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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377 Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008 SUMÁRIO Apresentação Elio Lovisi Filho 2 GENUS: Um Ambiente de Autoria para aplicações Hipermídias Luiz Thadeu Grizendi 3 Um Estudo sobre a Influência dos Jogos Eletrônicos sobre os Usuários Mônica de Lourdes Souza Batista, Patrícia Lima Quintão, Sérgio Muinhos Barroso Lima 14 Sistema de informações corporativo baseado em software livre: a experiência da ufjf Ely Edison Matos, Carlos Alberto Ribeiro 25 Uma Perspectiva sobre o Sistema de Controle de Eventos utilizado pela Faculdade Metodista Granbery Gustavo Mendes de Castro, Lucas Sobrinho Teixeira, Janio Alberto Medeiros, Patrícia Lima Quintão, Alessandreia Marta de Oliveira Julio, Karen Estefan Dutra 34 NK-Sys: Um Ambiente de Suporte à Gestão do Conhecimento na Negociação Danilo Braga de Lima Luís Theodoro O. Camargo Melise Maria V. de Paula 50 Escrever é preciso Eula Carvalho Pinheiro 51

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

SUMÁRIO

Apresentação Elio Lovisi Filho

2

GENUS: Um Ambiente de Autoria para aplicações Hipermídias Luiz Thadeu Grizendi

3

Um Estudo sobre a Influência dos Jogos Eletrônicos sobre os Usuários

Mônica de Lourdes Souza Batista, Patrícia Lima Quintão, Sérgio Muinhos Barroso Lima

14

Sistema de informações corporativo baseado em software livre: a experiência da ufjf

Ely Edison Matos, Carlos Alberto Ribeiro

25

Uma Perspectiva sobre o Sistema de Controle de Eventos utilizado pela Faculdade Metodista Granbery

Gustavo Mendes de Castro, Lucas Sobrinho Teixeira, Janio Alberto Medeiros, Patrícia Lima Quintão, Alessandreia Marta de Oliveira Julio, Karen Estefan Dutra

34

NK-Sys: Um Ambiente de Suporte à Gestão do Conhecimento na Negociação

Danilo Braga de Lima Luís Theodoro O. Camargo

Melise Maria V. de Paula

50

Escrever é preciso Eula Carvalho Pinheiro

51

2

APRESENTAÇÃO

Elio Lovisi Filho Nesta 4ª edição da Revista Eletrônica da FMG, o

curso de Sistemas de Informação apresenta cinco novos artigos, desenvolvidos por discentes e docentes do curso e também de outras instituições. O professor Luiz Thadeu Grizendi descreve, no primeiro artigo da revista, a proposta de uma nova ferramenta de autoria de hipermídia denominada GENUS aplicada no projeto e desenvolvimento de uma hiperbase. A implementação desta ferramenta visa facilitar o desenvolvimento de aplicações hipermídia. No artigo seguinte os autores avaliam as influências, positivas e negativas, dos jogos eletrônicos para os seus usuários, levantadas a partir de uma pesquisa bibliográfica sobre o tema. Entre as influências positivas, os autores ressaltam o desenvolvimento de várias habilidades em seus jogadores, como a concentração, a lógica, o aumento do raciocínio. Por outro lado, os autores destacam também os aspectos negativos da utilização excessiva dos jogos eletrônicos trazendo problemas de saúde física e mental do indivíduo.

O terceiro artigo descreve a experiência real da Universidade Federal de Juiz de Fora no desenvolvimento e implantação de um Sistema de Informações Corporativo baseado em software livre, denominado SIGA (Sistema Integrado de Gestão Acadêmica). Os autores relatam diferentes aspectos que devem ser avaliados quando uma instituição opta pela utilização de uma solução baseada em software livre. Em seguida, o quarto artigo da revista apresenta uma análise do desenvolvimento do sistema de controle de eventos utilizado pela FMG, enfatizando os benefícios e os recursos tecnológicos utilizados no sistema. Finalmente, no quinto artigo apresenta-se o desenvolvimento de um ambiente de apoio à negociação baseado em um modelo de gestão do conhecimento. Este ambiente propõe-se a auxiliar na gerência do conhecimento adquirido em cada negociação, facilitando a aquisição de novos conhecimentos e criando meios eficientes de interação entre negociadores. *Elio Lovisi Filho é Mestre em Informática pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica – ITA. Atualmente, trabalha como Analista de Sistemas da Prefeitura de Juiz de Fora e como professor dos cursos de Sistemas de Informação da FMG e de Informática Empresarial da UNIPAC.

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377 Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

GENUS: Um Ambiente de Autoria para aplicações Hipermídias

Luiz Thadeu Grizendi1,

1Faculdade Metodista Granbery (FMG) Juiz de Fora – MG – Brasil

{grizendi}@granbery.edu.br

Abstract. This paper describes a proposal for an authorship environment called

GENUS for the design and development of hiperbase. This shell is based in the

MONICA methodology for the definition and buiding of hiperbase.

Resumo. Este artigo descreve uma proposta de uma ferramenta de autoria

denominada GENUS para o projeto e desenvolvimento de uma hiperbase. Esta

ferramenta é baseda na metodologia MONICA para a definição e construção da

hiperbase.

Introdução

Hipermídia é um estilo de se construir sistemas para a criação, manipulação, apresentação e representação de informação. A informação é armazenada em uma coleção de nós multimídia, na qual os nós são organizados implícita ou explicitamente em uma ou mais estruturas; normalmente, uma rede de nós interconectados por elos, de modo que os usuários podem acessar a informação navegando através das estruturas de informação disponíveis (Halasz, 1991).

O conteúdo hipermídia, denominado de hiperbase, precisa ser modelado e armazenado de forma eficiente para que os roteiros de acesso a esta hiperbase consigam traduzir toda a estrutura e os relacionamentos dos nós envolvidos.

Na Tabela 1, exemplificam-se algumas aplicações hipermídias divididas por áreas de desenvolvimento. Pode-se observar, por exemplo, na área de desenvolvimento “Documentação Técnica”, aplicações do tipo “Museu”, uma área bastante explorada nos desenvolvimentos e uma representante exemplar de uma aplicação hipermídia. A Figura 1 ilustra um exemplo de uma aplicação hipermídia do tipo “Museu” instanciado no sítio do Museu de Louvre.

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Tabela 1 – Aplicações Hipermídias por área de desenvolvimento (Adaptado de Schwabe, 2007) Área de desenvolvimento

Justificativas

Principais questões de projeto

Exemplos de Aplicações

Documentação Técnica

- Imenso volume de informações a serem distribuídas, armazenadas, acessadas e processadas;

- Representação em diversas mídias – Texto, imagens estáticas e em movimento, som;

- Informações altamente inter-relacionadas – múltiplas formas de acesso;

- Maior acessibilidade da documentação pode levar a uma diminuição de paradas nos equipamentos;

- Menor custo de produção em relação à mídia impressa;

- Utilização integrada à fase de projeto;

• Diversidade de formatos – sintaxes, idiomas, representações;

• Uso adequado de mídias – restrições nos tamanhos de telas para determinados tipos de conteúdos (p.ex., diagramas);

• Integração com outros sistemas – Manutenção, Diagnóstico, etc;

• Compatibilidade com material pré-existente;

• Processo de conversão potencialmente muito longo;

• Uso em ambientes inóspitos.

� Enciclopédias � Livros � Jogos � Museus • Documentação on-line

� Assistência ao usuário (help)

�Documentação técnica - Manuais de procedimento, de manutenção, normas, etc...

� Projeto de Engenharia � Catálogos e Propaganda � Balancetes � Inteligência Industrial � Agendas � Relatórios � Planejamento Estratégico

Documentação Legal

• Imenso volume de informações a serem distribuídas, armazenadas, acessadas e processadas;

• Acesso à informação é vital para o sucesso de certas aplicações;

• Informações altamente inter-relacionadas – múltiplas formas de acesso;

• Custo de não encontrar a informação elevado;

• Maior padronização no uso das informações.

• Compatibilidade com a estrutura de interligações e referências cruzadas pré-existente;

• Aproveitamento de convenções e padrões;

• Integração com outros sistemas – casos anteriores, geração de textos, conformidade, aplicabilidade, etc(SBC’s);

• Manutenção de múltiplas versões coexistentes;

• Mecanismos de atualização constante Múltiplas visões – advogado, jurista, administrador, técnico, leigo.

• Legislação • Auditoria • ISO • Constituição • Normas Técnicas

Tabela 1 ( Continuação ) – Aplicações Hipermídias por área de desenvolvimento (Adaptado de Schwabe, 2007)

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Área de desenvolvimento

Justificativas

Principais questões de projeto

Quiosques Públicos/Privados

• Divulgação de imagem institucional; • Potencial integração com sistemas de

vendas; • Apoio à comercialização; • Maior acessibilidade; • Reutilização em diversos pontos; • Uso por diversos tipos de usuários.

• Interface para público heterogêneo e desconhecido – “touch screen”, simplicidade, robustez;

• Múltiplas estruturas de acesso e navegação;

• Integração com outros sistemas – vendas, bancos de dados, etc;

• Ambiente de uso freqüentemente pouco favorável – feiras, halls, etc;

• Uso de mídias para cativar a atenção do usuário.

• Museu • Aeroporto • Biblioteca • Guias

Treinamento • Economia de escala no reuso – Investimento inicial maior, retorno ao longo do tempo. Estimativa: redução de 25% a 60% no custo total de desenvolvimento, utilização e manutenção ao longo de 5 anos;

• Disponibilidade – Quando e onde desejado;

• Maior rapidez – Redução da ordem de 30% no tempo necessário para absorção do conteúdo;

• Melhor fixação – “As pessoas lembram 20% do que vêem, 40% do que vêem e escutam, e 70% do que vêem, escutam e fazem”;

• Utilização flexível – Usuários podem usar da forma mais conveniente aos seus perfis;

• Maior facilidade de atualização; • Em certos casos, evita riscos físicos para

o aluno – simulação.

• Abordagem pedagógica; • Uso adequado de mídias; • Avaliação; • Integração com outros métodos de

treinamento; • Adequação às plataformas de

hardware disponíveis; • Organização apropriada do

conteúdo.

� Tutoriais • CBTs � ITSs

Figura 1 – Exemplo de uma Aplicação Hipermídia na área “Museus” . http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp, acessado em 18 de setembro de 2007.

Na modelagem das hiperbase é necessário um conjunto de regras e padrões que melhor se adapta a este processo. A metodologia MONICA (Grizendi, 1997) possui um modelo formalizado baseado em duas técnicas de modelagem de aplicações hipermídias, o HDM, Hypermedia Design Method (Schwabe, 1993), e o MI, Mapeamento de Informações (Horn, 1989).

Este artigo descreve a proposta de desenvolvimento da ferramenta de autoria, denominada GENUS, que implementa o desenvolvimento de hiperbase baseado na metodologia MONICA.

Modelagem da hiperbase

A modelagem da hiperbase é desenvolvida em cinco etapas: o Esquema HDM; a representação Interna das Entidades/Mapas de Informação, a Instanciação, Storyboard e a Implementação. A seguir descrevem-se estas etapas.

Esquema HDM

O Esquema HDM é uma visão macro das entidades mais importantes, oferecendo uma visão conceitual do sistema. A Figura 2 ilustra hipoteticamente um modelo de um Esquema HDM na qual pode-se observar a existência de três entidades, numeradas de 1 a 3, e as ligações entre estas entidades, ligações essas denominadas de relacionamento.

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Figura 2 – Modelo HDM de uma Aplicação Abstrata.

Estrutura Interna das Entidades/Mapas de Informação

A Estrutura Interna é uma etapa dividida em duas fases. A primeira é a Definição da Estrutura Interna das Entidades definidas no Esquema HDM. A segunda é a Elaboração dos Mapas de Informação baseada na técnica MI. Estas duas técnicas podem ser aplicadas de forma conjunta ou separadamente. Ou seja, pode-se aplicar as técnicas em separado e depois fazer uma consolidação ou, o que é melhor, aplicar as duas técnicas em conjunto, de modo relacionado e dependente ( Grizendi, 1997 ). É importante observar que as duas técnicas são complementares, isto é, uma serve de apoio para a outra e vice-versa. A seguir descrevem-se os passos a serem seguidos em cada fase.

Esta fase consiste em se estudar detalhadamente cada entidade referenciada no esquema HDM, representando a sua estrutura interna até o nível dos denominados componentes.

Na realidade, a representação da estrutura interna de cada entidade definida no Modelo HDM da etapa anterior consiste basicamente em definir a estrutura de cada entidade numa visão hierárquica na qual a entidade é subdivida em outras Entidades/SubEntidades como observado na Figura 3.

Figura 3 – Estrutura Interna hipotética da Entidade 1 da Figura 1.

Para cada tipo de Entidade/SubEntidade gerada, repete-se o processo até se

chegar aos denominados componentes. Os componentes representam o conteúdo de uma

determinada SubEntidade. A Figura 4 ilustra hipoteticamente a representação dos

componentes da SubEntidade 1.2.2 .

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Figura 4 – Representação hipotética dos Componentes da SubEntidade 1.2.2.

A segunda fase desta etapa é a elaboração dos Mapas de Informação de Cada Entidade/SubEntidade/Componente definida na Estrutura Interna.

Os mapas de informação consistem em um conjunto de dois ou mais blocos de

informação referentes a um determinado tópico. Por questões de particionamento não é aconselhável usar-se num mapa mais de 9 blocos (Horn, 1989). A Figura 5 ilustra a representação esquemática de mapas de informações.

Figura 5 – Representação hipotética de uma Mapa de Informação (Grizendi,97).

Os mapas podem ter blocos de vários tipos de informação diferentes. Romizowski

(1993) criou um modelo de formulário para representar os mapas de informações. A Figura 6 ilustra a representação de um mapa de informação.

