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SILVELY DE ALMEIDA OLIVEIRA WEBQUEST UMA TÉCNICA DE APRENDIZAGEM NA INTERNET Monografia apresentada ao Curso de Especialização em Informática da Educação, como requisito parcial à sua conclusão, sob orientação da Profª. Marie-Claire Ribeiro Póla. LONDRINA – PR. 2.004

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SILVELY DE ALMEIDA OLIVEIRA

WEBQUEST

UMA TÉCNICA DE APRENDIZAGEM NA INTERNET

Monografia apresentada ao Curso de Especialização em Informática da Educação, como requisito parcial à sua conclusão, sob orientação da Profª. Marie-Claire Ribeiro Póla.

LONDRINA – PR.

2.004

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WEBQUESTUMA TÉCNICA DE APRENDIZAGEM NA INTERNET

SILVELY DE ALMEIDA OLIVEIRA

__________________________

Prof. Dirceu Moreira Guazzi, Dr.

Coordenador do Curso

BANCA EXAMINADORA:

____________________________________

Prof. Marie-Claire Ribeiro Póla, Dr (Orientadora)

____________________________________

Prof. Rafael Robson Negrão, Mestre

____________________________________

Prof. Eliezer Botelho Manhas Jr., Mestre

Londrina, ____ de _____________ de 2.004.

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DEDICATÓRIA

À minha filha Danielle, o grande amor da minha vida.

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AGRADECIMENTOS

Antes de tudo agradeço a Deus, que me guiou na realização deste

trabalho e não me deixou perder a coragem para concluí-lo.

Agradeço a professora e orientadora, Marie-Claire Ribeiro Póla, por

oferecer-me tempo, orientação e principalmente dedicação durante todos os

momentos deste trabalho.

Não posso esquecer-me de minha família, especialmente de meus

pais, pois tudo o que sou e penso deriva do que se esforçaram para me dar, sendo

este trabalho, portanto, reflexo direto do que, em família tive a honra de aprender.

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RESUMO

Esta monografia tem a finalidade de examinar os fundamentos de WebQuest, modelo proposto por Bernie Dodge, observando aspectos relacionados com aprendizagem colaborativa, construtivismo, desenvolvimento de habilidades cognitivas e métodos de projetos, usando as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) na educação. Uma WebQuest (WQ) permite aos professores organizar as informações da Web, facilitando a aprendizagem a partir da investigação, motivando o aluno a aprender. Com os recursos de aprendizagem na Internet, os alunos tornam-se participantes ativos na busca do próprio conhecimento. WebQuest é uma metodologia de pesquisa na Internet, voltada para o processo educacional através de atividades orientadas. É uma ferramenta útil que pode ajudar os professores a iniciar o uso de TIC na educação e desenvolver suas próprias idéias relacionadas com as matérias que ensinam. Constitui-se em uma nova forma de ensinar e aprender, usando a criatividade. É simples e eficiente, não sendo necessário ter maiores conhecimentos de informática. Contribui para o desenvolvimento de diferentes capacidades, levando os alunos a transformarem as informações recebidas em conhecimento. Um ponto positivo dessa metodologia é a possibilidade de reunir num único projeto, problemas de várias áreas, trabalhando de forma interdisciplinar.

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ABSTRACT

This monograph has the purpose of examining the foundations of WebQuest, model proposed by Bernie Dodge, observing aspects related with collaborative learning, constructivism, development of cognitive abilities and methods of projects, using the Technologies of the Information and of the Communication (TIC) in the education. A WebQuest (WQ) allows the teachers to organize the information of the Web, facilitating the learning starting from the investigation, motivating the student to learn. With the learning resources in the Internet, the students become active participants in the search of their own knowledge. WebQuest is a research methodology in the Internet, gone back to the education process through guided activities. It is an useful tool that can help the teachers to begin the use of TIC in the education and to develop their own ideas related with the subjects that they teach. It is constituted in a new form teaching and learning, using the creativity. It is simple and efficient, not being necessary to have larger computer science knowledge. It’s contributes to the development of different capacities, taking the students to transform the information received in knowledge. A positive point of that methodology is the possibility to gather in a single project, problems of several areas, working in an interdisciplinary way.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................8

1. HISTÓRICO ..........................................................................................................10

2. FUNDAMENTOS DO MODELO WEBQUEST ......................................................122.1 Construtivismo .................................................................................................122.2 Aprendizagem Colaborativa.............................................................................13

2.2.1 Elementos básicos de aprendizagem colaborativa ...................................142.3 Pedagogia de Projetos.....................................................................................15

3. ESTUDO DO MODELO WEBQUEST ...................................................................183.1 Como Criar Webquest .....................................................................................203.2 Critérios para Avaliação de Webquest.............................................................263.3 Referências Web Sobre Webquest..................................................................313.4 Exemplos de Webquest ...................................................................................32

CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................37

REFERÊNCIAS.........................................................................................................38

ANEXOS ...................................................................................................................40A - Classificação de Tarefas......................................................................................41B - Ferramentas de Produção ...................................................................................57

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INTRODUÇÃO

Integrar a Internet no processo de aprendizagem é um desafio

colocado às práticas dos professores, que os leva a recolher informações, pensar

em atividades relacionadas com os objetivos educacionais.

WebQuest (WQ) é um ambiente orientado para a pesquisa. Por meio

dela se trabalha a pedagogia de projetos que possibilita aos alunos analisar

situações problemas em sua totalidade, respeitando e valorizando experiências

sócio-culturais, utilizando a idéia de aprendizagem colaborativa.

É um espaço na Web que irá facilitar e enriquecer o uso da Internet

como ferramenta pedagógica, por professores e alunos, estimulando a pesquisa, o

pensamento crítico e a criatividade.

Com a WQ o professor se torna um mediador, coordenando as

atividades a serem desenvolvidas pelos alunos. Ele define um tema e o objetivo para

a pesquisa inicial e disponibiliza links para a pesquisa. Com o trabalho em grupos,

os alunos assumem diferentes papéis para troca de experiência entre eles. Tanto o

material inicial quanto o resultado deve ser publicados na Web, online.

Esta monografia apresenta a WebQuest como uma metodologia de

trabalho para ser usada pelo professor que pretende integrar as Tecnologias da

Informação e Comunicação (TIC) no dia a dia de suas aulas e está dividida em três

partes.

Na primeira, será abordada a idéia de como surgiu a WebQuest e

são apresentados alguns dados sobre seu criador, Bernie Dodge.

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A segunda, apresenta os fundamentos usados na criação de uma

WQ: construtivismo, aprendizagem colaborativa, pedagogia de projetos.

E a terceira parte, faz um estudo do modelo WQ, proposto por

Bernie Dodge, serão apresentadas as etapas e passos que devem ser seguidos na

criação de uma WQ. São destacadas algumas referências sobre os principais sites

de educadores que criam WebQuest’s e um exemplo de uma WQ criada no Brasil.

Logo após serão feitas algumas considerações finais sobre o uso da

WQ na educação.

E, finalmente serão apresentados dois anexos: o primeiro, um artigo

que trata da classificação de tarefas e o segundo, uma lista de ferramentas

informativas que podem ser usadas na produção de uma WQ.

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1. HISTÓRICO

Em 1995, em San Diego State University, Estados Unidos, onde o

professor Bernie Dodge, propunha a criação de um conceito – WebQuest. "Web"

significa rede e se refere à World Wide Web, um dos componentes da Internet.

"Quest" quer dizer pesquisa, exploração ou busca. A proposta de Dodge era criar

sites que auxiliassem na classificação de um determinado tipo de atividades que

estavam sendo postas em prática nas escolas por meio de projetos educacionais.

Além da Internet pode-se usar também o correio eletrônico e outras ferramentas de

comunicação.

Bernie Dodge, professor de tecnologia educacional desde 1980 na

San Diego State University, também já desenvolveu diversos softwares que estão no

mercado, incluindo PLANalyst, uma ferramenta para a criação de lições. Seu projeto

mais recente é Irrawady, um ambiente de escrita que capacita desde crianças até

estudantes de pós-graduação a criar histórias interativas e simulações na World

Wide Web.

Ele criou em 1982, uma das primeiras BBS's (Bulletin Board

System - Sistema de Quadro de Mensagens) um sistema para troca de mensagens

entre indivíduos, grupos e de acesso a publicação eletrônicas, dedicadas aos

professores e que se tornou mais tarde parte da rede FrEdMail (Ed Mail).

Bernie Dodge é um educador excepcional, que sabe como extrair o

melhor dos recursos tecnológicos disponíveis, com o objetivo de aperfeiçoar o

processo de ensino aprendizagem.

