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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO DEPARTAMENTO

DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS COORDENAÇÃO ESTADUAL DO PDE

SILVANA TICIANI DA SILVA BOELTER

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

O USO DE JOGOS DE ORIGEM AFRICANA E AFRODESCENDENTES COMO

ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

FRANCISCO BELTRÃO – PR

2016

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SILVANA TICIANI DA SILVA BOELTER

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

O USO DE JOGOS DE ORIGEM AFRICANA E AFRODESCENDENTES COMO

ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Produção didático-pedagógica apresentada para o acompanhamento das atividades de formação do professor no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE.

Orientador: Prof. Dr. Adelar A. Sampaio

FRANCISCO BELTRÃO – PR

2016

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PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

1 - IDENTIFICAÇÃO

Título: O USO DE JOGOS DE ORIGEM AFRICANA E AFRODESCENDENTES

COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Autor: Silvana Ticiani da Silva Boelter

Disciplina/Área: Educação Física

Diálogos Curriculares com a Diversidade

Escola de Implementação do Projeto:

Colégio Estadual Reinaldo Sass

Município da escola: Francisco Beltrão – Pr.

Núcleo Regional de Educação:

Francisco Beltrão – Pr.

Professor Orientador:

Dr. Adelar Aparecido Sampaio

Instituição de Ensino Superior:

Universidade do Oeste do Paraná UNIOESTE- PR.

Resumo:

No atual momento histórico muito se discute princípios fundamentais, direitos humanos, direito à diferença e o respeito à diversidade em busca da cidadania. E, é este o caminho que se trilha em busca da compreensão da implantação da Lei Nº 11.645, de 10 março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”. O homem busca inovações sempre, e a cada dia que passa, vemos o quanto isso contribuiu para a evolução da humanidade. No universo de nossas salas de aulas, nos defrontamos com diferenças relacionadas a níveis sociais, cultura, raça, religião, etc. E diante de tanta tecnologia, acessível à maioria da população, muitas vezes um quadro de giz e “saliva”, não conseguem atrair a atenção de nossos alunos. É necessário, então, diversificarmos nossas metodologias de ensino, sempre em busca de resgatarmos o interesse e o gosto de nossos alunos pelo aprender. Mesmo frente a

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tantas ferramentas inovadoras no âmbito da educação, tais como: a admissão da informática, a utilização de multimídias, o intercâmbio via internet, etc., tão importantes e em crescimento hoje, o educador ainda se depara com dificuldades em sala de aula, especialmente em relação à motivação dos alunos para a aprendizagem. Nesse contexto, pode-se incluir o uso de jogos educativos com finalidades pedagógicas, pois, estes promovem situações de ensino-aprendizagem e a construção do saber, inserindo atividades lúdicas e prazerosas, ampliando a capacidade de atuação intensa e motivadora.

Palavras-chave:

Diversidade. Jogos. Cultura Africana e Afro-Brasileira.

Formato do Material Didático:

Cadernos Temáticos

Público:

20 alunos do Ensino Médio

2 - INTRODUÇÃO

A educação tem recebido várias conceituações em função de concepções

filosófico-pedagógicas para que seja focalizada.

A educação tem recebido várias conceituações em função de concepções

filosófico-pedagógicas para que seja focalizada. Segundo Nérice (1994, p. 13)

“Educação é o processo para explicitar o potencial do indivíduo, em contato com a

realidade, a fim de levá-lo a atuar na mesma de forma consciente e responsável, para

atender a necessidades pessoais, sociais e transcendentais da criatura humana”.

A educação deve visar o desenvolvimento de aptidões inatas ou adquiridas e

caracterizar as áreas que satisfaçam o indivíduo, em contato com a realidade. Esta

atuação na realidade compreende o mundo físico, social e cultural em que o indivíduo

está inserido, levando-o a avaliar as consequências com relação a si mesmo e ao

próximo (LIBÂNEO, 1999, p. 14).

Uma educação democrática necessita de uma conduta pedagógica que respeita

a individualidade dos alunos, proporcionando o desenvolvimento contínuo e

multidisciplinar da inteligência, da socialização e da criatividade.

Portanto, não se pode negar o passado e o presente no processo educador para

a construção do futuro. Investir no conhecimento é promover o desenvolvimento da

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sociedade, prevenir os males sociais, derivadas da ausência de perspectivas,

estabelecer a convivência com regras e limites, fazer aflorar nos indivíduos a

autoestima e dignidade.

No dia-a-dia as pessoas se deparam com as diferenças existentes e

aparentemente consolidadas pela sociedade, que provocam nos indivíduos atitudes de

preconceito, discriminação. Situações constrangedoras arrebentadas por meio de

apelidos, brincadeiras mal-intencionadas, principalmente no âmbito escolar, são

condutas banais, as quais muitas vezes aceitas como “normais” dentro do contexto em

que se inserem.

A Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de

dezembro de 1996, modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que

estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial

da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e

Indígena”. Esta lei propõe novas diretrizes para o ensino da história e cultura afro-

brasileira e africana, salientando que a cultura afro-brasileira faz parte da sociedade do

País. A presença do negro é marcante no País, na cultura, nas artes, na música, na

culinária, nas crenças religiosas, no dialeto, na dança que mostram claramente as

raízes africanas.

O ensino tem a função de contribuir com o indivíduo na tomada de decisões em

situações práticas: toda a ação deriva de uma reflexão sobre o tempo e eventos

socioculturais, propiciando informações, ideias e conceitos históricos. Este ensino

permite que se atribuam sentido ao tempo e a história de forma mais eficiente e

adaptada ao mundo contemporâneo. A forma multidisciplinar de ensinar é um

importante meio para uma análise de outras realidades, do passado e de outros

lugares, cujas especificidades devem sempre ser respeitadas.

O ensino deve sempre proporcionar condições para que o aluno possa

desenvolver atitudes analíticas e críticas sobre o processo no qual está inserido,

desenvolvendo habilidades cognitivas, manifestando compreensão das conexões que

envolvem o processo histórico.

O citado Projeto buscará atender os alunos do Ensino Médio, sob a forma de

oficinas, no contra turno escolar, através do desenvolvimento de jogos de origem

africana e afro-brasileira. Pretende-se, primeiramente, fazer um levantamento sobre

jogos, brincadeiras, danças, contos, entre outros, de origem africana e afro-brasileira

para, em um segundo momento, realizar aplicação das mesmas em uma intervenção

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oficinas e, finalmente, observar como se dá o desenvolvimento de tais atividades junto

aos participantes e se estas contribuem na formação de identidade negra positiva de

crianças negras e não negras e no respeito à diversidade étnico-cultural.

A relevância do projeto se dá pela possibilidade de contribuir para o

entendimento e a compreensão do preconceito e da segregação étnico-racial existente

ainda no Brasil, buscando formas de minimizar o problema. Sendo assim, espera-se

com esse trabalho, criar um ambiente favorável, aonde o aluno possa a compreender o

processo de aprendizagem de maneira prazerosa, buscando a individualidade de cada

um, e relacionando-o com maior facilidade com o do cotidiano social.

2.1 Problema/Problematização

Segundo a teoria histórico-cultural de Mello (1999), o homem se torna humano

na medida em que atua sobre a realidade, sobre o conjunto da produção humana e da

natureza que existe fora dele, apropriando-se dela e transformando-a. Nesta

perspectiva, busca-se responder o seguinte questionamento: como os alunos

respondem sobre vivências e utilização dos jogos de origem africana e afro-brasileira,

como estratégia pedagógica para o processo de ensino e aprendizagem, no resgate da

cultura africana e afro-brasileira, na minimização do preconceito e da segregação

étnico-racial e na conscientização da diversidade étnico-cultural?

2.2 Objetivos

2.2.1 Objetivo Geral

Apresentar a importância da utilização dos jogos no processo de ensino e

aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade e

integração, bem como os cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a sala de

aula, possibilitando resgatar a cultura africana e afro-brasileira, bem como minimizar o

preconceito e da segregação étnico-racial existente ainda no Brasil

2.2.2 Objetivos Específicos

Possibilitar vivências dos jogos da cultura africana e afro-brasileira de forma

diferenciada, dinâmica e atrativa;

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Oferecer condições para que os alunos desenvolvam, de maneira lúdica,

estratégias que venham a facilitar o processo ensino e aprendizagem dos

conteúdos da Educação Física através dos jogos da cultura africana e afro-

brasileira;

Aplicar estratégias pedagógicas diferenciadas, utilizando o lúdico, com situações

sociais cotidianas, que facilitem a apropriação do saber;

Propiciar a reflexão sobre a conscientização sobre a diversidade étnico racial

através de prática de jogos da cultura africana e afro-brasileira;

Resgatar e conhecer os jogos da cultura africana e afro-brasileira.

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA / REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

3.1 Cultura Africana e Afro-brasileira

No atual momento histórico muito se discute princípios fundamentais, direitos

humanos, direito à diferença e o respeito à diversidade em busca da cidadania. E, é

este o caminho que se trilha em busca da compreensão da implantação da Lei Nº

11.645, de 10 março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996,

modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que estabelece as diretrizes e

bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a

obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”. Com essa

lei, a luta dos negros no Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formação da

sociedade brasileira, resgatando, desta forma, a visibilidade e os direitos negados a

este grupo étnico-racial, inserindo os conteúdos referentes a História e Cultura Afro-

Brasileira (ABREU; MATOS, 2008).

As últimas duas décadas representaram um período de mudanças no quadro

tradicional de debates sobre a questão racial no Brasil, com a criação de instituições,

que representam a intervenção direta do Estado brasileiro frente ao tema do racismo e

da desigualdade racial, bem como um conjunto de leis que surgem para pressionar a

efetivação de ações afirmativas.

Ao pensar as políticas públicas educacionais voltadas para a promoção da

igualdade racial, sejam elas, a nível federal ou estadual, é de extrema relevância

analisar o quanto essas políticas vêm sendo de fato eficazes em seu fim último, a

promoção da igualdade racial.

