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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA O BRINCAR NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM CRIANÇAS DE 02 A 04 ANOS DE IDADE Por: Janice Bartholomeu Fialho Orientador Profª Edla Trocoli Rio de Janeiro 2012 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

O BRINCAR NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM CRIANÇAS DE 02 A

04 ANOS DE IDADE

Por: Janice Bartholomeu Fialho

Orientador

Profª Edla Trocoli

Rio de Janeiro

2012

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

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PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

O brincar na educação infantil em crianças de 02 a 04 anos de

idade

Apresentação de monografia à AVM Faculdade

Integrada como requisito parcial para obtenção do

grau de especialista em Educação Infantil e

Desenvolvimento.

Por: Janice Bartholomeu Fialho

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AGRADECIMENTOS

....ao meu companheiro Rogério

Mathias Ribeiro, pela atenção,

compreensão e pelo carinho e a minha

mãe Edna Bartholomeu Mendes por

tudo que fez e faz por mim.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 05

CAPÍTULO I - O brincar no desenvolvimento da criança 08

CAPÍTULO II - Brincadeiras que estimulam a parte motora, cognitiva e social

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CAPÍTULO III - A importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil

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CONCLUSÃO 32

BIBLIOGRAFIA 34

ÍNDICE 35

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho é um estudo preliminar do brincar na educação

infantil, ou seja, aquele contido nas categorias de crianças de dois até quatro

anos de idade. Começaremos apresentando a definição de Educação Infantil

segundo a LDB, antes de começarmos a discorrer sobre nosso tema principal:

A Lei 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, diz que a Educação Infantil é a primeira etapa da educação básica e tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança até os 6 anos de idade, em seus aspectos físicos, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade (art. 39). Diz ainda que ela seja oferecida em creches ou entidades equivalentes a criança de até 3 anos de idade e, em pré-escolas, a criança de 4 a 6 anos de idade. (Negrine, Airton da Silva, 2010).

A implantação de Centros de Educação Infantil é facultativa, e de

responsabilidade dos municípios. Como se pode perceber, a LDB estabelece

alguns parâmetros à educação infantil, levando em conta sua relevância.

Acreditamos que deveria ser dada uma maior importância a essa primeira fase

da educação básica que, lamentavelmente, ainda não é obrigatória.

O brincar é uma ferramenta importante do educador para favorecer o

desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos, proporcionando um ambiente

escolar planejado e enriquecido, que possibilite a vivência das emoções, os

processos de descoberta, a curiosidade e o encantamento, os quais favorecem

as bases para a construção do conhecimento. A relação do brincar com a

Educação Infantil é muito importante, por esse motivo escolhemos o tema

como objeto de estudo.

Há inúmeras possibilidades para a utilização do brincar no processo

pedagógico: o jogo representa a forma de violar a rigidez dos padrões de

comportamentos sociais; a brincadeira oferece a oportunidade para a criança

explorar as possibilidades, aprender a linguagem e solucionar problemas.

Educar e desenvolver a criança significa introduzir brincadeiras mediadas por

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ação do adulto, sem omitir a cultura, o repertório de imagens sociais e culturais

que enriquece o imaginário infantil.

Procuraremos através da nossa pesquisa compreender a questão de

como o brincar na educação infantil favorece o desenvolvimento psicomotor e

sócioafetivo da criança de dois a quatro anos de idade. Vamos abordar

também outros aspectos, com o intuito de esclarecer da melhor maneira as

relações do brincar com a parte pedagógica nessa fase da aprendizagem.

Nosso trabalho está divido em três capítulos onde o primeiro capítulo

remete-se ao brincar na Educação Infantil como prática eficaz no

desenvolvimento da criança, como esse desenvolvimento ocorre. Sabendo que

através do brincar a criança aprende a se expressar no mundo, participando de

novas experiências e aquisições; e que no convívio com outras crianças faz-se

o contato com a sociabilidade espontânea, ensaia movimentos do corpo,

experimenta novas sensações. Para entender essa prática buscaremos o

significado do brincar em suas origens etimológicas e procuraremos considerar

a posição de importantes estudiosos a respeito do tema.

O segundo capítulo tem como tema central brincadeiras que estimulam a

parte motora, cognitiva e social. É uma questão importante, pois segundo

Moyles (2002) o papel do professor é o de garantir que, no contexto escolar, a

aprendizagem seja contínua e desenvolvimentista em si mesma, e inclua

fatores além dos puramente intelectuais (2002, p.43). Ainda com Moyles, o

conceito abrangente de aprendizagem incorpora o emocional, o social, o físico,

o estético, o ético e o moral se combinam ao intelectual. Procuraremos também

compreender o funcionamento do lúdico no âmbito do brincar na formação da

criança.

No terceiro e último capítulo discorre-se sobre a importância dos jogos e

brincadeiras na Educação Infantil. De acordo com Wajskop, a brincadeira

infantil se constitui em uma atividade que as crianças procuram, sozinhas ou

em grupo, compreender o mundo e as ações humanas onde são inseridas

cotidianamente. Através de seus princípios e estudos, construiu-se

conhecimentos para responder indagações, sobre o tema a ser pesquisado.

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Dessa forma vamos procurar entender de que forma o educador pode se

inserir dentro desse contexto, conhecer jogos e brincadeiras e entender a

relação da criança com o brinquedo.

Esperamos que seja possível, através da nossa pesquisa, trazer à tona

questões relevantes acerca do brincar, de seu papel em uma fase decisiva da

formação de nossas crianças e de como isso pode ser de alguma maneira

sistematizado.

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Capítulo I: O brincar no desenvolvimento da criança

Tudo que eu preciso mesmo saber sobre como

viver, o que fazer, e como ser, aprendi no jardim da

infância. A sabedoria não estava no topo da

montanha mais alta, no último ano de um curso

superior, mas no tanque de areia do pátio da

escolinha maternal. Vejam o que aprendi:

Dividir tudo com os companheiros.

Jogar conforme as regras do jogo.

Não bater em ninguém.

Guardar os brinquedos onde os encontrava.

Arrumar a “bagunça” que eu mesmo fazia.

Não tocar no que não era meu.

Pedir desculpas, se machucava alguém.

Lavar as mãos antes de comer.

Apertar a descarga da privada.

Biscoito quente e leite frio fazem bem à saúde.

