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200
Marcos Mortensen Steagall Rich Media e a Publicidade na Era da Interatividade Doutorado em Comunicação e Semiótica PUC-SP São Paulo 2006

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Marcos Mortensen Steagall

Rich Media e a Publicidade

na Era da Interatividade

Doutorado em

Comunicação e Semiótica

PUC-SP São Paulo

2006

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Marcos Mortensen Steagall

Rich Media e a Publicidade

na Era da Interatividade

Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade

Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do

título de Doutor em Comunicação e Semiótica, sob a orientação do

Prof. Dr. Rogério da Costa Santos.

Doutorado em

Comunicação e Semiótica

PUC-SP São Paulo

2006

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ORIENTAÇÃO

Prof. Dr. Rogério da Costa Santos

BANCA EXAMINADORA

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

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Para meus pais,que tornaramtudo isso possível.

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Agradecimentos

Ao longo do percurso de minha pesquisa eu realmente aprendi muitas

coisas, e algumas parecem chamar mais a atenção que outras. Aprendi que o

conhecimento não se revela ao primeiro contato, leva tempo para se aprofundar em

questões, e uma questão leva a outra, e que cada tema parece querer ser seduzido,

como em um jogo que inclui aproximação, exposição, fundamentação e

aprofundamento.

Aprendi com os autores que li conceitos importantes, uma diversidade deles

foram meus companheiros imaginários, sob uma orientação bibliográfica literalmente

hipertextual, experimentando cada cruzamento, cada nó, um nó que conduz a outros

tantos nós, me ensinando a colocar um limite para tudo, traçar um escopo claro e ter

um objetivo definido.

Mas especialmente aprendi com as pessoas que sempre estiveram

presentes nesse trajeto, algumas delas profundos conhecedores de conceitos e

teorias utilizadas na pesquisa, outras com pouca ou nenhuma familiaridade com o

foco dos estudos. Cada uma dessas pessoas, cada qual com sua maneira singular

que caracteriza o ser humano, enriqueceram-me com seus conteúdos, histórias e

conhecimentos.

De certa maneira, tamanha é a imersão demandada pela pesquisa que tudo

parece se relacionar com nosso objeto de estudo, e todos aqueles que cruzam

nosso caminho fornecem pistas e indícios que forjam nossa experiência como

indivíduo. Colocado isso, torna-se impossível referendar em uma página textual

todos aqueles que colocaram uma letra dentro desse mar de palavras. Dessa forma,

meu agradecimento inicial é para essa grande camada de contribuintes anônimos,

que através de um gesto, de uma feição, de uma palavra ou da ausência dela, de

uma pergunta ou de uma resposta, ajudaram a formar esse grande tecido que aqui é

apresentado. Muitas outras são mais familiares, e são as que aqui posso lembrar.

Ilza, por ser a única pessoa que já conheci com pós-doutorado nos

conhecimentos mais difíceis que todos devemos adquirir: o amor ao próximo, o zelo

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com os sentimentos alheios, o altruísmo, a bondade e a retidão ética e de caráter; e

por ainda reservar tempo para continuar sempre jovem, bonita e mais aguçada.

Lincoln, por me ensinar a importância do estudo e da ciência, por iluminar os

caminhos com seus ensinamentos que formaram todas as bases para a edificação

humana que construo diariamente.

Jaqueline, por ser meu exemplo de perseverança e determinação, por me

ensinar que os obstáculos foram feitos somente para serem ultrapassados, e que

geram em nossa íntegra humana uma musculatura forte e resistente às intempéries

e adversidades da vida.

Paulo, por me ensinar a inteligência de viver em harmonia com o mundo, a

garra e precisão cirúrgica na solução dos desafios que nos cercam, com muito bom

humor, companheirismo e sabedoria. (e muitos gatos e cachorros para anestesiar).

Rogério da Costa, mestre, professor e amigo, que tantas e tão preciosas

orientações me conferiu, fornecidas com paciência, inteligência e brilhantismo,

demonstrando que genialidade e simplicidade podem viver em harmonia.

André por me ensinar diariamente o maior valor ético das relações humanas,

o da amizade leal e verdadeira, do cuidado e da paciência, da gentileza e da

sinceridade.

Muitos amigos queridos, e entre eles: Airton Embacher, Priscila Arantes,

Édison Farias, Ary Rocco, Rejane Cantoni, Helen Suzuki, Jorge Albuquerque,

Marcus Bastos, Alexandre Braga, Afonso Medeiros, Luiz Caramez, Maristela Lobão,

a toda a Família Baccheschi e toda a Família Castelli, aos amigos da PUC SP,

Anhembi Morumbi, Belas Artes, Unisa e Faculdade Paulus de Comunicação e

Tecnologia.

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Resumo

Com o crescente avanço da informática, a velocidade, a confiança e a precisão na

transmissão e recepção de mensagens passaram a ser uma constante na vida das

pessoas, principalmente devido às poderosas redes de comunicação. Esse

panorama sugere mudanças que, em especial, se refletem na publicidade. Pois o

ato de comunicar apelos publicitários parece indicar a necessidade de se enfrentar o

desafio de conectar e integrar pessoas de forma dinâmica, proporcionando um

ambiente de comunicação criativo, moderno, informativo e, principalmente,

interativo. O presente estudo tem como finalidade demonstrar o estado atual das

modernas mídias digitais e sua participação na criação de mensagens híbridas nos

processos comunicacionais envolvidos na área de publicidade e propaganda.

Percebendo-se a importância da questão gerada pela utilização de tecnologias

digitais na comunicação publicitária, este estudo buscou atestar que a introdução de

uma forma diferenciada de comunicação interativa, a partir do aporte tecnológico e

técnico, que rompe com os aspectos de linearidade da noção clássica do composto

de comunicação (emissor-mensagem-receptor), transforma a estrutura desse

segmento em prol do atendimento em massa individualizado. Em caráter

exploratório, verificou-se em que medida a tecnologia e a aplicação de uma técnica

específica podem influenciar e intensificar resultados no campo da publicidade e

propaganda aplicada a um contexto mercadológico, partindo-se da análise de 3

níveis: do criador, como profissional integrado ao modelo pragmático da Publicidade,

da mensagem, dentro de seus aspectos de forma e conteúdo, e da recepção, na

verificação dos efeitos da mensagem. Teve prioridade, nesse caminho analítico, a

relação entre o desenvolvimento tecnológico das mídias interativas e as estruturas

de comunicação não-lineares presentes em mensagens publicitárias veiculadas em

ambientes interativos como a Internet. Em um segundo nível foram analisadas as

transformações nos modelos lineares de mass media que servem de referência para

produção de mensagens nesse segmento.

Palavras-chave: QuickTime Virtual Reality. Rich Media. Publicidade Interativa.

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Abstract

With the increasing advance of computing technologies, speed, trust and the acuteness

of the transmission and reception of messages have become usual in people’s lives, due

mainly to powerful communication nets. This scenery suggests changes specially in

what concerns Publicity, for the action of communicating advertising appeals seems to

indicate the need of facing the challenge of connecting and integrating people

dynamically, offering a communicating environment that is creative, modern, informative

and, most importantly, interactive. The present study aims at demonstrating the current

state of the modern digital medias and their participation in the creation of hybrid

messages in the communicational processes involved in the marketing and publicity

context. Acknowledging the relevance of the question raised by the use of digital medias

within publicity communication, this study searched to attest that the introduction of a

different means of interactive communication (together with its technological supplies)

that breaks with the aspects of linearity in the classic notion of the communication

compound (sender-message-receiver) transforms the structure of this segment towards

the mass individualized serving. As a matter of investigation, it was verified to what

extent the technology and the application of a new specific technique can influence and

intensify the results in the field of Marketing and Publicity applied into a market context

through the analysis of three levels: the creator level, as the professional integrated to

the pragmatic model of Publicity, the message level, considering its aspects of form and

content, and the reception level, in the verification of the effects of the message. As

priorities in this analytical process are the relation between the technological

development of the interactive medias and the non-linear communication structures

present in advertising messages diffused within interactive environments such as the

Internet, and the transformations in the linear mass models which work as references to

messages production in this segment.

Keywords: QuickTime Virtual Reality. Rich Media. Interactive Advertising.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 ..............................................................................................................25

Figura 2 ..............................................................................................................95

Figura 3 ..............................................................................................................98

Figura 4 ............................................................................................................ 100

Figura 5 ............................................................................................................ 106

Figura 6 ............................................................................................................ 107

Figura 7 ............................................................................................................ 108

Figura 8 ............................................................................................................ 109

Figura 9 ............................................................................................................ 110

Figura 10 .......................................................................................................... 120

Figura 11 .......................................................................................................... 121

Figura 12 .......................................................................................................... 122

Figura 13 .......................................................................................................... 122

Figura 14 .......................................................................................................... 123

Figura 15 .......................................................................................................... 126

Figura 16 .......................................................................................................... 127

Figura 17 .......................................................................................................... 127

Figura 18 .......................................................................................................... 128

Figura 19 .......................................................................................................... 128

Figura 20 .......................................................................................................... 130

Figura 21 .......................................................................................................... 131

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Figura 22 .......................................................................................................... 131

Figura 23 .......................................................................................................... 132

Figura 24 .......................................................................................................... 133

Figura 25 .......................................................................................................... 133

Figura 26 .......................................................................................................... 134

Figura 27 .......................................................................................................... 134

Figura 28 .......................................................................................................... 135

Figura 29 .......................................................................................................... 135

Figura 30 .......................................................................................................... 136

Figura 31 .......................................................................................................... 137

Figura 32 .......................................................................................................... 138

Figura 33 .......................................................................................................... 138

Figura 34 .......................................................................................................... 139

Figura 35 .......................................................................................................... 140

Figura 36 .......................................................................................................... 142

Figura 37 .......................................................................................................... 142

Figura 38 .......................................................................................................... 143

Figura 39 .......................................................................................................... 144

Figura 40 .......................................................................................................... 144

Figura 41 .......................................................................................................... 145

Figura 42 .......................................................................................................... 149

Figura 43 .......................................................................................................... 154

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO............................................................................................ 13

2 O CRESCENTE DOMÍNIO DA IMAGEM RUMO À COMUNICAÇÃO

DIGITAL........................................................................................ 19

2.1 Mediações entre os modos de ver, as imagens e as imagens

técnicas .............................................................................. 20

2.2 O universo da imagem e a realidade .................................................. 28

2.3 Transformações de final de século ..................................................... 32

2.3.1 A sociedade industrial e a sociedade pós-industrial................. 32

2.3.2 As imagens publicitárias inseridas no ambiente pós-moderno. 34

2.3.3 A manipulação de imagens e a realidade virtual ...................... 36

2.4 Comunicação: a busca por caminhos multidirecionais ....................... 41

2.5 O marketing e o marketing interativo .................................................. 46

3 A MENSAGEM NO DISCURSO PUBLICITÁRIO ...................................................52

3.1 A localização do Marketing, da Publicidade e Propaganda, e do

Design na história do Capitalismo...................................................... 54

3.2 As relações de consumo na sociedade contemporânea..................... 61

3.3 O planejamento e construção de conceitos no Marketing e na

Publicidade ................................................................................ 62

3.4 Campanhas conceituais: Trabalhando a mensagem publicitária ........ 67

3.5 Imagens conceituais: A síntese visual de conceitos não icônicos ...... 72

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4. A TECNOLOGIA QUICKTIME VIRTUAL REALITY .................................... 81

4.1 Introdução e análise de suas implicações e desdobramentos ............ 81

4.2 Fatores iniciais para a compreensão da tecnologia QuickTime Virtual

Reality ................................................................................................ 88

4.3 Categorias de imagens em QTVR ...................................................... 99

4.4 Compreendendo a estrutura QuickTime ........................................... 105

4.4.1 Plug in no Explorer ................................................................. 109

4.4.2 A experiência QTVR............................................................... 110

5. A TECNOLOGIA QUICKTIME VIRTUAL REALITY OBJECT ................... 118

5.1 A sua aplicação na publicidade......................................................... 118

5.2 A criação de filmes para objetos utilizando a tecnologia QTVR........ 120

5.2.1 Equipamentos e procedimentos básicos para a criação de

filmes QTVR Object................................................................124

5.3 Tipos de Objetos............................................................................... 130

5.4 Possibilidades de giros ..................................................................... 132

5.5 Percepção de movimento e luz......................................................... 134

5.6 Inserção de elementos secundários na composição ........................ 137

5.7 A utilização de pessoas como “objetos”............................................ 137

5.8 Recursos para a criação do apelo publicitário .................................. 140

5.8.1 Objeto, informação e identidade visual empresarial............... 140

5.8.2 Características tangíveis ........................................................ 141

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5.8.3 Características tangíveis e intangíveis ................................... 143

5.8.4 Considerações ....................................................................... 145

6 CONCLUSÃO ........................................................................................... 149

6.1 A Publicidade: uma indústria em transição ....................................... 149

6.2 A Rich Media e o futuro da indústria da publicidade e propaganda .. 152

6.2.1 Necessidade de informação................................................... 155

6.2.2 Necessidade de Entretenimento ............................................ 157

6.2.3 Necessidade de Socialização................................................. 158

6.3 A mídia interativa transformando a natureza da audiência ............... 159

6.4 Possíveis transformações na Publicidade com a Rich Media ........... 160

6.4.1 Com a Rich Media, a publicidade será mais convidativa e

melhor focada em seu público alvo........................................161

6.4.2 Publicidade será mais orientada a informação....................... 163

6.4.3 A Publicidade dependerá de avançados sistemas de

gerenciamento de dados e de agentes inteligentes ...............165

6.4.4 A publicidade com as mídias digitais se tornará mais

contabilizável .........................................................................166

6.4.5 Problemas com a privacidade ................................................ 170

6.4.6 As agências de publicidade e a Rich Media........................... 171

6.5 Considerações finais......................................................................... 174

BIBLIOGRAFIA GERAL ................................................................................. 176

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13

1. INTRODUÇÃO

Com o crescente avanço da informática; a velocidade, a confiança e a

precisão na transmissão e recepção de mensagens tornam-se uma constante na

vida das pessoas, principalmente devido às poderosas redes de comunicação. Este

panorama sugere mudanças que, em especial, refletem na publicidade, pois, o ato

de comunicar apelos publicitários parece indicar a necessidade de se enfrentar o

desafio de conectar e interligar pessoas de forma dinâmica, proporcionando um

ambiente criativo, moderno, informativo e, principalmente, interativo de

comunicação.

Devido à alta competitividade, muitos segmentos comerciais se deparam

com a situação de oferta elevada que supera, sobremaneira, a demanda. Este é um

dos motivos que têm levado as empresas a oferecer aos seus clientes experiências

que propiciem conhecer seus produtos e serviços de forma dinâmica e diferenciada.

Para tanto, possibilidades de comunicação que mesclem a percepção de sensações

imersivas, espaciais e emocionais parecem ser a realização de um grande e

esperado advento em comunicação. Isto, porque se apresentam repletas de

conteúdo, e tornam o acesso aos serviços e informações em algo que, acima de

tudo, é agradável sem despender tempo, moeda de ouro de nossos dias.

Assim, pretende-se verificar nesta pesquisa, que a introdução de uma forma

diferenciada de comunicação, a partir do aporte tecnológico e técnico, que rompe

com os aspectos de linearidade da noção clássica do composto de comunicação

(emissor-mensagem-receptor), conectando e interligando pessoas a partir de uma

linguagem própria e multidirecional, poderá levar o marketing e a publicidade rumo à

comunicação digital interativa trilhando um caminho, possivelmente, sem volta.

Este aspecto deverá ser conferido a partir da análise de três níveis: do

criador, como profissional integrado ao modelo pragmático da Publicidade; da

mensagem, dentro de seus aspectos de forma e conteúdo; e da recepção, na

verificação dos efeitos da mensagem. E, portanto, no decorrer da pesquisa, que terá

caráter exploratório, estes níveis serão as balizas para se entender em que medida a

tecnologia e a aplicação de uma técnica específica podem influenciar e intensificar

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resultados no campo da Publicidade e Propaganda aplicada a um contexto

mercadológico.

A partir deste percurso, a pesquisa irá se deter na análise de uma das

tecnologias do universo Rich Media1, com a exploração da tecnologia para

aplicações de realismo virtual imersivo desenvolvida pela Apple Computers,

denominada QuickTime Virtual Reality – QTVR. Apesar de, atualmente, existirem

recursos e fornecedores paralelos, a extensão QTVR foi adotada para o

desenvolvimento do estudo específico por sua performance em relação aos

principais benefícios que apresenta e que a colocam como promissora,

principalmente, se comparada aos aplicativos existentes.

Na extensão QTVR são apontados os principais benefícios que se seguem:

trazer o mundo real para a tela do computador; oferecer uma possibilidade nova de

comunicação para a exploração de ambientes e objetos de forma real; permitir ao

usuário permanecer no conforto de casa ou escritório.

Assim, ela se coloca no mercado como uma das mais eficientes e amigáveis

tecnologias para a construção de ambientes virtuais. Tem, ainda, entre outros

atributos, o importante fator de ser gratuita, com o código de programação aberto e

compatível com, praticamente, qualquer tipo de plataforma.

Cabe salientar que será feito um recorte mais específico sobre a utilização

dessa extensão tecnológica na Publicidade, que se dará a partir da possibilidade

oferecida pelo aplicativo para se obter a sensação de manipulação de objetos de

forma virtual, possível através do QuickTime Virtual Reality Object – QTVR Object –

enfatizando a produção de mensagens publicitárias dirigidas para a utilização de

suporte digital no início do século XXI.

Assim, para entender todo esse estado de coisas, a pesquisa foi dividida em

quatro capítulos:

Capítulo 1 O crescente domínio da imagem rumo à comunicação digital.

1 Rich Media é o termo utilizado para descrever uma variedade de mídias interativas que podem propagar mensagens publicitárias na Internet, incluindo vídeos, animações, áudio, animações em 3D, games, streaming, e características de aplicativos, que podem ser empacotadas em arquivos pequenos. Dentro do extenso universo de tecnologias híbridas podem ser destacados o Windows Media Player, o Flash da Macromedia e o QuickTime da Apple.

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Capítulo 2

A mensagem no discurso publicitário.

Capítulo 3

A extensão QuickTime Virtual Reality: Introdução, implicações e

desdobramentos.

Capítulo 4

Aplicações QuickTime Virtual Reality Object na Publicidade.

Capítulo 5

Conclusão e possíveis direções

No capítulo 1 será abordado o domínio da imagem a partir do crescente

avanço da tecnologia para a reprodução ou transmissão de elementos visuais. Com

isso, as imagens serão verificadas a partir da sua transformação em um mundo de

intenso fascínio e sedução que impele pessoas a adotarem modelos de conduta,

inspiradas na imaginação e emoção, marcando, assim, um desafio aberto à

realidade protagonizada pela razão.

Pretende-se verificar, ainda, que a reprodução e transmissão de imagens

utilizadas na comunicação (meios impressos, fotografia, televisão, computação

gráfica, internet, e demais recursos de comunicação visual) impõem uma

determinada forma de se entender e de se “estar” no mundo, que podem,

geralmente, envolver interesses comerciais e lucrativos. Transformando o público

em espectador fanático, essas imagens são transmitidas de forma predeterminada,

baseadas na expectativa de reação dos destinatários, coletivamente igualados.

Logo, elas se mostram sedutoras e colocam a realidade, muitas vezes, como uma

experiência decepcionante.

Dessa forma, a imagem será estudada como uma linguagem com

características próprias, repleta de retórica, passível de transmissão ideológica,

constituída por um sistema de signos codificados e chaves convencionais de

interpretação. E, sob esse prisma, serão apontados e descritos os níveis de

realidade por ela operada. A saber, esses níveis são estabelecidos através de

parâmetros como: a ordem da natureza; a ação humana; a modelização por

analogia; e o virtual.

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E, finalizando, com referência à realidade virtual, será feita a verificação da

passagem entre comunicação de massa ao atendimento em massa individualizado

como proposta que tem como base as relações estabelecidas no marketing

convencional mas que, em face de crescente informatização e globalização das

sociedades, adquire novos contornos caminhando para o marketing interativo.

E, finalizando, com referência à realidade virtual, será feita a verificação da

passagem entre comunicação de massa e atendimento individualizado em massa,

cuja proposta baseia-se nas relações do marketing convencional, mas que, em face

da crescente informatização e globalização das sociedades, adquire novos

contornos caminhando, então, para o marketing interativo.

Serão abordados os seguintes tópicos:

• considerações gerais entre os modos de ver, as imagens gerais e as

imagens técnicas;

• o universo da imagem e a realidade;

• as transformações de final de século e a inserção das imagens

publicitárias no ambiente pós-moderno;

• a realidade virtual e a comunicação: a busca por caminhos

multidirecionais;

• a passagem do marketing convencional para o marketing interativo.

O Capítulo 2 terá, inicialmente, como objetivo verificar a importância da

comunicação publicitária como instrumento para a aceitação de produtos em um

concorrido mercado de consumo.

Em seguida, estudará a forma como a mensagem se torna diferenciada e

imaginativa buscando personificar produtos e marcas através de conceitos

persuasivos, trilhando caminhos traçados pelo crescente desenvolvimento da

produção de bens, pelas necessidades do consumidor cidadão e pela tecnologia de

produção e transmissão de mensagens.

Assim, será traçado um escopo que permitirá avaliar todo o processo de

planejamento e construção da mensagem no discurso publicitário a partir dos

desdobramentos do tratamento conceitual. E, dentro dessa investigação, será

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verificada a tradução de conceitos em mensagens publicitárias ligando-se a fatores

que irão solicitar formas cada vez mais velozes e sintéticas para comunicar. Esses

fatores serão constatados nos seguintes tópicos:

• da localização do Marketing, da Publicidade e Propaganda e do Design

na história do Capitalismo;

• as relações de consumo na sociedade contemporânea;

• o planejamento e a construção de conceitos no Marketing e na

Publicidade e Propaganda;

• o Design Gráfico e a Tecnologia como elementos que estruturam o

discurso visual publicitário na pós-modernidade.

No Capítulo 3 será feito um levantamento acerca dos aspectos históricos,

conceituais e de quadros sinóticos que permitam tecer um escopo teórico sobre o

surgimento da extensão QuickTime Virtual Reality. Torna-se vital salientar a

importância desse pequeno apanhado histórico-conceitual devido ao número

reduzido de obras que se dedicam ao estudo e análise dessa tecnologia.

Trata-se, portanto, de um capítulo que terá como função organizar uma série

de informações que se encontram, hoje, dispersas em poucos livros editados, porém

não traduzidos para a nossa língua, e periódicos técnicos produzidos a partir de

congressos. Por este motivo, a ação de pesquisadores que se dedicam ao estudo

das tecnologias do universo virtual torna-se uma tarefa tão difícil.

Neste capítulo serão pontuados os passos básicos para o desenvolvimento

de produtos em hipermídia com utilização da tecnologia QuickTime Virtual Reality.

Serão delineados os aspectos técnicos e tecnológicos para a organização dos

procedimentos para a execução de cenas que contenham várias panorâmicas,

imagens com 180º e 360º que auxiliam a formação de ambientes integrados,

apresentando possibilidades de enriquecimento de conteúdo a partir da inserção de

outros meios e recursos tais como: o áudio, o vídeo; gráficos e animações 3D; textos

e links para URLs (Uniform Resource Locator ou Localizador de Recurso Uniforme).

Os principais aspectos e conceitos serão abordados e relacionados com:

• os fatores iniciais para a compreensão da tecnologia QuickTime Virtual

Reality;

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• as categorias de imagens em QuickTime Virtual Reality;

• a estrutura QuickTime.

O Capítulo 4 trará uma pequena amostragem das possíveis utilizações da

tecnologia QuickTime Virtual Reality Object, com exemplos de aplicações. Cabe

salientar que serão enfocadas as aplicações em cenas com captações de objetos,

cujo potencial de comunicação e interação na Publicidade é o foco específico deste

estudo.

Desta forma, pretende-se demonstrar que a aplicação da tecnologia permite

a criação de ambientes virtuais dinâmicos e hiper-realistas, associando

entretenimento e conteúdo em uma navegação compreensiva e estimulante, criando

produtos ricos em informação, interatividade e inovação tecnológica.

A partir da verificação prática, ou seja, da coleta de exemplos de produtos

virtuais em Rich Media produzidos com a extensão QTVR Object, será feita a

demonstração e exemplificação das possibilidades que essa extensão tecnológica

permite, potencializando efeitos na recepção da comunicação publicitária. Cabe

salientar que, falar sobre a tecnologia proposta depende de uma busca inesgotável

da forma como ela pode se apresentar, utilizando formatos que lhe são compatíveis

e, permitam a real experimentação de suas qualidades e características. Serão

verificados os seguintes aspectos:

• a criação de filmes para objetos utilizando a tecnologia QTVR;

• tipos de objetos;

• possibilidades de giro;

• percepção de movimento e luz;

• a inserção de objetos secundários na composição;

• a utilização de pessoas como “objetos”;

• recursos para a criação do apelo publicitário.

E, finalizando, a pesquisa terá no Capítulo 5 a exposição das idéias

conclusivas sobre o futuro da publicidade a partir do aporte de mídias interativas

como a Rich Media.

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2. O CRESCENTE DOMÍNIO DA IMAGEM RUMO À COMUNICAÇÃO DIGITAL

Nos dias de hoje pode-se afirmar que se vive em um mundo permeado por

imagens. De fato, a comunicação visual se tornou um potente recurso que permite a

disseminação de conhecimento e informação, sendo alçada à categoria de um dos

estímulos de comunicação que, com maior força, tem influenciado a cultura como um

todo.

Assim, recortar o visual da comunicação significa selecionar “esse espaço da

cultura contemporânea, enquanto no seu interior se concentram o poder e o conflito, a

tradição e a mudança, a experimentação e o hábito, o global e o local, o homologado e

o sincrético” (CANEVACCI, 2001, p. 7).

A imagem se realiza com pluralidade de meios tecnológicos e seu crescimento

representativo se deve em especial ao avanço da tecnologia nos últimos anos, que tem

permitido a produção e transmissão de dados de forma dinâmica, sofisticada e cada

vez mais próxima do cidadão comum.

A cultura visual alcançou um nível tão grande de sofisticação que, devido ao

domínio do fluxo constante de informação, como o que existe na atualidade, passa a

ser fundamental entender e aceitar toda a nova tecnologia que possa agir como

elemento facilitador para a construção de mensagens visuais com qualidade,

abrangência e síntese, de forma que permita agilizar seu poder de comunicação.

O visual se refere às muitas linguagens por ele manifestadas e que têm ligação

com o aspecto operacional da produção – cores, texturas, enquadramentos, planos,

elementos verbais etc. E, ao mesmo tempo, faz referência aos diferentes gêneros que

podem utilizar as mesmas linguagens ou inventar outras novas como, por exemplo, o

cinema, a televisão, a publicidade, o ciberespaço entre outros. Entretanto,

independente destes fatores, o aspecto visual sempre estará relacionado com as

diferentes formas passíveis de reprodução de um determinado modo de ver o mundo.

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Dessa forma, para que seja possível entender a crescente importância da

imagem e a sua imbricação com a tecnologia, para produção e transmissão de

mensagens, traçou-se um percurso que tenta localizar esse desenvolvimento como um

aspecto ligado à contemporaneidade. Este percurso compreende aos seguintes

passos:

• mediações entre os modos de ver, as imagens e as imagens técnicas;

• a imagem e a realidade;

• a pós-modernidade e a publicidade;

• a manipulação de imagens e a realidade virtual;

• a multidirecionalidade na comunicação;

• o marketing convencional e o marketing interativo.

2.1 Mediações entre os modos de ver, as imagens e as imagens técnicas

O ato da visão estabelece o lugar do ser no mundo que o rodeia. Embora se

possa explicar o mundo através de palavras, estas nunca anularão o fato de se estar

rodeado literalmente por este mundo. E, o conhecimento ou a explicação sobre os fatos

vistos nunca estará completamente adequado à visão.

Aquilo que se tem conhecimento ou se julga conhecer afeta o modo como as

coisas são vistas. O ato da visão não se associa integralmente a uma reação mecânica

estimulada. Ver é um ato voluntário que resulta no alcance das coisas que são vistas,

mesmo que isto não esteja ao alcance das mãos.

Nunca se olha uma só coisa por vez, na realidade, são tecidas relações entre

as coisas que são vistas e o observador. Existe um movimento constante de captação

de coisas e fatos que constitui aquilo que é presente e caracteriza o sujeito. E, em

complemento a isto, o observador faz parte do campo de visão de outro observador,

onde é feita a combinação de olhares opostos que tornam verossímil o ato de fazer

parte do mundo visível, estabelecendo a natureza recíproca da visão.