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Partindo dessa indagação, deve-se reconhecer que a aprovação da Lei Nº

11.645, de 10 março de 2008, que estabelece a inclusão, no currículo do ensino

básico, do estudo da história e da cultura afro-brasileira torna-se um marco referencial,

pois desde a promulgação da Constituição Federal de 1988, havia uma lacuna em

relação a construção de uma política de Estado de combate ao racismo através do viés

educacional.

Assim, com o cumprimento da Lei n. 10.639/03, que inclui no currículo oficial a

obrigatoriedade da História e Cultura Afro-Brasileira, seguidas das Diretrizes

Curriculares Nacionais para a Educação das relações étnico-raciais e para o ensino de

História e Cultura Afro-Brasileira e Africana. O cumprimento da Lei n. 11.645/08, que

inclui no currículo oficial a obrigatoriedade do ensino da história e cultura dos povos

indígenas do Brasil, observa-se a pretensão de superar a visão negativa do africano e

seus descendentes, construída pelo racismo no sistema de ensino brasileiro. Contudo,

a aplicação da Lei é um fator determinante, entre outros, de novas relações étnico-

raciais (PARANÀ, 2008).

Nesse sentido, vale ressaltar que para o conjunto dos sujeitos sociais, que vê

sua própria identidade étnico-racial comprometida socialmente, o estereótipo a respeito

do negro se constitui em desafio a ser superado como contribuição ao resgate de sua

identidade. Ao mesmo tempo, coloca-se como necessário reconhecer que a construção

identitária do negro está inscrita nos processos de transformações dos preconceitos e

racismos na sociedade brasileira. São eles, e a partir deles, que se torna possível

compreender os sinais que apontam para que novas relações étnico-raciais se

consolidem no imaginário social (NYAMIEN, 1999).

O parecer estabelece como prioridade a formação cidadã, fraterna, sem

preconceitos e estereótipos, à valorização da identidade, história e cultura dos afro-

brasileiros, valorização e reconhecimento das raízes africanas, indígenas, europeias e

asiáticas. A inclusão curricular da história e cultura afro-brasileira e africana tem como

objetivo uma educação com vistas à uma sociedade democrática, multicultural e

pluriétnica. Esse processo de reconstrução da história nacional deverá ser garantido

por meio da construção de um acervo bibliográfico compatível com a história afro-

brasileira e africana, assim como, a constituição de Equipes Multidisciplinares que irão

supervisionar e desenvolver ações que garantam o cumprimento da legislação federal

e da resolução estadual. (PARANÁ, 2008, p. 1-3).

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Entende-se que as mudanças geradas através das leis, por si só, não garantem

a mudança de mentalidade e comportamento, porém, a Lei Nº 11.645, de 10 março de

2008, possui como característica criar no ambiente escolar uma esfera de mobilização

e de desnaturalização através do estudo da história das diferentes etnias, construindo,

desta forma, um caminho na busca por relações étnicas respeitosas. Neste sentido, a

educação deve propiciar ações pedagógicas para valorizar a diversidade.

3.2 O jogo e a prática pedagógica

O homem busca inovações sempre, e a cada dia que passa, vemos o quanto

isso contribuiu para a evolução da humanidade. No universo de nossas salas de aulas,

nos defrontamos com diferenças relacionadas a níveis sociais, cultura, raça, religião,

etc. E diante de tanta tecnologia, acessível à maioria da população, muitas vezes um

quadro de giz e “saliva”, não conseguem atrair a atenção de nossos alunos. É

necessário, então, diversificarmos nossas metodologias de ensino, sempre em busca

de resgatarmos o interesse e o gosto de nossos alunos pelo aprender.

Mesmo frente a tantas ferramentas inovadoras no âmbito da educação, tais

como: a admissão da informática, a utilização de multimídias, o intercâmbio via internet,

etc., tão importantes e em crescimento hoje, o educador ainda se depara com

dificuldades em sala de aula, especialmente em relação à motivação dos alunos para a

aprendizagem. Sabe-se que uma aula mais ativa e organizada demanda mais trabalho

do professor; além disso, a resposta pode ser bastante expressivo, de qualidade e

gratificante quando o educador está disposto a criar novas formas de ministrar suas

aulas, abolindo a “mesmice” das aulas enfadonhas.

Nesse contexto, pode-se incluir o uso de jogos educativos com finalidades

pedagógicas, pois, estes promovem situações de ensino-aprendizagem e a construção

do saber, inserindo atividades lúdicas e prazerosas, ampliando a capacidade de

atuação intensa e motivadora. “A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração

e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica...” (MOYLES, 2002,

p. 21). Sendo assim, jogando, a pessoa sente o anseio de vencer, o que instiga uma

sensação aprazível, porquanto as competições e os desafios são circunstâncias que

estimulam os nossos impulsos.

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De acordo com Silveira (1998)

[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (SILVEIRA; BARONE, 1998, p.02).

Portanto, essa ferramenta de ensino deve ser instrutiva, transformada numa

disputa divertida, e, que consiga, de forma sutil, desenvolver um caminho correto ao

aluno. O fator competição, durante os jogos, será evidente, porém não há motivos para

preocupação, pois o professor precisa estar preparado para evidenciar que esse tipo

de competição ocorre apenas no jogo e não, na vida.

Desse modo, despertar o interesse do aluno é parte essencial de todo o

processo ensino-aprendizagem. O professor deve ser um gerador de situações que

estimulem seu aluno, independentemente da idade do mesmo.

Sobre isso, Rizzo (1997, p. 336) afirma que "não há aprendizado sem atividade

intelectual e sem prazer”, portanto, a motivação através da ludicidade parece ser uma

boa estratégia no auxílio da aprendizagem.

É importante que o professor tenha uma visão humanista e progressista da

Educação contemporânea, objetivando, através da atividade lúdica, fazer com que os

alunos se desenvolvam integralmente, assumindo um papel mais amplo, papel esse de

educar e promover o desenvolvimento do educando, estimulando as três áreas

inerentes aos comportamentos da natureza humana, segundo a visão pedagógica:

Cognitiva, Afetiva e Psicomotora.

O lúdico, segundo Feijó (1992, p. 61) extrapola esse conceito, “o lúdico é uma

necessidade básica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades

essenciais da dinâmica humana”.

Para Fialho (2007) a exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica

facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre

os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse

processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra

seja assegurado.

É muito importante que haja uma relação com a aprendizagem, de forma que

seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto do aluno. E neste

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envolvimento, ambos estão sendo, à sua maneira, inseridos no processo

ensino/aprendizagem, e experimentando o prazer das apropriações e da construção do

conhecimento. O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela vitória

procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica

onde os alunos aprendem brincando; no entanto, queremos deixar claro, que os jogos

devem ser vistos como apoio, auxiliando no processo educativo. A intenção é criar

jogos originais utilizando recursos de custo baixo e muita criatividade para desenvolver

conteúdos de diversas disciplinas, propiciando uma interação entre elas, uma vez que

estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar.

Segundo Araújo (1992), são contribuições dos jogos:

Na área cognitiva:

Desenvolvem a capacidade de observação do meio à sua volta, através

de comparações de semelhanças e diferenças;

Permitem a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação,

estruturação do tempo e espaço, primeiros elementos de lógica, através

de resolução de problemas simples;

Facilitam a comunicação e expressão.

Na área motora:

Permitem ocasiões para criarem e construírem seus próprios brinquedos

aperfeiçoando as suas habilidades;

Permitem que os alunos possam avaliar suas competências motoras

sendo motivadas a se ultrapassarem pelo auto desafio.

Na área socioafetiva:

Permitem aos alunos se livrem do seu egocentrismo;

Permitem aos alunos a viverem situações de colaboração, competição e

também de oposição;

Permitem os alunos a conhecerem regras respeitando o parceiro,

aumentando seus contatos sociais.

É válido ressaltar que nossos alunos necessitam de muito mais do que

simplesmente ouvir, escrever e resolver exercícios que atendam ao currículo proposto

no início do ano. Podemos ir além e proporcionar a eles momentos de harmonia,

diversão e brincadeiras, em busca da aprendizagem e da convivência saudável com

suas próprias emoções.

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3.3 Os jogos e a Educação Física

Nomeadamente na área de Educação Física, os Parâmetros Curriculares

Nacionais - PCNs - (BRASIL, 1997, p.7) assinalam a importância de se: “conhecer e

valorizar a pluralidade do patrimônio sociocultural brasileiro, bem como aspectos

socioculturais de outros povos e nações, posicionando-se contra qualquer

discriminação baseada em diferenças culturais, de classe social, de crença, de sexo,

de etnia ou características individuais e sociais”. Além disso, ele indica ainda que:

A Educação Física permite que se vivenciem diferentes práticas corporais

advindas das mais diversas manifestações culturais e se enxergue como essa variada

combinação de influências está presente na vida cotidiana. As danças, esportes, lutas,

jogos e ginásticas compõem um vasto patrimônio cultural que deve ser valorizado,

conhecido e desfrutado. Além disso, esse conhecimento contribui para a adoção de

uma postura não preconceituosa e discriminatória diante das manifestações e

expressões dos diferentes grupos étnicos e sociais e às pessoas que dele fazem parte

(BRASIL, 1997, p.28-29).

Isto não significa, contudo, conforme Freire (2005, p. 156), de realizar

“justaposição de culturas, muito menos no poder exacerbado de uma sobre as outras,

mas na liberdade conquistada, no direito assegurado de mover-se cada cultura no

respeito uma da outra, correndo risco livremente de ser diferente, de ser cada uma

‘para si”.

Em relação à cultura corporal, Gonçalves Junior (2007) enfatiza que durante as

aulas de Educação Física, predomina o esporte como conteúdo por vezes único, em

prejuízo dos potenciais que podem ser exploradas ao sugerir a prática de outras

atividades provenientes da diversidade cultural de distintos povos que colonizaram e

colonizam o Brasil para além dos europeus, tais como os indígenas e africanos.

Neste contexto passamos a expor algumas práticas culturais africanas e afro-

brasileiras relacionadas a jogos, por nós levantados ou elaborados para esta

intervenção e estudo.