Fazer de tudo um pouco – estudar, pensar e desenhar,

Pintar, cantar e dançar, brincar e trabalhar, de tudo um pouco, todos os dias.

Tirar uma soneca todas as tardes.

Ao sair pelo mundo, cuidado com o trânsito, ficar sempre de mãos dadas com o companheiro e sempre “de olho” na professora.

Pense na sementinha de feijão, plantada no copo de plástico: as raízes vão para baixo e para dentro, e a planta cresce para cima – ninguém sabe como ou por que, mas a verdade é que nós também somos assim.

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Peixes dourados, porquinhos da índia, esquilos, hamsters e até a semente do copinho de plástico – tudo isso morre. Nós também.

E lembre-se ainda dos livros de histórias infantis e da primeira palavra que você aprendeu, a mais importante de todas: Olhe!

Tudo que você precisa mesmo saber está por aí, em algum lugar. A regra de ouro, o amor e os princípios de higiene. Ecologia e política, igualdade e vida saudável.”. Escolha um desses itens e o elabore em termos sofisticados, em linguagem de adulto; depois aplique-o à vida de sua família, ao sei trabalho, à forma de governo de seu país, ao seu mundo, e verá que a verdade que ele contém mantém-se clara e firma. Pense o quanto o mundo seria melhor se todos nós – o mundo inteiro – fizéssemos um lanche de biscoitos com leite às três da tarde e depois nos deitássemos, sem a menor preocupação, cada um no seu colchãozinho, para uma soneca. Ou se todos os governantes adotassem, como política básica, a ideia de recolocar as coisas nos lugares onde estavam quando foram retiradas; arrumar a “bagunça” que tivessem feito.

E é verdade, não importa quantos anos você tenha: ao sair pelo mundo, vá de mãos dadas, e fique sempre “de olho” no companheiro. (Robert Fulghum, “Tudo que eu devia saber na vida aprendi no jardim de infância”, 1988).

Depois de lembrar, através das palavras de Robert Fulghum, a

importância decisiva da Educação Infantil, iniciaremos buscando um

entendimento semântico da palavra brincar e outras correlatas; antes de avaliar

o brincar é necessário que possamos entendê-lo em seus possíveis sentidos,

sendo assim apresentaremos algumas definições e origens de palavras como:

brincar, brincadeira, brinquedo e jogo.

Vamos caminhar de acordo com Lebovici e Diatkine, citando Huzinga e

revisando concepções de noção do jogo nas línguas antigas e atuais. Temos

em inglês play, em alemão witz. Para atender as diversas categorias do jogo

são necessárias, no geral, várias palavras. Entre os gregos era denominado

pela desinência inda, ao passo que o jogo infantil correspondia à

expressão paideia, o esporte a argon, a agilidade prazerosa a athurma. Em

hebreu, é conhecido apenas um termo para o ato de jogar, dançar ou

combater. No latim o correspondente a ação de jogar se enfraquece de forma

gradual, ludus foi atribuído o sentido ridiculamente cômico. Em francês jeu (é

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designado também aos instrumentos musicais), vem do latim jocari, que

significa gracejar, coquetear.

Segundo Kishimoto, no Brasil, segundo Aurélio (Holanda, 1983,

p.228), brinquedo pode significar “objeto que serve para as crianças brincarem;

jogo de crianças e brincadeiras”. Para Beart (Kishimoto, 2011, p.07), o

brinquedo é o suporte da brincadeira, quer seja concreto ou ideológico,

concebido ou simplesmente utilizado como tal ou mesmo puramente fortuito.

Ainda com Kishimoto (apud Brougère -1981, 2011, p.08), “é a função lúdica

que atribui o estatuto de brinquedo ao objeto fabricado pela indústria de

brinquedo ou a qualquer outro objeto”. Em Antunes, para educação, o termo

jogo não é para ser confundido com “competição” e sim aproximado da sua

origem etimológica latina, com sentido de divertimento, brincadeira,

passatempo. Os jogos infantis em essência tem como objetivo estimular o

crescimento e o processo de aprendizagem. Sendo assim, o educador deve

abandonar a ideia de “jogos que divertem” e “jogos que ensinam”, pois se a

aplicação do jogo for equilibrada respeita-se o amadurecimento da criança,

exercita-se e coloca-se em ação a sua experiência, promovendo sua relação

interpessoal intensificando as regras do convívio. Ensinando e divertindo, será

sempre um jogo educativo.

Os jogos organizados contribuem para a criança construir novas

descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade e é praticando

com o jogo que se aprende a tirar da vida o que ela tem de essencial. Melhor

seria conceituar o lúdico pelo o que se sente e não pelas palavras, seu sentido

seria conceituado pela emoção e não pela razão, mais pela vivência e menos

pela teoria. Provavelmente por isso não existe consenso quando se define o

brincar.

Jogo pode significar ação lúdica e não só a ideia de regras ou

competição. O brincar ou jogar são ações lúdicas que se unem. Em educação,

os termos brincadeira, jogo, brinquedo parecem guardar os mesmos

significados, sendo ações lúdicas preservando semelhantes qualidades e

seguindo padrões de entendimento. Por apresentar concepções diferentes de

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acordo com a visão de cada autor. Independentemente do sentido que cada

autor considera, todos empregam a seu grande valor no desenvolvimento

humano sendo indispensável difundi-los nos espaços da educação. O brincar

livre de qualquer coisa é instrumento de alegria, de diversão, de

entretenimento, de práticas das emoções e de construção do conhecimento.

Introduzir o lúdico nas práticas escolares nos permite fomentar algo diferente

que permite aos alunos o resgate do prazer, modificar sua imagem de escola e

auxilia a dar um novo sentido ao processo de aprendizagem. Portanto,

trabalhar com as emoções contribui na concretização de propostas cognitivas

que levam a construir conceitos e dominar habilidades, podendo transformar as

metodologias de ensino. Deste modo, os jogos, as brincadeiras e os

brinquedos tornam-se ferramentas imprescindíveis à criação de um ambiente

criativo, diferente, inovador e significativo.

Brincar é inerente ao ser humano, parece ser o primeiro

comportamento hábil, pois a criança precisa continuar a brincar na escola para

que seu desenvolvimento e crescimento integrais (físico, intelectual, afetivo e

social) evoluam associados à construção do conhecimento de si mesma, do

outro e do mundo.