Bernie recebe com muito prazer comentários e contribuições

([email protected]) sobre WebQuests. SENAC-SP (2003)

Um dos pioneiros das WQ’s, é o professor e pesquisador Tom

March. Seu trabalho que obteve maior êxito foi Searching for China, elaborado em

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1995, época em que trabalha com Bernie Dodge na San Diego State University.

Hoje Tom March reside na Austrália, onde tem continuado a incrementar a utilização

educativa da Web, através da reflexão teórica e da divulgação e publicação de

exemplos de diferentes tipos de atividades.

Aqui no Brasil, a primeira informação sistemática sobre WQ, em

literatura pedagógica no idioma português, apareceu em Guia do Professor para a

Internet, obra de Ann Heide e Linda Stilborne. O modelo criado por Bernie Dodge é

uma das partes do capítulo 5: "Trazendo a World Wide Web para a sala de aula". As

informações do livro, por causa dos limites próprios dos materiais impressos, não

incluem desenvolvimentos mais recentes (últimos três anos) do modelo WebQuest.

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2. FUNDAMENTOS DO MODELO WEBQUEST

WebQuest é uma atividade baseada em pesquisa orientada em que

toda ou parte da informação necessária se encontra na Web. É apresentada a

grupos de alunos uma tarefa motivadora que desencadeia o processo de forma a

facilitar a aprendizagem colaborativa, a desenvolver o espírito crítico e a integrar a

tecnologia, numa perspectiva construtivista da aprendizagem. As WebQuests

fundamentam-se em estratégias de psicologia cognitiva e construtivista que levam

os alunos a transformar a informação em conhecimento. É uma forma de organizar

os recursos existentes na Web.

Neste capítulo será abordado alguns aspectos da aprendizagem

colaborativa, construtivismo, habilidades cognitivas e pedagogia de projetos que

fornecem subsídios para o desenvolvimento de uma Webquest.

2.1 Construtivismo

Em uma visão construtivista de aprendizagem os alunos constroem

seu próprio conhecimento à medida que entendem suas experiências. Portanto, a

aprendizagem construtivista é centrada no aluno, que tem um papel ativo e que

vivencia experiências interessantes quando desenvolve projetos.

A tecnologia veio para ajudar os aprendizes a desenvolverem suas

habilidades cognitivas de ordem superior, bem como seu poder para acessar,

armazenar, manipular e analisar informações, permitindo, assim, que os aprendizes

gastem mais tempo refletindo e compreendendo.

Em um ambiente de aprendizagem construtivista, o objetivo

concentra-se na resolução de problemas, no desenvolvimento do raciocínio, no

pensamento crítico e na utilização ativa do conhecimento. O acesso dos alunos à

informação pelo uso da Internet permite o desenvolvimento de estilos de

recuperação e organização das informações.

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A importância da cooperação em um determinado grupo gera

diferentes interações dando oportunidades para que todos se conscientizem da

importância da colaboração de cada um para execução de uma tarefa.

2.2 Aprendizagem Colaborativa

A aprendizagem colaborativa é definida como um processo

educativo em que grupos de alunos trabalham em conjunto, tendo em vista uma

finalidade comum. A aprendizagem colaborativa pode definir-se como um conjunto

de métodos e técnicas, como estratégias de desenvolvimento de competências

mistas onde cada membro do grupo é responsável, quer pela sua aprendizagem,

quer pela aprendizagem do outro.

Segundo estudos da Universidade de Évora (Dodge, 1995), a

aprendizagem colaborativa é basicamente definida como um processo educativo em

que grupos de alunos trabalham em conjunto, objetivando um mesmo fim, essa

aprendizagem implica em um processo mais aberto, em que os integrantes do grupo

interagem para atingir um objetivo comum.

Sob a óptica de Collis (1993),

“aprendizagem colaborativa é um processo de criação compartilhada: dois ou mais indivíduos com habilidades complementares interagem para criar um conhecimento compartilhado que nenhum deles tinha previamente ou poderia obter por conta própria” (apud Nitzke et al, 1999).

Piaget, quando estudou o desenvolvimento da inteligência humana,

considerou a ação como palavra-chave de sua teoria (Piaget, 1982), ressaltando que

qualquer crescimento cognitivo só ocorre a partir de uma ação, concreta ou abstrata

do sujeito sobre o objeto de seu conhecimento. Dessa forma a ação juntamente

com a interação agem como requisito fundamental para sua prática. Em um

contexto interativo, o aluno é responsável pelo próprio desenvolvimento e o

professor passa de transmissor do conhecimento para orientador, estimulando o

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desequilíbrio cognitivo do aluno na busca de um reequilíbrio em um nível cognitivo

mais elevado.

Vygotski (1998) conclui que a aprendizagem acontece inicialmente

de forma coletiva, para depois haver a construção individual.

Segundo Baldini (2003), é possível uma comparação entre os

ambientes de aprendizagem tradicional e colaborativa.

Tabela 1 - Aprendizagem Tradicional Aprendizagem Colaborativa

Local Sala de aula Ambiente de aprendizagem

Professor Autoridade Orientador

Elemento principal Professor Aluno

Aluno “Uma garrafa a encher” “Uma lâmpada a iluminar”

Conteúdo Passivo Investigativo

Ênfase Produto Processo

Aprendizagem Individual Coletiva

Estilo Memorização Transformação

Fonte: FEMA. Dez/2003

2.2.1 Elementos básicos de aprendizagem colaborativa

Para que haja uma aprendizagem colaborativa é necessário:

a) dependência mútua: o trabalho é desenvolvido em grupo e pelo

grupo;

b) interação: capaz de tornar mais próspera a competência dos

alunos no trabalho em equipe;

c) pensamentos diferenciados: Como não deve haver líder no

grupo, todos devem ter possibilidades de expor suas idéia e

bases de conhecimento;

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d) avaliação: deve ser feita de forma diversificada, abrangendo

questionamentos, exercícios, observações e outros.

As novas tecnologias da informação e da comunicação tornam o

mundo um lugar onde tudo está ao alcance de um “clique”. Lévy e Labrosse

(1999:10), destacam que:

“Quanto mais viajamos, no planeta ou nos livros, na Internet ou na sociedade à nossa volta, mais se abre nossa mente. A comunicação entre homens está duplicando-se, refletindo-se, multiplicando-se na interconexão entre informações lentamente guardadas nas bibliotecas e estão explodindo no ciberespaço”.

A utilização de WQ permite através da pesquisa solucionar

questionamentos em relação à autonomia promovendo a aprendizagem

colaborativa.

2.3 Pedagogia de Projetos

A informática hoje, está sendo inserida na educação e cabe a nós

professores buscarmos uma maneira de usá-la de modo produtivo, dinâmico capaz

de despertar no aluno a vontade de sempre aprender mais. A Internet é um dos

recursos possíveis para realização dos projetos pedagógicos, onde os alunos têm a

possibilidade de conhecer vários assuntos, desenvolver o interesse pela pesquisa e

transformar em algo prazeroso.

A realização de um projeto deve partir de uma situação problema,

dando oportunidades aos alunos de decidir, opinar e debater sobre o assunto,

construindo sua autonomia. O planejamento deve girar em torno dos conteúdos

curriculares, utilizando para isso, os conhecimentos presentes nas disciplinas e na

experiência sócio-cultural, construindo a partir daí uma prática centrada na formação

global dos alunos. ALMEIDA (2000) diz:

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“Aprender fazendo, agindo, experimentando, é o modo mais natural, intuitivo e fácil de aprender. Trata-se de mais que uma estratégia fundamental de aprendizagem: é um modo de ver o ser humano que aprende. Ele aprende pela experimentação ativa do mundo.”

Um projeto WQ permite que o aluno “experimente” através das

atividades uma nova maneira de aprender. Os projetos oferecem oportunidades para

se trabalhar de forma flexível, levando em consideração o conhecimento prévio e

cultural dos alunos, sendo que um mesmo tema pode ser trabalhado por várias

turmas e em cada uma recebe um tratamento diferenciado de acordo com o nível em

que os alunos se encontram. Além disso, pode ser explorado em diversas

disciplinas.

Cabe ao professor neste contexto ser um mediador, dando

oportunidades para que os alunos participem ativamente na escolha do tema a ser

trabalhado, deixando que expressem suas idéias, integrando a questão como um

todo, explorando hipóteses explicativas e concepções sobre o mundo que o cerca. O

professor levanta as questões que os alunos já sabem e explora o que eles ainda

não sabem sobre o tema.

