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ISSN 2176-1396 ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA ALUNOS DE BAIXO RENDIMENTO: RELATO DE EXPERIÊNCIA Luiz Roberto Cuch 1 - UNINTER Luciano Frontino de Medeiros 2 - UNINTER Eixo: Educação, Tecnologia e Comunicação Agência Financiadora: não contou com financiamento Resumo A Robótica na Educação vem conquistando cada vez mais espaço e proporcionando novas metodologias de aprendizagem que auxiliem os alunos a construir o próprio conhecimento a partir de atividades sob a metodologia da aprendizagem baseada em problemas (PBL Problem Based Learning). A proposta deste trabalho é relatar a experiência da execução do projeto denominado “A aplicação da Robótica Educacional nas Escolas Públicas do Município de Porto União SC, que visa expor aos alunos o primeiro contato com a robótica, utilizando-a de forma interdisciplinar dentro do contexto escolar. Este projeto está sendo aplicado desde maio de 2017 em duas escolas públicas estaduais situadas no Município de Porto União, Santa Catarina. Em uma das escolas escolhidas para a aplicação, os kits de Robótica Educacional Lego Mindstorms, cedidos pelo governo estadual no ano de 2012 estavam guardados em armários sem a utilização, motivo segundo a direção da escola, o fato de não ter professores capacitados para a utilização destes materiais. Nesta perspectiva, a motivação para o desenvolvimento deste projeto é fazer o resgate e uso deste material, objetivando a construção de uma metodologia de ensino que contribua para a aprendizagem dos alunos participantes. Os alunos que estão participando das aulas foram escolhidos pelos professores e equipe pedagógica, considerados como alunos com baixo rendimento escolar. Assim, o referido projeto tem como expectativas contribuir para a melhora de algumas competências como o desenvolvimento criativo do aluno, a capacidade de resolução de problemas e de um melhor relacionamento interpessoal contribuindo para a melhora do seu desempenho escolar. As aulas seguem uma metodologia ativa que possibilita um ambiente dinâmico e lúdico, favorecendo a motivação e interesse do aluno no processo de aprendizagem. Palavras-chave: Robótica Educacional, Educação, Novas Tecnologias, Resolução de Problemas. 1 Mestrando em Educação e Novas Tecnologias pelo Centro Universitário Internacional - UNINTER - Professor do Centro Universitário de União da Vitória UNIUV; Professor do Colégio Técnico de União da Vitória - COLTEC. E-mail: [email protected]. 2 Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias PPGENT UNINTER. Doutor em Engenharia e Gestão do Conhecimento UFSC. E-mail: [email protected].

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ISSN 2176-1396

ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA

ALUNOS DE BAIXO RENDIMENTO: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Luiz Roberto Cuch1 - UNINTER

Luciano Frontino de Medeiros2 - UNINTER

Eixo: Educação, Tecnologia e Comunicação

Agência Financiadora: não contou com financiamento

Resumo

A Robótica na Educação vem conquistando cada vez mais espaço e proporcionando novas

metodologias de aprendizagem que auxiliem os alunos a construir o próprio conhecimento a

partir de atividades sob a metodologia da aprendizagem baseada em problemas (PBL –

Problem Based Learning). A proposta deste trabalho é relatar a experiência da execução do

projeto denominado “A aplicação da Robótica Educacional nas Escolas Públicas do

Município de Porto União – SC”, que visa expor aos alunos o primeiro contato com a

robótica, utilizando-a de forma interdisciplinar dentro do contexto escolar. Este projeto está

sendo aplicado desde maio de 2017 em duas escolas públicas estaduais situadas no Município

de Porto União, Santa Catarina. Em uma das escolas escolhidas para a aplicação, os kits de

Robótica Educacional Lego Mindstorms, cedidos pelo governo estadual no ano de 2012

estavam guardados em armários sem a utilização, motivo segundo a direção da escola, o fato

de não ter professores capacitados para a utilização destes materiais. Nesta perspectiva, a

motivação para o desenvolvimento deste projeto é fazer o resgate e uso deste material,

objetivando a construção de uma metodologia de ensino que contribua para a aprendizagem

dos alunos participantes. Os alunos que estão participando das aulas foram escolhidos pelos

professores e equipe pedagógica, considerados como alunos com baixo rendimento escolar.