Diz-se que o brincar e o jogar são expressões humanas cheias de

magia, encantamento, prazer, e em alguns momentos, desprazer. Trabalhar

com a emoção, com o lúdico envolve desprazer também. Há emoções

importantes básicas que se apresentam no ser humano como: medo, alegria,

raiva, amor, tristeza, nojo e surpresa. Essas situações independem das

qualidades de cada um. Todos passam por ela.

Num ambiente escolar não se preconiza trabalhar só o amor e a

alegria, não só o prazer e satisfação, para o crescimento integral das crianças

é necessário trabalhar com a raiva, medo, tristeza, nojo e surpresa integrados

num contexto lúdico através do jogo, da fantasia e do faz de conta. Assim, a

criança pode vivenciar cada situação da realidade permitindo a ela aprender a

conviver com todas as emoções importantes para construção de suas

personalidades.

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Sendo assim, o brincar trabalha com as emoções, uma marca da

infância que continua na juventude, passando pela idade adulta e chega à

maturidade, velhice. O brincar está presente em cada etapa da vida se

mostrando por caminhos e aprendizados diferentes, variadas experiências

dando características singulares as atividades lúdicas da criança, do jovem, do

adulto e do idoso.

O convite para o brincar é o brinquedo, um objeto. Para que ele exista,

segundo Santa Marli Pires dos Santos em “O brincar na escola”, é necessário

que um grupo da sociedade lhe dê sentido e significado, assim ele pode ser

produzido, distribuído e consumido. Brinquedo é cultura, e carrega com ele

questões de ordem educacional, pois educa de diversas formas. No âmbito

pessoal, porque a ação de brincar deixa sua marca na vida das pessoas; no

social, pois é um “presente” destinado à criança e se tornou um ritual entre pais

e familiares; psicológico, através do brincar as pessoas se revelam como

realmente são; filosófico, porque pelo lúdico nos faz pensar, refletir e

questionar a respeito da origem das coisas; místico, pelo seu caráter mágico;

histórico, através do brinquedo é possível estudar e descobrir como as crianças

brincavam em cada época; econômico, por ser um dos produtos mais vendidos

no mundo. Isso dá ao brinquedo valor cultural, brincar é viver, faz parte da

cultura.

De maneira geral a escola tem dado atenção ao valor do brincar,

da ludicidade. Mas ainda existem professores que quando apresentam

atividades lúdicas elas são dissociadas do contexto do aluno e da

aprendizagem. Deixam de desenvolver as habilidades e competências da

inteligência de seus alunos. Algumas instituições escolares já reconhecem o

valor de brincar, que brincando os alunos aprendem a pensar, criar, simbolizar

e a aprender. Mesmo depois de crescerem necessitam das atividades lúdicas

para não serem apenas ouvintes em sala de aula.

O brincar faz parte do comportamento humano, é inerente ao ser

humano, principalmente durante a infância. Não faz muito tempo que o brincar

tem sido reconhecido pela sua contribuição no desenvolvimento integral da

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criança e no processo de aprendizagem. Pois houve um longo período de

desvalorização e menosprezo a essa prática libertadora.

Como podemos observar, o brincar está presente de maneira relevante

durante toda a vida do ser humano, é algo que acompanha cada um de nós.

Hoje, é notória a preocupação com o papel do brincar na formação dos

“pequenos”, já que o brincar é uma ferramenta importante no processo de

crescimento, amadurecimento, equilíbrio emocional, motor e cognitivo da

criança; se tornando essencial para seu desenvolvimento integral. O brincar

permite a exploração, a reflexão sobre a realidade e cultura onde se inserem,

ao mesmo tempo em que as crianças o experimentam, questionam regras e

papéis sociais. Também através do brincar aprendem a conhecer, a fazer, a

conviver, e, aprendem a ser. O brincar proporciona a autoconfiança, a

curiosidade, a autonomia, o desenvolvimento da linguagem; do pensamento

crítico e criativo; e potencializa a concentração e a atenção. A brincadeira

permite às crianças “dar asas a imaginação”, a se expressarem; não só pelo

que lembram, mas de tudo o que vivenciam produzindo não a realidade, mas

uma nova realidade a partir da sua mente criativa, reinventando sua própria

realidade.

O brincar pode ter diferentes características para o desenvolvimento

infantil de acordo com as fases, etapas ou faixa etária. Para uma compreensão

mais definida devemos conhecer a posição de alguns estudiosos sobre o

assunto. Veremos uma síntese das concepções sobre o jogo e o

desenvolvimento de Wallon, Piaget e Vygotski:

Para Wallon os jogos se classificam em jogos funcionais (que buscam

afetos); jogos de ficção (representação); jogos de aquisição (compreensão);

jogos de fabricação (combinação). As características do jogo da criança

segundo Wallon são: Jogo é expansão; as ficções da criança estão saturadas

de suas observações; a imitação é a regra do jogo; um movimento não é um

movimento, mas o que parece expressar; o que importa não é a materialidade

do gesto, mas o sistema ao qual pertence determinado gesto; o ato motor pode

ser técnico ou simbólico; no desenvolvimento, a função desperta com o

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crescimento do órgão; o desenvolvimento é a fusão entre genótipo e o fenótipo;

o genótipo se refere aos aspectos biológicos; o jogo se inscreve no fenótipo,

que é o produto do social.

As classificações dos jogos para Piaget são: jogos de exercício

(prazer funcional); jogos simbólicos (representação) e jogos de regras (relações

sociais). Para Piaget as características do jogo são: O jogo é a assimilação ou

assimilação que predomina sobre a acomodação; o jogo no início é um

complemento da imitação; o jogo surge na fase de imitação esporádica

(segunda fase); o símbolo lúdico aparece no sexto estágio da imitação, início

da imitação representativa; os conteúdos do jogo são os interesses lúdicos; a

estrutura do jogo é a forma da organização mental; assim como o símbolo

substitui a simples exercício, a regra substitui o símbolo; a regra, além de sua

regularidade, supõe a existência de dois indivíduos pelo menos; o jogo adquire

regras com a socialização da criança.

Vygotski tem um entendimento diferente e não propõe uma

classificação dos jogos, entende que há o surgimento de um mundo imaginário

que define o jogo. Vygotski caracteriza os jogos como: O complemento das

necessidades da criança; o prazer não é a característica definitiva do jogo;

constitui-se em jogo o surgimento de um mundo imaginário; a imaginação

surge da ação (a criança imagina e ao imaginar, joga); sempre que se produza

uma situação imaginária, haverá regras (sem regras não há jogo); o jogo é o

fator básico do desenvolvimento; a criança avança através da atividade lúdica,

criando zonas de desenvolvimento proximal; as zonas de desenvolvimento

proximal são funções que ainda não amadureceram, mas que se encontram

em processo de amadurecimento.

