rv: projeto de interface prof. dr. annibal hetem jr

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Page 1: RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr

RV: projeto de interfaceRV: projeto de interface

Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

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Ambientes RVAmbientes RV

• A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos.

• Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes:

1. “Imitações” do mundo real.2. Ambientes projetados a

partir da aplicação.

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Ambientes RVAmbientes RV

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Xgl: CubeviewXgl: Cubeview

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InterfaceInterface

• Interface é a implementação da metáfora:

1. Ambiente

2. Representação

3. Interação

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Discussão: 2D x 3DDiscussão: 2D x 3D

• 2D = x y• “point and click”• “drag”• Janelas (imagens)

sobrepostas• Privilégio para dados

por escrito

• 3D = x y z• Adiciona:

reposicionar, girar, entortar, esticar, cortar, etc.

• Objetos 3D dispostos no espaço

• Representação espacial.

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A construção da interfaceA construção da interface

Deve-se buscar a otimização em dois aspectos:

• Engenharia de software

• Ergonomia (usuário)

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Engenharia de softwareEngenharia de software

Aspectos importantes do projeto

• Reusabilidade do código

• Estrutura hierárquica

• Simplicidade de codificação

• Design voltado para modularidade (OO)

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ErgonomiaErgonomia

Aspectos

• Padronização de representações

• Interação intuitiva

• Flexibilidade

• Uso do ambiente 3D

• Multi-usuário

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InteraçãoInteração

Dois modos:

• Interação direta• Interação através de ferramentas

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Interação diretaInteração direta

• Exemplos: abrir uma porta, mover objetos, acender uma lâmpada.

• Os objetos têm comportamentos e propriedades que já são “próprios deles mesmos”.

• A interface se aproveita do conhecimento intuitivo já presente no usuário.

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Interação indiretaInteração indireta

• Contexto espaço-temporal: as ferramentas são adquiridas/disponibilizadas de acordo com a situação presente.

• Contexto de usuário: existem em função do usuário. – Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou

negociadas.– Podem facilitar a troca de

informações. Exemplos: telefones, entrar na casa de alguém.

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FerramentasFerramentas

• Uma ferramenta é “um dispositivo para executar uma função”.

• Não há distinção de representação entre ferramentas e componentes da interface.

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Apresentação de ferramentasApresentação de ferramentas

• Posição espacial padrão: o usuário “pega” a ferramenta a partir de um local conhecido e a leva onde for necessário.

• Posição fixa: usa-se a ferramenta nas proximidades de onde ela se encontra.

• Centrada no usuário: ferramentas que dependem da posição do usuário.

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PeriféricosPeriféricos

MUNDO VIRTUAL

pegar objetosdeformar objetos

escolher opções num menumovimentar-se

interagir com outros usuários

MUNDO REAL

mouse 2Dmouse 3Djoystick

spaceballdataglovemicrofone

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Mapeamento periférico x ação Mapeamento periférico x ação (MPA)(MPA)

• Um diagrama de estado baseado no estado atual da relação usuário/ambiente

Emfrente

àporta

tocar na maçaneta

abrira porta

mouse y positivo

avançar

Portafechada? trancar

a porta

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Keyboard...Keyboard...

• No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão, é preferível a implementação de um teclado virtual, onde/quando necessário.

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Atividade incrementadaAtividade incrementada

• Adicionar ao projeto da atividade:

1. Lista das principais ações (interações)

2. MPA (mapeamento periférico x ação)