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Assim, pode-se afirmar que existem diversos modos de se ver as coisas do

mundo e, que estes modos caracterizam o universo da imagem. A imagem, por sua

vez, apresenta dois tipos de valores – o descritivo e o simbólico – marcando, assim,

domínios que não existem apartados, pois se ligam na sua gênese. Segundo, Santaella

e Nöth, esses domínios são classificados da seguinte forma:

O primeiro é o domínio das imagens como representações visuais: desenhos, pinturas, gravuras, fotografias e as imagens cinematográficas, televisivas, holográficas e infográficas pertencem a esse domínio. Imagens, nesse sentido, são objetos materiais, signos que representam o nosso meio ambiente visual O segundo é o domínio imaterial das imagens na nossa mente. Neste domínio, imagens aparecem como visões, fantasias, imaginações, esquemas, modelos ou, em geral, como representações mentais. (...) Não há imagens como representações visuais que não tenham surgido de imagens na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que não há imagens mentais que não tenham alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais. (SANTAELLA E NÖTH, 1998, p. 15).

Considerando, aqui, a imagem como imagem produzida pelo homem, ela pode

ser entendida como recriação ou reprodução de um determinado modo de ver. Trata-se

de um conjunto de aparências ou de uma aparência isolada do tempo e local em que

ocorreu seu primeiro aparecimento e, que pode ser conservada, seja por um breve

momento ou por séculos.

Já que as imagens caracterizam um modo de ver, um fotógrafo não executa

apenas um registro mecânico de uma determinada situação. No ato de fotografar existe

a seleção da situação a ser registrada que pode conter uma série de pequenas

variações possíveis. Segundo Susan Sontag, apesar dos primeiros fotógrafos

considerarem o equipamento como uma máquina copiadora e que, apesar de serem

manipuladas por pessoas, se pensasse que fossem as câmeras que vissem, mas:

[...] rapidamente se descobriu que ninguém tira a mesma fotografia da mesma coisa, a suposição de que câmeras proporcionavam uma imagem impessoal e objetiva deu lugar à verificação de que as fotografias são uma evidência, não só do que ali está, mas do que alguém vê, não só um registro, mas uma avaliação do mundo. Tornou-se claro que não havia apenas uma atividade simples e unitária chamada visão (registrada e suportada pela câmara), mas também a visão fotográfica, que era simultaneamente uma nova maneira das pessoas verem e uma forma de atividade. (SONTAG, 1986, p. 84-85)

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A forma de ver do fotógrafo se encontra refletida no recorte que executa sobre

um determinado tema. Assim como o modo de ver de um pintor pode ser percebido

através das marcas que este deixa na tela. Entretanto, mesmo dando corpo à forma de

ver do seu autor, a percepção e apreciação de uma imagem dependem do modo ver do

observador que, ao se deparar com o registro de uma série de elementos, pode fazer a

sua própria seleção e, por motivos pessoais, só ter olhos para o próprio recorte

efetuado.

Em princípio, as imagens eram produzidas para evocar ou fazer referência a

algo ausente. Porém, paulatinamente, tornou-se evidente a sobrevivência da imagem

em relação àquilo que era representado, como elo de representação de algo que havia

sido ou da forma como havia sido percebido. Posteriormente, a autoria da imagem

começou a ser reconhecida como parte integrante do registro, não só como consciência

da individualidade do olhar do autor, mas também como consciência histórica. Embora

não existam dados precisos, acredita-se que tal consciência é notada desde o início do

Renascimento (BERGER, 1987, p. 11-14).

Será, igualmente, no Renascimento que começam a aparecer as imagens ditas

técnicas, ou seja, aquelas cujo modo de enunciação pressupõe algum tipo de mediação

técnica. Nessa época, surgem dispositivos técnicos destinados a dar objetividade e

coerência à produção de imagens, pois os artistas começavam a rejeitar as suas

imagens interiores, tidas como enganosas e desviantes, ancorando-se no

conhecimento científico para que fosse garantido o valor da produção imagética como

forma de conhecimento (MACHADO, 1996, p. 224).

Atualmente, esta referência às imagens técnicas se encontra associada à

intervenção de tecnologias pesadas, que afetam de forma substancial a natureza da

imagem, inserindo-a em paradigmas que parecem novos ou inéditos, mas que podem

não o ser necessariamente. Assim, tendo em vista que a máquina ou técnica pode

muitas vezes ofuscar a própria concepção de imagens feitas por um indivíduo, cabe

delimitar aquilo que se entende por imagem técnica.

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Nesse sentido, será adotado o conceito enunciado pelo professor Arlindo

Machado:

[...] que liga a imagem técnica a um campo de fenômenos visuais e audiovisuais em que a intervenção da técnica produz uma diferença no universo das imagens, marcando muitas vezes uma cisão, uma distância em relação às imagens do homem, às suas imagens interiores (1997, p. 224).

Enquanto a fotografia é um dos exemplos mais presentes da imagem técnica, e

a sua produção depende de pelo menos três dispositivos técnicos – a câmera, o

sistema ótico da objetiva e a película fotossensível –, seus registros estão, igualmente,

mais próximos da objetividade e coerência de produção de imagens aproximando-se

dos cânones renascentistas de objetividade e coerência.

E, assim, falando da imagem quando apresentada como obra de arte, percebe-

se que ela é observada, ainda, a partir de outros pressupostos, tais como: beleza;

verdade; gênio; civilização; forma; status; gosto; etc. Como o mundo, onde as imagens

se inserem, ultrapassa fatos objetivos, posto que inclui, também, a consciência, tais

pressupostos podem não se encontrar ajustados a ele.

Se desacordados com o presente, os pressupostos podem obscurecer o

passado, mistificá-lo ao invés de clarificá-lo. O ensaísta John Berger afirma que:

[...] o passado nunca está pronto para ser descoberto, reconhecido, exatamente como foi. A história reconstitui sempre uma relação entre um presente e o seu passado. Por conseqüência, o medo do presente conduz à mistificação do passado. [...] A mistificação do passado arrasta consigo uma perda dupla: as obras de arte tornam-se desnecessariamente remotas; e o passado dá-nos menos conclusões a completar com a ação (1987, p. 15).

Por exemplo, ao ver uma paisagem ilustrada, o observador é levado a se situar

nela. A arte do passado leva o observador a se situar na história. A mistificação da arte

do passado por uma minoria privilegiada leva à invenção dessa história com fins

ideológicos, que pode justificar e, até, perpetuar valores ou poderes que não tenham

mais razão de ser no presente.

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A noção de temporalidade foi reforçada com a invenção da câmera fotográfica,

pois a passagem do tempo se torna dependente da experiência visível. Tudo o que se

vê depende de onde e quando o observador se coloca, quando da execução do

registro. E, regras preestabelecidas para a pintura, como, por exemplo, os pontos de

fuga numa perspectiva, caem por terra, pois tudo aquilo que é apreendido pelo olhar se

dá em função da posição no tempo e espaço.

Na pintura clássica, a perspectiva organizava o campo visual como o ideal, e

propunha o observador como o centro do mundo. Com a câmera fotográfica e,

posteriormente a filmadora, foi demonstrado que esse centro não existia. A máquina

mostrou ao observador e ao produtor de imagens que o visível significava algo de

diferente, fato que foi rapidamente incorporado pela pintura.

A fotografia modificou, também, a forma como as telas pintadas eram vistas.

Até o seu advento, as pinturas eram executadas para que se harmonizassem com

alguma construção. Em uma igreja da época do Renascimento, por exemplo, as

imagens na parede registravam a vida interior do edifício, e, num jogo de

singularidades, tanto as imagens como o próprio edifício constitui a memória do local. E,

independente da harmonização com a construção, mesmo que uma pintura pudesse

ser transportada, isto indicava que ela nunca poderia ser vista em dois lugares ao

mesmo tempo. Segundo Arlindo Machado:

[...] a fotografia retirou da cena pictórica o último gesto artesanal, representado pela mão do homem, abrindo a possibilidade de uma produção inteiramente automática e tecnológica da imagem, dando nascimento, portanto, a uma imagem da qual a intervenção do homem pode ser excluída. (1996, p. 227).

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Figura 1 – View through a window at Grasse Fonte: NIEPCE, Nicéphore 1826.

Assim, a singularidade da pintura será destruída com a reprodução fotográfica e

o seu significado irá se modificar, ou melhor, irá se multiplicar e fragmentar em muitos

significados. A singularidade de uma pintura original irá residir no novo status

contemplado a ela pelos meios de reprodução: ser o original de uma reprodução.

Ao termo singularidade da obra de arte e a sua destruição, se associam os

conceitos de aura e o seu declínio, estabelecido pelo filósofo Walter Benjamin. Segundo

o filósofo, a aura seria uma figura singular, composta de elementos espaciais e

temporais:

[...] a aparição única de uma coisa distante, por mais perto que ela esteja. Observar, em repouso, numa tarde de verão, uma cadeia de montanhas no horizonte, ou um galho, que projeta sua sombra sobre nós, significa respirar a aura dessas montanhas, desse galho (1985, p. 169).

E, a partir dessa definição, se torna claro identificar os fatores sociais específicos que

condicionam o declínio da aura.

O declínio deriva [...] de duas circunstâncias, estreitamente ligadas à crescente difusão e intensidade dos movimentos de massas. Fazer as coisas ficarem mais próximas é uma preocupação tão apaixonada das massas modernas como sua tendência a superar o caráter único de todos o fatos através de sua reprodutibilidade. Cada dia fica mais irresistível a necessidade de possuir o objeto, de tão perto quanto possível, na imagem, ou antes, na sua cópia, na sua reprodução. Cada dia fica mais nítida a diferença entre a reprodução, como ela nos é oferecida pelas revistas ilustradas e pelas atualidades cinematográficas, e a imagem. Nesta, a unidade e a durabilidade se associam tão intimamente como, na reprodução, a transitoriedade e a repetibilidade.

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Retirar o objeto do seu invólucro, destruir sua aura, é a característica de uma forma de percepção cuja capacidade de captar o semelhante no mundo é tão aguda, que graças à reprodução ela consegue captá-lo até no fenômeno único (BENJAMIN, 1985, p. 170).

Entrando em um novo processo de mistificação, a obra original deixa de residir

no que ela diz e passa a ser aquilo que ela é. Como objeto que depende de sua

raridade, o valor da obra é confirmado pelo seu valor de mercado, que é afirmado por

ser ela obra de arte com um valor espiritual e uma relíquia autêntica.

A autenticidade de uma coisa é a quintessência de tudo o que foi transmitido pela tradição, a partir de sua origem, desde sua duração material até o seu testemunho histórico. Como este depende da materialidade da obra, quando ela se esquiva do homem através de sua reprodução, também o testemunho desaparece, mas o que desaparece com ele é a autoridade da coisa, seu peso tradicional” (Ibidem, p. 168).

Com a reprodução da obra de arte, o seu significado enquanto obra original já

não está mais presente. O significado se tornou informação transmissível que poderá

ou não ser utilizada. A questão não reside no fato de se poder reproduzir com qualidade

o original, mas sim no fato em que ela poderá ser utilizada para inúmeros fins. Segundo

Berger, o que os modernos processos de reprodução fizeram foi:

Destruir a autoridade da arte e subtraí-la – ou melhor, fixar, as suas imagens, a fim de as reproduzir (...). Pela primeira vez, desde sempre, as imagens de arte tornaram-se efêmeras, ubíquas, insubstanciais, ao alcance de qualquer pessoa, sem valor, livres. Rodeiam-nos, tal como nos rodeia a linguagem. Entraram na corrente geral da vida, sobre a qual deixaram, em si próprias de ter poder (1987, p. 37).

Numa reprodução podem ser agregados elementos que modificam ou

acrescentam significados, como por exemplo, palavras e anamorfoses, deformações do

código perspectivo que resultam em efeitos irrealistas. Assim, além de fazer referências

à imagem original, a reprodução pode se tornar ponto de referência de outras imagens.

O significado e a autoridade de uma imagem irá variar de acordo com os elementos

distribuídos no contexto global.

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A partir da década de 60, com o aparecimento do vídeo e a sua disponibilidade

comercial, será verificado o surgimento de imagens técnicas, do tipo eletrônica, que

marcam uma ruptura em relação às estabelecidas pela fotografia. A imagem eletrônica

traz maior maleabilidade e plasticidade, sendo mais aberta à manipulação e suscetível

a possíveis transformações e anamorfoses.

Com infinitas possibilidades de intervenção, alteração de formas, modificação

de valores cromáticos e desintegração de formas, a arte do vídeo apresenta recursos

técnicos que trazem a possibilidade de exploração da imagem objetiva e coerente da

figura clássica, tendo na distorção e desintegração das formas um recurso formal,

aproximando-se das manifestações artísticas contemporâneas.

São, igualmente, imagens técnicas, do tipo digital, aquelas sintetizadas em

computadores, pois a sua produção depende de uma série de elementos tecnológicos:

computadores, scanners, placas gráficas, aplicativos de modelação, editores ou

processadores de imagem e algoritmos1 gráficos.

A imagem digital se apresenta de forma ambígua dentro do panorama descrito

anteriormente. Pois, de certa forma, ela marca um retorno aos cânones de coerência e

objetividade, porém, para isso, pode prescindir do uso de câmaras fotográficas. Os

algoritmos de visualização da computação gráfica permitem restituir de forma perceptível

o universo de pura abstração da matemática e, ao mesmo tempo, possibilita descrever

numericamente as propriedades da imagem. Assim, entre as formas matemáticas e as

estruturas do universo, percebe-se, nas imagens digitais, um certo sentido de realismo

que dá continuidade ao registro fotográfico. O realismo da era da informática traça um

caminho conceitual baseado em modelos matemáticos e não, necessariamente, em

dados físicos arrancados da realidade visível. (MACHADO, 1996, p. 232).

Entretanto, a intervenção do computador pode compreender uma série de

possibilidades de manipulação e transformação de imagens que relativizam o seu

1 Algorithm (algoritmo) – regras usadas para definir ou executar uma tarefa específica ou para resolver um problema específico.

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potencial de realismo. Pode, inclusive, promover um alto grau de interferências na

imagem captada por uma câmera fotográfica, aproximando-se do vídeo.

Atualmente, um número cada vez maior de trabalhos é elaborado mesclando

possibilidades, abrindo um interessante diálogo entre as imagens técnicas. O universo

da imagem aponta para um caminho de síntese de natureza híbrida, resultando em

influências distintas e, por vezes, contraditórias. Através da computação gráfica, tanto é

possível simular o real, a ponto de se poderem substituir objetos, cenários naturais e

pessoas por réplicas digitais convincentes, como, também, é possível manipular

imagens fotográficas a ponto de se duvidar da sua veracidade. Com isso, a tendência

atual aponta para o registro fotográfico como mera obtenção de matéria-prima que

deverá ser trabalhada e transformada por algoritmos de tratamento da imagem. E, de

acordo com o professor Arlindo Machado:

Enquanto certos produtos da computação gráfica aspiram ao (antigo) poder de convicção da fotografia fotoquímica, a fotografia se converte ela própria em vídeo (as próprias câmaras fotográficas já são agora eletrônicas), como que anunciando uma era de indiferenciação fenomenológica entre imagens técnicas e artesanais, objetivas e subjetivas, internas e externas (1996, p. 234).

2.2 O universo da imagem e a realidade.

A segunda metade do século XX se caracterizou, especialmente, pelo domínio

da imagem visual perante outras formas de comunicação. Com o crescente avanço da

tecnologia para a reprodução ou transmissão de elementos visuais, as imagens se

transformaram num mundo de intenso fascínio e sedução. Através delas, muitas

pessoas se vêem impelidas a adotar modelos de conduta, inspirados exclusivamente

na imaginação e emoção, marcando, assim, um desafio aberto à realidade

protagonizada pela razão.

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As imagens tendem a substituir conceitos inteligíveis, pois, se dá mais

importância àquilo que se vê do que ao exercício da cognição. “A representação e a

aparência substituem a compreensão do ser”. (BLÁZQUEZ, 1999, p. 357)

As formas de reprodução e transmissão de imagens utilizados na comunicação

(meios impressos, fotografia, televisão, computação gráfica, Internet, e demais recursos

de comunicação visual) impõem uma determinada forma de se entender e de se estar

no mundo, que podem ou não envolver interesses comerciais e lucrativos.

Transformando o público em espectador fanático, essas imagens são transmitidas de

forma mais ou menos predeterminada, baseadas na expectativa de reação dos

destinatários, coletivamente igualados. Assim, elas se mostram sedutoras e colocam a

realidade, muitas vezes, como uma experiência decepcionante.

Dessa forma, a imagem é compreendida como uma linguagem com

características próprias, repleta de retórica, passível de transmissão ideológica,

constituída por um sistema de signos codificados e chaves convencionais de

interpretação. Como, por exemplo, na comunicação publicitária que, freqüentemente, se

utiliza da combinação de texto com elementos visuais.

Tais elementos carregam diferenças entre si, segundo Roland Barthes: as

imagens são ambíguas e polissêmicas; e as mensagens verbais podem ser

monossêmicas e não ambíguas. O texto tem a função de ancoragem em relação à

imagem, no sentido em que a mensagem verbal é o elo entre a imagem e a situação

espacial e temporal, selecionando, também, uma entre as suas possíveis

interpretações. Enquanto uma imagem em si mesma é aberta e com grande potencial

que a liga à neutralidade, se acompanhada de um título ou legenda ela perde esse

caráter (VESTERGAARD; SCHRODER, 1996, p. 31).

Assim, a imagem pode vir ladeada de um comando verbal ou de um texto que

reforça ao observador a mensagem, muitas vezes ligada a um tipo de estímulo

específico, como aquele que propicia o consumo, típico da comunicação publicitária,

incrementando a retórica e a sua força persuasiva. Isto leva a entender a capacidade

subliminar da linguagem retórica da imagem, que é tão freqüente, mas que, para

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muitos, é imperceptível como conseqüência do seu crescente grau de sofisticação

tecnológica. Segundo Niceto Blázquez:

[...] toda a imagem “... implica um distanciamento da realidade objetiva na ordem da natureza. Em virtude desse fato elementar, a nossa adesão à imagem não pode realizar-se irrefletidamente em função apenas da sua capacidade de impacto mágico sobre a imaginação, a fantasia e o sentimento à margem de considerações racionais prévias...Tanto o entreguismo alegre e irresponsável ao mundo da imagem como a sua recusa radical são atitudes éticas perigosas e razoavelmente difíceis de justificar. A diferença humana em frente das imagens é praticamente impossível. Precisamos delas para elaborar o nosso conhecimento, primeiro, e para comunicá-lo, depois. A imagem é um meio natural de comunicação humana. Sem imagens não é possível viver com pessoas neste mundo. Mas embriagados com elas torna-se muito difícil viver com dignidade. A realidade dos fatos e da nossa condição humana obriga-nos a adotar uma postura mais razoável, equivalente a uma opção ética fundamental (BLÁZQUEZ, 1999, p. 375).

A imagem causa um distanciamento da realidade. Porém, a realidade se liga a

diversos níveis, cujo primeiro parâmetro é a ordem da natureza que nos serve para falar

depois da ordem imaginativa. Ou seja, o nível de realidade que não é criação ou

produto da razão humana, mas algo previamente dado ao qual a inteligência enfrenta,

considera, conhece ou transforma, mas que não causa ou produz. Neste caso, a

inteligência é mensurada pela realidade. Diversos sistemas filosóficos “... consideram

que a correção ética exige uma adaptação literal da conduta humana a esse nível de

realidade preestabelecido ou ordo ínsito no universo”. (Ibidem, p. 376)

Outra ordem de realidade é produto exclusivo da ação humana racional. Assim,

a inteligência humana cria totalmente a realidade ou o mundo da linguagem e das leis,

que possam expressar e comunicar de forma adequada os sentimentos e a idéias.

Aqui, é mensurante a inteligência e mensurada a realidade. Existe, ainda, o nível das

realidades éticas, que se relacionam às ações propriamente humanas, realizadas com

liberdade razoável em função do respeito à felicidade e de acordo com a dignidade

humana.

O mundo da arte e tecnologia se insere no nível de realidade que em parte é

dado e em parte é produto da razão. Nesse nível de realidade, a razão trabalha a partir

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do interior, mas com materiais dados a priori, sobre os quais são causadas intervenções

que os transformam em realidade.

A imagem é uma realidade concebida a partir de modelos, o que dá lugar a um

confronto entre realidade e a imagem que a modela. A isto, cabe acrescentar o fato de

ser modelização da realidade por analogia, que diferencia a realidade referencial da

imagem representativa. Assim, a imagem equivale a uma inevitável fuga da realidade.

Se o espectador se entrega a ela sem controle racional corre o risco não querer voltar

ou aceitar a realidade do aqui e agora. Esta entrega à imaginação incorre num

problema ético fundamental que significa marginalizar, deliberadamente, os critérios

racionais que nos ligam à realidade.

Os meios de comunicação concretizam e delimitam com eficiência esse espaço

ficcional através de seus diferenciados suportes. Em seus suportes, a imagem atua

como signo que supre a ausência da realidade objetiva com uma presença diversa, ou

seja, de seu significante.

O mundo da ficção é artificial, feliz, imaginário e frustrante. O mundo da imagem

se caracteriza em dar forma à cultura fictícia da falsa felicidade. Ao mesmo tempo em

que se precisa desse mundo para conhecer, viver e comunicar, ele carrega um alto

grau de distanciamento da realidade e potencial alienação. Aí reside o problema ético

fundamental do profissional que manipula imagens: o constante duelo entre a fantasia,

o sentimento e a tecnologia, por um lado, e a razão, como faculdade específica do ser

humano, por outro lado, que garante o contado direto com a realidade e o princípio da

objetividade.

As imagens persuasivas com interesses comerciais, como as publicitárias,

freqüentemente trabalham com signos com conotações intencionais programadas, que

se afastam em maior ou menor grau da realidade objetiva, esbarrando no simulacro e

no perigo da idolatria. Para evitar problemas éticos dessa ordem, seria indispensável

que os signos não se desvinculassem das imagens que, por conseqüência não

deveriam se distanciar da realidade. E, neste ponto, está implantada a dicotomia que

envolve a criação de mensagens visuais publicitárias, pois, por um lado, para evitar

problemas éticos, seria indispensável que os signos não se desvinculassem das

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imagens que, por conseqüência, não deveriam se distanciar da realidade. Por outro

lado, o motor que rege as mensagens não é outro senão a idealização de um vir a ser

permeado pela fantasia e pelo sonho, e favorecido por tecnologias que facilitam e

trazem qualidade e realismo às imagens.

2.3 Transformações de final de século 2.3.1 A sociedade industrial e a sociedade pós-industrial

Para que seja possível entender melhor esse ambiente onde a imagem ganha

um forte domínio perante outras formas de comunicação, há que se pontuar

transformações decisivas que ocorreram na sociedade no último século.

As últimas quatro décadas do século XX marcaram a transição entre a

sociedade industrial, assentada na produção e na máquina, e a sociedade pós-

industrial, mobilizada pelo consumo e a informação. Em uma via diferente da produção

de bens materiais, o marco pós-industrial reside no consumo de serviços, isto é,

mensagens entre pessoas. Codificar e manipular o conhecimento e a informação é vital

nesse panorama, onde serviços bancários, turísticos e de ensino, entre outros, tem uma

tela e um teclado com dígitos passíveis de operação. A programação da produção, do

consumo e da vida social significa projetar o comportamento a partir de informações

prévias.

Com o objetivo de aumentar a performance – o desempenho – as sociedades

pós-industriais são programadas e performatizadas pela tecnociência (associação entre

a ciência e tecnologia invadindo o cotidiano indo desde alimentos processados até

computadores de última geração) para produzir mais e mais rápido em todos os

setores, tendo como pressuposto facilitar a vida das pessoas.

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Se as sociedades entraram na era pós-industrial, as culturas entraram na

chamada era pós-moderna. Com a tecnociência integrada nas sociedades pós-

modernas e na pós-modernidade, não existe mais a procura pela verdade, como era

fato promovido pela ciência moderna. Existe, sim, uma concentração em áreas ligadas

à linguagem – comunicação, cibernética, informática, telemática – objetivando a

performance. (LYOTARD, 1989).

Assim, associada ao poder econômico e político, a tecnociência não busca mais

conhecer o real, espelhando-o em números e leis, mas procura acelerar as informações

para a indústria e os serviços produzirem novas realidades de forma mais rápida e,

ambicionando, custos mais baixos. Ela se liga, portanto, à performance. E, como

exemplo, pode-se verificar que nas sucessivas gerações de computadores, com

capacidade lógica e de processamento sempre maiores, não são descobertas novas

verdades, mas que o potencial de obtenção de resultados é ampliado.

O indivíduo na sociedade pós-moderna lida mais com signos do que com

coisas. Submetido a um bombardeio maciço e aleatório de informações fragmentadas,

que nunca formam um todo, o indivíduo verifica, com esse processo, reflexos na

cultura, na sociedade e na política. E, a vida no ambiente pós-moderno caminha para o

espetáculo protagonizado pelos meios de comunicação, pelo design e pela publicidade.

Através da projeção de formas atraentes, o cotidiano, saturado de objetos, se

transforma em algo estetizado pelo design. A publicidade erotiza o dia-a-dia com

fantasias e desejos de posse, onde uma carga erótica deve envolver por igual pessoas

e objetos para impactar o social, sugerindo, ao indivíduo isolado, um ideal de consumo

personalizado, apesar da produção de bens ser massiva.

Com isso, o indivíduo pós-moderno consome como em um jogo personalizado

por bens e serviços. Caracteriza-se pelo hedonismo, buscando o prazer e a satisfação

no aqui e agora. E, cultua a paixão por si mesmo, glamourizando a auto-imagem pelo

cuidado com a aparência e a informação pessoal. Este indivíduo encontra-se, portanto,

num processo de neo-individualização.

Assim, a essência da pós-modernidade reside em se preferir a imagem ao

objeto, a cópia ao original, a reprodução técnica ao real em um ambiente relacionado

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ao espetáculo. Pois, desde o Renascimento até os dias de hoje ambiciona-se o

simulacro perfeito da realidade. Com isso, simular por imagens significa apagar a

diferença entre real e imaginário, ser e aparência.

Guy Debord afirma que o conceito de espetáculo:

Unifica e explica uma grande diversidade de fenômenos aparentes. Suas diversidades e contrastes são aparências dessa aparência organizada socialmente, que deve ser reconhecida em sua verdade geral. Considerado de acordo com seus próprios termos, o espetáculo é a afirmação da aparência e a afirmação de toda a vida humana – isto é, social – como simples aparência. Mas a crítica que atinge a verdade do espetáculo o descobre como a negação visível da vida; como negação da vida que se tornou visível (DEBORD, 1997, p. 16).

2.3.2 As imagens publicitárias inseridas no ambiente pós-moderno

O ambiente pós-moderno contempla sobremaneira a Publicidade, pois, nas

grandes cidades, as pessoas são bombardeadas por imagens, e nenhuma é tão

freqüente como as de cunho publicitário. Acredita-se que as sociedades pós-modernas

vivem uma concentração de imagens, com uma tal densidade, chamais vista em tempo

algum.

As imagens podem se fixar ou não na mente do observador, entretanto, por

mais rápida que seja a sua captação, elas estimulam a imaginação quer através da

memória, ou através de alguma referência emocional. As imagens publicitárias

pertencem ao instante que passa, posto que precisam ser sempre renovadas e

atualizadas. No entanto, elas não se referem ao presente. Muitas vezes, fazem

referência ao passado e falam sempre do futuro.

Devido ao hábito, as pessoas são atraídas pelas imagens publicitárias e muitas

vezes não se dão conta do impacto total que estas causam. Apesar da imagem poder

impactar de forma particular, indo ao encontro de um certo desejo do indivíduo, o

sistema global das imagens publicitárias é aceito de forma tão natural como são aceitos

os elementos do clima.

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Mesmo que as imagens pertençam ao momento presente e falem do futuro

causando um efeito estranho, isto se tornou tão familiar que tal fato praticamente não é

notado. As pessoas passam pelas imagens publicitárias e, como agentes ativos, têm o

poder de rejeitá-las ou não. Porém, a sensação que se tem é que as imagens

publicitárias passam pelas pessoas, que permanecem estáticas ante seu fluxo

dinâmico.

A publicidade é normalmente vista dentro de um ambiente competitivo que

beneficia o consumidor, os produtos ou serviços mais competentes e a economia no

geral. Está ligada à noção de liberdade de escolha e fabricação. E, embora as

mensagens estejam envolvidas na concorrência entre si, toda e qualquer mensagem

publicitária reforça as outras.

Assim, não se trata apenas de um conjunto de mensagens concorrentes, mas

de uma linguagem constantemente utilizada para fazer uma mesma proposta geral.

