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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO
APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO INFANTIL AO ENSINO FUNDAMENTAL.
AUTORA: Rosali Fernandes da Silva
ORIENTADOR: Jorge Tadeu Vieira Lourenço, M. Sc.
Rio de Janeiro, RJ
fevereiro/2002
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO
APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO INFANTIL AO ENSINO FUNDAMENTAL.
Rosali Fernandes da Silva
Trabalho Monográfico apresentado
como requisito parcial para obtenção
do Grau de Especialista em Psicopedagogia.
Rio de Janeiro, RJ
fevereiro/2002
Agradeço a Deus, Rei e Senhor do
universo, porque Ele é meu pastor e, por
isso, nada tem me faltado; à minha família,
às colegas da escola, aos professores e às
crianças (fontes de eterna inspiração) pela
colaboração durante o curso, paciência,
companheirismo e solidariedade que,
sempre demonstraram-me, o que
possibilitou-me alçar mais este vôo que
sem dúvida alguma contribuirá para meu
crescimento profissional e enriquecimento
pessoal.
Dedico este trabalho de
pesquisa aos meus pais, “in
memoriam”, que acreditaram,
como eu acredito, que o processo
de desenvolvimento da
aprendizagem requer amor,
paciência, dedicação e, pode
acontecer de forma lúdica, criativa
e significativa.
(...)
“Houve um tempo em que a minha janela se abria
para um terreiro, onde uma vasta mangueira alargava
sua copa redonda. À sombra da árvore, numa esteira,
passava quase todo dia sentada uma mulher cercada
de crianças. E contava histórias. Eu não a podia ouvir,
da altura da janela; e mesmo que a ouvisse, não a
entenderia, porque isso foi muito longe, num idioma
difícil. Mas as crianças tinham tal expressão no rosto,
e às vezes faziam com as mãos arabescos tão
compreensíveis, que eu participava do auditório,
imaginava os assuntos e suas peripércias, e me sentia
completamente feliz”.
Cecília Meireles
RESUMO
O jogo tem um valor educacional muito grande porque jogar prepara
a criança para a vida em grupo. Brincando a criança aprende a conhecer-se, a
respeitar o colega, a relacionar-se com o mundo em que vive. A brincadeira
está presente na escola sob as mais variadas situações e diversas formas.
Neste contexto, os jogos podem ser introduzidos como recursos didáticos
importantes no processo de ensino-aprendizagem. Especialmente na pré-
escola, todo o trabalho pedagógico pode basear-se na brincadeira.
As atividades lúdicas são indispensáveis para a apreensão dos
conhecimentos artísticos e estéticos, pois possibilitam o desenvolvimento da
percepção, da imaginação, da fantasia e dos sentimentos. O brincar nas aulas
de arte pode ser uma maneira da criança experimentar novas situações (como
num jogo), ajudando a compreender e assimilar mais facilmente o mundo
cultural e estético. A prática artística é vivenciada pela criança pequena como
uma atividade lúdica, onde o fazer se identifica com o brincar, o imaginar com a
experiência da linguagem ou representação.
Nas experiências diárias da criança repousem as origens da
curiosidade.
O ato de brincar leva à conscientização e à descoberta, facilitando
assim, uma, aprendizagem ampla, segura, responsável e prazeirosa.
Como o ato de jogar supõe em geral, relações interpessoais, o êxito
do processo ensino-aprendizagem depende em grande parte, da interação
professor-aluno, pois, a postura do professor é fundamental como facilitador da
aprendizagem, criando condições para que o aluno explore o ambiente escolar,
manipule o material à disposição dele, os brinquedos, interaja com o grupo e
resolva satisfatoriamente situações problema.
Tendo em vista que brincar é sem dúvida alguma, uma forma
dinâmica de aprender, foram selecionados exemplos de atividades artísticas,
motoras e jogos que irão proporcionar momentos descontraídos àqueles que
deles participarem.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
1. A importância do lúdico no desenvolvimento da criança.
2. Função dos jogos no desenvolvimento da criança.
2.1 Jogos simbólicos
2.2 Jogo de regras.
2.3 Jogo como recurso pedagógico.
2.4 A função educativa através de jogos e brinquedos.
3. O jogo como agente socializador e a atitude do educador no processo
de aprender brincando.