Figura 6. Adaptação da Estrutura de mapa de informação proposta por (Romiszowski,1993).

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Horn classifica as informações em 7 grandes tipos: Conceito, Estrutura, Procedimento,

Fato, Processo, Classificação e Princípio.

Uma informação é do tipo Procedimento quando for uma seqüência de passos que uma

pessoa ou entidade qualquer execute. Os Procedimentos podem incluir ações a serem

executadas de acordo com algumas decisões, gerando os resultados daquelas decisões. Uma

informação é do tipo Processo quando for dividida em fases correlacionadas com o tempo. A

informação é do tipo Estrutura quando detalhar sucintamente a estrutura de um determinado

objeto, considerando-o um todo, ou um universo. Uma informação é do tipo Conceito quando

definir ou conceituar um grupo ou classe de objetos, condições, eventos, idéias,

responsabilidades ou relacionamentos. Uma informação é definida como Fato quando são

específicas em relação a um determinado objeto e independentes do contexto. Um exemplo de

informação factual consiste em se especificar as dimensões de um determinado equipamento. A

informação do tipo Classificação consiste na divisão desta informação em diversas categorias,

usando um ou mais fatores de ordenação ou classificação. Finalmente uma informação é

considerada do tipo Princípio quando forem baseadas em regras, generalizações, teoremas,

axiomas etc ( Grizendi, 1997).

Os Blocos e Mapas devem ser elaborados de acordo com 4 princípios de construção,

a saber, particionamento, relevância, consistência e rotulagem ou rotulação, descritos a seguir:

• O princípio de particionamento consiste em se agrupar toda a informação em

pedaços pequenos e gerenciáveis, pedaços esses denominados de blocos e mapas de informação.

• O princípio de relevância consiste em se incluir em cada partição, bloco ou mapa, informação afim e que se refira a um mesmo ponto principal, com o mesmo propósito, a mesma função e de acordo como a visão estimada do leitor.

• O princípio de consistência consiste em se deixar nas partições somente assuntos similares, usando palavras, rótulos, formatos, organizações e seqüências similares.

• O princípio de rotulação consiste em se rotular ou se criar referências de acordo com determinados critérios específicos. O Primeiro Mapa de Informação gerado automaticamente é o Mapa que contém as

Entidades do Esquema HDM. Geralmente este Mapa é um Mapa do tipo Estrutura. Para

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cada Entidade do Esquema HDM é gerado automaticamente, também, um Mapa de Estrutura que corresponde a Estrutura Interna de Cada Entidade/SubEntidade. Nestes Mapas de Informação podem ser adicionados mais blocos de informações de acordo com o aprofundamento da análise que o projetista deseja executar. Nessa inserção de blocos pode-se gerar automaticamente mais de um tipo de Mapa de Informação para cada Entidade/SubEntidade.

Cada Bloco de Informação pode ser de diferente tipo: texto, áudio, vídeo, gráfico, imagem, tabela, URL, animação, etc. Este refinamento do tipo de mídia de um bloco é denominado de Perspectivas de um bloco. As Perspectivas são fundamentais para a diversificação e qualidade do conteúdo hipermídia.

Os componentes de uma Entidade/SubEntidade também geram automaticamente um ou mais Mapas de Informação. Nestes mapas podem-se também adicionar mais blocos de Informações seguindo o mesmo critério anterior.

Instanciação

Nessa etapa o projetista da aplicação deve instanciar cada Entidade/Sub-Entidade e Componente da fase anterior. É uma etapa que valida o modelo conceitual, logo, é muito importante no processo do desenvolvimento. Nessa fase deve-se obter o conteúdo hipermídia de cada perspectiva de cada bloco de informação. A instanciação é feita primeiramente ao nível do Esquema HDM, depois ao nível das Estruturas Internas das Entidade e, finalmente, ao nível dos Componentes.

Storyboard

Nessa etapa o projetista necessita definir alguns padrões de desenvolvimento e algumas estruturas de acessos a hiperbase. O Produto gerado são os denominados Storyboards Concretos. Os Storyboards são representações esquemáticas das visões abstratas da hiperbase que posteriormente serão as telas da aplicação hipermídia. É um conceito herdado da arte cinematográfica.

Primeiramente é gerado um Storyboard padrão ao nível do Esquema HDM ilustrado na Figura 6. Nessa fase o projetista deverá definir, por exemplo: o background, o forenground, a iconografia, o caractere, o padrão de cor, leiaute, e estilos dos painéis de navegação (estruturas de acesso).

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Figura 7. Storyboard ao nível do Esquema HDM de uma aplicação hipermídia – Hidroponia o Cultivo sem solo.

Pode-se observar na Figura 6, a definição de um leiaute e estilos de painéis de navegação utilizando ícones como âncoras. A Figura 8 ilustra o Storyboard Concreto correspondente à Figura 7, com os padrões dos ícones, leiaute, background, forenground,

caracteres e cores.

Figura 8. Storyboard Concreto ao nível do Esquema HDM de uma aplicação hipermídia – Hidroponia o Cultivo sem solo ( Grizendi,1998).

O Processo é repetido em todas as fases, isto é, é feito um mapeamento dos Storyboards ao nível da representação Interna da Entidades/SubEntidades e ao nível dos Componentes. A Figura 9 ilustra um Storyboard ao nível de Componente.

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Figura 9. Storyboard ao nível de Componente de uma aplicação hipermídia – Hidroponia o Cultivo sem solo.

A Figura 10 ilustra o Storyboard Concreto correspondente à Figura 9, com os padrões dos ícones, leiaute, background, forenground, caracteres e cores.

Figura 10. Storyboard Concreto ao nível de Componente de uma aplicação hipermídia – Hidroponia o Cultivo sem solo ( Grizendi,1998)..

Implementação

A implementação o projetista transforma os storyboards concretos finais em uma

aplicação executável. Para isso ele necessita definir a linguagem hipermídia e todo o ambiente de trabalho. O resultado final é uma aplicação hipermídia.

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Considerações finais

A ferramenta GENUS será de grande valia para os desenvolvedores de aplicações hipermídias, pois sendo um ambiente de autoria, facilitará muito o projeto dessas aplicações. Vale ressaltar que esse ambiente está em fase de construção (Fidelis, 2007) e deverá ser um software livre.

Essa ferramenta possibilitará um ganho no desenvolvimento das aplicações e como sendo um ambiente integrado de desenvolvimento, o projetista desenvolverá o produto desde a modelagem conceitual até a sua implementação.

Referências

Fidelis, Morais Carneiro. GENUS: Um Ambiente de Autoria para aplicações Hipermídias. Projeto de monografia. Faculdade metodista Granbery. Juiz de Fora, MG, 2007.

Grizendi, Luiz Thadeu. Modelagem Hipermídia em Níveis e Camadas de Aprendizagem. Tese de Mestrado, Divisão de Ciências da Computação - Instituto Tecnológico de Aeronáutica, Novembro 1997.

Grizendi, Luiz Thadeu. Hidroponia: O cultivo sem solo. Software. CPT, Viçosa, MG, 1998.

Halasz, Frank. "Seven Issues" Revisited. Keynote Address, Hypertext '91 Conference. San Antonio, Texas. December 18, 1991. http://www2.parc.com/spl/projects/halasz-keynote/recon/index.htm.

Horn, Robert E. Mapping Hypertext. Analysis, Linkage and Display of Knowledge for the

Next Generation of On-line Text and Graphics. Lexington Institute: Massachusetts, 1989.

Schwabe, Daniel ; Garzotto, Franca e Paolini, Paolo. HDM – A Model-Based Approach to

Hypertext Application Design. ACM Transactions on Information Systems, v.11, n.1, p.1-26, Jan, 1993. Schwabe, Daniel; Autoria de Aplicações hipermídia. Departamento de informática, PUC – Rio, http://java.icmc.usp.br/books/hypermedia/ppt/OOHDM-aula1.ppt, acessado em 10 de setembro de 2007. Romiszowski, Alexander J. Workshop Sobre Projeto e Desenvolvimento de Sistemas em

Multimídia para Educação e Treinamento. TTS Tecnologia, Treinamento e Desenvolvimento de Sistemas Ltda,1993.

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

Um Estudo sobre a Influência dos Jogos Eletrônicos sobre os Usuários

Mônica de Lourdes Souza Batista1, Patrícia Lima Quintão1, Sérgio Muinhos Barroso Lima1

1Faculdade Metodista Granbery CEP: 36010-532 – Juiz de Fora – MG – Brasil

[email protected], [email protected], [email protected]

Resumo. Os jogos eletrônicos podem influenciar tanto positivamente como

negativamente seus usuários. Positivamente porque desenvolve várias

habilidades em seus jogadores, como a concentração, a lógica, o aumento do

raciocínio, além de se tornar uma ferramenta auxiliar ao processo de ensino

aprendizagem. Mas se os jogos não forem utilizados da maneira correta podem se

tornar um vício, trazer problemas de saúde e ser um canal para que o indivíduo

possa manifestar agressividade. Assim, este artigo destaca as influências que os

mesmos podem trazer aos seus usuários, a partir de uma pesquisa bibliográfica

sobre o tema.

Palavras-Chave: Jogos Eletrônicos, Influências positivas, Influências Negativas.

Abstract. Electronic games can influence as positively as negatively its players.

Positively because it makes its players develop many abilities, as the

concentration, the logic, the increase of the reasoning, becomes a learning tool.

But if the games are not used correctly, it can addict its users and becomes a way

to the person to reveal aggressiveness. This article shows the influences that the

same ones can bring to its users, from a bibliographical research.

Key-words: Eletronic games, Positive influences, Negative influences.

INTRODUÇÃO

O mercado mundial de Jogos Eletrônicos se tornou a maior indústria de entretenimento

moderno, movimentando um faturamento superior ao da indústria do cinema (SANTOS e

VALE, 2006); tornando-se, pois, elemento comum no cotidiano de jovens e crianças. Isso, no

entanto, tem levantado questionamentos sobre a sua adequabilidade, principalmente por pais,

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educadores, psicólogos e cientistas da computação. Nesse contexto, este artigo procura analisar

quais as influências positivas e negativas que os mesmos podem trazer aos seus usuários.

Para tanto, o trabalho apresenta as seguintes seções: além desta introdução; na seção 2

são apresentadas as influências positivas; na seção 3, as influências negativas; e, por fim,

são destacadas as considerações finais do trabalho e as referências bibliográficas utilizadas.

INFLUÊNCIAS POSITIVAS DOS JOGOS SOBRE OS USUÁRIOS

Em uma pesquisa realizada por Aguilera e Méndiz (2003), constatou-se que os jogos

eletrônicos desenvolvem várias habilidades. Os jogos ajudam a pensar em como resolver

problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados, estimulando,

assim, o pensamento lógico (ABRAGAMES, 2004).

A maioria dos jogos exige que o jogador seja capaz de observar os inúmeros objetos

que se encontram na tela; reconhecendo, então, cada um deles e traçando possíveis

trajetórias. Essa exigência faz com que o jogador desenvolva a habilidade de observação

(AGUILERA e MÉNDIZ, 2003). Uma outra habilidade desenvolvida é a localização e

representação espacial, pois o jogador precisa guiar o seu personagem, utilizando para isso

mapas, plantas e recursos como bússola (ABRAGAMES, 2004).

O jogo possibilita a resolução de problemas e tomada de decisão. Este aspecto é

muito importante em jogos de estratégia e se encontra presente em jogos que envolvem

situações difíceis. Junto com esta habilidade se desenvolve também a de planejamento de

estratégias, pois ela se encontra presente em muitos games que envolvem um alto nível de

atividade cognitiva, como os RPG’s (Rolling Players Games) (AGUILERA e MÉNDIZ,

2003).

Além das habilidades já citadas, são desenvolvidas outras que também são

importantes para o jogador (PINTO e FERREIRA, 2005), a saber: habilidade motora;

desenvolvimento de discernimento visual e atenção seletiva; desenvolvimento de lógica

indutiva; desenvolvimento cognitivo em aspectos científicos e técnicos; desenvolvimento

de habilidades complexas e indução de descobertas.

Os jogos eletrônicos desenvolvem a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança,

proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

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Podem auxiliar a criança em suas habilidades sociais, tais como: respeito, solidariedade,

cooperação, obediência, responsabilidade e iniciativa (RIZZI, 1994).

Como o mundo é regido por leis que precisam ser conhecidas, o jogo tem a função de

treinar o jogador para que ele conviva socialmente neste mundo, simulando situações que

ele vivencia, podendo, inclusive, extrapolar o concreto. Um único jogo pode envolver o

desenvolvimento de várias habilidades, conceitos, como também ser auxiliar no

desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento (CLUNIE, 1996). A seguir, exemplos

de jogos com tendências positivas.

Atualmente os professores estão utilizando os jogos educativos digitais para propiciar

ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo. Eles são elaborados para entreter

os alunos e facilitar a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no

jogo, fornecendo um mundo lúdico, sobre o qual os alunos podem desenvolver as

habilidades requeridas (FALKEMBACH, GELLER e SILVEIRA, 2006).

Os jogos digitais destacam-se pelo fato de serem considerados excelentes ferramentas

motivadoras. Esses jogos permitem que os alunos utilizem lógica, raciocínio e habilidades

de organização para resolver problemas de uma maneira interessante e estimuladora

(FALKEMBACH, GELLER e SILVEIRA, 2006).

Para Stahl (1991), existem algumas características que devem estar presentes em um

jogo educativo digital, como: a atração do interesse e do entusiasmo do aluno; o uso de

recursos audio-visuais, a manutenção da curiosidade e da fantasia; a exploração da

competitividade; instruções e objetivos claros; auxílio disponível; informe de desempenho;

a propiciação da riqueza e da complexidade na resolução de problemas; e a exigência na

aplicação de regras lógicas e planejamento de estratégias. A Figura 1 apresenta a tela

inicial de um jogo educacional, que contém várias atividades relacionadas à alfabetização,

desenvolvido para crianças da pré-escola, constituindo-se, assim, num ambiente lúdico.