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3.4 Jogos Africanos e Afro-Brasileiros

Com a obrigatoriedade de inclusão da História e Cultura Afro–Brasileira e

Africana no currículo escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para

desenvolvê-los nas salas de aula. Uma delas é possibilitar a imersão na cultura

africana e experenciar todo o desenvolvimento dos jogos desses povos. Eles irão

permitir um trabalho eficiente com o lúdico, o desenvolvimento do conhecimento, o

raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.

A partir de nossa experiência e contato com a Lei Nº 11.645, de 10 março de

2008, ratificando a obrigatoriedade do ensino de História e Cultura Afro–Brasileira e

Africana na educação básica (BRASIL, 2008) nos sentimos estimulados e desafiados a

desenvolver intervenção e estudo sobre o tema, relacionando-o ao contexto da

Educação Física, especialmente por perceber lacuna quanto ao cumprimento desta lei

no citado componente curricular.

Segundo Prista, Tembe e Edmundo (1992) o jogo e a brincadeira sempre

estiveram voltados para o âmbito educacional e preparação para vida. O jogo está

além dos limites físicos e psicológicos, pois todo jogo tem algum significado.

Conforme Maranhão (2006) os jogos na cultura africana, bem como em outras

culturas, têm algumas peculiaridades em relação a gênero, idade e número de

participantes. Alguns dos jogos na cultura africana são realizados por meninas e outros

apenas por meninos. Afiança ainda ser essencial considerar a conjuntura em que

ocorre(u) o jogo para que haja apreensão e respeito à cultura.

A proposta de trabalhar a cultura africana e afro-brasileira através de jogos

busca, além de atingir a finalidade que os jogos estabelecem, alcançar os objetivos

expressos nas Diretrizes Curriculares Nacionais para o ensino de História e Cultura

Afro-Brasileira, Africana e Indígena para criarem espaços, tempo e recursos que:

- Incorporem à prática cotidiana elementos da cultura africana e indígena,

criando assim condições para o exercício da diversidade e do pluralismo cultural;

- Evidenciem a contribuição da cultura africana e indígena para o

desenvolvimento de aprendizagens nas dimensões conceituais, procedimentais e

atitudinais;

- Estimulem a vivência de valores civilizatórios afro-brasileiros e indígenas;

- Contribuam para o desenvolvimento das inteligências múltiplas;

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- Coloquem o aluno em contato com a história e a cultura africana e indígena de

épocas anteriores à modernidade;

- Fortaleçam a construção do processo identitário dos alunos, em especial dos

afro-brasileiros e descendentes indígenas;

Assim, os jogos serão utilizados como uma estratégia de ensino e

aprendizagem que, segundo Hernández, dará resposta à diversidade, não só

intelectual, como se costuma ser no enfoque tradicional, mas, principalmente, à

diversidade social e cultural dos alunos.

Segundo Vygostky (1994), as atividades lúdicas além de auxiliarem a criança a

compor sua própria personalidade, desafiam e motivam os professores a buscarem a

exploração, a reflexão, a descoberta, a cooperação e a aceitação de modelos de

crianças ativas, interativas, criativas e exploradoras.

É oportuno se considerar as palavras de Feijó (1998), para evidenciar a

importância do lúdico no desenvolvimento cognitivo, psicomotor e no psicológico da

criança:

O lúdico passou a ser reconhecido como um traço essencial da psicofisiologia do

comportamento humano. De modo que a definição de lúdico deixou de ser o simples

sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolam as demarcações

do brincar espontâneo. [...]. O lúdico é uma das necessidades básicas da

personalidade, do corpo e da mente. [...] Faz parte das atividades essenciais da

dinâmica humana. [...]. Este traço o coloca no mesmo grupo de todas as outras

necessidades da pessoa, [...] tão essencial quanto respirar e receber o afeto. (FEIJÓ,

1998, p. 67).

Assim, a verdadeira educação é aquela que leva à busca da felicidade, uma vez

que a felicidade é o bem maior do Homem e a razão de ser da sua vida. Tanto a família

quanto a escola precisam lançar mão das atividades lúdicas e físicas, uma vez que são

elas que propiciam, na maioria das vezes, o afloramento da alegria e do prazer.

4. ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS

4.1 Caracterização da pesquisa

O estudo será de caráter descritivo com abordagem qualitativa através de

oficinas com jogos africanos e afro brasileiros com alunos do Ensino Médio, no contra

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turno escolar, visando oferecer subsídios para o resgate da cultura africana e afro-

brasileira e sua utilização como estratégia pedagógica para o processo de ensino e

aprendizagem, bem como a minimização do preconceito e da segregação étnico-racial.

4.2 Questões de pesquisa

Embora reconhecendo que futuramente poderão ser redimensionadas,

apresentamos algumas questões como guias na busca de atingir os objetivos da

intervenção:

Quais jogos de origem africana e afro-brasileira que podem ser trabalhadas nas

aulas de Educação Física?

O desenvolvimento desses jogos permite superar as dificuldades do processo

ensino e aprendizagem, apresentadas pelos alunos do Ensino Médio?

Como se pode falar sobre cultura sendo agentes de ação transformadora e

transmissão dos bens culturais, adquiridos ao longo de nossas vidas sem

interferências no meio cultural em que estamos inseridos?

4.3 População e amostra

A população do estudo será composta por 250 alunos, do Colégio Estadual

Reinaldo Sass, no Município de Francisco Beltrão -PR. A amostra será de 20 alunos do

Ensino Médio que participarão de oficinas, no contra turno escolar.

4.4 Instrumentos de coleta de dados

Como instrumentos para coleta de dados serão utilizados questionário composto

por questões fechadas e abertas, bem como um diário de campo, onde o professor

registrará informações relevantes durante as oficinas.

Segundo destacam Távora e Bentes (2011) o questionário é um instrumento de

coleta de dados construído por uma série de ordenada de perguntas, no qual os dados

e informações são obtidos com a utilização de perguntas escritas, publicadas em mídia

eletrônica ou em papel. Para Chizzotti (2011) os questionários se constituem em uma

técnica adequada à pesquisa qualitativa. Para André e Lüdke (1986) essa forma de

coleta de dados sugere um envolvimento do pesquisador, que requer cuidados, por que

esse tipo de investigação supõe um contato direto e prolongado do pesquisador com o

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ambiente e a situação que está sendo investigada, via de regra, através do trabalho

intenso de campo.

O questionário será aplicado em discentes da referida escola. As coletas de

informações serão realizadas entre os meses de fevereiro a julho de 2017, durante as

oficinas com os alunos por meio do diário de campo e no final da intervenção através

de questionário.

4.5 Tratamento dos dados

Os dados qualitativos serão tratados com análise de conteúdo na abordagem de

Bardin (2011) sendo organizados em categorias de análise a partir das respostas dos

alunos. Os resultados serão expostos de maneira descritiva, que segundo Gil (2004, p.

42), na medida em que se refere a “fatos que são observados, registrados, analisados,

classificados e interpretados, sem, contudo, haver interferência do pesquisador”.

4.6 Aspectos éticos

Os aspectos éticos da pesquisa serão cuidadosamente tomados com todos os

sujeitos envolvidos, com assinatura de Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

(TCLE) pelos mesmos e/ou responsáveis legais (nos casos com menores de idade).

4.7 Abordagem metodológica

A abordagem metodológica é baseada na didática da pedagogia histórico-crítica,

defendia por Gasparin (2005), Saviani (2008) e DCE’s (2008).

A Pedagogia Histórico-Crítica como perspectiva didática, segundo Gasparin “O

ponto de partida do novo método não será a escola, nem a sala de aula, mas a

realidade social mais ampla”(p. 3). Com isso, a metodologia dá prioridade à realidade

social, o que a princípio torna-se o diferencial, pois as relações de hierarquia, poder e

desigualdades presentes nas relações de professor-aluno, passariam para segundo

plano, dando lugar para a realidade social em que os dois ocupariam o mesmo patamar

e construiriam juntos o conhecimento sobre a mesma.

Gasparin (2005) baseia essa proposta pedagógica fundamentada no processo

de prática-teoria-prática, em cinco etapas; Prática Social Inicial do Conteúdo,

Problematização, Instrumentalização, Catarse e Prática Social Final do Conteúdo.

a) A Prática Social Inicial do Conteúdo tem como especificidade a mobilização

do aluno perante o que será estudado, para que isso aconteça o diálogo entre

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professor e aluno é essencial, a partir dele o professor deve desafiar o educando para

que este reconheça no conteúdo alguma relação com seu cotidiano (GASPARIN,

2005).

Essa prática não se ocupa do saber presente no cotidiano do aluno como um ser individual, e sim, [...] traduz a compreensão e a percepção que perpassam todo o grupo social. Evidentemente, a expressão dessa prática dá-se por um indivíduo que a apreendeu subjetivamente, utilizando filtros pessoais e sociais. Todavia, essa expressão não é dele, mas do grupo que manifesta sempre as determinações e apreensões do todo social maior. Por isso, ela se apresenta sempre como uma prática próxima e remota ao mesmo tempo (GASPARIN, 2005, p. 22).

b) A Problematização tem como finalidade a identificação dos “... principais

problemas postos pela prática e pelo conteúdo, debatendo-os a partir da visão do

aluno. Desenvolve, ainda, o processo de transformar o conteúdo formal em desafios,

em dimensões problematizadoras” (GASPARIN, 2005, p.10). Nessa etapa são

lançadas as questões que propiciam a mediação entre a prática e a teoria, “É o

momento que se inicia o trabalho com o conteúdo sistematizado” (GASPARIN, 2005;

p.35).

c) Na Instrumentalização ocorre à elaboração do conhecimento científico,

através das ações didático-pedagógicas que conduziram a aprendizagem, é o

momento que os alunos devem apropriar-se do conhecimento. Essa etapa evidência a

transmissão e assimilação do conhecimento (RAMOS, 2012, p. 8).

