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TFG - MARIA ISABEL JESUS DO CARMO A TECNOLOGIA DIGITAL NA ARQUITETURA: UMA NOVA DINÂMICA ENTRE O HOMEM E O ESPAÇO CONSTRUÍDO

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Resumo: Esse trabalho pretende discorrer sobre algumas questões relativas à interação entre o homem e o espaço construído, bem como a transformação do espaço pela tecnologia digital. A intenção é apresentar esse recurso como um novo material dinâmico e fluido, do qual os arquitetos podem apropriar-se para concretizar suas idéias. O trabalho parte de uma pesquisa teórica acerca dos ambientes digitais, da computação ubíqua e dos avatares para embasar a experimentação prática acerca da inserção da tecnologia digital na arquitetura, por meio da instalação de um protótipo. Esse protótipo foi concebido com base em referências projetuais que utilizam de dispositivos eletrônicos, e foi implantado por meio da plataforma de prototipação digital conhecida como Arduino.

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TFG - MARIA ISABEL JESUS DO CARMO

A TECNOLOGIA DIGITAL NA ARQUITETURA: UMA NOVA DINÂMICA ENTRE O HOMEM E O ESPAÇO CONSTRUÍDO

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Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São PauloJunho| 2015

Trabalho Final de Graduação IMaria Isabel Jesus do CarmoProfessor Doutor Gil Barros | Orientador

A TECNOLOGIA DIGITAL NA ARQUITETURA: UMA NOVA DINÂMICA ENTRE O HOMEM E O ESPAÇO CONSTRUÍDO

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RESUMO

Esse trabalho pretende discorrer sobre algumas questões relativas à interação entre o homem e o espaço construído, bem como a transformação do espaço pela tecnologia digital. A intenção é apresentar esse recurso como um novo material dinâmico e fluido, do qual os arquitetos podem apropriar-se para concretizar suas idéias.

O trabalho parte de uma pesquisa teórica acerca dos ambientes digitais, da computação ubíqua e dos avatares para embasar a experimentação prática acerca da inserção da tecnologia digital na arquitetura, por meio da instalação de um protótipo.

Esse protótipo foi concebido com base em referências projetuais que utilizam de dispositivos eletrônicos, e foi implantado por meio da plataforma de prototipação digital conhecida como Arduino.

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais Heron e Elisa, pelo e apoio e amor incondicionais, pelo incentivo aos estudos, às viagens e a ampliação de horizontes.

À minha irmã Clara, por abrir os caminhos e contribuir nas referências de projeto.

Ao professor Dr. Gil Barros, por todos os atendimentos, críticas construtivas, paciência e conhecimentos transmitidos, e por me auxiliar a refletir ao longo de todo o processo.

À todos os meus amigos, em especial à Erica, desde sempre, e ao Maurício, pelos cafés e apoio técnico.

Aos colegas de curso do SENAI, e ao professor Evandro, por me apresentar o Arduino e pela disponibilidade na concepção técnica do protótipo.

E ao Octavio, meu amor e melhor amigo, por me deixar utilizar sua casa como espaço de montagem e compartilhar comigo todos os entraves e alegrias desse trabalho.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 11

ASPECTOS CONCEITUAIS

AS NOVAS MÍDIAS 22 OS AMBIENTES DIGITAIS 28 A COMPUTAÇÃO UBÍQUA 34 A EMANCIPAÇÃO DO TEMPO NA RELAÇÃO TEMPO - ESPAÇO 40 A DOMESTICAÇÃO DO ESPAÇO 42

REFERÊNCIAS DE PROJETO 44

ESTUDO DE CASO 56

ANÁLISE 76

CONCLUSÃO 79

FONTE DAS FIGURAS 80

BIBLIOGRAFIA 82

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INTRODUÇÃO

Em um contexto de crescentes avanços tecnológicos, associados ao aumento exponencial da disponibilidade de produtos eletrônicos, surge um novo cenário onde a computação está presente na vida cotidiana de forma intensa e intimamente vinculada ao espaço e comportamento humanos. Por meio da tecnologia digital, surgem novas possibilidades de interação entre o homem e o espaço, que tendem a acontecer da forma mais natural e dinâmica possível.

Torna-se portanto relevante estudar a influência dos ambientes digitais sobre a Arquitetura, que de acordo com Lúcio Costa, consiste na ordenação e construção do espaço com um fim específico: “Arquitetura é antes de mais nada construção, mas, construção concebida com o propósito primordial de ordenar e organizar o espaço para determinada finalidade e visando a determinada intenção.” (COSTA, 1952, p.5). Dessa forma, Costa define a Arquitetura como intrinsecamente vinculada à concretização de idéias, e sua materialização no espaço.

Nesse sentido, o estudo acerca da coexistência de espaços contruídos, e portanto sólidos, com a tecnologia digital, líquida e dinâmica, gera um assunto de interesse para o trabalho de conclusão de curso na FAUUSP.

Considerando que o tema poderia ser trabalhado de maneira mais rica por meio de uma pesquisa aplicada, apresento nesse caderno os conceitos e os projetos que embasaram um estudo de caso, descrito no último capítulo.

Inicio assim a parte teórica tratando sobre as novas mídias, frutos das possibilidades apresentadas pelos ambientes digitais, e passo a elucidar a aplicabilidade da tecnologia digital nas formas mais sutis possíveis, porém não menos abrangentes, até atingir o conceito de computação ubíqua e o impacto dessa tecnologia na relação entre o tempo e o espaço. Com os conceitos apresentados, introduzo as referências de projeto que me auxiliaram a encontrar as questões que considero de maior destaque: como a tecnologia digital pode trabalhar a presença humana nos espaços construídos e a interatividade entre o homem e estes espaços, de forma a configurar-se como um novo material dinâmico.

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Para a parte prática, estabeleci requisitos próprios para que pudesse alcançar o objetivo final: a construção de um protótipo de instalação que representasse as questões abordadas de uma forma simples de ser compreendida.

Para isso, na primeira parte de meu Trabalho de Graduação (TFG 1), utilizei o microcontrolador Arduino para a viabilização da ideia na FAUUSP, nas escadas que conectam o piso do AI e o piso dos estúdios. A intenção desse protótipo foi evidenciar a presença humana no espaço escolhido, de forma a permitir certa permeabilidade em uma parede de concreto na FAUUSP - edifício cuja arquitetura trabalha de forma singular a visibilidade das pessoas e dos espaços.

Na segunda parte de meu TFG (TFG 2), busquei finalizar a montagem da idéia do TFG 1, e introduzir um novo atributo ao protótipo: a possibilidade de as pessoas verem os efeitos de sua presença no espaço. Esse trabalho surgiu como fruto das observações do produto implantado no TFG 1, e que suscitou a necessidade de explorar a questão interativa do contato entre o homem e o ambiente em que se insere. Nesse sentido, a montagem da segunda parte do TFG se assemelha ao efeito proposto pelo projeto “escada-piano”.

O projeto da escada -piano, uma das referências mais fortes deste trabalho, foi instalado na estação Odenplan do metrô em Estocolmo, na Suécia, e executado em parceria entre a DDB Estocolmo e a Volkswagen em 2009. Por meio de sensores de pressão os degraus da escada de uma das saídas do metrô foram adaptados em um teclado de piano, de forma que as pessoas pudessem criar melodias com os pés ao sair da estação. A introdução desse elemento interativo proporcionou aos usuários do metrô uma percepção diferenciada de um ambiente cotidiano, instigando-os de forma lúdica a utilizar com mais frequência a escada tradicional do que a escada rolante.

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Figura 1. Escada-piano realizada na estação Odenplan, Estocolmo.O sucesso dessa iniciativa estimulou a implantação de projetos semelhantes em outros países.

Figura 2. Escada-piano realizada em Wulin Plaza em Hangzhou, China, instalada em outubro de 2012.

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Figura 3. Escada-piano implantada em Osasco na estação da CPTM, instalada em janeiro de 2013.

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Assim como essa iniciativa, diversas outras tem sido experimentadas em diferentes partes do mundo, proporcionando novas formas de relação entre as pessoas e o ambiente.

No campo artístico, observa-se que o fator interativo entre observador e obra tem ganhado relevância no que concerne ao uso de tecnologia. O diálogo estabelecido entre obra e espectador passou a ser de ação e reação mútuas, de forma a conectar os agentes e permitir que se mesclem para a criação de uma unidade.

Nessa linha estão projetos como a escultura “Unnumbered Sparks”, de Janet Echelman e Aaron Koblin, em Vancouver, Canadá, na qual as pessoas podiam utilizar aplicativos de celular para criar efeitos gráficos em uma manta suspensa, ao mesmo tempo em que visualizavam efeitos de outras pessoas que também estavam interagindo com a escultura. Assim, além de as pessoas estarem imprimindo sua marca na obra de arte, também estavam compartilhando a tela com outras pessoas, de forma que estavam conectadas por meio da escultura. A escultura torna-se uma somatória de múltiplas intervenções, adquirindo um carater dinâmico e permitindo que pessoas desconhecidas se conectem por meio de um determinado elemento.

De maneira análoga, projetos usados como referência para o trabalho demonstram a utilização de dispositivos eletrônicos para o estabelecimento de uma ponte entre o homem e o espaço. O espaço passa a apresentar novas possibilidades, que podem materializar esse diálogo transformando atividades humanas em forma de recurso sensível, visual, sonoro ou mecânico, de forma instantânea e efêmera, ou até mesmo permanente.

O interessante desses projetos é que, além do fato de enfatizarem o espaço em que se inserem - pois as escadas-piano tornam-se uma atração, assim como a escultura Unnumbered Sparks marca a praça em que se localiza - é a possibilidade de controlar como a ação do homem impactará no espaço.

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Figura 4. Unnumbered Sparks: Interação entre obra e espectador por meio de aplicativos

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Para abordar esse controle que é disponibilizado pela tecnologia digital, confronto-o a um exemplo antagônico. Se lembrarmos as marcas de mãos nas antigas cavernas, as chamadas “mãos em negativo”, podemos perceber que esses registros eram realizados por meio de um processo manual: para se obter uma “mão em negativo”, os homens pré-históricos extraíam um pigmento em pó a partir da trituração de rochas, e então sompravam-no através de um canudo sobre a mão posicionada na parede da caverna. A região em volta da mão ficava colorida e a parte coberta, não (PROENÇA, 2002, p.12).

O resultado é semelhante ao produzido pelo ato de passar tinta nas palmas das mãos e posicioná-las sobre as paredes. As mãos marcadas de tinta ficam impressas nas paredes, e assim permanecem até a pigmentação da tinta na superfície desaparecer.

Se pensarmos em níveis microscópicos, mesmo se pousarmos nossas mãos sobre a parede sem a presença de tinta, estaremos deixando marcas sobre sua superfície. Assim como o toque sensorial, sabe-se que a presença do homem em um edifício é sentida também por meio da transferencia de cargas. O peso do corpo humano atuando sobre uma laje é transferido para as vigas, então para os pilares, fundações e solo. Todo esse processo acontece mecanicamente. Assim, estamos constantemente deixando pegadas sobre os espaços pelos quais passamos, mesmo que invisíveis a olho nú, e sobre elas temos pouco ou nenhum controle.