Assim, o referido projeto tem como expectativas contribuir para a melhora de algumas

competências como o desenvolvimento criativo do aluno, a capacidade de resolução de

problemas e de um melhor relacionamento interpessoal contribuindo para a melhora do seu

desempenho escolar. As aulas seguem uma metodologia ativa que possibilita um ambiente

dinâmico e lúdico, favorecendo a motivação e interesse do aluno no processo de

aprendizagem.

Palavras-chave: Robótica Educacional, Educação, Novas Tecnologias, Resolução de

Problemas.

1 Mestrando em Educação e Novas Tecnologias pelo Centro Universitário Internacional - UNINTER - Professor

do Centro Universitário de União da Vitória – UNIUV; Professor do Colégio Técnico de União da Vitória -

COLTEC. E-mail: [email protected]. 2 Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias – PPGENT – UNINTER. Doutor

em Engenharia e Gestão do Conhecimento – UFSC. E-mail: [email protected].

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1. INTRODUÇÃO

As tecnologias digitais estão a cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas,

fazendo com que alguns hábitos se modifiquem, tal como a forma de comunicação entre as

pessoas, que hoje é muito mais rápida e eficaz, se compararmos com os modos de uso de 20

anos atrás. Ainda que essa constatação, em primeiro lugar, possa ser considerada uma avanço,

a tecnologia também teve impactos quanto à cognição das pessoas. Por exemplo, antigamente

era necessário memorizar números de telefone, de casa, esposo(a), filho(a), mãe, pai, etc.

Atualmente o celular faz isso pelas pessoas e, dependendo da forma como se interpreta, pode

se constituir em uma vantagem ou não. Nesta linha de mudanças, as tecnologias da

informação e comunicação (TIC) alteraram também a forma como os alunos aprendem. Com

a ascensão das TIC em todos os segmentos da sociedade, a escola também foi contemplada

com uma série de equipamentos cedidos pelo governo federal por meio, por exemplo, através

do Proinfo (2012) que teve a finalidade de promover o uso da tecnologia como ferramenta de

enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio.

Como em outras épocas, há uma expectativa de que as novas tecnologias nos trarão

soluções rápidas para o ensino. Sem dúvida as tecnologias nos permitem ampliar o

conceito de aula, de espaço e tempo, de comunicação audiovisual, e estabelecer

pontes novas entre o presencial e o virtual, entre estarmos juntos e estarmos

conectados a distância. Mas se ensinar dependesse só de tecnologias já teríamos

achado soluções há muito tempo. Elas são importantes mas não resolvem questões

de fundo, ensinar e aprender são desafios maiores que enfrentamos em todas as

épocas e particularmente agora que estamos pressionados pela transição de modelo

de gestão industrial para o da informação e do conhecimento (MORAN, 2000,

pag.12).

Em concordância com a ideia do autor, o desafio de aumentar a qualidade da educação

é grande e o simples fato de inserir as tecnologias digitais não basta para termos melhoras

significativas. Alguns educadores consideram que a simples utilização desses meios é

suficiente para garantir um avanço na educação. Entretanto, apenas o uso não basta se tais

tecnologias não forem bem exploradas. Garante-se a novidade por algum tempo após a

implantação, mas termina por não acontecer melhoria significativa na educação (BRITO,

2006). Ensinar com as novas tecnologias será uma real revolução se mudarmos os paradigmas

de ensino. Caso contrário, daremos apenas um verniz de modernidade, sem mexer no

essencial (MORAN, 2000). Portanto, fica evidenciado que as tecnologias são meras

ferramentas assim como o quadro negro, o giz, o livro. Aliado à tecnologia, é necessário a

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adoção de uma nova metodologia ativa de ensino que contribua efetivamente para a

aprendizagem do aluno.

