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1 Técnicas para Avaliação de Interfaces Interação Humano Computador Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.twitter.com/jorgecav Universidade Federal do Vale do São Francisco Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação Colegiado de Engenharia de Computação Interação Humano Computador Técnicas de avaliação • Existem diversas técnicas de avaliação e que podem ser classificadas de várias maneiras. Vamos examinar as seguintes: – Observação de usuários – Opinião de usuários – Opinião de especialistas – Teste de desempenho dos usuários – Modelagem do desempenho das tarefas dos usuários, para prever a eficácia de uma interface.

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Técnicas para Avaliação de Interfaces

Interação Humano Computador

Prof. Jorge [email protected]

www.twitter.com/jorgecav

Universidade Federal do Vale do São Francisco Universidade Federal do Vale do São Francisco -- UNIVASFUNIVASFColegiado de Engenharia de ComputaçãoColegiado de Engenharia de Computação

Interação Humano Computador

Técnicas de avaliação

• Existem diversas técnicas de avaliação e que podem ser classificadas de várias maneiras. Vamos examinar as seguintes:– Observação de usuários

– Opinião de usuários

– Opinião de especialistas

– Teste de desempenho dos usuários

– Modelagem do desempenho das tarefas dos usuários, para prever a eficácia de uma interface.

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Interação Humano Computador

1 - Observação dos usuários

• Envolve ver e ouvir os usuários. Observá-los interagindo com softwares, mesmo que casualmente, pode dizer muita coisa sobre o que fazem, o contexto em que estão, como a tecnologia os apóia e outros suportes.

• Usuários podem ser observados em condições controladas de laboratório (testes de usabilidade) ou em ambientes naturais (estudos de campo).

Interação Humano Computador

Metas, questões e paradigmas

• Metas e questões proporcionam o foco da observação, por exemplo identificar ou confirmar os objetivos da usabilidade.

• Independente do paradigma adotado, deve-se buscar um equilíbrio entre o guiado pelas metas e estar aberto a modificar, moldar e redirecionar o estudo, conforme se aumenta a experiência.

• Observar é algo útil em qualquer momento do desenvolvimento.

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Interação Humano Computador

Como observar

• Ferramentas básicas de coletas de dados (observação direta, anotações, vídeos etc).

• Em laboratório, a ênfase está nos detalhes do que os usuários fazem.

• No campo, o contexto é importante e o foco está em como as pessoas interagem umas com as outras, com a tecnologia e com o seu ambiente.

• Em ambientes controlados, testes com os equipamentos e sistemas de coleta devem ser feitos antecipadamente, para que tudo ocorra sem transtornos.

• Em campo, os eventos da observação podem ser complexos e mudarem rapidamente.

– Os avaliadores devem contar com um frameworkpara melhor guiá-los, mantendo as metas e questões.

– Esses frameworks são úteis também para organizar a observação e a coleta de dados. (Exemplos na pag 388 – Livro Texto)

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Como observar• Técnica de “pensar em voz alta” (Erikson e Simon, 1985) – As pessoas

devem dizer alto o que estão pensando e tentando fazer, de modo a exteriorizar seus processos de raciocínio.

– Um silêncio momentâneo pode indicar que o mesmo cometeu um erro ou está com uma dúvida relevante.

• A etnografia é uma metodologia que utiliza técnicas que inclui observação participativa e entrevistas. Há uma imersão na cultura de quem se está observando.

• Uma combinação de registros em vídeo, áudio, papel, logs de interação e diários pode ser usada para coletar os dados das observações.

• Analisar logs de vídeo e dados pode ser difícil, em razão do grande volume de dados. É importante ter as questões claramente especificadas, a fim de orientar o processo e também acessar as ferramentas apropriadas.

• Os avaliadores marcam os eventos em tempo real e os analisam com detalhes posteriormente.