Podemos imaginar a seguinte situação: e se quando colocássemos nossas mãos sobre uma parede, ao invés de deixarmos apenas impressões digitais, pudessemos ouvir uma melodia de acordo com os pontos tocados? Esse efeito não seria o resultado esperado do comum ato de tocar uma superfície. A parede passaria a ter comportamento interativo, ao invés de reativo - a mão sobre a parede deixa de ter apenas resultado direto (marca microscópica), e adquire novas propriedades (sons de acordo com o toque humano). É exatamente isso que acontece no caso do projeto da escada-piano: o efeito da carga humana sobre os degraus é traduzido em efeito sonoro.

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Figura 5. “Mãos em negativo”- Cueva de las manos (Argentina, 9000 a.c )

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Introduz-se portanto uma nova capacidade sobre a arquitetura: a capacidade de não apenas atuar por meio de nossa presença física, mas também de poder controlar como essa atuação será traduzida. E para isso, utiliza-se de tecnologia digital.

Uma forma de concretizar projetos como os mencionados é por meio do uso de Arduino, um microcontrolador de plataforma aberta, que através de programação simplificada recebe dados de sensores (como por exemplo, sensores de temperatura, pressão, luminosidade, etc) e os transfere a atuadores para que se comportem de acordo com a programação criada. A figura 7 ao lado ilustra uma forma de uso dessa plataforma, que será assunto recorrente nos próximos capítulos.

Evidentemente, essa nova capacidade não necessariamente precisa ser utilizada de forma a combinar arquitetura e ação humana. Condições de temperatura, umidade, luminosidade, ruído, movimentação, entre outros agentes, podem ser utilizados como estímulos para o acionamento ou desligamento de mecanismos eletrônicos e digitais. Como exemplo, teríamos um varal de roupas com um sensor de umidade, de forma que toda vez que a umidade do ar ultrapassasse um determinado limite, seria acionado um sistema automático de recolhimento do varal para evitar que as roupas se molhassem com a chuva.

Na arquitetura, esses sensores podem ser utilizados tanto com função prática e econômica, como por exemplo, utilizar sensores de luminosidade para determinar o acionamento ou desligamento de um sistema de luzes, de forma a economizar energia elétrica, quanto com o intuito de transformar elementos arquitetônicos e destacar determinadas qualidades. Entretanto, para o presente trabalho, a questão que se pretende suscitar é a interação entre o homem e o espaço em que se insere, e como a presença humana pode ser representada de diversas maneiras, de forma dinâmica e controlável. Para que essas capacidades sejam melhor compreendidas, serão apresentados os conceitos teóricos e as referências de projeto utilizadas para o trabalho.

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Figura 6. Diagrama de carga pontual aplicada sobre estrutura esgastada

Figura 7. Exemplo de circuito para ligar uma lâmpada por meio de Arduino e a identificação da entrada de uma pessoa em um dado am-biente, através de um sensor de presença. No caso, o atuador seria a lâmpada.

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No final do século XIX, a introdução de uma nova tecnologia impactou o mundo ao possibilitar o surgimento de uma forma de expressão artística diferenciada, o cinema. Por meio da câmera cinematográfica, as imagens que até então eram capturadas e reproduzidas de forma estática, puderam adquirir movimento através de um sistema de filmagem e projeção.

Ao desenvolver a câmera cinematográfica, os irmãos Lumière criaram uma nova forma de documentar, entreter e informar. Considerados os inventores do cinema, surpreenderam a plateia ao apresentar “Arrivée d’un train em gare à La Ciotat (Chegada de um trem à estação da Ciotat)”, uma simples projeção que mostrava a chegada de um trem à plataforma de forma tão realista que, de acordo com diferentes fontes, a platéia presente na exibição poderia até ter se assustado ao ponto de fugir de seus assentos.

Com o aperfeiçoamento do mecanismo da câmera filmadora, tornou-se possível criar estilos de cenas por meio de abertura e fechamento de lentes, tais como o close-up, e também cenas de movimento da câmera, como a cena de perseguição. A tudo isso, posteriormente, foi adicionado recurso sonoro de forma a enriquecer e vivificar a imagem representada na tela, tornando a experiência única.

Acompanhando o desenvolvimento técnico, o desenvolvimento artístico do cinema ganhou corpo com a possibilidade de edição de filmes por meio do corte e ligação de películas, viabilizando que cenas fossem alternadas para provocar efeito de suspense. Assim, uma cena de perigo iminente poderia ser sucedida pela cena de expressão de horror no rosto de outra personagem, configurando maior emoção ao espectador.

Georges Méliès, considerado pioneiro nos efeitos especiais (HAMMUS,2004), foi o primeiro cineasta a usar muitas dessas técnicas, como o stop-motion, a sobreposição e a manipulação gráfica das imagens, criando ilusões nos espectadores.

ASPECTOS CONCEITUAIS

AS NOVAS MÍDIAS: UMA COMPARAÇÃO COM O CINEMA

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Figura 8. Câmera cinematográfica dos irmãos Lumière

Figura 9. Cena de filme de Méliès, produzida por efeitos especiais

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Evidentemente o processo de construção e descoberta da chamada sétima arte passou por um processo lento, que pode ser dividido em 3 partes:

1) O surgimento de um meio de representação surpreendente: nesse momento, a introdução de uma nova tecnologia (a câmera filmadora) é algo misterioso e pouco difundido.

2) A absorção dessa tecnologia pela sociedade, com vasta utilização do recurso emergente: o cinema se torna popular e conhecido.

3) A superação dessa tecnologia; o cinema se torna algo comum, e surge a necessidade de inovação - passa-se a explorar novas formas de produzir arte em forma de cinema, como os recentes filmes Sin City (que utiliza linguagem de revista em quadrinhos) e Avatar (que introduz o recurso 3D), associados a avanços ferramentais, tais como o uso de computador.

Essa divisão pode ser melhor elucidada pela chamada “curva de adoção da tecnologia”. A curva de adoção da tecnologia- também conhecida como “curva de difusão da inovação” - deriva da teoria de Everret Rogers , de 1962, que consiste em uma distribuição do consumo de determinada inovação de acordo com perfis de consumidores. A teoria de Rogers destacou que as inovações não se difundem de modo linear , identificando cinco etapas ao longo das quais uma inovação seria adotada. Além disso, cada etapa também corresponderia a um perfil de reação diante de inovações, sendo eles:

Os entusiastas (ou inovadores), que são os primeiros a assumirem o risco de novos produtos; os visionários, que também são adeptos iniciais, inspirados pelos inovadores ; os pragmáticos, que adotam a inovação somente depois de ser comprovado o sucesso desta; os conservadores, que valorizam a utilidade do produto e são sensíveis aos preços; os céticos ou retardatários, que só cedem à inovação quando não há outra alternativa disponível.

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CURVA DE ADOÇÃO DA TECNOLOGIA

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Com a absorção de uma inovação pela sociedade, surge a necessidade de superá-la novamente. Se no passado Georges Mélies foi revolucionário ao introduzir efeitos especiais supreendentes apenas através de recursos manuais de cenário e modificação de películas de filmes, hoje qualquer pessoa que possua um celular com câmera e um aplicativo simples pode concretizar uma idéia em forma de filme, utilizando uma gama de efeitos mais sofisticados e em um tempo muitissimo menor.

Se a câmera filmadora possibilitou o surgimento do cinema e inovou ao trazer uma nova forma de mídia para a sociedade, a linguagem digital criou um divisor de águas na maneira de produzir e utilizar essas mídias. As animações por exemplo, que antes eram limitadas por ilustrações em papel ou por modelagem de massinha, executadas manualmente, adquiriram velocidade com o advento dos computadores, além de programas específicos que proporcionavam maior controle aos personagens e cenários e lhes conferiam maior grau de realidade. Animações como “Shrek” e “Toy Story”, só foram possíveis por programas computacionais de modelagem 3D.

E qual é a relação entre o filme exibido na tela, o cinema, e o programa utilizado pra produzir uma animação? O filme é modelado em um computador, através da visualização de imagens em uma tela, que funciona por meio de pixels. Os pixels, por sua vez, são as unidades básicas de uma imagem digital e possuem as informações de cor e posição do ponto de cor na imagem. A imagem final é composta por vários desses pontos digitais, que contém informações escritas em uma linguagem binária , 0 e 1 .

Essa liguagem binária, escrita em números, é uma forma de traduzir toda e qualquer informação a um código universal. Consequentemente, todas as imagens do filme “Toy Story” são fragmentadas em pixels, que por sua vez são traduzidos em 0 e 1, e todos esses “0” e “1” são armazenados em um dispositivo eletrônico, para então serem processados pelo sistema de projeção de uma sala de cinema, que é capaz de traduzí-los novamente em forma de imagem justamente por “falar” a linguagem digital, e logo, ser capaz de traduzí-la.

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Não somente as imagens, mas também música, texto e instruções podem ser convertidos para a linguagem digital. Logicamente, essa linguagem não apenas converte letras e sons em números 0 e 1, mas também garante que a palavra AMOR seja diferente da palavra ROMA, já que são compostas pelas mesmas letras, mas com significados diferentes. Essas instruções derivam da ideia de o processo digital ser procedimental, conceito que será apresentado nas próximas páginas.

Por seu carater universal, a linguagem digital tem sido difundida exponencialmente - vide a rápida ascenção dos telefones celulares nas últimas décadas- e atraído diferentes mídias: o cinema digital de filmes do tipo Avatar; a televisão adaptada para computador (Netflix, por exemplo), os jornais virtuais, a literatura (eBooks), a música (mp3) entre outras. Essa conversão de mídias para o ambiente digital pode aproveitar-se de seus recursos, de forma a criar o que Lev Manovich denomina como “novas mídias” (MANOVICH apud SOBRAL e BELLICIERI, 2006, p. 2) . Segundo esse raciocínio, um texto sobre a Amazônia pode também disponibilizar áudio sobre os pássaros locais, e ao clicar sobre a imagem de um pássaro o leitor pode ser direcionado para um jogo em que possa simular um voo virtual.

Nesse contexto, encontra-se a uma nova oportunidade de conexão entre o homem e as mídias: a chance de interagir de maneira mais ou menos fluida, de acordo com uma determinada programação, que estipula as regras. Para compreender melhor sobre isso, é necessário tratar sobre os ambientes digitais.

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OS AMBIENTES DIGITAIS

“ Ambientes digitais são procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos. As duas primeiras propriedades correspondem, em grande parte, ao que queremos dizer com o uso vago da palavra interativo; as duas propriedades restantes ajudam a fazer as criações digitais parecerem tão exploráveis e extensas quanto o mundo real, correspondendo, em muito, ao que temos em mente quando dizemos que o ciberespaço é imersivo.” (MURRAY, 2003, p. 78)

Para caracterizar os ambientes digitais, utilizo como referência o livro “Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço”, de Janet Murray (2003).

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Ambientes digitais são procedimentais:

Os computadores funcionam por meio de processos, sendo projetados para trabalhar com dados complexos e aleatórios. O programa de computador Eliza, por exemplo, criado em 1966 pelo professor do MIT Joseph Weizenbaum, demonstra como a programação de um processador pode ser complexa ao ponto de interagir com humanos em uma conversação.

