uma aventura do 6º c

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Uma aventura do 6ºC Num dia em que não tivemos inglês, a turma deslocou-se, efusivamente e em grande algazarra, para a enorme sala de convívio, uma vez que já tínhamos combinado, no dia anterior, ocupar o nosso tempo de uma forma divertida. Lá fora, o dia apresentava-se imensamente chuvoso e triste, fazendo antever uma tarde, no interior das instalações da nossa escola, aprisionados pelo tempo. A nossa amiga Sara comprometeu-se a trazer o jogo do Monopólio e, quando abrimos a caixa, de imediato uma luz incandescente e misteriosa saltou, provocando um remoinho ao nosso redor, tendo nós sido engolidos para dentro do jogo. As várias notas coloridas e as cartas acompanharam-nos naquela turbulenta viagem, para uma outra realidade, para um outro mundo. Demos connosco diminuídos à beira de gigantescos hotéis vermelhos e casas verdes. As notas e as cartas, como que por magia, transformaram-se em nuvens tempestuosas e rodopiantes que se moviam em grande velocidade por cima das nossas cabeças. Nós, no meio da enorme confusão, estávamos boquiabertos e estupefactos com o que se passava ao nosso redor. Olhávamos uns para os outros e era possível ver que o terror estava estampado no rosto de todos. Foi então que, de repente, nos apareceu magicamente uma figura idosa vestida de uma forma requintada e que se apresentou no momento em que já nos encontrávamos com os pés bem assentes no tabuleiro: - Bem-vindos ao meu jogo! Eu sou o criador do “Monopólio”. E vou-vos ensinar, dando-vos dicas sobre a melhor forma de ganhar - informou-nos o pequeno pigmeu com ar de quem percebia do que falava. O João interpelou-o e perguntando logo de imediato: - Certo! Mas, de momento, queremos é saber como podemos sair daqui e como viemos cá parar… O homem olhou-nos e esclareceu-nos que, para sairmos, teríamos de jogar contra as criaturas mágicas que estavam aprisionadas e que, se perdêssemos, estas seriam libertadas no nosso mundo. Explicou-nos, igualmente, que volta e meia mandava um feitiço para o nosso mundo por forma a treinar, na arte da luta, as figuras aprisionadas na cadeia do seu jogo, há muito tempo, por uma feiticeira malvada, estando ele também nessas condições.

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Page 1: Uma aventura do 6º C

Uma aventura do 6ºC

Num dia em que não tivemos inglês, a turma deslocou-se, efusivamente

e em grande algazarra, para a enorme sala de convívio, uma vez que já

tínhamos combinado, no dia anterior, ocupar o nosso tempo de uma forma

divertida.

Lá fora, o dia apresentava-se imensamente chuvoso e triste, fazendo

antever uma tarde, no interior das instalações da nossa escola, aprisionados

pelo tempo.

A nossa amiga Sara comprometeu-se a trazer o jogo do Monopólio e,

quando abrimos a caixa, de imediato uma luz incandescente e misteriosa

saltou, provocando um remoinho ao nosso redor, tendo nós sido engolidos para

dentro do jogo. As várias notas coloridas e as cartas acompanharam-nos

naquela turbulenta viagem, para uma outra realidade, para um outro mundo.

Demos connosco diminuídos à beira

de gigantescos hotéis vermelhos e casas

verdes. As notas e as cartas, como que por

magia, transformaram-se em nuvens

tempestuosas e rodopiantes que se moviam

em grande velocidade por cima das nossas

cabeças.

Nós, no meio da enorme confusão,

estávamos boquiabertos e estupefactos com o que se passava ao nosso redor.

Olhávamos uns para os outros e era possível ver que o terror estava

estampado no rosto de todos.

Foi então que, de repente, nos apareceu magicamente uma figura idosa

vestida de uma forma requintada e que se apresentou no momento em que já

nos encontrávamos com os pés bem assentes no tabuleiro:

- Bem-vindos ao meu jogo! Eu sou o criador do “Monopólio”. E vou-vos

ensinar, dando-vos dicas sobre a melhor forma de ganhar - informou-nos o

pequeno pigmeu com ar de quem percebia do que falava.

O João interpelou-o e perguntando logo de imediato:

- Certo! Mas, de momento, queremos é saber como podemos sair daqui

e como viemos cá parar…

O homem olhou-nos e esclareceu-nos que, para sairmos, teríamos de

jogar contra as criaturas mágicas que estavam aprisionadas e que, se

perdêssemos, estas seriam libertadas no nosso mundo. Explicou-nos,

igualmente, que volta e meia mandava um feitiço para o nosso mundo por

forma a treinar, na arte da luta, as figuras aprisionadas na cadeia do seu jogo,

há muito tempo, por uma feiticeira malvada, estando ele também nessas

condições.

Page 2: Uma aventura do 6º C

Nós aceitamos o desafio e empenhámo-nos em aprender, bem e

rapidamente, as regras, para sairmos dali.

Após algumas horas de árduo e intenso treino, que representavam

minutos no nosso mundo, encontrámo-nos preparados para o seu começo.

Foi então que, de dentro dos imóveis começaram a saltar várias

criaturas, ricas de magia: unicórnios, ciclopes, dragões, faunos, centauros,

basiliscos, bucéfalos e grifos, que vinham na nossa direção e, apesar de terem

um aspeto estranho e alguns até medonho, mostraram-se receosos perante a

nossa presença. Tantos anos sem liberdade tinha-os transformado e, para

além de terem perdido as qualidades que lhes são características, revelaram-

se simpáticos e amigos, como que se tivessem sido domados, portanto fáceis

de vencer.

Pediram-nos para que não nos guerreássemos e tornaram-se nossos

aliados, auxiliando-nos a sair do jogo. Pelo nosso lado, pedimos-lhe que,

juntamente com o criador, nos ensinassem as táticas perfeitas para saber jogar

bem.

Após o treino intensivo, as criaturas confessaram-nos que não queriam

sair do jogo, porque adoravam aquele lugar e também não saberiam viver

noutro mundo. Mesmo presas, gostavam de aprender mais técnicas com o

idoso, inventor do jogo que, a partir de agora, os deixaria em liberdade visto as

criaturas fantásticas estarem tão diferentes.

Por seu lado, quando este nos virou costas, deixou cair um mapa

dourado que cintilava sobre o tabuleiro. Nós pegamos nele e estavam lá as

táticas mais misteriosas e fantásticas de grandes mestres do monopólio.

Era a nossa oportunidade para sair do jogo e

regressar à sala de convívio da escola.

O dado foi lançado pela última vez e ficou a

rodopiar no tabuleiro. De repente, este começou a

abanar e as peças caíram. Olhámos para cima, e

vimos umas mãos gigantes a dobrar o tabuleiro. Era

uma funcionária a arrumar o jogo, vendo que não

estava ali ninguém. Mal virou o tabuleiro ao contrário saltaram para o chão os

alunos.

Quando o último aluno saiu, a Sara, que era a pessoa que estava a

sonhar, acordou e ficou um pouco atarantada, começando a fazer perguntas a

toda a turma sobre o que se tinha passado.

Trabalho coletivo realizado pela turma do 6.º C Disciplina de Português- professora Beatriz Silva

Novembro 2014