Não há dúvidas, temos diversas maneiras de entender o brincar e de

relacioná-lo às necessidades do ser humano em processo de formação. Agora

que já conhecemos o significado do brincar sob diferentes sentidos e

perspectivas e conhecemos o posicionamento de grandes pesquisadores

acerca do assunto, poderemos, pois, abordar em seguida aspectos mais

práticos relacionados a brincadeiras e jogos.

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Capítulo II: Brincadeiras que estimulam a parte motora,

cognitiva e social

De acordo com Vygotsky (1988), o brincar, o lúdico se mostra de

diversas formas, além de contribuir para que a criança estabeleça uma relação

com significado de determinado objeto ou brinquedo, permite que estabeleça

relação com outro, que se socialize, utilize-se da linguagem falada para se

comunicar, fazer parte assim de um meio social.

Quanto mais rica a experiência, a bagagem trazida pela criança,

maior será o material disponível e acessível a sua imaginação, daí a

necessidade do professor ampliar ainda mais as vivências da criança através

do ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.

2.1. Brinquedo: caracterização geral

Com o crescimento de estudos cognitivos principalmente a partir

dos anos 60, cresce também o estímulo para as pesquisas a respeito do jogo

infantil, trazendo gradualmente a percepção de que a utilização e manipulação

de objetos é facilitadora; na aquisição de conceitos na matemática, por

exemplo, temos a utilização dos blocos lógicos; no desenvolvimento da

atenção, percepção e habilidades intelectuais e motoras os quebra-cabeças e

jogos de encaixe.

Segundo Kishimoto (2011), os brinquedos são suportes para

brincadeiras e sua utilização deve criar momentos lúdicos de livre exploração.

Os mesmos objetos servem como auxílio para o professor na busca de

resultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções e ao

desenvolvimento de algumas habilidades. Sendo assim, esse objeto, o

brinquedo, aqui não realiza sua função lúdica, deixa de ser brinquedo para se

tornar material pedagógico. Um mesmo objeto pode adquirir dois sentidos, ou

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sentidos diferentes, conforme o contexto em que é utilizado. Quando utilizado

na prática pedagógica configura-se jogo educativo.

Desde a Grécia e Roma antigas já se falava em jogos educativos.

Platão cita a importância do aprender brincando ao invés da aplicação da

violência e da repressão. Na mesma direção Aristóteles aponta para o uso dos

jogos que imitem atividades ditas sérias, como os dos adultos de forma a

preparar as crianças pequenas para a vida. Entre os romanos os jogos passam

pela cultura do físico, formação estética e espiritual.

Desde o passado, alguns estudos mostram a ligação entre o jogo e

o aprendizado. O predominante é o jogo associado ao divertimento em

contraponto ao trabalho escolar.

O jogo não pode ocupar o lugar de lições morais e não deve absorver o tempo de estudo, embora ninguém no mundo possa ficar sempre escutando nem estudando. É preciso, nesta idade, sobretudo, dançar, correr, saltar, mover-se por seu próprio elã (...)Se o jogo não forma diretamente o espírito, ele recria.(Kishimoto, apud Brougère, 1987, p. 83).

Outra opinião interessante vem de Mary Sue Pereira; de acordo

com Mary Sue, o jogo e o brinquedo, são a base da atividade infantil, são de

suma importância, tanto que considera que o currículo da educação infantil seja

a reunião de duas situações fundamentais na educação, atividades e vivências.

Ainda com Mary Sue Pereira, independente da metodologia que se

use, o currículo da educação infantil deve conter o brincar, e cita Heloisa

Marinho (1966): a saúde; a vida social; o prazer da música; o trabalho criador

das artes plásticas; o convívio com a natureza e o mundo variado das coisas; a

observação e o comentário espontâneo da experiência; a fantasia no reino

encantado das histórias; a formação de hábitos indispensáveis à vida.

Segundo Mary Sue, dentre os tipos de atividades o jogo exerce o

mais importante papel, já que permite à criança se adaptar ao meio social,

estruturando a realidade e desenvolvendo a função simbólica ao reproduzir,

coisas que sabe ou conhece utilizando símbolos abarcantes que integralizam

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os jogos de fantasia. Os jogos de construção propiciam à criança situações que

devem ser resolvidas, como problemas de equilíbrio, ordenação e resistência.

Já na atividade espontânea, tão importante quanto o jogo é a experiência direta

(atividade planejada pelo professor levando em conta o interesse do aluno,

dando origem a uma motivação permanente). Através da experiência direta, os

alunos tem contato direto com as pessoas e situações, aprendendo a se

relacionar, a se comunicar a repartir, dividindo material e atividades.

A experiência em grupo é outra atividade que faz com que o grupo

de alunos vivencie uma situação convidativa, não como na experiência direta.

Esta deve ser vista em separado, por constituir algo maior que uma experiência

coletiva, “é uma experiência que supõe inter-relacionar os alunos com as

coisas vindas da comunidade”. (Pereira, 2002).

Atividades de livre escolha e a “rodinha” juntam vários tipos de

atividades, onde as crianças brincam, jogam, atuam, fazem descobertas

individuais ou coletivas, na razão direta em que elas mesmas irão escolher o

que fazer.

A educação física também ocupa uma função importante, com um

planejamento especial pode ter enorme contribuição, através dos jogos e

brincadeiras, no desenvolvimento motor que assegura a agilidade, destreza,

boa postura, noções de companheirismo, o esperar a vez, noções de altura,

direção maior desenvolvimento corporal-cinestésico.

A entrada no colégio modifica profundamente o mundo do brinquedo. As letras e os números convertem-se em brinquedos para as crianças. (...). Com a aprendizagem escolar, aparecem novos jogos em que se combinam as aptidões intelectuais e a sorte. (apud Aberastury, 1992: 68)

Segundo Kishimoto, os jogos tem duas funções, a função lúdica: “o

jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido

voluntariamente” e a função educativa: “o jogo ensina qualquer coisa que

complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do

mundo”. Afirma ainda que o equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do

jogo educativo. A contradição encontrada no jogo educativo é simbolizada pela

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junção de dois elementos ditos diferentes, o jogo e a educação. Sendo o jogo

de natureza livre, incompatível com a busca de resultado, o que é o objetivo no

processo educativo.