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Interação Humano Computador

2 – Perguntando a usuários e especialistas

• As entrevistas e questionários constituem técnicas bem estabelecidas de pesquisas;

• Podem ser utilizadas em avaliações “rápidas e sujas”, testes de usabilidade e estudos de campo;

• Podem ser estruturadas (como o estudo de caso HuchWord) ou mais flexíveis (discussão);

• Os questionários destinam-se mais a coletar resposta a questões específicas, obtendo mais dados quantitativos;

• As entrevista são usadas para explorar questões, obtendo mais dados qualitativos que quantitativos.

• As formas e detalhes destes processos são os mesmos para a coleta de requisitos (slide Métodos).

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Analisando dados• Identificar tendências ou padrões nas respostas. Uma

planilha pode ser útil;

• Em geral, são necessárias somente simples estatísticas, como o número ou percentual de respostas por categoria;

• Se o número de participantes é pequeno, deve-se fornecer valores reais. Para maiores quantidades, recomenda-se usar porcentagem;

• Gráficos podem ser usados para visualizações mais significativas.

• Ferramentas para questionários:– http://www.ucc.ie/hfrg/questionnaires/

• Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

• Measuring the Usability of Multi-Media Systems (MUMMS)

• Website Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI)

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Analisando dados• O Google (sempre eles) já incorporou uma ferramenta útil

de questionários ao Docs.– https://docs.google.com/support/bin/answer.py?answer=141062

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Avaliação Heurística (Nielsen, 1994)

• Heurística: baseada em conhecimentos ou definiçõesprévias. Uma regra geral que descreve uma propriedadecomum em interfaces usáveis;

• Envolve pequeno conjunto de avaliadores, examinando ainterface e julgando suas características em face dereconhecidos princípios de usabilidade (heurísticas);

• Avaliadores, por experiência, estudam e observam ainterface;

• Não deve ser feita por um único avaliador;• Avaliadores não estarão usando o sistema de fato:

interfaces não implementadas;• Resultado: lista de problemas de usabilidade da interface

com referências aos princípios de usabilidade violados.

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Interação Humano Computador

Avaliação Heurística (Nielsen, 1994)

• Metodologia:

– Sessão inicial: onde se diz aos especialistas o quefazer, através de um roteiro prévio;

– Período de avaliação: onde os especialistas percorrema interface usando as heurísticas como guia e relatamproblemas encontrados. Eles devem checar asinterfaces pelo menos duas vezes;

– Posteriormente, as listas de problemas dosavaliadores são consolidadas;

– Discussão final e resultados: equipe dedesenvolvimento e sugestões de re-design.

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Questões focadas na avaliação heurística:

1.Visibilidade do status do sistema

• Refere-se ao fato do sistema manter os usuários informados sobre oque eles estão fazendo, com feedback imediato.

2.Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

• O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frasese conceitos familiares a ele, fazendo as informações aparecerem emordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundoreal

3.Liberdade e controle do usuário

• Estão relacionados à situação em que os usuários escolhem asfunções do sistema por engano e então necessitam de “uma saídade emergência” clara para sair do estado não desejado sem ter depercorrer um longo diálogo, ou seja, é necessário suporte a undo eredo.

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Questões focadas na avaliação heurística:4. Consistência e padrões

• Referem-se ao fato de que os usuários não deveriam ter acesso à diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções não ambíguas.

• A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

5. Prevenção contra erros• O erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e

ineficácia durante a utilização do sistema.

6. Reconhecimento em lugar de lembrança• Diz respeito à característica da interface de ter objetos, ações e

opções visíveis e coerentes, para que os usuários não tenhamque lembrar as informações entre os diálogos, ou seja, asinstruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmenterecuperadas sempre que necessário.

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Questões focadas na avaliação heurística:7. Flexibilidade e eficiência de uso (atalhos)

• Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente: abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.

• Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

8. Projeto minimalista e estético• Os diálogos não devem conter informações que são irrelevantes ou

raramente necessárias. Cada nova informação em um diálogo compete com as informações relevantes, diminuindo sua relativa visibilidade.

9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e

recuperar-se de erros• As mensagens devem ser expressas em linguagem simples (sem

códigos), indicando o problema e sugerindo uma solução. Nãodevem culpar nem intimidar o usuário.

