s3d&t manual de perícias

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    CRCRCRCRDITOSDITOSDITOSDITOS

    Edio, Texto, Capa e RevisoCarlos Maurilio Tko Martins

    ArteTodas as ilustraes, bem como seus personagens, so marcas registradas de terceiros.

    Agradecimentos EspeciaisMeus pais

    Elizabeth Via GuedesAntonio Carlos Kal Martins

    Minha cmpliceRaquel Piegas

    Meus amigosLeonardo Duendelho SanchesRafael Taquarito BissoRicardo Deroslav MegaMartin Kophidis MegaJos Manuel Hyde JuniorLeonardo Thundersteel

    Airton Kess The Ranger MedinaRenato Ganodorf AmadoFernando Kadith SilveiraRodrigo Bellenus SilveiraRafael Muzza MozzilloMara Mega (valeu pelos lanches durante as sesses de jogo!)Rafael Mena

    Maury Shi Dark Abreu

    Marcelo Cassaro Paladino

    Eddie J. D. Sterren (pelas sugestes e criao da regra da Segunda Chance)

    A todos os membros e amigos das comunidades 3D&T Brasil e Super 3D&T (Orkut)

    Ao pessoal da revista digital Acerto Crtico

    RefernciasGURPS Mdulo Bsico 2 Edio, GURPS Supers, Manual 3D&T Alpha, D&D Livro do Jogador, RevistaDrago Brasil #42.

    NO VENDA ESTENO VENDA ESTENO VENDA ESTENO VENDA ESTE LIVRO!LIVRO!LIVRO!LIVRO!

    Este livro uma publicaoeletrnica de distribuio livre.

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    Percias e Especializaes ...................................................... 5Vantagens e Desvantagens .................................................... 19Exemplo de Personagem ........................................................ 223D&T Open Game ....................................................................... 23ndice Remissivo ........................................................................... 24

    Ficha de Personagem ................................................................ 25

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    PerPerPerPericiasciasciascias eeee especializaespecializaespecializaespecializaeseseses

    3D&T um jogo de RPG genrico. Embora seus temas principais sejam combates picos contra monstros etorneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gnero e cenrio fantasiamedieval, horror, fico cientfica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem

    precisar de um pouco mais de realismo.

    Percias e Especializaes so parte desse realismo. Em certos gneros de aventuras, os heris no sabemapenas lutar. Eles so cientistas, espies, detetives, mdicos... ou seja, possuem outras capacidades.Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de S3D&T. Seu poder de combate definido por

    suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens. Os conhecimentos das Especializaes so opcionais: nenhumpersonagem precisa t-las. Mas voc pode, se quiser, comprar muitas Especializaes, reduzindo seu poder decombate para poder fazer outras coisas.

    Como ser Perito?Cada grupo de percia representa conhecimentos, coisas

    que o personagem sabe fazer alm de lutar.

    Comprando EspecializaesVoc pode escolher para o personagem uma pequena

    rea de cada grupo de Percia, ou seja, as Especializaes.Por 1 ponto, voc pode escolher trs Especializaesquaisquer, as Especializaes escolhidas no precisampertencer todas ao mesmo grupo de Percia.

    Nvel de Percia (NP)Para se realizar um Teste de Percia (veja a seguir),

    primeiramente necessrio o jogador calcular o Nvel dePercia de seu personagem. Este nmero representa aschances de sucesso que o personagem ter ao testar seusconhecimentos (suas Especializaes).

    O Nvel de Percia (NP) obtido somando-se 5 ao valorda Caracterstica que for necessria no Teste de PerciaExemplo: um personagem precisa fazer um teste de

    Adestramento (Animais); a Caracterstica necessria aoteste a Habilidade. O personagem possui H3, e, portantoNP8 (H3+5=NP8). Dependendo das Vantagens e/ou

    Desvantagens, e at mesmo das Caractersticas dopersonagem, o NP em cada uma de suas Especializaesir variar. Para facilitar os testes, aconselhvel anotar, nomomento da criao do personagem, seus valores de NP

    juntamente com cada uma de suas Especializaes na fichade personagem.

    Testes de PerciasMuitas vezes voc precisar jogar dados para testar uma

    Especializao se tiver as ferramentas, instrumentos ou outrosmeios necessrios, voc ter grandes chances de sucesso.

    Para quem conhece algumas Especializaes deSobrevivncia, encontrar abrigo contra a chuva coisa fcil.Contudo, diante de certas situaes complicadas (comoabrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestrepode exigir um teste de Percia.

    Algumas situaes podem ser to simples, que mesmoum personagem sem a Especializao necessria podefazer um teste de Percia (embora suas chances de sucessosejam bem menores). Por outro lado, em situaes muitodifceis, apenas um personagem treinado tem chance de

    sucesso (voc no pode fazer o teste se no tiver aEspecializao, mesmo que seja impossvel falhar no teste).

    Equipe C.S.I.: Criminalstica

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    Um teste de Percia feito da seguinte forma: caso possua a Especializao, o jogador rola 2d e compara oresultado com seu Nvel de Percia (NP), Caso o resultado for menor ou igual ao NP, o teste foi bem sucedido, masnote que um resultado 11 ou 12 SEMPRE uma falha, assim personagens com Caractersticas altas ainda tero duaschances de falhar em seu Teste de Percia. No caso do heri no possuir a Especializao, ele rola 3d para o teste,sendo que nesse caso, um resultado 17 ou 18 tambm so considerados falhas.

    Regra Opcional - Segunda ChanceO mestre pode restringir novos testes em certas

    Especializaes aps uma falha normal (rolando umresultado acima do NP do personagem e abaixo de 11 e 12em uma rolagem de 2d); porm, em outras situaes, a seucritrio, ele pode permitir uma nova tentativa logo aps umafalha normal.

    Se o personagem for bem sucedido, ele conseguecorrigir seu erro, provavelmente sem consequnciasnegativas. Porm, se falhar novamente (rolando umresultado acima de seu NP), est ser considerada umaFalha Crtica (o mesmo que um resultado 11 ou 12 em umarolagem de 2d veja anteriormente).

    O mestre deve avaliar em quais situaes possveluma Segunda Chance.

    LISTA DE PERCIASVoc ver a seguir explicaes sobre cada grupo dePercia, e tambm a lista de Especializaes desses grupos.Esta lista fornece as seguintes informaes para cada umadas Percias/Especializaes:

    NOME DO GRUPO DA PERCIADescrio geral do grupo de Percia.

    Especializao (Caract. usada no NP) Mod. do NP[Outras observaes]

    Descrio da Especializao (como ela funciona).

    ANIMAISVoc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos,

    evitar animais perigosos, e at domar animais. Em mundosde fantasia, esta percia tambm permite falar a lngua dosanimais. A critrio do mestre, a percia tambm pode seaplicar a monstros e outras criaturas fantsticas. Adestramento (Hab) NP-3

    Esta a habilidade de treinar e trabalhar com todos ostipos de animais. Para treinar um animal, o adestrador deveser bem sucedido em um teste em cada dia de treinamento.Uma falha significa que o animal no aprendeu nada. Duasfalhas seguidas significam que o animal atacou oadestrador. O tempo que se leva para adestrar um animaldepende da sua inteligncia e afabilidade.

    Esta Especializao pode tambm (em algunsmomentos) ser usada para acalmar um animal selvagem,

    perigoso ou no adestrado. NP-2 se a criatura for selvagemou estiver muito assustada, NP-5 se ele for um animal queataca seres humanos.

    Por fim, esta Especializao proporciona uma certavantagem numa luta contra animais. Se seu NP for maior ouigual a 7, qualquer ataque feito contra voc por um animalestar submetido a um redutor de FA final -1, porque voc capaz de prever seu comportamento. Se voc for Peritonesta Especializao, os ataques do animal estarosubmetidos a um redutor de FA final -2.

    Montaria (Hab) NP-2*[*NP-1 com Adestramento]

    Esta Especializao diferente para cada tipo de animal(em outras palavras, voc precisa escolher um animal no

    qual deseja se especializar). Se voc encontrar um tipo demontaria com o qual no est familiarizado, dever usar seuNP com o tipo de animal mais prximo. Se souber comomontar a cavalo, por exemplo, voc estaria submetido a um

    redutor de -1 numa tentativa de cavalgar um camelo, -3 paraum golfinho e 0 para uma mula.

    Voc deve fazer um teste ao tentar montar um animalpela primeira vez e repeti-lo toda vez que alguma coisaassust-lo ou provoc-lo (um salto, por exemplo). Caso acriatura a ser montada no seja comum (como um drago),o teste sofre um redutor cumulativo de NP-2.

    Veterinria (Hab) NP-2*[*com 1 Especializao de Medicina ou Adestramento]Esta a habilidade em cuidar de animais feridos ou

    doentes. Trata-se de uma Especializao mdica (veja aPercia Medicina). O veterinrio recebe ainda um bnus de+2 em seu teste se o animal j o conhece e confia nele, ouento um redutor (cumulativo) de -1 ou pior se o animal forde um tipo com o qual no est familiarizado.

    ARTESVoc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar,danar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocarinstrumentos musicais... Atuao (Hab) NP-2*[*NP-1 com Dissimulao ou Trova]

    Esta a habilidade de atuar num palco ou na tela. Ela diferente de Dissimulao pelo fato de voc estar tentandoentreter as pessoas, mas no necessariamente engan-las.Se esta Especializao for estudada, ela incluir tambm oconhecimento profissional do tipo de atuao apropriadopara o perodo (direo de cena, relao entreator/agente/produtor, tipos de cmera, etc.).

    Canto (Hab ou Res) NP-2*[*NP-1 com Boa Fama ou Aparncia Agradvel]Esta a habilidade de cantar de modo agradvel. Um

    sucesso em um teste significa que a audincia gostou desua cano. Receba um redutor de -1 se audincia noentender a lngua em que voc est cantando.

    Carpintaria (Hab) NP-2Esta a percia na fabricao de objetos de madeira.

    Um sucesso em uma jogada de teste permite a realizaode uma hora de trabalho competente de carpintaria. Umafalha significa que o resultado do trabalho foi ruim. Recebaum bnus de +2 no teste caso esteja sendo supervisionadoou assistido por algum com NP7 ou maior; ou um redutorde -2 (cumulativo) se no tiver boas ferramentas.

    Correaria (Hab) NP-2Esta a Especializao em se trabalhar com couro para

    fazer cintos, selas, armaduras, etc. Algum que tenha estaEspecializao ser capaz de fabricar objetos novos ouconsertar usados. Com um sucesso em um teste, ele capaz de determinar o valor de um objeto de couro.

    Aragorn: Adestramento

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    Culinria (Hab) NP-2Esta a habilidade no preparo de uma refeio

    agradvel, a partir da matria prima (no apenas gua, calore lataria). Em qualquer sociedade ao ar livre, estaEspecialidade incluir a habilidade de limpar a caa, ou seja,preparar um animal recm abatido para o cozimento.

    Dana (Hab) NP-2Esta a capacidade de executar danas peculiares

    sua prpria cultura e de aprender novos estilos rapidamente.Uma dana ser familiar depois que voc conseguirexecut-la com sucesso por 3 vezes. Note que algumasDesvantagens ou deficincias fsicas do personagem tornamesta Especializao completamente impossvel!