Liberdade é o atributo principal do jogo, na educação deve-se aliar

a liberdade, atributo dos jogos, com a orientação própria dos processos

educativos. Na prática escolar se preserva a liberdade de brincar do aluno

eliminando o paradoxo. Não conflitando o ato voluntário da criança com a ação

pedagógica intencional do professor. Pensar bem a organização do espaço, a

seleção dos brinquedos e a interação com as crianças é necessário.

Respeitando a natureza do jogo a polêmica em torno da sua

utilização deixa de existir. Permitindo a expressão do imaginário infantil através

de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, pela organização do espaço,

a função pedagógica auxilia o desenvolvimento integral da criança. Pode-se

dizer que todo jogo é educativo em sua essência, em qualquer tipo de jogo a

criança sempre se educa.

Desde o nascimento da criança a brincadeira é um elemento

constitutivo de ações sensório-motoras, que respondem pela estruturação dos

primeiros conhecimentos construídos a partir do que denomina saber-fazer.

Através da brincadeira a criança aprende a se movimentar, falar e desenvolver

estratégias para solucionar problemas. A brincadeira exerce um papel

dominante na perspectiva de uma aprendizagem exploratória, ao favorecer a

conduta divergente, a busca de alternativas não usuais, integrando o

pensamento intuitivo. Brincadeiras com auxílio do adulto, em situações

estruturadas, mas que permitam a ação motivada e iniciadas para os que

acreditam no potencial do ser humano para descobrir, relacionar e buscar

soluções.

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2.2. Os jogos lúdicos

“O lúdico é uma dimensão especificamente humana e o direito ao

lazer está incluído, pelas nações, entre os direitos humanos.” (Redin, op. Cit:

63, Pereira, Mary Sue, 2002)

O espaço lúdico vai permitir ao indivíduo criar e entreter uma relação

aberta e positiva com a cultura. Brincar é visto como um mecanismo

psicológico que garante ao sujeito manter uma certa distância em relação ao

real, na concepção de Freud, onde o brincar é o modelo do princípio de prazer

oposto ao princípio de realidade:

Toda criança que brinca se comporta como um poeta, pelo fato de criar um mundo só seu, ou, mais exatamente, por transpor as coisas do mundo em que vive para um universo novo em acordo com suas conveniências, 1908,

Brincar torna-se o arquétipo de toda atividade cultural, como a arte não

se limita a uma relação simples com o real. Brincar não é uma atividade interna

do indivíduo, mas uma dinâmica dotada de uma significação social, que como

outras necessitam de aprendizagem.

Segundo Kishimoto (1998), o ludus latino não é igual ao brincar em

francês. Cada cultura em sua analogia estabelece a construção de uma esfera

delimitada daquilo que em uma cultura é apontado como jogo. A utilização do

termo não é neutra, o simples fato de usá-lo traz em si um certo corte do real,

uma representação do mundo. Na nossa cultura o termo parece ser usado

para designar brincar em oposição a trabalhar, caracterizada por sua futilidade

em oposição ao que é sério.

O jogo só existe dentro de um sistema de designação, de interpretação

das atividades humanas. Uma das características do jogo consiste

efetivamente no fato de não dispor de nenhum comportamento específico que

permitiria separar claramente a atividade lúdica de qualquer outro

comportamento. “O caráter lúdico de um ato não vem da natureza do que é

feito, mas da maneira como é feito... O brincar não comporta nenhuma

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atividade instrumental que lhe seja própria. Ele tira suas configurações de

comportamentos de outros sistemas afetivos comportamentais.” (Apud Bruner,

1983). Ainda com Kishimoto, o que caracteriza o jogo é o modo com se brinca

e menos o que se busca, o estado de espírito com que se brinca. Ao considerar

uma atividade como lúdica leva a dar importância a noção de interpretação;

que supõe um contexto cultural subjacente ligado a linguagem, que permite dar

sentido às atividades. O jogo se inscreve num sistema de significações e nos

leva a interpretar como brincar. Para que uma atividade seja um jogo é preciso

que seja tomada e interpretada como tal pelos atores sociais em função da

imagem que tem dessa atividade.

Na brincadeira do bebê com a mãe, onde a mãe esconde uma parte do

corpo, a criança começa a se inserir no jogo preexistente da mãe. A seguir ela

pode se tornar um parceiro, ainda que desajeitada. A criança aprende a

reconhecer algumas características essenciais do jogo; o aspecto fictício (o

corpo não desaparece de verdade, configura-se o faz-de-conta), a inversão dos

papéis, a repetição que mostra que a brincadeira não modifica a realidade

(sempre se pode voltar ao início), a necessidade de um acordo entres os

parceiros (mesmo que a criança não consiga aceitar uma recusa do parceiro

em continuar brincando).

Existem estruturas preexistentes que configuram a atividade lúdica em

geral e cada brincadeira em particular. A criança as aprender antes de utilizá-

las em novos conceitos, sozinha, em brincadeiras solitárias, ou com outras

crianças. Isso trona possível e faz do jogo, mesmo em suas formas solitárias,

uma atividade cultural que supõe a aquisição de estruturas que a criança irá

assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova atividade

lúdica.

Esquecemo-nos que quando se brinca se aprende antes de tudo a

brincar, a controlar um universo simbólico particular. Se aprende primeiro

aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar as competências

adquiridas a outros contextos, terrenos não lúdicos da vida. Logo é necessário

aprender a contar antes de participar de jogos que usam números. O jogo

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supõe uma cultura específica ao jogo, mas também o que se costuma chamar

de cultura geral, os pré-requisitos.

Preferimos a ideia da existência de uma cultura lúdica, conjunto de

regras e significações próprias do jogo que o jogador adquire e domina no

contexto de seu jogo ao invés de ver no jogo o lugar de desenvolvimento da

cultura, é preciso ver nele simplesmente o lugar de emergência e de

enriquecimento dessa cultura lúdica. A mesma que torna o jogo possível e

permite enriquecer progressivamente a atividade lúdica. O jogador precisa

partilhar dessa cultura para poder jogar.