4. Brincando com a nossa cultura.
CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
ANEXO(S)
Anexo A
A.1 – Brincadeiras
A.2 – Os Jogos mais tradicionais
A.3 – Exemplo de brinquedos e jogos
Anexo B – Comprovantes Acadêmicos
B.1 – De estágio
B.2 – De participação em eventos culturais
INTRODUÇÃO
Brincar e desenhar são atividades fundamentais para o
desenvolvimento da criança. Ela brinca e desenha na rua, em casa, na escola.
Pela brincadeira e pelo desenho, ela fala, pensa, elabora sentido para o
mundo, para as coisas, para as relações. Através deles, há o desenvolvimento
da linguagem, do pensamento e da atenção.
Pela brincadeira, objetos e movimentos são transformados. As
relações sociais em que a criança está envolvida são elaboradas, revividas,
compreendidas. Brincando de médico, de casinha, de roda, de amarelinha, a
criança relaciona-se com seus companheiros, e com eles, num movimento
compartilhado, dá sentido às coisas de vida.
A atividade lúdica supõe a ordenação da realidade subjetiva e
intuitiva, como no caso dos jogos de ficção ou imaginação ou objetiva e
consciente, como no caso dos jogos de regras.
Certas formas de jogos infantis – o futebol e o xadrez, por exemplo –
são executados dentro da mais profunda seriedade.
A essência do jogo reside no envolvimento emocional, no poder de
fascínio que envolve as crianças, pois é, através do lúdico, da brincadeira que
os seres humanos extravasam seus impulsos de criarem formas ordenadas.
Como consequência do desejo de superar-se surge o espírito de
competição, o desejo de afeiçoar-se e a vontade de vencer. Portanto, a
situação de jogo constitui o estímulo ao esforço pessoal tendo em vista sua
contribuição para a formação de hábitos e atitudes, solidariedade, cooperação,
obediência às regras, iniciativa pessoal, responsabilidade e respeito mútuo.
O lúdico se faz também presente na cultura brasileira, como um
elemento difusor da linguagem e tradição oral, através das cantigas de roda,
parlendas, trava-língua e outras atividades enriquecedoras que possibilitam a
interação da criança no meio social em que vive.
A autora, através das concepções e de Vygostsky e Piaget sobre a
brincadeira, sobre por que as crianças brincam e qual sua importância no
processo de desenvolvimento procurou compreender a necessidade do lúdico
(desenho, jogo, brincadeira) como elemento integrador e facilitador de todo
trabalho pedagógico desenvolvido na Educação Infantil e Ensino Fundamental.
Para elaboração deste trabalho de monografia foram utilizadas
pesquisas documentadas, através da leitura sobre o tema proposto, periódicos,
observação do desenvolvimento de atividades lúdicas (desenhos, jogos,
brincadeiras) feita pela autora durante o período de estágio no decorrer do ano
letivo de 2001, e levando em consideração a sua experiência como educadora.
CAPÍTULO 1
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA
A criança é um ser em desenvolvimento e quanto mais estimulada
for, mais rico e completo será esse processo. Incentivá-la, colocá-la em contato
com oportunidades de experimentar, descobrir, manipular objetos e vivenciar
situações, enfrentar novas experiências, é fundamental nessa etapa de vida.
É importante que a criança aprenda a valorizar a cooperação e o
trabalho em conjunto e adquira uma imagem positiva de si mesma,
fundamental para sua interação social.
Nas brincadeiras e jogos há oportunidade para a interação social.
Brincando a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e confere outras
habilidades. A atividade lúdica além de estimular a curiosidade, como já lemos
acima, proporciona o desenvolvimento da linguagem oral, do pensamento e da
concentração.
Brincar é um momento de desenvolvimento das potencialidades das
crianças, por isso faz parte das práticas escolares delas.
De acordo com Piaget, o desenvolvimento da inteligência está
voltado para o equilíbrio; a inteligência é adaptação. O homem estaria sempre
buscando uma melhor adaptação ao ambiente. Dessa forma podemos
entender a importância do brincar para o desenvolvimento da criança.
A concepção “brincando a criança aprende” valoriza a brincadeira e
procura evitar uma distinção rígida entre o jogo e “tarefas sérias”, pois através
da brincadeira, a criança se apropria do conhecimento que possibilitará sua
ação sobre o meio em que se encontra.
“Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo a
sua maneira, sem compromisso com realidade, pois sua interação com o objeto
não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui”.