“Dentro da publicidade, oferece-se a oportunidade de escolher entre este ou aquele

creme, este ou aquele automóvel, mas a publicidade, como sistema, faz apenas uma

proposta.” (BERGER, 1987, p. 135) Propõe uma transformação no indivíduo pela

aquisição de algo ou por assumir uma determinada postura. Essa transformação é

reforçada quando são mostradas pessoas que, aparentemente, se modificaram e são,

portanto, invejáveis. O ser invejado por alguém exerce um grande fascínio sobre as

pessoas. E, a publicidade como processo de produção de fascínio, começa por

trabalhar a partir de um apetite de prazer. Independente dos benefícios e prazeres que

os produtos efetivamente oferecem, a publicidade se coloca ante a impossibilidade de

trabalhar com objetos reais de prazer. Para tanto, não pode se centrar no produto ou

oportunidade que propõe ao comprador, que ainda não efetivou a compra.

A publicidade não celebra um prazer em si, mas trata sempre do futuro

consumidor. Torna-o fascinante, oferecendo uma imagem transformada pelo produto ou

aquilo que tenta vender, portanto um vir a ser. Trabalha com promessas que não são

exclusivamente de prazer, mas de felicidade: a felicidade – vista de fora – de ser

desejado que gera fascínio.

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Este universo de relações está ligado, também, a um certo tradicionalismo da

publicidade que vende o passado ao futuro, utilizando referências retrospectivas e

tradicionais. A partir desse movimento, a publicidade ganha credibilidade, pois,

superficialmente, adquiri ares contemporâneos, mas afirma, em seu conteúdo, coisas

que são conhecidas ou familiares.

Com o avanço das técnicas de reprodução e transmissão de imagens, esta

característica superficial da publicidade ganhou muito em qualidade e verossimilhança

como representação do produto real. A sensação de quase poder tocar o que está na

imagem faz o consumidor (observador) recordar que pode possuir.

A relação de representação de um mundo real possível reforça a insatisfação

com o mundo real presente, não no sentido da sociedade no geral, mas no sentido

individual. O poder de consumo de bens propõe uma condição de se melhorar a vida.

E, ter este poder significa vencer a ansiedade por algo melhor. Para a publicidade, o

presente é, por definição, insatisfatório.

Ao falar no futuro, a realização desse momento é continuamente adiada.

Mesmo assim, a credibilidade da mensagem publicitária se mantém pois a veracidade

se liga, não às promessas que são feitas, mas à correspondência entre as fantasias

apresentadas e as fantasias do consumidor. Trata-se, portanto, da aplicação do

devaneio e do onirismo que as mensagens carregam. Como não existem sonhos iguais

entre pessoas, o que a publicidade faz é afirmar que o consumidor pode ser melhor

dentro daquilo que sonha em ser, fato que sintetiza a essência de seu mecanismo

persuasivo.

2.3.3 A manipulação de imagens e a realidade virtual

Em termos gerais, a crescente possibilidade de manipulação da imagem,

favorecida pela tecnologia, pode, em muito, ajudar a concepção e produção de

mensagens visuais, independente do meio para o qual ela possa ser direcionada. No

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entanto, é possível, também, alterar por completo o conteúdo da mensagem antes que

ela chegue ao receptor, dado o alto grau de recurso que se dispõe nos dias de hoje.

Esse é um risco natural, porém menos preocupante que o risco da manipulação

artificial programada, pertinente ao universo publicitário explanado anteriormente.

Porém, a combinação de riscos – a excelência tecnológica que permite um infinito

número de alterações e a utilização de signos com conotações intencionais

programadas comuns à publicidade – pode levar a informação a se transformar em

desinformação ou má informação. Assim, a tecnologia pode suplantar, de vez, a

verdade, beleza e o bem humano, fato que eticamente que deve ser evitado.

Mas quanto ao aspecto da tecnologia, torna-se importante ressaltar o atual

delineamento da sociedade, que tem se influenciado, sobremaneira, pelo crescente

número de equipamentos e possibilidades tecnológicas digitais que surgem de forma

cada vez mais amigável e rápida. A tecnologia digital permite tratar imagens com um

alto grau de proximidade à realidade que parece bloquear o risco de algo próximo da

manipulação artificial programada. De maneira específica, esta forma de tratar certos

dados relacionados ao real é, freqüentemente, associada ao que se entende hoje por

realismo virtual.

Segundo Michael Heim, o realismo virtual é a interpretação pragmática da

realidade virtual como um fenômeno funcional, não-representativo que ganha

importância ontológica através de suas aplicações práticas. O realismo virtual requer a

capacidade para reconstituir o real através de computadores. (HEIM, 1998, p. 220).

Porém, isso, ainda, significa a manutenção de uma identidade humana, que se

dá via mão dupla: assim como as pessoas instalam a tecnologia dentro de suas vidas,

essas próprias vidas começam a se realizar dentro da tecnologia. Portanto, antes de

falar sobre realismo virtual, é preciso ter uma clara noção de realidade virtual como,

efetivamente, uma tecnologia. (Ibidem, 1998, p. 6). O significado do termo realidade

virtual deve passar longe de uma possível armadilha do senso comum. Tal armadilha

pode tratar o termo como um sinônimo de ilusão, de miragem ou de alucinação. Ainda,

pode aproximá-lo de um estado de inconsciência ou uma simulação de uma viagem

alucinógena.

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Entretanto, à luz do conhecimento científico, sabe-se que a realidade virtual

está em um campo emergente da ciência aplicada. Isto porque pertence à cultura

contemporânea, ela expressa e reforça, em muito, a rica experiência partilhada por

pessoas, associando-as a membros de uma mesma cultura. Usando vias muitas vezes

nebulosas, a cultura tende a fundir o artificial com o real; o industrializado com o

natural. Como resultado, esse dinamismo pode levar, rapidamente, ao empobrecimento

do sentido preciso da realidade virtual, levando a aplicar o termo virtual a muitas

experiências da vida contemporânea. O termo vem sendo muito utilizado, a partir de um

certo modismo, por causa do uso de técnicas de computação para ganhar memória.

Técnicas de memória virtual multiplicam a capacidade de armazenar dados sem

necessitar da adição de qualquer hardware para isso. Em um computador pessoal, por

exemplo, memória virtual pode ser uma parte do RAM2 usado ainda que se tivesse um

dispositivo de armazenagem no hard disk3.

Entretanto, há que se perceber que a relação virtual, pautada por

especificidades, mantém complementaridade com o real, viabilizada pela progressiva

convergência tecnológica. Aqui, cabe entender a palavra virtual como um termo

filosófico que pode ser compreendido como preformação e, portanto, predeterminação

ou preexistência do real. Visto que as noções de preformação, preexistência e

predeterminação fazem referência à realidade, logo, esta pode ser considerada conexa

à noção “daquilo que é em potencial” – virtual. (ABBAGNANO, 1982, p. 751-752).

De acordo com Pierre Lévy, a palavra virtual:

Vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. Torna-se necessário fazer a distinção entre possível e virtual. O possível já está todo constituído, mas permanece no limbo. [...] O possível é exatamente como o

2 RAM (Random Access Memory) – Memória de acesso aleatório. Memória que permite acesso a qualquer posição em qualquer ordem, sem ter de acessar seqüencialmente a partir do primeiro elemento. 3 Hard disk (disco rígido) – Disco magnético Rígido capaz de armazenar muito mais dados que um disquete; normalmente não pode ser removido da unidade de disco.

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real: só lhe falta a existência. A realização de um possível não é uma criação, no sentido pleno do termo, pois a criação implica também a produção inovadora de uma idéia ou de uma forma. [...] Já o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização. Esse complexo problemático pertence à entidade considerada e constitui inclusive uma de suas dimensões maiores. O problema da semente, por exemplo, é fazer brotar uma árvore. A semente é esse problema, mesmo que não seja somente isso. Isto significa que ela conhece exatamente a forma da árvore que expandirá finalmente sua folhagem acima dela. A partir das coerções que lhe são próprias, deverá inventá-la, coproduzi-la com as circunstâncias que encontrar.” (LÉVY, 1998, p. 15-16).

Logo, a atualização envolve criação, produção inovadora de uma idéia ou de

uma forma. O real assemelha-se ao possível e, a situação atual caminha para um

campo de interrogações que leva o sujeito a imaginar coordenadas como resposta a

uma questão particular.

Mas, se o que se pretende é entender realidade virtual como parte de uma

cultura dinâmica e em evolução, deve-se focalizar, exatamente, o que isso quer dizer, e

deixar de lado significados soltos que lhes são associados ou resultados secundários

que a tecnologia pode oferecer. A questão não é semântica. Trata-se de formar um

pensamento claro e distinto sobre o caminho que se está percorrendo e as habilidades

que devem ser desenvolvidas para isso. Sem entender a realidade virtual como uma

tecnologia, não será possível tornar-se um realista virtual. (HEIM, 1998, p. 4).

Ainda, a crescente informatização e globalização das sociedades, fato que

ocorre em diferentes proporções ao longo do planeta, e está diretamente relacionado

ao desenvolvimento econômico de cada país ou região, acrescentou uma ênfase em

todos os elementos necessários para proporcionar uma experiência virtual. Alguns

desses elementos já eram, desde há muito tempo, conhecidos e manipulados. Porém,

dado esse novo estado coisas, sofreram alterações e incrementos na sua forma de

obtenção e utilização.

Sob esse prisma, pode-se citar a questão da fotografia como exemplo. A partir

de novos incrementos tecnológicos, a fotografia ganhou novas demandas, tendo

incorporado as funções de distribuição e gerenciamento, além da produção e

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armazenamento das imagens. Isto é motivado pelo delineamento do momento atual,

globalizado e tecnológico, que se caracteriza pela economia digital e pela sociedade do

conhecimento, que requerem experiências intensas, como a proporcionada pela

Internet, vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana, com milhares de produtos e

serviços oferecidos que vão da área do entretenimento à pesquisa e ao comércio

eletrônico.

A estrutura para o oferecimento de bens ou serviços, dentro da cultura das

redes, em muito se relaciona com o modelo pragmático da publicidade. Nela, a imagem

procura manter um compromisso com o produto e aquilo que foi determinado como

promessa no plano de comunicação. Se ela não deixa clara essa promessa, deixa, ao

menos, pistas muito bem delineadas.

Assim, o elemento visual, quase que freqüentemente, é o primeiro a despertar a

atenção para a mensagem - uma primeira pista. Logo, mesmo reconhecendo a

importante função de ancoragem do elemento verbal, a imagem publicitária deve

estabelecer uma certa independência em relação ao texto. Tal relação, parece se

alastrar por todo o universo da comunicação, independente se a mídia for impressa,

eletrônica ou digital. Na grande maioria dos casos, a imagem ganha uma importância

superlativa quando do primeiro contato com a mensagem.

A criação de imagens publicitárias é uma função que compete ao diretor de arte

de uma agência. Em seu trabalho, tudo é considerado elemento visual: da

determinação do formato de trabalho até a tipologia utilizada para títulos e textos. Com

o avanço tecnológico, o incremento e sofisticação do mercado de consumo e os meios

digitais emergentes, a direção de arte publicitária tem se caracterizado cada vez mais

como uma atividade de design4. Ou seja, são elaborados verdadeiros projetos com

vistas a estabelecer critérios de identificação de marca e linguagem visual marcante, 4 O termo design é empregado em diferentes contextos: design industrial, design gráfico, design de ambiente, design de produtos, etc. Entenda-se por design “uma atividade criadora cujo propósito é determinar as qualidades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por qualidades formais não se deve apenas entender as características exteriores, mas, sobretudo as relações estruturais e funcionais que são objeto de uma unidade coerente.(...) O design é uma atividade que consiste em criar, segundo parâmetros econômicos, técnicos e estéticos, produtos, objetos ou sistemas que serão, em seguida, fabricados e comercializados.” (VITRAC, 1984, p.89).

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que se utilizam alta tecnologia para aumentar as características de qualidade e

eficiência de sua produção e para impactar com suportes diferenciados de

comunicação, gerando respostas positivas aos seus estímulos.

Na revista Marketing, o articulista Alan Dubner caracteriza muito bem a relação

atual entre o marketing, o design, a comunicação e a era digital:

O mundo é regido por um completo sistema de comunicação: as palavras verbais, a escrita, o olfato, as expressões corporais etc. Tudo que fazemos, tudo que nos rodeia, se comunica por códigos, naturais ou não: um gesto tem um significado, bem como uma palavra ou uma imagem. A função do marketing no design é transformar idéias em imagens, sintetizar visualmente conceitos não-visuais. (1998, p. 18).

2.4 Comunicação: a busca por caminhos multidirecionais

A possibilidade de uma comunicação multidirecional com qualquer parte do

planeta, propiciando a troca de dados de forma interativa através da Internet e das

possibilidades de manipulação amigáveis geradas pela web5, talvez tenha sido uma das

mais importantes contribuições da tecnologia computacional ao processo de

comunicação.

Frente a um número incalculável de informações, a busca por maior fluidez na

disseminação de conteúdos ampara-se na rápida e constante evolução das redes

digitais multimídias, que operam dados que estão em toda parte, de forma instantânea,

em ambientes de uso partilhado e interativo. E, isto trás não apenas formas

diferenciadas de produção e consumo de dados, imagens e sons, como também

provoca mudanças na relação entre as pessoas e as máquinas informatizadas, que se

reinventam como organismos de difusão simbólica.

5 WWW (World Wide Web) – Teia de alcance mundial dentro da Internet. Milhares de páginas de texto e gráficos formatados (usando HTML/linguagem de marcação de hipertexto) que permitem a um usuário da Internet ter uma interface gráfica para pesquisa, em vez da interface menos amigável das linhas de comando.

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Na Internet flutuam instrumentos de inteligência coletiva, capazes de fomentar

interações baseadas nos princípios do diálogo, da cooperação, da negociação e da

participação. Nela, o usuário pode assumir o papel de ator comunicante, que nunca

pára de produzir, pensar, analisar e combinar, utilizando estruturas não lineares de

leitura.

Com a ruptura da linearidade de leitura apontada pelas novas tecnologias, a

noção clássica do composto de comunicação é levada a sofrer uma profunda revisão.

Agora, este composto não pode mais se basear na existência de esquemas como:

emissor-mensagem-receptor; objetividade de informações; precisão léxica na

construção de parágrafos; e estruturas textuais com começo, meio e fim.

A leitura linear é fato herdado da tradição escrita ocidental, principalmente após

o advento da imprensa de Gutenberg. Com as novas mídias digitais, comparando-as ao

texto escrito, percebe-se uma maior autonomia de interpretação, ancorada pela forma

de ser da linguagem. Esta linguagem se aproxima mais do caos por acontecer de forma

desconexa e subjetiva, num movimento circular ilógico de compreensão.

As possibilidades de diversificação das chaves de interpretação feitas pelo

usuário deverão ser cada vez maiores, pois as seqüências das informações não

residem puramente no significado, mas, também, na imbricação possível e inversa – a

subversão de qualquer sentido em sentido qualquer.

Com a hipertextualidade, a web representa um conjunto vivo de significações,

no qual tudo está em contato com tudo e a memória de tudo está dentro da memória de

todos. O hipertexto pressupõe que todo dado armazenado de forma digital possa ser

associado com outras tantas unidades armazenadas do mesmo modo. Trata-se de

dados modulares, lidos de modo não-seqüencial, um composto de fragmentos de

informações que compreendem links6 vinculados pelo usuário, que imprime sua

identidade na rede à medida que elabora sua seleção e articulação com as áreas de

sentido. (LANDOW, 1992, p. 14-16) Trata-se, portanto, de um discurso que pode ser

6 Link (ligação) – Caminho de comunicação ou canal entre dois componentes ou dispositivos. Pode significar, ainda, a ligação entre dois softwares ou hardwares; a combinação entre rotinas separadas de diferentes arquivos e arquivos de biblioteca para criar um programa.

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articulado a partir de imagens, sons, diagramas e outros textos com extrema fluidez,

transformando tudo aquilo que já existe em outra coisa, marcando, neste aspecto,

diferenças relevantes quanto aos meios de comunicação clássicos.

Pierre Lévy aponta para essas diferenças, afirmando que:

Os meios de comunicação clássicos (relacionamento um-todos) instauram uma separação nítida entre centros emissores e receptores passivos isolados uns dos outros. As mensagens difundidas pelo centro realizam de uma forma grosseira de unificação cognitiva do coletivo ao instaurarem em contexto comum. Todavia, esse contexto é imposto, transcendente, não resulta da atividade dos participantes no dispositivo, não pode ser negociado transversalmente entre os receptores. [...] No ciberespaço, em troca, cada um é potencialmente emissor e receptor num espaço qualitativamente diferenciado, não fixo, disposto pelos participantes, explorável (LÉVY, 1993, p. 113).

Na Internet não existe a divisão entre centro emissor ativo e receptor passivo.

Existe, na realidade, um espaço de transação, cujo suporte técnico propicia a interação

de todos com todos, interfaceados e em processamento constante, através de

comunicações rápidas, precisas e intermitentes. As pessoas se agregam de acordo

com seus blocos de interesses, numa paisagem comum de sentido e saber.

À capacidade cognitiva dos indivíduos cabe determinar como as conexões

serão articuladas. Ao serem incorporados novos usuários, estes irão esquadrinhar os

acervos digitais a partir daquilo que lhes for conveniente. A web inverte a leis das

mídias convencionais, “o valor de uso é obtido na relevância de cada ligação, e não

pelo consumo dos denominadores comuns indispensáveis à coesão da audiência de

massa.” (MORAES, 2001, p. 73).

A Internet se coloca entre a questão física e a abstrata ao mesmo tempo.

Física, posto que tangível a partir de suas interfaces gráficas, modems e discos rígidos.

Abstrata, posto que intangível a partir de seus conteúdos que remetem à ordem da

representação, da cognição e da emoção. As tecnologias do virtual prolongam o envio e

a recepção, modificando e penetrando a consciência dos usuários como se fossem

extensões do ser.

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A cultura, a sociedade e as demais mídias encontram na Internet um elo

dialético, por que não se trata de um fim, mas um meio que permite obter realizações

maiores a partir de cooperações de toda a ordem.

A linguagem inaugurada pelas novas mídias digitais incentiva a fragmentação da

massificação de informações nos meios de comunicação, que se encontram indefinidos

em ramificações diversas, devido aos seus níveis tecnológicos. Na comunicação

multimidiática e interativa, a noção temporal que indica quem, o que e para que

conhece fica comprometida, pois os meios unidirecionais não são mais preponderantes.

Assim, torna-se difícil estabelecer quem é o emissor, a mensagem e o receptor.

A fragmentação da massificação das informações ocorre também em função da

tecnologia material de que são feitas as novas mídias digitais. Por exemplo, a

capacidade de alteração de imagens, vídeos, palavras entre outros dados é, para

muitos, possível como prática cotidiana e com tecnologia de fácil acesso. Com isso,

pode-se acreditar que com a fragmentação não haverá mais possibilidade dominação

no ato de nomear as coisas do mundo. “O homo informatas tem mais condições de se

atualizar nos mais diversos assuntos, combatendo a própria ignorância com a

multiplicação da própria ignorância.” (BAIRON; PEREZ, 2002, p.137)

A mudança, que a fragmentação da massificação da informação trás, é a

proposta, não de um novo mundo possível a partir das novas mídias digitais, mas de

um mundo diverso que sempre esteve presente, seja em jogos de linguagem, em

relações icônicas, em redes de significantes, em linguagem do inconsciente etc., mas

que se encontrava delegado a planos tidos como menos importantes.

A linguagem nas novas mídias digitais nasce, ao contrário dos mecanismos

analógicos, híbridos por excelência. Tudo pode se transformado em tudo. Resultando

daí o seu potencial hipermidiático em comunicação. O fundamento transcendental da

comunicação, entendido como partilha de sentido, é este contexto ou este hipertexto

que pode ser dividido e usufruído por todos.

Mais uma vez, é preciso inverter completamente a perspectiva habitual segundo a qual o sentido de uma mensagem é esclarecido por seu contexto. Diríamos antes que o efeito de uma mensagem é o de modificar, complexificar, retificar um hipertexto, criar

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novas associações em uma rede contextual que se encontra sempre anteriormente dada. [...] O objeto principal de uma teoria hermenêutica da comunicação não será, portanto, nem a mensagem, nem o emissor, nem o receptor, mas sim o hipertexto que é como uma reserva ecológica, o sistema sempre móvel das relações de sentidos que os precedentes mantêm. E os principais operadores desta teoria não serão nem a codificação nem a decodificação nem a luta contra o ruído através da redundância, mas sim estas operações moleculares de associação e desassociação que realizam a metamorfose perpétua do sentido.” (Ibidem, p. 73).

A interação dos meios e a interferência do indivíduo irão romper com a

unidirecionalidade de interpretação desses meios como potencial de dominação e

utilitarismo da linguagem, evidenciando o seu caráter não instrumental. E, os conceitos

clássicos que separam o emissor do receptor passam a não se sustentar mais.

Como já foi dito, tais conceitos são herdados do texto impresso de tecnologia

escrita, onde o saber é considerado estocado, a memória é impessoal, a verdade está

associada ao autor e sua única forma de compreensão é linear, pressuposta pelo autor.

Mas, mesmo assim, o leitor pode tecer imagens na sua mente, ter sua atenção

dispersa, interromper e reiniciar a leitura quantas vezes achar necessário. Isto significa

que a não-linearidade está no mundo, independente da tecnologia.

O modelo digital hipermidiático tem como condição essencial o fato de não ser

lido ou compreendido como manifestação da narrativa seqüencial. Partindo da

possibilidade de navegar de forma interativa, tem como concomitante a ação e a

reação. Cada dado associado deverá remeter a uma cadeia de outras tantas

associações que, quanto mais numerosas, maiores índices de interatividade são

marcados, ainda que exista o limite imposto pela capacidade de equipamento que se

possui. Trata-se, portanto, do lúdico que adquire forma pela tecnologia.

Como comunicação, pode-se olhar para o jogo hipermidiático não como chave

de entendimento, mas como algo que permite penetrar na existência da linguagem

mesma, de uma abertura que permite muitas outras através de seu contínuo processo

não linear.

A possibilidade de imbricação da pluralidade dos meios de comunicação é o

que mantém a condição para a construção de saberes científicos ou cotidianos. Assim,

interagir com o papel e a letra é uma ação bem diferente do que poder contar com

redes de filmes, gráficos, animações, textos, imagens e sons, isto tanto na esfera do

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criador como na esfera do espectador. Com isso, espera-se que o incremento das

mídias digitais acompanhe, bem mais de perto, a otimização de importantes elementos

do processo de criação, como o inesperado e a eventualidade.

Estar no jogo do hipertexto possibilita bem mais do que o texto:

Torna possível o caminhar do ser que vai se autodefinindo, pois tal como numa leitura qualquer, sua essência é a reprodução, é o exercício da variedade de significação, mas, com algo a mais: toda a diversidade tecnológica do processo de comunicação, desde a invenção da escrita, num só instrumento (BAIRON; PEREZ , 2002, p. 156).

2.5 O marketing e o marketing interativo

Para uma empresa, colocar em prática uma orientação de marketing significa

em primeira instância realizar o próprio conceito do marketing, ou seja, atentar para a

descoberta e satisfação das necessidades e desejos do consumidor. Pois, afinal, de

acordo com o conceito clássico formulado por Philip Kotler, o marketing é uma atividade

humana dirigida para a satisfação de necessidades e desejos, através dos processos

de troca. (1987, p. 33).

Talvez pela sua natureza, como área administrativa e de comunicação, no

marketing esteja a maior evidência da impossibilidade de substituição do homem pela

máquina. Na realidade, essa área é a que melhor representa o encontro homem-

máquina como um advento fundamental para a realização do binômio criatividade e

organização.

Na sociedade industrial, o surgimento dos meios de comunicação de massa

aumentou a capacidade da indústria em lidar com mercados cada vez maiores,

tornando realidade o marketing de massa. Com os grandes mercados vieram as largas

margens de lucro que tinham de ser protegidas e ampliadas na medida do possível.

Para isso, implicava adotar posturas hierárquicas e controladoras que terminavam por

afastar, de certa forma, o consumidor.

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Tornando mais clara a questão, cabe considerar que o produto do marketing de

massa é a mensagem, difundida das mais variadas formas quanto às mídias possam

viabilizar e com o maior número de disfarces que se possa inventar. “Entregues

localmente, lançados globalmente, repetidos inescapavelmente, os negócios do

marketing se devotaram a enviar a mensagem.” (LEVINE, 2000, p. 93).

Mas, esta intensa atividade de comunicação não significa a plena aceitação das

mensagens pelo público. Deve-se partir do princípio que este não pede para ouvir a

empresa, que, muitas vezes, fala coisas que não se ligam aos consumidores

particularmente. Com isso, a forma – a perfumaria – acabou se tornando uma das

maiores preocupações quando da concepção da mensagem, em detrimento dos

conteúdos que se tornaram repetitivos.

Na busca por chamar a atenção, os negócios realizados de maneira tradicional

parecem estar em constante estado de guerra7 com o mercado, que, ao invés de

representar o espaço da conversa entre os pares, produtores e consumidores,

representa a arena onde os mercados se atritam. Entretanto, o diálogo entre os

participantes do mercado está sendo ativado. A Internet tem se tornado esse espaço

que permite conectar mercados, atribuindo-lhes vozes cada vez mais poderosas.

Conforme o pontuado em O Manifesto da Economia Digital: o fim dos negócios

como nós conhecemos, a Internet é um lugar que possibilita comprar uma série de itens

na web.

Não sobre, por meio ou do lado dela. Chamá-la de plataforma esconde sua hospitalidade. O que acontece na Rede é mais do que comércio, mais do que conteúdo, mais do que push e pull8, cliques, tráfego e e-qualquer coisa. A Rede é um lugar real no qual as pessoas podem ir para aprender, conversar e fazer negócios juntas (Ibidem, p. 96).

7 Há que se considerar o vocabulário utilizado pelos profissionais de marketing, que em muito remetem à guerra: lançar campanhas com base em estratégias que miram mercados-alvo; bombardear o público com mensagens; penetrar nos mercados etc. 8 Push e pull – tecnologias destinadas a enviar ao computador das pessoas informações pré-selecionadas com o fim de “facilitar” o acesso a web e evitar “perda de tempo” na navegação.

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Nesse novo lugar, a partir da conversa entre pessoas interessadas, todo

produto pode ser discutido, criticado, pesquisado e comprado. Freqüentemente, são

travadas conversas sobre valor, seja dos produtos como das empresas que os vendem.

Entra em circulação uma moeda de mercado que não se refere apenas ao preço, mas à

reputação, localização, posição e qualquer outro dado que possa indicar uma opinião

sujeita a ascensão ou queda.

Estes aspectos não são inéditos, principalmente se for verificada a eficiência da

tão notória e antiga propaganda boca a boca. Entretanto, a difusão de informações, que

mais parece uma conversa, agora é global. E, aquilo que a tecnologia trouxe de

facilidade para produção de bens e para o marketing, hoje favorece também o

consumidor, que está ávido em estabelecer esse diálogo global.

Percebe-se, então, uma atmosfera diferenciada daquela criada pelo marketing

tradicional. Isto não significa que as características edulcoradas das mensagens, o seu

potencial de beleza e sedução, não existam mais. Ocorre que agora se torna possível

conhecer aquilo que está por trás de produtos e empresas, além desse espaço aberto

para o diálogo que, entre outras coisas, favorece a verdade e a crítica.

Voltando ao paralelo com as conversas travadas habitualmente, nelas é muito

mais fácil descobrir o outro. E, saber se há um fundo de veracidade naquilo que se fala

sobre um produto, nas promessas feitas a respeito dele ou mesmo saber sobre a

própria pessoa que as fez podem ser fatos revelados nas conversas do mercado.

Porém, quando os mercados estão ligados em rede, eles chegam a essas verdades de

forma mais ágil. Mas, é importante colocar que os mercados não estão apenas mais

ágeis e espertos, antes de tudo, eles estão equipados para se tornarem cada vez mais

ágeis e espertos, ultrapassando a forma tradicional de se fazer negócios.

Para os negócios realizados de maneira tradicional, os mercados são

conceituados como abstrações – campos de batalha, alvos, segmentos geográficos – e

a rede é apenas um meio para que as mensagens sejam difundidas. Entretanto, seria

injusto classificá-la como um simples meio, pois ela encerra em si mesma um convite

para as pessoas falarem, conhecerem, descobrirem e aprenderem mutuamente.

Pessoas, estas, que exigem ter voz no mercado e, que, sabem que a terão desta vez

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com maior amplitude e influência do que nunca, pois não são mais espectadores

passivos à espera de mais uma mensagem de marketing.