É a partir desse momento que o projeto é organizado pelo grupo,

onde se começa a criar estratégias para solucionar os problemas encontrados,

levantando e revendo hipóteses, fazendo comparações, e formulando novas

questões. Nesse processo os alunos devem utilizar o conhecimento que têm sobre o

tema e revê-los.

Os projetos são processos contínuos que proporcionam aos alunos

uma produção coletiva, onde a participação do grupo é muito importante para se

obter um bom resultado.

A pedagogia de projetos permite aos alunos uma construção de

aprendizagem mais significativa e o uso da internet como ferramenta de

aprendizagem é um incentivo aos alunos para que assumam responsabilidades

tornando-os agentes ativos na busca do conhecimento.

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Aprender por meio de projeto é um meio de transformar o processo

de aprendizagem em algo que mereça destaque e deve ser compartilhado por todos.

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3. ESTUDO DO MODELO WEBQUEST

Existem pelo menos dois níveis de WebQuests que se distinguem

pela duração dos projetos: curta (uma a três aulas) e longa (uma semana a um mês

em ambiente de sala de aula).

O objetivo instrucional de curto prazo é a aquisição e integração do

conhecimento, descrita como a Dimensão 2 no modelo das Dimensões de Pensar do

Marzano (1992). No fim de uma WebQuest de curto prazo, um estudante estará

envolvido com uma quantidade significativa de novas informações às quais dará

sentido.

O objetivo instrucional de longo prazo é o que Marzano chama de

Dimensão 3: estender e refinar o conhecimento. Depois de completar uma

WebQuest de longo prazo, um estudante terá analisado profundamente um corpo de

conhecimento, transformando isso de alguma maneira e demonstrando uma

compreensão do material criando em algo ao qual, outros podem responder, on-line

ou off-line.

O modelo criado por Bernie Dodge (1995) pode ajudar educadores a

alcançarem, entre outros, os seguintes objetivos:

a) modernizar modos de fazer educação: As WQ's fornecem

direções bastante concretas para tornar possível e efetivo o uso

da Internet e isso, na forma e na essência, é uma maneira de

praticar uma educação sintonizada com nosso tempo;

b) garantir acesso a informações autênticas e atualizadas:

Conteúdos publicados na Internet, principalmente os produzidos

profissionalmente, refletem saberes e informações recentes que

fazem parte do cotidiano das pessoas;

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c) promover aprendizagem colaborativa: As WQ's estão

fundamentadas na convicção de que aprendemos mais em

grupo, não individualmente. Aprendizagens mais significativas

são resultados de atos de cooperação;

d) desenvolver habilidades cognitivas: O modo de organizar Tarefa

e Processo numa WebQuest pode oferecer oportunidades

concretas para o desenvolvimento de habilidades do conhecer

que favorecem o “aprender a aprender”;

e) transformar ativamente informações em vez de apenas reproduzi-

las: Na educação tradicional, parece que a preocupação central é

armazenar e reproduzir "matéria". Na perspectiva sugerida por

Dodge, o importante é acessar, entender e transformar as

informações existentes. Tendo em vista uma necessidade,

problema ou meta significativa;

f) incentivar criatividade: Se bem planejada uma tarefa WebQuest,

poderá ser capaz de despertar nos alunos a investigação que

conseqüentemente desenvolve a criatividade;

g) favorecer o trabalho de autoria dos professores: WebQuests

devem ser produtos de professores, não de especialistas ou

técnicos. Essa marca da abordagem metodológica criada por

Bernie Dodge tem como meta oferecer oportunidades concretas

para que os professores se vejam e atuem como autores de sua

obra;

h) favorecer o compartilhar de saberes pedagógicos: Reconhecidas

como publicações típicas do espaço Web, as WebQuests são

uma forma interessante de cooperação e intercâmbio docente.

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3.1 Como Criar Webquest

Não há uma fórmula pronta para a criação de produtos nos moldes

da proposta metodológica sugerida por Bernie Dodge e Tom March. O processo de

construção de uma webquest, desde a "tela em branco" até a sua utilização, se

desdobra em três etapas:

Planejar - O planejamento é o aspecto pedagógico da elaboração. É

o momento de definir o conteúdo da webquest. É uma etapa de criação, que precisa

de tempo e reflexão e não é necessário o uso do computador.

Formatar - A formatação é o aspecto editorial da elaboração. É o

momento de inserir o conteúdo num gabarito para organizar atividades onde contém

as seções típicas de uma WebQuest: Introdução, Tarefa, Processo, Fontes de

informação, Avaliação, Conclusão. Nessa etapa, vale incluir imagens, revisar e dar

acabamento na webquest.

Publicar - É o momento de tomar as providências técnicas para que

a webquest possa ser acessada e utilizada pelas pessoas, na Internet.

A tabela 2 mostra os passos que devem ser seguidos em cada uma

dessas etapas.

TABELA 2 – CONSTRUÇÃO DE WEBQUEST

ETAPAS PASSOS

Planejar a) Definir tema e fontes

Formatar b) Inserir o conteúdo no gabarito

c) Delinear a tarefa

d) Estruturar processo e recursos

e) Escrever a introdução e conclusão

f) Revisar a WebQuest

Publicar g) Publicar a WebQuest

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A seguir detalharemos os passos para a elaboração da WQ:

a) Definir tema e fontes

Primeiramente o professor deve se familiarizar com os recursos

disponíveis “on line” na sua área de conhecimento/disciplina. Na próxima etapa deve

organizar através de uma pesquisa as informações do que há na Internet e por

último identificar o tema que se adapte ao currículo, bem como os materiais

apropriados “on line”.

Para selecionar as fontes de informação ligadas ao tema da

webquest deve-se:

fazer uma seleção inicial de sites e páginas, examinando-as;

reavaliar a seleção, escolhendo os melhores e mais adequados;

avaliar a conveniência de utilizar outro tipo de fonte: livros, revistas,

artigos, discos, vídeos, folhetos, etc.;

estabelecer a lista de recursos on-line e off-line a ser usada pelos

alunos na realização da Tarefa.

b) Inserir o conteúdo no gabarito

Nessa etapa, faz-se a formatação do conteúdo definido no

planejamento, inserindo-o num gabarito especial.

O gabarito apresenta campos para se colocar o conteúdo nos

lugares apropriados: introdução, tarefa, processo, avaliação e créditos.

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Veja abaixo os modelos de gabarito, com frame e sem frame, que

podem ser utilizados para montagem de uma WebQuest, disponível no site da USP:

www.webquest.futuro.usp.br

FIG. 1- Sem frame

FIG. 2 - Com frame

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FIG. 3 - Com menu flutuante

Fonte: WebQuest - USP

Para editar o gabarito salve o arquivo em zip disponível, abra-o em

editor HTML e insira as informações que farão parte da nova WQ.

c) Delinear a tarefa

A tarefa é uma das partes que mais exigem atenção do professor.

Ela deve ser motivadora e desafiadora. Uma tarefa mal definida pode fazer com que

a WQ não seja um desafio capaz de entusiasmar os estudantes. Criar tarefas com

essas características exige sobretudo clareza, compreensão de como funcionam as

habilidades cognitivas e muita criatividade.

Para tanto é preciso:

examinar algumas Tarefas de boas WebQuests;

usar a imaginação;

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fugir do convencional utilizando informações que sejam da

realidade do aluno, ou seja, situações do cotidiano da vida em

sociedade;

discutir, testar e expor as idéias com companheiros, professores

ou orientadores;

enriquecer o trabalho;

determinar algo que seja factível e claramente relacionado com a

realidade.

A tarefa deverá ser algo que os alunos possam fazer e que lhe dê

prazer. A WebQuest é um recurso metodológico presencial, o acompanhamento e a

orientação do professor no desenvolvimento da Tarefa são fundamentais.

No intuito de facilitar a formulação da tarefa, Bernie Dodge propõe

uma taxonomia de tarefas com 12 categorias – taskonomy. (Vide Anexo A)

d) Estruturar processo e recursos

Elaborar um roteiro que ajude os alunos a obterem bons resultados

na Tarefa, fornecendo-lhe um passo a passo em como realizar a Tarefa e como usar

as fontes de informações. Os recursos selecionados serão apresentados na medida

que os alunos necessitarem. Na estruturação de Processo e Recursos, convém

determinar o modo de trabalhar das equipes a serem constituídas de acordo com a

natureza da tarefa, de particularidades interessantes, de dinâmicas adequadas à

WQ. É importante que seja estabelecido com clareza como o grupo deve ser

constituído e como a dinâmica deverá ocorrer.