[Kishimoto, org.(1999)].
CAPÍTULO 2
FUNÇÃO DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA
Nos primeiros meses de vida, o bebê estica e encolhe os braços e
as pernas, agita as mãos e os dedos, toca objetos, sacode produzindo ruídos
ou sons.
É o caso das atividades em que a criança manipula objetos,
tocando, deslocando, superpondo, montando e desmontando.
A atividade lúdica surge, primeiramente, sob a forma de simples
exercícios motores, dependendo para sua realização apenas da maturação do
aparelho motor.
Sua finalidade é tão somente o próprio prazer do funcionamento.
Esses exercícios motores consistem na repetição de gestos e movimentos
simples, com um valor exploratório, porque a criança os realiza para explorar e
exercitar os movimentos do próprio corpo, se ritmo, cadência e desembaraço,
ou então para ver o efeito que sua ação vai produzir. (Piaget, 1969)
As operações sensório-motoras e a tensão são partes integrantes do
comportamento. A fala certamente irá introduzir mudanças significativas na
forma com que a criança se relacionará com as outras funções sensoriais. A
criança começa a perceber o mundo que a cerca através da voz, também.
Anteriormente o seu único instrumento eram os olhos. Por meio da palavra a
criança pode se expressar e, é importante percebermos que, mesmo usando a
linguagem verbal às vezes não consegue exprimir o que deseja; aí ela
experimenta o uso da linguagem gestual, facilitando a sua comunicação.
A fala, a linguagem, segundo Vygotsky (1991) ‘é parte essencial do
desenvolvimento cognitivo da criança”.
As pesquisas realizadas por ele apontam para o fato de que a
linguagem e a percepção estão intimamente ligadas desde os estágios iniciais
do desenvolvimento humano.
2.1 O Jogo Simbólico
Até os dois anos aproximadamente, a criança passa por uma série
de transformações que a dotam dos pré-requisitos para aquisição e elaboração
da linguagem como foi sintetizado por Vygotsky no item anterior.
No período compreendido entre (2 a 6 anos) a tendência lúdica se
manifesta, predominando sob a forma de jogo simbólico, isto é, brincadeira do
faz-de-conta, jogos de ficção ou imaginação e de imitação.
Nessa fase estão incluídas as metamorfoses de objetos (por
exemplo: um caixote passa a ser um trem, um cabo de vassoura passa a
simbolizar um cavalo; desempenham vários papéis como, brincar de médico,
de mãe e filho, etc.).
O jogo simbólico se desenvolve a partir de esquemas sensório-
motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e,
posteriormente à representação. Através do jogo a criança pode assimilar o
mundo externo de acordo com seus desejos e necessidades com uma limitada
acomodação. Também pode exteriorizar situações conflitivas da vida real, com
efeito catártico, passando assim a constituir um meio de adaptação tanto
intelectual como afetiva.
A psicologia vem mostrando que a brincadeira tem um papel
importante no desenvolvimento da criança e que ela satisfaz algumas de suas
necessidades. Mas que necessidades são essas?
Segundo Piaget (1969) a brincadeira infantil é uma assimilação
quase pura do real ao eu, não tendo nenhuma afinidade adaptativa. De acordo
com ele a criança não consegue satisfazer todas as suas necessidades
afetivas e intelectuais nesse processo de adaptação ao mundo adulto.
A brincadeira é, então, uma atividade que transforma o real, por
assimilação quase pura às necessidades da criança, em razão dos seus
interesses afetivos e cognitivos.
Assim, o jogo simbólico se desenvolve na direção de uma atividade
mais construtiva, com finalidade de adaptação ao real. Os jogos de construção
(em que a criança constrói maquetes), os jogos dramáticos (teatrinhos,
dramatização) e também os jogos com regras (bola de gude, cartas,
amarelinhas, etc.) todos eles se devem ao jogo simbólico.
2.2 Jogo de Regras
Começa a se manifestar por volta dos cinco anos, mas, se
desenvolve principalmente na fase que vai dos 7 aos 12 anos, predominando
durante toda a vida do indivíduo. (Como nos esportes, nos jogos de cartas,
etc.)