Em várias escolas, os recursos foram apenas disponibilizados fisicamente, sem a

adequada preparação metodológica para a sua utilização. Como exemplo desta situação, o kit

de robótica Lego, utilizado na Escola Nilo Peçanha, cedido pelo Governo Estadual de Santa

Catarina no ano de 2012, encontrava-se em desuso. Segundo a direção da escola, não havia

professores capacitados para trabalhar com esse material, constatado na fala da direção: “o

governo destinou os kits de Lego, mais não houve a preparação de professores para a

utilização, alguns kits sequer foram abertos”. Assim, surge uma oportunidade para conceber

um projeto que habilite a utilização deste material na escola, podendo se constituir numa

ferramenta significativa de apoio ao processo de aprendizagem dos alunos participantes.

2 A ROBÓTICA EDUCACIONAL E A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

A Robótica Educacional pode ser definida como “um conjunto de recursos que visa o

aprendizado científico e tecnológico integrado às demais áreas do conhecimento, utilizando-se

de atividades como design, construção e programação de robôs” (LOPES, 2008, p. 41). Neste

quadro, a Robótica pode ser trabalhada de forma interdisciplinar articulando várias disciplinas

dispostas no currículo escolar.

Conforme Gomes (2007 apud BIENIEK 2012), a Robótica Educacional estimula a

criatividade dos alunos devido à sua natureza dinâmica, interativa e até mesmo lúdica, além

de servir de motivador para estimular o interesse dos alunos no ensino tradicional. Ela é

caracterizada por ser um ambiente dinâmico e social, onde os alunos podem montar e

programar os movimentos do seu objeto caracterizado como um robô.

Proposta por David Ausubel, a aprendizagem significativa é uma teoria que ocorre

quando um aprendiz possibilita a interação de um novo conteúdo com sua estrutura cognitiva

e nesse processo esse conteúdo adquire significado (MONTEIRO, 2006, p.02). Aprender de

forma significativa acontece quando o conteúdo se relaciona com as estrutura cognitiva do

aluno, ou seja, aquilo que ele já sabe (conhecimentos prévios) fazendo com que esse conteúdo

lhe faça sentido. Para que a aprendizagem significativa aconteça, Moreira (2006, p.20)

destaca que são necessárias duas condições: 1) o material de aprendizagem deve ser

potencialmente significativo e 2) o aprendiz deve apresentar uma predisposição para aprender.

Dentro deste contexto, a utilização da Robótica Educacional tem grande potencial para

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atender as estas condições, visto ser considerada pelos alunos como uma ferramenta

inovadora que contribui para a motivação do aluno.

A robótica possibilita que o aluno desenvolva a sua autonomia, permite a participação

em atividades práticas realizadas em grupos que passam a aprender por descoberta,

valorizando-se o aprender através de seus próprios erros e acertos. Neste sentido os alunos

passam a ser os verdadeiros protagonistas na construção do seu conhecimento.

Com relação a trabalhos similares desenvolvidos anteriormente, Moraes (2010) faz um

relato de experiência sobre a aplicação da robótica educacional como recurso de

aprendizagem nas aulas de matemática. Segundo a autora, a robótica serviu como instrumento

potencializador nas aprendizagens matemáticas. Contribuiu também para a uma sala de aula

mais dinâmica, favorecendo assim a motivação e interesse dos alunos pela matemática e

ajudou no desenvolvimento da autonomia, da criatividade, do raciocínio lógico-matemático

dos alunos. Zilli (2004) e Silva (2009), em seus estudos, ressaltam que a Robótica

Educacional permite a resolução de problemas no contexto real, possibilitando o

desenvolvimento de competências e habilidades como o trabalho em equipe e colaborativo, o

senso de organização, a responsabilidade. Nesta perspectiva a Robótica Educacional pode ser

um importante recurso pedagógico no contexto escolar, possibilitando auxiliar no

desenvolvimento de várias competências como os listados anteriormente e contribuindo para

uma melhor qualidade na educação.