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Figura 1. Tela do ambiente para alfabetização (FALKEMBACH, GELLER e SILVEIRA, 2006)

A Figura 2 ilustra um jogo cujo objetivo é ligar as figuras que são iguais. Em todas

as telas do jogo existem botões, em forma de estrelas, que permitem a navegação pelo

ambiente.

Figura 2. Atividade de ligar figuras (FALKEMBACH, GELLER e SILVEIRA, 2006)

A Figura 3 ilustra um jogo que trabalha com a separação de sílabas. Nele o jogador

deve digitar a primeira sílaba correspondente à figura apresentada.

Figura 3. Jogo das sílabas (FALKEMBACH, GELLER e SILVEIRA, 2006)

A Figura 4 apresenta um jogo de palavras cruzadas, voltado para crianças com uma

maior faixa etária. Nesse jogo é necessário digitar as palavras, ou seja, é preciso que as

crianças saibam como se escreve a palavra e tenham um domínio de digitação.

Figura 4. Jogo das palavras cruzadas (FALKEMBACH, GELLER e SILVEIRA, 2006)

18

O jogo The Sims é outro exemplo de jogo que influencia positivamente seus

jogadores. Nesse jogo o usuário pode simular situações do dia-a-dia. O único objetivo real

do jogo é organizar o tempo de seus Sims (nome dado aos personagens do jogo) para ajudá-

los a alcançar seus objetivos de avanços pessoais. O jogador se envolve em várias práticas

sociais, como escolher uma moradia, escolha de um emprego, adoção de animais de

estimação, diversão, alimentação, entre outras tarefas.

É importante ressaltar que os jogos eletrônicos estão sendo utilizados no tratamento

de pessoas com fobias, sendo considerado por muitos um tratamento eficaz. Esse

tratamento é feito expondo pacientes à fonte de seus medos dentro de um ambiente criado

por um equipamento especial de realidade virtual, adaptado de acordo com o temor de cada

pessoa, como aracnofóbicos (medo de aracnídeos) e pacientes com medo de altura ou de

espaços fechados. Esse tratamento com realidade virtual é bem mais barato que o

tratamento convencional (WEBER, 2004).

INFLUÊNCIAS NEGATIVAS

Na seção anterior foram expostos vários benefícios que os jogos eletrônicos

proporcionam aos seus jogadores. Em contrapartida, se os jogos não forem utilizados

corretamente podem se tornar um canal para que o jogador possa manifestar agressividade

(MENA, 2003).

A freqüência inadequada do uso de jogos pode causar problemas de saúde, tanto

físicos quanto emocionais. Podendo-se configurar como um vício como outro qualquer. O

jogador começa a apresentar uma compulsão por jogos, podendo mais tarde, se transformar

em doença, em que o prazer em jogar se torna tensão (MENA, 2003). Isso faz com que o

jogador apresente sintomas como insônia, baixo rendimento escolar, isolamento do

convívio social e do contato humano e falta de paciência para resolver exercícios que

necessitem de uma elaboração mental mais complexa (MENA, 2003).

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Figura 5. Indivíduo viciado em jogos (ABREU, 2003)

Quando o jogo se torna um vício, ele pode causar vários problemas em seus

jogadores (Figura 5). Um exemplo disso é a anorexia, na qual ocorre a perda total ou

parcial do apetite. Pode ocorrer também o aumento da pressão arterial, pois quanto maior é

a violência do jogo, maior é o aumento da pressão arterial, influenciando diretamente a

atividade cardiovascular (ONG, 2003). Outro efeito negativo é o cansaço físico e mental,

devido à diminuição ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual,

dificuldades de memorização, atenção e aprendizado (MENA, 2003).

O assunto é controverso: alguns médicos dos EUA relutam em considerar o uso

constante de jogos como outras formas de vício, alegando que há a necessidade de estudos

mais aprofundados na área para uma correta tipificação (O GLOBO, julho de 2007).

Não existe nada aqui que sugira que se trata de uma enfermidade fisiológica complexa semelhante ao alcoolismo ou a outras formas de abuso de substâncias, e não há justificativa técnica para que a palavra vício seja usada em sua descrição (O GLOBO, julho de 2007).

Porém, casos graves têm sido relatados de usuários que ficam horas a fio em frente

ao computador esquecendo-se até de elementos essenciais em uma rotina de vida saudável,

como no caso a seguir.

Um casal da cidade de Reno, no estado americano de Nevada, pode passar até 12 anos atrás das grades. Viciados em internet e jogos on-line, eles deixaram os filhos em estado de inanição e com outros problemas de saúde. As crianças de 2 anos e 11 meses foram levadas por agentes de segurança e assistentes sociais a um hospital, de onde sairão para um abrigo do estado. Eles tinham comida, mas simplesmente não a deram às crianças porque

20

estavam muito distraídos jogando video games. (O GLOBO, agosto de 2007).

O cansaço visual também pode ser encontrado, quando os olhos ficam fixos muito

tempo no mesmo lugar sem piscar, eles podem se tornam ardidos e ressecados, pois quando

o jogador se concentra, ele pisca três vezes menos, fazendo com que os músculos do globo

ocular relaxem ou atrofiem devido à diminuição da solicitação de movimentos. A radiação

causada pelo monitor também pode afetar aos olhos. Além disso, as variações luminosas

intermitentes, a alteração de luz na tela do computador, podem estimular a epilepsia

fotossensível (ONG, 2003).

Durante horas de jogo, o jogador pode desenvolver problemas posturais, tais como

cifose e escoliose, além de poder apresentar a cefaléia e a indisposição física e mental

(ONG, 2003).

As repetições excessivas de movimentos de mãos e braços podem causar tendinite e

LER (Lesões por Esforços Repetitivos) (ONG, 2003). Jogos violentos, ambientes hostis e

predisposição podem estimular comportamentos agressivos em jogadores (MENA, 2003).

As crianças podem associar comportamentos agressivos como sendo comuns no convívio

social (MENA, 2003). Podendo, inclusive, o jogador incorporar traços da personalidade de

personagens. Alguns jogos podem levar à confusão entre realidade e fantasia. Existem

casos de crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente aquelas com

carência afetiva. (ONG, 2003).

Alguns jogos estão recheados de mensagens subliminares. As mensagens

subliminares são mensagens que ficam escondidas do foco principal de atenção do usuário,

mas que são captadas pelo subconsciente (ONG, 2003). Essas mensagens podem levar ao

usuário a memorizar ou expressar valores, sentimentos, necessidades, etc., podendo ser

utilizadas para marketing de produtos, suscitar o medo em jogos violentos, suscitar a

vontade de beber um refrigerante, consumir certo produto, etc.

Exemplos dessa categoria de jogos são o Blood e o Carmageddon.

No jogo Blood, a violência explicita é o cerne. Esse jogo envolve vingança,

assassinato, armas pesadas e cenas macabras. O cenário constitui-se em castelos com

21

fornalhas, salas com corpos pendurados e gemidos guturais. O objetivo desse jogo é

eliminar os opoentes por meio de armas (WIKIPÉDIA, 2007).

Já no jogo Carmageddon, muitas mensagens ficam imperceptíveis (mensagens

subliminares) enquanto o usuário joga. Nas paredes dos labirintos do cenário se encontram

frases incentivando o crime e a violência.

Figura 6. Mensagem em segundo plano (ONG, 2003)

Tanto na Figura 6 quanto na Figura 7 tem-se o exemplo de mensagem subliminar. As

mensagens subliminares nos games estão posicionadas de tal forma que passam

despercebidas pelos usuários. São mensagens que não podem ser captadas diretamente

pelos sentidos humanos, estando semi-ocultas, mas que são captadas pelo subconsciente,

podendo influenciar e manipular o comportamento do jogador por meio do estímulo direto

ao inconsciente com palavras, sons ou imagens (WIKIPÉDIA, 2007). Já na Figura 8, é

mostrada a frase que está escrita em uma parede. Esta captura só foi possível porque a

imagem foi congelada. A frase citada diz: “Don't ready this. Kill Something “ (“não

leia isto. Mate alguma coisa”).

Quando o indivíduo está jogando, geralmente, sua visão está focada no centro da

ação. Os lutadores, os carros, as motos e todo o cenário, são captados pela visão periférica e

vão para o subconsciente (ONG, 2003). Um outro exemplo disso é o número 666

encontrado na placa do carro e também na testa do personagem do jogo Carmageddon (vide

Figura 8), um número ligado à crenças religiosas (ONG, 2003).

22

Figura 7. Imagem praticamente imperceptível ao jogador (ONG, 2003)

Esse jogo envolve o atropelamento de pedestres e animais (WIKIPÉDIA, 2007), lutas

com oponentes, albarroamentos, etc. (ABREU, 2003). Algumas dessas situações são

ilustradas na Figura 9. O usuário pode ganhar bônus devido ao grau de violência e sadismo

associado aos seus atos (WIKIPÉDIA, 2007), quanto maior a violência, ou mais bizarra ou

sádica a situação, mais bônus o usuário acumula.

Figura 8. Carmageddon (ONG, 2003)

Figura 9. Objetivos do jogo Carmageddon (ABREU, 2003)

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos eletrônicos são uma das principais formas de diversão atualmente,

movimentando uma indústria milionária, tão próspera quanto à do cinema.

A diversidade temática expõe os usuários tanto a jogos considerados positivos, que

estimulam o aprendizado e outras habilidades físico-emocionais, quanto a jogos de natureza

extremamente violenta, que expõe seus usuários a mensagens subliminares e a valores

contestados pela sociedade; além de jogos não violentos, mas que seduzem seus usuários de

tal maneira que os levam ao vício e aos problemas de saúde relacionados ao uso intenso do

computador.

23

Os jogos eletrônicos trazem muitos benefícios aos seus usuários, desde que tenham

como objetivo principal influências positivas e utilizados corretamente. Eles

melhoram o raciocínio, a lógica, a percepção motora, auxilia na tomada de decisão, além de

melhorar as estratégias de seus jogadores. Também estimulam o aprendizado de novos

conhecimentos tais como: comportamentos, habilidades e competências, valores e atitudes,

raciocínio lógico e agilidade de pensamento, atenção, reflexão, estratégias de jogo,

planejamento, curiosidade, criatividade, ludicidade, organização, compromisso, respeito

pelo aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia.

Em contrapartida, se o jogador já apresentar uma predisposição à agressividade e à

violência, os jogos poderão estimular que tais sensações sejam externalizadas, ou seja,

crianças e adolescentes usarão os jogos como forma de externar sentimentos íntimos de

revolta ou baixa auto-estima. Dois exemplos de casos de crime em que os videogames

foram acusados de co-autores foram o do massacre na escola de Columbine nos EUA e a

invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado (ABREU, 2003). Em ambas

as situações o videogame teria sido a influência para a execução desses atos. Passados os

anos, nenhuma prova médica comprovou esse fato. As explicações para o acontecido

seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos.

O fato é que o assunto necessita de estudos mais profundos. Os pais, os educadores, e

os demais profissionais envolvidos devem estar atentos aos jogos utilizados pelas crianças,

tanto em ambiente escolar quanto doméstico, como forma de prevenção a problemas físico-

emocionais. Em contrapartida, porém, devem estimular a utilização e o desenvolvimento de

jogos auxiliares ao processo de ensino-aprendizagem.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ABRAGAMES. Plano diretor da promoção da indústria de desenvolvimento de jogos

eletrônicos no Brasil: diretrizes básicas. 2004.

ABREU, A. Videogame: um bem ou um mal? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo, 2003.

AGUILERA M; MÉNDIZ A. Vídeo games and education. ACM Computers in Entertainment, v.1, 2003.

CLUNIE, G. et al. Escola: meta-ambiente de aprendizagem baseado em hipertecnologias. In: Congresso da rede iberoamericana de informática na educação. Colômbia, 1996.

24

FALKEMBACH, G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos educativos digitais utilizando a ferramenta de autoria multimídia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor. UFRGS, 2006.

MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos. 2003. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/ informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 07 abril 2007

O GLOBO. O Globo Online: Especialistas em vício dizem que videogame não vicia. Disponível em www.oglobo.com.br. Acesso em: junho de 2007.

_________. O Globo Online: Viciado em internet, casal deixa filhas em estado de inanição. Disponível em www.oglobo.com.br. Acesso em: agosto de 2007.

ONG. As mensagens nos videogames. 2003. Disponível em: <http://www.mensagemsubliminar.com.br/conteudo.php?id=LTg1NTQuNw==>. Acesso em: 07 abril 2007

PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. 2005

RIZZI, L. et al. Atividades lúdicas na educação da criança. Série Educação. São Paulo, 1994.

SANTOS,C., VALE, F. Jogos eletrônicos na educação: um estudo da proposta dos jogos estratégicos. Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão – SE, Outubro de 2006.

STHAL, M. M. Ambientes e ensino-aprendizagem computadorizados: da sala de aula convencional ao mundo da fantasia. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ, 1991.

WEBER, R. Jogos do bem X Jogos do mal. 2004. Disponível em: <http://si3.inf.ufrgs.br/informa/Edicao33/pagina3.html>. Acesso em: 07 abril 2007.

WIKIPEDIA. A enciclopédia livre. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org>. Acesso em: 19 fevereiro 2007.