Os jogos com regras aparecem possibilitados pela crescente
socialização do pensamento da criança, que conduz à substituição do símbolo
lúdico individual pelas regras. Ao contrário do simbolismo, a regra supõe
relações interindividuais, pois é, “uma regularidade imposta pelo grupo, e de tal
sorte que sua violação representa uma falta” (Piaget, 1978).
Estes jogos são elaborados por combinações sensório-motoras
(corridas, bolas de gude, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.). Quase
sempre há entre os indivíduos competições que são reguladas por regras
estabelecidas pelo grupo, por acordo momentâneo ou por regras transmitidas
de uma geração a outra.
O jogar com normas, o brincar com regras são mais praticados na
idade em que a criança ingressa no pré-escolar e continua daí em diante, no
seu dia-a-dia.
Pelo uso do brinquedo, a criança aprende a agir de forma cognitiva;
os objetos tem um aspecto motivador para as ações da criança, desde a mais
tenra idade. A percepção é um motivo para a criança agir. Mais tarde a ação
começa a se desvincular da percepção : o pensamento começa a se separar
do que a criança imagina ser o objeto e do que o objeto é, realmente; a criança
vai fantasiando o que ela gostaria de que determinado objeto fosse. Essa
transição é gradual no desenvolvimento de cada uma. É importante notar
também que, no brinquedo, a criança transforma a regra em desejos seus.
É interessante a situação descrita por Vygotsky (1991).
“Pode-se propor que não existe brinquedo sem regras. A situação
imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de
comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais
estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como
criança e, dessa forma, deve obedecer as regras do comportamento maternal...
o que na vida real passa despercebido pela criança torna-se uma regra de
comportamento no brinquedo.”
2.3 Jogo como recurso pedagógico
O jogo é uma excelente oportunidade para que a criança viva
experiências que irão ajudá-la a amadurecer emocionalmente e a aprender
uma forma de convivência mais enriquecedora. O jogo corresponde a um
impulso natural da criança.
Várias são as razões que levam os educadores a recorrerem ao jogo
e a utilizá-lo como um dos recursos no processo ensino-aprendizagem.
A brincadeira se faz presente na escola nas variadas situações e
sob as mais diferentes formas. Por exemplo: na hora do recreio, as crianças
pulam, correm, jogam bola. Na aula de Educação Física, praticam algum
esporte.
Na Pré-escola, as crianças brincam na areia, imitam bichos, etc.
Enfim, passam boa parte do tempo brincando.
Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenvolve,
o jogo é portador de um interesse intrínseco, canalizando as energias no
sentido de um esforço total para execução de seu objetivo, daí ser uma atitude
liberadora da espontaneidade, pois impulsiona à ação. Logo, a atividade de
brincar é essencial para o desenvolvimento da criança em idade pré-escolar.
Na escola, já na idade escolar, os jogos com regras e os esportes
tornam-se mais importantes. Estes tem um papel específico no
desenvolvimento, mas não são tão fundamentais como o faz de conta na idade
pré-escolar. A instrução formal, culturalmente valorizada e estimulada, passa a
ocupar então o papel central no desenvolvimento da criança do Ensino
Fundamental.
Quando a brincadeira está vinculada a objetivos didáticos, diz-se
que brincar é uma forma de aprender, privilegiando-se assim a atividade
cognitiva implícita na brincadeira, em detrimento algumas vezes de seu caráter
lúdico.
Vista de perto, com enfoque na criança que brinca, a brincadeira na
escola se revela mais complexa, múltipla e contraditória do que leva em conta
o privilégio didático-pedagógico que associa o brincar a aprender.
Na escola, a brincadeira, a despeito dos objetivos e princípios
pedagógicos não envolve apenas a atividade cognitiva da criança; envolve-a
toda.
2.4 A função educativa dos jogos e brinquedos através dos
tempos
Muitas são as concepções sobre o lugar do s jogos e brinquedos na
prática pedagógica no desenvolvimento da criança.
Para algumas pessoas “criança vai à escola para aprender e não
para se divertir” outras acham que “brincando a criança aprende”. Nesse caso,
os jogos podem ser introduzidos como recursos didáticos importantes.
Os jogos e brinquedos já são por si mesmo uma forma de ordenação
do tempo, do espaço e dos movimentos sendo que esta ordenação se
expressa principalmente através das regras.
Através do jogo há aglutinação da personalidade afetiva, motora e
cognitiva.