    Desenho/Pintura (Hab) NP-3Esta a habilidade de desenhar e pintar com beleza e

    preciso. Um sucesso num teste desta Especializaopoderia significar (por exemplo) que voc fez um desenhobom o suficiente para ajudar na identificao de umapessoa, desenhar um mapa fcil de seguir ou mesmo pintarum quadro bom o suficiente para trocar por uma refeio.

    Escultura (Hab) NP-2Esta a habilidade de moldar uma imagem

    razoavelmente semelhante a um ser humano ou um objeto,usando argila, madeira, marfim ou o que lhe venha s mos.Para se produzir uma escultura em metal (ou um golem) necessrio ter habilidade com Ferraria.

    O tempo necessrio decidido pelo Mestre. O usoprincipal da escultura como meio de vida, mas ela podeser muito til para aventureiros.

    Ferraria (Hab) NP-2Esta a habilidade de trabalhar manualmente com ferro

    e outros metais no-preciosos. Para este trabalho necessrio uma forja, mas dispondo do material adequado,um ferreiro capaz de construir uma em mais ou menos 30dias (caso no possua o material, deve-se adquiri-lopagando-se o custo em dinheiro ou em pontos deExperincia a critrio do Mestre, dependendo da forja).

    Fotografia (Hab) NP-2Esta a habilidade de usar uma mquina fotogrfica e

    uma cmara escura (ou estdio digital) adequadamente,para produzir fotos reconhecveis e atraentes.

    Pode-se usar modificador de NP tanto para testar o usode mquina fotogrfica quanto para a revelao das fotos.

    Instrumento Musical (Hab) NP-1Cada instrumento musical um talento parte. O uso da

    Especializao ir permitir ao personagem se apresentarcom competncia com o instrumento em questo. Faa umteste para cada nova performance.

    Joalheria (Hab) NP-3*[*NP-2 com Ferraria]

    Esta a habilidade no trabalho com metais preciosos detodos os tipos, fabricao de jias, decorao de armas eassim por diante. necessria uma forja (veja Ferraria) paratrabalhar o metal. Um joalheiro capaz de identificarqualquer metal precioso, ou determinar o valor de qualquerbugiganga preciosa, se conseguir um sucesso em um teste.

    Olaria (Hab) NP-2Esta a Especializao no trabalho com vrios tipos de

    cermica. Um oleiro capaz de fazer potes e outrosutenslios de argila. Com um sucesso em um teste, ele sercapaz de identificar a argila apropriada (para tijolos ouutenslios domsticos); determinar a origem ou o valor deum objeto de cermica; etc.

    Poesia (Hab) NP-2*[*NP-1 com Aparncia Agradvel]

    Esta a habilidade de compor qualquer tipo de poesiaconhecido em sua civilizao com boa qualidade, emqualquer lngua em que voc tenha fluncia. Um teste dePoesia bem sucedido significa que voc comps um bompoema, num espao de tempo adequado (determinado peloMestre). Uma falha significa que voc no foi capaz deapresentar boas rimas, ou (pelo motivo que for) suaaudincia simplesmente no gostou de seu trabalho.

    Redao (Hab) NP-2Esta a habilidade de escrever de maneira clara e/ou

    divertida. Um sucesso em um teste significa que o trabalho legvel e acurado. Receba um redutor cumulativo de -1 se

    estava com pressa ou de -2 se est escrevendo sobre umassunto que no est familiarizado. O personagem recebeum bnus de +1 no teste se tiver bastante tempo disposio para escrever.

    Trova (Hab) NP-2*[*NP-1 com Aparncia Agradvel]

    Esta a habilidade de contar histrias e falar deimproviso. O bom uso deste talento permitir (por exemplo)que voc faa um bom discurso poltico; entretenha um grupode pessoas ao redor de uma fogueira; incite (ou acalme) umtumulto ou tenha sucesso no papel de bobo da corte.

    COMBATEVoc possui conhecimentos tticos que o auxiliam em

    combate. Normalmente, qualquer pessoa interessada emaprender tcnicas de combate capaz de encontrar umprofessor, se a tcnica for conhecida em sua cultura. Amelhor maneira de aprender ter um passado comomercenrio, policial ou militar. Armas (Hab) NP-0*[*Veja descrio]

    Esta Especializao no requer testes para ser usada (ano ser no caso descrito a seguir), sendo que reflete oconhecimento e treinamento em armas que o personagempossui.

    Um teste dessa Especializao somente ser feito (daforma normal para personagens sem Especializaes, com3d) quando um personagem NO a possuir, ou seja, quando

    quiser usar uma arma que no possua treinamento. Umteste bem sucedido (como uma ao livre, antes de rolar aFA) garante o ataque, mas com um redutor de -2 na FAfinal. Uma falha significa que o personagem no conseguiu

    Peter Parker: Fotografia

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    manejar direito a arma, errando automaticamente o ataque.Deve-se definir no momento em que se adquire esta

    Especializao o tipo de arma que o personagem saberusar, ou seja, armas simples, comuns ou exticas(medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha),de acordo com o descrito a seguir:

    Armas simples:o personagem treinado no uso de trsarmas da lista de armas simples.

    Armas comuns: o personagem treinado no uso deduas armas da lista de armas comuns.Armas exticas: o personagem treinado no uso de

    uma arma da lista de armas exticas.O custo da Especializao ser de 1 ponto (somente ela,

    e no o grupo de 3) caso o personagem decida ter otreinamento em uma arma que no seja adequada ao seuperodo de tempo (um aventureiro medieval usando umaarma moderna, por exemplo).

    Armaduras (Hab) NP-0*[*Veja descrio]

    Esta Especializao no requer testes para ser usada (ano ser no caso descrito a seguir), sendo que reflete oconhecimento e treinamento em armaduras que opersonagem possui.

    Um teste dessa Especializao somente ser feito (daforma normal para personagens sem Especializaes, com3d) quando um personagem NO a possuir, ou seja, quandoestiver usando uma armadura inadequada ou que noconhea. Um teste bem sucedido (como uma ao livre,antes de rolar a FD) garante a defesa. Uma falha significaque o personagem no soube usar adequadamente aproteo garantida pela armadura (deixando uma partevulnervel exposta, ou qualquer outra coisa), penalizandoem -2 a FD final.

    Deve-se definir no momento em que se adquire estaEspecializao o tipo de armaduras que o personagemsaber usar, ou seja, armaduras leves, mdias ou pesadas(medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha),de acordo com o descrito a seguir:

    Armaduras leves: o personagem sabe usar todas asarmaduras da lista de armaduras leves.

    Armaduras mdias:o personagem sabe usar todas asarmaduras da lista de armaduras mdias. Possui comoexigncia saber usar armaduras leves.

    Armaduras pesadas:o personagem sabe usar todas asarmaduras da lista de armaduras pesadas. Possui comoexigncia saber usar armaduras mdias.

    O custo da Especializao ser de 1 ponto (somente ela,e no o grupo de 3) caso o personagem decida ter o

    treinamento em uma armadura que no seja adequada aoseu perodo de tempo (um aventureiro moderno usando umaarmadura medieval, por exemplo).

    Arte Marcial [tipo] (Hab) NP-2Esta Especializao compreende algum tipo de defesa

    pessoal especial, ou at mesmo briga de rua. O teste dessaEspecializao deve ser anunciado pelo jogador ANTESdele rolar a FA de seu personagem. Em caso de sucesso,sua tcnica foi precisa e a FA final receber um bnus de+1. Outro uso dessa Especializao seria em tcnicas dedefesa, pois o jogador poderia rolar um teste de Arte Marcial

    ANTES de rolar a Esquiva do personagem. Em caso desucesso, receber um bnus de +1 no teste de Esquiva.Geralmente esta habilidade utilizada em combates

    desarmados, porm o jogador pode escolher aplicar esseteste quando lutar com armas que saiba usar.

    Concentrao (Res) NP-0*[*NP-1 se possuir Insano: Distrado]

    Esta a habilidade de deixar a mente relaxada mas aomesmo tempo pronta para agir imediatamente. necessriauma Ao Completa para o teste de Concentrao. UmaConcentrao bem sucedida garante alguns benefcios,porm um novo teste de Concentrao deve ser feito aps oefeito ter sido "gasto" com algum deles:

    Manter a conscincia:mesmo se o personagem receba

    um ataque que reduza seus PVs a 0, ele ficar com 1 Pontode Vida, evitando perder os sentidos.

    Fora de vontade:o personagem recebe um bnus de +1(cumulativo com qualquer outro similar) para resistir a qualquerataque mental (mgico ou no) ou ao efeito indesejado dequalquer Desvantagem (como Insano, Fria, etc.).

    Bnus de ataque:o personagem recebe um bnus de+1 em sua FA final (cumulativo com qualquer outro) devidoao preparo do golpe.

    Bnus de defesa: o personagem recebe um bnus de+1 em sua prxima Esquiva (cumulativo com qualquer outro)por ter estudado a forma de combate de seu adversrioenquanto se concentrava, prevendo assim o tipo de ataqueque poderia receber.

    Bnus de manobra: o personagem consome 1PM amenos (podendo at mesmo no consumir nenhum) emqualquer tipo de manobra especial (incluindo magias) depoisde ter se concentrado.

    Bnus de tarefa:o personagem recebe um bnus de +1no calculo do NP antes de realizar um teste de Percia(exceto, obviamente, em outro teste de Concentrao).

    Escudos (Arm) NP-2Esta a Especializao no uso de escudos do tipo

    medieval ou modernos. O teste dessa Especializao deveser anunciado pelo jogador ANTES dele rolar a FD de seupersonagem (como uma Ao Livre). Um sucesso garanteuma melhor proteo com o escudo utilizado, resultando emum bnus de +1 no clculo da FD final.

    Recarga Rpida (Hab) NP-0Esta a habilidade em carregar rapidamente uma arma

    de fogo ou de projteis. No a mesma coisa que SaqueRpido (veja a seguir), mas voc poderia, usando estaEspecializao, recarregar muito rapidamente as muniesem sua arma. Um teste bem sucedido de Recarga Rpidareduz metade (arredondado para cima) o numero deturnos necessrios pra recarregar uma arma que opersonagem saiba usar, ou, se a arma necessita apenasuma Ao Parcial para ser recarregada, o processo serfeito como uma Ao Livre.

    Uma falha em uma tentativa de Recarga Rpida apenasno concede o bnus de tempo em recarga; porm umafalha crtica (11 ou 12 nos dados) acrescentar ao temponormal de carga aquele que seria economizado se atentativa tivesse sido bem sucedida.

    Sr. Miyagi: Concentrao

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    Saque Rpido (Hab) NP-0Voc consegue preparar sua arma (que est no coldre,

    bainha, etc.) mais rapidamente para o combate. Com umteste bem sucedido de Saque Rpido, o personagem recebeum bnus de +1 no atributo Velocidade das armas que sabeusar (ou seja, recebe esse bnus em sua Iniciativa). O testeda Especializao pode ser feito no antes ou depois darolagem da Iniciativa do personagem, como uma Ao Livre,

    porm esse teste s pode ser feito uma vez por combate,mesmo que seja utilizado o mtodo de rolar a iniciativa a cadaturno. Uma falha significa que voc preparou a sacou a armade maneira normal, sem ser muito rpido; uma falha crtica(11 ou 12 nos dados) representa que o personagem deixoucair a arma e precisar recuper-la (com uma Ao Parcial).

