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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO Por: Jacqueline Catia de Medeiros Orientador: Mary Sue Pereira Rio de Janeiro, abril/2002

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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO

DO RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO

Por: Jacqueline Catia de Medeiros

Orientador: Mary Sue Pereira

Rio de Janeiro, abril/2002

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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO

DO RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO

Trabalho Monográfico apresentado como

requisito parcial para obtenção do Grau de

Especialista em Docência do Ensino

Fundamental e Médio.

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Agradeço a minha amiga Ignez por ter me

apresentado este curso tão importante no

desenvolvimento da minha carreira

educacional.

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Dedico este trabalho a minha mãe por estar

sempre ao meu lado incentivando o meu

crescimento intelectual.

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RESUMO

O jogo tornou-se, nos últimos tempos, uma prática que auxilia a construção,

o desenvolvimento ou a potencialização de conhecimentos.

A participação ativa e a natureza lúdica e prazerosa inerente a diferentes

tipos de jogos leva a criança a aprender matemática brincando.

Entretanto, o uso dos jogos só resultará numa aprendizagem significativa se

os mesmos forem bem planejados e aplicados.

Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo, pode representar um

desafio, provocar o pensamento reflexivo, desenvolver a capacidade de argumentar e

propor mudanças.

O jogo, então, contribui, em todos esses sentidos, para a formação do

cidadão ético, que cumpre seus deveres e respeita os direitos dos outros indivíduos.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................................07

Capítulo I - A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS .........................................09

Capítulo II - AS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS.................................................................13

Capítulo III - A INTELIGÊNCIA LÓGICO-MATEMÁTICA...............................................16

Capítulo IV - OS JOGOS COMO INSTRUMENTOS DA APRENDIZAGEM..................22

Capítulo V - OS JOGOS E O DESENVOLVIMENTO DAS

HABILIDADES OPERATÓRIAS ....................................................................24

Capítulo VI – JOGOS..............................................................................................................26

Capítulo VII - JOGOS PARA A ESTIMULAÇÃO LÓGICO-MATEMÁTICA................32

CONCLUSÃO.........................................................................................................................38

BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................................40

ANEXOS.................................................................................................................................42

ÍNDICE....................................................................................................................................46

FOLHA DE AVALIAÇÃO......................................................................................... ..........49

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INTRODUÇÃO

O jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e significados

que variam conforme a época, a cultura ou contexto.

A palavra jogo provém de jocu, substantivo masculino de origem latina que

significa gracejo.

Em seu sentido etimológico, portanto, expressa um divertimento,

brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga.

Significa também balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra. Não parece ser difícil

concluir que todo jogo verdadeiro é uma metáfora da vida. E essa reflexão exige cuidado.

Neste trabalho a palavra “jogo” é empregada como um estímulo ao

crescimento, como uma astúcia em direção ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios do

viver, e não como uma competição entre pessoas ou grupos que implica em vitória ou

derrota.

Os jogos, enquanto instrumento auxiliar, em sala de aula, na construção de

conhecimentos, tornam-se extremamente valiosos. Em primeiro lugar porque, constituindo-

se atividade lúdica, desperta maior interesse de participação das crianças. E em segundo

lugar, por constituírem admiráveis “instituições sociais”, pois comporta um sistema

complexo de regras, que contribuem na formação moral da criança, enquanto agente

participante de um grupo, despertando o respeito pelas próprias regras e pelos indivíduos

que se relacionam através do jogo.

Os jogos em grupo apresentam a situação ideal para que a criança coordene

seu ponto de vista com o do outro, favorecendo, portanto, a construção de formulações cada

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vez mais elaboradas, na tentativa de se chegar a um entendimento, fazendo prevalecer, pela

razão, um ou outro ponto de vista.

Os jogos, que tanto podem ser os já conhecidos pelos alunos ou inventados,

podem e devem ser usado para estimular e desenvolver a habilidade da criança pensar de

forma independente, contribuindo para o seu processo de construção de conhecimento

matemático, pois oferecem oportunidade de exercitar processos mentais que levam à

construção de conceitos como os de classificar, relação ordinal, inclusão hierárquica,

quantidades numéricas, etc.

Ao propor jogos, o professor deve ter o cuidado de citar apenas os que usam

materiais disponíveis e descartáveis abundantes no ambiente, mostrando assim que o valor

criativo é imenso, mas que valor não significa preço.

O professor é um elemento indispensável e imprescindível na aplicação dos

jogos. Um profissional que assume sua crença no poder de transformação das inteligências,

que desenvolve os jogos com seriedade, que estuda sempre e se aplica cada vez mais,

desenvolvendo uma linha científica em seu desempenho, mas que essa linha não limita sua

sensibilidade, alegria e entusiasmo. Um promotor de brincadeiras, que sabe brincar.

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1. A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS

A Teoria das Inteligências Múltiplas sustenta que cada indivíduo possui

diversos tipo de inteligência que, em linguagem comum, são chamados de dons,

competências ou habilidades. No aprendizado, segundo essa teoria, um ou mais tipos de

inteligência da criança podem ser usados como “rotas secundárias” para ajudá-la a

desenvolver outra inteligência.

Essa teoria foi elaborada a partir dos anos 80 por pesquisadores da

Universidade Norte Americana de Harvard, liderados pelo psicólogo Howard Gardner.

Acompanhando o desempenho de pessoas que haviam sido alunos fracos, Gardner se

surpreendeu com o sucesso obtido por vários deles.