A cultura lúdica é um conjunto de procedimentos que tornam o jogo

possível. O jogo é considerado por autores como Bateson e Goffman uma

atividade de segundo grau, quer dizer, uma atividade que supõe atribuir às

significações de vida comum um outro sentido, o que remete à ideia de fazer-

de-conta, de ruptura com as significações da vida cotidiana. A cultura lúdica é

composta de um certo número de esquemas que permitem iniciar a

brincadeira, e trata de produzir uma realidade diferente daquela da vida

cotidiana: os verbos no imperfeito, as quadrinhas, os gestos estereotipados do

início das brincadeiras compõem assim aquele vocábulo cuja aquisição é

indispensável ao jogo.

A cultura lúdica não é um bloco monolítico mas um conjunto vivo,

diversificado conforme os indivíduos e os grupos, em função dos hábitos

lúdicos, das condições climáticas ou espaciais. Ela se apodera de elementos

da cultura do meio ambiente da criança para aclimatá-la ao jogo. Essa cultura

se diversifica por critérios: a cultura em que está inserida a criança e sua

cultura lúdica; conforme o meio social, a cidade e mais ainda o sexo da criança.

A cultura lúdica de meninas e meninos ainda hoje é marcada por grandes

diferenças, embora possam ter alguns elementos em comum.

Como qualquer cultura, a lúdica é produzida pelos indivíduos que dela

participam e existe na medida em que é ativada por operações concretas que

são as próprias atividades lúdicas. A criança adquire, constrói sua cultura

lúdica brincando. O desenvolvimento da criança determina as experiências

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possíveis, mas não produz por si mesma a cultura lúdica (sua origem vem das

interações sociais, do contato direto ou indireto). Como qualquer cultura a

lúdica é o produto da interação social.

De acordo com Kishimoto, toda interação supõe efetivamente uma

interpretação das significações dadas aos objetos, adaptando-se à reação dos

outros elementos da interação, para reagir também e produzir assim novas

significações que vão ser interpretadas pelos outros.

A cultura lúdica não está isolada da cultura geral; essa influência é

multiforme e começa com o ambiente, com as condições materiais. As

proibições dos pais, dos mestres, o espaço colocado à disposição da escola,

na cidade, em casa, irão pesar sobre a experiência lúdica. O processo é

indireto por se tratar de uma interação simbólica, já que ao brincar a criança

interpreta os elementos de acordo com sua interpretação e não diretamente. A

cultura lúdica só existe potencialmente. Trata-se do conjunto de elementos de

que uma criança pode se valer para seus jogos. Da mesma forma que a

linguagem com suas regras e palavras, ela existe apenas como virtualidade.

O que caracteriza a cultura lúdica é em parte ela é uma produção da

sociedade adulta, pelas restrições materiais impostas à criança; ela é

igualmente a reação da criança ao conjunto das propostas culturais, das

interações que lhe são mais ou menos impostas. Assim vem a riqueza e

também a complexidade de uma cultura em que se encontram tanto as marcas

das concepções adultas quanto a forma como a criança se adapta a elas.

Existe uma relação íntima entre jogo e cultura, jogo e produção de

significações, mas sendo o jogo produtor da cultura que ele próprio requer para

existir. Logo uma cultura rica, complexa e diversificada. Esse jogo é produto de

múltiplas interações sociais, desde criança. É preciso a existência do social, de

significações a partilhar, de possibilidades de interpretação, portanto de cultura

para haver jogo. Como qualquer atividade humana, só se desenvolve e tem

sentido no contexto das interações simbólicas, da cultura.

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Capítulo III: A importância dos jogos e brincadeiras na

educação infantil

Cada criança em suas brincadeiras comporta-se como um poeta, enquanto cria seu mundo próprio ou, dizendo melhor, enquanto transpõe os elementos formadores de seu mundo para uma nova ordem, mais agradável e conveniente para ela. (Apud. Freud, O poeta e a fantasia).

A brincadeira de faz-de-conta recebe várias denominações: jogo

imaginativo, jogo de faz-de-conta, jogo de papéis ou jogo sócio-dramático. O

realce é dado à simulação ou faz-de-conta, cuja importância é salientada por

pesquisas que mostram sua eficiência em promover o desenvolvimento

cognitivo e afetivo-social da criança.

3.1. O papel do educador na educação lúdica

De acordo com Kishimoto (2002), as capacidades a serem construídas

e desenvolvidas por um professor se encontram na competência de exercer

uma relação professor-alunos favorável ao processo de ensino-aprendizagem.

Essa relação é fruto de um trabalho dos alunos com o conhecimento, mediado

pelo professor, que deve ter a função de facilitador, continuadamente assume

características desacreditadoras de sua finalidade. Os exemplos são muitos,

citaremos dois: uma relação dita boa, confundida com aquela em que o

professor bonzinho, camarada, amigo, fecha os olhos para as exigências do

aluno, erguendo-as como pilares da inviabilização de um verdadeiro processo

formador. Outra onde o professor sério, para ser bom professor tem que ser

rigoroso, e este, eleva o conhecimento e exigências a condição de prioridade

prejudicando reais condições de existência do aluno.

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O que de fato tem se observado é a despersonalização das relações

vividas hoje na escola entre professores e alunos, que pode nos permitir

considera-las relações burocráticas, realizam-se a partir de posições

legalmente estabelecidas e de papéis mecanicamente desempenhados.

Como o processo de ensino-aprendizagem escolar não é um processo

industrial, de massa, mas organiza-se em torno de relações grupais e a

apropriação do conhecimento baseia-se em grande parte em processos

pessoais, o trabalho docente encontra-se prejudicado atualmente.

Na infância, além do entretenimento, o jogo ganha espaço através da

focalização de suas propriedades formativas, consideradas sob perspectivas

educacionais que valorizam a participação ativa do educando no seu processo

de formação.

A brincadeira tem a propriedade de liberar a espontaneidade dos

jogadores, o que significa coloca-los em situação de liderar de maneira

particular, e, criativa, com possibilidades definidas pelas regras, chegando

eventualmente até a criação de outras regras e ordenações. Sob esta

perspectiva ela deixa de ser coisa de criança e passa a se construir em coisa

séria, merecedora de estar presente entre os recursos didáticos capazes de

compor uma ação docente comprometida com os alvos do processo de ensino-

aprendizagem que se pretende atingir.

A seriedade do jogo utilizado em situações formativas consiste na brincadeira que ele implica. Só é possível viver na brincadeira um papel em toda a sua profundidade e complexidade, quando o ator se identifica plenamente com ele, emergindo, portanto, simultaneamente, como seu autor. (Kishimoto, 2002).