    Esta Especializao somente pode ser aplicada emarmas de combate corpo-a-corpo. Para armas de combate distncia existe a Especializao Recarga Rpida (vejaanteriormente).

    Ttica (Hab) NP-3Veja Tticaem Manipulao.

    CINCIASVoc tem grandes conhecimentos sobre cincias em

    geral, incluindo os mais obscuros.

    Agronomia (Hab) NP-2Esta a cincia do cultivo de vegetais. Um agrnomo

    poderia responder a perguntas ou resolver problemasrelacionados com a agricultura e a pecuria. Um fazendeiroexperiente um agrnomo, conhecendo a palavra ou no.

    Alquimia (Hab) variaA alquimia uma Especializao difcil, por isso no h

    um modificador de NP padro (vai depender dacomplexidade da frmula). A Alquimia s pode seraprendida com o dobro de tempo sem um professor. Grandeparte da Especializao estuda as reaes mgicas dosprocedimentos qumicos, permitindo ao personagemidentificar ou criar frmulas. Um estudante solitrio podefazer isso por experimentao, mas apenas em um localonde funcione a alquimia (como em campanhas de fantasiamedieval ou fico cientfica).

    Antropologia (Hab) NP-3Este o estudo da cultura e evoluo da humanidade.

    Um antroplogo conhece os costumes dos grupos primitivos(e no to primitivos) de seres humanos (ou de outrascriaturas inteligentes que eles estudem).

    Os testes de Antropologia poderiam ser usados paraexplicar, ou at predizer, os rituais e costumes estranhosque um viajante poderia encontrar.

    Arqueologia (Hab) NP-3Este o estudo das civilizaes antigas. Um arquelogo

    se sente em casa com escavaes, cacos de loua debarro, inscries, etc. No caso de um sucesso em um teste,um arquelogo capaz de responder perguntas sobrehistria antiga, identificar artefatos e lnguas mortas, etc. svezes um arquelogo ter informaes relacionadas com oocultismo (exemplos: segredos antigos e coisas que noesto destinadas ao conhecimento humano).

    Arquitetura (Hab) NP-2Esta a Especializao no projeto de edifcios e a

    inferncia da forma dos edifcios a partir de sua funo evice-versa. Um sucesso em um teste de Arquitetura lhe

    permitiria tirar concluses sobre um edifcio desconhecido,encontrar um aposento ou passagem secreta, etc. Recebaum redutor de -1 (cumulativo) caso o edifcio seja de um tipodesconhecido.

    Astronavegao (Hab) NP-2*[*com Astronomia ou Navegao]

    Esta Especializao est relacionada com a navegaoespacial e interestelar. Os modificadores e conseqnciasdas falhas ficam por conta do Mestre, visto que estaEspecializao pode ser definida de maneira muito diferenteem universos diferentes. Alm disso, em alguns cenrios defico cientfica a Especializao poderia ter um redutor

    padro de NP mais elevado.Os testes de Astronavegao so exigidos tambm paradescobrir a posio da nave no caso de se perder, ou paradeterminar as rotas provveis de uma outra nave que estsendo perseguida.

    Astronomia (Hab) NP-3Este o estudo das estrelas e outros corpos siderais.

    Um astrnomo seria capaz de resolver problemasrelacionados com o Sol, os planetas do sistema solar,meteoritos e assim por diante.

    Contabilidade (Hab) NP-2*[*NP-0 com Matemtica; proibido para personagenscom Inculto]

    Esta a capacidade de manter atualizados os livros deuma empresa, examinar as condies de um negcio, etc.,sendo til principalmente como um meio de conseguir umemprego. No entanto, um sucesso num teste deContabilidade (que exigir mais ou menos 2 horas deestudo) poder lhe dizer se os registros de uma empresaesto corretos (o que pode ser importante de vez emquando). Receba um redutor de -2 (cumulativo) no testecaso s possa dar uma olhada apressada nos nmeros, ouum bnus de +2 se voc tiver o dia todo.

    Fsica (Hab) NP-3Esta a cincia da fora e do movimento. Um fsico

    seria capaz de responder a questes sobre o mecanismobsico do universo, o comportamento dos corpos em

    movimento e a matria e energia.

    Fsica Nuclear (Hab) varia*[*deve possuir tambm Perito (Fsica e Matemtica) eNP7 ou maior]

    Este o estudo dos processos nucleares. Um fsiconuclear seria capaz de responder perguntas sobre o interiordo sol, armas e/ou usinas nucleares.

    Geologia (Hab) NP-3Esta a cincia que estuda a Terra. Um gelogo estuda

    os minrios, rochas, petrleo, conhece terremotos, vulces efsseis. Em Campanha, ele seria capaz de achar guausando sua sensibilidade para o campo como se fosseuma Especializao da Percia Sobrevivncia.

    Indiana Jones: Arqueologia

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    Histria (Hab) NP-3Este o estudo do passado registrado (em oposio

    Arqueologia que estuda o passado pr-histrico). Umhistoriador seria capaz de dirimir dvidas sobre histria epoderia ter permisso para (a critrio do Mestre) fazer umteste para ver se lembra de um paralelo histrico til: -Bom, Anbal enfrentou uma situao parecida com estauma vez e fez o seguinte....

    Jurisprudncia (Hab) NP-3Esta Especializao trata do estudo das leis. Um sucesso

    em um teste de Jurisprudncia permite ao personagemlembrar, deduzir ou conceber uma resposta para umapergunta sobre a lei. Lembre-se, no entanto, que poucasperguntas legais tm uma resposta precisa (at mesmo umespecialista ser vago ou ambguo em seus conselhos).Muitos advogados se especializam numa rea particular(exemplos: marcas e patentes, contratos, defesa criminal).

    O Mestre poder exigir um teste de caso voc (ou seucliente) acabe num tribunal. A jogada depender muito dosistema legal de seu universo ficcional.

    Literatura (Hab) NP-3

    Este o estudo das grandes obras literrias. Umestudante de literatura teria conhecimento dos domnios dapoesia antiga, volumes empoeirados, filosofia, crtica, etc.Isto pode ser til para achar pistas de tesouros escondidos,continentes submersos, segredos para os quais os homensno esto preparados e coisas similares. O trabalho emquesto deve estar escrito em uma lngua conhecida pelopersonagem.

    Matemtica (Hab) NP-3Isto representa o conhecimento geral de matemtica.

    Apesar de existirem dezenas de especialidades, poucoprovvel que a diferena entre elas afete o jogo. Ummatemtico pode fazer testes para responder qualquer tipode problema relacionado com matemtica. Se o problema

    for simplesmente um clculo ou avaliao, o Mestre poderestipular um modificador devido aos recursos decomputao disponveis.

    Ocultismo (Hab) NP-3Este o estudo do inexplicvel e/ou sobrenatural. Um

    ocultista tem um conhecimento muito intenso de misticismo,doutrinas mgicas primitivas, rituais antigos, obsesses, etc.

    Lembre-se que um ocultista no tem que necessariamenteacreditar no material que ele estuda. Em mundos onde amagia comum, o ocultismo tambm o conhecimentoprofissional dos usurios de magia.

    Qumica (Hab) NP-3Este o estudo da matria. Um qumico seria capaz de

    identificar os elementos, compostos simples (nonecessariamente medicamentos ou substncias mgicas,etc.). De posse do equipamento adequado ele seria capazde realizar anlises e snteses complexas.

    Teologia (Hab) NP-3Este o estudo da religio. Um telogo tem

    conhecimentos sobre credos religiosos antigos e modernos,histria das religies, etc. Voc deveria considerar ahiptese de ter esta Especializao focada em uma nicareligio, caso seu personagem for um sacerdote, paladino,clrigo...

    CRIME/INVESTIGAOVoc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro

    tipo de criminoso; por outro lado poder ser um policial,detetive ou agente secreto, e conhecer tcnicas deinvestigao. Sabe seguir pegadas, procurar impressesdigitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigossecretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. Armadilhas (Hab) NP-2*[*NP-1 com Arrombamento]

    Esta a Especializao na construo de armadilhas eaparelhos de deteco e como anul-los. Um sucesso emum teste de Armadilhas possibilitar (entre outras coisas) adeteco de uma armadilha, se voc estiver procurando porisso; desarmar uma armadilha depois de descoberta,rearm-la depois de passar; ou (tendo o material apropriado)construir uma nova. Lembre-se que uma armadilha pode serqualquer coisa variando entre um poo com estacas e umelaborado sistema de segurana. Tempo: o mesmo quepara Arrombamento.

    Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difcil ser v-la e desarm-la. Note que uma armadilha pode ser (porexemplo) fcil de achar, mas difcil de desarmar. Isto tudo

    fica por conta do Mestre ou do autor da aventura. VisoAguada e Ver o Invisvel concedem um bnus de +1 paraachar armadilhas, mas no a desarm-las. importantesalientar que, se voc no tem esta Especializao, oMestre deveria fazer um teste de Armadilha (com o NPpadro da Especializao) somente para desarmar aarmadilha e NO para detectar ou construir uma.

    Arrombamento (For ou Hab) NP-2Esta a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e

    cofres sem ter a chave ou a combinao. Cada tentativa leva1d+3 turnos. Se voc for bem sucedido e conseguir abrir ocadeado/fechadura, cada sucesso diminuir em 1 turno nototal de tempo necessrio (assim, se voc levava 1d+1 turnospra arrombar algo e obteve um sucesso, da prxima vezlevar apenas 1d turnos para fazer o procedimento, sendo omnimo de 1 turno pra fazer o teste). Uma casa-forte, um cofreou uma fechadura desafiadora podem exigir mais tempo,segundo a vontade do Mestre. Note que se a fechadura tiveruma armadilha ou alarme ligado a ela, ser necessrio umteste de Armadilhas para ver se voc consegue evit-lo.

    Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver escuro(ignore essa penalidade se possuir Tato Aguado, VisoAguada ou Ver o Invisvel).

    Criminalstica (Hab) NP-2Este o estudo do crime e da mente criminosa. Um

    criminologista usaria esta Especializao para encontrar einterpretar pistas, fazer suposies quanto ao

    comportamento dos criminosos, etc. O Mestre poderpermitir a substituio do teste de Criminalstica por um deManha em certas situaes, principalmente quando se tratarde adivinhar as intenes de um criminoso.

    Irmos Winchester: Ocultismo

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    Demolio (Hab) NP-2*[*NP-1 com Engenharia]

    Esta a habilidade de explodir coisas. Toda vez quevoc for usar explosivos, ser necessrio um teste deDemolio. So necessrios de 2d+5 turnos a uma horapara instalar explosivos de maneira adequada e deton-los.Um sucesso em um teste de Demolio significa que tudofoi bem.

    Uma falha indicar que voc cometeu um engano; se foruma falha crtica (11 ou 12 nos dados), pior foi o erro. Umresultado muito ruim com uma carga perto de voc podermand-lo pelos ares. Receba um redutor cumulativo de -1caso o equipamento seja desconhecido; -2 se estiver compressa; ou um bnus de +2 se voc tiver todo o tempo domundo.

    Quando estiver montando uma armadilha explosiva, useesta Especializao ao invs de Armadilhas. Haver umredutor de -1 quando estiver montando um estopim numaarmadilha tipo mina.