A Tarefa exige visões diferentes do problema. Geralmente isso é

representado por papéis característicos cuja representação garante estudos

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baseados em diferentes olhares. Descrever e atribuir a cada aluno o papel que terá

que desempenhar.

e) Escrever a introdução e conclusão

O texto de Introdução/conclusão de uma WQ deve ser direto,

envolvente, motivante, com linguagem clara, compreensível e breve. Deve-se evitar

didatismo, pois tudo deve estar centrado no assunto, não nos leitores.

A conclusão deve promover a reflexão sobre o que foi visto e

incentivar a continuidade do trabalho. Para concluir sua WQ convém:

Reafirmar aspectos de interesse registrados na Introdução;

Realçar a importância daquilo que os alunos aprenderam;

Apontar caminhos que possam ajudar os alunos a continuarem

estudos e investigações sobre o tema.

f) Revisar a WebQuest

A revisão é o momento para fazer os ajustes finais e testar.

colocar imagens para enriquecer ou esclarecer aspectos da WQ;

colocar os créditos;

revisar todo o conteúdo;

testar a sua WQ com um grupo de alunos;

pedir a colegas que avaliem a sua WQ.

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g) Publicar a WebQuest

Para publicar a WQ deve-se hospedar a webquest num servidor.

Existem serviços de hospedagem gratuitos, que irão fornecer todas as instruções de

como publicar a webquest.

O anexo B apresenta uma lista de ferramentas para produção e

publicação de WebQuest.

3.2 Critérios para Avaliação de Webquest

A tabela abaixo foi traduzida pelo SENAC-SP, do original em inglês

de Bernie Dodge para avaliar trabalhos realizados em uma WQ.

TABELA 3 - AVALIAÇÃO DE WQ

ESTÉTICA GERALRefere-se à estética da WQ e não aos sites e páginas linkados nela.

AP

EL

O V

ISU

AL

GE

RA

L

INICIANTE PROFISSIONAL MESTRE PONTOS0 pontos

• Há poucos elementos gráficos ou nenhum.• Não há variação no layout ou na tipografia.OU• Cores são berrantes e/ou variações gráficas são exageradas• Variações tipográficas e fundo interferem na leitura.

2 pontos• Os elementos gráficos às vezes contribuem (mas nem sempre) para a compreensão de conceitos, idéias e relações.• Existe alguma variação no tamanho da letra, cor e layout.

4 pontos• Elementos

gráficos apropriados e temáticos permitem conexões visuais, que contribuem para a compreensão de conceitos, idéias e relações.• Variações de tamanho e/ou cor da letra são bem utilizadas e de forma consistente

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NA

VE

GA

ÇÃ

O&

FL

UX

O

0 pontos• Navegar pela WQ é confuso, pois as convenções de navegação mais comuns não são respeitadas.• Não é muito fácil localizar páginas e/ou saber como voltar para a página anterior.

2 pontos• Poucas vezes o aluno corre o risco de se perder ou ficar sem saber o que fazer em seguida.

4 pontos• A navegação flui muito bem. Fica sempre muito claro quais são as seções da WQ e como acessá-las.

AS

PE

CT

OS

ME

NIC

OS

0 pontos• Há mais de 5 links quebrados, imagens faltando ou fora de lugar, tabelas mal dimensionadas, erros de grafia e/ou de gramática.

1 ponto• Há poucos links quebrados, imagens faltando ou fora de lugar, tabelas mal dimensionadas, erros de grafia e/ou de gramática.

2 pontos• Nenhum problema mecânico foi observado.

INTRODUÇÃO

EF

ICÁ

CIA

MO

TIV

AC

ION

AL

0 pontos• A Introdução é puramente factual, sem nenhum apelo ou relevância social significativa.OU• O cenário proposto não convence e não respeita o nível médio de instrução dos estudantes de hoje.

1 ponto• A Introdução aborda, de alguma forma, interesses do aluno e/ou descreve uma questão ou problema instigante.

2 pontos• A Introdução cativa o aluno para a atividade, por abordar interesses ou metas que têm a ver com ele, e/ou por descrever de forma envolvente um problema ou questão instigante.

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EF

ICÁ

CIA

CO

GN

ITIV

A

0 pontos• A Introdução não antecipa ao aprendiz o que ele vai fazer, nem faz referência ao conhecimento prévio dele.

1 ponto• A Introdução faz alguma referência ao conhecimento prévio do aluno e, em certa medida, antecipa o assunto da atividade.

2 pontos• A Introdução faz referência ao conhecimento prévio do aluno e o prepara de fato, informando qual o assunto da atividade.

TAREFAA Tarefa é o resultado final dos esforços do aluno ou grupo de alunos, não os

passos necessários para chegar ao resultado

RE

FE

NC

IA A

PA

DR

ÕE

S

0 pontos• A Tarefa não tem nenhum padrão como referência.

2 pontos• A Tarefa tem alguns padrões como referência, mas não consegue estabelecer uma ligação clara com aquilo que os alunos têm que saber e ser capazes de fazer para atingir o nível de excelência desses padrões

4 pontos• A Tarefa tem padrões como referência e cria uma ligação clara com as coisas que os alunos têm que saber e ser capazes de fazer para atingir o nível de excelência desses padrões.

NÍV

EL

CO

GN

ITIV

O

0 pontos• A Tarefa exige apenas entender e reproduzir informação encontrada em páginas Web e responder a questões factuais.

3 pontos• A Tarefa é realizável, mas tem importância limitada para a vida dos alunos.• Requer análise de informações e/ou articulação de informações de diversas fontes

6 pontos• A Tarefa é realizável e envolvente e permite um pensamento que vai além da compreensão imediata.• Exige síntese de múltiplas fontes de informação, e/ou tomada de posição, e/ou ir além da informação dada e a possibilidade de fazer generalização ou fazer um produto criativo.

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PROCESSOO Processo é uma descrição passo a passo de como o aluno irá desenvolver a

TarefaC

LA

RE

ZA

0 pontos• O Processo não está descrito com clareza e por isso o aluno não tem como entender o que é para fazer.

2 pontos• Algumas instruções são dadas, mas falta informação. O estudante pode ficar confuso.

4 pontos• Todos os passos estão descritos com clareza. A maioria dos alunos consegue saber onde está em cada etapa do Processo e o que deve fazer em seguida.

DE

SD

OB

RA

ME

NT

O

0 pontos• Faltam estratégias e ferramentas organizacionais no Processo, essenciais para que o aluno ganhe o conhecimento necessário para completar a Tarefa.• As atividades têm pouca relação uma com a outra e/ou com a realização da Tarefa.

3 pontos• As estratégias e ferramentas organizacionais embutidas no Processo não são suficientes para garantir que todos os alunos ganhem o conhecimento necessário para completar a Tarefa.• Algumas atividades não tem a ver especificamente com o cumprimento da Tarefa.

6 pontos• O Processo fornece aos alunos estratégias e ferramentas organizacionais para acessar e adquirir o conhecimento necessário à realização da Tarefa.• As atividades têm relação clara entre si e foram elaboradas de forma a levar os alunos do conhecimento básico a um patamar mais elevado de raciocínio.

RIQ

UE

ZA

0 pontos• O Processo tem poucos passos.• Não há representação de personagens.

1 ponto• Há algumas atividades ou alguma representação de personagens.• Há maior número de atividades complexas.

2 pontos• Os alunos têm de representar diferentes personagens, para melhor compreender diferentes perspectivas e/ou compartilhar responsabilidades no cumprimento da Tarefa.

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FONTES DE INFORMAÇÃOObservação: É necessário avaliar todos os sites e páginas linkados na WQ. Lembre-

se também que livros, vídeo e outros recursos off-line podem e devem ser usados quando for apropriado.

RE

LE

NC

IA E

QU

AN

TID

AD

E0 pontos

• As fontes indicadas não são suficientes para que o aluno cumpra a Tarefa.OU• Há fontes de informação demais para serem consultadas num tempo razoável.

2 pontos• Há certa ligação entre o material a ser consultado e as informações que os alunos precisam para cumprir a Tarefa.• Algumas fontes não trazem nada de novo.

4 pontos• Há ligação clara e significativa entre as fontes de informação e os dados que os alunos necessitam para completar a Tarefa.

QU

AL

IDA

DE 0 pontos

• Os links são triviais - trazem informações que poderiam ser encontradas numa enciclopédia escolar.

2 pontos• Alguns links apresentam informações não tão fáceis de se encontrar em materiais escolares.

4 pontos• Os links escolhidos exploram de forma excelente as qualidades da Web: variedade e atualidade.

AVALIAÇÃO

CL

AR

EZ

A D

OS

CR

ITÉ

RIO

S

0 pontos• Os alunos não têm idéia de como serão julgados.

3 pontos• Há descrição de, no mínimo, parte dos critérios.