Eliza era um programa que respondia a frases humanas por meio da interação via texto e uma tela (monitor), programado para responder a perguntas de acordo com uma linha de psicanálise baseada na neutralidade – linha rogeriana- de forma a adquirir certa personalidade.

Trecho de conversa entre Eliza e paciente (MURRAY, 2003, p.76):“Paciente: Bem, foi meu namorado quem me fez vir aqui.Eliza: SEU NAMORADO FEZ VOCÊ VIR AQUI.Paciente: Ele diz que eu estou deprimida a maior parte do tempo.Eliza: LAMENTO SABER QUE VOCÊ ESTÁ DEPRIMIDA.Paciente: É verdade. Eu estou infeliz.Eliza: VOCÊ ACHA QUE VIR AQUI VAI TE AJUDAR A NÃO SE SENTIR INFELIZ?Paciente: Eu preciso de ajuda, ao menos isso parece certo.Eliza: O QUE SIGNIFICARIA PARA VOCÊ OBTER ALGUMA AJUDA?Paciente: Talvez eu aprendesse a me dar bem com a minha mãe.Eliza: CONTE-ME MAIS SOBRE A SUA FAMÍLlA.”

Na realidade, o grau de interatividade entre Eliza e o paciente se dava por meio de um conjunto complexo de códigos que identificava palavras-chave, e reagia a elas de uma determinada maneira. Por exemplo, a cada vez que o paciente mencionasse a palavra “deprimida (o)”, o programa replicaria a frase com uma lamentação padrão. Da mesma forma, toda vez que fosse mencionado mãe ou pai, o programa elencaria essas palavras como prioridade em sua resposta.

Assim, o computador seguia um conjunto de instruções, os chamados procedimentos, para exercer uma determinada função: conversar com humanos. Importante mencionar que, uma vez que a programação foi determinada para esse dispositivo eletrônico, ele somente desempenharia o conjunto de regras que lhe foram estabelecidas, não podendo contar piadas, por exemplo, a menos que a programação fosse alterada para tanto.

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Ambientes digitais são participativos:

Ambientes digitais são participativos no sentido de proporcionar uma interatividade entre o homem e a máquina, através de uma combinação de códigos (aqui chamados de procedimentos). No caso de Eliza, por exemplo, a partir de um comportamento programado, a máquina é capaz de reagir às perguntas feitas com respostas que seguem regras pré-determinadas, possibilitando um diálogo.

O grau de interatividade entre a máquina e o homem se dá em função dos procedimentos criados na máquina, para que ela reaja a determinados estímulos. Em Eliza, a falta de repertório linguístico e de interpretação do diálogo com o paciente poderia levar a respostas pouco pertinentes ou até mesmo sem sentido, demonstrando a limitação da máquina em função de sua programação.

Ambientes digitais são espaciais:

Livros e filmes utilizam de texto descritivo e imagens para retratar cenários, enquanto o ambiente digital permite que o usuário escolha por onde mover-se. Isso pode ser exemplificado, na arquitetura, pelos modelos 3D (o SketchUp, por exemplo), nos quais é possível caminhar por uma maquete virtual, e por plataformas do tipo “google street view”, que permitem movimentos do tipo “orbitar” e “caminhar” pelo modelo tridimensional.

Analogamente, porém de maneira mais abstrata, ambientes digitais são espaciais porque permitem a navegação do usuário por um meio em que existe mobilidade, como por exemplo, a internet. Por mobilidade, nesse caso, entende-se que uma pessoa pode escolher os links que deseja acessar, movendo-se cognitivamente de um site para outro, de acordo com sua vontade. Dessa maneira, a pessoa entra em um ambiente virtual quando acessa determinada página, e sai desse ambiente virtual para entrar em outro, deslocando-se nos diversos links que o meio apresenta.

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Ambientes digitais são enciclopédicos:

Na realidade, o próprio termo “navegação”, utilizado quando nos referimos ao uso de web, tem um significado um tanto espacial, ao ser atribuído à ideia de oceano, dado a vastidão de informações que o meio virtual é capaz de incorporar. “Computadores são o meio de maior capacidade jamais inventado, prometendo recursos infinitos. Devido à eficiência da representação de palavras e números no formato digital, podemos armazenar e recuperar quantidades de informação muito além do que antes era possível.(...)Uma vez que passemos para os bancos de dados globais da internet, acessíveis através de uma teia mundial de computadores interligados, os recursos crescem exponencialmente.”(MURRAY, 2003, p.88). A tecnologia digital permite que uma diversidade de conteúdo esteja acessível através de um único computador: por meio da internet, temos acesso a uma biblioteca muito mais vasta do que qualquer biblioteca jamais contruída, pois a capacidade de armazenamento de conteúdo digital na internet é ilimitada quando comparada à capacidade de um edifício qualquer. Assim, através de um celular do tamanho da palma da mão, temos acesso a mais informação do que se estivessemos na maior biblioteca do mundo, com todas as suas prateleiras lotadas de livros e artigos.

Interessante colocar que, além de agrupar informações, o surgimento do computador permitiu que as pessoas fizessem o que já se fazia antes de outra forma, como leitura de livros, escutar música, mas com uma vantagem técnica. O computador agora passou execer seu poder enciclopédico não apenas ao armazenar dados, mas também ao agregar múltiplas funções em um só equipamento. As imagens seguintes, extraídas de um vídeo produzido pelo “Harvard Innovation Lab”, sintetizam essa idéia.

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EVOLUÇÃO DA MESA DE TRABALHO ENTRE 1980 E 2014

Figura 10 Figura 11

Figura 12 Figura 13

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Figura 14

Figuras 11 a 14. Imagens extraídas de um vídeo produzido pelo Harvard Innovation Lab, que ilustra a evolução da mesa de trabalho entre 1980 e 2014, com a conversão de diversas funções manuais em aplicativos e programas digitais, e posteriormente sua habilitação em nuvem.

Figura 15

Figura 15. A comparação entre a mesa de 1980 e a mesa de trabalho atual.

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A COMPUTAÇÃO UBÍQUA

“ A computação ubíqua está preparada para ser a próxima tecnologia transformadora”. (KUNIAVSKY,2010, pg 12)¹

¹ Tradução própria da frase original “Ubiquitous computing is poised to be the next such transformational technology.” (KUNIAVSKY,2010, pg 12)

Baseando-se em Kuniavsky (2010), esse trabalho entende:

COMPUTAÇÃO UBÍQUA = computação onipresente .COMPUTAÇÃO EMBARCADA = computação “escondida” em um elemento.AVATAR = representação de algo ou alguém, cujos atributos são característicos desse algo ou alguém.

As ilustrações acerca das mudanças nas mesas de trabalho apresentadas nas páginas anteriores comprovam a evolução da aplicabilidade da tecnologia digital. Se no início a tecnologia digital estava restrita a um computador do tipo “caixa” (conforme ilustrado na figura 10), um desktop que desempenhava apenas funções específicas, hoje esse recurso encontra-se aplicado a uma gama tão diversa de situações, que até mesmo atividades como corrida puderam incorporar microcontroladores em tênis, que por meio de mini-motores se adaptam à pisada do corredor automaticamente e reduzem o impacto do esporte .

A injeção eletrônica de um carro, por exemplo, envolve uma computação que controla o fluxo de combustível em um automóvel e trabalha com um mínimo de interação com os usuários do veículo (basicamente através dos pedais e do câmbio do carro). Entretanto, o motorista praticamente não percebe que está interagindo com um computador para exercer uma atividade mecânica como o ato de dirigir.

Computadores como os presentes em tênis, carros, aviões, celulares, marcapassos, brinquedos que se mexem e falam, eletrodomésticos, calculadoras, entre muitos outros são denominados como embarcados. Isso significa que são computadores que não são facilmente notados, mas que exercem funções pré-determinadas e que não podem ser alteradas a não ser que a programação de seus controladores seja refeita.

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FIGURA 16 a 18. Exemplos de produtos que utilizam a computação embarcada para exercerem suas funções.

Figura 16

Figura 17 Figura 18

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De acordo com Kuniavsky (2010) tudo isso foi possível devido a um conjunto de fatores. A queda dos preços dos processadores e componentes devido ao avanço técnico - que torna processadores antigos obsoletos e portanto mais baratos- a difusão da internet não apenas à engenheiros e científicos, o aumento da disponibilidade de aparelhos como o celular (mini-computadores portáteis), o aumento das redes sem fio e a adoção do caráter digital por designers em seus produtos interativos, foram aspectos fundamentais para a disseminação da computação no dia a dia das pessoas. Essas condições foram favoráveis para que a computação embarcada se difundisse e se conectasse com outros computadores, de forma a criar uma rede de troca constante de informações.

Nesse sentido, celulares agora podem usar uma combinação entre internet e aplicativos para trocar informações com outros celulares ou objetos. O Waze, por exemplo, é um aplicativo de GPS que disponibiliza as rotas de trânsito em função dos dados fornecidos pelos seus usuários. Os celulares que utilizam esse aplicativo podem incluir informações no mapa conforme se deslocam pela cidade, avisando outros usuários a respeito das condições das vias, do trânsito fluido ou lento, acidentes e alagamentos. O programa consegue utilizar esses dados para alterar as rotas e promover aos usuários caminhos mais rápidos e mais seguros. Logo, utiliza da interação entre os usuários e seus celulares, para formar uma base de dados em tempo real sobre o trânsito na cidade e disponibilizá-la a seu público.

A interatividade entre os usuários do aplicativo não acontece fisicamente, mas sim de forma virtual. As pessoas que utilizam o waze não se conhecem e provavelmente nunca estiveram em contato direto umas com as outras. Elas não se comunicam por meio de ligações, pois não dispõe de seus contatos telefônicos. Dessa forma, não interagem por meio de sua individualidade própria, mas sim por meio de representações de quem são.

No Waze, essas representações simbolizam os indivíduos no ambiente virtual por meio de bonecos cujos desenhos são os de “humores”- o usuário escolhe por qual humor quer se representado, e pode alterar essa escolha a qualquer momento. Já na escultura “Unnumbered Sparks” e na escada- piano mencionadas anteriormente, a representação das pessoas é dada respectivamente por efeitos visuais e por sons. A essas representações de entidades (pessoas ou objetos), seja por meio de símbolos ou de manifestações visuais e sonoras, denominamos avatar.

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FIGURAS 19 a 21. Os avatares do aplicativo waze e sua representação nos mapas de GPS.O usuário consegue alterar o seu avatar de acordo com sua vontade, e visualizar o avatar de outras pessoas que também estão usando o aplicativo. Além disso, pode verificar as condições das vias, como acidentes e trânsito.

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Assim como o Waze, diversos outros aplicativos utilizam da interatividade e conexão entre dispositivos eletrônicos para ofertar informações sobre o mundo. Conforme essa rede de troca foi expandindo devido ao avanço das possibilidades de aplicação da tecnologia digital, a barreira entre os computadores “caixa” e as atividades comuns foi rompida, dificultando a distinção clara entre o mundo real e o mundo virtual. Aumentaram as possibilidades de criação de avatares, tanto para pessoas quanto para objetos.