    Deteco de Mentiras (Hab) NP-3*[*NP-2 com Psicologia]

    Esta a capacidade de dizer se algum est mentindo

    ou no. No a mesma coisa que Interrogatrio; aDeteco de Mentiras funciona em situaes informais esociais. Quando voc pedir para usar esta Especializao, oMestre far uma disputa entre sua Deteco de Mentiras e aHabilidade do alvo (ou Lbia, ou Dissimulao). Se vocvencer, o Mestre lhe dir se ele estava mentindo. Se vocperder, o Mestre mentir acerca da veracidade do que lhediziam, ou dir apenas Voc no tem como saber.

    O Mestre poder impor um redutor se o mentiroso for deuma outra espcie (normalmente -1), exceto quando oinquiridor estiver muito familiarizado com a espcie.

    Disfarce (Hab) NP-2*[*NP-1 com Dissimulao]

    Esta a habilidade de se fazer parecer com uma outrapessoa, atravs do uso de roupas, maquiagem, etc. Sonecessrios 30 a 60 minutos para preparar um bom disfarce.Faa outro teste de Disfarce para cada pessoa (ou grupo)que seu disfarce precisa enganar. Pessoas comEspecializao em Criminalstica podem fazer um teste paratentar desmascarar um impostor. Receba um redutor de -2para se disfarar em algum muito diferente de voc. Setiver uma aparncia muito diferente (com Vantagens ouDesvantagens Raciais, Modelo Especial, etc.), receberoutro redutor de -1 a -2 (cumulativo) a critrio do Mestre.Note que um disfarce rpido (vestir um guarda p quandovoc entra num laboratrio, por exemplo) no exige teste deDisfarce, mas enganar apenas inimigos distrados.

    Falsificao (Hab) NP-4*[*NP-3 com Desenho/Pintura]Esta a habilidade de falsificar uma cdula, passaporte

    ou outro documento similar. Ela no ensinada a no serpor organizaes de espionagem e pelo submundo, apesarde que voc sempre pode estud-la sozinho. Sernecessrio um teste de Falsificao toda vez que umdocumento falsificado que voc est usando forinspecionado.

    A produo real de um documento pode levar dias, seno semanas. Receba um redutor de -2 se voc no tiveracesso a boas tintas e equipamentos; -2 se no tiver ummodelo; ou um bnus de +1 se estiver somente alterandoum documento genuno, ao invs de fazer um novo. OMestre pode tambm impor modificadores dependendo dorigor da inspeo pela qual o documento passar; umaverificao rotineira em uma fronteira, por exemplo, teria umbnus de +2.

    Fuga (Hab) NP-3*[*NP-2 com Membros Elsticos]

    Esta a habilidade em se soltar de cordas, algemas eatilhos semelhantes. A primeira tentativa de escapar leva1d+1 turnos; cada tentativa subseqente levar +1d+5turnos. Quanto mais cuidadosamente voc estiver preso,maior ser o redutor que o Mestre aplicar ao teste: No casode algemas modernas, por exemplo, o redutor seria igual a -

    2 (cumulativo). Furtividade (Hab) NP-2*[*NP-1 com Invisibilidade]

    Esta a habilidade em se esconder e moversilenciosamente. Um sucesso em uma jogada de testeindicar que voc capaz de se esconder em qualquerlugar, menos num aposento completamente vazio, ou semovimentar to quietamente que ningum ir escut-lo, ouseguir algum sem ser notado. Receba um redutor de -2caso esteja carregando peso acima de seu limite; -2 para seesconder em uma rea sem esconderijos naturais; -2 parase mover silenciosamente se voc estiver correndo ao invsde andar; -2 para enganar ces ao invs de pessoas (todosos redutores so cumulativos).

    Se voc estiver se movendo silenciosamente e algumestiver escutando especificamente intrusos, o Mestre faruma disputa sua Furtividade e a Habilidade de seu oponente(que recebe +2 se tiver Audio Aguada ou Radar).

    Leitura Labial (Hab) NP-5*[*NP-4 com Viso Aguada]

    Esta a habilidade de ver o que os outros esto dizendo.Para realiz-la necessrio estar a uma distncia menor doque 6 metros, ou usar magia ou binculos para fazer umaaproximao visual. Cada teste bem sucedido permitir quevoc capte uma frase da conversa (presumindo, claro, quevoc entende o idioma que est sendo falado). Se osobservados suspeitarem que voc capaz de ler lbios,podero ocultar a boca ou murmurar de modo a impossibilitar

    a leitura. Uma falha crtica num teste destes (se voc estiverem algum lugar onde as vtimas podem v-lo) significar quevoc os encarou demais e eles perceberam.

    Shang Tsung: Disfarce

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    Interrogatrio (For ou Hab) NP-2*[*NP-1 com Aparncia Monstruosa ou Intimidao]

    Esta a capacidade de interrogar um prisioneiroutilizando-se de presso psicolgica atravs de conversa oufora. S ensinada nos servios secretos, polcias,penitencirias, unidades militares e submundo.

    Para interrogar um prisioneiro necessrio vencer umadisputa de testes: sua Especializao Interrogatrio vs. a

    Habilidade (ou Lbia, ou Dissimulao) do prisioneiro. OMestre representar o prisioneiro (ou o interrogador, se vocfor o prisioneiro) e far todas as jogadas em segredo. Cadateste cobrir 5 minutos de interrogatrio e um sucessosignificar uma resposta correta a uma pergunta. No casode uma falha, a vtima permanecer em silncio ou mentir.No caso de uma falha crtica (11 ou 12 nos dados) significaque uma mentira convincente e bem construda ser dita.Receba um bnus de +1 para interrogatrios longos (maisde duas horas), ou um redutor de -2 (cumulativo) se ointerrogado for leal ao seu lder (um Aliado ou Parceiro).

    Prestidigitao (Hab) NP-0Esta a habilidade de empalmar pequenos objetos,

    fazer truques com moedas e cartas, etc. Cada sucesso em

    um teste de Prestidigitao permitir ao personagem fazerum pequeno truque de mgica. Uma falha significa quevoc errou o truque. Receba um redutor de -1 se a pessoaque voc quer enganar tiver Viso Aguada, Ver o Invisvelou at mesmo Prestidigitao. Receba um bnus de +1 se ailuminao for deficiente e/ou se voc tiver um cmplicepara distrair a ateno da vtima; +2 se voc tiver sepreparado antecipadamente (cartas na manga, etc.), sendotodos os bnus cumulativos.

    Esta Especializao tambm pode ser usada paratrapacear no jogo. Numa disputa de Especializaes, umsucesso em um teste de Prestidigitao concederia umbnus de +2 em seu teste de Jogo. Uma falha o denunciarcomo trapaceiro.

    Punga (Hab) NP-3*[*NP-2 com Prestidigitao]

    Esta a habilidade de tirar uma carteira, faca, etc., dealgum, ou plantar alguma coisa nele. Receba um bnusde +2 se a vtima estiver distrada, ou +5 se ela estiveradormecida, bbada ou inconsciente. Se sua vtima estiverciente de que algum poderia tentar bater sua carteira, ouse ela for uma pessoa normalmente precavida, o Mestredever fazer uma disputa entre a Habilidade da vtima (combnus de +1 se possuir Noo do Perigo ou Radar) e suaPunga. Se a vtima tiver Manha, ela dever us-la ao invsde sua Habilidade. Pode ser necessrio uma disputasemelhante para encobrir o ato de uma terceira pessoa queesteja observando voc e a vtima.

    Rastreamento (Hab) NP-2Veja Rastreamentoem Sobrevivncia.

    Servio Secreto (Hab) NP-3A capacidade de analisar e interpretar informaes

    secretas (normalmente militares) a fim de avaliar os planos erecursos do inimigo.

    Venefcio (Hab) NP-3*[*NP-2 com Culinria ou Qumica]

    Este o conhecimento prtico geral de venenos. Umteste bem sucedido permitiria ao personagem (entre outrascoisas) reconhecer no campo uma planta portadora deveneno, destilar o veneno em uma forma til, reconhecer umveneno pelo seu sabor em comida ou bebida, identificar umveneno pela observao de seus efeitos (bnus de +1 se forvoc a vtima), conhecer o antdoto adequado, reconhecerou destilar o antdoto a partir de suas fontes. Note que cadauma destas proezas exige um teste separado. Receba umRedutor de -2 (cumulativo) se possuir Disosmia/Ageusia (deDeficincia Sensorial) no caso de identificao de venenos.

    ESPORTESVoc um atleta. Sabe praticar vrios tipos de esportes,

    e conhece suas regras. Acrobacia (Hab) NP-3

    Esta a habilidade de realizar proezas acrobticas eginsticas, rolar, tomar tombos, etc. Deve-se fazer um testepara cada truque que voc tenta. Esta Especializao podeser conveniente em uma aventura; andar na corda bamba,pirmides humanas e trapzio, todos tm aplicaes prticas.

    Um teste de Acrobacia pode ser substitudo por um testede Habilidade em qualquer tentativa de saltar, rolar, evitarser projetado para trs e assim por diante.

    Na tentativa de uma Esquiva de um ataque, umpersonagem pode tentar uma acrobacia, um salto ou umrolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. Umsucesso em um teste de Acrobacia reduzir a distncia efetivade qualquer queda em 5 metros (veja maiores informaes noSuper Manual 3D&T, cap. Regras e Combate).

    O Mestre pode aplicar os redutores que acharconvenientes quando se tratar de uma proeza difcil.

    Alpinismo (For ou Hab) NP-2*[*NP-1 com Membros Elsticos]

    Esta a habilidade em escalar montanhas, muros depedra, rvores, paredes de edifcios e qualquer outra coisaque aparea em seu caminho. Receba um redutor de NP-1se estiver carregando peso alm de seu limite.

    Corrida (Res) NP-0Esta Especializao representa o treino em corridas de

    curta e longa distncia. Se voc estudou este assunto, recebaum bnus de +1 em sua R ou H somente para o clculo deseu Movimento (isso afeta somente o movimento em terra).

    Esporte [tipo] (Res) variaCada esporte uma Especializao diferente. A maioria

    tem um NP pr-definido como -2. Alguns dependem daFora (futebol, rugby...), outros da Habilidade (esgrima,ping-pong...), e outros at mesmo do PdF (tiro ao alvo, arco-e-flecha...). Estas Especializaes so usadas na maiorparte dos casos para construir uma boa histria para opersonagem e/ou ganhar o sustento, mas um jogador ouMestre inteligente pode fazer com que o conhecimento deesportes seja til em suas aventuras.

    Gravidade Zero (Hab ou Res) NP-2Esta a Especializao de lidar com um ambiente de

    gravidade zero (queda livre). necessrio um teste quando

    voc entra pela primeira vez em queda livre. Uma falhasignifica que voc se sente enjoado, e ser necessrio umsucesso em um novo teste de NP (baseado em Resistncia)para evitar uma sufocao. Um novo teste ser exigido toda

    Lara Croft: Acrobacia

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    vez que o personagem tentar alguma manobra complicadaem queda livre. As falhas no o deixaro enjoado;significaro apenas que a tentativa fracassou.

    Natao (For) NP-2Esta Especializao usada tanto para nadar (ou boiar

    em casos de emergncia), mergulhar, ou para salvar umavtima de afogamento. Um teste bem sucedido garante umbnus de +1 no clculo do movimento dentro dgua.