Atualmente, prestar atenção à brincadeira infantil e buscar
explicações (de senso comum ou científico) para ela faz parte do cotidiano de
professores e pedagogos. Parece-lhes natural que a brincadeira faça parte das
práticas escolares das crianças.
No entanto foi apenas a partir dos séculos XV e XVI que as crianças
foram afastadas das atividades adultas, nas sociedades ocidentais.
No século XVII a idéia da infância como um período particular
consolidou-se, e uma teoria filosófica sobre a especificidade infantil foi
elaborada.
Nesse século (XVII), Rousseau e Pestalozzi, afirmavam que a
educação não deveria ser um processo artificial e repressivo, mas, um
processo natural, de acordo com o desenvolvimento mental da criança e
levando em consideração seus interesses e tendências inatas. Destacavam a
importância dos jogos como instrumentos formativos, pois além de exercitarem
o corpo, os sentidos e as aptidões, também preparavam para a vida e para as
relações sociais (Schmidt, 1969).
Frederick Fröbel (1837), pedagogo alemão, seguidor de Rousseau e
Pestalozzi, pregava uma pedagogia de ação e mais particularmente do jogo.
Pôs em prática a teoria do valor educativo do brinquedo e jogos principalmente
no Jardim da Infância onde a criança devia agir livremente e ao ar livre; para
isso elaborou um curriculum centrado em jogos para desenvolvimento da
percepção sensorial, da expressão e para iniciação à matemática.
No começo do século XX iniciou-se efetivamente o estudo científico
da criança e do comportamento infantil. Importantes sistemas teóricos foram
construídos e têm servido de base às reflexões sobre seu desenvolvimento,
sua afetividade e sua educação.
Vygotsky (1991) atribuiu também grande importância ao ato de
brincar, pois a criança toma conhecimento do mundo adulto através da
brincadeira antevendo seus papéis sociais e valores futuros. Na função
imitativa ela aprende a conviver com as atividades culturais. Por meio da
brincadeira seu desenvolvimento será estimulado absorvendo as regras dos
mais velhos.
“A aprendizagem e o desenvolvimento estão inter-relacionados
desde o primeiro dia de vida da criança.” (Vygotsky)
CAPÍTULO 3
O JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A POSTURA DO EDUCADOR
NO PROCESSO DE APRENDER BRINCANDO
Brincar, correr, cantar são atividades naturais que dão prazer à
criança e trazem em si mesmas a recompensa desejada.
Ao analisar a evolução das atividades lúdicas na criança, constata-
se que inicialmente egocêntricas e espontâneas elas tornam-se agentes de
socialização e integração da criança no mundo em que vivem e participam.
A criança de 4 a 6 anos só consegue seguir regras simples. Muita
das vezes ao quebrar as regras no jogo, o faz, não intencionalmente, mas, sim
por não tê-las memorizadas na sua totalidade. Nesse estágio a criança não tem
ainda uma idéia definitiva do que seja ganhar ou perder. A competição não é
significativa para ela. Brincar sim. O prazer de participar é o bastante. Para a
criança de outra faixa etária, os jogos embora altamente motivadores criam
situações competitivas expondo as potencialidades dos participantes, afetando
suas emoções e pondo à prova seus limites.
O jogo pode ocasionar sentimentos de oposição, causados pela
frustração do perdedor ou pelo estresse de quem teve que esforçar-se demais
para vencer. A motivação é sem dúvida um aspecto positivo na competição.
Nos “jogos de cooperação” o desafio é para todos os participantes
como um só grupo; nesse caso, a vitória ou a derrota pertencerá a todos.
Os jogos assim como os brinquedos, expressam valores e
proporcionam oportunidades para assimilação de idéias e a formação de
princípios. As situações vivenciadas no jogo envolvem ações que desnudam o
caráter e a personalidade dos jogadores. Por tudo isto, são excelentes
oportunidades para que a criança (e o adulto) viva experiências que irão ajuda-
lo a amadurecer emocionalmente e aprender uma forma de convivência mais
enriquecedora.
Para que a criança possa amadurecer e socializar-se, o educador
deve procurar selecionar jogos adequados à faixa etária de seu aluno e com
objetivos bem definidos. Incentivá-lo a participar, criar, e a ser natural em suas
brincadeiras.
A atuação do professor junto aos alunos é fundamental para levá-los
a observarem detalhes significativos e para ajudá-los a estabelecerem relações
de causa e efeito. O papel do professor é de facilitador da aprendizagem.