Aqui está a propriedade libertadora da espontaneidade, a condição do ato de

criar. Sem que se confunda com roteiros de atuação criados previamente.

Estudar os significados e as implicações das atividades lúdicas no

comportamento dos indivíduos é um paradoxo. Embora essas atividades nem

sempre sejam objetivas, levam ao desenvolvimento e a aprendizagem das

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crianças. O brincar deve ser livre, imprescindível e espontâneo e, ao mesmo

tempo, com regras a serem seguidas. Cabe ao educador saber diferenciar as

faces do brincar.

O educador passa a ser um estimulador, orientador, mediador na

medida em que encoraja o aluno a enfrentar problemas e o motiva a pensar

crítica e criativamente em soluções. A ludicidade pode ser um dos suportes de

intervenção.

3.2. A educação infantil e seu desenvolvimento por meio da

utilização dos jogos lúdicos

Citaremos algumas modalidades de brincadeiras existentes na educação

infantil, são apenas exemplos sem colocar em discussão suas classificações.

Brinquedo educativo: é compreendido como recurso que ensina,

desenvolve e educa de forma prazerosa, como o quebra-cabeça, que ensina

formas e/ou cores. Nos brinquedos conhecidos como de tabuleiro que

necessitam a noção ou compreensão dos números e das operações

matemáticas. Os brinquedos de encaixar que trabalham noções de sequência,

de tamanho e de forma. Móbiles destinados a percepção visual, sonora ou

motora. Carrinhos equipados de pinos que se encaixam para desenvolver a

coordenação motora. Parlendas para a expressão da linguagem, brincadeiras

que envolvem músicas, danças, expressão motora, gráfica e simbólica.

A dimensão educativa do jogo surge quando as situações lúdicas são

intencionalmente criadas pelo adulto com a finalidade de estimular alguns tipos

de aprendizagem. Para a educação infantil o significado do jogo está em

transportar para o ensino/aprendizagem as condições para aumentar a

construção do conhecimento, importando as particularidades do lúdico, do

prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.

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Considerações a respeito do brinquedo educativo segundo Kishimoto

(2002): função lúdica - o brinquedo propicia diversão, prazer e desprazer,

quando escolhido voluntariamente; função educativa – o brinquedo ensina

qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, conhecimentos e

apreensão do mundo. A especificidade do brinque do educativo está em

quando a criança, por exemplo, manipula um quebra-cabeça que está ao

alcance em sala de aula. Se ela resolve empilhar a encaixar as peças o lúdico

está presente. A utilização de modo metafórico do objeto da brincadeira para

encorajar a construção do conhecimento.

Brincadeiras tradicionais infantis incorporam o imaginário popular se

expressando através da oralidade. A cultura desenvolvida oralmente não se

cristaliza, está em mudança constante e são anônimas. A origem da

amarelinha e do pião são desconhecidas. Essas brincadeiras são transmitidas

de geração em geração. De acordo com Kishimoto, a força de tais brincadeiras

é explicada pelo poder da expressão oral, manifestações livres e espontâneas

da cultura popular. A brincadeira tradicional tem como objetivo perpetuar a

cultura infantil, de desenvolver formas de convivência social e permitir o prazer

de brincar.

Brincadeiras de faz-de-conta, simbólica, representação de papéis, é

onde está mais marcante a situação do imaginário. Aparece por volta dos dois

ou três anos de idade, quando a criança altera a significação dos objetos, dos

acontecimentos, expressa seus sonhos e fantasias e assume papéis do

contexto social. Permite também a expressão de regras implícitas que se

materializam nos temas das brincadeiras. O que rege as brincadeiras vem da

imaginação da criança, das experiências adquiridas anteriormente em diversos

contextos. A obtenção do símbolo justifica a importância desse tipo de

brincadeira. Ao brincar de faz-de-conta a criança está aprendendo a criar

símbolos.

Brincadeiras de construção são consideradas muito importantes por

enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver

habilidades da criança. Quando a criança constrói, transforma e destrói, ela

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expressa sua imaginação, seus problemas e permite aos terapeutas alguns

possíveis diagnósticos como dificuldade de adaptação e permite aos

professores estimular seu imaginário e o desenvolvimento afetivo e intelectual.

Assim a criança expressa sua representação mental além de manipular

objetos. A importância das construções está em considerar a fala e a ação da

criança que revelam situações cotidianas relacionadas a sua experiência. É

preciso considerar as ideias presentes nas representações, nos temas e a

contribuição do mundo real em sua construção.

3.3. Objetivos no desenvolvimento dos jogos lúdicos com

alunos da educação infantil

A simbolização através dos objetos funciona como pré-condição para o

aparecimento do jogo de papéis propriamente dito.

Vejamos aqui, Kishimoto (2002) citando Piaget (1971) e Vygotsky

(1984): Para Piaget, a criança quando brinca assimila o mundo a sua maneira,

sem ter compromisso com a realidade, a sua interação com o objeto não

depende da natureza do objeto e sim da função que a criança lhe atribui. Isso é

o que Piaget chama de jogo simbólico, que se apresenta inicialmente solitário,

evolui para o estágio de jogo sociodramático, quer dizer, para a representação

de papéis, como o brincar de médico, de casinha, de mãe, assim por diante.

Esse jogo simbólico envolve a representação de um objeto por outro, a

atribuição de novos significados a vários objetos, a sugestões de temas, por

exemplo: “isso é um cavalinho?” (apontando para um pedaço de madeira) ou a

adoção de papéis, sou pai, sou médico etc. o jogo simbólico individual de

acordo com a situação pode se transformar em jogo coletivo com vários

participantes. A maioria desses jogos envolve movimentos complexos, que

podem ter sido, anteriormente, objeto de jogos de exercício sensório-motor

isolados. Esses movimentos são, nesse contexto, subordinados à

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representação e à simulação que devem predominar na ação. O ápice do jogo

simbólico situa-se entre dois e quatro anos de idade, declinando a partir daí.

Seguimos com Kishimoto (2002) citando Vygotsky (1984), o que define

o brincar é a situação imaginária criada pela criança. Além disso, devemos

levar em consideração que brincar preenche necessidades que mudam de

acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo que interessa a um bebê deixa de

interessar a uma criança mais velha. Dessa forma, a maturação dessas

necessidades são de suma importância para entendermos o brinquedo da

criança como uma atividade singular.