    Salto (For) NP-0Esta a Especializao de fazer o melhor uso possvel

    de sua Fora quando voc salta.A distncia que o personagem capaz de saltar

    determinada pela sua Fora (veja a seguir). Lembre-sesempre que um salto considerado um movimento, ou seja,geralmente uma Ao Parcial.

    Para executar um salto normal, o que no requer umteste, as distncias mximas so:

    Salto em altura:F x 0,5m. Ex.: um personagem com F2salta 1m de altura. Adicione 0,5m se voc dispuser de 3mpara tomar impulso. Personagens com F0 saltam 0,25m.

    Salto em distncia:F x 1m. Ex.: um personagem com

    F3 consegue saltar 3m. Adicione 0,5m para cada metro deimpulso que conseguir tomar (at um mximo do dobro dedistncia possvel de se saltar sem impulso). Personagenscom F0 saltam 0,5m.

    Esforo Extra: se as distncias acima no foremsuficientes, voc sempre poder forar um pouco mais.Voc poder gastar 1PM para cada metro extra que queriaatingir com o salto. Ex.: um personagem com F2 quer fazerum salto em altura. Normalmente ele atingiria uma alturamxima (sem impulso) de 1m, porm ele decide gastar 1PMpara atingir 2m de altura com seu salto.

    Especializao Salto: esta Especializao permite aopersonagem usar seu NP no lugar de sua Fora emqualquer um dos casos citados anteriormente. Com um NPalto voc ser capaz de realizar saltos olmpicos.

    OBS: caso o personagem esteja carregando carga acimade sua capacidade, ir receber um redutor de -2 no teste.

    IDIOMASVoc um poliglota. Conhece os principais idiomas

    usados no mundo, e pode aprender com facilidade outraslnguas, mesmo as mais obscuras at idiomas de outrosplanetas. Idioma [idioma] (Hab) NP-0

    Esta habilidade representa outras lnguas que opersonagem domina alm de seu idioma nativo (ingls,francs, alemo, japons, idiomas mortos ou idiomas deoutras raas, ou ate mesmo aliengenas). Deve-se definirqual o idioma ao adquirir a Especializao. Um teste bemsucedido indica que um texto foi lido corretamente, ou que opersonagem foi compreendido pelo nativo do outro idioma.Uma falha representa que o texto no foi lido corretamenteou que a outra pessoa no o entendeu. Uma falha crtica (11ou 12 nos dados) pode causar problemas para opersonagem, pois ele pode, sem querer, ter ofendido aquem ele tentava se comunicar (um teste bem sucedido deDiplomacia ou Lbia poder consertar a ofensa).

    Linguagem de Sinais (Hab) NP-0Esta qualquer uma das verdadeiras linguagens de

    gestos. Outros exemplos poderiam ser a lngua de uma raaaliengena sem fala, um cdigo de sinais usado por espiesou revolucionrios, etc. Uma linguagem de sinais

    complexa, estilizada e pode comunicar praticamentequalquer conceito. O conhecimento de uma linguagem desinais no implica no entendimento das outras, mas vocser capaz de perceber que algum tipo de linguagem est

    sendo usado, se for bem sucedido em um teste deLinguagem de Sinais. Indivduos com Deficincia Sensorial(Surdez e/ou Mudez) recebero um bnus de +1 em testesde Linguagem de Sinais.

    Lingustica (Hab) NP-0Este o estudo dos princpios nos quais as lnguas

    esto baseadas. Um linguista seria capaz de identificar umidioma pouco conhecido a partir de um fragmento de umtexto escrito ou falado, se for bem sucedido em seu teste deLingustica.

    Telegrafia (Hab) NP-0Esta a habilidade de enviar e receber em cdigo

    Morse, realizar pequenos reparos em sistemas de telegrafiae reconhecer outros operadores de telgrafo pela suacaligrafia, i.e., a sua maneira caracterstica de enviar umamensagem.

    O envio e recepo de mensagens em cdigo, ao invsdo idioma do personagem (ou outra lngua conhecida), estsubmetido a um redutor de -2. O envio e recepo demensagens em outras lnguas sofre um redutor de -1.

    MANIPULAOVoc sabe obter favores de outras pessoas por meiosdiversos, atravs de truques, engodos ou ameaas. Atuao (Hab) NP-2*[* NP-1 com Dissimulao ou Trova]

    Veja Atuaoem Artes.

    Comrcio (Hab) NP-2Esta a Especializao no trato comercial, comprando e

    vendendo mercadorias. Ela envolve um talento para vendas,compreenso das prticas comerciais e psicologia. No casode um sucesso em um teste de Comrcio, um mercadorser capaz (entre outras coisas) de, em termos de suacultura, avaliar um bem, descobrir onde um determinado

    artigo comprado ou vendido, descobrir o valor local demercado de qualquer artigo, etc. Receba um redutor de -1se o artigo for ilegal, a menos que ele tenha Perito (Manha),ou seja especializado neste tipo de material.

    Snake Eyes: Linguagem de Sinais

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    Diplomacia (Hab) NP-3*[*NP-4 com Aparncia Monstruosa; NP-2 comAparncia Agradvel ou Lbia]

    Esta a habilidade em negociar, fazer acordos econviver com os outros. Um teste bem sucedido lhepermitir predizer os possveis resultados de um curso deao enquanto est negociando, ou escolher a melhorabordagem a fazer. Se voc tiver a Vantagem Perito nesta

    Especializao, ou se possuir NP10 ou maior, receber umbnus de +2 em todos os testes de Seduo.Diferentemente de outras Especializaes de

    Manipulao, a Diplomacia nunca dar um resultado pior doque o que voc obteria caso no tivesse rolado teste algumna abordagem diplomtica.

    Dissimulao (Hab) NP-2*[* NP-1 com Aparncia Inofensiva ou Atuao]

    Esta a habilidade de simular estados de nimo,emoes e vozes e de mentir convincentemente por umperodo de tempo. No a mesma coisa que Disfarce eAtuao. Um sucesso em um teste lhe permitir fingir quepensa ou sente alguma coisa que voc no sente(enganando at mesmo a Vantagem Telepatia). Receba um

    bnus de +1 (cumulativo) para cada dois pontos deHabilidade que voc tenha a mais do que a pessoa que esttentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) e umredutor de -1 (cumulativo) para cada dois pontos deHabilidade que a vtima tiver a mais do que voc.

    A personificao de uma pessoa em particular um tipoespecial de Dissimulao. Para imitar uma pessoa emparticular preciso em primeiro lugar se disfarar, a menosque suas vtimas no possam v-lo. Nesse caso, receba umredutor de -2 se voc no estiver bem familiarizado com apessoa que imitar; -2 se a pessoa que voc quer enganarconhecer o original e -5 se eles tiverem intimidade (todoscumulativos).

    Hipnose (Hab) NP-0Esta a Especializao em afetar a mente de uma outra

    pessoa atravs de meios mecnicos ou verbais. Uma vezhipnotizado, um indivduo se torna extremamentesugestionvel. Faa uma disputa entre Hipnose vs. R-1 davtima, para cada ordem que for dada.

    Todas as ordens que puserem em risco a vida da vtimaou de pessoas amadas sero resistidas com um bnus de+2 sua Resistncia. Os efeitos do hipnotismo duram 1dhoras, a menos que sejam suspensos antes pela pessoaque executou a hipnose.

    Sugestes ps-hipnticas podem tambm ser dadas,instruindo a vtima a fazer alguma coisa muito mais tarde.Normalmente ser adicionado um bnus de +1 Resistncia da vtima para cada semana de intervalo.

    Intimidao (For ou Hab) varia*[*bnus de +1 no NP se possuir Lbia ou AparnciaMonstruosa]

    Com esta Especializao o personagem pode, atravsde palavras, atitude corporal ou at mesmo do mtodo"pegar do colarinho", tentar intimidar um oponente, fazendo-o colaborar com o que voc quer ou at mesmo desistir docombate. Para este ltimo fim, o teste da Especializaopoder ser feito antes da rolagem da Iniciativa.

    O modificador do NP de Intimidao igual ao valor deResistncia do alvo a ser intimidado. Por exemplo, o heriquer intimidar um vilo com R3, portanto o modificador doteste ser NP-3.

    Geralmente novas tentativas de Intimidao contra omesmo alvo no funcionam. Mesmo se o primeiro teste forbem sucedido, o alvo s poder ser novamente intimidadomuito tempo depois. Caso a primeira tentativa falhe, o alvono ser intimidado, tornando inteis novas tentativas.

    Jogo (Hab) NP-2Esta a habilidade com jogos de azar. Um sucesso em

    um teste de Jogo poder lhe dizer, entre outras coisas, se ojogo limpo ou no, identificar um jogador em meio a umgrupo de estranhos, ou avaliar as chances em uma situaocomplicada. Quando estiver jogando contra a casa, faasomente seu teste de Jogo (com um modificador, se oMestre disser que a chance pequena). Se voc estiver

    jogando com uma outra pessoa, ambos devero fazer seustestes de Jogo at que um consiga vencer. Receba umbnus de +2 se estiver familiarizado com o tipo de jogo, ouum redutor de -2 se o jogo for manipulado contra os

    jogadores. A Especializao Prestidigitao poder ser tilse voc quiser trapacear.

    Faa uma disputa de testes para tentar descobrir umatrapaa: seu NP em Jogo contra o NP em Prestidigitao dooponente.

    Lbia (Hab) NP-2Esta a capacidade de persuadir os outros a fazerem

    coisas contra seu bom-senso. Ela no ensinada (pelomenos intencionalmente) nas escolas; ela aprendidaenquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado,

    etc. Se voc possuir a Vantagem Perito nessaEspecializao, ou tiver um NP10 ou maior, voc receber umbnus de +2 em todos os testes de Percias/Especializaesem que precisar e conseguir falar. O Mestre pode exigir que o

    jogador d detalhes da histria que ele est contando, aoinvs de simplesmente permitir que role o teste e digaPronto, passei no teste de Lbia.

    Lbia no a mesma coisa que Dissimulao. A Lbiageralmente usada para conseguir que algum tome umadeciso repentina em seu favor, enquanto que a Dissimulao usada em tramas mais duradouras. No entanto, existemsituaes as quais o Mestre poderia permitir um teste comqualquer uma das duas Especializaes.

    Voc pode usar um teste de Lbia em qualquer situao

    que seja necessrio verificar a reao de um indivduoperante o personagem. Um sucesso significa que a reao foiBoa, enquanto que uma falha significar uma reao Ruim.

    Liderana (For) NP-2*[* NP-1 com Boa Fama, Lbia ou Diplomacia; NP-0 sefor um Aliado]

    Esta a Especializao na coordenao de um grupo depessoas em uma situao de tenso ou perigo. necessrioalgum nvel de liderana para conseguir um posto numaorganizao militar ou paramilitar. preciso um sucesso emum teste de Liderana para conduzir os PdMs a uma situaode perigo (os jogadores podero decidir por seuspersonagens, se eles o seguiro ou no). Receba um redutorde -2 (cumulativo) se o PdM nunca tiver estado em ao com

    voc; -2 (tambm cumulativo) se os estiver enviando em umamisso perigosa, mas no estiver indo junto.O NP dessa Especializao baseado em Fora porque

    num grupo qualquer, se ningum tiver treinamento emliderana, o mais forte normalmente a exercer.