Para isso é necessário que não haja uma liderança tão forte na condução da
atividade que sufoque as manifestações espontâneas, porque investido no
papel social de animador do processo de conscientização de seus alunos há
muita responsabilidade.
“Se um pinguinho de tinta cair no pedacinho azul do papel, num
instante imagino uma linda gaivota a voar no céu...” . (Toquinho e Vinícius)
CAPÍTULO 4
BRINCANDO COM A NOSSA CULTURA
Todos os brinquedos cantados conduzem a criança
espontaneamente à marcação do ritmo com batidas de palmas, pés,
instrumentos de percussão, e isso auxilia o desenvolvimento de movimentos da
criança como um todo.
Muito de nossa cultura pode ser transmitida através do ensino de
músicas e canções.
As letras dos brinquedos cantados e cantigas folclóricas devem fazer
parte do acervo de conhecimento de um povo, elas representam um traço de
união entre indivíduos de uma mesma sociedade.
O folclore, ou seja, folk = cultura e lore = povo; que é representado
pelo universo onipresente e transitório formado pelos mitos, contos, versos,
festas, comidas, danças, rezas, simpatias, crendices, anedotas, adivinhas,
cantigas, ditados, parlendas, frases feitas e suas brincadeiras de palavras,
inventadas pelo povo, são do tamanho do infinito.
Tem pelo menos um pouco, a poesia, o encanto, o mistério, a
sabedoria, a malicia e a alegria de um dos inúmeros aspectos do folclore: a
“literatura” popular.
Segundo Luís da Câmara Cascudo (apud Hoeltgebaum, 1995), um
dos principais folcloristas brasileiros, as tradições, os costumes e as crenças
constituem a alma de um povo. Por isso são importantes sua difusão e sua
valorização.
Do folclore brasileiro fazem parte:
Mitos e lendas, como a da Mula-Sem-Cabeça, do Saci-Pererê, do
Boitatá, da Porca e dos Sete Leitõezinhos.
Músicas de roda (“A canoa virou”, “Ciranda, cirandinha”); cantigas de
acalentar (“Boi da cara preta”,”Nana neném”); modas de viola; serenatas;
instrumentos musicais, como o agogô, o cavaquinho, o chocalho, a maracá, o
pandeiro, a sanfona, o reco-reco, o tamborim, o berimbau, etc.
Jogos, brincadeiras e atividades lúdicas, como a víspora, o correio
elegante, o truco, a cabra-cega, o pau-de-sebo, o pião, o palitinho, o estilingue,
a peteca, as pipas, o esconde-esconde, a bola de gude, a briga de galos, e
muitos outros.
Tradições orais, como trava-línguas, adivinhações, histórias e
anedotas.
Alguns elementos enriquecedores da nossa cultura serão
destacados, pois são sempre atuais através da forma de pensar, do lúdico, do
corporal e estão em permanente estado de recriação.
CONCLUSÃO
O tema escolhido para monografia, é abrangente,
complexo e ao mesmo tempo enriquecedor, porque permite ao pesquisador
vislumbra novos horizontes e possibilidades favoráveis ao lúdico no processo
ensino-aprendizagem.
A atividade de brincar é essencial para o
desenvolvimento da criança em idade escolar, pois, tem um papel fundamental
no desenvolvimento do seu pensamento.
Percebe-se que o professor como facilitador do
processo ensino-aprendizagem não tem contribuído para que haja
efetivamente uma mudança na educação como um todo. A educação só vai
melhorar quando o professor dedicar mais horas a treinamentos, fizer cursos
de especialização, aperfeiçoar-se sempre. Através desses cursos o professor
entraria em contato com novas maneiras de lançamento e fixação dos
conteúdos, tornando-os mais prazeirosos à criança que aprenderia brincando.
Ao educador compete realizar a tarefa importante de
integrar-se ao processo educativo, pois não é só o aluno que tem que
desenvolver competências, o professor precisa dominar seu ofício, propondo
situações e servindo de alavanca ao processo de construção e descoberta.
Assim sendo estimulará seu aluno a aprender, a pensar, ser participativo e
criativo.
A atividade lúdica não se esgota em si mesma está
sempre renovando-se e as exigências do século 21 são inúmeras e a educação
tem que se adaptar a elas.
