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Dia de São Nuno de Santa Maria 06 de novembro SER S. Nuno de Santa Maria Jogo para Exploradores Faixa Etária: Exploradores Nº de Participantes: de 8 a 35 Espaço: Cidade Tempo de Duração: de 3 a 4 horas Material: Quantos-queres, mensagens, mapa do local; Cartolina A4 (1 por Patrulha), Sisal, Caderno de Caça ou Vivências, Canetas, Lápis; Recursos Humanos: Dois ou mais animadores; Objectivos: Promover o contato com a História de São Nuno de Santa Maria, patro- no do Corpo Nacional de Escutas; Realizar um jogo de Cidade – que pode ser no centro histórico da cida- de de Lisboa - atividade típica dos Exploradores e Moços; Promover oportunidades educativas ligadas à progressão individual da II Secção; História para um Imaginário: Nuno Álvares Pereira nasceu em 1360 no Castelo do Bonjardim. Ainda em jovem integrou a corte o Rei D. Fernando, sendo armado Cavaleiro. Casa com D. Leonor de Alvim, de quem teve uma filha, por obediência a seu pai. Estando ameaçada a independência de Portugal, após a morte do Rei, Nuno abraça a causa do Mestre de Avis, nomeado pelo povo Regedor e Defensor do Reino, lutando contra Castela, sendo nomeado Condestável (defensor do Reino), vencendo sucessivas bata- lhas até à nova dinastia, a do Mestre de Avis. São Nuno é profundamente religioso, e devoto de Nossa Senhora, leva uma vida de profunda oração mesmo no campo de bata- lha, sendo audaz na contenção dos exces- sos usuais à época nos períodos pós- batalha. Ganha fama de santidade, fazendo que mesmo os inimigos o admirassem e pro- curassem conhecer nos períodos de tréguas. Em 1415 participou ainda na Tomada de Ceuta. Triunfador no campo de batalha e na construção política de uma nova dinastia que assegurava a independência de Portugal, acumula riquezas imensas, tornando-se na pessoa mais rica do Reino. Após enviuvar, dedica-se à construção do Convento do Carmo em Lis- boa, onde em 1422 recolhe como frade, após partilhar todos os seus bens, tomando o nome de Nuno de Santa Maria e entregando-se fervo- rosamente à oração e à caridade, sendo visto pela cidade a pedir esmola e a acudir aos mais necessitados, seja na doença seja na sub- sistência. Morre em 1431, na sua pobre cela, rodeado pelo Rei e pelos Prínci- pes. Fonte: Sito do CNE, retirado em 2 de Novembro de 2014, in http://www.cne-escutismo.pt/Escutismo/ CorpoNacionaldeEscutas/PatronodoCNE/tabid/2413/Default.aspx Regras: As regras deste Jogo de Cidade devem ser adaptadas à realidade da Expedição ou Flotilha, devendo a Equipa de Animação (EA) ter em con- ta os números de Patrulhas ou Tripulações.

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Page 1: SER S. Nuno de Santa Maria Dia de São Nuno de Santa Maria · riquezas imensas, tornando-se na pessoa mais rica do Reino. Após enviuvar, dedica-se à construção do Convento do

Dia de São Nuno de Santa Maria 06 de novembro

SER S. Nuno de Santa Maria Jogo para Exploradores

Faixa Etária: Exploradores Nº de Participantes: de 8 a 35 Espaço: Cidade Tempo de Duração: de 3 a 4 horas

Material: Quantos-queres, mensagens, mapa do local; Cartolina A4 (1 por Patrulha), Sisal, Caderno de Caça ou Vivências, Canetas, Lápis; Recursos Humanos:

Dois ou mais animadores; Objectivos:

Promover o contato com a História de São Nuno de Santa Maria, patro-no do Corpo Nacional de Escutas; Realizar um jogo de Cidade – que pode ser no centro histórico da cida-de de Lisboa - atividade típica dos Exploradores e Moços; Promover oportunidades educativas ligadas à progressão individual da II Secção; História para um Imaginário: Nuno Álvares Pereira nasceu em 1360 no Castelo do Bonjardim. Ainda em jovem integrou a corte o Rei D. Fernando, sendo armado

Cavaleiro. Casa com D. Leonor de Alvim, de quem teve uma filha, por obediência a seu pai. Estando ameaçada a independência de Portugal, após a morte do Rei, Nuno abraça a causa do Mestre de Avis, nomeado pelo povo Regedor e Defensor do Reino, lutando contra Castela, sendo nomeado Condestável (defensor do Reino), vencendo sucessivas bata-lhas até à nova dinastia, a do Mestre de Avis.