Assim, a tendência é que uma infinidade de elementos passe a incorporar microprocessadores, e que tudo esteja conectado de forma em que a troca de informações entre os objetos e pessoas seja fluida. A intenção é que essa rede seja tão abrangente, que a computação possa ser onipresente, ou ubíqua.

Entretanto, para que seja onipresente, a computação precisa ser natural às pessoas, e o mais imperceptivel possível. As imagens na página ao lado ilustram a tendência a essa computação ubíqua, por meio de dispositivos com computadores imperceptíveis (e embarcados) que se adequam ao corpo humano: o celular, para o manuseio, e o óculos Google glass para uma “super-visão”. Ambas as imagens transmitem a idéia de uma realidade aumentada, onde as informações se sobrepõe ao tempo e o espaço do mundo real. É o mundo virtual e o mundo real coexistindo de maneira harmônica.

A ideia é que a computação presente nesses dispositivos seja tão sutil que muitas vezes possa se apresentar como uma extensão do corpo humano, como uma prótese que se adeque perfeitamente ao organismo e permita uma conexão com a rede de informações disponível. A automação residencial, por exemplo, permite que os moradores adquiram super poderes: o acionamento de luzes, cortinas, eletrônicos e outros elementos podem ser feitos por um simples toque em um dispositivo eletrônico (como uma prótese do corpo humano), comando de voz ou qualquer outro estímulo pré-programado, pois todos esses elementos estão conectados entre si por um sistema operacional.

Nota-se com isso uma capacidade interessante de atuação do homem em um espaço: torna-se possível, além de controlar algumas propriedades do espaço virtualmente (como a iluminação de ambientes, por exemplo), a possibilidade de realizar isso de forma remota ou até mesmo programada, assim como se programa um despertador para o dia seguinte.

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Figuras 22. A denomidada realidade aumentada: revelação de uma realidade paralela, onde homens e informação coexistem, por meio de um celular

FIgura 23. Imagem sobre a utilização do Google Glass

Figura 22.

Figura 23

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A EMANCIPAÇÃO DO TEMPO NA RELAÇÃO TEMPO E ESPAÇO

“O tempo é diferente do espaço porque, ao contrário deste, pode ser mudado e manipulado; tornou-se um fator de disrupção: o parceiro dinâmico no casamento tempo-espaço”. (BAUMAN,2000, pg 130)

Com o aumento da velocidade de transmissão de informações tendendo ao tempo real em que uma informação pode ser divulgada de um ponto a outro do mundo, surge um redimensionamento da noção tempo-espaço, em que o tempo se emancipa dessa relação e adquire maior fluidez.

Se no passado a comunicação entre pessoas que moravam distantes estava intrinsecamente dependente do tempo em que uma carta demorava para cruzar uma determinada distância física, e portanto dependente do tempo necessário para cruzar o espaço entre dois pontos, hoje essa distância é vencida pela tecnologia digital de forma tão ágil que está apenas a um clique - basta escrever um e-mail e presume-se que ao apertar “enviar” a carta já poderá estar disponível ao destinatário.

A internet associada aos ambientes digitais e a disseminação dos dispositivos eletrônicos com computação embarcada tiveram um papel fundamental no processo de redimensionamento da noção tempo-espaço, ao possibilitar a transmissão de notícias, dados e arquivos ao redor do mundo, quase que instantaneamente. Estabeleceu-se uma rede de troca de informações tão poderosa que a computação hoje tende a ser onipresente, e permitir que através de todos esses recursos, possamos dizer que mundo “encolheu” e a distância não é mais uma barreira (PIZA,2011).

A mobilidade de todas essas informações pode ser explicada pela linguagem binária, tratada por Manovich, como uma linguagem universal. Esse caráter que transforma qualquer arquivo em um dado puro, codificado por sequencias de 0 e 1, também garante que através de uma estrutura eletrônica (como as presentes em computadores e dispositivos de celular), esses dados possam ser fluidos. Ou seja, uma foto tirada de um celular pode ser “liquefeita” em linguagem binária (0 e 1) para armazenamento em memória, e posteriormente pode adquirir a forma de imagem novamente, quando o arquivo é escolhido para ser visto na tela do celular. Da mesma forma, qualquer informação pode ser liquefeita em código digital, e é por meio desses códigos que se torna possível transmitir os dados em grande velocidade, independentemente da distância real entre eles.

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No campo artístico, pode-se perceber de forma mais clara como o recurso digital pode apresentar o tempo como o parceiro dinâmico no casamento tempo-espaço. A escada-piano, por exemplo, poderia não somente estar programada para produzir sons conforme o pisar de uma pessoa nos degraus, mas também para quando não houvesse ninguém circulando por ela, para reproduzir a última melodia gerada por um transeunte. Ou seja, essa programação traria ao presente, um ato ocorrido no passado, como uma memória.

Essa capacidade dos ambientes digitais serem procedimentais (funcionam por programação pré-determinada) e encilopédicos (podem armazenar grande quantidade de dados), possibilita trabalhar com a memória de uma forma muito rica, representando atos passados ocorridos no espaço em qualquer momento que seja desejado - independizando portanto, o tempo do espaço. Nesse sentido, o tempo coloniza o espaço, e o utiliza como palco para sua liberdade de manifestação.

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A respeito dos “não-lugares”:(...)“desencorajam a idéia de “estabelecer-se”, tornando a colonização ou domesticação do espaço quase impossível”. (BAUMAN,2000, pg 119)

A DOMESTICAÇÃO DO ESPAÇO

Se por um lado o mundo “encolheu”, graças à rápida conexão entre dois pontos distantes, por outro lado as pessoas fisicamente próximas permanecem estranhas, algumas vezes convivendo por meio de locais comuns, mas nada acrescentando umas às outras. De acordo com Bauman (2000), o encontro de estranhos é uma atividade sem passado e, provavelmente sem futuro, que acontece por meio de um comportamento padrão, estimulado por não- lugares.

Alguns locais de uso público tendem a demandar de seus usuários um comportamento baseado na civilidade e na cordialidade, que funciona como uma máscara capaz de proteger as pessoas umas das outras. Outros, principalmente os espaços de passagem, induzem as pessoas a reduzirem suas individualidades a um modo mínimo, capaz de interagir com estranhos de uma forma neutra.

Se tomarmos as escadas públicas como exemplo, podemos considerá-las locais de atravessamento que não encorajam a permanência das pessoas, mas sim um modo “automático” de agir, que permite que o transeunte passe pelo local sem afetá-lo. No caso da linha amarela do metrô em São Paulo, a conexão subterrânea que liga a estação Paulista à estação Consolação, da linha verde, é um exemplo claro em que as pessoas comportam-se como um grupo, sem identidade, com o único propósito de cruzar uma distância, o mais rápido possível. Apesar de existirem esteiras rolantes, para que o deslocamento seja facilitado, poucas pessoas aproveitam esse recurso para descansar - normalmente, as esteiras apenas reforçam a idéia de passar pelo local o mais rápido possível, acelerando esse movimento, e transformando a imagem das pessoas em vultos.

Esses locais, considerados por Bauman como não-lugares, tendem a anular a interação entre as pessoas e também com o ambiente, estimulando uma forma padrão de agir e estar. A escultura de Michael Hayden (figura 25), a escada-piano e a escultura “Unnumbered Sparks”, estão na contramão desse movimento, utilizando o recurso digital para criar uma conexão entre o homem e o espaço. Afim de elucidar essa proposição, apresento no próximo capítulo as referências de projeto para esse trabalho.

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Figura 24. As esteiras rolantes que conectam a estação Paulista à estação Consolação do metrô em São Paulo. Nota-se a não-conexão entre as pessoas e o local, e a transformação de suas imagens em vultos.

Figura 25. Escultura de Michael Hayden, implantada no aeroporto O’Hare em Chicago, que usa LEDs e espelhos para produzir efeitos dinâmicos.A instalação demonstra que locais de atravessamento não precisam ser lugares inóspitos.

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PIANO STAIRS

Local: Estação Odenplan do metrô em Estocolmo, na Suécia

Idealização, implantação e curadoria: DDB Estocolmo e a Volkswagen

Período: De 2009 até o presente

Descrição: Por meio de sensores de pressão, os degraus da escada de uma das saídas do metrô foram convertidos em um teclado de piano, de forma que as pessoas pudessem criar melodias com os pés ao sair da estação. A introdução desse elemento interativo proporcionou aos usuários do metrô uma percepção diferenciada de um ambiente cotidiano, instigando-os de forma lúdica a utilizar com mais frequência a escada tradicional do que a escada rolante.

Capacidades introduzidas pelo projeto: a instalação cria um marco na estação e altera a percepção dos usuários sobre aquela escada por meio da resignificação desse elemento arquitetônico.

REFERÊNCIAS DE PROJETO

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UNNUMBERED SPARKS

Local: Centro de Vancouver, Canadá

Idealização e implantação: Janet Echelman e Aaron Koblin

Período: de 15 a 22 de março de 2014

Descrição: Escultura do tipo “ manta”, posicionada sobre área central em Vancouver, que possibilita a interação com o público por meio de aplicativos, criando visuais diversos.

Capacidade introduzida pelo projeto: a escultura cria um marco na praça onde se insere e torna-se ponto de convergência de intervenções, de forma a conectar o público por meio dos grafismos produzidos na manta.

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Figura 27

Figura 26.público interagindo com a escultura por meio de aplicativos

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GALERIA DE ARTE DIGITAL SESI-SP

Local: Edifício Luís Eulálio de Bueno Vidigal Filho (edifício-sede Fiesp/Sesi-SP), na Avenida Paulista, 1313, em São Paulo, SP

Idealização, implantação e curadoria: produtora Verve Cultural

Período: De 2012 até o presente momento.

Descrição: “Espaço cultural composto por 26.241 mil clusters de LED instalados em 3.700m² da estrutura metálica que reveste o prédio da FIESP. Formando assim a primeira “Media Facade” da América Latina, ou seja, fachada multimídia com o propósito de estabelecer um novo canal de divulgação cultural como parte integrante da cidade fundindo arquitetura, arte e mídia através de diversas mostras e eventos realizados pelo público.” (VERVE CULTURAL)

Capacidades introduzidas pelo projeto: a instalação cria um marco na Avenida Paulista e apresenta-se como um display de imagens e textos. A fachada do prédio da Fiesp passa a permitir interação com os pedestres por meio de uma plataforma, como representado na foto ao lado, quando a instalação comportava-se como um videogame.

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Figura 28

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INSTALAÇÃO INTERATIVA NO PISO DO MUSEU (trabalho final de graduação)

Local: Edifício Vilanova Artigas, FAUUSP, Cidade Universitária, Rua do Lago, 876, São Paulo, SP

Idealização e implantação: Gabriel Negri Nilson

Período: 2012

Descrição: Projeção nos caixilhos do edifício da FAUUSP com elemento interativo.

Capacidade introduzida pelo projeto: a instalação cria um marco no edifício de FAUUSP e proporciona uma percepção diferenciada sobre o pano de caixilhos trabalhado no projeto. A projeção de formas geométricas permite uma abstração espacial do sistema de vedação e cria uma nova estética.

