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Uma Revisão e Propostas

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Uma Revisão e Propostas

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Computadores e o EnsinoPor que usar o computador no ensino?Tudo o que ajudar no ensino é bem

vindo.Os jovens gostam.Facilita o trabalho braçal!!!!Compete com a televisão e os games

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Quais são as vantagens de usar o computador no ensino?

Editor de textoLivros e apostilas eletrônicasPlanilhas eletrônicasRecursos visuais.Realidade virtualSoftwares de ensinoRede de ComunicaçãoCálculo Numérico......

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Quais seriam as suas desvantagens?Deixa o aluno preguiçosoÉ dispersivoCria a ilusão que você vai achar a solução

pronta.Você tem que dominar as ferramentas.Não ajuda conceitualmente.Não substitui o aluno nem o professorE outros.

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O que é o computador?Denomina-se computador uma máquina

capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados.

Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala.

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PeriféricosOs dispositivos de entrada e saída (E/S) são

periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.

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InstruçõesA principal característica dos computadores

modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.

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Software ou ProgramaUm programa de computador é uma

coleção de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador. O termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código fonte.

Ex’s: Pascal. Java, Fortran, Visual Basic, etc;

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Softwares de EnsinoSoftwares ou aplicativos para o ensino são

programas, visuais ou não, confeccionados com o objetivo específico de transmitirem conhecimento, desenvolver certas abilidades, criar realidades virtuais e outras.

Ex’s: Applets, videos, e-livros, apostilas eletrônicas, linguagens de programação (logo, scilab), programas específicos (winplot, wingeon, geogébra, modellus), etc.

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Porque do Insucesso?Falta de preparo dos professoresFalta de verbaInadequação das escolasE coisas assim.

Vocês serão os futuros professores!!!Dessa água não beberei!!!!

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Períodos de Evolução da Aplicação do Computador no Ensino1º Período Behaviorista

Lição Programada

2º Período Cognitivista (Piagetiano)Estruturação gradual dos conhecimentos

efetuada pelo instruendo.

3º Período ConstrutivistaOs aprendizes constroem a sua própria

realidade.

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Jonassen aponta as seguintes implicações do construtivismo na concepção de ambientes de ensino:

Propiciar múltiplas representações da realidade.

Apresentar tarefas contextualizadas.Propiciar a análise de situações em

ambientes reais de aprendizagem, em vez de sequências esquemáticas.

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Apostilas e e-LivrosApostilas, textos e hipertextos.

Buscadores (google, cadê, outros)Wikipedia, Wikilivros

E-LivrosE-fisicaScribd

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VideosFilmagem da Natureza ou eventoFilmagem com RoteiroFilmagem de ExperiênciasAnimaçãoVideo aulaBuscadores e Repositórios:

Youtube, Google videos, e outros

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Filmagem da Natureza ou eventoAurora Borealis

http://www.youtube.com/watch?v=tfuqG_DQCaA

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CaracterísticasTransmissão de ConteúdoIlustração / VisualizaçãoApoio pedagógicoAuto instrutivoAprendizagem por meio passivo

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Linguagens de ProgramaçãoEm informática, Logo é uma

linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

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Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO

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ScilabO Scilab é um software científico para

computação numérica semelhante ao Matlab que fornece um poderoso ambiente computacional aberto para aplicações científicas.

Desenvolvido desde 1990 pelos pesquisadores do INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) e do ENPC (École Nationale des Ponts et Chaussées), é agora mantido e desenvolvido pelo Consorcio Scilab desde sua criação em Maio de 2003

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Aquisição de DadosA física é uma ciência eminentemente

experimental. Um dos usos mais importantes do

computador é o de aquisição e tratamento de dados.

Temos vários softwares de tratamentos de dados.

Ex: Minitab, Orange.

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Programas EspecíficosSoftwares de Matemática

WinplotWingeonGeogebraCabri GeométricoMatlabMatemáticaoutros

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CaracterísticasAprendizado DinâmicoTransmissão de conteúdoApoio pedagógicoIlustração / VisualizaçãoFácil de usar

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Applets de FísicaApplet é um software aplicativo que é executado no contexto de outro programa. O termo foi introduzido pelo AppleScript em 1993.

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Os Applets geralmente tem algum tipo de interface de usuário, ou fazem parte de uma parte de uma destas dentro de uma página da web. Isso os distingue de programas escritos em uma linguagem de programação de scripting (como JavaScript) que também roda em um contexto de um programa cliente maior, mas não podem ser considerados applets.

Applets geralmente tem a capacidade de interagir com e/ou influenciar seu programa hospedeiro, através de privilégios de segurança restritos, apesar de geralmente não serem requeridos a fazê-lo.

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Applets e AnimaçõesO tipo mais simples de applets são os gifs animados.

Estes podem ser obtidos através de aplicativos de matemática como o matlab e mapple.

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Applets e ExperiênciasA grande maioria dos sites de ensino de física

contém páginas com experiências virtuais (applets) de física.

Eles só ilustram um evento físico, com muito pouca possibilidade de variação.

Em geral não se consegue se obter medidas on-line como se fosse um experimento.

Exemplos:

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http://www.walter-fendt.de/ph11br/

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http://www.fisica.ufpb.br/prolicen/

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Applets com ConteúdoExiste uma classe de applets:

que vem inserido dentro de um conteúdo, ou, um conteúdo vem anexado a este.

Eles só ilustram um evento físico, com muito pouca possibilidade de variação.

Em geral não se consegue obter medidas on-line como se fosse um experimento.

Exemplos:

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http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm

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Applets de Química e Estrutura da MatériaExiste uma classe muito especial de applets

que criam uma animação gráfica deÁtomosMoléculasPolímerosCélulas Unitárias

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http://www.edinformatics.com/interactive_molecules/3D/

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Transposição do ConhecimentoUma boa simulação é melhor que muitas imagens estáticas.

Toda simulação, animação está baseada em uma modelagem do real.

Uma animação nunca é uma cópia fidedigna do real.

Temos um problema de transposição do conhecimento.

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Referências[1] Fiolhais e Trindade. Física no

Computador: O computador como ferramenta no ensino e apremdizagem das ciências físicas.

[2] Medeiros, Medeiros. Possibilidades e Limitações das simulações computacionais no ensino de Física.