O pesquisador passou então a questionar a avaliação escolar , cujos critérios

não incluem a análise das capacidades que são importantes na vida das pessoas. Concluiu

que as formas convencionais de avaliação apenas traduzem a concepção de inteligência

vigente na escola, limitada à valorização da competência lógico-matemática e da

lingüística.

Segundo Gardner, todos os indivíduos normais são capazes de uma atuação

em pelo menos sete diferentes e, até certo ponto, independentes áreas intelectuais. Ele

sugere que não existem habilidades gerais, duvida da possibilidade de se medir a

inteligência através de testes de papel e lápis e dá grande importância a diferentes atuações

valorizadas em culturas diversas.

A noção de cultura é básica para a Teoria das Inteligências Múltiplas; com

sua definição de inteligência, Gardner sugere que alguns talentos só se desenvolvem porque

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são valorizados pelo ambiente. Ele afirma que cada cultura valoriza certos talentos, que

devem ser dominados por uma quantidade de indivíduos e, depois, passados para a geração

seguinte.

Cada inteligência pode ser vista em termos de uma seqüência de estágios:

enquanto todos s indivíduos normais possuem os estágios mais básicos em todas as

inteligências, os estágios mais sofisticados dependem de maior trabalho ou aprendizado.

A seqüência de estágios se inicia com o que Gardner chama de habilidade

padrão cru. O aparecimento da competência simbólica é visto em bebês quando eles

começam a perceber o mundo ao seu redor. Nesta fase, os bebês apresentam capacidade de

processar diferentes informações. Eles já possuem, no entanto, o potencial para

desenvolver sistemas de símbolos, ou simbólicos.

O segundo estágio, de simbolizações básicas, ocorre aproximadamente dos

dois aos cinco anos de idade. Neste estágio as inteligências se revelam através dos sistemas

simbólicos. Aqui, a criança demonstra sua habilidade em cada inteligência através de

conversas ou histórias, a inteligência espacial através de desenhos, etc.

No estágio seguinte, a criança, depois de ter adquirido alguma competência

no uso das simbolizações básicas, prossegue para adquirir níveis mais altos de destreza em

domínios valorizados na sua cultura. À medida que as crianças progridem na sua

compreensão dos sistemas simbólicos, elas aprendem os sistemas que Gardner chama de

sistemas de segunda ordem, ou seja, a grafia dos sistemas (a escrita, os símbolos

matemáticos, a música escrita, etc). Nesta fase, os vários aspectos da cultura têm impacto

considerável sobre o desenvolvimento da criança, uma vez que ela aprimorará os sistemas

que demonstrem ter maior eficácia no desempenho de atividades valorizadas pelo grupo

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cultural. Assim, uma cultura que valoriza a música terá um maior número de pessoas que

atingirão uma produção musical de alto nível.

Finalmente, durante a adolescência e a idade adulta, as inteligências se

revelam através de ocupações vocacionais ou não-vocacionais. Nesta fase, o indivíduo

adota um campo específico e focalizado, e se realiza em papéis que são significativos em

sua cultura.

A Teoria das Inteligências Múltiplas, de Howard Gardner (1985) é uma

alternativa para o conceito de inteligência como uma capacidade inata, geral e única, que

permite aos indivíduos uma performance, maior ou menor, em qualquer área de atuação.

Sua insatisfação com a idéia de QI e com visões unitárias de inteligência, que focalizam

sobretudo as habilidades importantes para o sucesso escolar, que levou Gardner a redefinir

inteligência à luz das origens biológicas de habilidades para resolver problemas. Através da

avaliação das atuações de diferentes profissionais em diversas culturas, e do repertório de

habilidades dos seres humanos na busca de soluções, culturalmente apropriadas, para os

seus problemas, Gardner trabalhou no sentido inverso ao desenvolvimento, retroagindo

para eventualmente chegar às inteligências que deram origem a tais realizações.

Finalmente, Gardner define inteligência como a “capacidade de resolver

problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais

ou comunitários”.

Gardner identificou oito tipos de inteligência, mas não considera esse

número definitivo. Estas são as oito inteligências, citadas por Gardner:

- Lógico-Matemática

- Lingüística

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- Espacial

- Corporal-Cinestésica

- Interpessoal

- Intrapessoal

- Musical

- Naturalista

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2. AS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS

2.1. LÓGICO MATEMÁTICA

Habilidade para o raciocínio dedutivo, capacidade de realizar operações

matemáticas e de analisar e resolver problemas com lógica. Matemáticos, físicos,

engenheiros e cientistas têm essa capacidade privilegiada.

2.2. LINGÜÍSTICA

Habilidade de aprender línguas, de usar a língua falada e escrita para atingir

objetivos (convencer, agradar, estimular ou transmitir idéias), de construir imagens com

palavras e com a linguagem de maneira geral. Advogados, escritores, compositores e

locutores a exploram bem.

2.3. ESPACIAL

Capacidade de reconhecer e manipular uma situação espacial ampla ou mais

restrita. Percebe de forma conjunta o espaço e o administra na utilização e construção de

mapas, plantas e outras formas de representações planas. É importante para navegadores,

pilotos, arquitetos, engenheiros, geógrafos, cirurgiões e escultores.

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2.4. CORPORAL-CINESTÉSICA

Capacidade de usar o corpo (linguagem gestual e mímica) para resolver

problemas ou fabricar produtos e manipular objetos habilmente. Dançarinos, atletas,

cirurgiões e mecânicos se valem dela.

2.5. INTERPESSOAL

Capacidade de entender as intenções, temperamentos, motivações, os

desejos dos outros e sua auto-estima e , conseqüentemente, de se relacionar bem com eles.