Sobre o conhecimento anterior e o novo conhecimento construído, “O processo

ocorre sem a destruição do conhecimento anterior, uma vez que o novo conhecimento,

mais elaborado e crítico, é sempre construído a partir do já existente” (GASPARIN,

2005, p.55). Com isso, nota-se uma tentativa por parte da didática Pedagógica

Histórico-Crítica em considerar o conhecimento do aluno, mesmo que seja para

posteriormente mudá-lo.

d) A etapa da Catarse, que constitui a expressão elaborada da nova forma de

entender a prática social, pode ser compreendida como, [...] a demonstração teórica do

ponto de chegada, no nível superior que o aluno atingiu. Expressa a conclusão do

processo pedagógico conduzido de forma coletiva para a apropriação individual e

subjetiva do conhecimento. É o momento do encontro e da integração clara e

consciente da teoria com a prática na nova totalidade. (GASPARIN, 2005, p.131). A

integração entre a teoria e prática é demonstrada pela avaliação, é nessa etapa que o

aluno expressa o quanto sua prática foi transformada pela teoria.

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e) O último passo é a Prática Social Final do Conteúdo, é o retorno a Prática

Social Inicial só que repensada pelo conteúdo, pode ser resumida segundo Gasparin

como:

[...] a nova maneira de compreender a realidade e de posicionar-se nela, não apenas em relação ao fenômeno, mas à essência do real do concreto. É a manifestação da nova postura prática, da nova atitude, da nova visão do conteúdo no cotidiano. É, ao mesmo tempo, o momento da ação consciente, na perspectiva da transformação social, retornando à Prática Social Inicial, agora modificada pela aprendizagem (GASPARIN, 2005, p. 147).

Pode-se entender que essa volta à Prática Social Inicial de maneira repensada,

conformado na Prática Social Final dos Conteúdos, como um processo de negativa da

prática inicial. Isso se deve ao fato de que na prática final evidencia-se a predomínio da

mesma frente à a prática inicial, pois foi transformada pelo aprendizado (RAMOS,

2012).

5.8 Cronograma

Fevereiro 02/2017 Apresentação do Projeto Inscrições para o projeto de intervenção

Março

Oficina 01 Conhecendo o Continente Africano

Oficina 02 Explorando o Continente Africano

Oficina 03 Explorando a África e a cultura africana

Abril

Oficina 04 Explorando música

Oficina 05 Cultura africana

Oficina 06 Cultura africana

Maio

Oficina 07 Cultura e peculiaridades de regiões africanas

Oficina 08 Direitos do afrodescendente Avaliação da intervenção

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Duração: 4 h/aula

Objetivos:

Colocar em prática estratégias para a motivação dos alunos sobre o tema;

Reconhecer aspectos culturais do Continente Africano;

Propiciar meios para uma conscientização sobre o preconceito e exclusão.

Material didático:

Fotocópias;

Materiais usuais dos alunos,

Etiquetas autocolantes.

Data Show;

Vídeo e música;

Papelão;

Pedras ou círculos de couro.

Procedimentos

Para desenvolver o projeto, a professora deve partir de uma motivação dos

alunos para o tema.

A primeira medida é colocar um cartaz na sala com um pensamento para os

alunos fazerem uma reflexão. Após, explorar um vídeo sobre a história da África para

que os alunos ampliem conhecimentos sobre o continente Africano e a aplicar uma

dinâmica como forma de motivar os alunos.

Atividade 1

Fixar um cartaz com a frase abaixo, para que os alunos façam uma reflexão.

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Atividade 2

Com a utilização de data show, reproduzir o vídeo - Documentário África no

Passado - Riquezas e Glórias | A História que ninguém contou, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=FE8N72m2Od8

Esta atividade mostrará um pouco da África e de sua população a partir da qual

serão dirigidas perguntas dirigidas ao aluno:

Que nos mostra esse vídeo?

Alguém já conhecia o assunto que ele trata.

Que história da África foi repassada para vocês?

Atividade 3

Desenvolver uma dinâmica para trabalhar preconceito e exclusão.

A professora explica ao grupo que farão uma atividade onde serão coladas

etiquetas na testa de cada um e que ninguém pode ver o que está escrito em sua testa,

nem os alunos poderão falar o que está escrito na testa dos outros.

SOU CRIATIVO: OUÇA-ME

SOU INFERIOR: IGNORE-ME

SOU PREPOTENTE - TENHA MEDO

SOU SURDO(A) – GRITE

SOU PODEROSO(A) – RESPEITE

“Nossa pretensão é de uma sociedade não

racial...Estamos lutando por uma sociedade em que o

povo deixará de pensar em termos de cor... Não é uma

questão de raça; é uma questão de ideias”.

Nelson Mandela

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SOU ENGRAÇADO(A) – RIA

SOU SÁBIO(A) – ADMIRE-ME

SOU ANTIPÁTICO(A) – EVITE-ME

SOU TÍMIDO(A) – AJUDE-ME

SOU MENTIROSO(A): DESCONFIE

SOU MUITO PODEROSO(A): BAJULE-ME

APERTE MINHA MÃO

ABRACE-ME

ME ISOLE

PISQUE PARA MIM

ME CONVIDE PARA DANÇAR

AFASTE-SE DE MIM

IGNORE-ME

SEGURE MINHA MÃO

DIGA-ME OLÁ

ME FAÇA UM ELOGIO

ME DESEJE PARABÉNS

ME FAÇA UM CARINHO

ME CONVIDE PARA SENTAR

Processo:

1. Colocar as etiquetas na testa de cada um. Reforçando que não poderão saber o

que está escrito e que nem um participante pode contar ao outro o que está

escrito.

2. Após todos estarem devidamente “rotulados”, pedir para que andem pela sala e

interajam uns com os outros de acordo com o que está escrito na testa de cada

um. Isto é, se comportando de acordo com o que está escrito na testa de cada

um dos participantes.

3. Deixar que interajam por volta de 5 minutos.

4. O facilitador deve observar atentamente as reações e clima gerado pelo

exercício para que tenha subsídios para fomentar a discussão posterior.

5. Após esse período cessar a atividade e pedir para que sentem. Mas, não tirem a

etiqueta. Vale a norma de não saber o que estava escrito em sua testa nem

comentar o que está escrito na testa dos outros participantes.

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6. Perguntar a cada participante, individualmente:

- Que sentimentos teve durante a atividade? Sentiu-se bem? Pressionado?

Deslocado? Confortável?

- Como os outros participantes reagiram com você. Como se sentiu em relação a

eles.

- O que acha que está escrito em sua testa?

- Pedir para que tire sua etiqueta e olhe o que está escrito.

- Era isso que esperava que estivesse escrito? A atitude que tiveram com você

foi justa? Agora que sabe o que estava escrito, seu sentimento em relação a como lhe

trataram mudou?

7. Ao término de todos os depoimentos, perguntar:

8. Que podem extrair dessa experiência?

9. O que acarreta esse tipo de situação: Preconceitos? O hábito que temos de

Rotular as pessoas? A própria pessoa não ter autoconfiança e autoestima e

irradiar essa energia para os outros?

10. O que ocorreu durante a atividade, pode acontecer em nosso dia a dia.

11. As pessoas que foram discriminadas, como se sentiram? O que poderiam fazer

para não se sentirem assim?

12. As pessoas que se sentiram desconfortáveis. O que poderiam fazer para se

sentirem melhor?

Atividade 4

Exibir o vídeo:

Cultura Africana

Site: https://www.youtube.com/watch?v=RPzxt1iZGiA

Debater o tema do vídeo

1. O que chamou mais a sua atenção?

2. Quais aspectos da cultura africana que apareceu no vídeo e você já

conhecia?

3. Você conhece mais algum aspecto da cultura africana que não foi

contemplado pelo vídeo? Quais?

Explorar o tema com imagens e música.

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Racismo é Burrice - Gabriel pensador - YouTube

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=j5UKCOGWacg

A música "racismo é burrice" do Gabriel Pensador, com uma montagem de

imagens durante a música.

Levar os alunos a fazer considerações sobre o vídeo e a música.

Jogo Alquerque

A professora irá explicar o histórico do jogo. O Alquerque é um jogo muito antigo,

sendo encontrado traços de seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo

de Kurna, no Egito, construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela

(1251-1282) menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos.

É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de

5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados

consecutivamente.

Jogo do Alquerque Material: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).

Os Tabuleiros deverão ser impressos e colados em um papelão ou papel cartão e as peças poderão ser pequenas pedras ou círculos de couro. REGRAS:

1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a

casa central vazia.

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2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa

vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.

3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a

peça do adversário, capturando-a.

4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a

uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.

5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um

movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a

retirada do tabuleiro da peça com tal chance.

6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal

condição será retirada.

7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não

houver mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve

empate.

Fonte: Zalavsky (2000). Avaliação Abertura de espaço para manifestação dos alunos, verificando apontamentos

sobre a oficina, com registros no diário de campo:

Conhecimento apreendido sobre os aspectos culturais do Continente Africano;

Conscientização sobre o preconceito e exclusão;

Recebimento de sugestões para as próximas.

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Duração: 4 h/aula Objetivos

Promover uma reflexão sobre as condições do negro e a aceitação da diferença

racial;

Desenvolver jogos para que os alunos ampliem os conhecimentos sobre as

particularidades do Continente Africano, explorando a cultura africana e

afrodescendente.

Materiais

Data show

Papelão ou isopor

Tampinhas de garrafa pet ou botões

Procedimentos

Como o objetivo do projeto é o de explorar a cultura africana e afro-brasileira, a

oficina iniciará com a reflexão de uma frase sobre o negro e a aceitação da diferença

racial. Será realizado também um debate sobre o vídeo África: uma história rejeitada

Esta oficina se dará através da aplicação de dois jogos: Shisima e o “Jogo da

Velha”.

No termino da aula, será proposta uma brincadeira de origem africana, para

descontração.

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Para refletir:

Fonte: Hernandes (2016).