AMBIENTE INTERATIVO D3

Local: Av Paulista, 1754, Bela Vista, São Paulo

Idealização e implantação: Gabriela Carneiro

Descrição: Criação de painel decorativo com padrões triangulares que interagem com o ambiente da empresa D3. O projeto foi concebido de forma participativa, com utilização de i|o cards (cartões que simbolizam elementos: os sensores e atuadores do projeto)

Capacidade introduzida pelo projeto: O painel permite evidenciar comportamentos, de forma a atuar como um espelho das atividades humanas no ambiente da empresa D3. Dessa maneira, eventos como ruídos e movimentos no local são traduzidos em padrões luminosos no painel.

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Figura 29. Dispositivo utilizado para promover a interação entre usuário e a intervenção

Figura 30. Intervenção nos caixilhos por meio de recurso visual (projeção)

Figura 31. Workshop participativo sobre o painel Figura 32. Painel luminoso pronto na empresa D3

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PONTE DA VIDA (PONTE MAPO)

Local: Seul, Coreia do Sul

Idealização e implantação: Samsung em parceria com a agência Cheil Worldwide

Período: 2012 até o presente momento

Descrição: A iniciativa utiliza Leds acionados por sensores em uma extensão de 2,2km da ponte MAPO, que acendem conforme os transeuntes caminham pela ponte. A instalação também tem frases inspiradoras que incluem: “Vá ver as pessoas de quem você sente saudade”, “Os melhores momentos da sua vida ainda estão por vir”, “Como você gostaria de ser lembrado?”. Segundo reportagem da Creativity, as mensagens foram criadas em parceria com psicólogos e ativistas da prevenção ao suicídio.

Capacidade introduzida pelo projeto: Converter a ponte em uma atração positiva para a cidade ao reduzir 85% da taxa de suicício neste local, de acordo com avaliação da Cannes Lion.

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Figura 33

Figura 34

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Em comum, todas as referências apresentadas introduzem uma nova dinâmica entre o homem e o espaço, e são INTERATIVAS, proporcionando diálogo entre homem e obra por meio de sensores, controladores e atuadores.

Os sensores são conectados às entradas dos microcontroladores, e são denominados INPUTs. Os atuadores são as manifestações que se pretende, ou seja, às saídas do processo por meio de luz, som, movimento, etc, e são denominados OUTPUTs. Os INPUTs (entradas) determinam os OUTPUTs (saídas), por meio de uma programação específica presente em um microcontrolador. A imagem ao lado sintetiza seu mecanismo de funcionamento.

Nos microcontroladores, tanto os INPUTs quanto os OUTPUTs, podem também ser genericamente chamados de portas - e no caso, ou são portas de entrada ou de saída. No Arduino por exemplo, dispositivo utilizado na parte prática desse trabalho, existem portas digitais e portas analógicas.

O Arduino é um microcontrolador que funciona por meio de uma base eletrônica (hardware) e de um programa (software), e por meio de uma programação digital é possível fazer com que a parte eletrônica controle mecanismos que a ela estejam vinculados, pois a programação controla as portas (INPUTs ou OUTPUTs), e portanto, sensores e atuadores.

As portas digitais do Arduino são aquelas que funcionam por meio de dois comandos, que ou ativam ou desativam a porta, ou seja, apenas como um ligado ou desligado. Nesse sentido, funcionam assim como um interruptor: ou ligamos a luz, ou a desligamos. O interruptor seria o INPUT digital , que envia um comando para o atuador (OUTPUT), no caso as luzes. Assim, o ligado ou desligado seriam justamente a informação de 0 ou 1, em linguagem binária.

Já as portas analógicas funcionam de outra maneira. Se, ao invés de um interruptor simples tivermos um dimmer, podemos controlar a intensidade da luz, aumentando ou diminuindo a quantidade de luz que vêm da lâmpada. Desta forma, o dimmer seria um INPUT analógico, que imprime graduações à lâmpada (OUTPUT analógico), que também permite dimmerização (algumas lâmpadas somente podem ser ligadas ou desligadas, outras podem acompanhar dimmer sem o risco de queimarem). As portas analógicas funcionam por meio de um intervalo de valores, onde normalmente o zero significa desligado e 1023 significa totalmente ligado. Entretanto, o software do Arduíno converte esses valores em linguagem binária, e portanto, mesmo as portas analógicas trabalham no fundo de forma digital.

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SENSOR - CONTROLADOR - PROGRAMAÇÃO- ATUADOR

Figura 35. A imagem representa a ideia de que existe um sensor no tapete, que ao ser pisado emite um sinal para o microcontrolador - que o interpreta por meio de uma determinada programação- e do microcontrolador é enviado um sinal para que acione o mecanismo de socos (atuador).

PORTAS DIGITAIS(ESPECIFICAR EM PROGRAMAÇÃO SE SÃO INPUT OU OUTPUT)AS PORTAS PWM PODEM SER USADAS COMO OUTPUT ANALÓGICO OU DIGITAL

PORTAS ANALÓGICAS (INPUT)

Figura 36

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ESTUDO DE CASO

Buscando a aplicação da teoria estudada, a parte prática desse trabalho tem como objetivo apresentar um produto final do tipo instalação em forma de protótipo, que trabalhe as seguintes questões: 1) Uma interpretação do espaço diferenciada, que permita evidenciar a presença humana através da resignificação de um espaço ou de um elemento arquitetônico; 2) A interação entre o homem e o espaço construído de uma forma dinâmica.

A definição do que seria feito baseou-se em alguns requisitos importantes: a programação e eletrônica acessíveis, a viabilidade de implementação (custo de componentes e infra-estrutura) e a expressividade do projeto foram fatores que nortearam as decisões ao longo do trabalho. O uso da internet infelizmente foi descartado logo de início por uma questão de estrutura da FAUUSP, onde o sinal de internet é instável. Esse fator acarretou em optar por um trabalho concentrado em um único local do edifício, ao invés de uma instalação pulverizada, que estivesse interconectada por meio de uma rede.

A primeira idéia foi trabalhar com a empena acima da biblioteca , que separa o corredor dos estúdios do vão do caramelo. O projeto consistiria em um painel implantado na empena pintada na foto ao lado, de maneira que este painel refletisse a movimentação das pessoas no corredor atrás dele. Apesar de atender ao requisito “expressividade”, a idéia logo demonstrou ser inviável quanto ao custo e quantidade dos materiais necessários para atender à magnitute do projeto.

Tendo em vista a complexidade técnica que acarretaria a implantação da primeira idéia, dado que deixaria de ser possível trabalhar em escala de protótipo para viabilizá-la, bem como o custo do projeto, surgiu a idéia de trabalhar com a escada que conecta o AI ao piso dos estudios, de forma similar ao projeto das escadas-piano, porém a passagem das pessoas na circulação seria traduzida em efeito luminoso, ao invés de sonoro.

Esse local permitiria obter a expressividade desejada em uma área já delimitada pela própria escada, reduzindo portanto a área de intervenção e consequentemente a quantidade de material, além de permitir a instalação de sensores simples entre a caixa de elevador e a parede que separa a escada da área do AI.

Os vídeos indicados neste capítulo estão disponíveis no link < https://vimeo.com/album/3445013>

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Figuras 38 e 39. Área escolhida para a instalação: as escadas que conectam o AI ao piso dos estúdios.

Figura 37A idéia inicial, descartada por questões técnicas

Figura 38 Figura 39

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A ideia baseou-se em criar uma permeabilidade na parede da escada que faz fronteira com o AI, de forma que quando as pessoas circulassem pelo local (espaço entre a caixa de elevador e a parede de concreto), faixas luminosas correspondentes aos degraus que a pessoa estava pisando se iluminariam na face da parede voltada para o AI. O que me interessou nessa ideia é que seria possível criar uma certa visibilidade da presença das pessoas na circulação da escada sem que isso acontecesse de maneira óbvia. Logo, seria diferente do efeito produzido pela substituição da parede de concreto existente por uma parede de vidro, pois eu conseguiria definir como gostaria que essa visibilidade acontecesse. Assim, o efeito luminoso corresponderia, de maneira simples, a um avatar pré-determinado de alguém na superfície da parede de concreto.

Para atuar como um microcontrolador, escolhi trabalhar com o Arduino por ter participado de um curso sobre esse dispositivo no SENAI. Sabe-se que o Arduino é um microcontrolador de acesso e uso facilitados, pois possui um software que simplifica boa parte da linguagem de programação (parte procedimental da instalação) aspecto fundamental para o desenvolvimento do protótipo desejado.

Para viabilizar o projeto, por ser um sensor simples, desde o início optei por trabalhar com o LDR, um sensor analógico de reage à quantidade de luz que incide sobre sua superfície. A primeira tentativa foi utilizar LEDs infravermelhos para acionar os sensores de luz, mas por não possuirem luz visível (o que dificultava seu correto direcionamento aos LDRs) e por sua capacidade relativamente baixa de imprimir luz aos sensores, essa opção tornou-se inviável.

Decidi portanto utilizar lasers de luz vermelha para acionar os LDRs. Além da facilidade para direcionar seu feixe de luz para o sensor - já que consiste em uma luz visível a olho nú - o laser vermelho também garantia iluminação máxima ao LDR. Dessa forma, tornou-se fácil calibrar o Arduíno para identificar a presença ou ausencia da incidência do laser sobre o sensor de luminosidade. Os LDRs foram utilizados portanto para controlar pedaços de fitas de LED, que correspondem às faixas luminosas que são acionadas quando uma pessoa circula pela escada.

Primeiramente, a idéia foi testada na protoboard com um sensor LDR recebendo iluminação laser para acionar um LED simples (VIDEO: Teste LDR em protoboard). Como foi bem sucedida, os esforços passaram para o desenvolvimento eletrônico do sensor em uma placa de cobre, pois o sensor precisaria ficar no piso de cada degrau da escada, longe da protoboard. Ao mesmo tempo, trechos de 30 cm de fita LED branca foram soldados a fios, pois esses trechos seriam correspondentes aos degraus iluminados. Todo esse sistema foi testado em uma mesa de trabalho (VIDEO: Teste do prototipo em mesa de trabalho).

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Figura 40. Esquema básico de ligação utilizado para o protótipo, no qual a protoboard é usada para fazer ligações entre uma fita de LED e o Arduino, de forma que se possa controlar o acionamento ou desligamento da iluminação.