Portanto, o marketing, dentro de sua aplicação nos dias de hoje, exige mais do

que um produto valoroso, um preço ajustado à relação custo-benefício, uma distribuição

compatível e mecanismos efetivos de promoção. Se uma empresa quiser contar com

um programa contínuo e eficiente de marketing, deverá considerar que todos os seus

produtos, marcas e ações comunicam algo, construindo, assim, uma ligação sólida e

duradoura com o consumidor baseada em valores reais e em comunicações eficientes.

No século XXI torna-se necessária uma visão diferente do mercado e uma abordagem

diversa da comunicação. (BARNES; SCHULTZ, 2001, p. 15).

Assim, para o marketing, as novas mídias digitais vêm oferecer elementos

facilitadores para a criação, produção, apresentação e demonstração de produtos e

serviços. Oferecendo, também, as balizas para o estabelecimento de uma nova forma

de se pensar e executar o marketing, que seria a interativa. No século XXI, o grande

desafio para a informática aplicada à área de negócios e vendas reside na

personalização do atendimento ao consumidor, baseando-se em estratégias de

marketing criteriosas. Como os parâmetros de qualidade passaram a ser a exigência de

muitos e, não mais de uma classe favorecida, o marketing deverá estabelecer uma

interlocução hipermidiática com os consumidores, pois a preocupação atual está em

diferenciar e qualificar produtos e serviços.

Isto significa que diferenciar um produto ou serviço, se trata de algo muito

diferente do que criar um totalmente novo. Trata-se, na realidade, de se tornar cada vez

mais específico, personalizando a atuação. Este é um trabalho mais laborioso, que faz

com que o marketing não atire como uma metralhadora, mas acerte seu alvo de forma

precisa e cirúrgica.

Esta nova forma de se processar o marketing deve contar com as novas mídias

digitais desde a montagem de um banco de dados eficiente e fácil de se consultar, até a

construção da imagem de produtos ou serviços a partir de uma estrutura de multimeios.

Portanto, o marketing terá que lidar com o princípio da interatividade, pois o consumidor

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tende a iniciar sua relação prática com o produto antes mesmo de tomar contato com

ele no ponto de venda.

Esta é a razão pela qual as mídias digitais têm sido muito valorizadas, pois

dentro de um panorama estratégico, elas podem enriquecer e abordar todos os

caminhos possíveis do composto de comunicação por oferecerem grande diferenciação

tecnológica frente ao mercado. O material interativo estabelece melhor ajuste entre o

consumidor e o produto, permitindo realizar uma simulação coerente da vivência com o

produto de forma muito mais completa, do que uma descrição em uma peça de mídia

impressa pode proporcionar. O marketing interativo pode oferecer mais que informação

ao proporcionar a oportunidade de antecipação dessa vivência, situando virtualmente o

produto e tornando possível que as idealizações do consumidor sejam representadas.

As novas mídias digitais possibilitam, ainda, a modificação contínua de produtos

e serviços com muita agilidade, já que a tecnologia indica para uma atualização

imediata. Isto devido ao grande potencial de armazenar dados em quantidade e em

curto espaço de tempo. Informações podem ser renovadas, ampliadas ou diversificadas

e, ainda, apresentar uma visão retrospectiva do produto até seu estado atual.

Na estrutura digital podem ser colocados todo o processo de produção do produto, detalhando os cuidados com a qualidade, a tradição da empresa no setor, a estrutura de distribuição, as vantagens frente ao concorrente, os cuidados na manutenção etc., caso isso seja do interesse do consumidor consultar. Em não sendo, o consumidor deve se satisfazer com uma simples apresentação. O DVDROM ou um site podem ser uma espécie de central de multimarketing e de serviços, podem conter as campanhas de televisão, os direitos do consumidor, informações (em vídeo e animações) sobre manutenção, tudo isso a um custo muito pequeno. E todas essas transformações começaram a ser tornar realidade somente a partir dos primeiros anos da década de 90 (BAIRON; PEREZ, 2002, p.168).

Hoje, para as estratégias de marketing, pode-se contar com inúmeros recursos

midiáticos e hipermidiáticos. Com as possibilidades on-line, os profissionais do

marketing e comunicação estão tendo que reformular a linguagem com que trabalham

os meios. Porém, são os usuários que forçam a ruptura com estruturas tradicionais de

anunciar produtos. Isto se dá pela solicitação cada vez maior de especificação e

individualização das informações. O marketing da geração hipermidiática deverá se

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voltar para a soberania do consumidor que não acontece de forma determinada pelo

emissor.

Nesta vertente, cabe conhecer melhor os mecanismos publicitários que se

materializam na forma de um discurso. E que, para a efetivação deste discurso,

caminham, cada vez mais, próximos de tecnologias que favoreçam a produção e

disseminação de mensagens.

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3. A MENSAGEM NO DISCURSO PUBLICITÁRIO

A comunicação publicitária é, hoje, um importante instrumento para a aceitação

de produtos no tão concorrido mercado de consumo. Nela temos espelhada toda a

enorme mudança de relações que a expansão do consumo promove.

Com o crescente desenvolvimento da produção de bens, as mensagens

publicitárias se tornaram diferenciadas e imaginativas, buscando personificar produtos e

marcas através de conceitos persuasivos. Naturalmente, o tratamento conceitual é

sempre relacionado com a mensagem verbal. Porém, com um número cada vez maior

de apelos comunicacionais, torna-se claro que a mensagem deve atrair a atenção do

consumidor em fração de segundos.

Neste aspecto, a imagem visual ganha contornos conceituais que são

transmitidos de forma ágil e sedutora. As imagens captam a atenção do leitor

rapidamente, pois demandam um menor esforço e deixam livre o movimento dos olhos.

O design gráfico de peças publicitárias procura sempre conduzir o olhar do leitor. E,

essa forma de direcionamento, que é comum a qualquer produto gráfico, tem a intenção

de personalizar a campanha, de obter o máximo de atenção em um espaço mínimo de

tempo, enfatizando um determinado ponto de interesse visual relacionado ao conceito

criativo.

Para melhor entender o panorama que aqui se coloca, serão resgatadas

algumas definições do termo conceito. Filosoficamente, o conceito é um processo cuja

principal função é a comunicação:

Conceito – Em geral, todo processo que torna possível a descrição, a classificação e a previsão dos objetos cognoscíveis. Assim entendido, o termo tem significado generalíssimo e pode incluir toda espécie de sinal ou procedimento semântico, qualquer que seja o objeto a que se refere, abstrato ou concreto, próximo ou longínquo, universal ou individual etc. (...) O Conceito não se refere necessariamente a coisas ou fatos reais, já que pode haver Conceito de coisas inexistentes ou passadas cuja existência não é verificável nem tem um sentido específico. Enfim, o alegado caráter de universalidade subjetiva ou validade intersubjetiva do Conceito é, na realidade, simplesmente a sua comunicabilidade de signo lingüístico: a

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função primeira e fundamental do ‘C’. é a mesma da linguagem, isto é, a comunicação (ABBAGNANO, 1982, p. 151).

Em Propaganda, o conceito de comunicação é uma espécie de posicionamento

publicitário que estabelece todo o conteúdo da mensagem que deverá ser transmitido

ao consumidor. Esta é outra decisão estratégica importante: definir O QUE deve ser

comunicado para que os objetivos estabelecidos sejam atingidos. A conceituação

compreende a definição dos ingredientes básicos de conteúdo da futura propaganda.

São eles:

• a promessa central, ou seja, o apelo que deverá ser decisivo na

consideração de compra e uso da marca.

• os porquês, ou seja, as razões, as garantias ou evidências que ajudam a

fazer a promessa crível e convincente aos olhos do consumidor.

• a personalidade da marca, isto é, os traços de imagem que ajudam a criar a

sua individualidade e a sua diferenciação entre as marcas concorrentes

(RIBEIRO, 1995, p. 57).

Para o Design, o conceito é um ponto de convergência:

Conceito, como termo da propaganda, tem para o designer um outro e mais importante significado. Ele sugere a colaboração do redator e do designer para solucionar um problema mediante esforços conjugados.(...)O conceito, ou idéia, ocupa a posição central da síntese do design. Alicerçado na informação fornecida pela pesquisa, ele é influenciado pela compreensão das condições sob as quais a mensagem será recebida e pelo conhecimento de sua continuidade ou ligação coerente com os outros materiais. Juntos, todos esses elementos constituem a base sobre a qual as palavras e as imagens podem ser organizadas de modo a ser obtido um layout de real valor (HURLBURT, 1980, p. 96).

Assim, torna-se importante avaliar todo o processo de planejamento e

construção da mensagem no discurso publicitário a partir dos desdobramentos do

tratamento conceitual. E, dentro dessa investigação, pretende-se verificar que a

tradução de conceitos em mensagens publicitárias está diretamente ligada a uma série

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de fatores que irão solicitar formas cada vez mais velozes e sintéticas para comunicar.

Esses fatores seriam:

• a localização do Marketing, da Publicidade e Propaganda e do Design na

história do Capitalismo;

• o incremento do consumo na sociedade contemporânea;

• as condições de desenvolvimento do Marketing;

• as estratégias da Publicidade e Propaganda;

• o Design Gráfico e a Tecnologia como elementos que estruturam o discurso

visual.

3.1 A localização do Marketing, da Publicidade e Propaganda, e do Design na história do Capitalismo

O consumo se caracteriza como modalidade típica da civilização industrial,

correlacionando o crescimento da produção com a ampliação das cidades e o

incremento das relações sociais. Com ele, uma série de atividades se desenvolve,

como, por exemplo: o aprimoramento das relações de mercado a partir das modernas

técnicas do marketing; a publicidade estratégica e tática; as técnicas de argumentação

e persuasão; o design aplicado no ponto de venda, embalagens e peças publicitárias.

Entretanto, cabe analisar que a palavra consumo parece estar sempre ligada a

conotações pejorativas. Seja porque ela se relaciona a gastos inúteis desencadeados

por apelos massificados e irresponsáveis veiculados pela mídia ou por conter no seu

cerne um processo que leva sempre à destruição: bens são adquiridos, usados,

eventualmente adaptados a novos usos e, quando considerados obsoletos, são

descartados independente da sua conservação ou serventia.

Porém, a questão é mais complexa e envolve fatores que merecem ser

observados. A sociedade de consumo, tal como a conhecemos hoje, começam a

ganhar contornos diferenciados entre as décadas de 50 e 60 com o reconhecimento de

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seus principais agentes formadores, que se tornaram, a partir de então, objeto de

inúmeros estudos. A saber, os agentes formadores seriam:

• a predominância dos bens industrializados e dos métodos de produção em

massa;

• o capitalismo e a economia de livre mercado;

• a afluência populacional e a regularidade da renda;

• o desenvolvimento dos sistemas de distribuição, marketing, publicidade e

meios de comunicação de massa e do varejo;

• a variedade crescente do número e tipo de produtos e serviços aumentando

a possibilidade de escolha. (WALKER, 1997, p.175).

Anunciar um produto significa torná-lo público, propagar o seu valor de uso e o

seu valor de troca no mercado. Assim sendo, por que os dados relacionados ao uso do

produto não são simplesmente comunicados à massa de consumidores, deixando-os

livres para resolver sobre a ação de compra? Por que comunicar ao consumidor idéias

persuasivas e sedutoras cujo apelo é difícil escapar? Para que se possam responder

estas perguntas, se faz necessário entender as condições sociais nas quais se efetua o

consumo e, portanto, onde a propaganda é possível.

A propaganda tem lugar onde existe uma forma de produção suficientemente

desenvolvida que satisfaça mais que as meras necessidades da população. Isto é, os

produtos têm valorizado menos o seu valor de uso – para satisfazer necessidades

objetivas ligadas aos objetos – e mais o seu valor de troca – as subjetividades que se

ligam, intangivelmente, a eles. Pelo menos um segmento dessa população deve viver

acima do nível de subsistência para que os produtores de bens que não são

classificados como de primeira necessidade lancem mão de ações que estimulem à

aquisição desses produtos. Entretanto, a propaganda não se limita a uma ação direta

de promoção de vendas. Ela pressupõe a existência e interação do mercado de massas

com os meios de comunicação existentes.

Portanto, para se entender esse panorama cabe voltar à análise de quando

uma parte da população atinge um nível de vida acima da subsistência e a propaganda

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ganha lugar, e o seu discurso tende, de forma inevitável, à persuasão e ao apelo

estético. Cabe salientar que, a isso se coloca uma condição que seria o modo de

produção vigente, a saber, dentro do preceito capitalista, onde à mercadoria é agregado

um valor estético.

No sistema capitalista, a economia se divide em duas esferas: a da produção

de mercadorias e a da circulação e troca de mercadorias e moeda. A esfera da

produção compreende dois níveis que se classificam pela desigualdade. Um dos níveis

seria formado por homens que detêm os meios de produção, que seriam os capitalistas.

O outro nível seria formado pelos operários que participam da produção, mas não

possuem poder sobre ela. Assim, somente os capitalistas têm influência sobre o tipo e

volume de produção, mesmo que suas ações sejam mediadas pela opinião de

operários especializados.

Já a esfera da circulação e troca de mercadorias e moeda pressupõe, em

princípio, um ambiente de igualdade entre os participantes. O proprietário da

mercadoria decide livremente se deverá vender o produto, a quem e a que preço. Ao

comprador potencial caberá decidir, ou não, pelo ato de compra. Logo, a publicidade se

desenvolverá na esfera da circulação.

Para melhor entender a situação, cabe discorrer sobre o sistema de troca direta

no sistema pré-capitalista. Nesse sistema, os produtores individuais de bens reuniam-se

em feiras para procederem à troca dos excedentes produzidos. Por exemplo: um

agricultor entra em acordo com um tecelão para que seja possível processar a troca

entre cereais e tecidos de forma conveniente a ambos, pesando as necessidades de

cada um naquele momento.

Nessa transação, os participantes estão em perfeita igualdade: cada um possui

um produto de que somente o outro precisa. O produto representa um valor de troca

para um e um valor de uso para o outro. E, os produtos que foram trocados só se

tornam mercadorias em função da troca, pois mercadoria é o bem produzido

especialmente para o intercâmbio.

Já no sistema capitalista, as mercadorias não são excedentes de produtores

individuais. São, na realidade, produtos fabricados em massa, em unidades industriais,

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para serem vendidos num mercado anônimo. Essa produção representa o investimento

de capital em maquinário, matérias-primas e salários, que deve retornar à empresa sob

a forma de lucro para reinvestimento e uso pessoal.

Diferente da situação das feiras de troca, no sistema capitalista existe uma

igualdade teórica na esfera da circulação, pois, na realidade, produtor e comprador são

desiguais.

Segundo Wolfgang Fritz Haug a relação se modifica com a interferência do

dinheiro. Pois, ao intermediar a troca:

O dinheiro não somente divide-a em dois atos – venda e compra – como também separa os pontos de vista contrários. O comprador assume a perspectiva da necessidade, ou seja, do valor de uso: o seu fim é um determinado valor de uso; o seu meio para trocá-lo é o valor de troca sob a forma de dinheiro. Para o vendedor, o mesmo valor de uso é apenas um meio de transformar em dinheiro o valor de troca de sua mercadoria, ou seja, de emancipar o valor de uso implícito em sua mercadoria sob a forma de dinheiro. Da perspectiva do valor de troca, toda mercadoria é considerada – a despeito de sua forma particular – mero valor de troca que ainda precisa concretizar-se (realizar-se) como dinheiro e para o qual a forma do valor de uso significa apenas uma prisão e um estágio transitório. Da perspectiva da necessidade do valor de uso, o fim do objeto é alcançado quando o objeto comprado é útil e desfrutável. Da perspectiva do valor de troca, o fim se cumpre quando o valor de troca aflora sob a forma de dinheiro. À medida que a lógica da troca for determinante, tem valor para o vendedor o que é meio de vida para o outro – as coisas materiais e imateriais que ele necessita para viver – e a vida do outro atua praticamente como mero meio e instrumento para se obter o valor de troca. Um considera a mercadoria um meio de vida, o outro considera a vida um meio de valorização. Os dois pontos de vista são tão diferentes quanto o dia e a noite. Ao aparecerem separados, a contradição se evidencia. Essa contradição torna-se determinante na produção de mercadorias e na história de evolução tanto das mercadorias em sim quanto dos métodos de produção. Separando-se a necessidade da solvência, a contradição torna-se mundialmente válida para partes cada vez maiores da humanidade; enquanto retardamento da procura solvente, ela também é periodicamente válida para o capital sob a forma de crises e ameaça retirar a base material da vida das massas trabalhadoras aptas ao trabalho assalariado (HAUG, 1997, p. 25-26).

O comprador não deseja adquirir um produto que não lhe pareça ter valor de

uso, entretanto, se para o vendedor, o único interesse é a venda, este ficará satisfeito

com a mera aparência do valor de uso. Quanto mais atraente for a apresentação do

produto, maior será o desejo de aquisição e menor será a permanência de estoques

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nas fábricas e pontos de venda. Este processo de atração é classificado por Haug

como a estética da mercadoria.

A estética pode estar intimamente ligada ao produto através do design ou da

reformulação de seu conteúdo. Como poderá ser, por outro lado, um elemento

irrelevante para o valor de uso do produto. O design e a publicidade colaboram para

que os produtos pareçam esteticamente os mais agradáveis possíveis, e a mensagem

publicitária realiza, na mente do consumidor, esta promessa estética através do seu

discurso persuasivo que irá beber na fonte das artes plásticas e literárias.

Com a tecnologia cada vez mais próxima, as empresas conseguem fabricar

produtos semelhantes, tornando-se, então, essencial oferecer razões que estimulem

vendas e se diferenciem da concorrência. Na diferenciação, ao produto cabe o

importante papel de distinção. Porém, há que se perceber que o consumidor também

passa por um processo de estetização.

Através do consumo, os indivíduos satisfazem, ao mesmo tempo, necessidades

materiais e sociais. Quanto ao aspecto social relacionado à publicidade, percebe-se a

tendência de se deixar de lado dados concretos, favorecendo os mecanismos de

persuasão.

A abstração estética da mercadoria liberta a sensualidade e o sentido da coisa portadora do valor de troca, tornando-as separadamente disponíveis. A princípio, a configuração e a superfície já libertas funcionalmente, às quais já se dedicam processos produtivos próprios, aderem à mercadoria como uma pele. Mas a diferenciação funcional prepara a libertação verdadeira, e a superfície da mercadoria lindamente preparada torna-se sua embalagem, que não é pensada, porém, apenas como proteção contra os perigos do transporte, mas como verdadeiro rosto a ser visto pelo comprador potencial, antes do corpo da mercadoria, e que a envolve, tal como a filha do rei em seu vestido de plumas, transformando-a visualmente, a fim de correr ao encontro do mercado e de sua mudança de forma (Ibidem, p. 74).

Sobre a mercadoria:

Depois que a sua superfície se liberta, tornando-se uma segunda freqüente e incomparavelmente mais perfeita que a primeira, ela se desprende completamente, descorporifica-se e corre pelo mundo inteiro como o espírito colorido da mercadoria, circulando sem amarras em todas as casas e abrindo caminho para a verdadeira circulação das mercadorias. Ninguém está mais

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seguro contra os seus olhares amorosos. A intenção de realização lança-as com a aparência abstraída e bastante aperfeiçoada tecnicamente do valor de uso cheio de promessas, para os clientes em cuja carteira – ainda – se encontra o equivalente do valor de troca assim disfarçado.” (Ibidem, p. 75).

Dessa forma, surge, na publicidade, a tendência a menosprezar por completo o

valor de uso do produto, valorizando promessas de caráter subjetivo como a aquisição

do amor, juventude, reconhecimento entre outros.

Para verificar esse caminho, cabe pontuar alguns fatos na história da

propaganda. As precondições para a existência da propaganda no sentido moderno

surgem na Grã-Bretanha a partir da formação de uma classe média relativamente

grande, alfabetizada, no começo do século XVIII.

Os anúncios dessa época eram dirigidos aos fregueses dos cafés, onde se liam revistas e jornais [...] e, o que é significativo, os produtos anunciados eram supérfluos, como café, chá, livros, perucas, poções, cosméticos, espetáculos e concertos, bem como bilhetes de loteria (SCHRODER; VESTERGAARD, 1994, p. 3-4).

Porém, uma verdadeira expansão da propaganda só será percebida no final do

século XIX. A tecnologia e as técnicas de produção em massa já tinham atingido um

nível de desenvolvimento em que um maior número de empresas produzia mercadorias

de qualidade mais ou menos igual a preços mais ou menos iguais. Este fato ocasionou

uma superprodução e uma subdemanda. Tratava-se, então, necessário estimular o

mercado, de modo que a técnica publicitária passou da proclamação para a persuasão.

Ao mesmo tempo, a alfabetização se alastrara e os primeiros jornais com renda

derivada da publicidade surgem no final do século. Por fim, o último ano do século XIX

será marcado, igualmente, pelo estabelecimento da propaganda como uma área

profissional definida e pela fundação das primeiras agências.

No início do século XX, a propaganda se insere, definitivamente, no seguinte

processo: a produção de mercadorias em massa; um mercado de massa impactado

através de publicações de massa, cuja fonte de renda mais importante era a

veiculação; e a indústria da propaganda responsável pelo gerenciamento das grandes

contas.

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O advento da TV e o surto econômico do pós-guerra iniciado na década de 50

determinaram a expansão da atividade publicitária e se beneficiaram com ela. O

conseqüente incremento do consumo suscita, então, inúmeras discussões acerca da

medida de informação e persuasão contida nas mensagens publicitárias. Assim,

percebeu-se que entre informação e persuasão estava a necessidade do consumidor,

dividida em duas categorias, a saber, material e social.

As necessidades classificadas como materiais são as extremamente

necessárias para se fazer viver. Como, por exemplo, os alimentos e bebidas que

mantêm o ser humano vivo; as roupas que protegem das intempéries climáticas; meios

de transportes que permitem percorrer longas distâncias para ir ao trabalho ou adquirir

bens necessários, etc.

Porém, as pessoas vivem em grupos em que necessitam, na sua maioria, de

aceitação, amor e reconhecimento. Pertencer a um meio e partilhar seus hábitos e

costumes se relaciona há uma série de necessidades geradas que são classificadas de

sociais.

As duas categorias – material e social – são importantes e devem ser

satisfeitas. Ninguém deseja, deliberadamente, morrer de frio ou fome e, muito menos,

deseja sofrer rejeição por parte do grupo social. Porém, há que se perceber que

consumir bens, normalmente, se relaciona a satisfazer os dois tipos de necessidade. A

maioria dos grupos tem como perspectiva um aspecto material ligado a um hábito ou

atitude socialmente aceitável, como o tipo de roupa que se veste ou o alimento que se

consome. Os objetos de consumo passam da sua condição de uso para se

transformarem em veículo de informação sobre o tipo de pessoa que o usa.

Logo, as informações acerca de um produto transitam entre dados concretos sobre sua

constituição e uso e, dados sensoriais (subjetivos) sobre o ato e situação de consumo.

Dependendo do tipo de produto, as informações de aspecto racional ou emocional

podem variar de grau ou importância. No entanto, em uma época de grande

diversificação de marcas e fabricantes, como a atual, parece muito difícil deixar de

apelar para valores simbólicos do produto que venham preencher as necessidades

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sociais de um determinado grupo. Assim, cada vez mais, mercadorias deixam de ser

comunicadas de forma puramente informativa.

3.2 As relações de consumo na sociedade contemporânea

A partir das considerações feitas acerca do desenvolvimento da publicidade

frente ao modo de produção capitalista, percebe-se que, atualmente, as relações de

consumo não se associam simplesmente a um processo de satisfação de necessidades

posto como apropriação passiva frente a um modo ativo e mediada pela onipotência

dos meios de comunicação de massa. O consumo é, antes, um modo ativo de relação

(não apenas com os objetos mas com a coletividade e com o mundo), um modo de

atividade sistemática e de resposta global no qual se funda todo o sistema cultural

(BAUDRILLARD, 1973, p. 206).

Desde épocas primitivas possuiu-se, trocou-se ou comprou-se algo. Porém, o

consumo só ganha significado no complexo mundo contemporâneo, não por se tratar

de uma época de abundância e aumento de volume de produção, nem pela mera

possibilidade de satisfação oral e visual das mensagens publicitárias. Este significado é

marcado pela totalidade dessas condições que constituem um discurso com lógica e

coerência própria, caracterizando-se pela manipulação sistemática de signos.

Para o consumo, a relação direta com os objetos e a relação interindividual é

colocada de lado por uma “prática idealista total” que se estende a todos os registros

históricos, comunicacionais e culturais. Consomem-se conceitos e os objetos de

consumo constituem um léxico ao qual esse ideário se resigna. (Ibidem, p. 209-210).

Ante a diversidade das novas matérias, métodos de produção e fabricação,

uma gama enorme de novas necessidades surge acompanhada de meios sofisticados

que as incentivam. A presença de conceitos no consumo se torna, muitas vezes, mais

clara do que a constituição material dos produtos/léxico. Segundo Christiane Gade, o

consumidor:

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Aprendeu então a desejar uma gama infinita de bens que na verdade desconhece. Sabe que deseja uma blusa e que esta deve ser moderna. Mas, se antes esta blusa podia ser de algodão, agora pode ser de um sem-número de fibras sintéticas, cujas qualidades e defeitos são desconhecidos do grande público (1980, p. 2).

Entretanto, a tendência na sociedade de consumo contemporânea é a de que o

consumidor adquira poder, reconhecendo o seu papel de financiador e de sustentáculo

dessa sociedade. Ele tende a exigir informação acerca daquilo que consome; organiza-

se legalmente; chega a influir na política de preços, controlando a procura por bens; e,

como não tem condições de adquirir tudo, pode maximizar o consumo, escolhendo

dentro de suas possibilidades aquilo que lhe dê o máximo de prazer (Ibidem, p. 3).

Por isso, o consumo não tem limite e tem a sua dinâmica na posse sistemática

e indefinida dos objetos/signos de consumo. Segundo Néstor Canclini:

Condutas ansiosas e obsessivas de consumo podem ter origem numa insatisfação profunda, segundo analisam muitos psicólogos. Mas em um sentido mais radical, o consumo se liga, de outro modo, com a insatisfação que o fluxo errático dos significados engendra. Comprar objetos, pendurá-los ou distribuí-los pela casa, assinalar-lhes um lugar em uma ordem, atribuir-lhes funções na comunicação com os outros, são os recursos para se pensar o próprio corpo, a instável ordem social e as interações incertas com os demais. Consumir é tornar mais inteligível um mundo onde o sólido se evapora. Por isso, além de serem úteis para a expansão do mercado e a reprodução da força de trabalho, para nos distinguirmos dos demais e nos comunicarmos com eles (Néstor Garcia Canclini, 1997:59).

3.3 O planejamento e construção de conceitos no Marketing e na Publicidade

A partir das relações do mercado de consumo atual, as ações de marketing,

entendidas como responsáveis pelo gerenciamento e julgamento criativo no

direcionamento dos recursos de uma empresa para alcançar metas lucrativas

específicas através da satisfação inovadora das necessidades do consumidor, sofrem

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alterações que não só influenciam as relações comerciais e administrativas, como

também toda a forma de divulgação de produtos.

Para se compreender melhor este panorama, torna-se necessário acompanhar,

na recente história marketing e da publicidade e os principais níveis de estratégia

relacionados à divulgação de produtos ou serviços, definidos aqui como qualquer coisa

que possa ser oferecida a um mercado para a devida atenção, aquisição ou consumo.

(KOTLER, 1994a, p.173).

O início da recente história do marketing aliado à publicidade, de forma

sistemática e profissional, se dá por volta da década de 50. E, é nomeada de Era do

Produto, devido a grande preocupação que os profissionais de então tinham em deixar

explícito o principal benefício do produto como proposta de venda. Essa época é

marcada pelo surgimento de uma classe média com poder de consumo, formada em

parte por profissionais da indústria, e pela produção de bens e utilitários com tecnologia

e materiais diferenciados. Aproveitando as oportunidades dadas por um momento

marcado por mudanças, é desenvolvido o conceito de Unique Selling Proposition1, por

Rosser Reeves da agência Ted Bates, tendo como base três princípios:

• a comunicação exclusiva do principal benefício do produto;

• a divulgação do benefício do produto de forma a ser tornar um rótulo que

não possa ser usado pela concorrência;

• a formatação de uma proposta de benefício tão poderosa a ponto de

movimentar as massas (RANDAZZO, 1997, p. 312-313).

O esgotamento da Era do Produto, nos Estados Unidos, tem início nos últimos

anos da década de 50, quando o avanço tecnológico favorece o surgimento de um

maior número de produtos com características próximas ou a suplantação cada vez

mais rápida de benefícios de determinados produtos. Com a concorrência feroz e nem

sempre honesta, começa a ficar difícil achar a estratégia de benefícios/USP (Unique

Selling Proposition) que pudesse determinar uma mensagem de venda clara e patente.