Essa forma de inteligência explica a imensa empatia de algumas pessoas e é necessária para

vendedores, líderes religiosos, terapeutas, políticos e, o mais importante, professores.

2.6. INTRAPESSOAL

Capacidade de a pessoa se conhecer, administrar seus sentimentos, emoções

e projetos com o “auto (e alto) astral” de quem percebe suas limitações, mas não faz das

mesmas um estímulo para o sentimento de culpa ou para a estruturação de um complexo de

inferioridade. Usa, sim, essas informações, para alcançar objetivos e resolver problemas

pessoais.

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2.7. MUSICAL

Aptidão na atuação, apreciação e composição de padrões musicais.

Habilidade para perceber formalmente o mundo sonoro e o papel desempenhado pela

música como forma de compreensão do mundo.

2.8. NATURALISTA

Compreensão do ambiente e paisagem natural, uma afinidade inata dos seres

humanos por outras formas de vida e identificação entre os diversos tipos de espécies,

plantas e animais. Capacidade de reconhecer objetos na natureza.

Embora as inteligências sejam, até certo ponto, independentes uma das

outras, elas raramente funcionam isoladamente. As inteligências se integram. “Sempre

envolvemos mais de uma habilidade na solução de problemas, embora existam

predominâncias”

Segundo Gardner, excetuados os casos de lesões, todos nascem com o

potencial das várias inteligências. A partir das relações com o ambiente, incluindo os

estímulos culturais, desenvolvemos mais algumas e deixamos de aprimorar outras. “Isso dá

a cada pessoa um perfil particular de inteligências, o espectro”.

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3. A INTELIGÊNCIA LÓGICO-MATEMÁTICA

A inteligência lógico-matemática se manifesta através da facilidade para o

cálculo, na capacidade de se perceber a geometria nos espaços, na satisfação revelada por

muitos em criar e solucionar problemas lógicos e para, como Galileu, perceber que “o livro

da natureza está escrito em símbolos matemáticos”. Marcante em engenheiros, físicos,

jogadores de xadrez ou decifradores de enigmas e matemáticos deve ter sido o elemento da

genialidade de Euclides, Newton, Bertrand Russel, Einstein e talvez (quem diria?) até

mesmo o extraordinário Fernando Pessoa ao refletir que “o binômio de Newton é tão belo

quanto a Vênus de Milo”.

Essa competência não se abre apenas para pessoas letradas e, assim, muitas

pessoas simples ou até analfabetas, como muitos “mestres-de-obras”, percebem a geometria

nas plantas que encaram ou nas paredes que sabem erguer. Confundida por Piaget com a

própria idéia geral de “inteligência”, o estímulo à mesma inicia-se muito cedo, desde

quando o bebê conquista a “permanência do objeto” quando brincava e procurava o

brinquedo por entre as dobras da colcha. Em torno dos seis anos, a matematização do

cotidiano dessa criança pode ser mais abrangente quando aprende a decifrar e a comparar

objetos grandes e pequenos, grossos ou finos, estreitos e largos, próximos ou distantes,

iguais ou diferentes. Um aluno entenderá melhor os números, as operações matemáticas e

os fundamentos da geometria se puder torná-los palpáveis. Assim, materiais concretos

como moedas, pedrinhas, tampinhas, conchas, blocos, caixas de fósforos, fitas, cordas e

cordões fazem as crianças estimular seu raciocínio abstrato.

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A coordenação manual parece ser a forma como o cérebro busca materializar

e operacionalizar os símbolos matemáticos. A criança que manuseia objetos, classificando-

os em conjuntos, que abotoa sua roupa e percebe simetria, que amarra seu sapato e

descobre os percursos do cadarço, mas também a que “arruma” sua mesa ou sua mochila

está construindo relações lógicas, ainda que não seja a mesma lógica que “faz sentido para

o adulto”.

Para jogos voltados para a inteligência lógico-matemática, são propostos

como linha de estimulação: jogos para fixar a conceituação simbólica das relações

numéricas e geométricas e que, portanto, abrem para o cérebro as percepções do “grande” e

do “pequeno”, do “fino” e do “grosso”, do “largo” e do “estreito”, do “alto” e do “baixo”,

naturalmente intercalando esses conceitos com a concepção do “meio” ou do “médio”;

jogos para despertar a consciência operatória e significativa dos sistemas de numeração que

está embutida na idéia do “muito” e do “pouco”; jogos específicos para o estímulo de

operações e conjuntos; jogos operatórios com as “ferramentas básicas de avaliação lógico-

matemática”, ou seja, os instrumentos de medida e, finalmente, jogos estimuladores do

raciocínio lógico, estes no abrangente vínculo da relação da matemática com a filosofia e

com a música.

3.1. OS ESTÍMULOS LÓGICO-MATEMÁTICOS

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Os estímulos são o alimento das inteligências. Sem esses estímulos a criança

cresce com limitações e o seu desenvolvimento cerebral fica extremamente comprometido.