3. DESCRIÇÃO DO PROJETO

Este relato de experiência refere-se ao projeto de dissertação de mestrado de um dos

autores do artigo, cujo objetivo é avaliar a aplicação da Robótica Educacional nas Escolas

Públicas do Município de Porto União – SC. O projeto é amparado pelo Programa de

Incentivo a Pesquisa Acadêmica –PIPA da Fundação Municipal Centro Universitário de

União da Vitória. No escopo da sua aplicação, visa proporcionar aos alunos do Ensino Médio

o primeiro contato com a Robótica e tem como expectativa a melhoria do desenvolvimento

criativo do aluno, da capacidade de resolução de problemas e melhor capacidade de

relacionamento interpessoal, de forma geral apoiando a aprendizagem de alunos com baixo

rendimento escolar.

Estão participando do projeto 35 alunos das primeira e segunda séries do Ensino

Médio. Destes, 20 são da Escola de Educação Básica Nilo Peçanha e 15 da Escola de

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Educação Básica Professor Balduíno Cardoso, ambas localizadas no município de Porto

União, Santa Catarina. As aulas do referido projeto acontecem no período do contraturno. Nas

terças feiras são atendidos os alunos da Escola Nilo Peçanha e nas quintas e sextas feiras os

alunos da Escola Balduíno Cardoso. Nas duas escolas, os alunos são divididos em grupos de 5

integrantes que participam por duas horas do projeto. Os alunos participantes do projeto

foram escolhidos pelos professores e equipe pedagógica das escolas envolvidas.

Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizados kits de robótica que são

detalhados a seguir.

3.1 KITS DE ROBÓTICA UTILIZADOS

O grande precursor da robótica na escola foi Seymour Papert. Ele via no computador

um recurso atrativo para as crianças e portanto facilitando o processo de aprendizagem. Um

dos trabalhos mais importantes de Papert (1994) foi a criação da linguagem Logo. Esta

linguagem abriu um espaço de criação com capacidade de simular formas, imagens e

comandos bem acessíveis a qualquer idade, abrangendo desde as ciências até as artes. Esta

forma simples de programação atraiu a atenção de muitos (CASTILHO, 2006 apud

ALMEIDA 2013). Na linguagem Logo, há uma interface gráfica onde é preciso através de

comandos controlar os movimentos de uma tartaruga.

Atualmente existem várias empresas que comercializam conjuntos de peças para o

trabalho com a Robótica Educacional, os kits de Robótica. Tais kits possuem linguagens

próprias de programação ou utilizam outras existentes no mercado, como as baseadas na

linguagem Logo, por exemplo. Alguns utilizam peças a partir de material fabricado ou as

peças de montar da Lego para a construção das maquetes ou protótipos. No contexto deste

projeto foi utilizado, além do kit da Lego, o kit Modelix, conforme descritos a seguir.

3.1.1 Kit de Robótica Lego Mindstorms

O kit Lego Mindstorms RCX 1.0, comercializado pela empresa dinamarquesa Lego,

teve sua produção iniciada em 1999 e contem software e hardware que permitem a criação de

robôs customizáveis e programados (LEGO, 2009).

Figura 1 - Controlador e Sensores

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Fonte: Adaptado de Lego(2009).

A programação dos robôs Lego Mindstorms RCX 1.0 é feita com a linguagem de

programação gráfica a partir do software Robolab que é disponibilizado pela própria

fabricante. A programação do robô é feita de maneira visual, na qual blocos de

funcionalidades são agrupados tais como peças de um quebra cabeça, permitindo a execução

de diversos tipos de comandos, que vão desde a movimentação do robô até a leitura de dados

dos sensores.