6 pontos• Os critérios estão claramente declarados na forma de uma rubrica.• Os critérios têm indicações qualitativas e quantitativas.• O instrumento de avaliação mede com clareza o que os alunos precisam saber e ser capazes de fazer para cumprir a Tarefa.

PO

NT

UA

ÇÃ

O

TO

TA

L

50

Fonte: tradução do original em inglês de Bernie Dodge:A rubric for evaluating webquest

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3.3 Referências Web Sobre Webquest

Eis aqui algumas referências Web básicas sobre WQ de educadores

que criaram, desenvolveram e divulgaram o conceito, disponível no site do SENAC –

SP (www.webquest.sp.senac.br/textos/ref)

The Webquest Page (www.webquest.sdu.edu): O site de Bernie

Dodge é uma referência essencial sobre o assunto, em língua inglesa. Apresenta

artigos, exemplos, materiais de apoio para elaboração de webquests.

Ozline.com (www.ozline.com/webquests/rubric.html): Seção do site

de Tom March onde ele apresenta suas ferramentas, estratégias e artigos sobre

webquest.

Webquest – aprendendo na Internet (www.webquest.futuro.usp.br):

Em língua portuguesa, o site da Escola do Futuro da USP é o pioneiro no assunto.

Conta com traduções de diversos materiais e artigos, uma galeria com webquests de

várias partes do mundo, onde encontra-se também uma agenda de chats para

discutir sobre WQ.

Aqui no Brasil a produção de WQ ainda é pequena, sendo as duas

fontes mais conhecidas a do professor Simão Pedro P. Marinho, da PUC/MG

(www.educare-br.hpg.com.br) e o Colégio João XXIII

(www.coljxxiii.com.br/webquest).

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3.4 Exemplos de Webquest

MAZZAROPI“O homem que inventou o cinema caipira”

Uma WebQuest para alunos de Educação Artística de 5ª a 8ª séries do Ensino

Fundamental II

Elaborada por:

Camila Catucci e-mail: [email protected]

Claudia Alves da Silva e-mail: [email protected]

Lilian Juarez Cunha e-mail: [email protected]

Luciane Troqui e-mail: [email protected]

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Introdução

Com o seu jeito caipira, o seu andar desengonçado e fala arrastada, Mazzaropi saiu do anonimato para se tornar um grande cineasta.

Vocês são uma equipe de jornalistas que recebeu um convite para participar de um Congresso Mundial sobre grandes cineastas. Neste evento, vocês representarão o Brasil e deverão mostrar o quanto Mazzaropi foi importante para o nosso cinema.

A Tarefa

Para bem representar o Brasil no Congresso Mundial e dar a todos os participantes do evento uma idéia de quem foi Mazzaropi, vocês deverão:

Construir no Word um texto que descreva a vida e a importância de Mazzaropi para o cinema brasileiro;

Montar um painel com os principais filmes de Mazzaropi;

Simular, em sala de aula, a apresentação do grupo no Congresso Mundial

O Processo

1. Formem grupos de 04 alunos;

2. Dois alunos do grupo ficarão responsáveis pela pesquisa sobre a vida de Mazzaropi e os outros dois pesquisarão sobre seus filmes, sua obra como um todo. Estas pesquisas deverão ser individuais, para que no final a dupla possa trocar informações entre si. O próximo passo será a troca de informações entre as duas duplas.

3. Em grupo e utilizando os conhecimentos desenvolvidos a partir do estudo

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dos sites aqui indicados, vocês deverão abordar no texto do Word os seguintes itens:

Breve relato sobre a vida de Mazzaropi;

Os filmes mais marcantes da obra de Mazzaropi (Justifiquem suas escolhas);

Aspectos que vocês acharam mais relevantes na obra do cineasta;

4. O painel deve seguir os seguintes tópicos:

Criar um painel do material que desejar (cartolina, papel cartão, cortiça,etc); o tamanho deve ser definido pelo grupo;

Inserir no painel, figuras ilustrativas sobre o assunto, cada uma delas com a sua respectiva descrição;

As cores e disposição das figuras, devem ser bem elaboradas, para que o painel provoque um bom apelo visual;

5. A apresentação final em sala de deverá seguir o disposto abaixo:

O grupo deverá organizar a sala como se fosse um auditório, com um pequeno “patamar” para que um dos participantes (pode haver rodízio) apresente o conteúdo da pesquisa (texto);

O painel deve ser colocado na parede;

No final da apresentação deverá ser aberta aos alunos expectadores, uma rodada de perguntas/dúvidas, caso elas ocorram.

Para as pesquisas sobre a vida do cineasta, vocês podem utilizar os sites citados abaixo:

www.museumazzaropi.com.br

www.aleph.com.br/puccampinas/mazzaropi

www.canalkids.com.br/arte/galeria/mazzaropi.htm

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www.veracruz.itgo.com/mazza.htm

www.cineweb.com.br/pfl/pfl_mazzaropi.htm

www.eptv.globo.com/caipira/interna.asp?ID=5348

www.geocities.com/memoriasonline/maza2.htm

www.caiman.de/jecapo.html

Avaliação

O desempenho do grupo será avaliado através da análise dos seguintes fatores:

uso da língua no texto;

conteúdo do texto;

criatividade do painel;

apresentação final em sala;

Noviço

1

Aprendiz

2

Profissional

3

Mestre

4

Pontos

Uso da Língua no texto

Foram cometidos mais de 8

erros ortográficos

Foram cometidos de 3 a 8 erros ortográficos

Foram cometidos de 1 a 3 erros ortográficos

Não foram cometidos

erros ortográficos

Conteúdo do texto

Falta de detalhes sobre as

informações solicitadas

Poucos detalhes sobre as

informações solicitadas

Bom detalhamento sobre as informações

Riqueza de detalhes sobre as

informações

Criatividade do painel

Painel apenas

descritivo, sem a

utilização de figuras

Painel com poucas figuras e

poucas descrições

Painel com algumas figuras, cores distintas

na descrições

Painel com várias

figuras, todas com descrições,

uso de cores chamativas

Apresentação em sala de aula

Texto lido; as questões não foram

respondidas

Texto lido; algumas questões

foram respondidas

Texto parcialmente lido; quase todas as

questões foram respondidas

Texto não foi lido,

apresentação mais

espontânea; todas as questões

foram respondidas

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Conclusão

Vocês certamente chegaram ao final desta WebQuest com um bom conhecimento sobre o genial Mazzaropi. Devem ter percebido como é interessante a história do cinema brasileiro. Tudo isso deve ter deixado com um gosto de "quero mais".

Como sugestão, para que vocês possam conhecer mais sobre a vida de Mazzaropi, indicamos os seguintes sites:

www.escritoronline2.hpg.ig.com.br/mazzaropi1.htm

www.horadopovo.com.br/2002/agosto/16-08-02/pag8a.htm

Esperamos também que a partir deste estudo, vocês alunos se interessem pelo cinema brasileiro, que depois de algum tempo está retomando seu lugar.

Créditos & Referências

Agradecemos ao Museu Mazzaropi, que em contato telefônico nos indicou as fontes para a realização de nosso trabalho, ao Professor Jarbas Novelino Barato pelas orientações para a elaboração desta WebQuest e ao amigo Carlos Wagner Sancini Jr. pelo apoio em colocar nosso projeto na Internet.

Este trabalho foi realizado em Outubro/2002 na Universidade São Judas Tadeu.

Last updated on August 15, 1999. Based on a template from The WebQuest PageTradução provisória : Jarbas Novelino Barato, 2001

Fonte: <http://www.camila.catucci.vilabol.uol.com.br>>

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O uso efetivo das Tecnologias da Informação e da Comunicação na

Educação ainda não é uma realidade nas escolas brasileiras.

Esta monografia apresenta uma estratégia que pode ser utilizada

para integrar as TIC no dia-a-dia da sala de aula: a WebQuest.

Fundamentada numa pedagogia construtivista, propiciando

oportunidades de se realizar uma aprendizagem colaborativa, baseada na

pedagogia de projetos, a WQ viabiliza a interdisciplinaridade recomendada pelos

Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). Pode ser usada para desenvolver

projetos interligando várias disciplinas e mesmo vários temas de uma mesma

disciplina.

Uma de suas vantagens em relação è educação tradicional é que,

por utilizar o computador, traz uma motivação natural para o aluno. Pelo fato de a

Internet propiciar um grande número de informações ao aluno, ele acaba

desenvolvendo um senso crítico, para escolher as que melhor se adequarem aos

seus objetivos.

Do ponto de vista do professor também existem vantagens. Muitos

deles não usam o computador por falta de conhecimento ou “medo” de trabalhar

com algo desconhecido.