Os cinco primeiros anos de vida de um ser humano são fundamentais para o

desenvolvimento de suas inteligências. Embora a potencialidade do cérebro se apresente

como produto de uma carga genética que se perde em tempos imemoriais (afinal de contas,

temos dois pais, quatro avós, oito bisavós e assim por diante chegando a mais de 4000

tataravós dos tataravós do tataravô), nos primeiros anos de vida o cérebro sai dos 400

gramas quando do nascimento, para chegar perto do um quilo e meio quando adulto,

crescendo e pesando mais em função das múltiplas conexões entre os neurônios que

formam uma rede de informações diversificadas. Essa rede se apresenta em pontos

diferentes do cérebro e, ao que tudo indica, possui especificações que diferenciam uma

inteligência da outra. Essa área do organismo não nasce pronta, isso vai acontecendo

progressivamente, sobretudo entre os cinco e dez anos de idade, quando em seu respectivo

hemisfério se plugarem as terminações nervosas responsáveis pela fala, visão, tato,

percepção lógica, lingüística, sonora e outras. Para que esse desenvolvimento cerebral

atinja toda sua potencialidade e multiplique seu poder de conexões, necessita de ginástica e

esta é, genericamente, chamada de estímulos. Estes devem ser produzidos por adultos e

outras crianças, mas com serenidade. A obsessão por tentar estimular o cérebro, o tempo

inteiro, é tão nociva quanto dar comida ao estômago em quantidade excessiva. Mesmo

quando os estímulos não são oferecidos, o cérebro sabe procurá-los nos desafios a que se

propõe.

A ajuda serena, na quantidade suportável, no tempo certo é importantíssima.

Qual o tempo certo? A resposta é muito vaga. Poder-se-ia dizer “a vida inteira”, mas com

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prioridade na fase dos dois aos doze anos, pois no início dessa fase o organismo produz

mielina, uma substância que envolve os neurônios e que ajuda a aumentar a velocidade na

transmissão das informações. É necessário lembrar: a importância dos estímulos é muito

grande, mas não é menos importante uma alimentação equilibrada – e nada ajuda tanto a

inteligência quanto o leite materno – um ambiente sereno, uma companhia afável e,

sobretudo, ilimitado respeito pelo sono da criança. Pesquisas apontam que toda vez que a

criança dorme, entre os 3 e os 6 meses de vida, estão sendo formadas proteínas

fundamentais para a memória, capacidade de aprendizado e crescimento das diversas

inteligências.

Os exercícios ou ginásticas cerebrais precisam que se tenha tempo para sua

aplicação e que, na medida do possível, sejam essas aplicações produtos de um “programa”

que envolva jogos diferentes, aplicados de forma progressiva, partindo sempre dos mais

fáceis aos mais difíceis. A maneira como a criança encara o jogo é para um bom observador

a medida de seu valor. Jogos valiosos são os que despertam interesse e envolvem

progressos expressivos no desempenho dos participantes.

O desenvolvimento mental da criança, antes dos seis anos de idade, segundo

Piaget, pode ser sensivelmente estimulado através de jogos. A brincadeira representa tanto

uma atividade cognitiva quanto social e através das mesmas as crianças exercitam suas

habilidades físicas, crescem cognitivamente e aprendem a interagir com outras crianças.

Nessa fase, são muito valiosos os estímulos que despertem a idéia de conjuntos e de

grandezas e a percepção do grande e do pequeno, do alto e do baixo, do maior e do menor,

do largo e do estreito, do fino e do grosso, da frente e atrás, do inteiro e meio, comprido e

curto. Se devidamente estimulados, podem manipular grandezas de zero a dez e,

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eventualmente, transformar a percepção do símbolo que todo número representa em

grandeza que sustenta seu valor. Podem compreender os conceitos simples de adição e de

subtração e já possuem noção de tempo e grandeza, percebendo horas inteiras e meias

horas, quilos e meios quilos e o significado de instrumentos de medida como o palmo, a

régua e a fita métrica.

Por volta dos sete anos a criança já domina, ainda que tímida e

progressivamente, os agrupamentos operatórios e assim descobre a habilidade da

classificação, seriação e relacionamento. Essa possibilidade abre a janela da inteligência

lógico-matemática para o uso dos sistemas de numeração, mas as crianças ainda não

conseguem raciocinar por simples proposição verbal, necessitando de elementos concretos

que lhe permitam manipular e fazer essas relações. É, pois, o grande momento para o uso

de jogos diversos.

Estímulos que ajudam a criança a pensar:

• Ensine a criança a administrar seu tempo.

• Ensine-lhe habilidades do raciocínio em suas atividades diárias em casa e na escola.

• Ajude-a a encontrar as idéias principais em tudo quanto lê ou vê.

• Ao trazer uma informação, solicite que ela a “compare” com outras que já sabe.

• Peça sempre que estabeleça encadeamentos de suas novas descobertas com idéias já

conhecidas.

• Ensine-a a estabelecer “metas” para seus projetos.

• Estimule seu raciocínio crítico.

• Mostre os passos da abordagem de um problema.

• Ensine-a a orientar-se sobre a planta de uma cidade.

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• Proponha idéias criativas, como fazer uma trova, substituir a letra de uma música

que gosta por uma outra inventada, construindo uma paródia.

• Experimente fazê-la expressar suas idéias através de “outras linguagens”.

• Sugira que sempre busque o “porquê” dos fatos aprendidos.

• Mostre-lhe as diferentes seções de um jornal ou de uma revista e peça que faça uma

revista mensal.

• Leia uma notícia para a criança.

• Ensine-lhe o que é intuição.

• Explore sua capacidade em deduzir.

O estímulo, se aplicado adequadamente, desenvolve habilidades e estas

conduzem a aprendizagens significativas.