Atividade 1 : Reflexão sobre o pensamento acima

África: Uma história rejeitada

https://www.youtube.com/watch?v=FK4AcOQ0JLUParódia Preconceito - Música

Carrossel https://www.youtube.com/watch?v=XYYzycKa8Ls

Atividade 2: Apresentação do jogo Shisima

A professora deverá explicar aos alunos a origem do jogo. As crianças do país

africano Quênia jogam um jogo de três alinhado chamado Shisima. Na língua tiriki, a

palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de

imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na

água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os

jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham

o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.

Atividade 3

A professora poderá passar o vídeo “jogando Shisima, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=BADif4G6PWk, no qual são explicadas as regras do

jogo.

Após confeccionarem o tabuleiro, a professora deverá reforçar a explicação de

como se joga o shisima.

O negro, marcado pela pigmentação da pele, transformado em mercadoria é destinado a diversas formas compulsórias de trabalho, também é símbolo de uma essência racial imaginária, ilusoriamente inferior.

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Shisima MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor), que podem ser de

tampinhas de garrafa pet ou botões.

O Tabuleiro deverá ser confeccionado pelos alunos em um papelão ou isopor.

OBJETIVO: Colocar três peças em linha reta.

REGRAS:

1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.

2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto

vazio, seguem-se revezando-se.

3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.

4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.

5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.

6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa

o jogo novamente.

7. Os jogares devem-se revezar para iniciar o jogo.

Fonte: Zalavsky (2000). Atividade 4

A professora fará a seguinte explicação sobre o jogo:

O jogo da velha (português brasileiro) ou jogo do galo (português europeu) é um

jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz

grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se

originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para

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conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em

razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido

como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em

tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por

escravos há 3.500 anos. De alguma forma, é um jogo "aparentado" dos "Merels".

Obs: Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro

ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.

Regras

O tabuleiro é uma matriz de duas linhas por duas colunas.

Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um

xis (X).

Os jogadores jogam com as mãos uma marcação por vez em uma célula que esteja

vazia.

Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Quando um dos jogadores vence, o mesmo começa a outra partida.

Fonte: Wikipédia (2016).

Atividade 5

Para descontrair no final da aula, a professora irá propor a brincadeira: “Pegue o

bastão”.

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BRINCADEIRA PEGUE O BASTÃO Material: 15 a 20 cabos de vassouras

Adaptação de uma brincadeira do Egito. É necessário um bastão (ou cabo de

vassoura) para cada jogador. Os jogadores formam um grande círculo.

Desenvolvimento: O objetivo é pegar o bastão mais próximo à sua direita antes de

cair. Os jogadores devem manter seus bastões na vertical e a frente, com uma

ponta tocando o chão. Quando o professor grita "trocar" todos os jogadores deixam

seus bastões equilibrados e correm para pegar o próximo bastão à sua direita antes

que ela caia no chão. Quando um jogador não consegue pegar o bastão antes que

caia, ele está fora do jogo e deve levar o seu bastão. Quem não errar vence.

Variação: Para deixar o jogo mais emocionante, podemos mudar o sentido que

ocorre a troca de bastões, ao invés da direita, passamos a troca para a esquerda.

Podemos ainda ir paulatinamente aumentando a distância entre os jogadores.

Fonte: LAAB (2016).

Avaliação

A avaliação se dará através da observação sobre demonstração da

compreensão, pelo interesse e participação nas atividades propostas com registros nos

diários de campo.

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Duração: 4 h/aula

Objetivos Através de atividades levar o aluno a:

Conscientização da necessidade de valorizar o negro como ser humano,

que possui sua própria cultura;

Desenvolver a atenção e o raciocínio, por meio de jogos e brincadeiras.

Materiais

EVA

Materiais recicláveis

Cabos de vassoura

Procedimentos

Sendo o objetivo do projeto trabalhar a cultura africana e afro brasileira, o projeto

parte da premissa que o aluno deve se conscientizar da necessidade de tratar o negro

como um ser humano, possuidor de cultura própria e, por isso, deve ser valorizado.

O encaminhamento detalhado de como se realiza cada jogo aqui explicitado

Para refletir:

“Todos nós somos sujeitos constituídos de múltiplas identidades, ou seja, possuímos identidades relacionadas à cor, raça, religiosidades, etnia, gêneros. Essas desigualdades internas relacionadas ao conflito de se auto afirmar como sujeito pertencente a uma determinada identidade em relação ao outro como forma de se reconhecer como sujeito social pertencente a um determinado grupo”.

Oliveira, (2001)

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Instigar os alunos ao debate sobre a colocação de Oliveira sobre os negros. Atividade 2

Explorar o vídeo: África no currículo escolar A cor da cultura

Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=IT2xFPVYXwk

Atividade 3

A professora dividirá os alunos em grupos de 5 pessoas.

Distribuirá o material entre os grupos e fará a explicação das regras do jogo.

Tsoro Yematatu – Zimbabue Jogo de origem africana

O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente, as

argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a

5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem, podem ser deixadas no bastão.

As jogadas são feitas alternadamente. O jogador da vez lança os três dados de uma

só vez. Os únicos números dos dados que podem ser considerados no jogo são 1 e

6; os demais não têm valor. Quando cai o número 1, coloca-se uma argola no

bastão; se cai o número 6, o jogador é obrigado a dar uma argola a qualquer

jogador de sua escolha.

• O jogador A lançou os dados e saíram os números 4, 1 e 6. Ele deve,

então, colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.

• O jogador B lançou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve,

então, colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.

• O jogador C lançou os dados e saíram os números 1, 1 e 3. Ele deve,

então, colocar 2 argolas no bastão.

O jogador que primeiro ficar sem argolas vence o jogo.

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Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina, de acordo com a imagem.

Participam 2 jogadores em cada tabuleiro, cada um com 3 peças, uma cor de peça

para cada jogador.

Podem ser utilizadas tampinhas de garrafa. Para iniciar o jogo, decide-se um

critério para ver quem é o primeiro a jogar.

O jogador que começa pega uma de suas pedrinhas e a coloca em qualquer

junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida, é a vez do outro participante.

Quando as 6 pedrinhas estiverem colocadas nas junções da figura, os participantes

movimentam suas peças alternadamente, até que um deles consiga colocar suas 3

peças em linha reta.

Fonte: LAAB (2016). Atividade 4

A professora explicará a origem do jogo e as regras: Crianças em Moçambique denominam esse jogo de Borboleta por causa da

forma do tabuleiro. Jogam 2 participantes em cada tabuleiro, cada um com 9 peças. As

peças de um e de outro jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas,

como peças, tampinhas de garrafa.

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Borboleta – Moçambique

Desenhe em E.V.A. ou cartolina dois triângulos com pontos de encontro. Marque os

pontos em que as linhas se cruzam, exceto no ponto central, conforme a imagem.

Os jogadores colocam as suas nove peças de cada lado do tabuleiro de jogo,

deixando o centro do espaço vazio. Os jogadores revezam-se para mover uma de

suas peças para um espaço vazio adjacente. Um jogador pode saltar sobre o

oponente se houver um espaço vazio seguido dele. O jogador, então, adquire a

peça do seu oponente. O jogador pode continuar movendo-se ou saltando com a

mesma peça até que ele fique bloqueado. Um jogador que tenha mais de um

possível salto escolhe qual o movimento a tomar. Se um jogador não consegue

fazer um movimento na sua vez de jogar, perde a peça.

Vence o jogo o jogador que capturar todas as peças do seu oponente.

Dara – Nigéria

Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina de acordo com a imagem. Jogam 2

participantes em cada tabuleiro, cada um com 24 peças. As peças de um e de outro

jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas como peças tampinhas

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de garrafa.

Alternadamente, cada jogador posiciona uma peça de cada vez no tabuleiro

até completar o total das 24 peças. O jogador da vez movimenta suas peças para

um espaço vazio nos sentidos para cima, para baixo ou para os lados, mas não nas

diagonais. Quando um jogador consegue posicionar três peças em uma linha, ele

elimina uma peça de seu adversário. Isso é conhecido como “comer” o inimigo.

Regras especiais

Os jogadores não podem ter mais de três peças em uma linha a qualquer momento.

Uma linha feita no início do jogo, quando as peças estão sendo posicionadas, não

vale.

Somente uma peça por vez pode ser removida do jogo, mesmo que tenham sido

feitas mais de uma linha com apenas um movimento.

Quando um jogador não pode mais fazer linhas, perde o jogo.

Bons jogadores de Dara, na África, são altamente considerados. Eles viajam de

aldeia em aldeia, desafiando os jogadores locais. Segredos do jogo são passados

de geração em geração.

Fonte: Giovannini (2016).

Atividade 5

Terra-mar – Moçambique

Esta é uma brincadeira que lembra a brincadeira do morto/vivo.

Trace no chão, com giz, uma linha que separe a turma em dois espaços: a terra e o

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mar. Peça para que todos se posicionem de um lado só. Comece o jogo e escolha

uma das duas áreas, terra, por exemplo. Nesse momento, todos os alunos devem

pular para o lado da terra. Se você falar mar, todos devem pular para o lado do mar.

Fale várias vezes e em diferentes sequências, a fim de perceber se os alunos estão

bem atentos aos comandos que você dá. Conforme os alunos vão errando, devem

sair da brincadeira. Ganha o jogador que permanecer sozinho na terra ou no mar.

Fonte: Giovannini (2007).

Avaliação

A avaliação se dará através da observação sobre demonstração da

compreensão, pelo interesse e participação nas atividades propostas com registros nos

diários de campo. Verificar se houve aprendizagem do jogo, entendimento das regras

e compreensão do contexto histórico.

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Duração 4 h/aula Objetivos

Propor estratégias que conscientizem os alunos sobre a história dos africanos e

o preconceito sofrido por eles, explorando vídeos, música.

Executar jogos e brincadeiras que ajudem a ampliar o conhecimento da cultura

africana e, ao mesmo tempo, desenvolver o raciocínio e sentido de observação.

Materiais

Data show

Materiais par realização do jogo e brincadeiras (bolinhas, 4 varas de taquara

grande ou sem material).