Para se usar/produzir uma WQ o professor não precisa de

conhecimentos profundos de informática. Basta que ele desenvolva habilidades de

criar páginas na Web.

Talvez o uso a WQ possa ser uma maneira do professor perder o

medo de usar o computador e tornar suas aulas mais interessantes, integrando

finalmente as TIC no dia-a-da da sala de aula.

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REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Fernando José de; FONSECA JUNIOR, Fernando. Aprendendo com

projetos. Brasília, PROINFO, MEC, 2.000.

BALDINI, Loreni Ap. et al. Uma Estratégia de Ensino: Aprendizagem

Colaborativa Apoiada por Computador. Vale Arte, Ciência, Cultura. Assis - S.P,

n.3, IMESA, dez/2003.

DODGE, Bernie. WebQuests: A Technique for Internet - Based Learning. The

Distance Educator. V1, nº 2, 1995. Trad. Jarbas Novelino Barato.

DODGE, Bernie . The Webquest Page. Acesso em 02 de fevereiro de 2004.

Disponível em <<http://www.webquest.sdu.edu>>

HEIDE, Ann; STILBORNE, Linda. Guia do professor para Internet. 2 ed. Porto

Alegre. Petrópolis: Vozes, 1998.

MARCH, Tom. Assessing WebQuests. acesso em 02 de fevereiro de 2004.

Disponível em <<http:// www.ozline.com/webquests/rubric.html >>

MARINHO, Simão Pedro P. Publicações. Acesso em 30 de maio de 2.004.

disponível em <http://www.educare-br.hpg.ig.com.br>>.

MARZANO, R. J. A different kind of classroom: Teaching with dimensions of

learning. Alexandria VA: Association for Supervision and Curriculum Development.

1992). Traduzido por Simão Pedro Marinho.

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39

NITZKE, Júlio A. et al. Criação de ambientes de aprendizagem colaborativa X

SBIE, Curitiba - Pr., Nov. 1999.

PIAGET, J. O Nascimento da Inteligência na Criança. Rio de Janeiro: Zahar,

1982.

SANDHOLTZ, Judith Haymore. Ensinando com Tecnologia: criando salas de

aula centrada nos alunos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.

SENAC - SP. WebQuest. Acesso em 10 de fevereiro de 2004. Disponível em

<<http://webquest.sp.senac.br>>

UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU. Mazzaropi. Acesso em 01 de junho de 2004. Disponível em http://www.camila.catucci.vilabol.uol.com.br>>

VALENTE, José Armando (org). Computadores e Conhecimento: repensando a

educação. Campinas, SP, UNICAMP, 1993.

VYGOTSKI, L.S. A Formação da Mente: O Desenvolvimento dos Processos

Psicológicos Superiores. 6 ed., São Paulo: Martins Fontes, 1998.

WEBQUEST. Aprendendo na Internet. Acesso em 28 de janeiro de 2004.

Disponível em <http://www.webquest.futuro.usp.br>>

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ANEXOS

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ANEXO A

Classificação de Tarefas

Site: http://www.webquest.futuro.usp.br/recursos/classificacao.html

Taskonomia das WebQuests: uma taxonomia de tarefas. A tarefa é

a parte mais importante de uma WebQuest. Ela fornece uma meta e um foco para a

energia dos alunos, e torna concreta as intenções curriculares do autor. Uma tarefa

bem concebida é factível e motivante, e exige dos estudantes um pensar que vai

além da compreensão baseada em memorização.

Devem existir umas cinqüenta maneiras de propor tarefas para os

seus alunos. Desde 1995, os professores estão adaptando o modelo WebQuest às

suas necessidades e circunstâncias. Da sabedoria e experiência coletiva dos

mestres, nasceram diversos formatos comuns de WebQuests. Esta taxonomia

descreve esses formatos e sugere algumas formas de otimizar o uso deles. Ela

fornece uma linguagem para discutir tarefas de WebQuests que pode melhorar

nossa capacidade de planejar bem tais tarefas. É bastante provável que uma dada

tarefa de WebQuest possa combinar duas ou mais categorias aqui apresentadas.

As categorias que seguem não estão organizadas em qualquer

ordem particular. As tarefas de recontar (contar com as próprias palavras) são as

primeiras por causa de sua simplicidade e por constituirem o limite mínimo de uma

boa WebQuest. Com onze outros tipos para escolher, vocês provavelmente irão

querer ir além do mero recontar.

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Tarefas de Recontar

Definições

Algumas vezes vocês irão pedir aos alunos para que

estes absorvam alguma informação e depois demonstrem que a

entenderam. As pesquisas indicam que essas atividades arroz-com-

feijão não representam grande ganho em termos educacionais, mas

podem ser uma introdução fácil ao uso da Web como uma fonte de

informação.

Os alunos podem relatar o que aprenderam por meio de

apresentações com PowerPoint ou HyperStudio, posters, ou relatórios curtos. Essas

são as WebQuests mais encontradas e menos desafiadoras (ou interessantes), mas

elas podem atender determinados propósitos.

Vejam alguns desses exemplos:

Will That Volcano Spoil Our Party

Kia Ora

Deserts of the World

Tropical Travelers

Dicas

Atividades voltadas pra o recontar são, de fato, WebQuests? O

problema aqui não é uma questão de branco ou preto. A resposta depende do grau

de transformação que se requer dos alunos. Se a tarefa requer procura por

respostas simples e inequívocas para questões pré-determinadas, a atividade

claramente não será uma Webquest mesmo que as respostas tenham sido

encontradas na Web. Material com essas características são apenas folhas de

trabalho com URL's.

Uma WebQuest pode ser baseada em recontar se:

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O formato e escrito de seu produto é significativamente diferente

daquilo que os alunos leram (i.e., o trabalho dos alunos não se resume a cortar e

colar textos);

Os alunos recebem uma instrução clara e bem situada do que

devem relatar e de como organizar suas descobertas;

Habilidades de resumir, refinar e elaborar são requeridas e

apoiadas. Importa sobretudo que uma tarefa de recontar seja usada como um

degrau para desenvolver as bases de entendimento de um tópico em combinação

com tarefas dos outros tipos.

Tarefas de Compilação

Definições

Uma tarefa simples para os alunos é a de retirar

informações de diversas fontes e colocar tais informações dentro

de um mesmo formato. A compilação resultante pode ser

publicada na Web, ou pode ser um produto tangível não digital.

Vejamos alguns exemplos:

Um livro de receitas, compilado desde receitas

solicitadas de parentes como em th your Three Sisters;

Um baralho para apoiar excursões como em Identifying Leaves of

Pennsylvania;

Uma seleção de recursos Web para construir uma exposição virtual

como em Kathy Shrock's 1960's Museum.

Uma cápsula do tempo como em A Separate Peace.

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Idealmente, uma tarefa de compilação familiariza os alunos com um

corpo de conteúdos e dá aos estudantes a oportunidade de prática ao requerer

escolhas seletivas e explicações, assim como organização, divisão em pequenos

segmentos (chucking), e paráfrases sobre informações diversificadas oriundas de

diferentes fontes.

Dicas

Para que uma tarefa de compilação possa ser uma verdadeira

WebQuest é necessário que haja alguma transformação das informações

compiladas. Elaborar simplesmente uma hotlist de websites ou juntar de modo

arbitrário algumas imagens coletadas no espaço web não é suficiente.

Para elevar as habilidades de pensamento requeridas por tarefa de

compilação:

Use recursos informacionais que estão em diferentes formatos, e

precisam ser reescritos ou reformatados na criação da compilação;

Estabeleça padrões para a organização da compilação, mas não

tome todas as decisões de formato e organização pelos estudantes. Deixe algum

trabalho para eles, e avalie o produto dos alunos com base na consistência e

racionalidade às quais chegarem;

Peça aos alunos para desenvolverem seus próprios critérios na

seleção dos itens que estruturarem, assim como para articularem os critérios que

escolheram.

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Tarefas de Mistério

Definições

Todo mundo gosta de mistérios. Algumas vezes,

um bom modo de conquistar os alunos num tópico é o de colocar o

conteúdo na forma de um desafio ou história policial. Isso funciona

bem na escola fundamental, mas pode também ser utilizado em

todos os outros níveis de ensino.

A WebQuest Aztec Adventure, por exemplo, começa com um

embrulho misterioso que é deixado em sua porta. No fim da seqüência de busca de

informações, sua tarefa é a de explicar o significado do embrulho e de como ele

retrata a essência da civilização asteca. Um outro exemplo é King Tutankhamun:

Was It Murder?, WebQuest na qual os alunos examinam as mesmas evidências que

são discutidas pelos especialistas em história egípcia.