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4. OS JOGOS COMO INSTRUMENTOS DA APRENDIZAGEM

Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e, nesse

contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um transmissor não

necessariamente presente nas necessidades do aluno. Acreditava-se que toda aprendizagem

ocorria pela repetição e que os alunos que não aprendiam eram responsáveis por essa

deficiência e, portanto, merecedores do castigo da reprovação. Atualmente essa idéia é tão

absurda quanto a ação de sanguessugas – invertebrados aquáticos usados para sangrias e

curas de pacientes – e sabe-se que não existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta

não acontece senão pela transformação, pela ação facilitadora do professor, do processo de

busca do conhecimento, que deve sempre partir do aluno.

A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou

transformando o sentido do que se entende por material pedagógico e cada estudante,

independentemente de sua idade, passou a ser um desafio à competência do professor. Seu

interesse passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências

e descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de situações

estimuladoras e eficazes. É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta

ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que como

todo pequeno animal adora jogar e joga sempre principalmente sozinho e desenvolve níveis

diferentes de sua experiência pessoal e social. O jogo ajuda-o a construir suas novas

descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento

pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da

aprendizagem.

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Os jogos são usados para estimular e desenvolver a habilidade de a criança

pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de construção de

conhecimento lógico-matemático.

Mas existem dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como

instrumentos de uma aprendizagem significativa. Em primeiro lugar o jogo ocasional,

distante de uma cuidadosa e planejada programação, é tão ineficaz quanto um único

momento de exercício aeróbio para quem pretende ganhar maior mobilidade física e, em

segundo lugar, uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente tem

validade efetiva quando rigorosamente selecionados e subordinados à aprendizagem que se

tem em mente como meta. Em síntese, jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um

rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente

acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela

quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em

pesquisar e selecionar.

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5. OS JOGOS E O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES

OPERATÓRIAS

Nem todo jogo é um material pedagógico.

Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter

apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção

explícita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo

conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade

operatória.

Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva

e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos

fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. Assim, quem compara

duas coisas e estabelece padrões de identidade e de diferenças está demonstrando o uso de

uma habilidade, da mesma forma como todo aquele que observa, relata, classifica, critica,

sintetiza e muitas outras. Não existe um limite finito para os verbos de ação que

caracterizem as múltiplas habilidades que podem ser despertadas nos alunos.

Da mesma forma como não se separa os jogos segundo as faixas etárias

desejáveis para sua aplicação, também não há preocupação em se agrupar segundo as

habilidades operatórias que propiciam. Isso porque acredita-se que a habilidade é muito

mais inerente à forma como o jogo é desenvolvido do que ao conteúdo específico; em

outras palavras, a maior parte dos jogos pode propiciar o estímulo a esta ou aquela

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habilidade operatória, dependendo de como o professor trabalha suas regras e seus

fundamentos.

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6. JOGOS

6.1. QUANDO USAR OS JOGOS?

Os jogos devem ser utilizados somente quando a programação possibilitar e

somente quando se constituírem em um auxílio eficiente ao alcance de um objetivo dentro

dessa programação. De uma certa forma, a elaboração do programa deve ser precedida do

conhecimento dos jogos específicos e, na medida em que estes aparecerem na proposta

pedagógica, é que devem ser aplicados, sempre com o espírito crítico para mantê-los,

alterá-los, substituí-los por outros ao se perceber que ficaram distantes desses objetivos.

Assim, o jogo somente tem validade se usado na hora certa e essa hora é determinada pelo

seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e pelo objetivo proposto. Jamais deve ser

introduzido antes que o aluno revele maturidade para superar seu desafio e nunca quando o

aluno revelar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados.

6.2. COMO USAR OS JOGOS?

Existem quatro elementos que justificam e, de uma certa forma,

condicionam a aplicação dos jogos. Esses elementos não se graduam pela importância e

devem ser levados em conta independentemente da ordem em que forem apresentados. São

os seguintes:

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• Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno

Jogos extremamente “fáceis” ou cuja solução se coloque acima da

capacidade de solução por parte do aluno causam seu desinteresse e, o que é pior, sua baixa

estima, associada a uma sensação de incapacidade ou fracasso. Nesse particular, é

importante que o professor possa organizá-los para simbolizarem desafios intrigantes e

estimulantes, mas possíveis de serem concretizados pelos alunos, individualmente ou em

grupo. Esse nível de dificuldade ideal não é parte inerente do jogo, mas provém da

acuidade e perspicácia de observação do professor que pode, aqui e ali, dar algumas “dicas”

facilitadoras quando o jogo é muito difícil, ou criar estratégias mais complexas, se julga de

fácil solução. O reforço positivo expresso em gestos, palavras e outros símbolos deve

sempre encerrar a atividade e deve ser seguido de entusiástico convite para outro jogo, na

próxima vez.

• Condições psicológicas favoráveis

O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma

forma de sanção. Ao contrário, é essencial que o professor deles se utilize como ferramenta

de combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios grupais. O entusiasmo do

professor e o preparo dos alunos para um “momento especial a ser propiciado pelo jogo”

constitui um recurso insubstituível no estímulo para que o aluno queira jogar. Os jogos

devem ser cuidadosamente introduzidos e a posição dos alunos claramente definida.

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• Condições ambientais

A conveniência do ambiente é fundamental para o sucesso no uso dos jogos.

O espaço necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível, assim como sua

cuidadosa embalagem e organização, a higiene da mesa ou mesmo do chão em que o aluno

usa para essa atividade.

• Fundamentos técnicos

Um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possível, o aluno deve

ser estimulado a buscar seus próprios caminhos. Além disso, todo jogo precisa sempre ter

começo, meio e fim e não ser programado se existir dúvidas sobre as possibilidades de sua

integral consecução.