Procedimentos

A aula se desenvolverá através da exploração de vídeo e música sobre África e

sua cultura, bem como de jogos de origem africana.

Para refletir

Minha música é contra o sistema, a

favor da justiça. É contra as regras que

dizem que a cor de um homem lhe

decide o destino. Deus não fez regras

sobre a cor."

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Atividade 1

Vídeo - A Rota do Escravo - A Alma da Resistência

Publicado em 25 de mar de 2013. Disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=HbreAbZhN4Q

Explorar o filme "A Rota do Escravo - A Alma da Resistência", a história do

comércio de seres humanos é contada através das vozes de escravos, mas também

dos mestres e comerciantes de escravos.

Atividade 2

Após, refletirem sobre a frase acima, e debaterem sobre o filme, escutar a

música Free Like We Wont To Be - Bob Marley

Free Like We Wont To Be (Tradução)

Autor Ziggi Marley Livres como queremos ser Ás vezes você quer sair e ir Deixar o trabalho e ir Mas o chefe diz que você vai perder seu pagamento Não há corrente nos seus pés agora 9 a 5 você começa a batida agora Você trabalha pesado pra conservar Inflação como uma onda tidal Nós somos livres como queremos de ser? Me diga que somos livres como queremos ser Nós somos livres como queremos de ser? Me diga que somos livres como queremos ser O racista é derrotado O homem negro volta e toma o seu lugar Agora eles pensam que nós vamos sossegar Talvez nós começamos um motim Quando acontece com o diamante eles roubam O sangue inocente corre frio Nós ainda temos que viver na pobreza? Agora eles dizem que nós somos livres para sermos pobres Mas nós somos livres como queremos ser? Negros, nós somos livres como queremos ser?

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Me diga que somos livres como queremos ser Você é livre você é livre? Mantido na emoção Vão causar uma explosão Deixe seu amor ir Deixe-me saber Algumas pessoas esperam Não é aquilo que conseguiram Não se torna escravo Dos caminhos ruins e da maldade deles Nós somos livres como queremos ser? Nós somos livres como queremos ser? Você é livre como queria ser? Nós somos livres como queremos ser? Não poder andar nas ruas tarde da noite Sem medo de parasita Todos têm uma certeza inata Uma certeza inata para viver Quem nos deu motivo para lutar? Promovendo vibes negativos Quem nos ensinou de drogas e crime? Agora eles dizem que somos livres para matar Cometendo genocídio Nós matamos livremente cometendo genocídio Homem, nós livres como queremos ser Homem negro, nós livres como queremos ser Me diga que nós somos livres como queremos ser Você é livre como quer ser? Nós queremos ser livres Livres como queremos ser

Fonte: Ziggy Marley & The Melody Makers (1995). Atividade 3

Jogos africanos – Yoté

A professora transmitirá as informações sobre o jogo e suas regras. Dicas sobre

como aplicá-lo em sala de aula.

Primeiramente fará a explicação sobre a origem do jogo:

YOTÉ

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Este jogo, muito popular em toda a região oeste da África (particularmente no

Senegal), é uma das melhores escolhas para a introdução do educando à cultura

africana e, ao mesmo tempo, convidá-lo a desenvolver seu raciocínio e sentido de

observação.

Em alguns países africanos, os jogos de estratégia, como o Yoté, estão muito

ligados às tradições. As táticas de jogo são verdadeiros segredos de família, passados

de geração em geração; as crianças são iniciadas ao conhecimento do jogo quando

estas se mostram aptas ao raciocínio estratégico. Entre alguns povos, este jogo é

reservado exclusivamente aos homens, e às vezes, é usado para resolver conflitos

entre eles. Outro motivo que faz o Yoté popular, principalmente no Senegal, é o fato de

que os jogadores e os espectadores fazem apostas baseadas neste jogo.

Em muitos grupos infantis, as crianças costumam traçar o tabuleiro na areia,

utilizando como peças pequenos cocos, sementes, pedras ou qualquer outro recurso

facilmente conseguido.

Classificado entre “os melhores jogos da infância” pelo Comitê Internacional da

UNICEF, este jogo desenvolve muito a sagacidade e o sentido de observação. Com

uma estrutura e regras totalmente baseados em estratégia, o Yoté incentiva o

educando ao raciocínio, desde o posicionamento da primeira peça até a percepção de

que se ganhou ou perdeu a partida. Vale ainda destacar a semelhança das regras do

Yoté com o jogo de Damas, muito popular entre os brasileiros.

Regras do Yoté

É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.

Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou

tonalidade.

Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.

Início da partida

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Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do

tabuleiro.

Os jogadores determinam quem começa.

Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua

escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.

Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa

vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.

Captura

A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário,

como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça

capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar

vazia.

Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do

adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total

de duas peças do adversário.

A captura não é obrigatória.

Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o

tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.

Captura múltipla

Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça,

até que não haja mais condições de pular.

Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a

segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.

É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando

outras peças.

Final do jogo

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O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças

bloqueadas.

Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura

possível, vence aquele que capturou mais peças.

Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não

seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.

Fonte: LAAB (2016). Atividade 4

Brincadeira

ESCRAVOS DE JÓ (2 formas de brincar)

Reunir a turma e contar-lhes a origem da brincadeira escravos de Jó: Jó é um

personagem bíblico do antigo testamento que possuía uma grande paciência. Daí a

expressão "Paciência de Jó". Segundo a Bíblia, Deus apostou com o Diabo que Jó,

mesmo perdendo as coisas mais preciosas que possuía (filhos e fortuna) não perderia

a fé. Nada indica que Jó tinha escravos e muito menos que jogavam o tal caxangá.

Acredita-se que a cultura negra tenha se apropriado da figura para simbolizar o homem

rico da cantiga de roda. Os guerreiros que faziam o zigue zigue zá, seriam os escravos

fugitivos que corriam em ziguezague para despistar o capitão-do-mato. O mais difícil de

entender é o que seria o caxangá. Segundo o dicionário Tupi-Guarani-Português, a

palavra vem de caá-çangá, que significa"mata extensa".

Música:

Escravos de jó

Jogavam caxangá

Tira, põe,

Deixa ficar

Guerreiros com guerreiros

Fazem zig-zig-zá

Fonte: Banco de dados-PIBID 2014

Desenvolvimento 1:

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Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as bolinhas um

para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma bolinha

só) Tira, (cada um levanta a bolinha que está em suas mãos) põe, (colocam a

bolinhade novo no chão) deixa ficar (apontam com o dedo para a bolinha no chão)

Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a bolinha para a direita) fazem

zigue, (colocam a bolinha na frente do jogador à direita, mas não soltam) zigue,

(colocam a bolinha à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) zá (colocam a

bolinha à frente do jogador à direita novamente)

Desenvolvimento 2: Ao cantar a música realizar movimentos corporais.

Escravos de jó (um passo para direita)

Jogavam caxangá (um passo para direita)

Tira (pular para trás) põe (pular para frente)

Deixa ficar (permanecer no lugar ou abaixar)

Guerreiros com guerreiros (um passo para direita)

Fazem zig-zig-zá (um passo para direita)

Desenvolvimento 3: com as taquaras realizar pulos ao cantar a música sempre

para a direita, ficando ora dentro do quadrado e ora fora.

Fonte: LAAB (2016).

Avaliação

A avaliação se dará através da observação sobre demonstração da

compreensão, pelo interesse e participação nas atividades propostas com registros nos

diários de campo.

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Duração: 4 h/aula Objetivos

Desenvolver atividades que levem os alunos a refletirem sobre a atual situação

de negro brasileiro e sua cultura.

Materiais Data show

Cartaz

Materiais para realização dos jogos e brincadeiras.

Procedimentos

Reflexão sobre o pensamento abaixo;

Explorar imagem, reproduzida no Data show; sobre o negro brasileiro

Atividade 1

Levar os alunos a refletirem sobre a situação real do negro brasileiro.

E o negro brasileiro

Apesar de tempos infelizes Lutou, viveu, morreu e se integrou

Sem abandonar suas raízes!

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Atividade 2

Reproduzir a imagem abaixo, com o auxílio do Data show. Explorar a imagem através das perguntas:

Fonte: educar para crescer (2016).

Atividade 3 Jogo da Tarumbeta - Tanzania

Brincadeira Tarumbeta – Tanzania

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Pegue 45 fichas feitas de papel (pode ser também grãos ou tampinhas de

garrafa pet, etc.).

Antes do jogo, as 45 fichas ficarão dispostas no chão para formarem um

triângulo. A linha de baixo tem 9 grãos, a próxima tem 8, a seguinte tem 7, e assim

sucessivamente até ficar somente uma ficha. Ao todo são nove linhas (ver figura).

Quatro crianças sentam-se ao redor do triângulo. O jogador no topo é o "chefe" ou o

árbitro. Dois jogadores sentam-se em cada lado do triângulo e são os removedores.

O quarto senta-se na parte inferior do triângulo de costas para o jogo. Ele é o

"desafiado". Os removedores se revezam para retirar as fichas (ou os grãos) mais

próximas ao seu lado da primeira linha que está sendo esvaziada.

Depois de vazia, a segunda linha é esvaziada e assim sucessivamente. O

chefe bate as mãos (ou outro barulho previamente combinado) e o "desafiado" deve

gritar o número da ficha, que foi apanhada, sem olhar para o triângulo. No entanto,

o desafiante não pode gritar quando a primeira ficha de cada linha for removida. Ele

deve ficar em silêncio.

Exemplo: O removedor Dois retira a ficha 1, que é o mais próximo a ele. O

chefe bate palmas, mas o "desafiado" não grita, porque é a primeira ficha da fila. O

removedor Três retira a ficha 9. O "chefe" bate palmas e o "desafiado" grita "nove".

Em seguida, é removido a ficha 2, o chefe bate palmas e o "desafiante" grita "dois".