Cuidado com as fronteiras entre WebQuests e Caças ao Tesouro

Flower Mystery, por exemplo, envolve o preenchimento de um formulário para

nomear partes de uma flor. Não há nenhuma tarefa final que requeira síntese. O

material é um atividade engajadora, mas não é uma WebQuest.

Dicas

Uma tarefa de mistério bem concebida requer a síntese de

informações provindas de uma variedade de fontes. Não basta criar um quebra-

cabeças que pode ser resolvido simplesmente pelo achado de uma página Web que

contenha a resposta. Em vez disso, conceba um mistério que exija das pessoas:

Absorver informações de múltiplas fontes;

Articular informações, fazendo inferências ou generalizações através

de diversas fontes informativas;

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Eliminar falsos caminhos que podem ser parecidos com respostas

num primeiro instante, mas que não se sustentam quando examinados mais de

perto.

Tarefas de mistério podem parecer um tanto quanto inautênticas por

causa da ficcionalização que requerem, embora seus resultados em termos de

interesse dos alunos possam justificar algum excesso de imaginação.

Se há carreiras, relacionadas com seu tópico, que envolvem quebra-

cabeças genuínos (como aquilo que historiadores, arqueólogos e outros cientistas

fazem), construa o mistério em torno das profissões em jogo e o faz-de-conta será

minimizado.

Tarefas Jornalísticas

Definições

Há algum evento específico que tenha grande

relação com aquilo que seus alunos devem aprender? Uma

maneira de desenhar uma WebQuest, nesse caso, é pedir a

seus alunos para agirem como repórteres cobrindo o evento. A

tarefa envolve reunir fatos e organizá-los de forma similar aos

gêneros jornalísticos de apresentação das notícias. Ao avaliar resultados, o

importante, nesse tipo de tarefa, é a fidelidade aos acontecimentos, não a

criatividade.

Vietnam Memorial , por exemplo, coloca os estudantes no centro da

controvérsia a respeito da concepção do monumento e do mérito da própria guerra.

Mexico City EarthQuake coloca os alunos lendo relatórios originais do terremoto e

criando um programa simulado de notícias para tornar público o desastre. The

Gilded Age guia os alunos para a criação de um documentário.

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Dicas

Algumas pessoas chegam à vida adulta antes de perceberem que

há um potencial para vieses em todas as notícias, que todos nós temos filtros que

afetam como vemos as coisas e como escolhemos o que olhar.

Uma tarefa jornalística bem planejada requer dos alunos:

Maximizar a exatidão utilizando múltiplas fontes sobre o evento;

Ampliar o seu entendimento incorporando opiniões divergentes em

suas versões dos fatos;

Aprofundar o seu entendimento usando fontes de informações de

fundo;

Examinar seus próprios vieses e minimizar o impacto destes nos

seus escritos;

Para planejar este tipo de lição, você precisa fornecer os recursos

necessários e estabelecer a importância da imparcialidade e da exatidão no produto

jornalístico.

Tarefas de Planejamento

Definições

De acordo com o dicionário Webster,

planejamento "é um plano ou protocolo para executar ou realizar

alguma coisa". Uma WebQuest voltada para tarefa de

planejamento requer dos alunos a criação de um produto ou

plano que atinja uma meta pré-determinada e funcione dentro de

certos limites.

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Em Design a Canadian Vacation, os alunos criam um itinerário que

corresponde aos interesses de uma certa família. Em Future Quest, os alunos

pesquisam possibilidades de carreiras e fazem recomendações para quatro

estudantes fictícios de nível médio. Designing a Home leva os alunos a escolherem

o melhor plano para o piso e os guia na seleção dos melhores materiais para

terminar a sua casa. Em Adventure Trip Quest, os alunos planejam uma excursão

para um local onde ocorreu um desastre natural.

Dicas

O elemento chave numa tarefa de planejamento são os limites ou

restrições. Pedir aos alunos para planejar um X ideal, sem também requerer que

trabalhem dentro de um certo orçamento, de uma moldura legal e outras restrições,

não é algo muito instrutivo. Na verdade uma tarefa de planejamento sem restrições

ou limites ensina uma atitude de que tudo corre bem, situação que não se casa com

o mundo real.

Uma tarefa de planejamento bem concebida:

Descreve um produto que é genuinamente necessário em algum

lugar e para alguém;

Descreve recursos e outras restrições que, na vida real, são

enfrentados por planejadores de tais produtos;

Deixa lugar para e incentiva a criatividade dentro das restrições

descritas.

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Tarefas de Produtos Criativos

Definições

Os alunos podem aprender o conteúdo que você

pretende ensinar reapresentando-o na forma de um poema, de um

conto, de uma pintura? Assim como engenheiros e designers, os

artistas trabalham dentro de certos limites próprios. Tarefas de

produtos criativos levam à produção de um certo formato (pintura, peça de teatro -

drama ou comédia, diário simulado, poster, jogo, canção etc.), mas são muito mais

abertas e imprevisíveis que tarefas de planejamento. Os critérios de avaliação para

as tarefas em foco devem enfatizar a criatividade e auto-expressão, assim como

traços específicos para cada gênero escolhido.

Art WebQuest, por exemplo, pede para os alunos entrarem na

cabeça de um dado artista e criarem uma pintura da mesma forma que o artista

escolhido o faria. Radio Days requer o script e a performance de um teatro

radiofônico, complementado com efeitos sonoros e propaganda. Sworn to Serve

requer a criação de um portfólio historicamente plausível para uma família fictícia do

período feudal.

Dicas

Assim como em tarefas de planejamento, restrições e limites são

elementos chaves aqui. Limites e restrições irão variar de acordo com o produto

criativo e tópico de trabalho. Limites e restrições podem incluir coisas que requeiram:

Exatidão histórica;

Aderência a um estilo artístico particlar;

Uso de convenções de um formato específico;

Consistência interna;

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Limitações de largura, tamanho ou escopo.

Apesar de limites ou restrições, uma tarefa desse tipo deve convidar criatividade

sendo um tanto quanto aberta. Deve existir espaço suficiente para que os alunos

sejam capazes de conferir uma marca única àquilo que você quer que eles façam.

Tarefas de Construção de Consenso

Definições

Alguns tópicos são controversos. As

pessoas discordam por causa de diferenças entre os seus

sistemas de valores, por causa daquilo que elas aceitam

como factualmente correto, por causa daquilo a que foram

expostas, por causa da natureza de suas metas mais

importantes. Neste mundo imperfeito, é útil expor futuros

adultos (ou mesmo adultos já criados) a algumas situações que lhes darão certa

prática no encaminhamento de diferenças. Tarefas de construção de consenso

visam a isso. A essência de tais tarefas é a exigência de articular, considerar e

acomodar diferentes pontos de vista onde for possível. Para o bem ou para o mal, os

eventos atuais da história corrente oferecem muitas oportunidades para a prática.

Vietnam Mural revela diferenças de opinião a respeito da guerra na

medida em que se discute se um mural deve ou não ser pintado. Compare essa

WebQuest com Vietnam Memorial , descrita anteriormente e que é tratada mais

como uma tarefa jornalística. Na WebQuest de Tom March, Searching for China,

diferentes perspectivas devem ser debatidas e sintetizadas numa recomendação

política consensuada.

Dicas

Uma tarefa de construção de consenso bem planejada irá:

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Envolver os aprendizes na consideração de diferentes perspectivas

a partir do estudo de diferentes conjuntos de recursos;

Basear-se em diferenças de opinião autênticas, realmente

assumidas por alguém em algum lugar fora da sala de aula;

Basear-se em matérias de opinião e fatos, não apenas fatos;

Resultar no desenvolvimento de um relatório consensuado que tem

uma audiência (real ou simulada) e é criado num formato análogo a algo que pode

ser encontrado fora da sala de aula (por exemplo: um livro branco de políticas, uma

recomendação para algum órgão de governo, um convênio geral entre duas

instituições - memorandum of understanding)

Tarefas de Persuasão

Definições

Há pessoas no mundo que não concordam com

você. Estão erradas, é claro. Por isso é util desenvolver

habilidades de persuasão. Uma tarefa de persuasão vai além de

um simples recontar, requerendo dos alunos o desenvolvimento

de um caso convincente baseado naquilo que eles aprenderam.

Tarefas de persuasão podem incluir uma apresentação para uma câmara de

veradores ficcional, ou num juri também ficcional, uma carta, um editorial, um press-

release, a produção de um poster ou de uma peça de propaganda em VT destinada

a passar uma opinião.

