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Software Educativo para a Educação Ambiental Alessandro Antunes Orientadora: Profª Liliana M. Passerino

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Software Educativo para a Educação Ambiental

Alessandro AntunesOrientadora: Profª Liliana M. Passerino

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Resumo

• Este trabalho apresenta a modelagem de uma aplicação educacional, voltada a Educação Ambiental. Desenvolvido em linguagem Flash com o apoio do software proprietário Google SketchUp, ele é um simulador de uma fazenda, onde o usuário deve gerenciá-la de forma que ela se torne produtiva.

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Google Sketchup

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Objetivos

• Analisar as possibilidades pedagógicas dos jogos educativos tipo Simulador como ferramenta de aprendizagem, especialmente com relação à Educação Ambiental.

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Motivação

• Crianças com um grau maior de dificuldades de aprendizagem podem se beneficiar da aprendizagem com caráter lúdico, descontraído. Na maioria das vezes observam-se, neste contexto, experiências positivas com softwares educativos, que fazem com que a criança ou adolescente passem a ter um desenvolvimento cognitivo maior e a melhorar seu comportamento na escola.

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A Educação Ambiental

• Atualmente, a informação assume um papel cada vez mais importante, com o grande crescimento da Internet, multimídia, do ciberespaço, a educação para a cidadania representa a possibilidade de motivar e sensibilizar as pessoas em transformar as diversas formas de participação na defesa da qualidade de vida. Assim, a educação ambiental assume cada vez mais uma função transformadora, na qual a educação e responsabilização dos indivíduos torna-se um objetivo essencial para promover o desenvolvimento sustentável.

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Estilos Cognitivos

• Os estilos cognitivos que são contemplados neste Simulador-RPG, conforme Bandler e Grinder (1982) são principalmente o visual e cinestésico. Procurando assim, desenvolver a memória, atenção e a percepção.

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A Fazenda

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O Jogo na Educação

• Como o processo escolar é influenciado diretamente pelo meio social e pelo avanço técnico-científico, em especial a chamada cibercultura, é necessário definir metodologias que permitam superar esses novos desafios. Assim, construímos uma proposta nova e diferenciada através da modelagem deste software.

• Desta forma o software “A Fazenda” vem como uma solução a ser utilizado no ambiente escolar, uma ferramenta de apoio ao professor e ao aluno.

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Conclusão

• Nos teste de validação realizados junto a alunos da 4º série do Ensino Fundamental, o software despertou o interesse do aluno, aumentando a chance de aprender os conceitos embutidos no seu desenvolvimento, além de ter sido um auxiliar na aprendizagem do conteúdo e das habilidades exigidas pelo jogo.

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