Faz-se necessário, portanto, mais estudos e um
maior aprofundamento do tema que não está esgotado, ficando pois, em aberto
para futuras pesquisas que trarão novas fontes de conhecimento e
questionamento.
“(...) o mundo se transforma, e as brincadeiras
também, porém de uma coisa tenho certeza: de que
criança é criança em qualquer época, de que
eletrônico ou artesanal, o brinquedo continua sendo
o eterno companheiro do mundo encantado da
imaginação.” (Matiucci, 2001)
BIBLIOGRAFIA
BARROS, Célia Silva Guimarães. Pontos da Psicologia do
Desenvolvimento, 3ª ed. São Paulo: Atica, 1998.
BOSSA, Nadia A. A Psicopedagogia no Brasil, 2ª ed. Porto
Alegre: Artemed, 2000.
CONDEMARIN, Mabel et alli. Maturidade Escolar: Manual de
avaliação e desenvolvimento das funções básicas para o
aprendizado escolar, 2ª ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 1989.
CUNHA, Nylse Helena. Brincar, Pensar e Conhecer, São Paulo:
Maltese,1997.
FONTANA, Roseli A e Cruz, Maria Nazaré. Psicologia e Trabalho
Pedagógico, Atual, 1997.
HOELTGEBAUM, Marli Moura. Calendário Cívico, São Paulo:
Scipione, 1995.
MARANHÃO, Diva. Ensinar Brincando, Rio de Janeiro: Walk,
2001.
MATIUCCI, Marta. Texto, Redação Crítica, Linguagem Crítica,
Curitiba: Arco-Íris, 2001.
MEIRELES, Cecília. Escolha Seu Sonho, 24ª ed. Rio de Janeiro:
Record, 2001.
PELLEGRINI, Denise. A vez da Creche e da Pré-escola Revista
Nova Escola, São Paulo, nº 200, pg 16 - 21, maio, 2000.
PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança, Rio de
Janeiro: Zahar, 1971.
RUIZ, Corina M.Peixoto. Didática do Folclore, 7ª ed. Curitiba: Arco-
Íris, 1995.
ANEXO A
BRINCADEIRAS
1. Cantigas de ninar
Ü Boi-da-cara-preta
Ü Gato Preto
Ü Sapo Cururu
2. Brinquedos cantados
Ü Atirei o pau no gato
Ü O cravo brigou com a rosa
Ü Terezinha de Jesus
Ü Capelinha de melão
3. Trovas
Ü SAUDADE:
Quem quiser comprar saudade
Eu tenho semente e dou
Um caminho tenho cheio
Que aquele ingrato deixou
Ü INGRATIDÃO:
Você me chamou de fera
Chamou-me de coisa má
Agora, quer agradinho,
Acabou-se, já não há
4. Provérbios
Ü Quem canta seus males espanta.
Ü O bom bocado não é para quem o faz e sim para quem o
come.
Ü Quem apanha de mulher, não se queixa ao delegado.
5. Travalínguas
Ü “O rato roeu a roupa de rei de Roma.”
Ü “O padre Pedro tem um prato de prata.”
Ü “O prato de prata não é de Pedro”
6. Brinquedos de salão, de correr (quem nunca brincou de...)
Ü DE SALÃO:
• Passar anel
Ü DE SALTAR:
• Amarelinha
• Corda
Ü DE CORRER:
• Pique
• Cabra-cega
• Coelho na toca
Ü COM OBJETOS:
• Pião
• Peteca
• Bambolê
OS JOGOS MAIS TRADICIONAIS
7. JOGO DE DOMINÓ:
Ü Características: 28 peças que representam os seis lados
de um lado, acrescidos dos espaços que representam o
número “0”. As peças são divididas ao meio porque o
conteúdo de um dos lados deve ser anexado ao dominó
que está na mesa; o outro lado indica qual deve ser a
próxima peça a ser anexada.
Ü Número de jogadores: basicamente 4
Ü Dinâmica: cada jogador pega sete dominós entre as
peças, que deverão estar todas viradas para baixo, e as
organiza de forma a esconde-las dos parceiros. Começa o
jogo quem tiver a maior peça. O primeiro jogador coloca a
peça no centro da mesa e o próximo deverá colocar uma
outra que tenha lado igual a um dos lados da que está na
mesa, e assim por diante. Quem não tiver um dominó que
possa ser colocado perde a vez. Vence o jogo quem
terminar suas peças primeiro.