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

SISTEMA DE INFORMAÇÕES CORPORATIVO BASEADO EM SOFTWARE

LIVRE: A EXPERIÊNCIA DA UFJF

Ely Edison Matos, Carlos Alberto Ribeiro

Centro de Gestão do Conhecimento Organizacional Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Campus Universitário – 36.036-330 – Juiz de Fora – MG – Brazil

{ely.matos,carlos.ribeiro}@ufjf.edu.br

RESUMO

Este artigo descreve a experiência da UFJF, uma universidade pública federal, no desenvolvimento e implantação de um Sistema de Informações Corporativo baseado em software livre. O sistema, denominado SIGA (Sistema Integrado de Gestão Acadêmica), possui diversos módulos que cobrem diferentes áreas da universidade, tais como processos e registros acadêmicos, bibliotecas, processos administrativos, recursos humanos entre outros. PALAVRAS-CHAVE: Software livre.

ABSTRACT

This paper describes the experience of UFJF, a federal public university, at development and implementation of a Corporative Information System based on free software. The system, called SIGA, consists of several modules that covers different areas at university, as academic process, libraries, administrative tasks, humans resources and more.

KEY-WORDS: Free Software.

26

1. INTRODUÇÃO

O conhecimento é hoje um dos principais ativos das organizações. É essencial

gerenciar a informação, tornando-a acessível e realmente útil. Considerando a importância

da informação para uma gestão efetiva, ética e transparente, a Universidade Federal de Juiz

de Fora – UFJF – iniciou, em 2003, o processo de desenvolvimento e implantação do

Sistema Integrado de Gestão Acadêmica – SIGA, que abrange as áreas acadêmica e

administrativa. O sistema, criado e executado por técnicos da própria UFJF, utiliza a

filosofia do software livre, é acessível por intermédio da Internet e possui uma única base

de dados. Está adaptado às peculiaridades da instituição, sendo dividido em módulos

interligados, que são implantados gradativamente.

Este texto descreve, de forma sucinta, a experiência vivenciada pela UFJF até o

momento, buscando registrá-la para possibilitar discussões futuras e compartilhar as

dificuldades enfrentadas e os sucessos alcançados.

2. HISTÓRICO E PREMISSAS

Durante a década de 1990, a UFJF utilizou como sistema de informação o SAU

– Sistema de Automação Universitária, desenvolvido pela empresa TECHNE S.A. O

sistema era executado em uma plataforma de mainframe, o A9BR da Unisys

(posteriormente migrado para a plataforma ClearPath). Desenvolvido na linguagem Algol,

com programas utilitários e relatórios em Cobol, o SAU possuía o código fonte aberto, o

que permitiu à UFJF fazer diversas adaptações e melhorias.

Com o problema do bug do ano 2000, que atingia o sistema devido à maneira

como as datas eram armazenadas e tratadas, a UFJF realizou o downsizing para plataforma

baixa, com um novo sistema. A universidade adquiriu servidores IBM xSeries, sistema

operacional Windows e banco de dados Oracle. Os sistemas de informação foram

adquiridos junto à empresa TECHNE S.A. Os dois sistemas da TECHNE atendiam à

questão de registros acadêmicos (LYCEUM) e a área de recursos humanos (ERGON). Para

a gerência das bibliotecas foi adquirido o sistema israelense ALEPH, executado em uma

plataforma SUN, executado no sistema operacional Solaris.

Esses sistemas possuíam alguns pontos comuns: usavam o modelo

cliente/servidor com banco de dados Oracle; o código fonte era completamente fechado,

27

não sendo possível nenhuma adaptação pelos técnicos da UFJF; as customizações eram

difíceis, demoradas e, em alguns casos, impossíveis; os custos de aquisição e manutenção

mensal eram elevados e as bases de dados não eram integradas entre si. Em paralelo,

como esses sistemas não atendiam a todas as demandas da UFJF, vários outros sistemas

isolados foram desenvolvidos para atender situações específicas. Naturalmente esses

sistemas também não possuíam nenhuma integração.

Em setembro de 2002, a administração da UFJF apontou a necessidade de uma

mudança estrutural na questão de informática na universidade. Entre as principais

premissas e ações adotadas para a realização destas mudanças no setor de informática,

destacam-se:

- Preservação da independência da universidade no que diz respeito ao

desenvolvimento, implantação e manutenção de sistemas informatizados, o

que é conseguido por meio de ampla utilização da política de software livre,

do uso de ferramentas com código aberto e do incentivo à inteligência

disponível na própria UFJF (por intermédio de seus técnicos, alunos e

professores da graduação e da pós-graduação). A redução dos gastos com

software é uma conseqüência natural.

- Transparência das informações, com acesso “universal” (via web), como

ferramenta para validação e correção das bases de dados existentes.

- Discussão dos fluxos de trabalho e de documentos adotados pela

universidade, uma vez que muitos desses fluxos eram considerados

ultrapassados ou não adaptados às tecnologias existentes.

- Foco na integração, não apenas dos sistemas administrativos e de gestão,

mas também em programas de uso mais geral como o correio eletrônico ou

sistemas externos à UFJF (como os sistemas do governo federal). A

integração garante uma visão mais correta para os administradores e uma

menor redundância de dados para os usuários.

- Implantação de processos de melhoria da qualidade, aplicados não apenas

nas diversas etapas de desenvolvimento dos sistemas, mas também na

utilização dos mesmos, a fim de que as promessas feitas pela

informatização possam realmente ser cumpridas.

28

A aplicação prática dessas idéias começou efetivamente no início de 2003, com

a interrupção dos contratos com as empresas de software, a realização de treinamentos para

o corpo técnico em ferramentas de desenvolvimento, a adoção do framework Miolo como

plataforma de desenvolvimento e, finalmente, a criação do primeiro módulo do SIGA –

Sistema Integrado de Gestão Acadêmica.

3. ASPECTOS TECNOLÓGICOS

A base para desenvolvimento do SIGA é o framework Miolo [Miolo 2007]. O

Miolo é um framework brasileiro para desenvolvimento de aplicações acessíveis via web,

utilizando orientação a objetos por intermédio da linguagem PHP5. Sua construção teve

início em 2001, na universidade UNIVATES (Lajeado/RS) e atualmente está sob

responsabilidade da cooperativa SOLIS. Com a adoção do Miolo pela UFJF, adaptações e

melhorias foram realizadas no framework, dando origem à sua segunda versão, o Miolo2.

O framework Miolo apresenta as seguintes principais características:

• Arquitetura em camadas, separando o código referente à apresentação,

regras de negócio, recursos externos e integração.

• Implementação do padrão MVC (Model-View-Controller), buscando

melhorar a estrutura do código.

• Implementação do padrão Page Controller.

• Rico conjunto de componentes de interface com o usuário, programado em

PHP5 e completamente extensíveis, possibilitando um modelo de

programação event-driven e encapsulando componentes escritos em

Javascript.

• Gerenciamento de sessão e estado.

• Geração do código HTML Tableless, baseado em CSS, pelo próprio

framework, permitindo a criação de aplicações cross-browser.

• Mecanismos de segurança, com autenticação (via banco de dados ou

LDAP), controle de permissões e manutenção de logs.

• Camada DAO (Data Access Objects) para abstração de acesso a banco de

dados e camada para persistência de objetos.

• Customização da interface por meio de temas existentes ou criados pelo

usuário, com extenso uso de CSS.

29

• Geração de relatórios por meio de arquivos PDF ou HTML.

O uso de PHP5 também permite estender facilmente as funcionalidades do

framework, para questões mais específicas, por intermédio das inúmeras bibliotecas de

classes disponíveis em software livre.

O Miolo trabalha com o conceito de módulos, em que cada módulo agrupa

funcionalidades comuns a um certo domínio de aplicação. Dessa forma, o SIGA é

composto por diversos módulos que compartilham códigos comuns e interagem entre si. O

uso de uma base de dados única, centralizada, para todos os módulos, é também um

mecanismo essencial no processo de integração, evitando redundâncias desnecessárias e

migração de dados entre sistemas.

Tanto o ambiente de desenvolvimento quanto o ambiente de produção do SIGA

estão baseados na plataforma Linux (Debian Sarge). A ferramenta Subversion é usada para

controle de versões, sendo que cada desenvolvedor possui sua própria área de trabalho. O

servidor Apache é usado no acesso via web.

4. MÓDULOS DESENVOLVIDOS

A seguir são apresentadas, de forma bastante resumida, as principais

funcionalidades dos módulos já desenvolvidos e que estão atualmente em produção na

UFJF.

4.1. Módulo de Ensino

O módulo de Ensino, o primeiro a ser desenvolvido, envolve as principais

atividades relacionadas ao registro acadêmico referente às unidades acadêmicas, aos alunos

e aos professores. Abrange o Ensino Médio (a UFJF possui um Colégio de Aplicação), a

Graduação e a Pós-Graduação (Stricto e Lato Sensu). Atende às seguintes funcionalidades:

• Registro e manutenção de Unidades Acadêmicas, Cursos, Currículos,

Disciplinas (requisitos, equivalências, associações), Docentes (integrado ao

módulo de Recursos Humanos) e Alunos.

• Oferta de Disciplinas (Plano Departamental) a cada período letivo.

30

• Pré-matrícula e Matrícula de Alunos, segundo regras de prioridade

definidas pelos Coordenadores de cada Curso (verificação de rendimento

acadêmico, pré-requistos, coincidência de horários, etc.).

• Lançamento de notas (parciais e finais) on-line pelos professores.

• Manutenção do Histórico Escolar, acessível pelos alunos.

• Registro das Bancas e Dissertações dos alunos de pós-graduação.

• Registro das referências para o ENADE.

• Registro de Diplomas (uma vez que a UFJF é responsável pelo registro de

diplomas de diversas instituições da região).

4.2. Módulo de Bibliotecas

O módulo de Bibliotecas envolve as principais atividades relacionadas à

utilização das bibliotecas (atualmente a UFJF possui 13 bibliotecas setoriais, além de uma

biblioteca principal). Atende às seguintes funcionalidades:

• Controle de Acesso

• Manutenção do cadastro das tabelas básicas do sistema, que compõem a

parametrização do mesmo, tais como unidades, grupos, estados, políticas,

operações, gêneros, direitos, coleções, infrações, regras de circulação e

situações de reserva.

• Catalogação de forma parametrizável, o padrão MARC21.

• Empréstimos e devolução de exemplares, pagamento de multa, histórico de

empréstimos por usuário e por exemplar e verificação da situação de

empréstimo de um usuário ou de um exemplar.

• Administração das atividades dos usuários, empréstimos, reservas e multas,

além da verificação do “nada consta” de usuários (por exemplo, alunos

formandos) e impressão de relatórios estatísticos.

• Pesquisa ao acervo do sistema: pesquisa simples, pesquisa avançada

(multicampo), pesquisa por índices, pesquisa numérica, pesquisa termo

específico.

4.3. Módulo de Recursos Humanos

O módulo de Recursos Humanos envolve as principais atividades relacionadas

aos registros de dados dos funcionários da universidade. Não abrange a questão de

31

pagamento, que é centralizada pelo SIAPE (Sistema Integrado de Administração de

Pessoal), do governo federal. Estão em desenvolvimento mecanismos para integração com

as bases do SIAPE (“fita espelho”, marcação de férias, etc). Atende atualmente às seguintes

funcionalidades:

• Funções administrativas básicas relativas aos registros funcionais dos

servidores, tais como ingresso, saída, licenças e demais afastamentos, férias,

aposentadoria.

• Formação e Avaliação Profissional

• Saúde, Segurança e Bem-estar

4.4. Módulo de Administração

O módulo de Administração é, sem dúvida, o mais complexo e o mais

abrangente, envolvendo as “atividades meio” da universidade. Atende atualmente às

seguintes funcionalidades, algumas agrupadas em módulos próprios:

• Requisições on-line de Almoxarifado, Compras, Diárias, Hotel, Passagens,

Restaurante, Serviços Externos, Serviços Internos e Veículos.

• Controle de pagamento de bolsas fornecidas pela universidade.

• Licitação de materiais e serviços, com seleção dos materiais e serviços

pedidos pela UFJF, definição de empresas para participar da licitação,

lançamento de propostas de valores e marcas enviadas pelos fornecedores,

definição de vencedores e fornecimento de relatórios de controle e

gerenciais. Cabe ressaltar que são utilizadas as bases de dados CATMAT e

CATSER, do SIASG (Sistema Integrado de Administração de Serviços

Gerais), do governo federal.

• Controle Orçamentário, pelo cadastro do orçamento externo e interno da

UFJF e destinação de verba por rubrica para as compras de materiais e

serviços.

• Controle contábil, com emissão de relatórios de controle e gerenciais.

• Controle de empenhos, com o acompanhamento do status do empenho,

controle de entrega, liquidação e pagamento.

• Controle de pagamentos, com liquidação e pagamento do empenho.

• Patrimônio e Almoxarifado.

32

• Controle do trâmite dos processos da UFJF.

5. DESAFIOS, GANHOS E PERSPECTIVAS

Naturalmente, o desenvolvimento e implantação de um sistema de informação

com essa abrangência, envolvendo praticamente todas as pessoas ligadas à universidade,

não se dá sem que alguns desafios tenham de ser enfrentados.

Sob o aspecto técnico, a adoção de um framework para a web, o uso de

programação com orientação a objetos e a remodelagem do banco de dados constituíram

um desafio que demandou – e demanda até hoje – uma capacitação constante.

Do ponto de vista da gerência do projeto, os principais desafios são a falta de

mão-de-obra especializada para a programação (lembrando que há quatro anos a linguagem

PHP, por exemplo, não possuía a difusão atual) e a produtividade inicial no uso de

frameworks, que é reconhecidamente baixa.

Questões administrativas também tiveram de ser levadas em consideração. A

transparência das informações e a remodelagem de fluxos de trabalho, embora importantes

para a administração, certamente incomodam aos grupos que detêm essas informações e

que, naturalmente, perdem poder ao compartilhá-las. Esse desafio administrativo só pode

ser vencido com a conscientização, em todos os níveis, desde a administração central até o

usuário final do sistema, da importância da informatização.

