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1 Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil Desafios e Oportunidades São Paulo, 25 de fevereiro de 2011. Emiliano de Castro VicePresidente de Relações InsGtucionais ABRAGAMES – Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos

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Vice-presidente de Relações Institucionais da ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) fala sobre a Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil - Desafios e Oportunidades

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Page 1: Seminário O mercado de Games e Aplicativos no Brasil, 25/02/2011 - Apresentação de Emiliano de Castro

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Indústria  de  Jogos  Eletrônicos  no  Brasil  Desafios  e  Oportunidades  

São  Paulo,  25  de  fevereiro  de  2011.  

Emiliano  de  Castro  Vice-­‐Presidente  de  Relações  InsGtucionais  

ABRAGAMES  –  Associação  Brasileira  das  Desenvolvedoras  de  Jogos  Eletrônicos    

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USD  73  milhões  (24h)  

Campeões  de  “abertura”  

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Campeões  de  “abertura”  

USD  220  milhões  (24h)  

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USD  400  milhões  (24h)  

Campeões  de  “abertura”  

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“  O  faturamento  da  indústria  de  games  cresce  feito  abóbora.”  

 

(André  Penha,  ex-­‐VP  de  Comunicação  da  Abragames)      cresce  o  inves3mento  médio  por  jogo    cresce  também  o  número  de  jogos  publicados  por  ano  

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67%  dos  chefes  de  família  americanos  jogam  videogames  (PC  e  consoles)    o  jogador  médio  tem  34  anos  e  joga  há  12  anos    a  idade  média  de  quem  compra  jogos  é  de  40  anos;  93%  (PC)  e  83%  (consoles)  dos  compradores  têm  mais  de  18  anos    (fonte:  Entertainment  SoEware  AssociaGon)  

Fatos  sobre  a  indústria  de  games  

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40%  dos  jogadores  são  mulheres;  existem  mais  mulheres  acima  de  18  anos  jogando  (33%)  do  que  garotos  de  17  anos  ou  mais  jovens  (20%)    em  2010,  26%  dos  americanos  com  mais  de  50  anos  jogaram  videogames      mulheres  jogam  em  média  7,4  horas  por  semana;  homens  jogam  em  média  7,6  horas  por  semana    (fonte:  Entertainment  SoEware  AssociaGon)  

Fatos  sobre  a  indústria  de  games  

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79%  dos  jogadores  de  todas  as  idades  pra3cam  exercícios  ou  esportes  em  média  20  horas  por  mês    93%  dos  jogadores  lêem  livros  ou  jornais  regularmente        (fonte:  Entertainment  SoEware  AssociaGon)  

Fatos  sobre  a  indústria  de  games  

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Abragames  –  quem  somos  

associação  de  estúdios  brasileiros  de  desenvolvimento  de  jogos    enGdade  sem  fins  lucra3vos    fundada  em  2004  (7  empresas  naquela  época)    objeGvo:  promover  a  indústria  de  desenvolvimento  de  jogos  no  Brasil  

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Abragames  –  o  que  fazemos  

representamos  a  indústria  junto  ao  governo  e  outras  organizações    promovemos  produtos  e  serviços  dos  nossos  associados  pelo  mundo    esGmulamos  um  sen3mento  de  comunidade  dentro  da  indústria    promovemos  o  crescimento  da  indústria  de  jogos  no  Brasil  

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Mais  de  50  empresas  em  14  estados  

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Brasil:  fatos  da  indústria  

560  profissionais  empregados  em  42  estúdios    

exportação  representa  43%  do  faturamento  da  indústria  de  games  (soEware)    

crescimento  anual  de  31%        (fonte:  Abragames)  

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Distribuição  de  profissionais  por  setor  

       

         

Arte gráfica 32%

Qualidade 11%

Produção 7%

Administrativo 11%

Marketing 5%

Programação 32%

Outros 2%

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Academia  

45  ins3tuições  de  ensino  no  país  já  dedicam  atenção  especial  aos  games    57  cursos  (graduação  e  pós-­‐graduação)  em  

desenvolvimento  de  jogos    grupos  de  pesquisa  nas  maiores  universidades  do  país  

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Programa  de  exportação  apoiado  pelo  governo  

apoiado  pela  APEX  Brasil  (Agência  Brasileira  de  Promoção  de  Exportações  e  InvesGmentos),  co-­‐organizado  pela  Abragames  e  SoSex  (Associação  para  Promoção  da  Excelência  do  Sogware  Brasileiro)    promove  em  média  3  eventos  internacionais  por  ano  desde  2007    

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Um  mercado  complicado  

pirataria:  94%  para  PC  e  consoles    impostos  elevados,  tanto  para  hardware  (consoles)  quanto  para  soEware  (jogos)  –  não  temos  reduções  tributárias  para  a  indústria  de  games  no  Brasil    como  o  mercado  oficial  é  prejudicado  pela  pirataria,  não  há  o  desenvolvimento  de  uma  cultura  em  jogos  no  país  

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A  dura  realidade  

apesar  do  ritmo  acelerado  para  os  nossos  padrões,    a  indústria  brasileira  de  games  não  se  tornará  significa3va  no  cenário  mundial    existe  uma  série  de  barreiras  específicas  que  inviabilizam  a  realização  do  seu  potencial,  em  parGcular:    

•  capacitação  profissional  •  tributação  •  crédito  

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Oportunidades  

novos  modelos  de  distribuição  digital      è    redução  do  impacto  da  pirataria    bom  momento  econômico  no  país      è    aumento  do  mercado  interno    modelos  democráGcos  de  publicação  (redes  sociais,  Apple  Store,  etc.)      è    nunca  foi  tão  “fácil”  a3ngir  o  consumidor  final  

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Obrigado!      Emiliano  de  Castro  Vice-­‐Presidente  de  Relações  InsGtucionais  Associação  Brasileira  das  Desenvolvedoras  de  Jogos  Eletrônicos      

hjp://www.abragames.org