6.3. COMO COMEÇAR O JOGO?

A decisão de quem começa o jogo deve ficar a critério das crianças.

Geralmente as crianças resolvem através de parlendas, como, por exemplo, “uni duni te,

salamê mingüe”, que vai eliminando o último numa seqüência que faz corresponder uma

criança a cada sílaba da parlenda. Quem permanecer por último nessa forma de eliminação

é quem deve iniciar o jogo.

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Outra forma é tirar a sorte no palitinho. Cada criança retira um palito de um

conjunto em que um dos palitos é mais curto. Quem tira o palito curto é quem vai iniciar o

jogo. Para o sorteio seguram-se os palitos todos juntos, escondendo as pontas para que não

se distinga o palito mais curto.

Em jogos com cartas ou dados, pode-se decidir quem começa retirando uma

carta ou lançando o dado. Quem tira a maior carta ou o maior número no dado é quem

começa o jogo.

6.4. COMO RESPEITAR SUA VEZ DE JOGAR OU COMO ESTABELECER A

ALTERNÂNCIA NO JOGO?

Num jogo com 2 participantes é fácil para a criança respeitar a alternância,

que faz com que jogue um de cada vez alternadamente.

No jogo com 3 ou mais jogadores é que surge a dificuldade, pois muitas

vezes a criança não respeita o mesmo sentido, seja horário, seja anti-horário.

Com efeito, observando-se crianças que jogam livremente, sem intervenção

direta do professor, percebe-se que uma mesma criança não joga duas vezes consecutivas,

mas alterna suas jogadas ao acaso com um ou outro dos participantes, preferivelmente com

aquele que se manifesta reclamando sua vez.

O adulto pode ajudar no caso de haver disputa entre as crianças quanto a

essa questão, pois a incapacidade do grupo para resolver esses problemas pode perturbar e

mesmo interromper definitivamente a ação do jogo.

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Nesse caso, o professor pode ajudar as crianças a tomarem consciência, no

grupo, da necessidade de estabelecer uma cronologia das ações que não prejudique nenhum

dos participantes. Em jogos de pátio, como pular corda, boliche, jogo de argola e da

amarelinha, é possível conseguir isso pelo recurso da fila. Cada criança espera sua vez de

jogar em fila.

Nos jogos de mesa será necessário estabelecer um sentido de rotação, antes

de começar a jogar, como em todos os jogos de baralho e de tabuleiro. Algumas

brincadeiras, como “Escravos de Jó”, podem auxiliar as crianças a perceberem esse sentido

de rotação.

6.5. GANHAR OU PERDER?

Para que o ambiente de jogo permaneça agradável e sadio, para que não

veicule mal-estar, o fato de perder não deve ser vivido como uma derrota, mas como um

experiência provisória que permite progredir em direção a uma vitória futura. Por outro

lado, não se trata de desvalorizar o fato de ganhar, mas de levar a criança a uma aceitação

dos resultados, sejam eles quais forem, a um equilíbrio de suas emoções e a uma

cumplicidade com os outros jogadores, para que o jogo seja um jogo leve, alegre, sem

maior importância do que o instante vivido e logo esquecido.

Por sua atitude, o adulto influencia as atitudes das crianças. Participando do

jogo com as crianças, a adulto pode mostrar uma atitude positiva em relação a outro que

ganha, felicitando-o, ou em relação ao que perde, confortando-o e estimulando-o a

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continuar tentando. Além da sua atitude positiva, o professor pode oferecer às crianças

várias oportunidades de jogar e vencer, o que leva a minimizar os efeitos dos resultados do

jogo.

Muitas vezes as crianças encontram no próprio grupo o remédio para a

decepção de perder, seja criando jogos em que a ação se dá por cooperação – não havendo

necessariamente um vencedor (o principal é participar) -, seja transformando a derrota em

níveis diferentes de sucesso. Quando isso acontece no jogo de cartas, por exemplo, elas

continuam a jogar até que o último jogador termine suas cartas e então decretam o primeiro

vencedor, o segundo vencedor, o terceiro vencedor e o quarto vencedor, etc., ou seja, uma

forma de repartir a vitória.

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7. JOGOS PARA A ESTIMULAÇÃO LÓGICO-MATEMÁTICA

7.1. JOGO DA TROCA

Objetivos:

Trabalhar conceito de número e numeração decimal.

Material:

- 40 palitos de fósforo, aproximadamente;

- 10 palitos de picolé, aproximadamente;

- 1 dado.

Como jogar?

Cada jogador, em sua vez, lança o dado e pega no centro tantos palitos de

fósforo quanto indica o dado.

A cada 4 palitos de fósforo, cada jogador troca-os por um palito de picolé.

O jogo termina quando terminam os palitos de fósforo.

Ganha o jogo quem tiver mais palitos de picolé.

Este jogo constitui instrumento valioso na construção do conceito de

número, nas crianças, visto que, como trabalha com outra base de numeração, facilita a

percepção e compreensão de uma das principais relações que compõem a noção de número,

que é a inclusão hierárquica.

Sendo este jogo importante na construção do conceito de número,

recomenda-se a utilização dele não só trocando 4 palitos de fósforo por 1 de picolé

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(caracterizando o trabalho com base 4), mas trocando 3, 5, 6, 2, 8 palitos (caracterizando o

trabalho com essas bases), até chegar à base 10.

Ao trabalharmos com a troca de 10 palitos de fósforo por 1 de picolé, além

do conceito de número, estamos contribuindo, também, para a construção do conceito de

numeração decimal, quando realiza ações em que as crianças trocam 10 objetos por 1,

considerado de ordem superior, assim como se dá com os números.