Por outro lado, a UFJF ganhou em diversos aspectos. Na área técnica, a

implantação do SIGA permitiu a modernização do parque de hardware, a atualização

tecnológica da equipe, o conhecimento de ferramentas livres úteis e a capacitação em

diversas áreas. No aspecto gerencial, embora os grandes desafios, houve uma mudança

psicológica da equipe, com maior motivação, iniciativa e participação, fatores que estavam

praticamente abolidos quando do uso de sistemas de terceiros. Finalmente, do ponto de

vista administrativo, a transparência das informações tem se mostrado extremamente

salutar. Há um acompanhamento maior das ações da administração e os dados são mais

fidedignos (permitindo um planejamento mais consciente).

O SIGA, porém, está em pleno desenvolvimento. As perspectivas incluem,

entre outras:

• Integração com outros sistemas em uso na UFJF (por exemplo, o Sistema

do Vestibular).

33

• Consolidação dos módulos já implantados, por meio de uma pesquisa com

os usuários.

• Criação (utilização) de ferramentas para geração de informações gerenciais.

• Estudo de viabilidade de migração do SGBD para PostgreSQL, dentro da

filosofia de uso de ferramentas em software livre.

• Documentação mais ampla dos módulos desenvolvidos.

• Implantação de processos de melhoria de qualidade em todas as fases do

desenvolvimento.

6. CONCLUSÃO A implantação do SIGA (Sistema Integrado de Gestão Acadêmica), que

continua em andamento, permitiu à UFJF dar um largo passo em busca da excelência

acadêmica, meta de todas as universidades. É ponto pacífico que tal excelência, nas áreas

de ensino, pesquisa e extensão, não será alcançada, ou terá pouca sustentação, se não

houver também uma excelência administrativa.

O SIGA, um trabalho cujo reconhecimento tem se dado gradativamente dentro

da UFJF e que é praticamente ignorado fora dela, tem colaborado nesse processo. Por

intermédio da transparência das informações, bases de dados têm sido atualizadas e

corrigidas. No que refere-se as discussões sobre os fluxos de trabalho e documentos, muitos

setores estão reorganizando suas tarefas por meio do SIGA. Assim, a integração dos

sistemas, informações gerenciais são extraídas de forma mais ágil.

Naturalmente esta não é uma tarefa fácil, e muitos problemas têm sido

encontrados e vencidos, exigindo de todos os participantes no processo – que são em

número cada vez maior – paciência e compreensão. O valor do objetivo, no entanto,

demonstrado pelos resultados já alcançados, certamente compensa todo o esforço que tem

sido feito.

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Miolo. Framework para Desenvolvimento Web”, 2007. Disponível em: <http://www.miolo.org.br.>

Marc21. Marc 21 Concise Format For Bibliographic Data, 2007.Disponível em: <http://www.loc.gov/marc/bibliographic/>

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

Uma Perspectiva sobre o Sistema de Controle de Eventos utilizado pela Faculdade Metodista Granbery

Gustavo Mendes de Castro, Lucas Sobrinho Teixeira, Janio Alberto Medeiros, Patrícia Lima Quintão, Alessandreia Marta de Oliveira Julio, Karen Estefan Dutra

Faculdade Metodista Granbery – FMG

Rua Batista de Oliveira, 1145 – CEP: 36.010-532 - Juiz de Fora - MG

{gcastro, lteixeira, jmedeiros}@si.granbery.edu.br,{pquintao, amojulio, kedutra}@granbery.edu.br

Resumo A Tecnologia da Informação (TI) é algo cada vez mais comum no dia-a-dia das

pessoas e das empresas. Sua capacidade de melhorar a qualidade e a

disponibilidade das informações torna-a indispensável no concorrido mercado de

trabalho. O objetivo deste trabalho é, por meio da utilização de recursos de TI,

justificar o desenvolvimento do sistema de controle de eventos utilizado pela

Faculdade Metodista Granbery (FMG), abordando seus benefícios e os recursos

tecnológicos utilizados no sistema. Palavras-Chave: Tecnologia de Informação, Sistemas de Informação, Sistemas de Controle de Eventos, Software. Abstract The Information Technology (IT) is something more and more common in the

people's day by day and of the companies. It capacity to improve the quality and

the readiness of the information turns her indispensable in the popular job

market. The objective of this work is, through the use of resources of IT, to justify

the development of the system of control of events used by Faculdade Metodista

Granbery (FMG), approaching their benefits and the technological resources

used in the system.

Key-Words: Information Technology, Information Systems, System of control of events, Software.

1. INTRODUÇÃO

35

A Tecnologia de Informação (TI) tornou-se uma grande aliada no processo de

gerenciamento de eventos que são realizados no âmbito empresarial, permitindo acessar e

armazenar rapidamente um grande volume de dados, proporcionando maior segurança e

agilidade no acesso às informações, bem como fornecendo um suporte eficiente para a

tomada de decisão.

Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar o Sistema de Controle de

Eventos (SCE) desenvolvido por consultores da Granbery Consultoria Junior (GCJ) assim

como os benefícios proporcionados pelo sistema à Faculdade Metodista Granbery (FMG).

Essa ferramenta administrativa realiza o gerenciamento de informações relacionadas à

gestão de eventos de tal forma que o controle de entrada e saída de pessoas, bem como a

emissão de certificados de participação dos presentes em um determinado evento se torne

mais ágil.

Para isso, o artigo está organizado como descrito a seguir. É apresentada na Seção

Dois a atividade de controle de eventos; na Seção Três a concepção do SCE; na Seção

Quatro são destacadas as suas principais funcionalidades. A Seção Cinco cita as tecnologias

empregadas no seu desenvolvimento. Por fim, têm-se as considerações finais do trabalho,

os agradecimentos e as referências bibliográficas utilizadas.

2. CONTROLE DE EVENTOS

Eventos são considerados todos os acontecimentos que são previamente planejados,

organizados e coordenados de maneira a contemplar o maior número de pessoas em um

mesmo espaço físico e temporal, com informações, medidas e projetos sobre uma idéia,

ação ou produto, apresentando os diagnósticos de resultados e os meios mais eficazes para

se atingir determinado objetivo (BRITTO e FONTES, 2002).

A atividade de controle de eventos envolve planejamento, organização, divulgação e

gerenciamento. Uma das formas de gerenciar é controlar o processo de entrada e saída das

pessoas nos eventos, com a finalidade de registrar a presença a fim de emitir algum

documento que comprove a participação. Esta etapa requer confiabilidade e segurança no

armazenamento e manipulações dos dados que serão utilizados para gerar informações úteis

e auxiliar futuramente nas tomadas de decisões.

36

Conforme observado nos diversos eventos da FMG, sem um sistema de informação, o

processo de emissão de certificados de participação era mais demorado, e todo o controle

dos eventos era feito de forma manual. Com o objetivo de melhorar tal processo, foi

desenvolvido o Sistema de Controle de Eventos (SCE) com funcionalidades específicas

para aprimoramento da gestão dos eventos.

3. A CONCEPÇÃO DO SISTEMA DE CONTROLE DE EVENTOS

Num primeiro momento foi desenvolvido um sistema de informação simples, para

atender a um evento que estava próximo de acontecer. Esse sistema foi utilizado por dois

anos na FMG.

Os dados desse sistema original eram exportados para o Excel, gerando uma listagem

de inscritos que poderiam receber o certificado de participação no evento; tal listagem era

baseada no tempo de permanência que era armazenado no sistema através dos registros da

entrada e saída do participante. No entanto, essa etapa demandava tempo, devido aos

ajustes necessários na planilha do Excel.

A partir desse momento, surgiu a motivação para o desenvolvimento de um sistema

mais completo de forma a solucionar as dificuldades já diagnosticadas. Para tanto, deu-se

início a um estudo para conhecer as regras de negócios do software pré-existente, extraindo

o conhecimento da aplicação utilizada. Para tal medida foram adotadas técnicas da

reengenharia de software. Segundo Jacobson e Lindstrom (1991), o processo de

reengenharia de software é constituído de duas fases distintas. Na primeira, o software

objeto de reconstrução é “desmontado”, visando seu entendimento (Engenharia Reversa).

Na segunda, o software é reconstruído, na forma desejada, a partir do produto da primeira

fase, sendo incluídos os ajustes que se fizerem necessários (Engenharia Progressiva ou

Avante).

Outra medida adotada para o desenvolvimento da versão final do Sistema de Controle

de Eventos da FMG foram as práticas como reuniões com o usuário para a elaboração do

documento de requisitos baseado no modelo IEEE STD 830 (1998) cuja estrutura é

apresentada na Figura 1.

37

Figura 1. Estrutura de um documento de requisitos (IEEE STD 830, 1998)

De acordo com o levantamento dos requisitos, identificaram-se como indispensáveis

as seguintes funcionalidades: cadastros de pessoas e administradores, cadastro de eventos e

atividades relacionadas a este evento, inscrições via Web gerando boleto bancário,

consultas de eventos, de atividades e de pessoas e, por fim, geração de relatórios de

presença de pessoas.

Um dos principais itens abordados na análise foi a possibilidade do sistema operar em

plataforma Web, para que suas funcionalidades sejam executadas tanto on line quanto na

intranet. Outro item importante é a disponibilização das informações referentes ao evento,

bem como o número de pessoas cadastradas no ambiente do SCE e inscritas nas atividades

dos eventos.

A fase de análise dos requisitos proporcionou o entendimento das regras de negócios,

resultando no modelo de dados representado pelo Diagrama de Tabelas e Relacionamentos

(DTR) da Figura 2.

38

Figura 2. Diagrama de Tabelas e Relacionamentos (GCJ, 2008)

4. Funcionalidades do SCE

Nesta sessão são apresentadas as principais funcionalidades do SCE, utilizando como

exemplo um evento realizado na instituição.

A Figura 3 apresenta um panorama das funcionalidades que um usuário pode

visualizar ao acessar o sistema. A tela inicial contém estatísticas dos eventos, atividades e

pessoas cadastradas, bem como destaca o número de inscritos.

39

Figura 3. Interface principal (GCJ, 2008)

Na Figura 4 é apresentado o resultado de uma consulta de eventos, contendo nome do

evento, o local, a data de início, a data de término, além das atividades relativas àquele

evento.

Para desenvolver o sistema foi necessária a criação de áreas para os diferentes perfis

de usuários: duas áreas administrativas (sendo uma para o administrador geral e outra para

o administrador de eventos) e, uma última, para os participantes cadastrados no sistema.

40

Figura 4. Informações sobre o evento escolhido na busca (GCJ, 2008)

A Figura 5 destaca a tela de cadastro de pessoas. Depois que os dados são

armazenados, o sistema possibilita ao participante cadastrado efetuar o login no sistema

para acessar a sua área pessoal.

Figura 5. Cadastro de pessoas (GCJ, 2008)

41

Nesse local (Figura 6) é permitida a realização de inscrições em alguma atividade

disponível. O usuário consegue através da mesma, alterar ou remover seus dados

cadastrados, excluir uma inscrição já feita e tirar dúvidas através do envio de e-mail para os

organizadores do evento. Em eventos nos quais existe cobrança por inscrição realizada,

tanto a geração do boleto bancário como a confirmação da inscrição são visualizadas

também nesta área.

Figura 6. Área pessoal do usuário do sistema (GCJ, 2008)

Os eventos, atividades e administradores de eventos são mantidos através da área do

Administrador Geral, ilustrada na Figura 7.

42

Figura 7. Área do administrador geral (GCJ, 2008)

Na Figura 8 é visualizada a tela de cadastro de eventos contendo os seguintes dados:

administrador, nome do evento, local, data de início e término do evento, data de início e

término das inscrições.

Logo depois de efetuado o cadastro, o administrador pode criar atividades

(Figura 9) para um determinado evento cadastrado. Cada atividade possui os seguintes

atributos: nome, local, data e horário de início, término, e, por último, a quantidade de

pessoas que podem se inscrever na mesma.

43

Figura 8. Cadastro de eventos (GCJ, 2008)

44

Figura 9. Cadastro de atividades (GCJ, 2008)

Assim que forem finalizados os cadastros de um evento, bem como o de suas

atividades e do administrador que irá gerenciá-lo, o administrador de evento pode acessar a

sua área, contendo funcionalidades gerenciais e de controle.

A seguir são listadas as opções permitidas ao administrador de evento: controle de

entrada/saída, geração de relatórios por atividade e por pessoa; emissão de detalhes do

controle de acesso; realização de cadastros de intervalos das atividades e geração de

etiquetas com códigos de barras.

A Figura 10 mostra como é realizado o controle de entrada e saída de participantes. O

administrador escolhe qual evento e qual atividade está acontecendo no momento e, a partir

deste momento são computadas as entradas/saídas que podem ser feitas através de leitura

do código de barras ou do teclado.

45

Figura 10. Interface de Entrada/Saída (GCJ, 2008)

Outra funcionalidade presente na área administrativa é a capacidade de inserir ou

remover intervalos para uma determinada atividade (Figura 11). Tal necessidade existe

normalmente em atividades longas, nas quais são realizadas pausas (intervalos). Estes

intervalos são descontados do tempo total do evento.

46

Figura 11. Cadastro de intervalos para uma determinada atividade (GCJ, 2008)

A Figura 12 é referente à emissão de relatórios. O administrador escolhe qual dos

quatro relatórios (por atividade, por pessoa, entrada/saída, quantidade de inscritos) deseja

visualizar.

Figura 12. Escolha do tipo de relatório (GCJ, 2008)

O relatório por atividade, exemplificado na Figura 13, lista todos os participantes de

uma determinada atividade escolhida e mostra a porcentagem de presença obtida. Na

geração deste relatório foram criados nomes fictícios.

47

Figura 13. Relatório por atividade (GCJ, 2008)

O relatório por pessoa (Figura 14) mostra o tempo de presença do participante em

todas as atividades no qual ele participou.