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Figura 41. Teste de acionamento de um LED simples com LED infravermelho e LDR

Figura 42. Acionamento de 2 LEDs simples por LDRs recebendo iluminação ambiente (antes de serem calibrados para laser vermelho)

Figura 43. Exemplo de um sensor LDR e uma resistência em placa de cobre: o circuito do sensor

Figura 44. LDR calibrado para luz de laser, LED simples apagado quando não há laser

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CÓDIGO UTILIZADO PARA UM SENSOR LDR CONTROLAR UM PEDAÇO DE FITA DE LED (explicação em azul)

int Degrau1 = 13 ; // a variável int declara a fita de LED do degrau 1 na porta 13int LDR1 = A0; // declaro o sensor LDR do degrau 1 na porta analógica 1int ValorLDR1 = 0; // declaro que existe uma variável que corresponde ao valor de leitura do sensor, em que o zero é a base (o 1023 é o máximo).

void setup() { // o setup serve para declarar como devem se comportar as portas mencionadas acima

Serial.begin(9600);pinMode(Degrau1, OUTPUT); // declaro que a porta do degrau 1 é de saída, pois a fita é um atuadorpinMode(LDR1, INPUT); // declaro que a porta do sensor LDR é de entrada

}

void loop() { // o void loop diz o que irá acontecer, de forma ciclica. O Arduíno segue a lógica dos ambientes digitais: funciona por procedimentos. Portanto executa sempre os comandos que estão nas linhas iniciais, e depois vai descendo até o final, quando retorna ao início.

ValorLDR1 = analogRead(LDR1); // determino que o valor do sensor deve ser lido de forma analógica

if(ValorLDR1 < 950) // Aqui houve uma calibração do sensor em função da luminosidade do ambiente. Como quando o LDR recebe a luz do laser sobre ele atinge cerca de 1015 unidades de iluminação (lem-brando que 0 é o mínimo e 1023 é o máximo que pode ser recebido). Digo que se o valor de leitura do sensor for menor do que 950 unidades de iluminação recebidas, ou seja, não estiver recebendo a luz do laser, e somente luz do ambiente, as frases abaixo deverão ocorrer. { digitalWrite(Degrau1, HIGH); // se a luz ambiente for menor que 950 unidades de luz lidas pelo sen-sor, a fita de LED do sensor deve acender. } else // todos os outros casos { digitalWrite(Degrau1, LOW); // se o valor lido pelo LDR for maior ou igual a 950, a fita de LED deve ficar apagada. }

} // encerro a programação.

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Após a produção e teste de 3 unidades de sensor associados a 3 trechos de fita, o protótipo foi implantado na FAUUSP. Infelizmente não foi possivel testá-lo na escada escolhida pois naquele momento o AI passava por uma reforma. Sendo assim, a solução foi implantá-lo na escada do piso do museu. Foram posicionados os lasers na parede da caixa de elevador, e os sensores no lado interno da parede da escada que faz fronteira com o piso do museu, próximos ao chão do degrau. As fitas de LED foram posicionadas na face externa dessa mesma parede, de forma a corresponder aos degraus internos. (VÍDEO: Prototipo no piso do museu_teste)

O mecanismo eletrônico do projeto está programado para funcionar da seguinte maneira: se há feixe de laser sendo recebido pelos sensores, então a fita de LED fica desligada. Quando uma pessoa pisa em um degrau, interrompe o feixe de laser que chegaria no sensor, de forma que o sensor passa a não receber a mesma luminosidade - e nesse caso, a programação determina que a ausência de luz aciona a fita de LED do degrau correspondente. Tudo isso está definido em um código dentro do software do Arduino, que estabelece os procedimentos que devem ser seguidos - o passo-a- passo da programação.

A implantação do projeto na FAUUSP destacou alguns pontos fundamentais para a continuidade do trabalho:

- A programação e o sistema eletrônico foram eficientes em concretizar a idéia proposta- Os objetivos de evidenciar a presença do homem no espaço, bem como o de permeabilidade foram alcançados (principalmente se imaginarmos o protótipo implantado na parede pretendida, e não na do do piso do museu).- Existe uma certa fragilidade na disposição dos fios em uma protoboard, e isso pode gerar maus-contatos que interferem na apresentação da idéia. (VÍDEO: Prototipo no piso do museu_ falha no posicionamento do sensor).- A possibilidade de manter as protoboards aparentes e toda a fiação exposta é interessante para apresentar o conceito de computação embarcada, viabilizando que o público perceba o que está por trás do funcionamento da instalação.- Observa-se que os usuários manifestaram vontade de poder visualizar o efeito que sua passagem pela escada estava produzindo, sendo esse um ponto a ser trabalhado no TFG2.

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Figura 45. Teste dos sensores , das fitas e da programação. Figura 46. Sistema eletrônico do protótipo na escada do piso do museu.

Figura 47. Teste do protótipo. A interrupção do feixe de laser aciona a fita de LED do degrau correspondente.

Figura 48. A interação dos usuários da faculdade com o protótipo.

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No TFG2 foi quando surgiram as maiores dificuldades, em função de questões eletrônicas. Primeiramente, optei por terminar a montagem dos degraus da escada, tendo em vista que seria implantada no AI.

Decidi montar 9 degraus, dos 11 existentes, pois o primeiro degrau (subindo pelo AI aos Estúdios) apresenta, do lado oposto à parede, uma tubulação, o que significaria que a fita de LED desse degrau teria que ficar sobre ela. Como esse fato não me pareceu satisfatório esteticamente, optei por não executar o primeiro degrau da escada. Já o último degrau também não foi construído pois em minha opinião já representava o patamar do piso dos Estúdios, e não propriamente parte da escada.

Como o Arduino UNO ( que eu já dispunha) possui somente 6 entradas analógicas (os chamados INPUTS, onde conecto os sensores), precisei adquirir mais um microcontrolador para que tivesse 9 portas analógicas para os LDRs, ou seja, os 9 degraus que seriam vistos na parede do AI. Pelo Arduino possuir uma plataforma aberta, ou seja, livre para cópias, decidi complementar o protótipo com um microcontrolador mais barato. Por uma questão de confiabilidade no Garagino, um similar ao Arduino produzido pelo Lab de Garagem , em São Paulo, optei por utilizá-lo para ganhar as 3 portas analógicas restantes.

Entretanto, apesar do ótimo funcionamento do Garagino, precisei montar um circuito com 3 protoboards; a primeira placa com o Arduino e 6 sensores conectados; a segunda placa com o Garagino e mais 3 sensores; e a terceira placa onde ficam as fitas de LED conectadas, por meio de um circuito específico. Por uma razão eletrônica, a interação entre a placa de Arduino e de Garagino não funcionava - ou eu precisava optar pelo bom funcionamento de 6 degraus do Arduino, ou pelos 3 do Garagino. Em função da necessidade de eliminar questões eletrônicas difíceis, decidi pela compra de um terceiro microcontrolador, o Arduino Mega, que possui 16 portas de entrada analógicas, e que portanto resolveu meus problemas ao simplificar o circuito.

Outra questão muito pertinente foi a identificação dos fios. Conforme a escada adquiria mais degraus, também adquiria mais fios e ficava mais difícil de entender qual fio correspondia a qual degrau. No início identificava os fios com papel e durex, pois nas lojas eletrônicas não existia material próprio para identificar fios finos como os do meu projeto, mas essa técnica não era adequada pois com o manuseio algumas identificações se desprendiam ou grudavam nos fios vizinhos. Após alguns meses, me ocorreu a idéia de usar etiquetas. A cola das etiquetas se mostrou muito mais eficiente do que a cola do durex, e essa simples alteração já possibilitou que eu reduzisse o tempo de montagem do protótipo.

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Figura 49.O caos de fios mal identificados nas protoboards

Figura 50. Os fios organizados por etiquetas

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Com a finalização da montagem da idéia proposta pelo TFG1 (VÍDEO: descendo_ vista externa da parede), passei a me dedicar à segunda parte do TFG - a produção de um protótipo que promovesse a interatividade entre o homem e o espaço.

A intenção era que essa nova instalação estivesse vinculada à primeira, utilizando os mesmos sensores para facilitar o trabalho, e que o que a interatividade pudesse promover de distinto na forma de uso do espaço da escada, se refletisse na instalação proposta pelo TFG1. Assim, os efeitos produzidos na circulação seriam visualizados por quem estivesse no AI. O intuito de introduzir um fator interativo na instalação era, além de entreter os transeuntes e permitir que sentissem o efeito de sua passagem no espaço, verificar se isso seria capaz de criar um novo uso daquela circulação, aproximando-se da idéia descrita por Bauman (2000) como “domesticação do espaço”.

Por querer trabalhar com o movimento implicito na escada, o ato de deslocar-se, minha vontade era trabalhar com motores, que pudessem simbolizar a atividade implicita nesse espaço. Logo surgiu a vontade de trabalhar com os motores associados a fitas de cetim, por uma semelhança lúdica das cores e do tecido das fitas utilizadas em ginástica rítmica, que poderiam girar formando círculos, que me remetem a um movimento orgânico e fluído. Seriam portanto 9 motores, e a eles presas uma fita de cetim em cada que ganhariam vida da mesma maneira que as fitas de LED do outro lado da parede; conforme o pisar de uma pessoa no degrau.

Iniciei portanto uma pesquisa do que seria necessário para concretizar essa instalação: os sensores utilizados seriam os mesmos do TFG1, já montados; os motores precisariam ser de baixa voltagem para não haver sobrecarga no circuito; para controlar os motores, seria preciso utilizar componentes denominados diodo; e por fim, fitas de cetim coloridas para imprimir efeito lúdico no protótipo.

Primeiramente, testei 3 motores de baixa voltagem à escada dos degraus de LED. Como os motores funcionaram conforme o sistema de acionamento por interrupção do feixe de laser no sensor, passei a concentrar os esforços na fixação das fitas de cetim nos motores. Essa fase trouxe duas questões. A primeira, de como fixar as fitas nos motores de uma forma que a fita não enrolasse em si mesma até ficar totalmente presa e inutilizada. A segunda, de como fixar a fita nos motores sem que se soltasse.

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Figura 51.As fitas de cetim, utilizadas na ginástica ritimica e que me remetem a um movimento lúdico e fluido.

Figura 52.A instalação dos motores com fitas de cetim, que infelizmente ficou aquém do esperado.

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A primeira questão foi resolvida por meio de um sistema simples pelo qual a fita de cetim ficava presa por cola quente a um palito de madeira cujo comprimento correspondia a metade do comprimento da fita. Essa estrutura impossibilitava a fita de enrolar-se em si mesma. A segunda questão, consistiu em fixar um outro palito no motor, que estaria conectado ao palito da fita de cetim. Isso só foi possível graças a aplicação de uma quantidade considerável de massa epóxi, que quando endurece fica extremamente rígida.

Infelizmente, essas questões implicaram em uma fita de cetim estruturada de uma forma mais rígida do que o imaginado (para que a fita não ficasse enrolada), o que acarretou em movimento circular duro e artificial quando o protótipo foi instalado in loco (VÍDEO: teste dos motores). Apesar de o avatar idealizado pelos motores (representação da presença das pessoas no corrimão) fosse interessante, essa estrutura se mostrou demasiado pesada para a capacidade dos motores do projeto, e para que tudo funcionasse da maneira pretendida, seria necessário fazer alterações nos componentes e no circuito eletrônico.

Em função da representação através de fitas de cetim em motores não ter sido satisfatória, decidi não continuar com essa idéia, pois para concretizá-la necessitaria de muito tempo e estudos eletrônicos, o que fugiria do objetivo desse trabalho. Entretanto, essa construção foi importante para que repensasse a parte prática de implantar um projeto eletrônico, e compreendesse que lidar com componentes dinâmicos exige uma nova forma de racicínio.