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Questões focadas na avaliação heurística:

10. Ajuda e documentação

• Por melhor que seja a interface, pode ser necessário fornecer ajudae documentação. Qualquer informação deveria ser fácil de achar, eestar focalizada nas tarefas do usuário. Também deve estardisponível uma lista das etapas concretas a serem realizadas(informações breves).

Relação Nº Avaliadores e Problemas de Usabilidade Encontrados

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3 – Testando e modelando usuários

• Testes de usabilidade constituem um aspecto fundamental do design da interação.

• Obter dados objetivos do desempenho dos usuários, para medir quanto um produto é usável no que diz respeito às metas de usabilidade.

• Baseiam-se na combinação de técnicas que incluem observação, entrevistas, questionários e testes com usuários.

• A modelagem é realizada para predizer a usabilidade, descrevendo o comportamento do usuário frente às interfaces.

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Testando usuários

• Nos testes com usuários, mede-se o tempo em que usuários levam para realizar tarefas e o número e tipos de erros que cometem.

• Tipicamente, envolvem-se de 5 a 12 usuários nos testes.• Exemplo de um teste: Medline Plus (pg. 454)• Roteiro:

– Explicações iniciais e agradecimentos pela participação;– Tempo para exploração inicial;– Execução de tarefas, por ordem de dificuldades;– Observação dos usuários;– Aplicação de questionários;– Coleta de dados– Análise dos dados;– Conclusões e relatos das descobertas.

Interação Humano Computador

Testando usuários

• Deve-se assegurar as mesmas condições para todos os participantes.

• O teste é mais adequado para examinar protótipos ou sistemas funcionando.

• Algumas medidas quantitativas (pg 462):– Tempo para completar uma tarefa;– Número e tipos de erros por tarefa;– Número de erros por unidade de tempo;– Número de consultas à ajuda on-line ou manuais;– Número de usuários que completa a tarefa;– Número de usuários que cometem determinado erro;– Níveis mínimo, atual e desejável de desempenho.

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Modelos Preditivos

O Porquê da Avaliação Preditiva

• Nenhuma empresa constrói um avião sem primeiro fazer uma análise de Engenharia para prever o seu desempenho.– O custo de construção e o risco de falhar são

muito elevados

• Do mesmo modo, o custo de construir uma interface e testá-la com vários utilizadores até descobrir todos os problemas é inaceitável.

Interação Humano Computador

Modelos Preditivos

• Permitem que se obtenham medidas de desempenho dos usuários sem ter que realmente testá-los.

• Útil em situações que é difícil a realização de testes com eles.

• Estimativas sobre como diferentes sistemas irão funcionar nos vários tipos de tarefas.

• Modelos têm sido utilizados para prever o desempenho do usuário quando se comparam diferentes aplicações e dispositivos.

• Os dois principais modelos são o GOMS e o KLM.

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O Modelo GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection rules)

• Desenvolvido no início dos anos 80 por Card et al.• Destinado a modelar o conhecimento e os processos cognitivos

envolvidos quando usuários interagem com sistemas.– Predizer o tempo das ações físicas e cognitivas associadas à forma correta

de realização de uma tarefa.

• Os objetivos (G) referem-se a um estágio em particular que o usuário pretende alcançar. (Ex.: encontrar um website sobre um assunto específico),

• Os operadores (O) referem-se aos processos cognitivos e às ações físicas que precisam ser realizadas para se atingir os objetivos. (Ex.: decidir qual ferramenta de busca, acessá-la e inserir os critérios de busca)

• Os métodos (M) são procedimentos aprendidos para a realização de objetivos. É a exata seqüência dos passos exigidos. (Ex.: arrastar o mouse para um ponto, digitar a palavra-chave, pressionar o OK).

• As regras de seleção (S) são utilizadas para determinar que método selecionar quando houver mais de uma opção.

Interação Humano Computador

O Modelo GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection rules)

• Aplicação do modelo: – Objetivo: deletar uma palavra em uma frase no word (pág 472,

Livro texto).