Figura 14. Relatório individual (GCJ, 2008)

Outro tipo de relatório é o que projeta o tempo de todas as entradas e saídas que

uma pessoa teve em uma determinada atividade (Figura 15).

Figura 15. Relatório de entrada e saída (GCJ, 2008)

Por fim, o último tipo de relatório disponibilizado pelo SCE contabiliza o número

de pessoas inscritas e gera uma listagem ordenada alfabeticamente (Figura 16). Foram

criados nomes fictícios para representar o relatório.

48

Figura 16. Inscritos na palestra Empreendedorismo (GCJ, 2008)

5. TECNOLOGIAS EMPREGADAS NO SCE

O desenvolvimento do SCE foi realizado por intermédio da utilização de linguagens

de programação e marcação, sendo elas: PHP (PHP Hypertext Preprocessor), JavaScript,

CSS (Cascading Style Sheets) e HTML.

Como Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados foi adotado o MySQL.

Segundo WELLING e THOMSON (2005) o MySQL é um sistema de gerenciamento de

banco de dados relacional (relational database management system) poderoso e muito

rápido.

Desse modo, pode-se afirmar que a utilização de recursos da Tecnologia de

Informação trouxe como resultado, para o processo de gerência e organização de eventos, o

acesso rápido à informação, assim como a veracidade, a garantia de segurança e um fluxo

mais confiável e menos burocrático.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os sistemas de informação são peças fundamentais para o ambiente empresarial

moderno. Nesse artigo foram apresentadas cronologicamente as etapas mais importantes

49

que fizeram parte do desenvolvimento do SCE (uma ferramenta facilitadora no que se diz

respeito ao controle e à gerência de eventos), bem como suas principais funcionalidades e

tecnologias que foram utilizadas no seu desenvolvimento.

Nesse contexto, a utilização do SCE trouxe para a FMG inúmeras vantagens, como o

aumento da credibilidade da gestão dos eventos que a instituição promove, uma vez que

possibilita a geração de resultados confiáveis.

A tecnologia de informação teve um papel de destaque nesse processo, sendo

indispensável na concepção e produção do sistema, para que o mesmo atingisse os

objetivos pretendidos pela instituição com sua entrada em funcionamento.

Visando melhorar cada vez mais o sistema desenvolvido pretende-se, através de

trabalhos futuros, elaborar um módulo para a plataforma mobile integrada ao módulo Web,

possibilitando mais mobilidade e qualidade na ferramenta.

AGRADECIMENTOS

Ao professor Alexandre Lovisi pelo apoio dado ao projeto de desenvolvimento do

software de controle de eventos, no qual este trabalho está inserido. À Granbery

Consultoria Júnior (GCJ) por ter acreditado no potencial de seus consultores que

participaram diretamente do processo de análise e criação do SCE.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRITTO, Janaína; FONTES, Nena. Estratégias para Eventos: Uma Ótica do Marketing e

do Turismo. São Paulo, SP: Aleph, 2002. GCJ. Documentação do Sistema. Granbery Consultoria Júnior. 2008.

IEEE STD 830, IEEE Recommended Practice for Software Requirements

Specifications, 1998. JACOBSON, I.; LINDSTROM, F. Re-Egineering of Old Systems to an Object-Oriented

Architecture. SIGPLAN Notices, v. 26, n. 11, 1991, p. 340-350. WELLING, Luke; THOMSON, Laura. PHP e MySQL: Desenvolvimento Web. Rio de

Janeiro: Campus, 2005.

50

Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

NK-Sys: Um Ambiente de Suporte à Gestão do Conhecimento na Negociação

Danilo Braga de Lima Bacharelando em Ciência da Computação

Luís Theodoro O. Camargo

Bacharelando em Ciência da Computação

Melise Maria V. de Paula DSc Engenharia de Sistemas e Computação

Universidade Federal de Alfenas (Unifal/MG)

Rua Gabriel Monteiro da Silva, 714 – CEP 37130-000 – Alfenas – MG – Brasil

[email protected], [email protected], [email protected]

RESUMO

A negociação é um processo que está enraizado na cultura humana, pois sempre foi

necessária para a sobrevivência da espécie. A diversidade de aspectos que influenciam as

decisões e os resultados obtidos em uma negociação motiva a elaboração de visões

diferenciadas do processo em que são considerados diferentes instrumentos teóricos e

desenvolvidas diferentes abordagens de estudo na tentativa de diminuir o efeito do conflito

e facilitar a busca por acordos que maximizem os ganhos obtidos. Diante da necessidade de

processamento e gerenciamento dos dados, informações e conhecimento pertinentes ao

processo, a aplicação correta da tecnologia da informação se torna extremamente

importante. Portanto, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um ambiente de

apoio a negociação baseado em um modelo de gestão do conhecimento, que deverá ser

capaz de gerenciar o conhecimento adquirido em cada negociação, facilitar a aquisição de

novos conhecimentos e criar meios eficientes de interação entre negociadores aliados para

que eles troquem experiências e disseminem o conhecimento adquirido.

51

PALAVRAS CHAVE: Gestão do Conhecimento, Sistemas de Suporte à Negociação,

Negociação eletrônica.

ABSTRACT

Negotiation is a process that is rooted in human culture because it has always been

necessary for the survival of the species. The diversity of aspects that influence the

decisions and results in a negotiation motivates the development of different visions of the

process where different instruments and approaches are developed in the attempt to

diminish the effect of the conflict and facilitate the search for agreements that maximize the

gains. Hence, the data, information and knowledge management are necessary. The correct

application of information technology becomes extremely important. Therefore, the

objective of this work is to develop a negotiation support system based on a model of

knowledge management able to manage the knowledge created in negotiation, facilitate the

acquisition of new knowledge and create efficient means of interaction between

negotiators.

KEYWORDS: Knowledge Management, Electronic negotiation, Negotiation Support

System.

52

1. INTRODUÇÃO

A negociação é um processo que está enraizado na cultura humana, pois sempre foi

necessária para a sobrevivência da espécie. Segundo Kersten (2002), a negociação é um

processo de tomada de decisão que envolve duas ou mais partes que trocam informações

com o objetivo de determinar um compromisso entre elas.

Em uma negociação são geradas diversas informações, e a capacidade de controlar e a

facilidade de acesso a essas informações passou a ser um diferencial para atingir os

objetivos desejados. No contexto atual, somente gerir informações não é mais suficiente, o

grande desafio é gerir o conhecimento criado a partir dessas informações. Como a

negociação é uma forma de relação social na qual o conhecimento pode aumentar as

chances de sucesso, é extremamente vantajoso usar a Gestão do Conhecimento durante esse

processo.

O conceito de Gestão do Conhecimento surgiu no início da década de 90,

principalmente no meio empresarial, com correntes das teorias de administração e de

tecnologia da informação. Existem várias formas de entendimento da Gestão do

Conhecimento. Entre as definições encontradas, EDWARDS e MAHLING (1997) afirmam

que a gestão do conhecimento consiste no esforço organizado para captura, organização e

compartilhamento de conhecimento dos empregados de uma organização para o alcance de

um objetivo estratégico comum.

Vale destacar que a Gestão do Conhecimento não é um sistema ou um conjunto de

ferramentas computacionais, é um conjunto de ações que promove o gerenciamento do

conhecimento. Mais importante que as ferramentas são os processos envolvidos na prática

da Gestão do Conhecimento, conforme define o Departamento de Defesa Canadense

(DND/CF): “Gestão do Conhecimento é a coleção de processos que governam a criação,

disseminação e utilização do conhecimento” (PARRINI et al, 2002).

Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um ambiente de apoio

a negociação baseado em um modelo de gestão do conhecimento na negociação

desenvolvido por PAULA (2006), o NK-Sys. Esse ambiente deverá ser capaz de gerenciar o

conhecimento adquirido em cada negociação, facilitar a aquisição de novos conhecimentos,

criar meios eficientes de interação entre negociadores aliados para que eles troquem

experiências e disseminem o conhecimento adquirido.

53

O trabalho está organizado da seguinte maneira: na segunda seção, será apresentada

uma breve definição sobre Sistemas de Suporte a Negociação, além de alguns sistemas que

auxiliam nas atividades inerentes ao processo de negociação e na gerência do conhecimento

relacionado; na terceira seção, será apresentada a arquitetura do NK-Sys e as

funcionalidades já definidas; finalmente, na última seção, serão apresentadas as conclusões

obtidas com o estudo elaborado.

2. SISTEMAS DE SUPORTE A NEGOCIAÇÃO

Os Sistemas de Suporte a Negociação (SSN) são ferramentas computacionais

desenvolvidas para auxiliar nas atividades inerente ao processo de negociação (KERSTEN

e LO, 2001).

Um SSN pode ser classificado em duas categorias: SSN cujo objetivo é o suporte ao

processo e SSN desenvolvidos para o suporte à decisão. Um SSN com suporte ao processo

visa facilitar a coordenação das atividades pertinentes a uma negociação e a troca de

informações entre as partes envolvidas. Por outro lado, SSN de suporte à decisão tem por

objetivo facilitar o acesso e análise das informações geradas, auxiliando o negociador na

tomada de decisão.

Existem diversos sistemas de suporte à negociação. Alguns desses sistemas vêm sendo

desenvolvidos como projetos de pesquisa em ambientes acadêmicos, outros são sistemas

comercializados.

O INSPIRE, por exemplo, é um sistema acadêmico de suporte à negociação

desenvolvido para ser usado na WEB (WSSN) com o objetivo de apoiar o ensino e

aprendizado em negociação, esse sistema se encaixa nas duas categorias de sistemas

existentes de suporte ao processo e de suporte a decisão.

No INSPIRE, a negociação ocorre em três fases: pré-negociação (análise da

negociação), condução da negociação (barganha) e pós-negociação. Nesse sistema todas as

negociações realizadas consideram um caso fictício descrito no próprio sistema, em que os

atributos e os valores desejáveis para esses atributos são pré-definidos.

O suporte à decisão no INSPIRE é estabelecido a partir das preferências do usuário

(negociador), no qual o sistema é capaz de extrair informações que podem ser úteis a partir

dessas preferências. No INSPIRE, é definida uma função de utilidade que permite ao

54

usuário avaliar, quantitativamente, as ofertas e contra-ofertas enviadas (e recebidas). Além

disso, as ofertas e contra-ofertas enviadas (recebidas) são organizadas de forma a permitir

que os negociadores analisem o histórico dessas ofertas por meio da sua representação

gráfica.

Já no suporte ao processo, existem as seguintes funcionalidades: a troca de ofertas

acompanhadas de argumentação, sendo que a um negociador só é permitido enviar uma

oferta caso não existam ofertas em aberto; o envio de mensagens de texto independentes de

oferta e a notificação automática, por meio do correio eletrônico, caso ocorra alguma

modificação na negociação.

O Family Winner (BELLUCCI e ZELEZNIKOW, 2003) é outro exemplo de SSN

acadêmico de suporte à decisão que vem sendo utilizado para facilitar a divisão de bens

durante processos litigiosos. Nesse sistema, cada uma das partes atribui pontos aos

atributos a serem negociados, esses pontos servem para determinar a preferência das partes

sobre um determinado atributo, o atributo que possuir uma amplitude (diferença de

preferência entre as partes) de valor maior será negociado primeiro.

A negociação de um novo atributo só poderá ocorrer caso não haja nenhum outro

atributo pendente sendo negociado. Segundo BELLUCI (2005), apesar do Family Winner

ter sido elaborado para cenários de processos litigiosos, o sistema pode ser aplicado em

vários outros contextos.

Um exemplo de SSN comercial é o SmartSettle (SMARTSETTLE, 1997). Assim como

o INSPIRE, o sistema oferece suporte ao processo e à decisão. Para utilizar o sistema, os

usuários devem determinar suas preferências em relação aos atributos negociados e,

baseado nessas preferências, o sistema avalia as ofertas e contra ofertas enviadas e

recebidas facilitando a tomada de decisão durante a negociação dos atributos.

No SmartSettle, os atributos podem ser negociados simultaneamente de acordo com a

preferência do usuário. Após o acordo, caso exista uma combinação entre os valores dos

atributos que resulte em uma solução melhor do que aquela que foi definida pelo acordo, o

sistema sugere essa solução e os usuários podem continuar a negociação ou desconsiderar a

sugestão dada pelo sistema.

O NegoSys é outro exemplo de SSN acadêmico que vem sendo desenvolvido a partir

dos resultados obtidos por PAULA (2006), no qual a autora propõe um ambiente de

55

negociação que combina um modelo de gestão do conhecimento e um modelo de

negociação.

Esse ambiente é composto basicamente por dois componentes funcionais: mesa de

negociação e o GCN (Gestão do Conhecimento na Negociação). A mesa de negociação

apresenta as seguintes funcionalidades: apoiar o negociador na execução correta de todas as

atividades envolvidas no processo de negociação e facilitar a comunicação entre

negociadores oponentes.

O NegoSys permite a negociação multi-atributo, ou seja, em uma negociação, é

possível negociar vários atributos. Contudo, são os próprios negociadores os responsáveis

por defini-los. Essa definição pode ser realizada antes do início da negociação dos valores

desses atributos ou durante a negociação, caso um negociador considere importante a

negociação de um novo atributo não definido anteriormente. Os valores dos atributos

definidos são negociados de forma seqüencial na qual cada atributo é negociado

separadamente.

Na camada de gestão do conhecimento é possível ter acesso ao histórico das atividades

realizadas durante a negociação, a visualização do planejamento das atividades que devem

ser realizadas durante uma negociação e o acesso às informações referentes a todas as

negociações finalizadas e a todas as negociações em andamento, nas quais o usuário

participa. Além disso, foram definidas diversas formas de conhecimento que podem ser

capturadas e reutilizadas para facilitar a tomada de decisão. A partir dos primeiros testes

com o protótipo do NegoSys, foi possível identificar consideráveis mudanças no projeto

original que poderiam aumentar a utilidade do ambiente. Este trabalho está inserido nesse

contexto, ou seja, o objetivo é aperfeiçoar os resultados obtidos pelo NegoSys com foco

específico na camada de gestão do conhecimento. Portanto, o GCN com as mudanças e

aperfeiçoamentos definidos passou a ser denominado NK-Sys. Na próxima seção, serão

apresentadas as principais características do GCN que ainda são consideradas neste

trabalho, além das novas funcionalidades definidas.