A tentativa mostrou ser imprescindível a busca por um conector que mantivesse cada fio fixo em seu furo da protoboard, e também a necessidade de utilizar abraçadeiras de nailon para organizar os fios ao longo dos trajetos sensor-microcontrolador e microcontrolador-atuador. Essas novas aquisições precisariam fazer parte do novo protótipo que fosse montado.

(A explicação sobre esse circuito está disponível no vídeo: explicacão geral)

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Figura 53. A estrutura da fita de cetim presa ao motor, que se mostrou demasiado rígida para representar uma idéia de movimento fluido.

Figura 54. A simulação das fitas em uma parede, para escolha das cores.

Figura 56. A implantação das fitas de cetim no corrimão, que infelizmente não representou o que havia sido pensado.

Figura 55. A implantação das fitas de LED, idéia do TFG1, finalizada no TFG2.

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A fim de apresentar um produto final que contemplasse não apenas a permeabilidade proposta pela escada de LEDs da parede do AI, mas também certa interatividade entre pessoas e espaço, passei a me dedicar à contrução de fitas de LED implantadas no corrimão onde ficavam os motores. Dessa maneira, foi possível reaproveitar toda a fiação que já havia sido executada, e representar o movimento ascendente e descendente da circulação da escada por meio de uma espiral de luz, que poderia ser acesa gradualmente de acordo com a passagem das pessoas. Essa idéia, além de ser mais fácil de ser executada, pois é mais fácil controlar fitas de LED do que motores, também apresentou a possibilidade de trabalhar com o corrimão, um elemento usual na arquitetura e que pôde adquirir maior destaque nesse contexto.

Por já ter utilizado a cor branca para os degraus de LED da parede do AI, pensei que no corrimão o movimento implicito no local da escada poderia adquirir além da luz, cor. Como o deslocamento remete à idéia de agitação, calor, decidi que a cor deveria ser de um tom quente, eliminando portanto as cores verde e azul. O vermelho também foi eliminado, por estar usualmente vinculado à casas noturnas. Já o amarelo e o laranja, por não se destacarem diante do concreto cinza e do piso cor caramelo, também foram descartados, de forma que a cor escolhida foi o rosa, que apresentaria maior contraste frente ao ambiente da instalação.

Após a escolha da cor, testei alguns degraus (VÍDEO: teste fitas de LED corrimao e parede), e como o teste foi bem sucedido, implantei o projeto novamente na FAUUSP, para verificar se essa nova representação estaria de acordo com o pretendido. (VÍDEO: descendo_vista interna)

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Figura 57. Teste das fitas de led dos degraus e do corrimão em uma parede, com as duaqs protoboards utilizadas.

Figura 58. O uso de conector (fio do meio), permitiu maior praticidade na montagem do protótipo, pois fixa melhor o fio na protoboard.

Figura 59. Os elementos de um degrau: o sensor LDR e as duas fitas de LED.

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Figura 60. Lasers posicionados em caixas de isopor foram trocados por lasers fixados diretamente no piso

Figura 61. Os sensores LDR em placas de cobre. O sensor da direita demosntra quanta fita isolante era necessária para fixá-lo.

Figura 62. As protoboards recebendo fios dos sensores e dos atuadores (LDRS e fitas de LED da parede e do corrimão).

Figura 63. Conforme as fitas isolantes dos sensores soltavam aos poucos, o LDR saia do feixe do laser e as luzes acendiam. Isso demosntrou a necessidade de fixar melhor os LDRs.

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Figura 64. O encontro de duas pessoas na escada, uma pessoa subindo e outra descendo, representado do lado oposto da parede.

Figura 65. A interatividade da passagem das pessoas com o corrimão.

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O efeito produzido pelas fitas de LED rosa no corrimão, associado ao efeito das fitas no lado oposto da parede, brancas, conseguiu representar a presença das pessoas por meio de luz (avatar escolhido) da forma desejada, e a interação através das luzes no corrimão também foi satisfatória, pois ficou claro o efeito proposto - não foi preciso explicar o que acontecia quando alguém circulava pela escada, somente o “como” (VÍDEO: subindo e descendo a escada). Foi possível observar também que pensar em criar um avatar capaz de propor um uso diferenciado de um determinado espaço é uma tarefa complexa, pois algumas pessoas pareceram não se envolver com as luzes do corrimão o suficiente para estabelecerem uma conexão com o lugar, ou ficarem curiosas a respeito do efeitos produzidos por sua circulação naquele espaço.

Em termos técnicos, esse modelo demonstrou a necessidade de posicionar os sensores mais próximos ao piso de cada degrau, e também de forma mais externa a ele (pois tanto ao subirem quanto ao descerem, as pessoas tendem a pisar principalmente na ponta dos degraus). Ainda, as mínimas mudanças de posição tanto do laser quanto do sensor, em função de estarem fixados por fita isolante que se desgrudava aos poucos, acarretavam em um costante reposicionamento de ambos, de forma que a luz do laser pudesse atingir o sensor. Esse fato gerou um retrabalho exaustivo, pois a cada poucos minutos se tornava necessário reforçar o LDR ou o laser com mais fita isolante, sabendo que após pouco tempo elas também iriam de descolar.

Como soluções, o laser passou a ser posicionado diretamente no piso, o que além de eliminar a mobilidade do laser também proporcionava um feixe mais próximo ao piso dos degraus, e o sensor foi estruturado em uma caixa de isopor, fixada com dupla face diretamente no piso.

Eliminadas essas questões, tornou-se viável passar para a próxima etapa: demonstrar como a tecnologia digital poderia, nessa instalação, exemplificar a ideia de idependização do tempo em função do espaço, tratada por Bauman (2000), e também permitir que a passagem de pessoas pudesse gerar dados sobre a quantidade de vezes que cada degrau foi pisado.

A intenção era de utilizar a instalação que já estava pronta, e alterar apenas o seu código, de forma a criar um efeito de memória. Assim, seria programado que após 5 minutos que ninguém estivesse circulando pela escada, os degraus se acenderiam em sequência, tanto na parede quanto no corrimão, reproduzindo a passagem de uma pessoa. Através desse efeito, seria possível apresentar um descolamento entre tempo e espaço, pois apesar de não haver ninguém circulando pela escada, a instalação representaria uma memória passada ocorrida no espaço, em um momento presente.

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Para apresentar os dados referentes à quantidade de vezes que um degrau foi pisado, o código também seria alterado, de forma que contasse quantas vezes um degrau estabelecido foi acionado, e a contagem desse dado ficasse armazenada no microcontrolador do Arduino Mega.

Infelizmente, o LDR não se mostrou um sensor fácil de ser manipulado em código, pois foi observado que existe uma variação na leitura da luz emitida pelo laser, de maneira que o LDR atinge uma faixa de valores de luminosidade em frações muito pequenas de tempo, de forma que ora está acima da faixa determinada pelo código como o LDR recebendo luminosidade alta, ou seja, ninguém interrompendo o feixe de luz, e ora abaixo da faixa, como se o laser tivesse sido interrompido pela passagem de uma pessoa. Por essa variação de leitura da luz do laser no LDR, na realidade, as luzes das fitas de LED estão constantemente piscando, porém de forma tão rápida que é imperceptível aos olhos humanos. Mínimos detalhes como este podem ser cruciais na implementação de um projeto, e só são realmente percebidos por meio de experimentação, pois dependem de fatores que mudam de acordo com as condições ambientais - a luminosidade do local escolhido, neste caso.

Essa descoberta permitiu perceber que não seria tão simples alterar o código para que contasse as pisadas em um degrau ou inserir um efeito de memória, pois o LDR dizia ao Arduíno que por frações de segundo o feixe estava sendo interrompido quando na realidade ninguém estava circulando pela escada. Infelizmente, por uma questão de falta conhecimento e de tempo para elaborar um código um pouco mais complexo, o efeito de memória e a contagem das pisadas ficaram como possibilidades para aplicações futuras.

Idependentemente dessa descoberta final, todo o processo de criar uma instalação a fim de estudar acerca da tecnologia digital na Arquitetura foi muito rico. Poder construir um protótipo como forma de aplicar parte da teoria apresentada permitiu perceber diversas possibilidades de intervenção no espaço, e também os entraves técnicos para que as idéias fossem consolidadas.

A experimentação sobre os temas propostos - evidenciar a presença do homem no espaço em que se insere e a interatividade com esse espaço - foi fundamental para que percebesse que o recurso digital é uma forma viável de atuar sobre espaços construídos. A tecnologia digital demonstrou ser um material flexível e mutável, capaz de imprimir diferentes efeitos sobre materiais sólidos, conferindo-lhes mais ou menos “personalidade” conforme o conhecimento da pessoa que o utiliza.

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Com aumento da disponibilidade de aparelhos eletrônicos com computação embarcada, imersos em um contexto onde estar conectado a uma rede virtual parece ser natural, surge uma nova forma de relacionar-se com o espaço. A barreira entre o computador “caixa” e o mundo externo foi rompida, e por meio de aplicativos tornou-se possível atribuir informações aos espaços construídos, de forma que o mundo real e o mundo virtual começam a coexistir e se sobrepor - tendência perfeitamente ilustrada pelo óculos Google Glass.

Nesse processo, a disseminação da internet teve papel fundamental, favorecendo a criação de uma base de dados extremamente rica e acessível em grande escala. Através dela, pode-se dizer que as distâncias “encurtaram” em função da agilidade na transmissão de informações de um ponto a outro do mundo. Porém, esse encurtamento não aconteceu de forma proporcional no que concerne às relações entre pessoas distantes - de acordo com Bauman (2000), as pessoas desconhecidas permanecem estranhas umas às outras, convivendo em espaços públicos por meio de comportamentos padrão. Conforme apresentado, alguns locais públicos, como locais de atravessamento, tendem a estimular uma massificação dos transeuntes, de forma que tenham suas individualidades reduzidas a um mínimo - é o caso dos denominados “não - lugares”.

Frente a isso, a tecnologia digital se apresenta como um recurso maleável e dinâmico, capaz de imprimir “vida” à objetos e espaços, permitindo a interação entre as pessoas e entre elas e o espaço em que se inserem - como no caso da escada-piano, projeto que estimula que pessoas desconhecidas permaneçam na escada e criem uma melodia juntas. Essa capacidade de “animar” elementos possibilita reconfigurar lugares e valorizar a presença do homem nos ambientes que ocupa, aproximando-se da idéia de “domesticação do espaço”, tratada por Bauman. A ponte Mapo na Coreia do Sul, por exemplo, ao adquirir frases positivas iluminadas por LEDs no corrimão da ponte, acionadas conforme a passagem dos pedestres, criou uma estética e uma dinâmica diferenciadas, responsáveis por reduzir 85% do número de suicídios que aconteciam ali e converteu-se em um polo positivo de atração.

ANÁLISE

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Nesse sentido, a tecnologia digital apresenta-se como um novo material, que por meio de programação e dispositivos eletrônicos, passiveis de controle, pode atribuir diferentes propriedades aos materiais usuais utilizados na Arquitetura. Torna-se possível portanto, propor diversos usos do mesmo espaço, alterando somente a programação, os sensores e os atuadores que sobre ele se instalam, não sendo necessário alterar a estrutura física de um ambiente, por demolição e construção.