Isto continua para os grãos 8, 3, 7, 4, 6 e 5. Estes serão retirados até a primeira fila

esvaziar. A ficha dez é removida, o chefe bate palmas e o "desafiante" permanece

em silêncio, porque é a ficha em primeiro lugar na segunda fila. O "desafiante" grita

as fichas 17, 11, 16, 12, 15, 13 e 14. O jogo continua até a ficha 45. Para facilitar, os

iniciantes podem começar com 10 pedras.

Fonte: LAAB (2016).

Atividade 4 : Leitura e discussão do texto - Traças: origens x significados

Distribuir entre os alunos fotocópias com o texto Tranças: origem x significados.

Propor a leitura silenciosa do texto.

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Tranças: origem x significados.

A tradição das tranças veio da África, onde elas eram bem mais do que simples adornos para a cabeça. A maneira de trançar os cabelos tinha vários significados: podia indicar status social e até sinalizar que a pessoa em questão estava interessada em se casar. No Brasil, as tranças estão ligadas ao mundo black, da música, da moda, e fazem sucesso com negras e brancas. Além de modernizar a cabeça, elas dão um jeito no volume excessivo dos cabelos crespíssimos e ajudam os fios a crescer, pois previnem que eles sofram com as agressões do dia-a-dia. Esta técnica antiga, trançar cabelos,trazida pelos povos africanos, tem ganhando cada vez mais adeptos entre os jovens. Tranças nagô, rastafari e dreadlocks têm feito a cabeça da galera.

Trança Nagô A trança nagô é feita junto ao couro cabeludo e permite a criação de vários desenhos. Pode ser feita até a metade da cabeça ou na cabeça inteira, com o cabelo natural e com aplicação de outros fios, naturais e artificiais. “Há muitas possibilidades de desenho. O melhor é aquele que combina com a anatomia da pessoa." Dependendo do tamanho do cabelo e da complexidade do desenho, o trabalho pode durar de uma a 7 horas. As tranças que usam apliques são as mais demoradas. A trança nagô pode ser feita em qualquer tipo de cabelo, crespo ou liso, e sua duração varia de acordo com a capacidade de fixação do penteado de cada fio, podendo ser mantida por pelo menos 15 dias, ou até mais dependendo do cuidado. Não pode ser lavada todo dia e quando for lavar, tem que usar uma touca de meia para proteger a trança. O material necessário é uma tesoura, uma agulha ou um pauzinho de laranjeira, pequenos grampos ou "piranhas", para prender o resto do cabelo, e fios de elástico finos próprios para penteados ou elásticos pequenos de silicone para finalizar as tranças.

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Dreads Para começar um dread, é preciso separar o cabelo seco em mechas e ir enrolando. A espessura de cada dread e a direção de cada cacho é o que vai definir o caimento.. A aplicação de cera de abelhas ajuda a aglutinar os fios e é necessária no início e, principalmente, para cabelos lisos e finos. Os cabelos crespos não necessitam tanto de cera. Na medida em que os cabelos crescem, é preciso estar sempre enrolando os novos fios. É preciso buscar a raiz, separar os cachos ir enrolando e juntando. Sol, vento, praia e piscina são inimigos dos dreads e das tranças nagô. A exposição excessiva pode comprometer a saúde dos fios, ressecá-los e até rompê-los. O dread pode quebrar.

Fonte: Trança Nagô (2016).

Instigar a discussão sobre o tema do texto.

Atividade 5: Brincadeira amarelinha

Para descontrair, a professora irá propor a brincadeira de origem africana:

amarelinha africana.

AMARELINHA AFRICANA:

A Amarelinha Africana, diferente da nossa tradicional amarelinha, não usa uma

pedrinha, céu ou inferno e seu formato é diferente (vide figura abaixo). Não é uma

brincadeira de competição, não há perdedores, e utiliza música. É necessário o número

exato de quatro participantes que têm que executar a coreografia de forma simétrica e

ao mesmo tempo, por isso a necessidade de uma música. Na África existe festivais

dessa amarelinha, cada grupo cria a sua coreografia e escolhe a música.

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Avaliação

Processual e contínua. Verificar a exploração das atividades, mediando o aluno

quando apresentar dificuldades. Observar o desenvolvimento dos alunos nos jogos

apresentados, seu entendimento e compreensão dos mesmos.

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Duração: 4 h/aula Objetivos

Conhecer a História e as curiosidades sobre Zumbi dos Palmares, ampliando os

conhecimentos sobre o povo africano e afro-brasileiro.

Ampliar conhecimentos sobre a cultura africana através de vídeos, jogos e

brincadeiras.

Materiais

Data show

Imagem

Materiais para execução do jogo e da brincadeira

Procedimentos

Explorar imagens e vídeos Atividade 1

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Fonte: Google Earth (2016).

Zumbi dos Palmares, um dos grandes líderes de nossa história. Símbolo da

resistência e luta contra a escravidão, lutou pela liberdade de culto, religião e pratica da

cultura africana no Brasil Colonial.

Vídeo –História de |Zumbi dos Palmares

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qSMbgLLIovA

Na sala de informática, os alunos farão a pesquisa sobre Mancala: O jogo da

vida, para conhecerem e entenderem as regras do jogo.

Para isso, os alunos acessarão o site:

http://www.colegioglauciacosta.com.br/moodle/file.php/1/Regras_Awele_CLMasse.pdf

Mancala: O jogo mais antigo do mundo! O jogo africano Mancala vem de longa data, cerca de 7.000 anos, e, ao que tudo indica, é o “pai” dos jogos. Sua provável origem encontra-se no continente africano, mais precisamente no Egito. Seus tabuleiros mais antigos foram encontrados em escavações da cidade síria de Aleppo, no templo Karnak (Egito) e no Theseum (Atenas). Do vale do Nilo, espalhou-se por toda a África e todo o oriente. Atualmente é jogado em todos os continentes e difundido através de seus apreciadores e de educadores, em escolas e universidades. Mancala: jogo da vida Mancala é um jogo de estratégia relacionado à semeadura. Tem origem na palavra

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árabe nagaala que significa “mover”. Simula o ato de semear, a germinação das sementes na terra, o desenvolvimento e a colheita. O movimento das sementes pelo tabuleiro era associado ao movimento celeste das estrelas, e o próprio tabuleiro simbolizava o Arco Sagrado. Sentido mágico e sagrado do jogo Em seus primórdios, o Mancala tinha um sentido mágico, relacionado aos ritos sagrados. Em alguns lugares, as partidas eram reservadas apenas aos homens ou sacerdotes. Aliás, segundo estudos antropológicos, até hoje o Mancala africano é jogado predominantemente por homens, enquanto o Mancala asiático é jogado principalmente por mulheres e crianças. Hoje em dia, na maioria dos países, o Mancala perdeu o caráter mágico e religioso. Entretanto os Alladians, da Costa do Marfim, conservam o sentido religioso e acreditam que só é possível jogar o Mancala à luz do sol. À noite, eles oferecem os tabuleiros aos deuses para que joguem. Uma prova da importância desse jogo para os Alladians é a necessidade de uma partida de Mancala entre os concorrentes ao trono para que seja escolhido o sucessor do rei. Um fato interessante é que o jogo de búzios, associado ao candomblé, é derivadodo Mancala. Um jogo de estratégia Além do valor histórico, o Mancala oferece forte potencial de aprendizado, uma vez que é um jogo que exige muita agilidade de pensamento para se fazer boas jogadas. Pode-se dizer que algumas variantes do jogo Mancala são mais complexas do que o xadrez, uma vez que a configuração do tabuleiro é atualizada a cada jogada. Jogar bem, segundo professores ticunas, é uma ciência. Saber fazer boas jogadas, ter boas estratégias é a ciência do jogo. Cerca de 300 professores, representantes indígenas da maior etnia brasileira, que tiveram a oportunidade de conhecer o Mancala, afirmam que, sem dúvida alguma, este jogo tem muito de ciência! Mancala, o jogo oficial da África, conquistou nesse continente excelentes jogadores. Alguns fazem jogadas tão rápidas que é bastante difícil acompanhar os lances. Exímios jogadores conseguem até a façanha de participar de uma partida de Mancala de olhos fechados. Possibilidades de Confecção do Tabuleiro Os tabuleiros de Mancala podem ser feitos tal como eram produzidos originariamente, ou com materiais alternativos, como: argila, madeira, MDF, papelão, E.V.A., caixa de ovo e sucatas em geral. As cavidades do tabuleiro podem ser feitas com fundo de garrafa pet; para as divisórias das cavidades, pode-se utilizar papelão ou amarração de bambu, etc. Invente a sua versão de tabuleiro com design inédito! E boa partida!

Fonte: Zaslavsky (2000).

São muitas as regras do Mancala, apresentamos uma delas para quem quiser

jogar:

Número de participantes: 02

Objetivo do jogo: capturar o maior número de sementes

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Preparação do Jogo: distribuir 4 sementes em cada casa e sortear quem iniciará

a partida. Cada jogador fica com uma fileira de 6 casas, que será considerada seu

“campo” e um oásis a sua direita, onde deposita as sementes capturadas.

Movimentação do jogo: os jogadores se alternam fazendo um lance cada vez.

Em cada jogada ele deve escolher uma casa de seu campo e pegar todas as sementes

desta casa, semeando-as pelas casas seguintes, uma semente em cada casa de seu

campo e/ou do campo do seu adversário. As 12 casas do tabuleiro são consideradas

como se fossem um circuito que deve ser percorrido no sentido anti-horário. Se o

número de sementes a ser semeado for maior que onze, dá-se uma volta completa

pelo tabuleiro sem deixar no oásis do adversário nenhuma semente e prossegue-se

repartindo as restantes pelas casas seguintes.

Como capturar sementes: é preciso que a última casa onde o jogador semeou

satisfaça duas condições:

· pertença ao campo adversário

· contenha 2 ou 3 sementes, já contado com aquela recém-semeada. Neste

caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e as da casa precedente, desde

que ela também satisfaça as condições. E também as da segunda precedente e assim

por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça às condições, quando então

se encerra a jogada

As sementes capturadas ficam com o jogador que as capturou.