3. CAMADA DE GESTÃO DO CONHECIMENTO DO NEGOSYS

É importante destacar que, neste trabalho, o foco é evoluir a pesquisa descrita em

PAULA (2006), aprimorando as funcionalidades responsáveis pela gestão do conhecimento

56

utilizadas pelo NegoSys. Especificamente, essa evolução se constituirá no desenvolvimento

de um ambiente que permitirá:

• Facilitar a reutilização do conhecimento criado durante uma negociação;

• Facilitar a aquisição de novos conhecimentos necessários durante o processo;

• Facilitar a identificação de competências que possam facilitar a tomada de

decisão durante o processo;

• Facilitar a colaboração entre negociadores aliados para que eles troquem

experiências e disseminem o conhecimento adquirido.

Como todo processo, a negociação ocorre por meio de efetivação de algumas etapas.

No NegoSys, é utilizado o conceito de divisão da negociação em etapas proposta por

DUZERT et al (2005). Para os autores, em um processo de negociação, podem ser

identificadas quatro etapas: preparação, criação de valor, divisão de valor e execução. Na

fase de preparação é realizado o planejamento inicial no qual ocorre a coleta de

informações relacionadas às partes envolvidas e ao cenário da negociação. A criação de

valores é a etapa em que os negociadores devem estar preparados para interagir com as

demais partes, nessa etapa os negociadores devem estar atentos às opções e, a partir da

percepção dos interesses e necessidades da outra parte, é necessário criar opções com

algum significado de valor para a contraparte. Na divisão de valores e onde ocorre a

negociação propriamente dita, é o momento em que as partes começam a competir a troca

de valores. Finalmente, ocorre a etapa de execução em que as partes devem tomar as

medidas necessárias para o cumprimento do que foi acordado. Além das etapas definidas

por DUZERT et al (2005), no NK-Sys, foi definida a etapa de avaliação, na qual os

negociadores podem avaliar o processo.

O NK-Sys estabelece duas classes de usuário: gerente de negociação e negociador. O

gerente de negociação, além de todas as permissões de um negociador, também

desempenha o papel de administrador do sistema, podendo adicionar informações úteis que

deverão ser utilizadas em diferentes contextos.

A classe Negociador representa o usuário denominado “trabalhador do conhecimento”

na literatura definida por NONAKA e TAKEUCHI (1997). O negociador é responsável por

fornecer todas as formas de conhecimento associadas a uma negociação, que podem variar

57

desde informações básicas como a contraparte envolvida e o objeto da negociação, até

informações mais específicas, como o BATNA (FISCHER e URY, 1981), por exemplo.

A arquitetura do NK-Sys é representada na figura 1. A camada de negociação é divida

em quatro módulos: preparação, desenvolvimento, execução e avaliação.

O módulo de preparação é composto pelas seguintes funcionalidades:

• BATNA (Best Alternative To Non Agreement): a BATNA (FISCHER e URY, 1981)

pode ser definida como sendo a melhor alternativa para o não acordo. Portanto,

neste módulo, o negociador poderá manter as informações das alternativas

pertinentes a uma negociação.

• Opções: em uma negociação, esse termo significa investigar quais as opções que um

negociador possui para convencer sua contraparte de que um resultado é

conveniente, quanto maior o número de opções mais provável será a finalização da

negociação com um acordo. Portanto, neste módulo, o negociador pode gerenciar as

informações sobre as opções existentes um uma negociação.

• Interesse: é o módulo responsável por auxiliar o negociador a gerir as informações

sobre os interesses envolvidos na negociação.

• Planejamento: módulo em que o negociador poderá definir os atributos a serem

negociados assim como os valores de aspiração e reserva. Além disso, neste

módulo, o negociador pode acrescentar informações importantes sobre a contraparte

e o cenário externo.

58

Figura 1: arquitetura do NK-Sys

Ainda na Camada de Negociação, no módulo de Desenvolvimento foram definidas as

seguintes funcionalidades:

• Agenda de Rodadas: é o módulo no qual o usuário poderá guardar as datas,

juntamente com a pauta e as observações referentes a uma determinada negociação.

• Rodadas de Negociação: módulo no qual o usuário anota as informações referentes

às rodadas tais como os atributos negociados.

• Contrato: o negociador gerencia as informações sobre os termos do contrato.

No módulo de execução, o negociador poderá gerenciar o fluxo de atividades que

deverão ser realizadas para o cumprimento do contrato. Esse módulo permite ao negociador

definir as atividades a serem executadas associadas ao grau de prioridade.

No módulo de avaliação o negociador preenche um formulário de avaliação. No NK-

Sys, o negociador poderá avaliar o acordo, a contra-parte e a estratégia adotada.

59

Na camada Agenda, o negociador pode visualizar as informações sobre todas as

reuniões referentes às negociações que o usuário esteja envolvido. A partir dessa agenda o

negociador poderá ter acesso às informações contidas nas agendas de rodadas.

Na camada Organizações, o negociador poderá gerenciar as informações de todas as

organizações cadastradas no ambiente assim como adicionar novas organizações.

A camada de Negociadores permite ao negociador gerenciar as informações referentes a

todos os negociadores cadastrados no ambiente assim como a adição de novos

negociadores.

Na camada Tarefas não padronizadas, são cadastradas as tarefas realizadas pelo usuário

durante a negociação. Essas tarefas são características da negociação em específico,

podendo ser reaproveitada em outras negociações similares. Além disso, essas tarefas são

diferentes das tarefas padrão definidas no modelo de GC na Negociação que é a base para o

NK-Sys.

No Centro de Melhores e Piores Práticas, os negociadores poderão disponibilizar

informações sobre as práticas adotadas em uma negociação e seus resultados, inclusive os

erros, pois estes também são fontes importantes de aprendizado. Na camada Negociações

Similares é possível consultar negociações anteriores de modo que o conhecimento criado

possa ser reutilizado.

No centro de competências é possível visualizar as competências cadastradas no

ambiente e os negociadores associados às mesmas, permitindo a identificação da fonte de

conhecimento. As Páginas Amarelas forma definidas para facilitar a localização dos

fornecedores de dados, assim como a periodicidade e a precisão dos dados.

A seguir serão apresentadas algumas telas de demonstração das funcionalidades já

implementadas do NK-Sys

60

A figura 2 representa o formulário inicial, a partir do qual o negociador pode visualizar

as informações referentes às suas negociações, assim como as últimas organizações e

negociadores cadastrados.

Na figura 3, estão listadas todas as negociações cadastradas cujo negociador esteja

envolvido.

Figura 2: painel inicial

Figura 3: negociações cadastradas

61

Já a figura 4 ilustra o formulário no qual o negociador pode gerenciar seus dados

pessoais.

A figura 5 ilustra o módulo de gerência das Organizações, na qual estão listadas as

organizações cadastradas, assim como os negociadores que estão associados às mesmas e

suas negociações.

Figura 4: dados

Figura 5: organizações

62

A figura 6 representa o formulário, no qual o gerente pode administrar as informações

referentes às competências, os atributos e às tarefas padrão das negociações.

Finalmente, na figura 7, é ilustrado o formulário de negociação, no qual são exibidas as

funcionalidades associadas às fases de negociação descritas anteriormente.

Figura 6: gerenciamento

Figura 7: negociação

63

4. CONCLUSÃO

O conhecimento sempre foi uma vantagem em qualquer atividade social que envolva

uma disputa. Em negociações, mesmo aquelas que não estão diretamente relacionadas a

uma disputa, o conhecimento também representa um diferencial.

Com o advento da computação e com a popularização da tecnologia da informação

foram vislumbradas diversas possibilidades de intensificar a obtenção do conhecimento.

Impulsionado por essa tendência, este trabalho teve por objetivo aperfeiçoar a camada de

Gestão do Conhecimento do NegoSys apresentado em PAULA (2006).

O principal objetivo do NK-Sys é permitir que os negociadores aprimorem a sua

capacidade de negociar por meio da reutilização do conhecimento disponível nesse

ambiente.

No contexto atual existe uma crescente demanda por ferramentas que ajudem na

captação e organização do conhecimento. Contudo, são poucas as pesquisas voltadas para

esse domínio específico. Portanto, o NK-Sys representa uma alternativa legítima e

inovadora capaz de gerir o conhecimento gerado nas negociações.

É importante deixar claro que o NK-Sys está em processo de desenvolvimento. Como

trabalhos futuros, a proposta é concluir os componentes funcionais especificados na

arquitetura. Além disso, deverão ser organizadas simulações de forma a permitir que o

trabalho seja validado dos profissionais especialistas em negociação de forma a avaliar a

usabilidade desse tipo de sistema.

REFERÊNCIAS

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Heuristics to Provide Negotiation Support”, Jurix, Melbourne City. Disponível em

http://www.jurix.nl. Acessado em 20/02/2008.

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negociação”. Tese de Doutorado. Programa de Engenharia de Sistemas e Computação.

COPPE. Universidade Federal do Rio de Janeiro.

SMARTSETTLE, 2006, SmartSettle, Disponível em www.smartsettle.com.. Acessado em

29/04/2006.

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Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery

http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377

Curso de Sistemas de Informação - N. 4, JAN/JUN 2008

ESCREVER É PRECISO?

Eula Carvalho Pinheiro*

RESUMO Este ensaio apresenta uma leitura da obra Bolor de Augusto Abelaira no que se refere à questão da intertextualidade, ou seja, ao diálogo que o texto literário estabelece com o mundo. ABSTRACT This essay presents an analysis about Bolor – a romance from Augusto Abelaira (portuguese writer); the question of intertextuality – the dialog with the World. INTRODUÇÃO

Os leitores de obras da Literatura encontram, durante o processo de leitura, as mais

diferentes referências no interior dos textos; a intertextualidade perpassa, necessariamente,

o caminho que as palavras traçam. Cabe, pois, à sensibilidade de cada um o vislumbrar

dessas possibilidades. Ler, por exemplo, os romances de José Saramago1 é ter contato com

inúmeras referências literárias, históricas, políticas, geográficas: em Memorial do convento

está presente o contexto da construção do Convento de Mafra no século XVIII; já o

romance O ano da morte de Ricardo Reis2 refere-se – como o próprio título evidencia – à

obra do poeta Fernando Pessoa, ao ano de 1936 e, por isso, aos governos ditatoriais da

Europa de então: Salazar, em Portugal; Franco, na Espanha; Mussolini, na Itália; Hitler, na

Alemanha. Em relação à literatura brasileira, citamos Esaú e Jacó de Machado de Assis e,

assim, o cenário da cidade do Rio de Janeiro ainda com a existência do Morro do Castelo;

* Professora da Faculdade Metodista Granbery. Mestre em Literatura Portuguesa pela Universidade Federal do Rio de janeiro. Doutoranda em Estudos Literários pela PUC-Rio. 1 O escritor português José Saramago conquistou o Prêmio Nobel de Literatura em 1998. Essa também foi uma conquista da língua portuguesa, pois foi a primeira vez que a nossa língua se fez representar em Oslo. 2 O poeta português Fernando Pessoa criou em sua obra poética alguns heterônimos, Ricardo Reis foi um deles.

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O Cortiço de Aluísio de Azevedo é um texto que se constrói a partir dos “pressupostos

científicos do século XIX – termodinâmica e biologia – revertidos para a série literária que

se convencionou chamar de Naturalismo”3; Vidas secas de Graciliano Ramos evidencia a

fuga de uma família nordestina da seca.

Certa vez o filósofo e crítico Roland Barthes4 afirmou que todos os saberes estão

presentes no monumento literário: “Se, por não sei que excesso de socialismo ou de

barbárie, todas as nossas disciplinas devessem ser expulsas do ensino, exceto uma, é a

disciplina literária que deveria ser salva, pois todas as ciências estão presentes no

monumento literário”. Nesse sentido, apresentamos aqui uma leitura do romance Bolor 5–

cuja primeira edição saiu em 1968 – de Augusto Abelaira (escritor português) a fim de

exemplificar e, sobretudo, ratificar a afirmação de Barthes. Claro está, que caberá ao leitor

atento (e, por vezes, especializado) a capacidade de vislumbrar o que se encontra nas

entrelinhas de um texto literário.

O inusitado dessa leitura, especificamente, reside no fato de apresentarmos uma

leitura que se aproxima da Lógica e da Matemática. Isso aconteceu por encontrarmos na

página 14 a expressão em Latim proportio áurea; daí em diante procuramos – por meio

desse índice – desvendar até que ponto o texto trazia referências que se relacionavam a essa

expressão, e, por conseguinte, à Geometria. Chegamos, pois, ao número Φ (Fi = 1,618), à

seqüência de Fibonacci, ao Código Binário.

UMA LEITURA DE BOLOR DE AUGUSTO ABELAIRA

Arranjei o meu estilo estudando matemática e ouvindo um

pouco de música. (HELDER, Herberto. Estilo. Os passos em volta, p. 12-3)

Os números são o princípio, a fonte e a raiz de todas as

coisas. Pitágoras

3 Análise de Affonso Romano de Sant´Ana em Análise estrutural dos romances brasileiros de 1973. 4 In. ______ . Aula. Aula inalgural da cadeira de Semiologia Literária do Colégio de França. Trad. de Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Cultrix, 1989. 5 ABELAIRA, Augusto. Bolor. 6.ed. Lisboa: Editorial Presença, 2005.