7.2. ENCONTRE 10

Objetivos:

Construir o conceito de adição, de subtração e o conceito de pares.

Material:

- 54 cartões com os numerais de 1 a 9, seis de cada; ou cartas de

baralho, de ás a 9. O ás representa o 1.

Como jogar?

O objetivo do jogo é conseguir duas cartas que somem 10 (8 + 2, por

exemplo). Vence aquele que conseguir o maior número de pares.

Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que devem mantê-las

num monte à sua frente viradas para baixo.

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Na sua vez, cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer

um par cujo total seja 10 com algumas das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro

jogar). Se conseguir o par, fica com as cartas para si. Se, ao contrário, nenhuma das cartas

servirem deve descartar a sua também na mesa, virada para cima. Por exemplo, se o

jogador vira um 6 e não há um 4 sobre a mesa, então o seu 6 passa a compor os descartes e

é a vez do próximo jogador.

Essa atividade, bastante simples, propicia a construção do conceito de

adição, à medida que a criança vai realizando a operação de juntar; do conceito de sua

operação inversa (subtração), quando realiza a operação de completar e o conceito de pares.

7.3. ENCAIXE AS PEÇAS - TABUADA

Objetivo:

Propiciar a memorização da tabuada.

Material:

- Dominó com oito conjuntos de 32 cartas, um para cada tabuada, do dois ao

nove. Cada conjunto divide-se em 16 cartas com perguntas (dois vezes dois, dois vezes três,

etc) e 16 com as respostas (quatro, seis, etc).

Como jogar?

Joga-se uma tabuada por vez.

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A criança deve casar o resultado de uma carta com as perguntas de outra

(dois vezes dois com quatro, etc).

O jogador pode comprar cartas de um monte quando não tiver nenhuma para

usar na sua vez.

O professor deve pôr na lousa ou em um papel a tabuada correspondente ao

jogo, destacando cada operação com cores diferentes, para facilitar a consulta pelos alunos.

Ganha quem primeiro ficar sem nenhuma carta.

É utilizado para facilitar a memorização da tabuada, pois a memorização

mecânica, sem um objetivo definido, pode levar a resultados absurdos.

As multiplicações por um e por dez são vistas como conceitos, não como

tabuada, e ficam de fora. A explicação dada é que todo número multiplicado por um é ele

mesmo e multiplicado por dez basta acrescentar um zero à direita.

7.4. CARONA

Objetivo:

Treinar a contagem.

Material:

- Caixas de fósforo

- Pedaços de canudinhos

- Dado

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- Cartolina

Como jogar?

As duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus.

Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro, de

cartolina, é dividido em 20 casas (4 colunas e 5 linhas).

Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o

dado.

O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da sua linha que

deverá entrar no ônibus.

Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha.

A regra pode ser invertida. Os ônibus saem cheios de passageiros e vão

deixando-os pelo caminho.

Treinar a contagem é o objetivo do jogo.

7.5. JOGO DE ARGOLAS

Objetivos:

Desenvolver a coordenação visomotora, trabalhar adição e correspondência

entre dezenas e unidades.

Material:

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- Tampas de margarina

- Carretéis ou cones de cartolina

- Tampinhas (duas cores diferentes)

Como jogar?

Cada aluno tem três chances de acertar argolas, feitas de tampas de

margarina recortadas, em carretéis, numerados de 1 a 10.

Ao fim, soma os números estampados nos carretéis acertados, vai ao

“banco” – mesa com tampinhas distribuídas por um aluno – e pede aquele valor.

Cada cor de tampinha tem um valor.

Se a criança fizer 12 pontos, ganha duas que valem 1 e uma de 10.

Coordenação motora e Matemática andam juntas nesse jogo.

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CONCLUSÃO

A escola não deve favorecer apenas os raciocínios verbais e lógicos e sim o

conhecimento de diversas disciplinas básicas; que encorajem seus alunos a utilizar esse

conhecimento para resolver problemas e efetuar tarefas que estejam relacionadas com a

vida na comunidade a que pertencem; e que favoreçam o desenvolvimento de combinações

intelectuais individuais, a partir da avaliação regular do potencial de cada um.

O jogo é uma estratégia didática, facilitadora da aprendizagem, quando as

situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando ao aprender, isto é, a de propiciar

à criança a construção de algum tipo de conhecimento, alguma relação ou o

desenvolvimento de alguma habilidade.

Os jogos possibilitam uma aproximação da criança com os conhecimentos

matemáticos e incentivam-na a desenvolver estratégias de resolução de problemas. Ao

trabalhar com a resolução de problemas, contando que sejam problemas ligados à realidade

do aluno, desenvolve nele a criatividade e a crítica, estimulando o espírito de investigação e

de pesquisa e tornando-o mais autônomo e ousado.

É de fundamental importância que o professor participe, como observador

atento, das atividades com jogos, a fim de perceber o processo de construção de

conhecimentos de seus alunos, interagindo com eles, quando do surgimento de algum

impasse, sem, no entanto, determinar uma solução, mas levá-los a uma conclusão

construída por eles mesmos.

Importante ressaltar que não só o jogo constitui instrumento valioso na

construção de conceitos matemáticos, mas todo o ambiente em que a brincadeira vai

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acontecer propicia tal construção. A própria organização da turma, para o início da

brincadeira, pode ser ricamente explorada com esse objetivo. Por exemplo, na hora de

separar a turma para os jogos em grupo, pode-se, a partir da problematização dessa tarefa,

trabalhar conceitos como os de agrupamentos e de divisão, à medida que as crianças vão se

“distribuindo” nas equipes.