8. JOGO DE LOTO:
Ü Características: Cartelas contendo números e pecinhas
com os números para serem sorteados. O número de
peças pode variar com o número de jogadores.
Ü Número de jogadores: pode ser estabelecido de acordo
com o número de cartelas.
Ü Dinâmica: distribuem-se as cartelas entre os jogadores.
Alguém vai sorteando as peças. Quem tiver o número
sorteado coloca a peça em cima de sua cartela, ou então
marca a cartela usando alguma outra pecinha para
marcar. O primeiro que conseguir preencher a cartela fala
“loto” ou então “bingo”, para avisar que completou e,
portanto, ganhou o jogo. No lugar de números, as cartelas
podem conter letras ou figuras que também estarão nas
pecinhas para serem sorteadas.
EXEMPLOS DE BRINQUEDOS E JOGOS
9. BOLICHE DE LATAS:
Ü Estimula: motricidade, coordenação motora ampla,
coordenação viso-motora, arremesso ao alvo, controle de
força e direção.
Ü Descrição: bolas de meia feitas com algumas meias
juntas, que são enfiadas no fundo de uma meia comprida.
Para arrematar, torcer e desvirar o cano da perna da meia
várias vezes, recobrindo a bola para, posteriormente
costura-la. Latas vazias com números colados.
Ü Possibilidades de exploração:
• Empilhar latas fazendo um castelo
• Jogar como boliche: cada jogador arremessa três
bolas tentando acertar todas as latas.
• Contar os pontos de acordo com os números
escritos nas latas derrubadas.
• Vai ganhar quem tiver feito mais pontos.
10. ÁUDIO:
Ü Estimula: percepção auditiva, discriminação dos sons
diferentes, atenção e concentração.
Ü Descrição: 10 embalagens de fermento, forradas com
papel-fantasia, e em cada duas embalagens os seguintes
materiais: feijões, sementes secas de abóbora, em pedaço
de 3cm de um cabo de vassoura, três tampas de
refrigerantes e três pregos. A tampa está revestida com
um circulo de papelão para dificultar sua abertura.
Ü Possibilidades de exploração:
• Balançar as embalagens procurando as que
produzem sons iguais, e agrupa-las duas a duas.
• Utilização como jogo: cada participante escolhe
uma embalagem e tem duas ou três chances de
achar o som igual.
• Caso encontre, recebe uma ficha.
• Ganha quem tiver mais fichas
11. BONECO ARTICULADO:
Ü Estimula: Noção do esquema corporal, conscientização
sobre as partes do corpo e suas posições, habilidade
manual.
Ü Descrição: As partes do corpo são recortadas em
cartolina (conforme modelo anexo): cabeça, pescoço,
tronco, dois braços, dois ante-braços, duas mão, duas
coxas, duas pernas e dois pés. Para juntar as partes
fazendo as articulações, podem ser feitos furos com
furador de papel e colocadas tachas, que se abrem depois
e perfurar o papel. Outra alternativa é furar as articulações
com agulha grossa e barbante e depois dar um nó de cada
lado do barbante.
Ü Possibilidades de exploração:
• Recortar e montar o boneco articulado.
• Pedir a uma pessoa que sirva de modelo,
assumindo diferentes posições que os alunos
procurarão reproduzir com seus bonecos.
• Fazer o exercício contrário, colocar o boneco em
posições que as pessoas deverão representar.
• Descobrir quais as posições que podem ser feitas
com o boneco mas que são impossíveis de serem
realizadas pelos seres humanos.
12. QUEBRA-PALAVRAS:
Ü Estimula: Interesse por letras e palavras, composição de
figuras e palavras, reconhecimento de letras, ordenação
de letras na palavra.
Ü Descrição: Pedaços de papel-cartão de 15cm de altura e
comprimento de acordo com a extensão da palavra, nas
quais são desenhadas (ou coladas) figuras, e abaixo das
mesmas, a palavra correspondente, em letra de forma. As
cartelas são cortadas em tiras verticais de forma que a
cada letra corresponda um pedaço da figura.
Ü Possibilidades de exploração:
• Entregar para criança um conjunto de tiras de
cada figura.
• Sugerir que descubra qual palavra poderá ser
formada.
• A composição da figura também é composição da
palavra.