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No início de um curso sobre a narrativa neo-realista na pós-graduação da PUC-Rio,

ministrado pelo Prof. Alexandre Montaury, aceitamos o desafio de fazer uma análise do

romance Bolor de Augusto Abelaira a partir dos conceitos matemáticos6. Nesse dia, a

primeira leitura ainda não se realizara, mas o assunto era bastante atraente para seguir em

frente. Iniciamos, pois, a leitura de Bolor com um caminho já traçado (uma intenção

definida), necessitando tão somente de visualizar as pistas que o texto literário iria oferecer.

Antes, porém, de analisarmos as pistas que nos levaram(ão) a pensar as questões

que aproximam o texto de Bolor à Matemática, cumpre-nos abordar aspectos pertinentes ao

fazer literário por excelência, ou seja, à escrita que se escreve. Afinal as primeiras palavras

da obra exemplificam a metalinguagem; lá encontramos:

11 de Dezembro

Olho para o papel branco (afinal um tudo-nada pardacento) sem a angústia de que falava Gauguim (ou era Van Gogh?) ao ver-se em frente da tela, mas com apreensão, apesar de tudo. Que vou eu escrever – eu, a quem nada neste mundo obriga a escrever? Eu, antecipadamente sabedor da inutilidade das linhas que neste momento ainda não redigi, dentro de alguns minutos (de alguns anos) finalmente redigidas? (Bolor, 9)

Assim procedemos porque o próprio texto ao apresentar-se como diário evidencia o jogo

que se estabelece entre forma e conteúdo. O romance se faz diário a fim de explicitar a

fragmentação (e, por conseguinte, a divisão, a falta): a vida (o mundo) e as partes que a

compõem; a impossibilidade da plenitude do amor, a impossibilidade de tudo dizer.

Consciente, então, de que a fragmentação pressupõe múltiplos aspectos de um mesmo alvo,

a escrita de Bolor, via de regra, refere-se a si mesma. São múltiplos também os narradores:

“o meu diário é uma brincadeira, não o escrevo na minha primeira pessoa, mas na primeira

pessoa dos outros. Por exemplo, na tua” (Bolor, 95).

O texto de Bolor evidencia, sobremaneira, a relatividade das coisas; haja vista as

páginas dedicadas ao 1 de Janeiro

1 de Janeiro

6 Com o desenvolvimento da leitura encontramos material textual para analisar o texto de Bolor também a partir da lógica.

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Hoje que um ano novo começa folheio estas páginas com espanto – e de algumas

delas estava esquecido, valeria a pena tê-las escrito só para as não ter esquecido? Folheio

não apenas as páginas azuladas, folheio também as brancas, as páginas que aguardam ainda

a tinta azul7. Faço contas, eu, uma autêntica negação para a aritmética: quantos quilómetros

somam as linhas escritas até hoje? A duzentos e oito centímetros por página, trinta páginas:

sessenta e dois metros. Fico espantado com estes números tão pequenos! Depois de escrever

tanto – pensava eu – teria deixado para trás muitos quilômetros de tinta. Sessenta e dois

metros!

Como é possível? Caber tudo quanto escrevi em sessenta e dois metros! Caber

quase um mês de vida numa extensão equivalente a oitenta passos dos meus. E debruço-me

sobre este caderno, folheio-o: quanto tempo levam a ler estes sessenta e dois metros?

A andar, percorrem-se em dois minutos e meio. A andar! Mas os meus olhos (e eu

que pensava o contrário!) são mais lentos que os meus passos, demoram quase uma hora a

percorrê-los.

A que velocidade os terei escrito? Quantos metros por hora?

(Bolor, 28)

Nesse fragmento, aliás, a constatação da relatividade das coisas se faz por meio de

associações aritméticas no que se refere ao espaço percorrido pela escrita e ao tempo gasto

para imprimi-la sobre o papel: 208 cm (linhas por página) X 30 (páginas) = 62 m. a

sensação, no entanto, era a de ter escrito quilômetros e não apenas sessenta e dois metros:

por um olhar muito, por outro, pouco.

Páginas adiante, essa sensação paradoxal se repete quando o narrador refere-se

especificamente à Maria dos Remédios como o objeto central de sua escrita, ou seja, :o

centro das preocupações, destas páginas” (Bolor, 33); pois, até então,

(...) o tempo dedicado à Maria dos Remédios é quase nulo ao compará-lo com o tempo

absorvido pelo meu trabalho, pelos meus amigos (conversas quase sempre sobre política),

pela leitura, etc. Avaliada em tempo, a minha vida concentra-se, portanto, bem longe da

Maria dos Remédios (e até de mim, pensando bem; enquanto converso, enquanto trabalho,

estou longe de mim). Mas este diário começa a alterar a situação – escrever ocupa muitas

horas (e essas horas deverão ser entendidas como pertencentes à Maria dos Remédios?). (...)

7 Em anexo, deixamos duas reproduções dos manuscritos de Bolor. Neles constatamos que Augusto Abelaira usou uma esferográfica azul. Além dessa referência à tinta azul, há outras: a primeira, inclusive, encontra-se na página inicial – “E fico perturbado, muito mais perturbado por esta página do que por esta, já em parte azulada e vazia de surpresas.” (Bolor, 9)

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Se falo aqui da Maria dos Remédios e da minha vida com ela é porque algo em nós

ficou imcompleto, é porque em nós não achamos esse absoluto, essa perfeição a que a si

mesma se basta. Se escrevo, pois, sobre ela é porque preciso não sei de quê, é porque8

(Bolor, 33-4. Grifos nossos.)

E se “em nós não achamos esse absoluto”, faz-se natural que a falta seja algo inevitável.

Assim, na página intitulada 15 de Março, temos essa reflexão associada à lógica – lá estão

as duas premissas e a conclusão:

15 de Março

Não me dás tudo – e é normal que assim seja (ninguém dá tudo, neste mundo não

há absolutos). Mas que devo entender pela palavra tudo? Para a mulher-a-dias (penso com

vergonha) não há quase nada.

Mas então que é que tu não me dás e o Guilherme (já depois de ser casada contigo)

provisoriamente me deu? Será uma certa sensação de risco, a necessidade de quebrar uma

vida mais ou menos equilibrada, mais ou menos sem perigos – eu que não me atrevo a fazer

alpinismo ou a guiar automóvel a mais de noventa à hora?

Ao que tu não me dás chamarei X.

Ao que tu me dás, Y.

E então: X + Y = TUDO.

E então: TUDO – Y = X.

Que é esse X que tu não me dás?

(Bolor, p. 71)

A resposta para a pergunta “Que é esse X que tu não me dás?”, se é que há, aparece na

página seguinte, porém dois dias depois – 17 de Março: “Mas X não é uma coisa só, X é

decomponível em a, em b, em c, em d...” (Bolor, 72). Seria contraditório ou, por outro lado,

absoluto, se o X representasse uma coisa só; X são várias, são infinitas coisas se

observarmos a seqüência proposta pelo narrador. Na matemática, essa série pode ser

representada por: X = a + b + c + d ∞ (a seqüência tende ao infinito).

Neste ponto de nossa análise estreitaremos ainda mais a relação que se faz ver da

matemática com o texto de Bolor. Se até aqui vimos particularmente uma abordagem da

8 Não nesse ponto nenhum sinal de pontuação; a escrita simplesmente se deixa interromper.

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aritmética no desenvolver da narrativa; passamos, agora, a trabalhar com a geometria. Para

tanto, esclarecemos que dos muitos pontos possíveis de análise nos deteremos na pista

apresentada logo no início da narrativa por meio da citação do nome do filósofo e físico

alemão Gustav Fechner9 (Bolor, 13) e da expressão proportio aurea (Bolor, 14); como

também das referências à cidade de Pisa, mensionada algumas vezes (páginas 51, 59, 62).

Redondo: com gravidade indesmentível, um tanto cómica, de sábio germânico,

Fechner estabeleceu que a sensibilidade estética prefere as linhas curvas.

(Bolor, 13)

Ouve-me: ao escolher um relógio redondo, ele não te compreendeu: o ideal para ti

seria a forma rectangular, respeitadora da proportio aurea; e, ao marcar os dias, esse relógio

rouba à vida a continuidade fundamental dos longos períodos de tempo, continuidade

secreta, exclusivamente tua. E o oiro... ? Vai dizer-lhes que não vendes a tua alma!

(Bolor, 14)

Não sei como isso foi, mas às duas por três falávamos de viagens, nós que nunca

havíamos viajado. E os nossos gostos eram muito semelhantes, tínhamos ambos um plano

muito parecido – mas eu propunha-me realizá-lo nas férias grandes e, quanto a ela, os pais

opunham-se a viajar sozinha. Apesar disso, sonhava: metia-se no comboio e saía em Pisa.

Eu viajava mais lentamente, decidira fazer algumas paragens antes de chegar à cidade

prometida: uns dias na Riviera di Levante a apanhar o sol, estendido na areia.

(Bolor, 51)

Qual a relação existente, especificamente, entre essas referências? A partir de

Gustav Fechner chegamos à proporção áurea (proportio aurea ou razão áurea ou, ainda,

razão divina para Leonardo da Vinci), pois esse filósofo e físico alemão, no final do século

XIX, “investigou a resposta humana às qualidades estéticas especiais do retângulo áureo”

(VISCONTI, L.) daí, então, foi natural entender o que poderia significar a presença da

cidade de Pisa em Bolor. Em Pisa, nasceu Leonardo de Pisa – ou Leonardo Fibonacci –

9 O filosofo e físico Gustav Fechner (1801-1887) havia mostrado como os métodos científicos podiam ser aplicados ao estudo dos processos mentais. No inicio dos anos 1850, Fechner interessou-se pela relação entre a estimulação física e a sensação, tendo ficado particularmente fascinado pela sensibilidade dos sentidos humanos. Quando o principal trabalho de Fechner, “Elementos de Psicofisica”, foi publicado em 1860, mostrou como podiam ser utilizados procedimentos experimentais e matemáticos para estudar a mente humana. Cerca de vinte anos mais tarde, um psicólogo alemão, Wilhelm Wundt, fundou uma disciplina a que chamou eventualmente de psicologia.

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matemático responsável por introduzir na Europa os algarismos arábicos10 - seus

conhecimentos iniciais foram adquiridos na costa norte da África (hoje, Argélia), assistido

por mestres islâmicos. Quando Leonardo Fibonacci retornou à Pisa (em 1200), teve seus

estudos reconhecidos pela sociedade da época; em 1240 passa a receber uma quantia anual

como agradecimento aos serviços prestados à comunidade11. Leonardo de Pisa também

estudou a proporção áurea. E isso, especialmente, é o que importa aqui, pois o próprio texto

de Bolor apresenta uma frase (uma pergunta) “És insubstituível?” em forma retangular.

O que é a proporção áurea? Essa questão inquieta as pessoas há milênios: nomes

como Pitágoras, “o mago dos números”; Euclides, o pai da geometria euclidiana; Leonardo

da Vinci; Leonardo de Pisa; para citar alguns dedicaram-se ao estudo da proporção áurea.

Essa inquietação talvez seja reflexo também do fato de existirem sistemas naturais que

apresentam a proporção áurea: o corpo humano, as pétalas do girassol, a casca do abacaxi,

o corpo da truta. A definição, então, da proporção áurea pode ser construída a partir da

necessidade de se dividir uma reta em duas partes: qual seria a melhor proporção? De

imediato pensamos: no meio e, assim, teríamos a proporção 1:1. No entanto, a melhor

divisão se dá na proporção 1:1,618, ou seja, a proporção áurea. E assim temos o Fi (Φ) =

1,618; nome dado em homenagem a Fídias, o idealizador do Partenon – obra que apresenta

sete retângulos áureos formados pelas colunas frontais e outros retângulos menores na parte

superior do frontispício.

10 Em sua obra Líber Abaci, Leonardo de Pisa explicou como utilizar os algarismos arábicos. 11 A simples introdução dos algarismos arábicos já valeria qualquer tipo de reconhecimento, pois a praticidade de se efetuar operações com esses algarismos era incontestável; era bastante dificultoso operar com os símbolos numéricos do mundo romano.

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Figura 1: Frontispício do Partenon com destaque para a razão áurea.

(Bolor, 127)12 Compreender a seqüência de Fibonacci ampliaria, significativamente, a assimilação

de nossa análise. A partir dela, o matemático pisano mostra como se dá matematicamente a

proporção áurea. Curioso foi verificar que para esse fim Leonardo de Pisa tenha utilizado

uma criação fictícia de coelhos. Essa seqüência, contudo, também pode ser verificada

12 As duas edições – a brasileira e a portuguesa – se aproximam da proporção áurea, mas ambas não respeitaram a paginação estabelecida pelo autor. Assim também temos dúvida quanto as proporções do retângulo: “És insubstituível?”.

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diretamente por meio dos números. Observe os números: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55,

89, 144, 233, 377 ...; o terceiro é a soma dos dois primeiros. Observe a demosntração disso

a partir do retângulo áureo.

Figura 2: Observe a seqüência, ela é a representação espacial dos números acima.

Figura 3 e Figura 4: Obras de Antônio Peticov são espirais construídas a partir do retângulo áureo.

As obras de arte citadas em Bolor apresentam a proporção áurea. E a escrita? Há

muito que dizer, há muito que indagar, a respeito do jogo que se estabelece na narrativa de

Bolor. Seria igualmente um texto elíptico, à maneira de Gilles Deleuze, que suprime, que

corta, que visa o real – não o representa – e, por isso mesmo, mais próximo dele.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ABELAIRA, Augusto. Bolor. 6.ed. Lisboa: Presença, 2005.

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BLANCHOT, Maurice. A conversa infinita. A palavra plural. Tradução Aurélio Guerra

Neto. São Paulo: Escuta, 2001.

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http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/alegria/fibonacci/seqfib2.htm Acesso em 13 de agosto de

2007.

A N E X O S

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