Figura 2 –Recorte de tela da Interface do Software Robolab

Fonte: Os Autores

3.1.2 Kit de Robótica Modelix

O kit Modelix Robotics visa o desenvolvimento de projetos de robótica para diferentes

níveis educacionais. Em sua versão 3.6, o kit é composto por um microcontrolador, display,

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LCD, joystick, controle remoto, fonte de alimentação e diversos outros componentes, tais

como sensores, atuadores e componentes estruturais (MODELIX ROBOTICS, 2013).

Figura 3 - Peças do Kit de Robótica Modelix

Fonte: MODELIX ROBOTICS (www.modelix.cc)

Para a programação, o Modelix System Pro é o software disponibilizado pela

fabricante. Através da construção de fluxogramas é descrito o que o robô deve fazer,

permitindo o controle de motores, sensores, luzes, dentre outros. Segundo o fabricante, há

suporte para a detecção de erros. Após compilação, o programa pode ser transferido para o

microcontrolador e então executado.

4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para uma aprendizagem significativa os alunos são estimulados a pensar, estruturar

suas ideias, elaborar hipóteses, para, enfim, chegar ao objetivo proposto. Devido a isso, a

Robótica Pedagógica caracteriza-se como uma aprendizagem baseada em problemas. Para

trabalhar a robótica sob o contexto da metodologia de aprendizagem baseada em problemas as

aulas do projeto seguem 4 momentos distintos: problematização, exploração de possíveis

soluções, desenvolvimento das soluções elencadas e análise dos resultados.

Na problematização, após a divisão das equipes de trabalho é exposto a(s) atividade(s)

aos alunos forma de desafios/situações problemas a fim de incentivar a aprendizagem por

descoberta e estimula-los a utilizar do raciocínio para a resolução do problema. Como por

exemplo: Criar um veículo motorizado que deve se locomover em linha reta desviando os

obstáculos encontrados e respeitando uma distância de segurança de 15 centímetros.

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No segundo momento os alunos listam as possíveis soluções em forma de

brainstorming3, apontando como será o processo, quais componentes ou sensores serão

utilizados, qual tipo de objeto será construído. Nesta hora é importante salientar a importância

do respeito as opiniões e ideias do outros, bem como o trabalho em equipe.

No terceiro momento os alunos precisam colocar em pratica as ideias obtidas no

momento anterior, a fim de solucionar os problemas. É a fase de testes, da aplicação das

possibilidades e ideias listadas no momento anterior, é preciso desenvolver as hipóteses

elencadas pelo grupo para resolver o problema proposto.

Figura 4 - Alunos participantes do projeto realizando as atividades propostas.

Fonte: Os autores

Na análise dos resultados, o objetivo é verificar os dados obtidos com a aplicação dos

possíveis soluções, o objetivo é verificar se a resolução do problema aconteceu de maneira

3 O termo brainstorming segundo o dicionário eletrônico Priberan, é uma técnica para desenvolvimento de novas

ideias ou resolução de problemas, baseada numa discussão em que várias pessoas fazem muitas sugestões para

que sejam escolhidas as melhores ou uma fusão delas.

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eficaz. Estes momentos formam um ciclo continuo até que de fato o problema seja

solucionado, instigando o aluno a desenvolver o raciocínio lógico através do controle, da

programação, da experimentação, da reflexão e da busca por solução de problemas. É comum

ver estudantes falharem ao tentar resolver um problema porque tentam resolver inteiramente

de uma vez só do que tentar resolver em partes e depois reunir a fim de entender um problema

como um todo. É preciso substituir aprender por princípios para resolver problemas

(PAPERT, 1994). É preciso quebrar esse paradigma que as TIC proporcionam o

conhecimento pronto, e implantar uma metodologia ativa que o aluno coloque o aluno no

centro do processo de aprendizagem, que o estimule a aprender a aprender, afinal como diz

Moran (2000) o conhecimento não se passa, o conhecimento cria-se, constrói-se.