    M. Bison: Liderana

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    Manha (Hab) NP-2*[*NP-1 com Boa Fama/M Fama, dependendo do caso]

    Esta a habilidade de conviver bem com m-companhia. Um sucesso em um teste desta Especializaopode (entre outras coisas) permitir que voc descubra ondequalquer tipo de ato ilegal est ocorrendo; quais policiaisou burocratas locais podem ser comprados e por quanto;como contatar o submundo local, etc. Note que se voc

    pertencer a uma organizao com bons contatos (Sindicatodos Assassinos, Irmandade, polcia, Illuminati, etc...), poderser capaz de conseguir esta informao perguntando a umcontato. Manha uma medida de sua capacidade de fazerseus prprios contatos quando necessrio.

    Numa situao envolvendo pessoas do submundo ou deum bairro perigoso, voc poder fazer um teste de Manha.Um sucesso significa que voc conseguiu reaes Boas.Uma falha significa uma reaes Ruins.

    Seduo (Res) NP-1*[*NP-2 com Aparncia Monstruosa]Esta a capacidade de impressionar o sexo oposto. Ela

    pode ser estudada somente nas horas de folga (um mximode 3 horas por dia), a menos que voc faa parte de umharm ou coisa parecida. A Seduo tem tanto a ver comsuas atitudes, quanto com a aparncia.

    Normalmente, permite-se apenas uma tentativa deSeduo por vtima, apesar de que o Mestre poderiapermitir-lhe uma nova tentativa depois de algumas semanas.

    Ttica (Hab) NP-3Esta a habilidade de adivinhar as intenes do inimigo

    quando a luta for homem-a-homem ou em pequenos grupos.Normalmente ensinada apenas por militares. Um sucesso

    em um teste de Ttica poder dar informaes sobre osplanos imediatos do inimigo (a menos que o alvo ou o lderdos adversrios tambm possua Ttica).

    Declare antes de rolar a iniciativa um teste de Ttica: umcaso de sucesso conceder tambm um bnus de +1 naIniciativa (cumulativo com qualquer outro bnus deIniciativa). Se voc possuir a Vantagem Perito nessaEspecializao, o bnus ser de +2 na Iniciativa.

    Ventriloquismo (Hab) NP-0Esta a habilidade em disfarar e lanar sua voz a

    uma pequena distncia. Um sucesso em um teste deVentriloquismo permitir que voc lance sua voz bem osuficiente para enganar sua audincia. Receba um bnus de+2 se voc tiver um boneco ou cmplice para distrair aateno da audincia ( mais fcil ver uma face falar doque acreditar que a voz vem de um objeto imvel), e umredutor de -1 se a audincia tiver motivos para suspeitar.

    MQUINASVoc bom com mquinas, veculos e computadores.

    Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquercoisa se tiver as peas e ferramentas certas. Armeiro (Hab) NP-2*[*NP-1 com Ferraria ou Engenharia]

    Esta a habilidade na construo e conserto de armas earmaduras na era tecnolgica do personagem. necessrio

    um sucesso em um teste de Armeiro para descobrir qual oproblema com a arma (a menos que ele seja bvio).

    Um segundo sucesso permitir que o personagem aconserte. O Mestre deve determinar um perodo de temporazovel para o conserto (para cada Ponto de Forja doitem). Receba um redutor de -2 se a arma/armadura no forfamiliar, ou -1 se no tiver as ferramentas apropriadas.

    Ciclismo (Hab) NP-2*[*NP-0 com Motociclismo]

    Esta a habilidade em andar de bicicleta sem cair. Pode-se tambm fazer uma jogada de teste com redutor de -2 paratentar consertar uma bicicleta avariada, admitindo-se que asferramentas e partes sobressalentes esto disposio.

    Conduo [tipo de veculo] (Hab) NP-2Esta a habilidade em conduzir um tipo especfico de

    veculo de geralmente 4 ou mais rodas ( necessrio definirqual veculo caminhes, carros, carroas, etc.). Recebaum redutor de -1 para um veculo de um tipo conhecido como qual no se est familiarizado (exemplo: um carro comcmbio automtico quando se est acostumado a cmbiomanual); -1 ou mais para um veculo em mau estado; -1 oumais para ms condies de conduo; -2 ou mais para umveculo de um tipo desconhecido (exemplo: um caminhoquando se est acostumado a carros). Todos os redutoresapresentados so cumulativos.

    Engenharia (Hab) NP-3

    Esta a Especializao no projeto e construo demecanismos complexos. Geralmente o Engenheiro possuiconhecimento em uma rea especfica (mquinas primitivas,armadilhas, eletrnica, etc.).

    Um sucesso em um teste permitir (por exemplo)determinar o propsito de um mecanismo desconhecido,diagnosticar um problema eltrico, eletrnico ou mecnico,projetar um novo mecanismo, improvisar um aparelho pararesolver um problema (Captao concederia um bnus de+1 nesse fim). O tempo exigido para cada tentativa fica acargo do Mestre.

    Informtica (Hab) NP-2Esta a capacidade de operar um computador, extrair

    dados, executar programas j existentes, jogar videogames,

    etc. Isto no a mesma coisa que Programao (que umaEspecializao parte e mais difcil). Receba um redutor de-1 (cumulativo) no teste caso o computador ou o programasejam estranhos.

    Mecnica [tipo] (Hab) NP-2Esta a habilidade em diagnosticar e resolver problemas

    mecnicos comuns, geralmente, mas nem sempre, no motorde um veculo. Geralmente o Mecnico possuiconhecimento em uma rea especfica (carroas, mquinasa vapor, carros, motos, naves, robs, etc.).

    Um sucesso em um teste de Mecnica suficiente paradetectar um problema e um segundo sucesso para repar-lo. Receba um redutor de -2 se o equipamento adequadono estiver disponvel; -1 no caso de uma mquina com aqual no se est familiarizado (exemplo: um rob quando seest acostumado a trabalhar com carros). Todos osmodificadores apresentados so cumulativos.

    Jigsaw: Engenharia

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    Motociclismo (Hab) NP-2Esta a habilidade de conduzir uma motocicleta. Receba

    um redutor de -1 se a moto no for familiar (exemplo: umaHarley quando sua moto uma Shogun); -2 ou mais parauma moto em mau estado; -1 ou mais para uma estrada emms condies; -2 ou mais para uma moto de um tipodesconhecido (exemplo: uma moto de aliengena ou futurista),e um bnus de +1 se a moto tiver side-car (todos os bnus

    e/ou redutores apresentados so cumulativos). Nutica (Hab) NP-2

    Esta a habilidade para dirigir todos os tipos deembarcaes motorizadas e no-motorizadas. Todas assituaes de perigo exigem um teste de Nutica. Receba umredutor de -2 se o barco for de um tipo no familiar; mautempo impor um redutor de -1 ou pior (todos os redutoresso cumulativos).

    Pilotagem [tipo de aeronave] (Hab) NP-3Esta a habilidade de pilotar um tipo especfico de

    aeronave ou espaonave. necessrio escolher o tipo deaeronave.

    Um teste de Pilotagem exigido na decolagem e naaterrissagem, e outro em situaes de perigo. Uma falhaindica um trabalho mal feito, enquanto que uma falha crtica(11 ou 12 nos dados) uma queda. Se o piloto for um Peritoem Pilotagem (ou tiver NP7 ou mais), qualquer falha crticademandar um segundo teste. O acidente somente ocorrerse esta segunda jogada resultar em falha. Caso contrrioter sido por pouco.

    Os testes de Pilotagem tambm podem ser usados pararesolver combates areos.

    Receba um redutor de -1 para uma aeronave no familiarde um tipo conhecido (exemplo: um helicptero quando suaaeronave um avio); -2 ou mais para uma aeronave em

    mau estado; - ou mais para ms condies de vo; -2 ou maispara uma aeronave de tipo no familiar (exemplo: um caasupersnico quando se est acostumado com monomotores).Naves com controles muito complexos (exemplo: nibus

    espacial) ou naves primitivas (14-Bis) deveriam sempre imporredutores, mesmo para pilotos experientes.

    A Especializao Gravidade Zero poderia conceder umbnus de +1 em testes para Pilotagem de espaonaves eastronaves na maioria das campanhas de fico cientfica.

    Programao (Hab) varia*[* necessrio tambm possuir Informtica]

    Esta a habilidade de escrever e depurar programas decomputador. Um sucesso em um teste de Programao(entre outras coisas) permitiria ao personagem descobrir umbug em um programa; descobrir qual o objetivo doprograma a partir de uma listagem; resolver problemasrelacionados com computadores ou programao decomputadores e, tendo tempo suficiente, escreverprogramas novos. O tempo necessrio varia muito. Recebaum redutor de -2 (cumulativo) se estiver com pressa, ou umbnus de +2 se ele tiver tempo vontade, ou ainda um outroredutor de -2 ou pior (cumulativo) se o programa for escritonuma linguagem desconhecida.

    MEDICINAVoc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem,

    como cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando algumprecisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar. Cirurgia (Hab) varia*[*NP-2 em Veterinria; NP-4 com Fisiologia; NP-6 comPrimeiros-Socorros]

    Esta Especializao usada quando algum tenta operarum personagem para curar doenas, ferimentos oudisfunes do organismo. Um cirurgio pode, opcionalmente,se especializar em uma determinada parte do organismo.

    Um sucesso em uma jogada de teste significar que aoperao transcorreu sem complicaes (recuperandotambm 2 PVs do paciente). Uma falha significa que opaciente sofreu algum dano (1d para amputaes simples,2d para tentativas mais complexas). Receba um redutor de -

    1 se o equipamento apropriado (no mnimo um Kit dePrimeiros-Socorros) no estiver disponvel; -1 para cirurgiasna cabea ou trax; -2 para problemas no-diagnosticados; -1 ou pior se a rea ou o equipamento no puderem serdevidamente limpos e esterilizados (sendo que todos osredutores apresentados so cumulativos).

    Clnica [tipo] (Hab) NP-3*[*NP-2 com Veterinria]

    Esta a habilidade profissional genrica de socorrerdoentes, prescrever medicamentos e tratamentos, etc.Quando o Mestre exigir um teste do conhecimento mdicogeral, ele ser feito contra esta Especializao. Um mdicotem a opo de adotar um tipo de especializao em Clnica(traumatologia, odontologia, otorrinolaringologia, urologia,cardiologia, etc.).

    Em cenrios medievais ou antigos, a Clnica inclui acapacidade de encontrar ervas medicinais silvestres. Sevoc estiver em territrio conhecido (ou em sua Arena), umsucesso neste teste sempre indicar a descoberta de algumtipo de planta medicinal. Obviamente, algum que tenhaesta Especializao ser tambm capaz de encontrarplantas comestveis e identificar as venenosas (como naEspecializao Venefcio).

    Em cenrio modernos ou futursticos, o conhecimentosobre drogas torna-se cultura livresca. Um mdico dessescenrios saber bastante sobre elas, mas no ser capazde encontrar drogas teis na natureza. Exceo: Se omdico tiver a Vantagem Perito em Naturalismo, ele poder

    agir tambm como um mdico primitivo. Receba umredutor de -2 para identificar uma droga sem os recursos deum laboratrio; ou um bnus de +1 se o mdico correr orisco de cheirar/experimentar a substncia.