– Objetivo: votar para prefeito na urna eletrônica (pág 182, livro ergonomia e usabilidade).

– Exemplos de parâmetros (pág 182, livro ergonomia e usabilidade).

• Com base nos valores das tabelas de tempo e na descrição da tarefa, segundo o formalismo, é possível calcular os tempos prováveis para realização de uma tarefa.

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O Modelo GOMS (exemplo Livro Ergonomia e Usabilidade,

Cybis et. Al, 2007)

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O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)

• Difere do GOMS pois fornece previsões numéricas reais do desempenho do usuário.

• As tarefas são comparadas pelo seu tempo de realização utilizando estratégias diferentes.

• Vantagem principal da previsão quantitativa reside no fato de se poder comparar recursos e verificar qual é o mais eficaz.

• Baseado em vários estudos empíricos do desempenho real dos usuários, obtendo-se um conjunto-padrão de tempos aproximados para os principais tipos de operadores.

• Ações físicas comuns podem ser dimensionadas.

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Interação Humano Computador

O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)

• Principais tempos propostos pelo modelo:

Operador Descrição Tempo (s)

K Pressionar uma tecla ou botão 0,35

Digitador com prático (55 tpm) 0,22

Digitador Médio (40 tpm) 0,28

Usuário não familiarizado com o teclado 1,20

Pressionar a tecla shift ou control 0,08

P Apontar com o mouse ou outro dispositivo para um alvo 1,10

P1 Clicar o mouse ou dispositivo semelhante 0,20

H Retornar as mãos para o teclado 0,40

M Preparar-se mentalmente para fazer algo (ou decidir) 1,35

R (t)Tempo de resposta do sistema, contado apenas se faz com que o usuário tenha que esperar durante a realização da tarefa.

t

Interação Humano Computador

O Modelo KLM (Keystroke Level Model, Card et al., 1983)

• O tempo previsto levado para executar uma dada tarefa é calculado descrevendo-se uma seqüência de ações e depois somando-se os tempos aproximados que cada uma levará:

Texecutar =TK + TP + TH+ TM + TR

• Exercício: Quanto tempo levará para incluir a palavra não, usando o MS Word, na frase: Correr nu pelas ruas (não) é normal.

– Preparar-se mentalmente (M) 1,35

– Pegar o mouse (H) 0,40

– Posicionar o mouse antes de “é”(P) 1,10

– Clicar com o mouse (P1) 0,20

– Mover as mãos de volta p/ o teclado(H) 0,40

– Preparar-se mentalmente (M) 1,35

– Digitar “n” (bom digitador) (K) 0,20

– Digitar “~” (bom digitador) (K) 0,20

– Digitar “a” (bom digitador) (K) 0,20

– Digitar “o” (bom digitador) (K) 0,20

– Digitar “espaço” (bom digitador) (K) 0,20

Tempo Total previsto 5,80

• Quando há muitos componentes a serem adicionados, é mais fácil pôr os mesmos tipos de operadores juntos. No exemplo, poderia reescrever os tempos assim:

2(M) + 2(H) + 1(P) + 1(P1) + 5(K) = 2,70 + 0,88 + 1,10 + 0,20+ 1 = 5,80

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Vantagens e Limitações dos modelos preditivos

• Esse tipo de análise pode ser útil para comparar antecipadamente alternativas de interfaces, mesmo preservando seus limites.

• O seu valor está em permitir comparações de soluções.

• Rapidamente identificamos a solução mais rápida.

• Não é necessário construir sistema.

• Mais barato que testes com usuários.

• Limitações -Não leva em conta a mínima hesitação do usuário, erro ou incidente de interação. Trata-se de prever o tempo da interação perfeita.

• Previsões são apenas aproximações.

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Calendário

• Assuntos restantes:– Usabilidade web – 28/06

– Usabilidade TV digital – 30/06

• Projeto Final– 30/06 a 08/07 – Orientação/Elaboração

– 12/07 – Apresentações.