1 Argumento de vendas único: no sentido de imbatível.

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A saturação de produtos e anúncios com propostas muito parecidas favorece o

surgimento de um novo tipo de estratégia focada na imagem de marca. A Era da

Imagem, surgida nos anos 60, baseia-se no princípio de persuasão indireta do

consumidor, levando-o a usar produtos ou serviços apresentando uma imagem do

usuário ou de marca capaz de envolver e fascinar o público-alvo.

O publicitário David Ogilvy foi um dos principais arquitetos da Era da Imagem.

Segundo o publicitário:

Cada anúncio deveria ser concebido como uma contribuição para o símbolo complexo que é a imagem da marca.[...] É preciso uma firmeza incomum para manter-se com um estilo, enfrentando todas as pressões para surgir com algo novo cada seis meses. É tragicamente fácil ser empurrado para a mudança. Mas recompensas valiosas esperam pelo anunciante que tem a inteligência para criar uma imagem coerente e a estabilidade para manter-se fiel a ela por um bom tempo (1993, p. 115-116).

A força de muitas marcas reside no entendimento dos esforços de veiculação

em mídia como um investimento a longo prazo na personalidade total das marcas. “O

fabricante que dedicar sua publicidade para construir a personalidade mais bem

definida para sua marca conquistará a maior fatia do mercado com os mais altos lucros”

(Ibidem, p. 117).

A estratégia de imagem de marca tem como foco principal a percepção e

impressões do consumidor. O produto pode ser traduzido em vantagens hedonísticas e

sensuais ou, mesmo, apresentar outras características como a sua modernidade, a

novidade ou o prazer em usar, comprar ou mostrar.

Essa personalidade de marca, construída a partir da força fundamental de um

modelo baseado em proporcionar benefícios sensoriais, combinando a imagética

convincente e sedutora da marca com a imagética convincente e apropriada do usuário

(RANDAZZO, 1997, p. 319), representa, para a época, uma nova postura em termos de

mercado e de comunicação publicitária, onde o benefício tangível de um produto é

praticamente substituído pela percepção de uma marca-conceito.

O tratamento conceitual da marca é fortalecido por uma outra estratégia,

considerada como ramificação direta da Era da Imagem, e é nomeada de benefícios

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emocionais/psicológicos. A finalidade básica desta estratégia é associar o uso de marca

com alguma satisfação emocional ou psicológica. Associar um benefício de produto,

como por exemplo à alimentação, com um benefício psicológico, como o sentimento de

ternura, solidifica-se, na mente do consumidor, o conceito de “produto-mãe”, forjando

um vínculo emotivo com o usuário (Ibidem, p. 321).

Porém, devido ao impacto causado pela estratégia de imagem e a de benefícios

emocionais/psicológicos, muitas empresas começaram a proclamar a sua reputação,

muitas vezes agregada a um aspecto emocional, como argumento de comunicação e

venda, causando um congestionamento de mensagens no qual ficava difícil conseguir

um destaque, otimizando os investimentos em mídia.

Em 1972, uma série de artigos entitulada “A Era do Posicionamento”, de autoria

de Al Ries e Jack Trout, publicada na revista especializada Advertising Age lança o

embrião de uma nova estratégia que irá ganhar força na década de 80, o

Posicionamento.

O Posicionamento representa uma mudança considerável em relação às

estratégias consideradas até o momento, pois ele não focaliza nenhum dos elementos

da publicidade (o benefício básico ou emocional do produto, imagem de marca e de

usuário) a não ser o posicionamento perceptual do produto na mente do consumidor.

Em uma sociedade saturada de comunicação e de produtos, há que se afiar a

mensagem para que ela corte a mente. Para isso, ela deve estar livre de ambigüidades,

deve ser simples para causar uma impressão que perdure e que com um menor

número de fatores se faça mais. Uma empresa deve criar uma posição na mente de seu

cliente potencial, levando em consideração não apenas seus pontos fortes e fracos,

como também o da concorrência. Já não basta inventar ou descobrir alguma coisa, mas

ser o primeiro na mente do consumidor em perspectiva (TROUT; RIES, 1996, p. 5-19).

Ries e Trout consideram que a criatividade na comunicação de produtos na Era

do Posicionamento deve ser relegada ao segundo plano, pois esse espaço ocupado no

mercado deve ser percebido de forma clara, sem enfeites ou maquiagem. Por exemplo,

uma determinada marca de cerveja pode não ter sido a primeira a ser fabricada com

alta qualidade e preço, porém se ela for a primeira a construir a posição de cerveja

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“classe A” e, se isso for comunicado como sinônimo do produto de forma clara e

explícita, nenhuma outra concorrente poderá assumir esse posto.

A estratégia de Posicionamento irá se preocupar com a formação do produto- conceito e, para isso, o uso de palavras bem escolhidas ajudarão a enganchar os

significados soltos na mente. Ries e Trout afirmam:

A linguagem é a moeda da mente. Para pensar conceitualmente, você manipula palavras. Com a escolha das palavras certas, você influencia o próprio processo do pensamento. [...] Mas há limites. Se uma palavra estiver completamente fora de contato com a realidade a mente recusa-se a aceitá-la. De que adianta escrever ‘tamanho grande’ num sabonete que todo mundo acha pequeno, menos o fabricante? (Ibidem, p. 161).

A estratégia de Posicionamento é muito aplicada atualmente. Porém, ela se

encontra ladeada por outra estratégia que revitaliza a Unique Selling Proposition e que

é nomeada de problema/solução. A finalidade básica dessa abordagem é resolver um

problema do consumidor.

Baseada em extensas pesquisas para detecção de problemas, esta estratégia

procura ir além dos benefícios e atributos do produto, pois quando o consumidor é

questionado acerca de suas preferências, fatalmente ele irá se reportar a um universo

de coisas conhecidas. Porém, quando são elaboradas listas de problemas, é possível

mensurar a importância, freqüência e grau de solução possível até o momento que faz

com que problemas se tornem oportunidades mercadológicas (RANDAZZO, 1997, p.

322-323).

Há casos em que a oportunidade que redunda na resolução de um problema do

consumidor já se encontra no produto mas não é comunicada, por que, até então, não

era considerada entre os principais atributos do produto, necessitando-se um

reposicionamento. Em outros casos, torna-se necessário fazer alguns acertos na

constituição do produto para que ele possa atender a necessidade do usuário. Nessa

estratégia existe a preocupação com o produto-conceito como ocupante de um nicho

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de mercado e com o conceito de produto2 como objeto que atende a uma

necessidade.

Sintetizando, nos últimos cinqüenta anos, foram vivenciadas três fases

importantes na relação consumidor/mercado/comunicação: a Era do Produto; a Era da

Imagem e a Era do Posicionamento. Entre a Era da Imagem e a do Posicionamento

temos, como ramo derivado, a Estratégia dos Benefícios Emocionais/Psicológicos, e

após o Posicionamento, a Estratégia Problema/ Solução. Todas essas abordagens se

mostram presentes no mercado, embora, algumas não sejam tão utilizadas em face da

conjuntura atual. Porém, torna-se interessante notar que todo o processo parece estar

marcado pela diferenciação mas, também, pela objetividade dos apelos.

3.4 Campanhas conceituais: Trabalhando a mensagem publicitária

Analisando as atuais condições de consumo e o desenvolvimento estratégico

do mercado, que permitem veicular mensagens que captam um número cada vez maior

de consumidores, é claro perceber que o resultado final de mercado depende de uma

série de fatores controlados pelos profissionais de marketing. E, a propaganda vem a

ser uma das ferramentas mercadológicas que transita entre uma rica e intrincada rede

de dimensões humanas, tecnológicas e de objetivos de mercado.

A propaganda tem como função básica informar e, também, persuadir o

consumidor. Ela deve funcionar ao nível da psicologia individual, ajudando a produzir o

esperado comportamento de compra. A sua eficiência, dado de difícil previsão em

qualquer área, é sempre requerida, dado valor crescente dos investimentos em

2 Entenda-se por conceito de produto a formulação dada por Kotler: “O produto é utilizado no sentido amplo de quaisquer complexos de atributos tangíveis ou intangíveis que possam ser oferecidos a um mercado, a fim de satisfazer a uma necessidade ou vontade; poderá cobrir bens, serviços, organizações, pessoas, lugares ou idéias. Será útil distinguir entre o produto tangível, que assume uma visão física do produto propriamente dito e de seus atributos, o produto central, que representa a utilidade essencial por detrás do produto tangível, e o produto expandido, que representa o produto tangível mais todos os benefícios e custos associados com a obtenção e consumo” (1987, p. 184).

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comunicação. Assim, a propaganda se estabelece a partir de um modelo pragmático de

funcionamento, colocado em termos ideais dentro daquilo que deveria acontecer com

um produto, que se segue:

• predisposições básicas do consumidor: relacionadas a problemas

necessidades, crenças, sentimentos e preferências definidas em relação a

um produto;

• percepção de estímulos gerados pela propaganda: promessas que

aumenta a expectativa e estimulam o desejo de compra;

• compra: tradução imediata do estimulo gerado pela propaganda;

• consumo: experiência que avalia o desempenho do produto e confirma a

veracidade da promessa da propaganda;

• satisfação: disposição positiva do consumidor que recebe repetidas

mensagens publicitárias, percebidas como reforço positivo que sustenta

uma atitude favorável ao produto;

• fidelidade: atitude positiva reforçada pelo apelo publicitário contínuo que

ajuda a formação de hábito de compra (RIBEIRO, 1995, p. 57-61).

Para obter esse resultado ideal que leva ao hábito de compra de uma marca, a

propaganda executa um minucioso planejamento estratégico que, tendo como

parâmetro os objetivos de marketing3, diagnostica a situação de mercado da marca, a

concorrência e o consumidor para que seja possível se estabelecer os objetivos de

comunicação.

3 O objetivo de marketing se preocupa com o equilíbrio entre os produtos e seus mercados. Ele se relaciona com os produtos que se quer vender e com os mercados em que serão processadas as vendas. Os meios para se conseguir esses objetivos usando os preços, a comunicação e a distribuição são conhecidos como estratégias de marketing. O objetivo de marketing deve ser definível e quantificável de forma que haja um alvo atingível para o qual se possa mirar. Ele deve ser expresso em termos de valores ou participações de mercado, termos vagos como aumentar, melhorar ou maximizar não devem ser usados.

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Estes esclarecem a necessidade de se fazer ações de propaganda para um

determinado produto4; define de forma precisa quais efeitos são esperados sobre o

consumidor. Para tanto, é necessário que o público-alvo, para quem a mensagem é

dirigida, seja muito bem definido. Falar com o consumidor de forma eficaz se pressupõe

conhecê-lo em profundidade nas suas características demográficas (classe social, sexo,

idade, localização geográfica) e, principalmente, psicográficas (hábitos, atitudes,

valores, linguagem).

Como já foi visto no estudo acerca das estratégias de comunicação dos últimos

cinqüenta anos, o incremento na produção de bens de consumo propiciou um

desmembramento das formas de impactar o consumidor. O crescimento do mercado de

consumo fez com que o apelo direto sobre as características de um determinado

produto não fosse por si só suficiente para gerar o estímulo de compra. Com o

crescimento da concorrência, marcas e produtos necessitam carregar uma idéia a ser

demonstrada pelas mensagens publicitárias. No próprio marketing, o produto já é

definido como categoria a partir de um conceito, que determina a natureza daquilo que

visa administrar. Já comunicação publicitária, freqüentemente, procura demarcar o

produto na mente do consumidor através de campanhas conceituais baseadas em

objetivos bem definidos.

No processo do planejamento estratégico de comunicação, o conceito passa a

ter uma importância vital. A estratégia de comunicação passa a compreender a

definição de um conceito de comunicação. Esse conceito pode ser definido como o

conteúdo básico da mensagem que deverá ser transmitida ao consumidor, de acordo

com os objetivos de comunicação. Segundo a publicitária Vera Aldrighi, a “conceituação

compreende a definição dos ingredientes básicos de conteúdo da futura propaganda.”

São eles:

4 A determinação de objetivos de comunicação faz parte de um rol de decisões estratégicas que objetiva a reação esperada do consumidor em relação ao produto. Por exemplo: aumentar a consciência de marca; informar atributos desconhecidos; modificar a percepção de marca; estimular o desejo de compra, etc.

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• a promessa central, ou seja, o apelo (racional ou emocional) que deverá

ser decisivo na consideração de compra e uso da marca;

• os porquês, ou seja, as razões, as garantias ou evidências que ajudam a

fazer a promessa crível e convincente aos olhos do consumidor;

• a personalidade da marca, isto é, os traços de imagem que ajudam a criar

a sua individualidade e a sua diferenciação entre as marcas concorrentes

(ALDRIGHI apud RIBEIRO, 1995, p. 73).

A busca de conceitos em comunicação publicitária resulta da análise da

comunicação desenvolvida pelo produto e de pesquisas qualitativas aplicadas em

pequenas amostras de consumidores-alvos. Nessas pesquisas, conhecidas como

testes de conceito, procura-se explorar as reações mais ligadas com a compreensão,

interesse e desejo do produto, além da credibilidade e relevância das promessas.

As respostas obtidas nos testes de conceito permitem avaliar aspectos positivos

e negativos que os diferentes conteúdos de comunicação têm em potencial e são

importantes indicadores para a construção de novos conceitos. O principal objetivo dos

testes é avaliar a força persuasiva do conteúdo da mensagem do que o impacto e a

forma. Para isso são utilizados concept boards, pranchas que simulam os anúncios de

mídia impressa contendo todos os elementos da linguagem publicitária: título, imagem,

texto e assinatura.

O estudo de conceitos de comunicação, além de levar a um aperfeiçoamento

da estratégia de comunicação, oferece subsídios para a criação de campanhas.

À medida que já usam algum estímulo publicitário para teste, podem oferecer também pistas para o desenvolvimento criativo dos conceitos estratégicos. Permitem sentir a resposta do consumidor a uma verbalização publicitária, assim como observar a sua própria linguagem sobre o assunto. Podem oferecer, pois, interessantes insights sobre assinaturas, temas de campanha e formas de verbalizar as proposições do produto (Ibidem, p. 89).

O conteúdo conceitual de uma campanha pode ser fortalecido ou enfraquecido

pela criação proposta para materializá-lo perante o consumidor. A forma que a

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campanha deverá assumir é planejada por profissionais ligados às áreas de redação

publicitária e direção de arte. Mesmo contando com a interferência de profissionais de

marketing, atendimento, planejamento, mídia e produção, as principais decisões quanto

à tradução do conceito em peças para veiculação cabe aos redatores e diretores de

arte.

Em resumo, todos os esforços de planejamento e de detecção do melhor

conceito de comunicação podem ser inúteis se a transposição para a mídia não for

interessante. Nos últimos anos foi possível presenciar a predominância crescente de

campanhas conceituais na comunicação publicitária, assim como a utilização da

tecnologia digital enfatizando a produção de mensagens visuais em produtos virtuais de

comunicação.

O publicitário americano William Bernbach, considerado um dos maiores

articuladores de campanhas conceituais na história da publicidade, afirmava que em

propaganda só dizer coisas certas não basta, é preciso dizê-las de uma forma que elas

possam ser sentidas. Se um produto não se colocar como sério e brilhante ao mesmo

tempo, com certeza ele estará fadado ao esquecimento em um curto espaço de tempo.

Portanto, o tom de uma campanha deve ser sintético e cristalizar a seriedade e a

criatividade em um único propósito. Esse propósito caracteriza o tratamento conceitual

dado ao produto, a partir de uma campanha publicitária que irá transmitir os seus

principais atributos de forma verossímil e persuasiva. Com isso tem-se a

verossimilhança como elemento essencial à propaganda, mas não como um objetivo

em si mesma. Para que o consumidor acredite nas promessas de um produto, é preciso

que a sua mensagem seja vista e entendida, para isso ela deve chamar a atenção para

si, através de um tratamento interessante, novo e imaginativo. (SANT’ANNA, 1997, p.

154) A função fundamental da propaganda é a de estimular a venda do produto, e para

tanto não se deve deixar de ser criativo.

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3.5 Imagens conceituais: A síntese visual de conceitos não icônicos

Em publicidade, a imagem procura manter um compromisso com o produto e

aquilo que foi determinado como promessa no plano de comunicação. Se ela não deixa

clara essa promessa, deixa, ao menos, pistas muito bem delineadas. Isso se justifica

pelo fato de que o elemento visual dentro de uma campanha publicitária, quase que

freqüentemente, é o primeiro a despertar a atenção para a mensagem. Assim, mesmo

reconhecendo a importante função de ancoragem do elemento verbal, a imagem

publicitária não deve estabelecer uma dependência total ao texto (no sentido de um

primeiro contato com mensagem).

Atualmente, num mundo permeado por elementos visuais e tecnologia

facilitadora, já não basta dispor, dentro de um formato, os elementos gráficos de forma

aleatória. As relações de comunicação não são mais tão óbvias e os suportes utilizados

para a distribuição das mensagens também têm se alterado sobremaneira.

Vive-se num mundo repleto de estímulos visuais, ao profissional responsável

pela manipulação de imagens exige-se um maior conhecimento e um envolvimento

mais profundo com o planejamento e com os problemas de comunicação e,

principalmente, com a tecnologia em ascensão que irá propiciar a concepção ou

divulgação das mensagens. O profissional deve estar familiarizado com os objetivos de

comunicação, o mercado, o perfil do consumidor, os elementos de leitura e análise da

mensagem e com a dimensão social de seu trabalho e a utilização de mídias

emergentes, se pretende, de fato, atingir o público real.

Para o design gráfico, o conceito é a preocupação central. A imagem-conceito,

ou seja, aquela que carrega uma idéia por trás de si e tem alto teor de significação é o

propósito do design gráfico aplicado à publicidade. De acordo com Allen Hulburt:

O conceito, que em sua forma mais simples é sinônimo de idéia, ganhou na propaganda uma conotação muito mais ampla. Por um lado, ele sugere a análise e compreensão do produto e com os objetivos de venda e de mercado, o desenvolvimento de um título e a combinação da palavras e imagens persuasivas e confiáveis. [...] Durante muitos anos, houve na propaganda o

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costume de escrever o texto antes, vindo depois o diretor de arte - como se fosse um alfaiate - para tentar as soluções de design a partir do texto já escrito. À medida que os designers passaram a forçar a aceitação de suas próprias idéias, começaram a exercer forte influência sobre a propaganda. Na década de 40, designers como Paul Rand e Lester Beall e diretores de arte como William Golden, da CBS, e Charles Coiner, do N. Y. Ayer, já começavam a retirar um pouco do peso, que inclinava a balança unicamente para o apelo puramente verbal (HURLBURT, 1980, p. 96).

Além disso, a forma de estruturação e transmissão das mensagens, a partir das

novas possibilidades acenadas por uma tecnologia em constante desenvolvimento,

favorecem também a determinação de tendências ou disseminação dessa tecnologia.

Assim, entre design, publicidade e tecnologia os caminhos passaram a se estreitar uma

vez que, atualmente, todos pretendem atingir um público específico, um segmento e

que todo “conceito lançado para frente em forma de palavra ou objeto não passa de

uma garrafa no mar do significado” (AZEVEDO, 1994, p. 24), que temos que decifrar.

Entretanto, poucos estudos focalizam, especificamente, as características da

mensagem visual publicitária. Como uma rede de códigos, ela se estrutura numa

linguagem, ou seja, num recurso de comunicação que evolui e se socializa junto com o

seu ferramental. As ferramentas para se executar uma comunicação visual podem ser

elencadas numa ordem ampla e heterogênea, por exemplo: lápis; pincel; câmara

fotográfica; fotocopiadora; computador gráfico etc. Atualmente, tem se priorizado

equipamentos que envolvam alta tecnologia, não apenas pela questão da rapidez e

qualidade de resultados, mas, também, pela enorme transformação nos aspectos que

tocam a mídia. Os meios digitais de comunicação estão ganhando terreno de forma

avassaladora e transformando conceitos conhecidos até então.

A publicidade convencional foi estruturada para um mercado de mídia de massa, falando para milhões de consumidores ao mesmo tempo... Já as formas digitais de comunicação alteram a percepção do consumidor e sua tolerância, por isso é necessária uma adaptação da mensagem (RADFAHRER, [2001?], p. 134).

Retornando à mensagem visual, cabe afirmar que o modo visual é constituído por

um alfabeto composto de elementos dos mais básicos até os mais complexos em

termos de expressão artística, cujo significado de conjunto depende do significado das

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partes. Toda esfera de conteúdo da forma pode ser analisada em seu nível mais

simples, a partir de:

• importância dos elementos individuais - a cor, o tom, a linha, a textura, a

proporção;

• poder expressivo das técnicas individuais - a simetria, a reiteração, a

ênfase;

• contexto dos meios, que atua como cenário para as decisões relativas ao

design - meio impresso, meio externo, meio eletrônico (DONDIS, 1997, p. 4).

Segundo Donis A. Dondis, a resolução de determinados problemas visuais

normalmente é vista como um intrincado processo de difícil controle. De fato, o objetivo

e significado de uma obra têm uma relação expressiva positiva graças a decisões

compositivas. É nessa etapa do processo que o designer tem a oportunidade de melhor

controlar aquilo que quer expressar. Por não oferecer sistemas estruturais de análise

que sejam únicos, todo o trabalho de composição visual carrega uma angústia dentro

de si que, muitas vezes, leva o seu autor a questionar a efetividade de suas ações. Não

existem regras absolutas e, sim, um domínio pretendido dos elementos que constituem

o léxico visual. Quanto maior for a investigação dos critérios que regem e constituem o

discurso visual, tanto maior será o domínio sobre ele.

A composição dos elementos de ordem gráfica não encerra em si ,

exclusivamente, a rede significante da mensagem visual. Cabe ao mecanismo

perceptivo completar essa rede, ou seja, o ato de ver, compartilhado universalmente

pelo organismo humano, faz com que a informação se torne um dado absorvido no

interior do sistema nervoso. Entre o significado geral, estado de espírito ou ambiente

da informação visual e a mensagem específica e definida existe ainda um outro campo

de significado visual, a funcionalidade, ou o propósito pelo qual tais mensagens foram

criadas.

Como elemento básico e vital para a experiência visual tem-se a luz que submete

todos os outros elementos, pois os revela. Essa substância revelada é o que permite ao

homem configurar os elementos da composição gráfica (cor, linhas, movimentos

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texturas etc.) O agrupamento ou seleção de tais dados visuais fazem parte da

expressão do designer, onde ele encontra significado de sua obra.

Porém, o significado como comunicação dependerá da resposta que o

espectador dará, processando fatores a partir de uma série de critérios particulares e

subjetivos. Entre autor e obra , apenas o aparato visual é comum a todos. A psicologia

da Gestalt tem contribuído com valiosos estudos e experimentos no campo da

percepção, recolhendo dados, buscando conhecer a importância dos padrões visuais e

descobrindo como o organismo humano vê e organiza a internalização e externalização

dos estímulos visuais. Em conjunto, o componente físico e o psicológico são relativos,

nunca absolutos. Todo padrão visual tem uma qualidade dinâmica que não pode ser

definida intelectual, emocional ou mecanicamente, através de tamanho, direção, forma

ou distância. Esses estímulos são apenas as medições estáticas, mas as forças

psicofísicas que desencadeiam, como as de quaisquer outros estímulos, modificam o

espaço e ordenam ou perturbam o equilíbrio. Em conjunto, criam a percepção de um

design, de um ambiente ou de uma coisa. As coisas visuais não são simplesmente

coisas que estão ali por acaso. São acontecimentos visuais, ocorrências totais, ações

que incorporam a reação ao todo.

Embora toda essa ordem de coisas pareça difícil de definir, a informação visual

incorpora significados em forma de símbolos ou de experiências vivenciadas no meio

ambiente ou na vida, como a noção daquilo que é céu, terra, cor do fogo, verticalidade

dos prédios etc. Através dessa ambientação compartilhada é absorvida uma

determinada gama de significados únicos.

Entre o alfabetismo visual e o verbal existem algumas importantes diferenças.

Enquanto o segundo é ensinado de uma forma corrente e adequada ao tipo de cultura

específica que lhe caracteriza, sua utilização não pressupõe nem um tipo de juízo de

valor a priori. O primeiro, ao contrário, se liga a algum tipo de habilidade e seus critérios

de análise muitas vezes não são estabelecidos, o que, aliás, marca parte da

comunicação visual que é deixada ao sabor da intuição e do acaso.

Entre os meios de comunicação humana, o visual se estabelece como aquele

que não dispõe de um conjunto claro e preciso de normas e metodologia, tanto para a

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execução de mensagens como para a interpretação. Porém, apesar da compreensão das

coisas visuais se dar a partir de convenções próprias do meio social e de

condicionamentos culturais, existe um sistema visual, perceptivo e básico, que é comum

a todos, mas está sujeito a variações nos temas estruturais básico (Ibidem, p. 19)

É possível uma sintaxe dos elementos visuais mas a sua característica

dominante é a complexidade, que é um fato que não se opõe à definição. O alfabetismo

visual não segue um sistema lógico e preciso como a linguagem verbal, que foi

inventada para codificar, armazenar e decodificar informações. Essa lógica estrutural

não pode ser alcançada pelo visual. Mas, historicamente, a evolução da linguagem

começa com imagens e avança rumo aos pictogramas, as unidades fonéticas e,

finalmente, o alfabeto5. A cada novo passo, mais um avanço no processo de

comunicação eficiente. Donis A. Dondis afirma que, entretanto, há inúmeros indícios de

que esse processo, na atualidade, esteja em vias de regressão. A sociedade se volta

mais uma vez para a imagem em busca de eficiência. Trata-se necessário, pois,

estudar o alfabetismo visual e o que ele representa no contexto da linguagem, e o que

dela pode ser extraído para a construção da informação visual.

Assim, por não oferecer sistemas estruturais de análise que sejam únicos,

estabelecer a composição que expressará a informação visual se torna uma tarefa

muito delicada. Quando essa informação agrega fatores de resposta, como a de

compra, típica da mensagem publicitária, a angústia na sua criação é grande. O diretor

de arte, normalmente, questiona se o seu trabalho é eficiente para atingir um

determinado público, o qual ele conhece apenas a descrição, se é forte o suficiente

para deixar internalizado um conceito que positive a imagem de um produto ou marca

na mente do futuro usuário. Quanto maior for a investigação dos elementos que

constituem o discurso visual e as novas possibilidades midiáticas, tanto maior será o

domínio sobre as intenções pretendidas com a mensagem.

5 O pensamento por conceitos surgiu do pensamento por imagens através do lento desenvolvimento dos poderes de abstração e de simbolismo, assim como a escritura fonética surgiu, similarmente, dos símbolos pictóricos e dos hieróglifos (KOESTLER, 1964, p. 89).

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Pensando sobre o desenvolvimento tecnológico que, aplicado à produção e

resolução de imagens, trouxe agilidade e bom acabamento ao trabalho do designer, há

que se pensar também nos suportes diferenciados para a mensagem, concebidos pelas

mídias emergentes, sobretudo, as digitais. Porém, como o complexo universo dos

elementos icônicos é relegado ao sabor da intuição e do acaso, os problemas de

qualidade e eficiência da comunicação, dentro do aspecto visual, permanecem.

A tecnologia existe para auxiliar o desenvolvimento de trabalhos e, para isso,

ela deve ser utilizada com critério e com inteligência visual. A imagem deve funcionar

ao nível da psicologia individual, ajudando a produzir um determinado comportamento.

A sua eficiência, dado de difícil previsão em qualquer área, é sempre requerida devido

ao valor crescente dos investimentos feitos para tornar pública uma mensagem, seja

quanto à produção quanto à veiculação.

Assim, para esclarecer melhor essa relação, cabe retomar o modelo pragmático

de funcionamento da publicidade. Nele é possível controlar a eficiência da campanha

como investimento e, a partir do seu discurso, buscar dominar o complexo campo do

controle da mensagem e assim, haver maior probabilidade de se atingir positivamente a

recepção.

Como modelo de análise do discurso publicitário, há que se seguir por

caminhos que vão além das características psicológicas do consumidor:

Com a introdução das análises motivacionais, se impulsiona à publicidade a obrigação de ser motivante. A comunicação se relaciona antes de tudo com a determinação correta de uma mensagem cuja pertinência a respeito da psicologia do consumidor adquiriu uma grande importância entre as preocupações fundamentais do ofício ... Havia então uma inspiração exclusivamente psicológica chamada a pronunciar-se sobre a legitimidade dos significados mais que para os significantes ... A semiologia opera de uma maneira distinta às análises psicológicas perseguindo outro fim e em um estado diferente. Não busca estabelecer a legitimidade do significado, senão a do significante, nos introduz em uma consciência mais estrita da responsabilidade dos signos, ensinando-nos a perceber as criações publicitárias de uma forma não habitual porque sua vontade é percebê-las de uma maneira incomum (PENINOU, 1975, p. 56).