    Capito Nemo: Nutica

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    Diagnose (Hab) NP-3*[*NP-2 em Veterinria]

    Esta a habilidade em dizer o que est errado com umapessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa. Umsucesso em um teste de Diagnose trar alguma informaosobre o problema do paciente (limitado realisticamente aoconhecimento que se poderia obter com a tecnologia dapoca do cenrio). Ela pode no determinar exatamente

    qual o problema (se o Mestre achar que a causa da doenaest completamente alm da experincia do mdico, porexemplo), mas sempre trar pistas, determinarimpossibilidades, etc. Receba um redutor de -2 para lesesinternas ou -2 para o caso de uma doena rara. Note que oteste de Diagnose dever ser exigido mesmo para casosbvios, como ferimentos abertos e membros decepados.

    Fisiologia (Hab) NP-3*[*NP-2 com qualquer Especializao de Medicina]

    Este o estudo do corpo humano e suas funes. Umfisiologista sabe onde esto localizados e como funcionamos msculos, ossos e rgos.

    Primeiros Socorros (Hab) NP-2

    Esta a habilidade de fazer um curativo rpido numferimento no campo. Um sucesso em um teste de Primeiros-Socorros estancar uma hemorragia, neutralizar total ouparcialmente um veneno, far respirao artificial em umavtima de afogamento, etc. Caso o personagem estejapiorando de estado aps chegar a 0 PVs (veja Testes deMorte), um sucesso em Primeiros-Socorros estabilizar oalvo. Se o problema for incomum, ele dever ser antesidentificado atravs da Diagnose.

    Psicologia (Hab) NP-3Este o estudo do comportamento. Um psiclogo lida

    com a mente humana (e possivelmente com outros tipostambm). Um sucesso em um teste de Psicologia podepredizer, em termos gerais, o comportamento de um

    indivduo ou grupo pequeno em uma situao definida,principalmente em uma situao de tenso, permitindodescobrir o motivo de certas atitudes do alvo, ou seja, umtipo de Insanidade, um Cdigo de Honra, etc. O psiclogotambm poder, com um sucesso no teste, ajudar umpaciente com Insano a superar a crise caso ele tenhafalhado em seu teste. Receba um bnus de +1 se conhecerbem o paciente ou se o mesmo sofrer de um desviocomportamental bem conhecido.

    SOBREVIVNCIAVoc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe

    caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo. Alpinismo (For ou Hab) NP-2

    Veja Alpinismoem Esportes.

    Caa (Hab) NP-2Veja Rastreamento, mais adiante.

    Captao (Hab) NP-2Esta a habilidade em encontrar, recuperar ou

    improvisar objetos teis que outros no so capazes delocalizar. Cada tentativa leva 1d+1 turnos. O Captador norouba necessariamente sua ferramenta necessria eleapenas a localiza (de algum modo) e depois o obtm pelosmeios que forem necessrios. Note que se o Captadorencontrar alguma coisa que est presa, ele dever decidirsobre como tentar se apoderar dela, e talvez venha a sernecessrio um teste de alguma outra Especializao. Os

    bnus ou redutores extras so definidos pelo Mestredependendo da raridade do objeto procurado. Casoencontre o item que lhe sirva, receber um bnus de +1 noteste da Especializao em que a ferramenta for necessria.

    Meteorologia (Hab) NP-2Este o estudo do clima e a possibilidade de prediz-lo.

    O Mestre sempre faz os testes de Meteorologia para ojogador. Um bom resultado significa que ele dir a verdade,enquanto uma falha implicar em uma resposta aleatria ouuma mentira.

    Em cenrios de pocas medievais ou outras eras antigas,esta Especializao pode ser chamada Sentido do Clima.

    Em cenrios modernos ou futursticos, estaEspecializao inclui a habilidade de ler instrumentos,interpretar informaes fornecidas por satlites, etc. Noentanto, um meteorologista oriundo de uma sociedadefuturstica capaz de trabalhar sem seus instrumentos. Docontrrio, ele no ser um meteorologista e sim um leitorde instrumentos.

    Um teste de Meteorologia servir para fazer umapreviso de tempo para o dia seguinte. Devemos usar umredutor de -1 cumulativo para cada dia subsequente (-1 parao prximo dia, -2 para os prximos 2 dias, -3 para osprximos 3 dias...). Note que necessrio um teste paracada um dos dias. Uma previso vlida para 3 dias exige 3testes: o primeiro para o dia seguinte e mais um para cadaum dos subsequentes. Se houver uma falha em um dosdias, os seguintes no podero ser bem sucedidos.

    No caso de sucesso, o meteorologista saber em termosgerais que tipo de clima esperar para qualquer rea que eleesteja visitando ou de que tenha ouvido falar.

    Dr. House: Diagnose

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    Naturalismo (Hab) NP-3Esta especializao compreende o conhecimento dos

    animais, das plantas e da natureza em suas vrias formas. o tipo de conhecimento que se esperaria de um bomprofessor de biologia do sculo XX ou de um rangermedieval. Um sucesso em um teste de Naturalismo permitira identificao de uma planta e sua aplicao, ou lhe diralgo sobre um animal e seus hbitos. Receba um bnus de

    +1 se estiver em territrio conhecido (ou se for sua Arena);ou at -2 se estiver num ambiente muito estranho (ou emseu Terreno Desfavorvel).

    Navegao (Hab) NP-2Esta a habilidade em saber qual a sua posio (na Terra

    e no no espao) pelas estrelas, correntes ocenicas, etc. Umsucesso em um teste de Navegao dir onde voc est, nomar ou em terra. Receba um redutor de -1 se estiver em terra(no existem correntes martimas para orient-lo); -1 seestiver em uma parte totalmente nova do oceano (ascorrentes sero novidade para voc); -2 se no tiver osinstrumentos adequados, sejam eles bssola ou qualqueroutro; -2 se o tempo estiver ruim e as estrelas escondidas; -2em um mundo completamente novo (as estrelas so

    diferentes); +1 se tiver a Vantagem Senso de Direo.

    Pesca (Hab) NP-2Esta a habilidade em pegar um peixe (com uma rede,

    anzol e linha ou qualquer outro mtodo usado pela suacultura). Se voc tiver o equipamento apropriado e peixespara serem apanhados, um sucesso em um teste de Pescaos trar a voc. Quando no h material de pesca disposio, pode-se improvisar. Receba um redutor de -1 oupior, dependendo das circunstncias, devido a umequipamento inadequado (fisgar um tubaro com um alfineteentortado muito difcil).

    Rastreamento (Hab) NP-2Esta a habilidade em seguir o rastro deixado por um

    homem ou animal. Faa um teste de Rastreamento paraachar uma pista e mais um a cada 1d+5 turnos (ou a critriodo Mestre). Receba um redutor de -2 se a pista tiver mais deuma dia; -5 se tiver mais de uma semana; ou um bnus de +2se estiver seguindo um homem; +5 se estiver seguindo umgrupo de homens. O terreno tambm influi (-1 no deserto; -2sobre terreno rochoso; -5 nas ruas de uma cidade. FaroAguado, Infraviso, Viso Aguada ou Ver o Invisvelconcedem um bnus de +1 em testes de Rastreamento.

    Esta Especializao usada tambm se voc desejarapagar seu rastro (lembre-se que seu tempo de viagem serdobrado se voc estiver fazendo isto). Um sucesso em umteste de Rastreamento indica que voc fez um trabalho bomo suficiente para que sua trilha no seja encontrada por

    ningum a no ser algum com esta Especializao. Sevoc estiver sendo seguido por um outro rastreador, oMestre far uma disputa entre o seu NP e o dele, usando osmodificadores expostos acima. Pode ser feito um teste paracada quilmetro de viagem. Se em algum momento orastreador perder uma disputa, ele ter perdido a pista.

    Use sua Furtividade para perseguir um animal depois deter encontrado sua pista no caso de uma caada.

    Senso de Direo (Hab) NP-1Voc possui uma bssola no crebro. Nunca se perde em

    qualquer tipo de labirinto, conjunto de tneis ou masmorras,sabendo, com um teste bem sucedido, sempre onde fica oNorte, facilitando assim achar uma sada do local.

    MacGyver: Captao

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    VANTAGENSVANTAGENSVANTAGENSVANTAGENS eeee DESVANTAGENSDESVANTAGENSDESVANTAGENSDESVANTAGENS

    nquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagensatrapalham sua vida. E por que eu ia querer algo assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem herisperfeitos ou sem problemas ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema,

    Televiso, games ou HQ.

    AcessoA seguir temos uma lista de vantagens e desvantagens

    ligadas Percias/Especializaes ou que sofreram algumaalterao em sua mecnica/funcionamento.

    Aliado (1 ponto cada)Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode

    ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha.O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode

    s vezes interferir nesse controle por exemplo, quandoacreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliadoajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar de

    sua ajuda.Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dara aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel abaixoda sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado umaPessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, oAliado um Novato (5 pontos), e assim por diante.

    Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar maiscaro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Porexemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontosem vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

    Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar.No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele noquer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza (comoenfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra).

    Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quandovoc evolui seu personagem, a pontuao total dele tambmaumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitriasde seu Aliado.

    Aparncia (varivel)Voc tem liberdade para dar a seu personagem a

    aparncia que desejar. Pode tambm escolher as cores docabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparnciasinfluenciam em certos aspectos.

    Um personagem pode possuir apenas um tipo deAparncia (a no ser em casos de Forma Alternativa ouInsano: mltipla personalidade) e, os que no possuamnenhuma das Aparncias listadas a seguir so consideradospessoas comuns, que se misturam facilmente multido.

    Usar qualquer tipo de Aparncia no gasta PMs. Aparncia Agradvel (1 ponto):voc se veste bem e

    causa uma boa impresso a membros do mesmo sexo e

    considerado atraente pelo sexo oposto. Voc pode atmesmo liderar um nmero de pessoas igual suaHabilidade. Ter Aparncia Agradvel tambm facilita o usode certas Especializaes, como Atuao, Seduo e outrasque envolvam a aparncia para conquistar a confiana deoutras criaturas.

    Os efeitos dessa Vantagem no se aplicam a pessoasque, por algum motivo, no gostam do personagem.

    Aparncia Inofensiva (1 ponto): por algum motivovoc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno,muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... vocescolhe o motivo.

    Alm de outros benefcios, como entrar em lugaresprotegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia

    Inofensiva tambm ajuda em combate, pegando o oponentedesprevenido (mas no surpreso ou Indefeso). Voc sempreganha um ataque extra antes do primeiro turno de umcombate. O truque NO funciona com ningum que j tenha

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    visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesmapessoa!

    Por no representar perigo, seu personagem receberedutores em certos testes de Especializaes (comoIntimidao, Interrogatrio, etc.).

    Aparncia Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipode Aparncia uma DESVANTAGEM. Por algum motivosua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode

    sair pelas ruas como gente normal; as pessoas teroantipatia, e at mesmo ficaro assustadas ou furiosas.O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode

    variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfaradacom roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma caudafina...) perante os estranhos NO conta como Monstruosa.Se voc tem algum poder natural para disfarar seuverdadeiro aspecto, isso tambm no considerado umaAparncia Monstruosa.

    Este tipo de Aparncia tambm influencia em certasEspecializaes (como Interrogatrio, Intimidao, Seduo,etc.). Porm os efeitos dessa Desvantagem no se aplicama pessoas que, por algum motivo, j gostem do seupersonagem.