Com isso, esse novo material se apresenta como um acrescimo às técnicas tradicionais de projeto e construção, ao introduzir a capacidade de atuar sobre os espaços construídos de maneira dinâmica e controlável. Assim, abre novos caminhos no sentido de conceber e intervir sobre espaços, e outras formas de abordagem sobre a interação entre as pessoas e os ambientes em que se inserem.

Em meio a isso, a avatarização da presença de pessoas no espaço construído torna-se uma questão relevante, pois pode ser um fator que irá incidir sobre um local de forma positiva ou negativa. Um mesmo atuador pode ter efeito agradável ou repulsivo, de acordo com a maneira que seja utilizado - a representação de uma pessoa em forma de som pode ser agradável em certo tom e volume, porém muito desagradável em outro timbre, como uma buzina.

Conforme observado com a construção do protótipo, produto prático deste TFG, pensar em intervir no uso do espaço por meio da tecnologia digital e definir o avatar desejado para representar a presença humana e promover interatividade são tarefas complexas. Existem diversas variáveis técnicas, como questões eletrônicas e de programação, que definem como se comportará o produto final. A escolha dos componentes, o custo, os efeitos e a expressividade desejada são parâmetros que influem diretamente sobre ele e direcionam a concepção do que será feito.

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No estudo de caso deste trabalho, na primeira parte (TFG1) optou-se por trabalhar com LEDs para criar um avatar luminoso representando a passagem das pessoas do outro lado da parede. Esse atuador possui um controle relativamente simples, e viabilizou a implantação da proposta de evidenciar a presença humana e criar certa permeabilidade na parede escolhida. Já a intenção de trabalhar com motores no lado interno da escada, associados a fita de cetim, apesar de apresentar um avatar interessante para a circulação das pessoas, quando concretizada não resultou em um produto satisfatório. Em função de questões eletrônicas (componentes, estrutura das fitas de cetim), a concepção dessa idéia, quando materializada, gerou um movimento rígido e artificial, contrário do que se esperava para criar um fator interativo com as pessoas.

Em função de questões técnicas, os motores foram substituídos por fitas de LED rosa, que além de serem mais fáceis de serem instaladas, criaram um efeito mais harmônico com o corrimão. Com isso, percebe-se que por mais que uma idéia de avatar se apresente como mais interessante do que outra, os fatores técnicos tem um grande peso em sua materialização, viabilizando ou inviabilizando o que foi concebido, ao criar um efeito agradável ou desagradável em um ambiente.

O LDR, por exemplo, foi escolhido por ser um sensor barato e simples de ser utilizado. Entretanto, quando pretendeu-se manipulá-lo de uma forma um pouco mais complexa, a fim de que pudesse reproduzir uma pessoa subindo na escada após um tempo que ninguém tivesse circulado por ela, verificou-se que apresenta questões relativas à leitura da luminosidade no local que invalidavam a programação. Logo, o sensor que se mostrou adequado para trabalhar com as duas primeiras estapas do estudo de caso, permeabilidade e interatividade, se mostrou menos eficiente para a implantação de um efeito de memória, que demonstrasse o descolamento entre tempo e espaço apresentado nesse caderno.

O protótipo criado permitiu observar que a ausência de parâmetros reconhecidos para trabalhar com programação e eletrônica aplicados à Arquitetura gera a necessidade de criar os projetos com base em experimentação, e que intervir em um espaço por meio da tecnologia digital demanda diferentes frentes de conhecimento, a fim de que o produto final seja o esperado. Entram em campo questões técnicas sobre os componentes e códigos criados, a estética pretendida e o estudo sociológico acerca do impacto da intervenção no espaço.

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Evidentemente existem muitas formas de intervir sobre um local. A comunicação visual, as performances, a música e diversas outras iniciativas tem se mostrados bem sucedidas em diferentes casos. Nesse sentido, a tecnologia digital aplicada à Arquitetura apresenta possibilidades muito interessantes, ao demonstrar ser um material que possibilita a concretização de idéias de forma dinâmica e mutável, sobre os materiais usuais utilizados na construção, sólidos. Esse recurso permite que se crie novas proposições para um mesmo espaço, e pode ser utilizado com diferentes finalizadades - promover interação entre o ambiente e o usuário, evidenciar a presença humana em um dado local por meio de avatares, coletar informações sobre o uso de um dado ambiente, destacar algum elemento arquitetônico, entre outras.

As referências de projeto demonstram que a aplicabilidade desse novo material é grande, e pode ter efeitos muito positivos. Porém, a introdução desse recurso é relativamente recente, e a Arquitetura ainda não a absorveu plenamente - existe portanto, muito estudo a ser construído a respeito desse assunto.

Para o arquiteto, a tecnologia digital pode ser muito rica, permitindo que se tenha o controle da representação do que irá impactar em um determinado espaço, como e quando. Porém, para que esse recuso seja bem utilizado, é necessário certo domínio técnico de programação e eletrônica, que irão viabilizar ou inviabilizar a materialização das idéias.

Moggridge (2007) indica que existe uma tendência de que as soluções digitais naturalmente passem a ser consideradas nos desenhos, e a interatividade deixe de ser tratada como uma questão à parte. Nesse sentido, surge a possibilidade de uma nova especialização entre os arquitetos - um profissional que tenha o domínio dessa nova linguagem e possa pensar na Arquitetura como a coexistência entre materiais fluidos e materiais sólidos, dinamismo e estaticidade, a fim de que o potencial dos espaços possa ser constantemente usufruído.

CONCLUSÃO

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FONTE DAS FIGURAS

FIGURAS 1. Imagem extraída do site < http://www.subways.net/sweden/stockholm.html>, em 07.01.2015

FIGURAS 2. Imagens extraída do site <http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/piano-stairs-hangzhou>, em 07.01.2015

FIGURA 3. Imagem de Alex Falcão, para o site de notícias “Terra” extraída do site <http://noticias.terra.com.br/brasil/cidades/escada-piano-e-atracao-em-estacao-da-cptm-em-osasco,ffe50aecef91c310VgnVCM5000009ccceb0aRCRD.html>, em 07.01.2015

FIGURA 4. Imagem extraída do site < http://cfgg.org/news-item/internationally-renowned-artist-janet-echelman-commissioned-to-design-iconic-sculpture-that-will-anchor-new-lebauer-city-park>, em 07.01.2015

FIGURA 5. Imagem extraída do site <http://odisseianaamerica.blogspot.com.br/2013/11/cueva-de-las-manos-increible.html>, em 09.01.2015

FIGURA 6. Esquema de diagrama de carga extraído da apostila “Introdução à Mecânica das Estruturas”, de Henrique Lindenberg Neto, Capitulo 1, página 109, figura 5.11.

FIGURA 7. Imagem retirada do blog <http://blog.filipeflop.com/sensores/acendendo-uma-lampada-com-sensor-de-presenca.html>, em 13.10.2014

FIGURA 8. Imagem extraída do site <http://processreversal.org/ai1ec_event/cinematographe/>, em 28.10.2014.

FIGURA 9. Imagem extraída do site: <http://www.japagirl.com.br/blog/wp-content/uploads/2012/12/melies-7.jpg >, em 05.06.2015

FIGURA 10. Imagem extraída do site <http://afrontablog.com/2013/10/11/o-ciclo-de-adocao-de-inovacao/>, em 12.01.2015

FIGURAS 11 a 15.Imagens extraídas do vídeo no site < http://vimeo.com/107569286>, em 12.01.2015

FIGURA 16. Imagem extraída de <http://pop.h-cdn.co/assets/cm/15/05/480x240/54c806adb0a48_-_tb_shoe-lg-1.jpg> em 14.05.2015

FIGURA 17. Imagem extraída de<http://static.mildicasdemae.com.br/uploads/2012/08/Elefante-musical.jpg> em 14.05.2015

FIGURA 18. Imagem extraída de <https://vidaaos30.files.wordpress.com/2015/04/microondas.jpg> em 14.05.2015

FIGURA 19. Imagem extraída de <http://ig-wp-colunistas.s3.amazonaws.com/click/wp-content/uploads/2013/12/[email protected]> em 14.05.2015

FIGURA 20. Imagem extraída de <http://a1187.phobos.apple.com/us/r30/Purple6/v4/c2/19/eb/c219eb10-1094-6c9c-580c-c2fc6db3ec05/mzl.ictpddvq.png> em 14.05.2015

FIGURA 21. Imagem extraída de <http://www.digitaljournal.com/img/7/7/5/8/9/2/i/1/4/9/o/waze4.jpg> em 14.05.2015

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FIGURA 22. Imagem extraída de KUNIAVSKY, M. Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design. Burlington: Elsevier, 2010, p.31

FIGURA 23. Imagem extraída de <https://tecnoblog.net/130616/google-glass-tela/g> em 01.06.2015

FIGURA 24. Foto de autoria: Andreas Guimarães.

FIGURA 25. Imagem extraída do site < https://emmyla.files.wordpress.com/2014/09/ohare-tunnel.jpg>, em 18.06.2015

FIGURA 26. Imagem extraída do site <http://community.vfs.com/oomph/2014/03/ted2014-skies-painted-with-unnumbered-sparks/>, em 13.01.2015

FIGURA 27. Imagem extraída do site <http://inhabitat.com/floating-unnumbered-sparks-string-sculpture-can-be-controlled-with-a-smartphone/>, em 13.01.2015

Figura 28. Foto de autoria: Elcio Nagamine

FIGURAS 29 e 30 . Imagens extraídas do site <http://www.usp.br/fau/disciplinas/tfg/tfg_online/tr/121/a032.html> em 07.10.2014

FIGURAS 31 e 32 Imagens extraídas de <http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=4&item=8&lang=pt>. Acesso em: 13.outubro. 2014

FIGURA 33. Imagem extraída do site <http://pds.joins.com/jmnet/koreajoongangdaily/_data/photo/2013/10/27213513.jpg> em 25.05.2015

FIGURA 34. Imagem extraída do site <http://www.asiapundits.com/wp-content/uploads/2014/02/IMG_7069-copy.jpg> em 25.05.2015

FIGURA 35. Imagem extraída de O’SULLIVAN, D; IGOE,T. Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2004, p.25.

FIGURA 36. Imagem extraída do site <http://cdn-02.giuseppecaccavale.it/wp-content/uploads/2014/02/ArduinoUno_R3_Front_450px.jpg>, em 12.01.2015

FIGURA 37. Imagem extraída do site <http://www.imagens.usp.br/wp-content/uploads/2010/03/fau03.jpg>, em 12.01.2015

FIGURAS 38 e 39. Acervo pessoal.

FIGURA 40. Esquema produzido por Felipe Nogaroto Gonzalez, extraído do site <http://labdegaragem.com/forum/topics/tem-problema-ligar-duas-fitas-led-5m-em-s-ria-num-tip120> em 13.01.2015.

FIGURAS 41 a 50. Acervo pessoal.

FIGURA 51. Imagem extraída do site <http://dance-com-amor.blogspot.com.br/>, em 12.01.2015

FIGURAS 52 a 65. Acervo pessoal.

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