São Nuno é profundamente religioso, e devoto de Nossa Senhora, leva uma vida de profunda oração mesmo no campo de bata-lha, sendo audaz na contenção dos exces-sos usuais à época nos períodos pós-batalha. Ganha fama de santidade, fazendo que mesmo os inimigos o admirassem e pro-curassem conhecer nos períodos de tréguas. Em 1415 participou ainda na Tomada de Ceuta.

Triunfador no campo de batalha e na construção política de uma nova dinastia que assegurava a independência de Portugal, acumula riquezas imensas, tornando-se na pessoa mais rica do Reino. Após enviuvar, dedica-se à construção do Convento do Carmo em Lis-boa, onde em 1422 recolhe como frade, após partilhar todos os seus bens, tomando o nome de Nuno de Santa Maria e entregando-se fervo-rosamente à oração e à caridade, sendo visto pela cidade a pedir esmola e a acudir aos mais necessitados, seja na doença seja na sub-sistência. Morre em 1431, na sua pobre cela, rodeado pelo Rei e pelos Prínci-

pes. Fonte: Sito do CNE, retirado em 2 de Novembro de 2014, in http://www.cne-escutismo.pt/Escutismo/

CorpoNacionaldeEscutas/PatronodoCNE/tabid/2413/Default.aspx

Regras:

As regras deste Jogo de Cidade devem ser adaptadas à realidade da Expedição ou Flotilha, devendo a Equipa de Animação (EA) ter em con-ta os números de Patrulhas ou Tripulações.

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Regras:

As regras deste Jogo de Cidade devem ser adaptadas à realidade da Expedição ou Flotilha, devendo a Equipa de Animação (EA) ter em con-ta os números de Patrulhas ou Tripulações. O quantos queres deve ser jogado apenas no local da tarefa a realizar e não durante o percurso; O quantos-queres é jogado o número de vezes a idade de cada um dos elementos, se a Patrulha ou Tripulação tiver menos de 8 elementos, repetem-se os primeiros.

Tempo:

O Jogo deve durar o tempo que a EA achar conveniente, podendo ser jogado numa manhã ou numa tarde, entre 3 a 4 horas.

Organização: A partir de um posto central as patrulhas e tripulações devem seguir para o local indicado pelo quantos queres e realizar a tarefa, abrindo depois o quantos-queres, onde sairá o novo local para onde se dirigir. A EA deve colocar-se nos postos/tarefas que obriguem à sua presença e que podem ser adaptados de acordo com o número de animadores presentes (nos casos de existirem poucos animadores, pode, por exem-plo, impor o encontro com outra Patrulha ou Tripulação); Os animado-res devem realizar 8 mensagens com tarefas que podem estar na pos-se dos animadores, escondidas ou entregues nos locais;

Desenvolvimento:

Cada Patrulha ou Tripulação deve abrir o “quantos-queres” o número de vezes igual ao da idade do seu 1º explorador ou moço; Deve depois escolher o local ou episódio para onde se dirigir e cumprir a tarefa que está escondida; Deve fazer este procedimento em todos os locais onde para e até chegar ao final que será o posto de partida; Ganha a Patrulha ou Tripulação que melhor cumprir as tarefas, devendo o segundo critério ser o tempo que demorou a cumprir todas as tarefas.

Observações

Este é uma forma de aplicar o jogo, o objetivo é promover o conheci-mento dos Exploradores e Moços de São Nuno de Santa Maria, para uma boa utilização do jogo propomos s seguintes tarefas – que devem ser escritas no “Quantos-Queres” ou colocadas no posto, seja com ani-mador, seja com mensagem— e locais (pode no entanto o jogo ser jogado noutro local qualquer): Com partida do Rossio, na cidade de Lisboa:

a) Local: Largo do Carmo/

Convento do Carmo:

Tarefa: Imagina uma oração que Dom Nuno fizesse, como a faria? Escreve-a no teu caderno de caça ou Diário de Bordo; Imaginário: Depois de ficar viúvo, dedica-se à construção do Convento do Carmo em Lisboa, onde em 1422 recolhe como frade, após partilhar todos os seus bens, tomando o nome de Nuno de Santa Maria e entre-gando-se fervorosamente à oração e à caridade, sendo visto pela cida-de a pedir esmola e a acudir aos mais necessitados, seja na doença seja na subsistência. b) Local: Largo do Limoeiro - Paço Real de a-par-de S. Martinho ou Pri-

são do Limoeiro Tarefa: Para além do Paço Real aqui foi também a Prisão do Limoeiro. Uma das distrações dos presos era aprender nós. Faz uma tábua de 4 nós numa folha de cartolina. Imaginário: Durante a crise de 1383-1385, o Paço Real de a-par-de S. Martinho foi o cenário de acontecimentos dramáticos, narrados por cronista Fernão Lopes: aí teve lugar, em 6 de Dezembro de 1383, o assassínio de João Fernandes Andeiro, às mãos de D. João, Mestre de Avis.