Embora o projeto esteja em fase preliminar, já foi possível notar através da observação

participante e de questionários a motivação dos alunos e a melhora do desempenho em alguns

pontos, tais como o trabalho em equipe e raciocínio lógico analítico na percepção dos

problemas apresentados nas atividades. O aluno A salientou: “estou gostando bastante do

projeto, porque aqui a gente aprende de forma mais prazerosa, as atividades são

desafiadoras, isso nos motiva a trabalhar em conjunto para tentar resolver...”. Como já

mencionado acima todas as atividades são desenvolvidas tendo como base a problematização,

onde os alunos em grupo precisam obrigatoriamente trabalhar em equipe para resolver a

situação. A aluna B disse: “As aulas de robótica tem me ajudado a trabalhar em equipe, no

começo não gostava muito, pois sou de fazer as coisas sozinha...mas com as atividades

propostas no projeto vi a importância de trabalhar juntos, afinal sozinha eu não conseguiria

resolver os problemas propostos pelo professor”. O raciocínio lógico de alguns alunos

também apresentou uma leve melhora. Em entrevista com um dos professores de matemática

dos alunos participantes do projeto ele destacou “que alguns alunos do projeto estão se

mostrando mais atentos na hora de resolverem alguns exercícios, procurando entender o

problema antes de executar”. Esse relato do professor pode ser fruto do trabalho desenvolvido

pelo projeto, haja visto que, durante as aulas os alunos só podem trabalhar com o kit de

robótica na prática quando o grupo apontar as possibilidades discutidas no grupo para

solucionar o problema, só após isso que irão desenvolver as hipóteses, seguindo a linha de

pensamento: Pensar antes de executar.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho apresentou um relato de experiência sobre a aplicação da Robótica

Educacional com alunos das primeiras e segundas séries do ensino médio de duas escolas

públicas estaduais do município de Porto União-SC. Por meio dele foi possível identificar

após a observação que a Robótica Educacional pode contribuir para o aprendizado científico e

tecnológico, integrados a várias áreas de conhecimento. Este trabalho pode também contribuir

para o aperfeiçoamento de algumas atitudes e habilidades interdisciplinares como a

organização, o trabalho em equipe através das relações interpessoais.

Além disso, pode contribuir também para o raciocínio lógico analítico, fazendo com

que o aluno aperfeiçoe a capacidade de percepção de entender e propor soluções para resolver

problemas. Sob esta perspectiva, a aprendizagem tem potencial para ultrapassar os limites da

sala de aula, levando o aluno a elaborar conjecturas, criar soluções que interajam com o

mundo real. Portanto, além de resolver os problemas curriculares, os alunos passam a

reconhecer que tais situações são reais e a aprendizagem contextualizada pode se tornar

significativa e, portanto duradoura.

O uso de ferramentas tecnológicas tem impacto na motivação dos aprendizes e no seu

engajamento nas tarefas. Neste contexto, os kits de Robótica Educacional se apresentam como

um atrativo recurso didático que pode ser utilizados de forma interdisciplinar dentro do

currículo escolar. Na conclusão da aplicação deste projeto, a amplitude dos dados coletados

possibilitarão uma análise mais detalhada e completa, o que permitirá a constatação dos

resultados preliminares já obtidos e possivelmente novos relatos de alunos com relação à

aplicação da Robótica Educacional a serem abordados em trabalhos futuros.

6. REFERÊNCIAS

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<http://www.natalnet.br/wre2012/pdf/103050.pdf>. Acesso em: 30 maio 2017.

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<http://mindstorms.lego.com>. Acesso em:01. jun. 2017.

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criativas com robótica educacional. Porto Alegre (2008). Disponível em:

<http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/16173>. Acesso em: 04 jun. de 2017.

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<http://modelix.cc>. Acesso em:01. jun. 2017.

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<http://repositorio.furg.br/bitstream/handle/1/2864/ROBÓTICA

EDUCACIONAL.pdf?sequence=1>. Acesso em: 04 jun. 2017.

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