A realização de um jogo que propicia, por exemplo, a construção do

conceito de adição, não dá conta dessa construção sendo realizado uma única vez, nem

tampouco, sendo realizado diariamente. Ele apenas é um dos instrumentos que o professor

pode lançar mão, mas a variação é essencial.

A aprendizagem da criança por meio de jogos e as brincadeiras é muito

significativa para ela porque a escola está dando importância a algo que ela conhece e faz

parte do mundo dela. O conhecimento torna-se acessível a qualquer criança. É só saber

estimulá-la.

Quando se lida com jogos e as brincadeiras, desenvolve-se não só a vida

escolar, como também a vida social da criança. Isso ajuda os professores a conhecerem

melhor os alunos. O professor deve estar interessado na formação crítica, criativa e

autônoma do aluno.

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BIBLIOGRAFIA

ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligências. Rio de Janeiro,

Editora Vozes, 1999.

ARMSTRONG, Thomas. Inteligências Múltiplas na Sala de Aula. Porto Alegre, Editora

Artmed.

AZEVEDO, M. Verônica. Jogando e Construindo Matemática. São Paulo, Editora Unidas,

1993.

AZEVEDO, V. Matemática Através de Jogos. São Paulo, Editora Atual, 1994.

BOYER, Carlos B. História da Matemática. São Paulo, Editora Edgard Blücher, 1994.

CAMPBELL, Linda; CAMPBELL, Bruce; DICKINSON, Dee. Ensino e Aprendizagem por

Meio das Inteligências Múltiplas. Porto Alegre, Editora Artmed, 2000.

CARRAHER, T. N. Aprender Pensando. São Paulo, Editora Vozes, 1981.

EVES, H. Introdução à História da Matemática. São Paulo, UNICAMP, 1997.

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FAINGUELERNT, E. K. Matemática: O Raciocínio Lógico e a Resolução de Problemas.

Rio de Janeiro, Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro, 1990.

GARDNER, Howard. Estruturas da Mente: A Teoria das Inteligências Múltiplas. Porto

Alegre, Editora Artmed, 1994.

GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas – A Teoria na Prática. Porto Alegre, Editora

Artmed.

KAMII, Constance. A Criança e o Número. São Paulo, Editora Papirus, 1992.

O’BRIEN, Thomas. Desafios e Investigações. Editora Callis.

PEREIRA, Maria das Graças; FRANCO, Ângela O.; LIMA, Alfredo. Matemática –

Brincando e Construindo. Minas Gerais, Editora Lê, 1994.

SMOLE, Kátia Cristina Stocco. A Matemática na Educação Infantil – A Teoria das

Inteligências Múltiplas na Prática Escolar. Porto Alegre, Editora Artmed.

TAHAN, Malba. O Homem que Calculava. Rio de Janeiro / São Paulo, Editora Record,

1999.

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ANEXOS

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ÍNDICE

AGRADECIMENTO............................................................................................................ iii

DEDICATÓRIA....................................................................................................................iv

RESUMO................................................................................................................................v

SUMÁRIO.............................................................................................................................vi

INTRODUÇÃO ...................................................................................................................07

CAPÍTULO I

A Teoria das Inteligências Múltiplas....................................................................................09

CAPÍTULO II

As Inteligências Múltiplas.....................................................................................................13

2.1. Lógico-Matemática........................................................................................................13

2.2. Lingüística......................................................................................................................13

2.3. Espacial..........................................................................................................................13

2.4. Corporal-Cinestésica......................................................................................................14

2.5. Interpessoal....................................................................................................................14

2.6. Intrapessoal....................................................................................................................14

2.7. Musical...........................................................................................................................15

2.8. Naturalista......................................................................................................................15

CAPÍTULO III

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A Inteligência Lógico-Matemática.......................................................................................16

3.1. Os Estímulos Lógico-Matemáticos................................................................................17

CAPÍTULO IV

Os Jogos como Instrumentos da Aprendizagem...................................................................22

CAPÍTULO V

Os Jogos e o Desenvolvimento das Habilidades Operatórias...............................................24

CAPÍTULO VI

Jogos......................................................................................................................................26

6.1. Quando Usar os Jogos?..................................................................................................26

6.2. Como Usar os Jogos?.....................................................................................................26

6.3. Como Começar o Jogo?.................................................................................................28

6.4. Como Respeitar sua Vez de Jogar ou Como Estabelecer a Alternância no Jogo?.........29

6.5. Ganhar ou Perder?..........................................................................................................30

CAPÍTULO VII

Jogos para a Estimulação Lógico-Matemática......................................................................32

7.1. Jogo da Troca.................................................................................................................32

7.2. Encontre 10....................................................................................................................33

7.3. Encaixe as Peças ...........................................................................................................34

7.4. Carona............................................................................................................................35

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7.5. Jogo de Argolas..............................................................................................................36

CONCLUSÃO......................................................................................................................38

BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................40

ANEXOS...............................................................................................................................42

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES

Instituto de Pesquisa Sócio-Pedagógicas

Pós-Graduação “Lato Senso”

Título da Monografia:

A Importância dos Jogos no Desenvolvimento do Raciocínio Lógico-Matemático

Data da Entrega: 13 de abril de 2002

Avaliado por:______________________________________ Grau:_________________

Rio de Janeiro, _____ de _______________ de 2002.

Coordenador do Curso