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c) Local: Igreja de Malta/Largo de Santa Luzia

Tarefa 1: Identifica a Cruz de Malta? Desenha-a (a cruz está no frontão da igreja) Tarefa 2: A que santo ou santa é dedicada esta igreja, diz onde está a sua imagem. (Santa Luzia, na parede lateral) Imaginário: Segundo Fernão Lopes, D. Nuno Álvares Pereira foi um dos filhos de D. Álvaro Gonçalves Pereira, Prior da Ordem do Hospital. D. Nuno Álvares Pereira cresceu na casa do seu pai até aos seus treze anos e foi lá que se iniciou “como bom cavalgante, torneador, justador e lançador” e sobretudo onde ganhou gosto pela leitura, lia nos “livros de cavalaria que a pureza era a virtude que tornara invencíveis os heróis da Távola Redonda, e procurava que a sua alma e corpo se con-servassem imaculados”. A Ordem do Hospital é a antecessora da Ordem de Malta, ou melhor da Ordem Soberana e Militar de Malta; d) Local: Sé de Lisboa

Tarefa: Quantas capelas têm a Sé? ( Resposta 24, 2 na nave, 10 no deambulatório e 12 nos claustros) Que Santos se vêm no Altar? (Resposta: Nenhum) Imaginário: D. Leonor, rainha viúva de D. João II, resolve instituir uma Irmandade de Invocação a Nossa Senhora da Misericórdia, na Sé de Lisboa (Capela de Nossa Senhora da Piedade ou da Terra Solta), onde passou a ter sede. Ao fim de quase um século de navegações oceâni-cas, surgia, desta forma, uma nova confraria orientada por princípios estabelecidos no Compromisso (estatuto ou regulamento) da Miseri-córdia. e) Local: Largo do Chiado

Tarefa: São Nuno de Santa Maria era um fiel seguidor do Evangelho, na capelas da Igreja do Loreto há uma característica que a liga ao Evange-lho, descobre qual é? (resposta as dozes capelas são dos 12 Apósto-los). Imaginário: Situada no Chiado, a igreja é dedicada a Nossa Senhora do Loreto, devoção trazida para Portugal por volta de 1200 pelos mercado-res venezianos e genoveses.

O terramoto de 1755 causou grandes estragos e a igreja foi reconstruí-da em 1785. f) Local: Ermida da Conceição Velha

Tarefa: Consegues reproduzir no teu caderno o Portal desta Igreja? Imaginário: A igreja erguida neste local era da adoração a Nossa Senhora da Misericórdia, e constituía o segundo maior templo da Lis-boa manuelina, só ultrapassado pelo Mosteiro de Santa Maria de Belém ou dos Jerónimos. Foi sede da primeira Misericórdia do país, confraria instituída em 1498 por iniciativa de D. Leonor, irmã de D. Manuel I, e do seu confessor Frei Miguel Contreiras. g) Local: Arco da Rua Augusta - Estátua D. Nuno Alvares Pereira

Tarefa: Procura a Estátua de São Nuno de Santa Maria nas esculturas do Arco (No lado da Praça do Comércio está do lado Direito com a espada) Imaginário: Estando ameaçada a independência de Portugal, após a morte do Rei, Nuno abraça a causa do Mestre de Avis, nomeado pelo povo Regedor e Defensor do Reino, lutando contra Castela, sendo nomeado Condestável (defensor do Reino), vencendo sucessivas bata-lhas até à nova dinastia, a do Mestre de Avis. h) Local: Igreja dos Mártires

Tarefa: Procura o Baixo-Relevo onde está o Dom Afonso Henriques (R: por cima da porta principal) Imaginário: A igreja paroquial da Paróquia de Nossa Senhora dos Márti-res, criada em 1147, logo depois de D. Afonso Henriques, primeiro rei de Portugal, ter conquistado Lisboa aos mouros. Estas são tarefas de referência, podem ser utilizadas outras, bastando substituir a tarefa no quantos-queres. Todas as tarefas são uteis para contar pequenos momentos da história e da vida São Nuno de Santa Maria

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