Regra importante: O jogador não pode deixar o campo do adversário sem

sementes. Se isso ocorrer ele deve fazer uma jogada que recoloque sementes no

campo do adversário sem sementes, desde que isso seja possível num único lance

(essa é uma regra única dentre os jogos conhecidos).

Finalização da partida: a partida se encerra quando ocorrerem uma das

situações:

· Não ser possível colocar sementes no campo vazio do adversário, em um

único lance. Neste caso, o jogador pega para si todas as sementes que restarem em

seu campo

· Restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma captura seja

mais possível. Neste caso estas sementes não ficam com ninguém

O jogador que tiver capturado mais sementes será o vencedor da partida.

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Brincadeira: Pular Elástico

Pular elástico

Fonte: CRESCER (2016).

Outra muito apreciada pelas meninas! Para brincar, basta separar pelo menos 2

metros de elástico de roupa e dar um nó. É necessário no mínimo 3 participantes: duas

para segurar o elástico e outra para pular. As duas crianças que vão segurar o elástico

ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos para formar

um retângulo. Daí o participante da vez faz uma sequência de saltos: pula para dentro,

sobre e para fora do elástico, tentando completar a tarefa sem tropeçar. O grau de

dificuldade aumenta ao longo da disputa: o elástico ainda deve subir do tornozelo para

o joelho, cintura, tronco e pescoço. Dependendo da altura das crianças, o jogo vai

ficando impraticável, mas é o desafio que estimula a brincadeira!

Avaliação

Processual e contínua com verificação das atividades, mediando o processo

pedagógico quando o aluno apresentar dificuldades.

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Duração: 4 h/aula Objetivos

Aprender jogos e brincadeiras africanas, contextualizando-os com seus países

de origem, reconhecendo a cultura e as peculiaridades de algumas regiões do

continente africano.

Materiais

Data show

Imagem

Materiais para realização dos jogos e brincadeiras: EVA, cordão, canetas

hidrocor, giz, corda.

Procedimentos

Reflexão sobre imagens e filme sobre preconceito.

Realização de jogos e brincadeiras

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Fonte: SOMBO (2016).

Atividade 1

Levar os alunos na sala de vídeo;

Colocar a imagem acima para os alunos refletirem

Reproduzir o filme Kiriku e a Feiticeira (fragmentado)- Filme Dublado Cpt e

HD.avi.

Após, promover um debate sobre o filme, explorando a ideia central do mesmo,

as partes que chamaram mais atenção dos alunos, quando justificarão suas

colocações.

Atividade 2

Confeccionar os materiais para realização do jogo Anel africano, de acordo com

as imagens que os alunos visualizaram no Data show, bem como reforçar as regras do

jogo

“Nós temos um desejo mais profuNdo, um aNseio por um mundo melhor. E por causa disto, temos uma vontade verdadeira de fazer melhor”.

Sombo – Zâmbia

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Modo de Fazer: o Passo a Passo

1. Corte no EVA grosso um retângulo medindo 17,5 cmx5cm.

Usamos aqui um molde de papel, para evitar sujar o EVA com lápis.

2. Abra um furo em cada extremidade do retângulo com o vazador.

3. Corte no centro do retângulo um círculo de 2,5 cm de diâmetro com o compasso.

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4. Enfeite o retângulo com caneta hidrocor ou tinta em relevo.

5. Corte no EVA mais fino uma tira de 10 cmx5cm.

Para o jogo ficar mais atraente, use um EVA com estampas bem chamativas.

6. Cole uma extremidade da tira sobre outra para formar um anel.

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7. Amarre o cordão num dos furos menores.

8. Enfie o anel no cordão e passe este por dentro do furo maior, por cima do retângulo.

9. Dê uma volta sobre o cordão e passe-o novamente por dentro do buraco, desta vez por trás.

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10. Volte novamente o fio, por dentro na laçada que você armou.

Se você conseguiu fazer corretamente, a laçada ficará parecendo um pretzel, como na foto.

Agora é só amarrar a ponta do cordão na outra extremidade do retângulo.

Como Jogar o Jogo do Anel Africano

Você deve levar o anel até a outra ponta do retângulo, passando por dentro do furo maior.

Dica: pode ter de alargar um pouquinho o nó em algumas partes. Se não conseguiu resolver o enigma, veja abaixo a solução.

Solução do Anel Africano

Não conseguiu passar o anel para o outro lado da placa? Não tem

problema! Vamos mostrar agora como resolver o enigma deste jogo:

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1. Para começar, alargue um pouco a laçada maior do nó central e passe o anel por

dentro dele.

Passe o anel por dentro do furo central e por trás da placa de EVA.

2. O anel ficará no centro do nó.

3. Deslize o anel para trás da placa e passe-o novamente por dentro do furo central.

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4.Se procedeu corretamente, o anel ficará na última laçada, a da direita.

Agora é só passá-lo por baixo da laçada maior.

E pronto: veja só !

O anel está do outro lado da régua – você conseguiu! ttps://www.letras.mus.br ›(2016).

Atividade 3

Desenvolver brincadeiras para descontração

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LABIRINTO (MOÇAMBIQUE) Material: giz A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma

dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho

do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do

desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez

que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que

chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida.

Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os

jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de

duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para

adedanha.

Fonte: Google Earth (2016).

Pengo Pengo – Uganda

Nesse jogo há dois líderes. Cada criança, por sua vez, vai até vai até os líderes

e estes pedem para escolher entre carne e arroz ou azul e verde. Após a escolha feita

pela criança, esta vai para trás do líder que representa a sua escolha. Depois que

todas as crianças escolheram, elas formam uma fila atrás de seu líder agarradas pelas

mãos ou cintura. Os líderes, segurando as mãos um do outro, iniciam um cabo de

guerra. Ganha quem conseguir arrastar o líder da equipe adversária

Pular corda

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Preferida das meninas, tanto na versão tradicional quando nas versões

diferenciadas em que a brincadeira é guiada por alguma cantiga. Além de ser divertida

para o lazer, é uma atividade excelente para exercitar o coração e a coordenação

motora. Pode ser praticada tanto individualmente quanto em grupo, quando duas

pessoas seguram as pontas das cordas e movimenta o instrumento para que um ou

mais participantes possam pular. Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Ou

simplesmente perde, e continua!

Brincadeira de saltar:

Saltando feijão (Nigéria)

Escolher um jogador para girar uma corda no chão. Este será o balanceador e

os outros jogadores formam um círculo em torno dele.

Este balança a corda pelo chão os jogadores devem pular para não serem

atingidos pela corda. Caso aconteça o jogador estará fora do jogo. O jogo continua até

que haja apenas um jogador, que será vencedor.

Avaliação

Estimular a confecção de materiais para o desenvolvimento do jogo e sua

compreensão. Possibilitar vivências dos jogos da cultura africana e afro-brasileira e sua

aplicabilidade, e ainda, resgatar as brincadeiras da cultura africana.

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Duração – 4 h/aula Objetivos

Levar os alunos a refletirem sobre os direitos dos negros e dos

afrodescendentes.

Materiais

Data show

Fotocópias

Materiais necessários à realização do jogo

Encaminhamentos metodológicos

Reflexão sobre os direitos dos negros através de pensamento e vídeo.

Fonte: Mandela "Quotes" & Club-k.net. (2013). Atividade 1 Através de questionamentos levar os alunos a refletirem sobre o pensamento de

Nelson Mandela.

Democracia com fome,

sem educação e saúde

para a maioria é uma

concha vazia

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Atividade 2

Explorar o vídeo: Cotas. Essa conversa não é sobre você.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ks_I8yZRrYM

Atividade 3

Explicar as regras do jogo e, após, propor sua execução. O tabuleiro e as peças

serão trazidos pela professora.

Jogo de Alquerque

O Alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu tabuleiro

em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por volta de

1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em seu

famoso livro de jogos. É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas

em 5 fileiras de 5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro

lados consecutivamente. Cada jogador usa 12 peças. O objetivo do jogo é ganhar

todas as peças do adversário ou criar uma disposição de peças no tabuleiro que

impeça qualquer movimento as pedras do adversário. Movimentos são permitidos ao

longo de qualquer linha, desde que haja vaga. As peças são capturadas saltando-se

por cima das adversárias. Mais de que uma captura é possível em um movimento, caso

exista a oportunidade de capturar uma ou mais peças oponente. Detalhes do jogo e

das regras:

1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando

a casa central vazia.

2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa

vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.

3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar

sobre a peça do adversário, capturando-a.

4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma

a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.

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5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um

movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a

retirada do tabuleiro da peça com tal chance.

6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal

condição será retirada.

7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças, ficar

totalmente bloqueado ou quando não houver mais possibilidades de capturas para

nenhum dos jogadores, nesse caso haverá empate.

Fonte: WIKIPEDIA (2016).

Atividade 4

Por fim, serão distribuídas cópias entre os alunos para realização da avaliação

do projeto:

Questionário de avaliação do Projeto

Para cada item avalie na escala apresentada o desenvolvimento das oficinas.

Legenda: 1- Insuficiente 2 - Suficiente 3 – Bom 4 – Muito bom 5 - Ótimo

Itens 1 2 3 4 5

O desenvolvimento do projeto como um todo

Material utilizado nos jogos

A escolha dos temas dos vídeos

Quanto ao local que foram desenvolvidos os

jogos e as brincadeiras

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Quando ao desempenho da professora

Clareza na explicação e comunicação das

ideias pela professora

Tempo reservado para o desenvolvimento das

atividades

Temas tratados nas oficinas

A diversificação de materiais

Metodologia das atividades para o

aprendizado (atividades práticas)

As oficinas proporcionaram conhecimento sobre a origem dos jogos desenvolvidos?

______________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

Os temas tratados ajudaram a uma reflexão sobre o racismo e étnico racial?

______________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

Qual a parte do projeto que você mais gostou? Por quê?

______________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

Na atualidade, como vê os jogos e brincadeiras de origem africana, depois das oficinas. ______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

Dê alguma sugestão, para melhorar a oficina? ______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

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REFERÊNCIAS

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