    Arena (1 ponto)Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar

    melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganhaH+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes decombate. Vale lembrar que, quando algum faz um desafioformal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direitode escolher o local do combate.

    A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre comaprovao do mestre. Eis algumas sugestes:

    gua: praia, barcos, chuva, superfcie da gua,embaixo dgua.

    Cu: combate areo; vale apenas quando seuoponente tambm est voando.

    Cidades: ruas, telhados, topo de prdios, aposentos,

    corredores, escadas... Ermos: desertos, florestas, montanhas, pntanos,

    plancies, geleiras... Subterrneo:cavernas, masmorras, esgotos... Um nico lugar do mundo:provavelmente sua base

    de operaes e vizinhanas.

    Genialidade (2 pontos)Voc um gnio. Recebe um bnus de +1 no clculo do

    NP de qualquer Especializao que possua e ainda por cimapode rolar 2d para testes de Especializaes que no possua(normalmente rola-se 3d quando no se possui aEspecializao a ser testada).

    Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta

    vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seumundo (como fabricar um motor a vapor em mundosmedievais, ou consertar uma nave interestelar na poca atual).

    Inculto (0 a -1 ponto)Alguns aventureiros podem ter grande poder de

    combate, mas so pouco espertos. Outros no soexatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e noconhecem bem a linguagem ou costumes locais.

    Um personagem com esta Desvantagem pode sofrer osseguintes efeitos:

    Analfabetismo (0 pontos):o personagem no sabe lerou escrever, ou tem muita dificuldade em faz-lo.

    Primitivismo (-1 ponto): alm dos efeitos descritos

    anteriormente, o personagem tambm no consegue secomunicar com outras pessoas (somente com grunhidos egestos primitivos). Mas se voc tem um Mestre, Patrono,Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem

    representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele sercapaz de entend-lo.

    Note que em qualquer um dos casos, algumasEspecializaes se tornaro mais difceis de serem testadas(redutor de -2 no NP, caso j no tenha sido mencionadoum redutor similar na descrio da Especializao) ousimplesmente se tornaro impossveis para o personagem.

    Membros Elsticos (1 ponto)Esta vantagem garante ao personagem juntas ultra-flexveis, alm de permitir que ele estique um membro (ouviole o espao-tempo criando um portal extra-dimensional), outodo o seu corpo, a uma distncia igual, em m ou alcance, aodobro da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1PM opersonagem conseguiria esticar 2m de distncia ou ocupar+2m do que seu normal (lembrando que essa medida vlida para o tamanho de um humano normal, sendo queessa distncia pode aumentar ou diminuir de acordo com otamanho do personagem ou criatura). A quantidade mximade PMs que o personagem poder gastar e, portanto, esticar, igual ao dobro de seu valor de Resistncia (um personagemcom R2 poderia gastar at 4 PMs para esticar).

    O personagem pode atacar distncia com socos, chutesou uma arma de ataque corporal. Dessa forma, obviamenteseus ataques sero baseados em Fora (mesmo sendo distncia).

    A velocidade mxima que voc pode esticar igual ao seuMovimento, ou seja, voc poderia esticar de um ponto aoutro ao invs de se movimentar (o heri poderia esticar porcima de um buraco e assim passar por ele, caso seu pulo nofosse suficiente).

    Memria Expandida (2 pontos)Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que

    seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voctambm pode usar sua Memria Expandida para gravarnovos conhecimentos: quando v outra pessoa usar umaEspecializao, pode aprend-la e us-la como se a tivesse.Voc no pode manter mais de uma Especializao ao

    mesmo tempo - para aprender uma nova, primeiro precisoapagar a anterior.Personagens que tenham esta Vantagem tambm podem

    aprender novas magias com mais facilidade.

    Reed Richards: Membros Elsticos

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    Multitarefa (3 pontos)Se o personagem possui quatro ou mais braos

    (Membros Extras x2 ou mais), ele pode realizar mais aesparciais ao mesmo tempo, ou realizar melhor uma nicatarefa pericial. O personagem poderia atacar com um oudois braos enquanto usa um item mgico, recarrega umaarma ou at mesmo lana uma magia com os outros doisbraos. A nica restrio que as aes devem ser

    diferentes, portanto no se pode atacar duas vezes, nemmesmo lanar duas magias, por exemplo.Outra forma de uso desta vantagem nos testes de

    percias: o personagem recebe um bnus de +2 no NPquando realizar testes de Especializaes que envolvamseus membros extras (um personagem com 4 braospoderia tocar uma melodia muito mais complexa num pianocom sua Especializao em Instrumento Musical). Note quese usada desta forma, a vantagem Multitarefa no permiterealizar dois testes de Especializaes ao mesmo tempo,mas sim garantir uma maior chance de sucesso em umnico teste.

    Porm se o personagem estiver realizando mais de umaao parcial ao mesmo tempo, ele no recebe os bnus deFD que normalmente so oferecidos pela VantagemMembros Extras.

    Perito (1 ponto)Voc extremamente apto em alguma rea pericial.

    Diferente de Genialidade, esta vantagem permite a vocescolher duas Especializaes QUE J POSSUA e tornar-se perito nelas, tendo assim um bnus de NP+1 quandorealizar testes com estas Especializaes. Note quealgumas Especializaes garantem outros benefcios caso opersonagem seja Perito nelas. Verifique a descrio daEspecializao escolhida para maiores detalhes.

    Essa vantagem pode ser comprada mais vezes, masseus benefcios no se acumulam; a cada compra deve seraplicado o bnus em outras Especializaes.

    Sentidos Especiais (1 ponto cada)Voc tem sentidos muito mais aguados que os

    humanos normais. A lista a seguir apresenta os SentidosEspeciais possveis ao custo de 1 ponto cada:

    Audio Aguada:voc pode ouvir sons muito baixosou muito distantes.

    Faro Aguado:voc tem sensores qumicos capazesde farejar to bem quanto um perdigueiro.

    Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Podeencontrar facilmente criaturas de sangue quente (sereshumanos e muitos animais). Voc tambm pode enxergarno escuro, mas apenas quando no h fontes de calorintenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de

    armas de fogo...). Radar:voc ver na escurido total e tambm perceber

    tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmode costas ou de olhos vendados.

    Tato Aguado:o sentido pelo qual o seu personagemtem conhecimento da forma, temperatura, consistncia,presso, estado da superfcie e peso dos objetos amplamente aprimorado, possibilitando at ler uma tela decomputador, somente captando com os dedos o caloremitido pelo fsforo da mesma.

    Viso Aguada: voc equipado com visomicroscpica (para ver coisas minsculas) e telescpica(para ver a grandes distncias).

    Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A

    Vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc.

    Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais NOservem para ver coisas invisveis.

    Viso de Raios-X:voc pode ver atravs de portas eparedes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outrosmateriais muito densos ou mgicos.

    Algumas criaturas tm Sentidos Especiais sem possuirnecessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.

    Senso de Direo**Esta vantagem foi transformada em uma Especializao

    do grupo de Sobrevivncia.

    Telepatia (1 ponto)Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: Ler pensamentos: voc recebe NP+2 em testes de

    especializaes para obter informaes de outra pessoa(Interrogatrio, Intimidao, Lbia, Seduo, etc.), caso essebnus (ou similar) no tenha sido mencionado na descrioda Especializao.

    Analisar poder de combate:voc descobre todas asCaractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura.

    Revelar tesouro: voc descobre se uma criaturacarrega itens valiosos.

    Prever movimentos: voc adivinha os prximospassos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e

    esquivas contra ele at o fim do combate.Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. UsarTelepatia conta como uma ao livre, mas voc no podefaz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler amente de algum que consiga ver.

    Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afetaum alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

    Usar Armas**Esta vantagem foi transformada na Especializao

    Armas do grupo de Combate.

    Usar Armaduras**Esta vantagem foi transformada na Especializao

    Armaduras do grupo de Combate.

    Batman: Perito

  • 7/30/2019 S3D&T Manual de Percias

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    MOD

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    MOD

    MOD

    MOD

    + + +

    + + +

    + + +

    ANIMAIS

    ARTES

    CINCIAS

    COMBATE

    CRIME/INVESTIG.

    ESPORTE

    IDIOMAS

    MANIPULAO

    MQUINAS

    MEDICINA

    SOBREVIVNCIA

    Caractersticas

    Percias & EspecializaesVant. & Desvant.

    Poderes concedidos

    Nome Jogador Pontos

    Kit

    Sexo

    Altura Peso Divindade

    Item ItemPeso PesoInventrio

    e x emp l o d e p e r s o n a g em

    Dinheiro

    Ouro

    Prata

    Cobre

    Gemas/Outros

    Ilustrao

    Experincia

    PTs:PEs:

    2

    4

    0

    2

    0

    +4

    Angus Mac MacGyver M

    Ponto Fraco

    Pacifismo

    Perito**

    Informtica** Conduo**

    Mecnica**

    Furtividade

    Humano

    Captao** Rastrear

    -2

    (no usa armas) -1

    2

    0

    Insano: Intolerante(armas)

    10

    10 2 4 1d1d+6

    01d+4 4 1d

    9m

    1,87m 85Kg

    -1

    12

    Recursos: Classe Mdia 2

    Disfarce

    Patrono(Fundao Phoenix) 2

    9 9

    1010

    10

    910

    Engenharia 9

    Atuao 9

    Cdigo de Honra (heri) -1

    NP NPNP

    Agente a servio da Fundao Phoenix,MacGyver teve atuao importante durantea Guerra Fria especialmente na AlemanhaOriental, onde realizou numerosas

    operaes de resgate.

    A maior peculiaridade de MacGyver queele nunca usa armas. Quando criana, viuum amigo morrer em um acidente com umrevlver. Desde ento, embora no tenhaexatamente medo de armas, jamaispensaria em usar uma delas exceto,talvez, como ferramenta. Tambm no bom em combate desarmado. MacGyverconsegue, contudo, compensar essasdeficincias com uma criatividade eraciocnio espantosos. Verdadeiro artistadas fugas, pode escapar de celas e

    armadilhas apenas usando clipes de papel,produtos de limpeza e outros objetos queencontra pelo caminho.

    MacGyver muitas vezes age sob disfarce.Seu alter-ego mais frequente Dexter, umnerd de computador; de voz analasada,desajeitado e mal vestido, perfeito paraevitar suspeitas. Ocasionalmente MacGyvertambm pode ser visto atacando comjogador de hquei sobre o gelo, piloto decorridas e ativista ecolgico. Ele detesta seuprimeiro nome, fazendo o possvel paraevit-lo: Angus!

    Hquei 9

    MUNIO:.....

    MUNIO:.....

    Canivete suo

  • 7/30/2019 S3D&T Manual de Percias

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    3d&t open game3d&t open game3d&t open game3d&t open game

    Ol a todos.

    Como muita gente sabe, eu no tenho Orkut e no participo de listas e fruns. uma escolhapessoal, tenho direito privacidade. Assim, esta mensagem ser (foi?) postada pelo camarada DoutorCareca.

    Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamao pblica (?!) para que 3D&T seja consideradoLicena Aberta. Tambm ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presena do jogo naDrago Brasil.

    Mentira.

    verdade que ns, autores de Tormenta, no aceitamos sua presena na DB aps nossa sada daeditora. A razo: Tormenta agora pertence Editora Jamb. Que, diferente da antiga