A estrutura da mensagem publicitária se compõe, seguindo a forma clássica,

por um emissor, um receptor e um canal de comunicação . Porém, esses papéis são

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preenchidos pelos elementos que formam a base da publicidade: a empresa fabricante

de um determinado produto ou serviço (emissor); o público-alvo (receptor) e o suporte

publicitário (canal). Isto posto, é possível aplicar uma análise em moldes semióticos,

desde que se preservem as características internas do objeto de estudo, abandonando,

temporariamente, as observações referentes à emissão e recepção. Com isso, intenta-

se ficar no nível da mensagem propriamente dita, que podem dar pistas que

possibilitem um posterior cruzamento com os demais dados que compõem a

publicidade.

Como toda a mensagem, o discurso publicitário é composto por forma,

significante, e conteúdo, significado, o que permite trabalhar os níveis de denotação e

conotação. Ele pode se apoiar no sentido denotativo, que tem como foco o referencial,

que se remete à objetividade, analogia e informação. Ou no sentido conotativo se apóia

no implicativo, traçando caminhos que se aproximam do subjetivismo, que reforçará

características que personalizam a mensagem partindo para analogias que implicam

mais numa cumplicidade com elementos que remetem a um determinado caráter do

que com a informação.

O discurso publicitário pode transitar entre esses níveis, de acordo com os

objetivos de comunicação de uma campanha. A passagem entre níveis significa passar

de uma retórica lógica, referente, apoiada em elementos e provas intrínsecas ao

produto/serviço, para uma retórica implicativa, apoiada no receptor e com argumentos

apoiados na persuasão e sedução, extrínsecos ao produto/serviço.

Segundo Barthes, a denotação é percebida tanto na linguagem verbal como na

visual, pois as informações visuais ou os elementos de uma fotografia, por exemplo,

são objetivamente presentes, percebidos independentemente da bagagem cultural do

observador (BARTHES, 1977, p. 32-51).

Quando se pensa em possíveis significados de uma imagem, se dá o

deslocamento para o nível da conotação. Não é possível apreender completamente as

conotações do discurso visual. A conotação que um signo evoca em um determinado

observador depende de todo o referencial de vivência e repertório, que varia de pessoa

a pessoa. Entretanto, quando a mensagem é dirigida para um núcleo populacional

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específico, formado por pessoas, inseridas em uma cultura, que partilham de vivências

e expectativas, as conotações de signos podem ser consideradas , em grande parte,

próxima a todos.

A conotação de um mesmo signo pode variar de pessoas a pessoa, assim

como signos com a mesma denotação podem ter diferentes conotações em diferentes

contextos. Em linguagem publicitária, trabalhar com o contexto e a conotação pode,

muitas vezes, suavizar apelos de compra que ferem a suscetibilidade do receptor da

mensagem e possível consumidor.

Concluindo, perante o perfil do consumidor cidadão, o mercado competitivo e as

novas possibilidades de transmissão de mensagens, não basta ter o melhor produto ou

serviço com preços convidativos e boa distribuição. Há que se fortalecer o

entrosamento com o consumidor, personalizar a atuação e fazer vivenciar as

potencialidades do produto ou serviço dentro de uma postura inovadora.

Com isso, novas demandas no campo da comunicação visual surgem na

procura por enriquecer e otimizar as necessidades de divulgação de produtos e

serviços frente às potencialidades presentes no meio digital. Nos dias de hoje, ao

observar a força estética e o alcance das novas possibilidades tecnológicas, há que se

perceber que o ideal de comunicação, a ser almejado através da utilização de mídias

dinâmicas, se concentra no oferecimento de conteúdos que informem, inspirem e

entretenham de tal forma que pessoas de todas as idades, raças e religiões possam ter

acesso, em um ambiente de liberdade artística e intelectual.

Dentro de uma série de valores a serem procurados e que em muito influenciam

os processos de comunicação que ocorrem nas mídias digitais, podem ser listados os

compromissos que uma tecnologia emergente deve cumprir para que possa atender

esse ideal de comunicação. Esses compromissos seriam:

• com o fomento da informação e do conteúdo, de forma que possa contribuir

no desenvolvimento dos valores da ética e da cidadania;

• em tornar as artes, as ciências e o conhecimento científico e popular em

algo acessível ao maior número de pessoas possível;

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• em refletir positivamente a diversidade humana, propondo reflexões e

debates acerca da inclusão e do melhor entendimento social;

• com ampliar o acesso para todas as pessoas, fornecendo, cada vez mais,

conteúdos comprometidos com a informação, com valores pró-ativos,

educativos e geradores de desenvolvimento social;

• com a produção de alta qualidade técnica e de conteúdo, de forma a

desenvolver uma imagem idônea que permita parcerias com projetos de

largo escopo envolvendo a interação com outras tecnologias;

• em oferecer a cada usuário um tratamento não de mero observador mas sim

de participante, apto a interagir dentro do conteúdo e de aprender buscando

as informações de seu interesse segundo seu próprio universo de

conhecimento e de costumes.

E, com o objetivo de verificar esses compromissos que marcam potencialmente

a comunicação digital na atualidade, e em especial a sua vertente publicitária, é que se

pretende analisar, nesta pesquisa, uma extensão tecnológica específica – o QuickTime

Virtual Reality Object. Pois, novas ferramentas para a comunicação aparecem todos os

dias, entretanto, há que se saber distinguir as promessas vazias das reais

possibilidades de enriquecimento de formas e de conteúdos em comunicação.

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4 A TECNOLOGIA QUICKTIME VIRTUAL REALITY

4.1 Introdução e análise de suas implicações e desdobramentos1.

Face as grandes transformações da sociedade globalizada, ao profissional de

comunicação é exigido um grande entendimento das questões relacionadas à cultura,

comunicação, sociedade e tecnologia. Desta forma, na era da mídia digital, este

profissional pode “ajudar a definir e ampliar os meios de expressão eletrônica, numa

estrutura forte e dinâmica, consciente de suas mudanças e no comando de seu futuro.”

(JACQUES, 2000, p.9).

Assim, compreendendo o estágio atual de comunicação e da sociedade

globalizada, onde as novas tecnologias digitais já fazem parte do cotidiano, cabe

ressaltar o importante papel da Internet nesse contexto. A Internet é uma mídia, assim

como a televisão, o rádio e o cinema. Entretanto, nela residem diferenças

fundamentais: não há censura ou qualquer limite à informação; não existem custos

além da produção do original e da hospedagem que, em geral, são quase irrelevantes.

Toda e qualquer empresa que prima por uma visão administrativa moderna,

voltada para o futuro, não pode prescindir da comunicação que a rede oferece.

Portanto, transformar idéias em imagens utilizando-se suportes diferenciados, passa a

ser uma necessidade básica para quem pretende comunicar com eficiência e

persuasão.

Trata-se, portanto, de imaginar algumas situações que envolvam a busca por

algum tipo de informação e que podem acontecer na vida de qualquer pessoa. Por

1 Este capítulo terá uma abordagem mais técnica que os anteriores, recomenda-se para estudos mais aprofundado sobre o QuickTime e o QuickTime Virtual Reality a leitura de duas obras que serviram de base para o texto que se segue, são elas: QuickTime for the Web – A hands-on guide for webmasters, site designers, and HTML Authors, Apple Computer, Inc.; e Discovering QuickTime – An introduction for Windows and Macinstosh Programmers; Interactive movies: QuickTime VR, Apple Computer, Inc.

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exemplo, se uma pessoa decide comprar um automóvel utilitário, investindo, assim

suas economias em algo que possa servir de fonte de renda e, ao mesmo tempo

seja provido de conforto e beleza, isto sem dúvida envolverá uma pesquisa árdua e

morosa.

Entretanto, isto poderá ser facilitado, se lhe for dada a chance de colocar em

prática uma pesquisa de forma virtual. Ou seja, conhecer diversas marcas e modelos

em profundidade e de forma dinâmica, controlando o produto como se ele estivesse ao

alcance de sua mão: fazendo-o girar; aproximando-o ou distanciando-o; controlando as

luzes dos faróis e abertura de portas; trocando as cores do modelo e acessórios;

verificando o espaço interno comparativamente com o externo etc.

E, ainda, durante a navegação, pode-se abrir a possibilidade de se assistir um

vídeo produzido especialmente para enfatizar aspectos funcionais e de segurança do

modelo em questão, ou mesmo, reportando informações institucionais da empresa

fabricante. E, se essa busca puder ser feita sem se sair da frente de um computador e

sem a necessidade de nenhum recurso especial, certamente, ela se tornará uma

experiência rica, unindo agilidade, conhecimento e entretenimento.

Assim, ao mesmo tempo em que, pelo não limite de informação, a Internet

permaneça como um refúgio da contracultura, ela se torna, também, segundo Carla

Niemeyer:

Uma importante ferramenta utilizada pelo marketing, desde a pesquisa de mercado às agências de propaganda. Por conta disso, a Internet tem potencial para revolucionar o marketing, já que ela usa um meio de comunicação com características próprias (NIEMEYER, 2000, p. 47).

Ao se desenvolver um projeto para ser exibido na rede, deve-se enfocar alguns

aspectos: envolver o público através de um conteúdo que apresente legibilidade e

visibilidade; atualizar sistematicamente os dados para criar o hábito do retorno; projetar,

ao utilizar-se de imagens, considerando o tamanho e o formato do arquivo, de forma

que o acesso seja rápido, evitando a busca de outros endereços na web; e,

principalmente, permitir uma navegação simples, fácil e intuitiva.

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A tecnologia de realismo virtual imersivo QuickTime Virtual Reality - QTVR –

permite verificar os importantes aspectos pontuados acima. Pois, ao trazer o mundo

real para a tela do computador, permitindo explorar ambientes e objetos de forma

absolutamente realista, oferece uma possibilidade nova e fácil de comunicação,

podendo ser acessada do conforto da casa ou escritório do usuário.

Assim, essa tecnologia realiza um sonho que favorece a convergência entre a

comunicação e a interatividade, baseado no desenvolvimento de ambientes virtuais que

permitam a formação uma comunidade multicultural, oferecendo às pessoas a

oportunidade de se tornarem cidadãs através do uso da Internet ou de outras mídias

digitais para a comunicação através dos países e suas culturas.

O conceito de comunidade multicultural nasceu do desejo de se criar jornadas

de conhecimento, onde as pessoas pudessem caminhar por ambientes, ouvir e explorar

o universo através de suportes tecnológicos avançados. Portanto, ao possibilitar um

tour virtual planejado de forma a estar em constante ganho de sofisticação e

crescimento orgânico, oferece-se ao usuário um número cada vez maior de interações

como compras on-line, chat, vídeo-conferência, pesquisa, entre outros. No âmbito

empresarial, é possível adotar tal conceito para a formação da imagem corporativa com

grande impacto, tornando-se a chave do sucesso de comunicação em um mundo

globalizado.

Tudo isso se tornou possível graças à rápida expansão dos sistemas

operacionais e das plataformas de computadores, que permitiu o desenvolvimento de

sistemas de projeção imersivos que, anteriormente, eram disponíveis através de

artefatos que complementavam a experiência como: óculos, luvas e capacetes.

Entretanto, sistemas avançados de captura e de processamento gráfico digital

formaram a base para o desenvolvimento de um tipo de tecnologia de visualização

realista, denominado, pela indústria da imagem, como fotografia imersiva. Através

dessa tecnologia, a exploração visual deixa de ser bidimensional para tornar-se um

ambiente tridimensional com realismo fotográfico, oferecendo, ainda, o controle total do

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ângulo de visualização de forma interativa e em tempo real2.

A tecnologia para aplicações de realismo virtual, aqui estudada, foi

desenvolvida originalmente pela Apple’s Advanced Technology Group, sendo

denominada QuickTime Virtual Reality – QTVR. Trata-se de é uma extensão da

tecnologia QuickTime3, que promove a intersecção entre a fotografia comercial e as

novas mídias digitais. Seu objetivo é trazer a fotografia do plano tradicionalmente

bidimensional para uma experiência mais imersiva e espacial, através do contato com

ambientes integrados entre si que poderão conter objetos,vídeos, fotografias, gráficos,

textos e áudio.

Seu lançamento ocorreu no ano de 1995, como suplemento do QuickTime 2.0,

em forma de ferramenta de programação para linguagem Apple-Script4, também da

Apple Computers. Entretanto, a versão com interface gráfica só veio ao mercado em

1997.

O QTVR foi obtido a partir do resultado de experimentos de dois brilhantes

programadores: Eric Chen, que concebeu a tecnologia em 1991 e Ian Small, que foi

responsável pelo refinamento da interface para seu lançamento comercial. Entre outros 2 Real Time ou Tempo Real – ações ou tempo de processamento que é da mesma ordem de magnitude que o problema a ser resolvido. Isto é, o tempo de processamento está dentro do mesmo tempo que o problema a ser resolvido, de modo que o resultado pode influenciar a fonte de dados. Este termo, normalmente, se aplica a videogames, programas de desenho e realismo virtual. Gráficos em tempo real são gerados na hora utilizando-se os recursos matemáticos (principalmente vetores) dos processadores da máquina. Normalmente, são mais lentos e pouco definidos que as animações pré-renderizadas conhecidas como CG´s (Computer Generated, ou gerados por computador). As animações em CG são criadas previamente em estações gráficas de milhares de dólares, gravadas em disco e executadas como se fossem multimídia (imagem e som conjugados). A necessidade de gráficos em tempo real se justifica principalmente nos games e na realidade virtual, onde há a necessidade de se controlar e interagir com o que está acontecendo (movimentando um avatar, efetuando comandos, alterando opções etc). 3 Por definição, entende-se por QuickTime, em um Macintosh da Apple, rotinas gráficas embutidas no sistema operacional do Macintosh que permitem a exibição de janelas, caixas e objetos gráficos (incluindo arquivos de animação e vídeo). Um arquivo QuickTime pode conter 32 trilhas de áudio, vídeo ou dados MIDI (interface digital para instrumentos musicais). O quickTime também existe como driver adicional para o ambiente Windows do PC e reproduz vídeo a uma velocidade de 15 quadros por segundo. 4 Apple-Script – linguagem de script (conjunto de instruções que executam uma função) incorporada ao sistema operacional System 7 (versão do sistema operacional para os computadores pessoais Macintosh da Apple que introduz multitarefa, memória virtual e compartilhamento de arquivo ponto a ponto) que permite a um usuário automatizar tarefas simples.

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programadores da Apple que estiveram diretamente envolvidos no projeto do

QuickTime VR, estão o engenheiro de conteúdo sênior Ted Casey e o gerente do

programa Eric Zarakov.

A base para seu desenvolvimento vem do uso pioneiro e experimental da

tecnologia pela força aérea norte-americana, no final dos anos 70, para monitorar

simultaneamente as turbinas de alguns modelos de aeronaves. E, com tecnologia

semelhante, tem-se as utilizações feitas pela NASA nas viagens à Lua e pelo robô

Pathfinder em Marte. Portanto, pode-se constatar que a tecnologia QTVR tem suas

origens baseadas em aplicações científicas e militares.

O QTVR expande o formato de arquivo QuickTime para incluir informação de

base espacial sem vínculo temporal. Em outras palavras, é uma forma realística de

representar um espaço tridimensional ou um objeto. Sua execução é possível em

praticamente qualquer computador, independente do sistema operacional utilizado, e

permite a visualização de ambientes ou objetos de forma absolutamente realista sem a

necessidade do uso de luvas, óculos ou capacetes especiais e associados a este tipo

de tecnologia de realismo virtual.

Além disso, essa nova tecnologia tira proveito da arquitetura multicamada do

QuickTime, para exibição de uma imagem 360º e que pode ter até 180º de altura,

projetada de forma a oferecer ao usuário um ângulo, que é corrigido em tempo real a

medida em que o usuário movimenta o mouse na tela, proporcionando o controle da

perspectiva do ambiente. E, otimiza, ainda, a capacidade do QuickTime para

distribuição pela Internet, possibilitando a veiculação para praticamente qualquer tipo de

computador.

Os ambientes são produzidos através da captura fotográfica seqüencial

correspondente à distância focal do dispositivo de captura, podendo gerar de 8 até 36

imagens. Essas imagens são processadas digitalmente para criar um painel com a

visão completa da cena, que é corrigida a medida em que o usuário movimenta-se na

imagem.

Uma das potenciais características do QTVR é sua capacidade de

enriquecimento de conteúdo de informação e integração de diferentes processos de

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comunicação como o áudio, o vídeo, o texto e demais imagens. Entretanto, a

verdadeira razão que originou uma tecnologia com as características apontadas no

QuickTime é a maximização e integração dos processos de comunicação.

Através da inclusão de informações, acessadas através de interações

presentes em um ambiente produzido em QTVR, ocorre uma maximização da

memorização das informações presentes nesse local que levam o usuário a interagir e

explorar seu conteúdo. Trata-se da combinação de diferentes códigos de informação,

que tanto podem ser visuais como auditivos, gerando a integração no processo de

comunicação, além do ganho na absorção do conteúdo proposto, devido à diversidade

de códigos agregados.

Desta forma, o QTVR permite a criação de ambientes virtuais dinâmicos e

realistas, associando entretenimento e conteúdo a uma navegação compreensiva e

estimulante. Possibilita, dessa forma, a criação de produtos ricos em informação,

interatividade e inovação tecnológica.

Assim, pretende-se apresentar a tecnologia produzida pela Apple e a

arquitetura do sistema de visualização imersivo, ao mesmo tempo em que será

explorado o potencial que esse tipo de tecnologia pode oferecer combinando imersão,

interatividade e distribuição de informação, abrindo uma possibilidade totalmente nova

de comunicação.

Concluindo, a opção por se pesquisar a tecnologia QTVR e que, sobremaneira,

tem sido a mesma que faz com que tantos estudiosos e empresas se dediquem a ela

no mundo inteiro, se dá pelos seguintes aspectos:

• por não se tratar apenas de um aplicativo, mas de uma arquitetura completa

e aberta para a distribuição de conteúdo multimídia, seja pela Internet,

CDROM ou DVD, campeão em downloads5 e produtos produzidos com base

na tecnologia QuickTime;

5 Download e Upload – uma conexão com a Internet é um caminho de duas vias: na maior parte do tempo, informações são recebidas da web (como por exemplo, ao se acessar uma home-page), mas também informações são enviadas, toda vez que um link é clicado, ou um formulário de cadastro é

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• é formato padrão adotado pela indústria mundial de multimídia, gratuito e

compatível com mais de 200 formatos de mídia padrão no mercado como:

Windows Media Player, MP3, AVI, MOV, WAV, JPG entre outros. É

multiplataforma6 e pode ser identicamente visualizado em plataformas

Windows, Mac OS, Unix, Linux e Solaris7 e distribuída por qualquer servidor

web, independente do sistema operacional;

• é totalmente programável para a automatização da forma como as

diferentes mídias devem ser armazenadas e exibidas ao usuário. Assim, é a

base tecnológica para a pesquisa da televisão digital interativa nos EUA pela

sua capacidade de distribuição de vídeo em várias camadas de forma

simultânea e em tempo real e é a estrutura do novo formato ISO Digital

MPEG48;

• por sua compatibilidade com as principais ferramentas de autoria como

Macromedia Director, Authorware e Flash, permitem a sua inclusão em

projetos multimídia de largo escopo.

preenchido, ou um e-mail é enviado. O ato de navegar pela via da estrada digital na qual informações são enviadas, é conhecido como UPLOAD. O caminho inverso, ou seja, o ato de receber informações vindas da web (seja acessando um site, recebendo e-mails ou copiando um arquivo no disco rígido) é conhecido como DOWNLOAD. 6 Multiplataforma: software que pode se executado em diferentes plataformas de hardware e sistema operacional. 7 Solaris - sistema operacional multitarefa, multiusuário e utilitários de sistema desenvolvido pela SunSoft para os computadores SPARC e PCs a partir do 80386; o Solaris inclui o sistema operacional SunOS. Semelhante ao Unix, produtos de rede, o Open Windows (uma versão do X Windows) e a interface gráfica OpenLook. 8 MPEG (Motion Picture Experts Group) - Técnica de compressão de vídeo em movimento total que é mais eficiente que os esquemas de compressão de imagem estática; o MPEG compara dois quadros sucessivos e grava apenas as alterações entre os dois. O MPEG-1 é usado para taxas de dados de 2 MB por segundo e foi desenvolvido para a transmissão de vídeo, e MPEG-2 para taxas de dados de 2 a 10 MB por segundo. O MPEG-3 foi abandonado antes do fim da sua conclusão e o MPEG-4, concluído recentemente será a base tecnológica para os novos DVDs e a televisão digital; o QuickTime é uma especificação do MPEG-4.

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4.2 Fatores iniciais para a compreensão da tecnologia QuickTime Virtual Reality

As inovações tecnológicas permitiram, sobremaneira, a convergência da

fotografia com outros meios técnicos, tais como a eletrografia, telecomunicações, vídeo

e a informática. É nessa vertente que se localiza a origem da tecnologia QTVR, como

ponto de convergência entre a fotografia e o vídeo, criando um campo novo na

comunicação imagética. Esta conexão da fotografia com as novas tecnologias, em

especial com o QTVR, irá alterar, fundamentalmente, algumas relações perceptivas

comuns ao observador acostumado com a leitura de imagens bidimensionais,

características da fotografia convencional.

Quando o observador ingressa em um ambiente desconhecido, seus olhos

naturalmente iniciam o reconhecimento dos arredores. O sistema visual muda seu foco,

escaneando os objetos novos e os objetos familiares, texturas, formas e cores, e o

cérebro categoriza essa informação que flui pelo nervo ótico.

O processo natural de reconhecimento de um ambiente estimula o ato de virar o

pescoço e identificar o local através de um giro horizontal e vertical, onde se tem à

percepção de perspectiva, e são feitas relações espaciais e proporcionais da leitura

visual. Estas impressões são registradas na massa cinzenta para o resto da vida e o

planejamento de navegação espacial do cotidiano é baseado nessas informações.

Para auxiliar o processo de memorização, são tiradas fotografias registrando

aquilo que se vê. Através da fotografia convencional, as imagens são limitadas ao

ângulo de visão escolhido, pelo autor da foto, e a distância focal oferecida pelo

dispositivo, que vai determinar o “pedaço” que foi capturado do todo real.

Na observação de fotografias convencionais é oferecido um pequeno ângulo do

campo de visão total do mundo real, que aquela determinada imagem representa.

Apenas uma porção do todo é recuperada pela fotografia, dada as limitações óticas da

maioria dos equipamentos existentes no mercado. Pois, a indústria sempre privilegiou a

fabricação de equipamentos com campos visuais que fossem equivalentes ao ângulo

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de visão do olhar humano, isto significa 50 mm de distância focal em uma câmera 35

mm convencional.

Atualmente, essa gama foi ampliada, contando-se com objetivas do tipo zoom,

que possuem uma distância focal variável e geralmente compreendem lentes que vão

de 24 mm até 120 mm. Mesmo assim, contempla-se, ainda, uma pequena parte do

todo, isto é, da paisagem ou motivo real que possa originar uma imagem fotográfica.

Com isso, pode-se afirmar que a fotografia funciona como um redutor da realidade

visual.

O senso de percepção espacial do ser humano, entretanto, não consegue obter

informações precisas de perspectiva. E, portanto, não consegue estabelecer, de forma

exata, como essas relações espaciais serão assimiladas em seu mapa tridimensional

mental, responsável por orientar a movimentação pelo mundo real.

Por isso, as imagens fotográficas exprimem um percentual pequeno do mundo

real e não permitem que se saiba como se compõem os elementos que ladeiam um

determinado recorte feito na fotografia. Talvez por esta razão, a experiência de

visualização de uma fotografia convencional remeta a uma relação narrativa e temporal.

Narrativa, no sentido de que o leitor recebe a informação sem nenhuma possibilidade

de exploração do restante do todo. E temporal, porque está diretamente relacionada

com o instante em que o fotógrafo realizou aquela imagem. A sensação visual está

diretamente relacionada com essas duas sensações proporcionadas pela leitura das

imagens estáticas. Com elas, o observador deve se contentar com um determinado

ângulo e relacionar-se com a idéia de como foi feita a foto: por quem; em que dia;

horário; posição, etc.

Assim, freqüentemente, se tem a sensação de que reproduções fotográficas

não fazem justiça para com a realidade. Através delas, o observador é obrigado a se

contentar com imagens planas com campo de visão limitado, enquanto o cérebro

inteligente demanda por uma informação maior, com a possibilidade de exploração

espacial que satisfaça a necessidade de estabelecer relações de perspectiva e

espacialidade.

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Já com a imagem imersiva nota-se a passagem dessa experiência do plano

passivo para o ativo: é o observador que escolhe o ângulo do todo a ser observado e o

grau de aproximação ou distanciamento de uma determinada área de interesse. Ao

leitor é oferecida a possibilidade de controle total da navegação dentro dessa

representação do mundo real.

A experiência adquire um caráter espacial que leva o indivíduo a um estado de

imersão, isto é, à sensação de estar dentro da cena. Isto acontece através de um

sistema de projeção que insere o observador dentro de um cilindro, cubo ou esfera. E, a

partir da projeção, é possível navegar o ambiente real conforme o interesse particular

do usuário.

A sensação de estar presente no local é estimulada, e, como na fotografia

convencional, a narrativa continua presente, porém, trazendo o observador como parte

integrante e virtualmente presente na narração. Sob uma conceituação hipermidiática,

esse tipo de imagem proporciona um comportamento novo no leitor da imagem: ele é

ativo; explora o próprio ângulo da paisagem; não se conforma com a porção que lhe é

inicialmente oferecida. É ele que, em tempo real, “gira” o pescoço no ambiente, olhando

para cima e para baixo e para os lados, de forma a visualizar literalmente a cena, como

se estivesse dentro do ambiente.

Com o sistema de projeção previamente definido, o usuário pode observar um

local dando a volta completa nele, olhar para o teto ou para o chão, onde poderiam

estar seus próprios pés, bastando, para isso, apenas, clicar e arrastar o mouse pelo

monitor do computador.

Estas características reforçam uma pesquisa visual personalizada sobre um

determinado local que culmina em cálculos de relações espaciais e estimula o

reconhecimento das formas, objetos e texturas presentes. Com a reconfiguração da

composição e o mergulho nas informações contidas no ambiente, são montadas as

associações fundamentais de espaço e movimento.

Levando-se em consideração o fato de que a fotografia depende da intenção do

fotógrafo e do seu referencial cultural, pode-se concluir que este referencial faz parte de

uma realidade interna cujo domínio é parcialmente consciente. Já com a fotografia

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imersiva ocorre uma desparticularização da autoria, tal como no modo convencional,

pois, ela empresta a câmera para que o leitor faça sua própria foto por intermédio da

navegação interativa. Pela visualização de um ambiente virtual, a interface9 da

navegação é intuitiva e funcional, pois associa a movimentação dentro da cena aos

elementos de percepção visual inerentes ao ser humano. A percepção visual de um

determinado ambiente é o produto das diferentes leituras que são realizadas do local,

através de associações diversas entre os elementos, aqueles que são comuns e

aqueles que são novos, suas relações de distância e proporção.

Uma imagem fotográfica convencional tem potencial grandioso na

comunicação. Porém, a curiosidade natural do ser humano não pode ser satisfeita

apenas com uma pequena porção do real. O sentido natural de catalogação visual

busca maiores referências para criar um modelo tridimensional que possa ser registrado

e servir de coordenada fundamental de navegação espacial dentro de um determinado

ambiente.

Isto se torna mais claro quando são analisadas as questões referentes aos

aspectos de composição. Nelas podem ser percebidas transformações entre a

fotografia imersiva e aquilo que é sugerido pela fotografia química.

A partir de regras de composição, como, por exemplo, os pontos áureos e a proporção,

o fotógrafo estabelece as relações de interesse na imagem composta, a partir de seu

repertório pessoal, que, como foi afirmado anteriormente, é em parte de forma

consciente e em parte inconsciente. O resultado disso, geralmente, é expresso por meio

de uma imagem com formato retangular e sugere um sem número de leituras e análises

a partir de gramáticas visuais, referendadas pelos estudos de percepção visual

associados a Gestalt10.