Um exemplo de tarefa de persuasão é a recriação de The Amistad

Case. Em Rock the Vote, os alunos planejam e fazem campanha para encorajar o

voto de adultos jovens. Em Conflict Yellowstone Wolves, a tarefa é influenciar

políticas de governo. Em Nobel Mathematicians, os alunos desenvolvem um kit de

imprensa para destacar as virtudes dos matemáticos que eles estudaram.

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Dicas

Tarefas de persuasão são muitas vezes combinadas com tarefas de

construção de consenso. A diferença chave é a de que as tarefas de persuasão

trabalham para convencer um audiência externa sobre um certo ponto de vista,

enquanto a persuasão e acomodação ocorre internamente em tarefas de construção

de consenso.

A chave para uma tarefa de persuasão bem feita é:

identificar uma audiência plausível, cujos pontos de vista são

diferentes ou pelo menos neutros ou indiferentes, para a mensagem.

Tarefas de Auto-conhecimento

Definições

Algumas vezes a meta de uma WebQuest pode

ser um maior entendimento de si próprio, um entendimento que

pode ser desenvolvido por meio de uma exploração apoiada em

recursos on e off line. Há poucos exemplos desse tipo de tarefa,

talvez porque o auto-conhecimento não é algo muito presente nos

currículos escolares.

Um exemplo excelente da tarefa em foco pode ser encontrado What

Will I Be When I Get Big? que conduz os alunos através de uma progressão de

recursos web na medida em que eles analisam suas metas e capacidades, e

desenvolvem um plano de carreira.

Dicas

Uma tarefa de auto-conhecimento bem desenvolvida irá levar os

alunos a responderem questões sobre eles mesmos, no formato de respostas

curtas. Tarefas desse tipo podem ser desenvolvidas em torno de:

Metas de longo prazo;

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Assuntos de ética e moral;

Auto-aperfeiçoamento;

Respostas pessoais a obras.

Tarefas Analítica

Definições

Um aspecto do entendimento é o conhecimento

de como as coisas se articulam, e de como as coisas dentro de

um tópico se relacionam umas com as outras. Uma tarefa

analítica oferece um espaço para o desenvolvimento de tal

conhecimento. Em tarefas analíticas, os alunos são desafiados a olhar mais

claramente as coisas, e a encontrar semelhanças e diferenças. Podem ser

desafiados a identificar relações de causa e efeito entre variáveis, e a discutir o

significado de tais relações.

Exemplos:

Japanese Internment Camps Part 2

San Diego-Biarritz Comparison

Dicas

Uma tarefa analítica bem feita vai além da simples análise das

implicações do que foi encontrado. Embora, por exemplo, criar um diagrama Venn

para comparar a Itália com a Inglaterra seja algo respeitável, uma tarefa mais

exigente deve incluir exigências para se especular e inferir o que significam as

diferenças e semelhanças entre as duas nações.

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Tarefas de Julgamento

Definições

Avaliar algo requer um nível de entendimento

deste algo, assim como entendimento de algum sistema para

julgar as coisas de modo adequado. Tarefas de julgamento

apresentam certo número de itens para os alunos e pede-lhes

para ranquear os tais itens, ou tomar uma decisão bem

informada desde um número limitado de escolhas.

Um exemplo conhecido deste tipo de tarefa é a conhecida The

WebQuest about WebQuests. Os critérios de avaliação proposta são curtos e

genéricos, uma vez que o exercício pretende oferecer uma introdução ao conceito e

temas decorrentes.

Um exemplo mais elaborado é Evaluating Math Games. Nessa

WebQuest, os alunos desempenham um dos diversos papéis para chegarem às

suas recomendações.

Dicas

É comum, embora não seja mandatório que os alunos

desempenhem certo papel quando trabalham com uma tarefa de julgamento.

Excelentes WebQuests desse tipo foram desenvolvidas como juris simulados. Veja

Amistad WebQuest e Rain Forest Project , exemplos muito bons nesse sentido.

Uma tarefa de julgamento bem desenvolvida deverá requerer uma

ou outra das condições que seguem:

Incluir uma rubrica ou outro conjunto de critérios para se fazer o

julgamento;

Ou requerer (dos) e apoiar os alunos na criação de seus próprios

critérios de avaliação.

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No segundo caso, é importante pedir aos alunos para explicarem e

defenderem seu sistema de avaliação.

Tarefas Científicas

Definições

O método científico está por trás da tecnologia que leva à leitura

dessas palavras. A ciência permeia nossa sociedade e é importante que nossas

crianças (ou qualquer cidadão adulto) entenda como a ciência funciona, mesmo que

elas não vistam um avental branco e usem uma prancheta de mão.

O espaço Web traz história e atualidades para

nossas casas, e alguns dos dados que nos chegam podem

oferecer oportunidade para a prática de ciência de verdade.

Os projetos KanCRN Collaborative Research

Network Journey North são projetos desse tipo de atividade, embora não estejam

formatados estritamente como WebQuests. Mesmo com crianças pequenas, um

professor criativo pode construir uma lição em torno do uso de WebCams, levando

as crianças a observarem e contarem eventos específicos.

Dicas

Lighthouse Diamond Thief WebQuest é um exemplo de tarefa

científica misturada com um mistério.

Qual é a cara de uma tarefa científica?

Ela deve incluir:

Elaboração de hipóteses baseadas num entendimento da

informação de fundo fornecida por fontes on ou off-line;

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Teste de hipóteses com reunião de dados de fontes pré-

selecionadas;

Determinação de como as hipóteses foram comprovadas, e

descrição dos resultados e de suas implicações, no formato padrão de relatório

científico;

A chave para se criar uma WebQuest de sucesso deste tipo é

encontrar questões que possam ser abordadas por dados disponíveis on-line,

suficientemente simples para integrarem currículos escolares, relativamente

desconhecidos para não ficarem numa simples manipulação de números.

Bernie Dodge, 1999. Last updated August 11, 1999.

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ANEXO B

Ferramentas de Produção

Aqui se pode encontrar programas que ajudarão no processo de

produção WebQuest.

Editores de HTML

HTML é a linguagem de programação utilizada pelos browsers de

navegação, como o Internet Explorer ou o Netscape.

Para poder utilizar os gabaritos disponibilizados, ou mesmo qualquer

outro arquivo que você queira publicar na rede, é necessário fazer a sua página em

algum editor de HTML. Para isso, disponibilizamos alguns, todos eles freeware, ou

seja, de graça e sem problemas de pirataria.

AceHTML4

CoffeeCup Free HTML 6.0

Hot Dog Junior 1.5

Arachnophilia 4.0 build 5309

FastHTML 3.23

Stone's WebWriter 3.5.2e

Sothink HTML Editor 2.5

MAX's HTML Beauty ME 1.5 Build 3667

Bragasoft Visual HTML Editor 2000

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Cool Page 2.7

Abacus 1.02

WWW Publisher 5.5.2

Web Foot Creator 2.0

Web Scrapbook 1.7a

Web Idea Tree 2001 1.02

Web Easy 3.0.4

The WinTidy Editor 1020

Programas para edição de imagens

Estes programas são específicos para você melhorar seu site com

imagens. Eles permitem, entre outras coisas, capturar imagens, usar filtros, produzir

imagens 3D e até fazer pequenas animações. Clique sobre o nome e saiba mais

sobre o que cada um deles possibilita.

20/20

Alice

POV - Ray

Grafula

IrfanView

POV - Ray

FTP

Use estes programas para mandar seus arquivos para o servidor.

Lembre-se de anotar o nome do servidor, seu login e sua senha.

Smartftp

FTP Commander

Freewebftp(permite acessar servidores FTP via Web)

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Descompactadores (ZIP)

Utilitários para descompactar arquivos, principalmente em ZIP. Muito

útil para diminuir o tamanho dos arquivos em KB, facilitando sua vida ao ter que

utilizar a internet.

Freezipper

Freezip

Enzip

StuffIt Expander™

Hospedagem gratuita de sites

Estes são alguns dos servidores que você pode utilizar para

hospedar sua WQ. Todos eles são grátis. Lembre-se sempre de ler o Termo de

Compromisso.

Vila Bol

HPG

Terravista

Geocities

Crosswinds

Tripod

Fortune City

Intermega

Virtual Avenue

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60

Ferramentas de busca

Utilize estes sites para achar o que você procura.

Google

Altavista

Cadê

Sapo

Radar UOL

Yahoo

Acervo de imagens gratuitas

Aqui você pode encontrar imagens para ilustrar e melhorar seu

projeto de WebQuest. Todos estes sites oferecem imagens gratuitas.

Clipart.com

Free Clipart Island

All Free Original Clipart

Best Clipart

Clipart Center