As crianças querem satisfazer alguns desejos imediatamente, como por

exemplo: uma criança quer ocupar o papel de mãe, mas esse desejo não pode

ser realizado imediatamente. Então, como a criança pequena não tem a

capacidade de esperar, cria um mundo ilusório, onde os desejos irrealizáveis

podem ser realizados. Esse mundo Vygotsky chama de brincadeira. Para ela, a

imaginação é uma atividade consciente que não está presente na criança muito

pequena. Como todas as funções da consciência, surge originalmente da ação.

O brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta

uma regra. Não uma regra explícita, mas uma regra que a própria criança cria.

Para Vygotsky, a medida que a criança vai se desenvolvendo, há uma

modificação. Primeiro predomina a situação e as regras estão ocultas; quando

ela vai se tornando mais velha, predominam as regras explícitas e a situação

imaginária fica oculta.

Vygotsky afirma ainda que para a criança com menos de três anos de

idade, o brinquedo é coisa muito séria, pois ela não separa a situação

imaginária da real. Na idade escolar, o brincar se torna uma forma de atividade

mais limitada que preenche um papel específico em seu desenvolvimento,

tendo um significado diferente do que tem para uma criança em idade pré-

escolar. Dessa forma, o brinquedo tem grande importância no

desenvolvimento, criando novas relações entre situações no pensamento e

situações reais.

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O aparecimento do jogo simbólico se dá através da simbolização dos

objetos.

Para Vygotsky, o brincar tem sua origem na situação imaginária criada pela criança, em que desejos irrealizáveis podem ser realizados, com a função de reduzir a tensão e, ao mesmo tempo, para construir uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da vida real; para Piaget, o brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo domínio da assimilação sobre a acomodação, tendo como função consolidar a experiência passada. (Kishimoto, 2002).

A brincadeira de super-herói, ao mesmo tempo que ajuda a criança a

construir a autoconfiança, ajuda a superar obstáculos da vida real, como se

vestir, comer um alimento sem deixar cair, fazer amigos, enfim, corresponder

às expectativas dos padrões adultos. A criança se coloca num papel de poder,

em que ela pode dominar os vilões ou as situações que provocariam medo ou

que a fariam se sentir vulnerável e insegura. Essa brincadeira oferece

numerosas oportunidades para a criança obter um sentido de domínio e dispor

de benefícios comumente associados ao jogo dramático.

Através do jogo simbólico as crianças constroem uma ponte entre a

fantasia e a realidade. Elas são capazes de lidar com complexas situações,

dificuldades psicológicas. Brincando procuram integrar experiências de dor,

medo e perda. Lutam com conceitos de bom e mal.

A passagem de um papel passivo para um papel ativo é o mecanismo

básico de muitas atividades lúdicas, reduzindo o efeito traumático de uma

experiência recente e deixa o indivíduo melhor preparado para ser submetido

novamente ao papel passivo, quando necessário. Isso explica, me grande

parte, o efeito benéfico da brincadeira.

O brinquedo aparece como uma parte, um pedaço de cultura colocado

ao alcance da criança. Ele é seu parceiro na brincadeira. A manipulação do

brinquedo leva a criança à ação e a representação, a agir e a imaginar.

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“No sonho, na fantasia, na brincadeira de faz-de-conta desejos que

pareciam irrealizáveis podem ser realizados.” (Kishimoto, 2002).

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Conclusão

Podemos terminar nosso estudo a respeito do brincar na Educação

Infantil percebendo sua fundamental importância no desenvolvimento da

criança. Através da nossa pesquisa, separada por tópicos, pudemos enxergar

as evidências que colocam essa atividade em um papel de destaque dentro do

âmbito pedagógico.

Foi possível, em nosso primeiro capítulo, perceber que o significado da

palavra brincar em diversas culturas e línguas, apesar de diverso, está sempre

relacionado a uma atividade que propicia avanço em diversos aspectos de

aprendizagem e evolução de variadas habilidades da criança, vimos ainda que

o assunto é tido como importante e comentado por pesquisadores

consagrados, como Piaget, Wallon e Vigotsky. Além disso, tivemos a

oportunidade de situar o brincar na percepção da criança. No segundo capítulo

observamos como o brincar se encaixa nas atividades pedagógicas, o que ele

permite em termos de progressão e desenvolvimento e ainda qual o seu papel

em relação aos jogos, ao lúdico. Em nosso terceiro capítulo tivemos como foco:

o papel do educador, como ele pode agir para aproveitar as potencialidades do

brincar, diferentes tipos de brincadeiras que permitem a aprendizagem e a

descoberta e ainda a relação da criança com o brinquedo.

Consideramos que através da nossa pesquisa, apesar de preliminar, foi

possível observar como o assunto é importante, potencialmente estimulante e

com lugar de destaque dentro da Educação Infantil. Há no tema diversos

aspectos que podem ser estudados e desenvolvidos com mais profundidade

em pesquisas posteriores, sabemos que em nosso presente trabalho foi

possível apenas despertar para a importância e influência do brincar, assim

como entender minimamente o assunto para que pudéssemos obter uma base

para conhecer a matéria com mais profundidade em outro momento. Mesmo

considerando o tema muito extenso e reconhecendo ser tarefa complicada

sintetizar o assunto dentro de uma monografia, acreditamos ter conseguido

apresentar as bases do tema, possibilidades e perspectivas acerca dele e, por

conseguinte, demonstrar sua importância e a necessidade dos educadores se

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prepararem para utilizar o brincar da forma mais produtiva possível dentro de

seus objetivos pedagógicos.

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ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO 02

AGRADECIMENTO 03

SUMÁRIO 04

INTRODUÇÃO 05

CAPÍTULO I 08

(O brincar no desenvolvimento da criança)

CAPÍTULO II 16

(Brincadeiras que estimulam a parte motora, cognitiva e social)

2.1 – Brinquedo: caracterização geral 16

2.2 – Os jogos lúdicos 20

CAPÍTULO III 24

(A importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil)

3.1 – O papel do educador na educação lúdica 24

3.2 – A educação infantil e seu desenvolvimento por meio da utilização dos

jogos lúdicos 26

3.3 – Objetivos no desenvolvimento dos jogos lúdicos com alunos da

educação infantil 28

CONCLUSÃO 32

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BIBLIOGRAFIA 34

ÍNDICE 36