9 Interface - qualquer dispositivo intermediário entre componentes de um computador, entre computadores interligados ou entre computador e usuário. O Windows 95 é um exemplo de interface entre o computador e o usuário. 10 Gestalt – termo alemão que se relaciona à psicologia da forma que é substancialmente uma teoria da percepção. Ela mostrou, em primeiro lugar, que não existem (salvo como abstração artificial) sensações elementares que façam parte da composição de um objeto; e, em segundo lugar, que não existe um objeto de percepção como entidade isolada e isolável. O que se percebe é uma totalidade que faz parte de uma totalidade. A Gestalt dedicou-se a determinar as leis com base nas quais tais totalidades são constituídas, isto é, as leis de organização. Elas são as da proximidade, da semelhança, da direção, da boa forma, do destino comum, do fechamento etc. A afirmação

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Na fotografia imersiva, essa sintaxe da composição visual é transformada, pois

a imagem não mais se encerra em uma determinada área do todo. Ela pode ser

composta e recomposta por todos os lados: horizontalmente, para a esquerda e para a

direita, e verticalmente, para cima e para baixo. Desta forma a escolha da perspectiva

não leva mais tanto em conta o apelo estético de linhas e texturas, como quando se

pretende um resultado final estático e contemplativo. A opção de composição se

relacionará diretamente com o conteúdo informacional e as relações interespaciais

entre os elementos presentes na cena, de forma que o resultado final possa devolver

ao leitor as impressões principais de estar presente no local. A partir da escolha de um

eixo central de giro, o observador poderá realmente experimentar a sensação de

exploração espacial do local e montar as suas relações e modelos tridimensionais.

Um bom exemplo das relações aqui comentadas pode ser percebido através

das fotografias imersivas produzidas no interior das pirâmides de Khofu pelo programa

de documentários para televisão Nova. A primeira idéia da seqüência de fotos tinha

como objetivo fazer com que as imagens pudessem realmente trazer o leitor para o

interior das instalações milenares com todos os detalhes possíveis. Porém, em um caso

específico é possível perceber toda a possibilidade da composição da fotografia

imersiva: em uma determinada antecâmara, existiam alguns hieróglifos na parede. A

escolha do eixo de captura foi próximo da parede e não no centro da antecâmara, como

nos outros ambientes, pois esta seria a melhor forma de se poderem mostrar as raras

inscrições em detalhes e sua relação com o resto do local. Essa opção documental foi

detalhadamente discutida pelos integrantes da equipe envolvidos no projeto: o

fotógrafo, o cinegrafista e os egiptólogos.

Assim, conclui-se que a questão composicional da fotografia imersiva está

diretamente ligada ao conteúdo da cena ou ambiente, e a escolha da perspectiva vai

procurar explorar a visualização do conteúdo e das relações de proporção e

espacialidade. Isso porque a imagem não está limitada àquilo que é apresentado

fundamental da Gestalt é de que a percepção concerne sempre a uma totalidade, cujas partes, se consideradas separadamente, não apresentam os seus mesmos caracteres, os quais são os da máxima simplicidade e clareza possível e da máxima possível simetria e regularidade. (ABBAGNANO, 1982, p. 724).

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inicialmente ao observador, pois ela pode ser navegada integralmente, com

movimentação completa sobre seu próprio eixo.

Na fotografia imersiva, a imagem ganha um caráter de interface entre a informação e o

usuário. A partir do momento em que se navega por uma cena, são apresentados hot

spots, ou seja, links com URLs11 ou qualquer tipo de mídia entre as centenas de

formatos suportados pelo QuickTime como áudio, vídeo, texto, fotografia convencional,

gráficos e animações em 3D. Desta forma, considerando que a fotografia imersiva se

baseia em um sistema de projeção de uma imagem bidimensional, esta ganha um

papel de interface com outras informações e outros tipos de mídia e de códigos de

comunicação.

A interface com a realidade virtual através da fotografia envolve um controle

tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O usuário entra no

espaço virtual e visualiza, manipula e explora os dados da aplicação em tempo real.

Tudo isso, usando os sentidos e, particularmente, os movimentos naturais

tridimensionais da cabeça.

Como aspecto fundamental, ressalta-se que essa interface é extremamente

intuitiva e funcional. Por utilizar-se de um conhecimento humano dado priori,

relacionado com o conhecimento perceptivo que se adquiri com o universo da imagem,

são eliminados menus e diálogos, apresentando, assim, uma funcionalidade completa.

Em um ambiente produzido com QTVR, partes dessas imagens são sensibilizadas de

modo a estabelecerem links com outros conteúdos diretamente relacionados com 11 URL (Universal Resource Location ou Localizador Uniforme de Recursos) – os sites da Internet estão espalhados por milhões de servidores em todo o mundo. Para que um navegador consiga encontrar uma certa página em um certo computador, é necessário que a localização desta página esteja muito bem definida. Esta localização é determinada pelo seu ENDEREÇO IP. Este endereço consiste em um código exclusivo (na verdade, um número de até 12 dígitos). Entretanto, é praticamente impossível para um usuário decorar o endereço IP de um site. Para contornar este problema, utiliza-se um mecanismo que transforma os endereços IP dos sites em nomes amigáveis, de fácil entendimento e memorização. Este mecanismo se denomina URL e, como os endereços IP, atribui um nome exclusivo, compacto e universal para um determinado site. O URL de um site é normalmente composto por 5 extensões:

• O protocolo utilizado: http://, ftp://, gopher://, mailto:// etc; • O código www (alusão a World Wide Web, a Teia Mundial); • O nome específico do site: .sti, .uol, .ivox, .terra, .osite etc; • A natureza do conteúdo do site: .com (comercial), .org (governamental), .edu (educacional), .eng

(engenharia) etc; • O país de origem: .br (Brasil), .jp (Japão), .uk (Inglaterra), .ko (Coréia) etc.

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aquilo que se quer mostrar. Por exemplo, em uma navegação virtual, ao clicar em uma

porta existe o movimento de avanço para o ambiente em questão. Isto se dá de forma

funcional e intuitiva que resultará na maior vantagem desse tipo de interface. Afinal, é o

conhecimento intuitivo do usuário a respeito do mundo físico que pode ser transferido

para manipular o mundo virtual. A interface através da fotografia une dois dos mais

poderosos sistemas de processamento de informações que conhecemos: a mente

humana e os modernos computadores.

Cabe salientar que, a imagem imersiva tem sido propagada pela indústria como

uma tecnologia de realidade virtual do tipo imersiva. Entretanto, torna-se importante

tecer considerações acerca dos sistemas de realidade virtual e verificar onde a

fotografia imersiva pode ser associada conceitualmente com esses sistemas,

especialmente, caracterizando-os a partir da classificação nas categorias de imersivos e

não-imersivos.

Considera-se como a principal característica para que um sistema de realidade

virtual seja classificado como imersivo, a utilização de acessórios de interface para o

processamento de informações complexas, com o uso de luvas, capacetes, óculos ou,

ainda roupas especiais.

Entretanto pode-se, inicialmente, definir que um sistema de realidade virtual

consiste em um usuário, uma interface homem-máquina e um computador. O usuário

participa de um mundo virtual gerado no computador, usando dispositivos sensoriais de

percepção e controle.

Em termos conceituais, poderiam ser apresentadas definições da seguinte

natureza:

• Um sistema de realidade virtual consiste da combinação entre softwares,

computadores de alto desempenho e periféricos especializados que

permitem criar um ambiente gráfico de aparência foto-realística, no qual o

usuário pode se locomover em três dimensões. Os objetos imaginários,

criados por software, podem ser sentidos e manipulados ou;

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• Entende-se por um sistema de realidade virtual a forma pela qual as

pessoas visualizam, manipulam e interagem com computadores e dados

extremamente complexos.

Segundo Michael Heim, existem três pontos principais desejáveis nos sistemas

de realidade virtual: a imersão; a interatividade e o envolvimento ou intensidade da

informação. O primeiro ponto, a imersão, vem da capacidade operacional que os

equipamentos possuem de isolar os sentidos o suficiente para fazer com que uma

pessoa se sinta transportada para outro local (1998, p. 6-12).

Do ponto de vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no uso

de capacete ou de salas de projeção nas paredes, enquanto a realidade virtual não

imersiva baseia-se no uso de monitores. Usando estes dispositivos, o usuário pode se

sentir imerso dirigindo toda a sua atenção e sentidos para o que está acontecendo

dentro do ambiente, e, de certa forma, se isolando do mundo exterior.

Embora a realidade virtual com o uso de capacetes tenha evoluído e seja

considerada típica, a realidade virtual com monitor apresenta ainda assim muitos pontos

positivos como: utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de

computadores; evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de

capacete; facilitar o uso.

Figura 2 - Realidade Virtual Imersiva e Realidade Virtual Não-Imersiva.

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A interação vem da habilidade do sistema computacional de corrigir em tempo

real a mudança do ângulo de visão do usuário, de forma tão rápida quanto o organismo

humano consegue alterar o seu ângulo de visão e perspectiva. O computador é capaz

de detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as

ações sobre ele. Essa capacidade reativa é dada na mesma velocidade com que a

percepção orgânica reage às mudanças relacionadas à perspectiva e direção.

O envolvimento ou intensidade da informação se relaciona com a possibilidade

de inserir no mundo virtual qualidades especiais e artificiais que demonstrem um certo

grau de comportamento inteligente que possa motivar a exploração. Esse grau de

comportamento inteligente pode ser classificado, também, como o grau de

envolvimento entre o usuário e o sistema.

O envolvimento pode ser dado de duas formas. Ele pode ser passivo, como ler

um livro ou assistir televisão. Ou, pode ser ativo, como participar de um jogo com

algum parceiro.

A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir

a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um

mundo virtual dinâmico.

De forma simplificada, as três características desejáveis em um sistema de

ambiente virtual podem ser definidas da seguinte forma:

• Imersão: sensação de estar dentro do ambiente;

• Interação: possibilidade conferida ao usuário de interferir com o que

acontece no ambiente e vice-versa;

• Envolvimento ou intensidade da informação: capacidade do ambiente

motivar a participação do usuário.

A partir da tríade imersão, interatividade e envolvimento ou intensidade da

informação é possível classificar a tecnologia QTVR como um sistema de realidade

virtual, de acordo com os seguintes aspectos:

IMERSÃO:O potencial imersivo do QTVR é notável, principalmente se associado

à definição de imersão como a capacidade do usuário em sentir-se dentro do ambiente.

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Conforme o exposto anteriormente acerca das relações fotográficas, especialmente na

questão da sensação presencial e espacial do QTVR, o usuário tem a percepção de

estar dentro do ambiente devido a dois fatores especiais: como os ambientes,

construídos em QTVR de locais existentes, são produzidos a partir de uma séria de

fotos que registram o ambiente como um todo, o resultado final é de um foto-realismo

que ainda não pode ser atingido através da modelagem12 em softwares de 3D. Com

isso, a sensação de realidade proporcionada pela visualização, estimula a percepção

do usuário da sensação de estar presente; como os ambientes construídos em QTVR

permitem o controle total da navegação pelo usuário, como se ele mesmo operasse

uma câmera dentro do ambiente, a sensação presencial é reforçada por oferecer

informação visual que naturalmente o observador procura para fazer o registro espacial

e proporcional de um dado ambiente.

Assim, pode-se afirmar que o QTVR contempla satisfatoriamente os quesitos

conceituais de imersão. E, ainda, devido ao seu realismo fotográfico, revela um

potencial que não foi explorado pelos ambientes criados artificialmente através da

modelagem em estações gráficas sofisticadas.

INTERATIVIDADE:Com o QTVR, a visualização da perspectiva de um determinado

ambiente é inteiramente controlada pelo usuário, a partir do movimento do mouse.

Através da operação de arrastar o mouse para os lados, para cima e para baixo, a cena

é recomposta de forma a oferecer o novo ângulo de visão, conforme o input13 de

informação, ou seja, o simples movimento do mouse.

12 Modelling ou modelagem. Trata-se da coloração e sombreamento de um objeto gráfico (normalmente quadro de arame ou vetor) para que ele pareça sólido e real. 13 Input – entrada. Ação de entrada de informação. Dados ou informações transferidos para um computador. Sinais elétricos aplicados a circuitos relevantes para executar uma operação.

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Figura 3 – Simulação do movimento do mouse sobre a imagem.

A imagem é visualizada e corrigida a medida em que o usuário arrasta o mouse

na tela em tempo real. Com isso, a perspectiva é projetada de forma a apresentar

aquele determinado ângulo escolhido.

Desta forma, o QTVR atende a um dos importantes requisitos de um sistema de

realidade virtual, a saber, o princípio da interatividade. Pois, é capaz de corrigir, em um

intervalo de tempo tão breve quanto o organismo humano poderia perceber, a mudança

do ponto de vista de um determinado ambiente a partir do controle do usuário.

ENVOLVIMENTO OU INTENSIDADE DE INFORMAÇÃO: O QTVR, através de seus

recursos, tem grande potencial para despertar o interesse e a motivação do usuário,

principalmente, por se tratar de uma tecnologia que utiliza conhecimentos humanos a

priori, como senso de localização espacial e direcional obtidos em campos visuais

deparados pelo observador.

Por controlar tudo o que vê, o engajamento do usuário é estimulado pela

sensação de exploração e pela curiosidade natural humana. Tanto o envolvimento

passivo, através da simples observação da imagem em seus possíveis ângulos de

visão a partir de um determinado eixo; como o envolvimento ativo, através da

navegação entre os links e ambientes correlatos presentes dentro do ambiente. Cabe

salientar que, pela própria característica da tecnologia, o envolvimento ativo é

privilegiado.

Outro fator importante dessa tecnologia é a possibilidade de enriquecimento do

conteúdo de informação. Aos ambientes criados é possível associar outros tratamentos

como o vídeo, áudio, imagens, ilustrações, animações e, sobretudo, textos. Com

conteúdos a serem explorados através dos links criados, por meio de hot spots na

imagem plana, o envolvimento se dá também na procura por conexões diferenciadas

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dentro do ambiente, que podem trazer um sem número de informações em variados

formatos de mídia.

Concluindo, dada a proximidade conceitual, aquilo que a indústria denomina

como imagem ou fotografia imersiva, devido suas qualidades potenciais, pode ser

entendida como produto tecnológico pertencente aos sistemas de realidade virtual. O

QTVR se coloca no mercado como uma opção extremamente favorável ao usuário para

a fruição de produtos concebidos mediante os princípios da realidade virtual.

Para a visualização de conteúdos em QTVR é necessário, apenas, instalar o

QuickTime, composto pelo Player, Plug in e Picture Viewer, disponível no site da Apple

(www.apple.com/quicktime), elementos que serão detalhados adiante. No caso de CD-

ROM ou DVD, o QuickTime pode ser incluso com a mídia distribuída, salvaguardadas

as rotinas referentes aos créditos e marcas registradas, com a inclusão de licença de

uso.

4.3 Categorias de imagens em QTVR

Basicamente, existem duas categorias de imagens possíveis de serem

produzidas com a tecnologia QTVR: panorâmicas e objetos. Elas podem ainda ser

combinadas entre si e com outros tipos de mídia, em arquivos denominados cenas. Definindo melhor:

• A panorâmica se dá através da captação fotográfica, com equipamento

específico, de todos os ângulos do ambiente que são renderizados14 de

forma a gerar uma projeção especial que coloca o usuário dentro de um

cilindro ou um cubo, com controle total da perspectiva do local;

14 O termo renderizar vem de uma livre adaptação de rendering. Ele pode ser entendido como geração de uma imagem gráfica a partir de um modelo matemático, de um objeto ou cena tridimensional.

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• O objeto é produzido através da captação fotográfica, com equipamento

específico, a partir do registro de todos os ângulos e lados. Sua projeção

permite, ao usuário, manipular e visualizar o objeto por todos os lados e

ângulos, como se estivesse mão do usuário;

• As cenas são coletâneas de mídias suportadas pelo QuickTime como

panorâmicas, objetos, vídeo, texto, áudio entre outros. São programadas de

forma a produzir um ambiente virtual imersivo completo com navegações

espaciais interativas.

As panorâmicas, produzidas em QTVR, trazem um novo estágio para a fotografia,

pois introduzem interatividade e navegabilidade em uma imagem estática e permitem a

exploração de um local em todos os ângulos de visão, incluindo o giro completo e para

cima e para baixo, aproximação e distanciamento (zoom in e zoom out).

As fotografias panorâmicas são uma antiga paixão dos fotógrafos, sendo que

desde os primórdios da história da fotografia existem registros de tentativas de

captação de imagens que pudessem compreender um campo de visão equivalente ao

dar a volta completa sobre o seu próprio eixo.

A primeira fotografia panorâmica conhecida data de 1843, apenas cinco anos

após a invenção do daguerreótipo, primeira câmera reconhecida da história. Talvez a

necessidade por esse tipo de registro possa ser comprovada pelo fato dos primeiros

fotógrafos, a que se tem conhecimento, adotarem os princípios da linguagem

pictorialista herdada da pintura clássica.

Figura 4 - 1º Foto Panorâmica: São Francisco vista de Rincon Hill, 1851; Martin Behrman.

Sabe-se que a invenção da fotografia deriva da procura de solução para

problemas de reprodução da imagem e tão logo quanto foi possível, essas paisagens

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começaram a serem reproduzidas através de diversas formas diferentes. Segundo

Walter Benjamin:

Com a reprodução da imagem, a mão foi liberada das responsabilidades artísticas mais importantes que agora cabiam unicamente ao olho. Como olho apreende mais depressa do que a mão desenha, o processo de reprodução das imagens experimentou tal aceleração que começou a situar-se no mesmo nível que a palavra oral (1985, p. 167).

Todas as pessoas são profundamente afetadas pelas paisagens que as

cercam. São desses lugares que derivam não apenas os elementos básicos para a

subsistência, como a alimentação e o vestuário, como também o surgimento da noção

de individualidade, comunidade e nação.

As paisagens refletem o habitat natural complementado pela história, cultura,

crenças e sistemas que regem um povo. Conseqüentemente sugere a condição do ser

humano comum presente nos mais diversos lugares.

Fotografias panorâmicas são uma forma do ser humano tentar representar, de

maneira completa, o real. As paisagens retratadas são uma representação do real,

construída pela imaginação do observador. Esse processo gradualmente reflete no

coletivo, pois, as contínuas transformações geram mudanças na memória que passa a

ser constituída pelos dados contidos nesse tipo de biografia visual de uma paisagem.

Muito antes do surgimento dos países e estados, existia apenas a terra. A

variedade da beleza natural do planeta em toda a extensão de sua biodiversidade -

montanhas, planícies, florestas, desertos, mares e rios - foram os fatores determinantes

que levaram seus habitantes a definir uma forma de desenvolvimento econômico e

cultural. Combinado com ideais religiosos, científicos e filosóficos, cada região vai ter

basicamente aí a formação de sua identidade cultural.

Já que as paisagens refletem uma poderosa convergência entre processos

físicos e culturais, as imagens panorâmicas dessas paisagens representam mais do

que uma visão de uma cena: oferecem retratos sociais da face do mundo onde se vive.

Sugerem reflexões acerca da identidade coletiva; das reformas sociais contidas nas

transformações que se apresentam; das questões ambientais e o relacionamento entre

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o ser humano e a natureza; da identidade cultural através de imagens locais, das

pessoas, arquitetura e signos visuais importantes, sugerindo estudo de catalogação e

análise de tipos étnicos e culturais em seu ambiente natural.

As panorâmicas são produzidas a partir de três seqüências de fotos para cada

ângulo, prevendo o registro adequado de detalhes de baixa e alta luz, sendo que são

realizadas doze fotos por seqüência. Os ambientes são fotografados com incrementos

de 24º, em posições de 0º, 90º e –90º, em equipamento específico. Todas essas fotos

são transferidas, catalogadas e recebem tratamento de cor, contraste, gama e

saturação. Após a correção de perspectiva em quadro, as imagens são alinhadas para

a renderização que funde as imagens em uma panorâmica plana com cobertura visual

de 360º horizontais por 180 º verticais aproximadamente.

Relembrando que as panorâmicas produzidas em QTVR podem ser

apresentadas em dois diferentes formatos denominados: panorâmicas cúbicas e

panorâmicas cilíndricas, torna-se necessário salientar aspectos específicos dessas

duas projeções.

Na projeção cilíndrica, a imagem é montada como se o usuário estivesse dentro

de um cilindro, podendo fazer o giro completo, olhar para cima e para baixo mas não

tendo a visão completa da parte superior e inferior da imagem. São imagens que em

um plano tem cobertura visual de 360º horizontais e entre 120º a 60º verticais.

Na projeção cúbica, a imagem é montada como se o usuário estivesse dentro

de um cubo com suas seis faces: frente, trás, esquerda, direita, topo e chão. A

diferença é que na projeção cúbica o ambiente pode ser visualizado por completo,

sendo possível olhar totalmente para cima ou para baixo, com uma cobertura visual

completa da cena: 360º horizontais por 180 º verticais.

Interagir com o QTVR é como observar um ambiente através do visor de uma câmera

filmadora digital. Clicar e arrastar o mouse sobre a imagem corresponderia ao ato de

virar a filmadora em determinada direção, sendo a velocidade do movimento facilmente

controlada pelo usuário. Para lugares ou objetos de interesse específico dentro do

ambiente, podem se desenvolver hot spots, que são invisíveis, porém, o QuickTime

sabe que eles estão lá. Quando o cursor é arrastado por cima de um deles, o ícone

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transforma-se em uma seta, alertando o usuário da presença de um link que pode ser

clicado ou não, e , ainda, sofrer as operações de zoom in e zoom out.

O QTVR pode facilmente representar um objeto tridimensional com suas

características reais. Nesse caso, clicando e arrastando o mouse sobre a imagem,

pode-se movimentar o objeto gradualmente pelo eixo horizontal e vertical, permitindo

examiná-lo por todos os lados como se estivesse na mão.

Para criar um QTVR é necessário, em primeiro lugar, colocar a câmera em um

tripé e fotografar o local ou objeto a ser representado. Dependendo da lente utilizada ,

serão necessárias de 8 a 30 fotografias15. Após a digitalização das imagens é utilizado

o aplicativo Apple QTVR Authoring Studio, para editar a seqüência fotográfica em uma

única imagem panorâmica. Com o processamento das fusões entre os quadros feitos

de modo imperceptível ao olhar humano, o próximo passo é o de salvar o projeto em

formato QuickTime.

Uma panorâmica em formato final, com resolução média e tamanho da janela

de projeção com 640 x 480 pixels16, possui em média cerca de 600 kb. Em função de o

QTVR ser uma extensão da arquitetura do QuickTime da Apple, o desenvolvedor pode

utilizar-se da funcionalidade desse formato para otimizar a resolução, os algoritmos de

compressão17, tamanho da imagem e do arquivo final.

O resultado dessa tecnologia é a combinação entre a fotografia convencional, o

formato de vídeo digital e a representação virtual tridimensional. A fotografia entra na

captação das imagens que resultarão na panorâmica final ou nas faces do objeto; o

vídeo no formato digital (.mov), com uma única diferença de que o formato de vídeo

sempre traz consigo uma trilha que é a linha de tempo onde estão inscritos o início, a 15 Esta afirmação é feita de modo geral. Especificidades para objeto serão relatadas nos próximos itens.

16 Pixel (Picture Element) - menor unidade ou ponto de um monitor de vídeo cuja cor ou brilho pode ser controlado. Em sistemas de monitor de vídeo de alta resolução, a cor ou brilho de um pixel individual pode ser controlado individualmente; em sistemas de monitores de vídeo de baixa resolução um grupo de pixels é controlado ao mesmo tempo. 17 Compression – variação do ganho de um dispositivo de acordo com o nível de entrada para manter um sinal de saída dentro de certos limites. Redução do tamanho de um arquivo de dados, normalmente uma imagem gráfica, através da codificação dos dados de forma mais eficiente.

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direção e a duração total do evento; a representação virtual tridimensional no sentido de

fazer a representação de ambientes e objetos tridimensionais e com realismo nas

texturas.

Com esse pacote de aplicativos é possível solucionar um dos maiores

problemas na tentativa de renderizar realisticamente objetos e espaços em tempo real.

Quando um usuário se move em um ambiente construído em 3D, com os aplicativos

usuais para este fim, o posicionamento de cada elemento na cena tem de ser

constantemente recalculado, independente de se olhar diretamente para um objeto.

Quando diversos elementos e detalhes são inclusos em uma cena, tornando

esse ambiente mais realista, os cálculos necessários para esse mapeamento geram

uma demanda grande de processamento até mesmo para os poderosos computadores

de hoje em dia.

Desta forma, mesmo as máquinas atuais têm dificuldade de processar

ambientes e objetos de forma realista. Com o QTVR, isto se dá de forma contrária, pois

utiliza as texturas que derivam naturalmente da fotografia, criando uma exibição

corrigida para o usuário no ângulo de visão que aparece na janela de projeção.

De acordo com Eric Chen exibir um ambiente ou objeto com esta tecnologia é

simples. Para qualquer um que detenha um conhecimento básico de interpolação de

imagem, trata-se de aplicar, na visão corrente do usuário, um algoritmo de distorção

espacial que corrige a imagem para sua visualização correta, ou seja, da forma como o

ser humano estaria percebendo esse espaço ou objeto no mundo real. (1995, p.24).

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105

4.4 Compreendendo a estrutura QuickTime

QuickTime é um formato de arquivo (.mov), um conjunto de aplicativos e plug

ins, e uma biblioteca de software com aplicativo de interface de programação, API18. É

possível pensar no QuickTime como uma série de funções e de estrutura de dados

passíveis de utilização em aplicações para controle de mudança e combinação de

dados e mídias. No QuickTime, um conjunto dinâmico de mídias é denominado

simplesmente como movie.

Originalmente, o QuickTime foi desenvolvido para trazer movimento para dentro

do computador e permitir a execução de vídeo no próprio desktop. Mas conforme ele foi

se desenvolvendo, baseado principalmente na profusão da multimídia nos

computadores pessoais, foi ficando evidente que não apenas vídeos estavam

envolvidos. Elementos foram adicionados para que as apresentações estáticas

pudessem ser organizadas ao longo de uma linha de tempo conforme trocava

dinamicamente as informações apresentadas.

O conceito de mídia dinâmica inclui não apenas filmes mas também animações

em 3D, música, seqüências sonoras, ambientes virtuais e ainda dados, informações e

mídias de todos os tipos. Desta forma, o QuickTime transformou o conceito de movie

(filme em português), que originalmente era um formato dedicado à execução de vídeo,

em um conceito mais amplo. Tornou-se uma mídia que contém diversas outras e onde

se pode especificar e controlar todas as outras em uma exibição baseada em uma linha

temporal.

O processo de construção do movie do QuickTime é exemplificado mais

detalhadamente na figura a seguir:

18 API - Application Programming Interface, ou Interface de Programação de Aplicativos. É um conjunto de rotinas e funções pré-compiladas e prontas (normalmente na forma de DLL/Dynamic Link Library) que realizam uma tarefa comum. Estas interfaces foram concebidas para padronizar recursos do sistema operacional utilizados pelos aplicativos. As API’ s mais utilizadas são: a API do Windows; de correio eletrônico (MAPI) ; de vinculação de objetos (OLE).

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Figura 5 - Processo de construção do movie QuickTime

Um arquivo QuickTime Movie pode conter diversas trilhas. Cada uma dessas

trilhas referemÀse a estrutura de dados de uma determinada mídia, contendo

referências dessa mídia, que pode estar armazenada como som ou imagens no HD,

CD-ROM ou DVD.

Através do QuickTime, qualquer tipo de mídia (auditiva ou visual, ou ambas)

pode ser organizado no formato movie. Com ele é possível organizar, editar, copiar,

comprimir e reproduzir praticamente qualquer tipo de mídia. Apesar dos detalhes serem

um pouco mais complexos, as idéias centrais são poucas e relativamente simples:

• Os arquivos QuickTime Movie são estruturas de catalogação de dados. Ele

contém toda a informação necessária para organizar esses dados

temporalmente, mas ele não contém os arquivos de dados propriamente

ditos;

• Os arquivos QuickTime Movie são compostos por trilhas. Cada trilha refere-

se e organiza a seqüência de dados de um mesmo tipo de mídia na ordem

em que deverão ser executadas.

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Figura 6 - Modelo de 5 camadas da construção do QuickTime Movie.

Um arquivo movie, tipicamente, contém o arquivo movie em si e as mídias a

que ele se refere, de forma a permitir o transporte ou o download de todos os

elementos necessários para a execução juntos, chamado self-conteined, mostrada

abaixo:

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Figura 7 – Arquivos

O formato de arquivo nativo do QuickTime é o QuickTime Movie, e cuja

extensão correspondente no Windows é .mov, visto que o Mac não utiliza extensões de

nome nos arquivos. O formato QuickTime Movie pode ser distribuído em CDs, DVDs ou

pela Internet, podendo ser distribuído a partir de qualquer sistema operacional utilizado

pelo servidor Web: Unix, Solaris, Linux, Mac OS ou Windows NT. Os arquivos

QuickTime Movie são estrutura de dados extremamente versáteis que podem conter

praticamente qualquer combinação de mídias utilizando praticamente qualquer forma

de compressão de dados.

Os aplicativos e plug ins que compõe QuickTime são: o QuickTime Player; o

QuickTime Plug in e o Picture Viewer. Eles possibilitam ao usuário executar arquivos

QuickTime Movie e visualizar imagens estáticas.

A diferença básica é que quando o usuário está navegando na Internet, o plug

in fornece a visualização do conteúdo dentro da janela do browser19 e QuickTime Player

oferece uma forma de visualizar o conteúdo fora do navegador. O Picture Viewer

permite a visualização de imagens still. A aparência do Plug in é um pouco diferente do

Player: 19 Browser - do inglês, “to browse” significa passear, navegar. Sendo assim, o Browser é um aplicativo voltado à Internet cuja função é navegar pelas páginas da www (World Wide Web, ou Teia Mundial; é a parte multimídia da Internet). Os programas, com esta função, mais conhecidos são o Microsoft Internet Explorer e o Netscape Navigator. Eles são responsáveis por exibir as imagens, sons e textos disponíveis na Internet.

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Figura 8 – QuickTime Plugin / QuickTime Player / Picture Viewer

.4.1 Plug in no Explorer

As interações proporcionadas pelo QuickTime fora do navegador são

xecutadas pelo aplicativo QuickTime Player como um todo. Este aplicativo pode

executa

4

e

r filmes, músicas, fotos, entre os cerca de 200 formatos compatíveis, que

podem ser executados a partir da Internet, de uma rede local, do HD do computador, de

um CD ou um DVD. O QuickTime player pode executar Internet streams20 e web

multicasts21 sem necessidade do uso do browser.

20 Stream - processo de envio de um arquivo, geralmente um vídeo, e o usuário o assiste em tempo real. Como são enviados e recebidos em tempo real, podem ser originados de fonte ao vivo, como uma câmera de vídeo, um vídeo-conferência pela web ou uma rádio. O Player respectivo exibe os pacotes de dados conforme são recebidos, sem armazená-los. Conseqüentemente, nenhuma cópia de arquivo é armazenada no computador do usuário. Outra característica interessante da tecnologia Stream é que ele pode transportar qualquer parte de um filme, por exemplo, permitindo ao usuário visualizar apenas a parte desejada. 21 Multicast – técnica de transmissão de informação para um grupo de destinatários ao mesmo tempo.

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Fig.9 – Plug in do QuickTime executado no Explorer

4.4.2 A experiência QTVR

Inicialmente, o QTVR foi direcionado para ser integrado como conteúdo em

títulos multimídia publicados em CD-ROM. A integração com outras mídias se tornou

possível a partir de programas de autoria como o Macromedia Director. Essa limitação

inicial está relacionada com a limitação da velocidade dos modens utilizados na época

para conexão à rede mundial de computadores, a Internet.

Um impacto bastante forte foi percebido na Internet a partir do avanço da

capacidade de banda na Internet, da fibra ótica, do aumento da velocidade de

transmissão de modens e provedores, assim como, da banda larga e a perspectiva da

Internet 222, trazendo o fim da limitação de banda e a proliferação de conteúdos

dinâmicos, que reúnem mais de um tipo de mídia, como por exemplo o vídeo e o áudio

em conjunto. Após dar os primeiros passos com o HTML, o desenvolvimento de sites

22 A Internet 2 está, ainda, em fase de teste em universidades. Porém, existem grandes perspectivas para o seu crescimento graças ao possível cruzamento com as novas tecnologias de telecomunicações aliadas aos aportes financeiros que podem ser trazidos pela publicidade e pelo e-comerce.

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com conteúdos que não se limitam mais ao texto, passam a integrar fotos, sons e

animações.

A web atingia sua adolescência, com isso o QTVR passa a ter também como

foco potencial à publicação na web. As características de interatividade e altas taxas de

transmissão presentes na arquitetura do QuickTime foram fatores que impulsionaram

sua rápida disseminação. A essa arquitetura são adicionados panorâmicas e objetos,

propriedades possíveis graças à tecnologia QTVR, potencializando-a.

Ainda, o QTVR acrescenta um benefício único: a habilidade de explorar uma

cena ou objeto virtualmente, mas com realismo. Um ambiente ou objeto produzido com

esta tecnologia permite que o usuário controle a visão e explore o local e, ainda,

examine um objeto por todos os lados. Promove a interação com a imagem ao invés da

simples observação.

Em um vídeo convencional, a projeção é exibida do começo ao fim. Ao usuário

será possível, no máximo, parar, adiantar ou voltar a um determinado trecho exibido

que corresponderá, exatamente, ao momento em que a imagem foi captada pelo

cinegrafista dentro do ângulo de visão em que foi produzido o original. Assim, não se

torna possível variar a perspectiva.

Com o QTVR, é possível mudar o ângulo de visão apenas clicando e

arrastando o mouse sobre a imagem ou utilizando-se do teclado com as teclas

esquerdas, direitas, acima e abaixo. Por exemplo, clicar o mouse e arrastar para a

direita corresponde a olhar para a direita, e, assim, sucessivamente. A velocidade

empregada no movimento será correspondente ao movimento da câmera subjetiva. Em

um concerto sinfônico, isto corresponderia a: observar a orquestra e poder virar a

cabeça e olhar a fileira de trás; aproximar a visão de um determinado músico,

instrumento ou um objeto qualquer; detalhar melhor a visão com a sensação de

manusear os objetos por todos os lados.

Na criação de um filme panorâmico podem ser utilizadas fotografias para

compor a imagem panorâmica final que, ao ser salva em formato QuickTime (.mov), se

transformará em um produto navegável. Como esse produto é na sua essência uma

imagem estática composta por várias fotos, é possível ver a orquestra e quem está nas

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fileiras detrás, mas não se pode ver o movimento da batuta do maestro ou quem chegar

atrasado. Esse aspecto dinâmico-temporal pode ser considerado como uma

desvantagem em relação ao vídeo e aos outros ambientes criados com o uso de

tecnologia de realismo virtual com utilização de acessórios de interface, como luvas e

outros dispositivos.

Não se deve esquecer, porém, a gama de vantagens que o QuickTime oferece.

Por exemplo, as regiões pré-determinadas (hot spots) que são programáveis para

possibilitar uma série de interações com outras panorâmicas, criando um Tour Virtual.

Com isso, torna-se possível analisar detalhes de objetos contidos nas panorâmicas. Ou

ainda, cerca de duzentas formas variadas de mídia compatíveis com QuickTime,

incluindo-se aí os formatos mais populares de áudio, vídeo, fotos, ilustrações, gráficos,

textos, tabelas, páginas de Internet e arquivos gerados em programas 3D. Entre os

formatos compatíveis mais conhecidos estão Adobe PDF, JPG, TGA, TXT, TIF, MP3,

HTML e PIC.

Esses hot spots podem ser programados como três diferentes tipos de links:

• Link com um endereço URL que se conecta com arquivos locais ou remotos,

podendo ser utilizado desta forma como gerador de páginas e sites

completos;

• Link com outro arquivo, conectando-se com uma série de diferentes

possibilidades de arquivos e, conseqüentemente, gerar navegações virtuais,

apresentações, explorações virtuais entre outros;

• Link com uma ação, que são utilizados por programas de autoria para

atribuir eventos ou ações que vão conjugar outros recursos externos ao

QTVR para esse produto.

A diferença principal entre os hot spots contidos no QTVR e os contidos em

outros tipos de mídia é que o QTVR cria um arquivo completo que inclui todos os

arquivos relacionados, chamados self-conteined movie.

Outras mídias, em geral, utilizam-se desses hot spots apenas para se referir à

localização de arquivos. São, apenas, pontos estáticos dentro da imagem, enquanto no

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QTVR eles realmente estão plasmados dentro de um arquivo final que contém todos os

arquivos relacionados para execução instantânea e otimizada em uma única linguagem.

Outra feliz particularidade é a forma como as panorâmicas podem ser

visualizadas. Assim como os arquivos de vídeo lineares em QuickTime, as panorâmicas

VR podem ser compatíveis a máquinas de processamento modesto que não requerem

grandes somas de memória RAM alocadas e processadores velozes. Traz ainda a

vantagem de ser uma tecnologia multiplataforma, que traz em seu código os elementos

necessários para serem executados de forma idêntica independente do sistema

operacional utilizado pelo usuário.

Quanto aos custos de panorâmicas e objetos produzidos em QTVR,

inicialmente, eles eram bastante elevados. Isto era ocasionado basicamente por alguns

fatores:

• O alto custo do aplicativo de autoria da Apple (Apple QTVR Tools) que

custava cerca de U$ 2.000,00 e envolvia uma extensa curva de aprendizado

das ferramentas de programação, pois o aplicativo de autoria dispunha de

uma interface através de texto de programação extremamente árida;

• Os computadores da época ainda não dispunham da capacidade de

processamento das máquinas de hoje, que já pode ser medido de acordo

com sua capacidade de cálculo por ponto flutuante, ultrapassando a casa do

bilhão de cálculos por segundo. Na época do lançamento do QTVR, em

1995, os computadores, que hoje são comuns em qualquer residência, eram

considerados científicos pela sua imensa capacidade de processamento. Se

o QTVR necessita de uma quantidade de processamento que as máquinas

de hoje cumprem com facilidade, para aquela época somente os modelos

mais avançados davam conta das operações de processamento

necessárias com relativa eficiência. Isso acabava aumentando os custos de

produção de QTVR, sendo que neste início havia muito mais pessoas que

visualizavam seus conteúdos interativos do que pessoas que o produziam.

Devido à necessidade de conhecimento de linguagem de programação para

plataforma Apple, cujo processo de produção era complexo, limitando a mão

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de obra especializada disponível, os custos iniciais deste produto eram

elevados;

• Outro fator bastante desestimulante dessa tecnologia, em seu início, foi o

fato da Apple Computers, proprietária da tecnologia QuickTime e QTVR,

exigir que os produtores que utilizassem a tecnologia em seus CD-ROMs

pagassem royalties elevados pelo uso para panorâmicas ou objetos. Esses

royalties na época giravam em torno de 40% a 80% do preço total de venda

por unidade de CDROM contendo qualquer arquivo QTVR.

Esse panorama foi o terreno propício para o desenvolvimento de tecnologias

semelhantes por parte de outros produtores de softwares no mercado. Aplicativos foram

desenvolvidos baseados na tecnologia, pois o QuickTime tem a arquitetura de código

fonte23 aberto, semelhante ao Linux, por exemplo, que também é gratuito.

Esses fornecedores exploraram tanto os pontos fortes da tecnologia QuickTime

para o desenvolvimento de seus produtos quanto os pontos onde a própria Apple

deixava a desejar, como por exemplo, uma interface gráfica que facilitasse sua

utilização.

Vários produtores de softwares que migraram para o QuickTime e sua

arquitetura flexível, a fim de desenvolverem aplicativos com larga compatibilidade,

estranhamente, em função do código aberto do QuickTime, acabaram por serem

encerradas judicialmente, em disputas que envolviam softwares idênticos com nomes

diferentes e de empresas diferentes. Outras, ainda, fundiram-se em uma única

companhia, algumas ainda foram compradas e outras vendidas.

Nesse primeiro momento já existia um entendimento do potencial dessa

tecnologia, que apesar do seu alto custo, não era difícil de imaginar diversos tipos de

23 Código fonte: Um programa pode ser desenvolvido em linguagens de programação compiladas ou interpretadas. Durante o desenvolvimento de um programa numa linguagem que deve ser compilada, o mesmo é inicialmente escrito nesta linguagem (chamada neste caso de linguagem de alto nível) e depois traduzido, com o auxílio de um programa especial chamado compilador, para uma forma que pode ser entendida pelo computador. No caso de linguagens interpretadas como a HTML o processo é mais simples, o próprio código fonte já é o programa pronto para ser interpretado, neste caso pelo browser.

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aplicações em vários segmentos como a educação, o entretenimento, o turismo, a

engenharia, a arquitetura, o treinamento entre outros.

Entre formatos concorrentes que surgiram incluem-se:

• Real VR, uma combinação entre uma imagem em JPG combinado com

arquivos em linguagem VRML (Virtual Reality Markup Language) da Live

Picture;

• SurroundVideo da própria Microsoft;

• SmoothMove da Infinite Pictures;

• Tornado da NetVR;

• E outros voltados ao sistema operacional Windows. Um concorrente, em especial, que merece ser citado é a Interative Pictures com

seu formato Ipix. Através dessa tecnologia, denominada esférica ou hemisférica, é

possível criar uma panorâmica completa com apenas duas fotos utilizando uma lente do

tipo fisheye (olho de peixe). Essas lentes têm a capacidade de produzir imagens

circulares com ângulos de visão de até 180º.

Para o uso de uma imagem Ipix em um site ou CDROM é necessário pagar

entre U$ 25 a U$ 100 por cada panorâmica, dependendo da tiragem ou do tipo de uso.

A Interative Pictures obteve uma patente provisória sobre essa tecnologia - U.S. Patents

nº 5.990.941, de 23/11/1999 e 6.252.603 B1, de 26/06/2001 - e passou a obrigar outros

fornecedores de tecnologias semelhantes a retirarem seus produtos do mercado ou

limitarem suas funções, excluindo as lentes do tipo fisheye, através de ações judiciais.

A investida judicial contra os concorrentes com a justificativa de estar

preservando seus direitos comerciais enfureceu a comunidade de produtores de

fotografia VR, incluindo a The International QuickTime Producers Association24 e os

principais produtores dessa mídia. As alegações contra a Interative Pictures eram de

24 Associação Internacional de Produtores de QTVR.

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que isso acabava com a concorrência no segmento e, conseqüentemente, impedia o

desenvolvimento dessa tecnologia.

Vários produtores questionavam a política relacionada ao Ipix de pagar por

imagem publicada ao invés de pagar pelo aplicativo de autoria para produção de

imagens. Esta foi considerada como uma prática comercial desleal e abusiva. Pagando

por imagem, segundo alguns, significa ter como eterno “sócio” a empresa que detém a

patente da tecnologia. Outros, mais exaltados, chegavam a dizer que utilizar a

tecnologia da Interative Pictures, o Ipix, era fazer um pacto com o diabo.

Atualmente, alguns processos ainda tramitam, sendo que o veredicto final sobre

a patente ainda não foi dado. A Interative Pictures utiliza-se de ações judiciais

baseadas nas patentes temporárias de seu produto, para os EUA, Europa e Japão e o

futuro dessa questão específica encontra-se indefinido. Porém, alguns dos resultados já

podem ser sentidos pelo mercado. Com a pressão judicial dessa empresa contra

concorrentes menores e especialmente quando da ocasião do assédio jurídico ao físico

alemão Helmut Dersch, que desenvolvia, como hobby, aplicativos para construção de

QTVR, do tipo plug in, para utilização em Photoshop ou Gimper e os distribuía

gratuitamente.

Como protesto, foi criado um selo para utilização em sites de produtores e

simpatizantes da causa anti-Ipix, denominado IPIX FREE, que demonstrava que aquele

site, produtor ou empresa não utilizava aquela tecnologia específica como boicote.

Desta forma, apesar da Infinite Picture ter liquidado vários de seus produtos

concorrentes ou até mesmo seus fabricantes, após os processos os lucros anuais da

empresa diminuíram consideravelmente.

Entretanto, este panorama foi alterado, no final de 1997, com o lançamento da

suíte de aplicativos Apple QTVR Authoring Studio que trazia uma considerável redução

em seu preço de comercialização. O valor cobrado anteriormente pelo QTVR Authoring

Tools, U$ 2000,00, foi reduzido para U$ 500,00 com a nova suíte. Além do preço, um

outro benefício foi agregado: uma poderosa interface gráfica funcional e simples,

baseada no sistema operacional OS. Assim, com o seu sistema sendo traduzido de

forma bastante intuitiva aos produtores de QTVR, que, em sua grande maioria,

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utilizavam-se de plataformas Apple dadas às limitações relativas às plataformas PC e

pelo fato da linguagem do QuickTime ter nascido nesse ambiente.

Com esse impulso, associado ao desenvolvimento tecnológico e a rápida

expansão da Internet, o QTVR se projetou como uma das mais promissoras tecnologias

para criação de representações de ambientes e objetos tridimensionais com

características foto realista e com rapidez e facilidade de publicação, além da grande

compatibilidade tanto através da Internet, como através de uma Intranet, de um

CDROM ou de um DVD.

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5. A tecnologia QuickTime Virtual Reality Object 5.1 A sua aplicação na publicidade.1

A criação de universos virtuais navegáveis com realismo fotográfico proporciona a

visão panorâmica de um ambiente com total controle do usuário, podendo explorar o

local, manipular objetos tridimensionais e vários tipos de mídia, integrando um

verdadeiro mundo virtual. As aplicações dessa tecnologia são diversas, desde as com

finalidade informativa, como a educação à distância, assim como as com finalidade

comercial, como a publicidade.

Dada a flexibilidade do QuickTime e sua grande competência em catalogar e

gerenciar estruturas complexas de praticamente qualquer tipo de mídia, esses

ambientes podem agregar os diversos códigos, sejam eles visuais ou auditivos. Dessa

forma, os ambientes construídos com tecnologia QTVR se constituem como

verdadeiros universos de informação, um desdobramento hipermidiático do hipertexto,

entendido, aqui, como uma série de blocos de informação conectados entre si por

nexos que formam diferentes itinerários para o usuário (LANDOW, 1992, p. 15).

Cabe ressaltar, ainda, a possibilidade de se agregar links, que podem ser

programados e podem fazer a ligação com outros conteúdos diferenciados. Esses links

são chamados de hot spots no universo QTVR e fazem a mudança entre as mídias

selecionadas. Os links e a possibilidade de cruzamento com outras mídias pressupõem

um tipo de rede, configurando a infinidade de linguagem que o QuickTime oferece e

proporcionando ferramental eficiente para propostas acadêmicas e mercadológicas de

ambientes virtuais ricos em conteúdo e interatividade.

1 Este capítulo foi escrito tendo como base os livros: QuickTime for the Web – A hands-on guide for webmasters, site designers, and HTML Authors, Apple Computer, Inc.; e Discovering QuickTime – An introduction for Windows and Macinstosh Programmers; Interactive movies: QuickTime VR, Apple Computer, Inc.

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Os ambientes virtuais podem ser idealizados como uma interface gráfica para a

catalogação de dados dos mais variados tipos, formatos e códigos. Com isso, é

oferecida ao usuário uma capacidade de recuperação das informações processadas

por uma estrutura de realismo virtual, fato que o aproxima de uma forma de pesquisa

mais eficiente e mais intimamente relacionada com a forma humana de acessar a

memória. Os bancos de informação atuais ainda oferecem uma interface de

recuperação de dados pobre, se comparada aos sistemas cognitivos de catalogação e

associação. Agentes inteligentes são desenvolvidos de forma a aproximar essa troca de

dados entre o ser humano e os meios tecnológicos que acessam essas informações,

que no geral são organizadas indicialmente, e isso é muito limitado frente aos

processos de memória do cérebro humano (Ibidem, p. 26).

O problema principal reside na recuperação das informações, face aos

inadequados meios de armazenar, ordenar e classificar a informação. Segundo

Vannevar Bush sugere-se, até, uma humanidade maior para as interfaces de

recuperação de dados:

[...] necessitava-se de máquinas poéticas, máquinas que trabalhassem por analogia e associação, que capturassem o brilho anárquico da imaginação humana, considerando que a ciência e a poesia trabalhavam basicamente da mesma maneira (BUSH apud Ibidem, p. 31).

E, ainda, a categorização da informação é passageira, o sistema de categoria

tem vida média e com o passar de alguns anos tornam-se desatualizados. George

Landow afirma que se torna necessário:

[...] um meio que se amolde melhor à maneira de trabalho da mente. Esta salta instantaneamente ao dado seguinte, que é sugerido por associação de idéias, seguindo alguma intrincada forma de caminho guiado pelas células do cérebro. A seleção se dá por associação e não por índices (Ibidem, p. 30).

Propõe-se, com os ambientes desenvolvidos com essa tecnologia, uma reflexão

sobre as interfaces de recuperação das informações contidas em bancos de dados,

mais similares com a forma de raciocínio humano. O QuickTime com sua extensão de

realismo virtual QTVR e QTVR Object oferece um eficiente meio para o

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desenvolvimento de universos artificiais repletos de conhecimentos interdisciplinares,

multi-étnicos e multi-culturais.

Tendo em vista este panorama, este capítulo tem o objetivo de apresentar

algumas possibilidades que a tecnologia QTVR Object apresenta e a sua aplicação na

publicidade. Para isso, serão abordados os seguintes itens:

• a criação de filmes para objetos utilizando a tecnologia QTVR;

• tipos de objetos;

• possibilidades de giro;

• percepção de movimento e luz;

• a inserção de objetos secundários na composição;

• a utilização de pessoas como “objetos”;

• recursos para a criação do apelo publicitário;

5.2 A criação de filmes para objetos utilizando a tecnologia QTVR

Um filme QTVR Object é composto por uma série de imagens estáticas que

mostram o objeto em diferentes ângulos. O objeto pode ser visualizado, em rotação,

com se estivesse na altura dos olhos, assim como de forma inclinada, contemplando

diversos ângulos. As imagens são dispostas de tal forma que, ao arrastar o mouse

sobre a imagem, o usuário tem a sensação de estar vendo o objeto inclinar e girar.

Figura 10 – simulação do giro que o usuário pode executar em um filme de objeto, permitindo visualizar diversos ângulos.

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Diferente de um panorama em QTVR, as passagens de uma imagem para

outra em um filme de objeto são sutis. Isto é, não são formados pontos ou combinação

de áreas totalmente diferentes que possam atrapalhar a projeção. A ilusão de

movimento é criada pela projeção constante da imagem, que apresenta pequenas

variações de frame2 a frame, como acontece, por exemplo, em animações. O objeto

pode ser captado sobre uma plataforma giratória em movimento de rotação, e ser

manipulado como um filme padrão QTVR ou como um filme simples de objeto,

apresentando movimento de giro, porém sem inclinação.

Estas diferenças de manipulação se concentram na forma como o usuário pode

fazer uso das projeções de QTVR. Com o controle linear de filmes, ele poderá iniciar

ou interromper a projeção do giro do objeto. Com o controle de filmes de objeto, a

projeção se dá com o arrastar do cursor sobre a imagem. Em termos gerais, isto parece

significar, praticamente, a mesma coisa. Entretanto, a diferença está no fato que, no

primeiro procedimento a projeção tem um começo e um fim. No segundo procedimento,

a projeção do giro do objeto pode se manter indefinidamente.

Controlador de filmes padrão do QuickTime Controlador de filmes QTVR

Figura 11 – Tipos de controles de filmes.

2 Frame – uma imagem completa dentro de uma seqüência de vídeo ou animação.

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122

Quanto à captação de imagens, se ela pode ser feita em diversos ângulos, com

a câmara sendo inclinada suavemente, de acordo com a rotação, sendo, assim,

geradas imagens do objeto em diversos ângulos de inclinação, contemplando cada

ponto da rotação.

Essas imagens podem ser arranjadas em um grid, o que permitirá visualizar o

objeto da esquerda para a direita, como também inclinar o objeto em algum ponto de

sua projeção de cima para baixo. Em um filme multicamada como este é possível que

o usuário incline e gire o objeto visto.

Figura 12 – Captação de ângulos

Figura. 13 – Arranjo, em um grid, dos ângulos de um objeto captados de um objeto.

Para obter a rotação desejada, o objeto pode ser filmado, fotografado ou

renderizado com o número de graus que se façam necessários. Entretanto, a forma

típica de um filme de objeto usa uma imagem a cada 10º de rotação ou inclinação. Para

fazer a passagem suave de movimento, as imagens devem ter uma diferença de

poucos graus entre si. Se houver necessidade de um filme menos pesado, é possível

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um número menor de imagens que mantenham uma diferença maior de graus, ou,

mesmo, pode-se procurar mostrar menos do que 360º de rotação e 180º de inclinação.

Um filme de objeto não precisa ter, necessariamente, a visualização de rotação total do

objeto.

Outra possibilidade do filme de objeto é poder usar imagens que atendam a

necessidades específicas de visualização. É possível, por exemplo, ter um arranjo de

imagens que, ao se comandar o cursor para direita ou para baixo, se sucederão de

acordo com suas características. Na figura abaixo se pode perceber que quando o

comando do cursor caminha para a direita, serão vistos tipos gráficos pertencentes à

mesma fonte. Quando o comando caminhar de cima para baixo, serão vistas letras de

diferentes estilos de fontes.

Figura 14 – Disposição de imagens com características diferentes em um filme de objeto.

Há que se ressaltar, ainda, que as imagens de um QTVR para objeto não

devem ser necessariamente imóveis. Cada vista do objeto pode conter um vídeo ou

animação. É possível, ainda, misturar animações para algumas vistas e imagens

paradas para outras. Porém, cada vista deve ter a mesma duração. Sempre que o

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usuário arrastar com o mouse, o filme sofrerá um ajuste automático. As imagens para

um filme de objeto podem ser digitalizadas de fotografias ou vídeo, ou, mesmo,

renderizadas através de um programa de modelização em 3D.

5.2.1 Equipamentos e procedimentos básicos para a criação de filmes QTVR Object

São duas as formas de se obter imagens para a produção de um filme de objeto

em QTVR. A primeira, mais usual, é através de equipamento fotográfico ou de vídeo. A

segunda forma é a partir de imagens geradas diretamente de um software.

No primeiro caso, o equipamento básico para se produzir um filme de objeto em QTVR

é composto por: câmera fotográfica ou de vídeo; equipamento de iluminação; um

cenário de fundo, que deve ser liso e neutro; plataforma giratória que pode ser

motorizada e sincronizada à câmera; pistola de cola quente; tripé e um arco vertical

para movimentação da câmera.

Diferente do que ocorre para a execução de panoramas, a câmera utilizada

para filmes de objeto não precisam ser tão sofisticadas e de alta resolução. Isto porque,

quando se trabalha com objetos fixos, existe um grande controle de luz e uma pequena

profundidade de campo, o que significa que ocorrem poucas variáveis durante a

captação das imagens.

Para manter um padrão de qualidade é necessário uma câmera 35 mm Reflex,

com uma lente de boa qualidade ótica e distância focal superior a 60 mm e, de

preferência, com recursos macro. Com câmeras digitais, as imagens podem ser

captadas com qualidade comparável. Isto, desde que se utilize um CCD3 capaz de

produzir imagens com, pelo menos, 3 megapixel.

3 CCD – dispositivo de carga acoplada. Trata-se de um dispositivo eletrônico que possui um arranjo de minúsculos elementos cuja carga elétrica se altera com a presença da luz; cada elemento representa um pixel, e seu estado pode ser examinado para gravar a intensidade da luz naquele ponto.

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Serão necessárias muitas exposições para que um filme de objeto apresente

uma boa qualidade. Em média, são 36 exposições para completar uma rotação na

horizontal e 18 para captar o objeto de cima a baixo. Essas imagens serão disposta em

um grid, como foi ilustrado anteriormente, totalizando 648 exposições4.

Por isso, as câmeras digitais se mostram amplamente convenientes para a

execução de fimes de objeto. Em primeiro lugar, porque eliminam os altos custos de

processamento convencional de fotografias. E, segundo, porque pode-se dispor de

sofisticados conjuntos especiais para QTVR Object, como os produzidos pela empresa

americana Kaidan <www.kaidan.com> ou Peace River <www.peaceriverstudios.com>

que agregam a captação com o uso de bases rotatórias motorizadas e sincronizadas na

câmera.

É possível, ainda, utilizar uma câmera de vídeo digital que seja capaz de fazer a

captura de imagens estáticas. Tem-se como outro requisito a possibilidade de estar

ligada a um computador através de conexões de comunicação Fire Wire ou USB,

podendo, assim, transmitir as imagens obtidas em tempo real e estar sincronizada com

uma base rotatória motorizada, automatizando a produção.

O equipamento de luz variará de acordo com o cenário de fundo. Normalmente,

se utiliza: fundo preto com luzes frias, ideal para objetos claros; fundo branco com luzes

quentes, ideal para objetos escuros. O fundo deverá ser liso para que seja possível

executar recortes posteriores ou, mesmo, agregar outros elementos, como por exemplo,

uma panorâmica.

Para girar o objeto é necessário uma plataforma estável e fácil de se executar o

movimento giratório variando de 5º a 10º. Além da mesa, outros suportes ou cabos

poderão ser utilizados para permitir captações diferenciadas como, por exemplo, de

baixo para cima. Nesse tipo de caso, corriqueiramente não existe um dispositivo de

sustentação fixo na peça, e, isto é feito com a utilização de cola quente, manipulada

através de pistolas utilizadas para trabalhos em artesanato.

4 No caso de serem usadas imagens de 10º em 10º, trata-se, portanto de procedimento que visa qualidade. Entretanto, dependendo da necessidade, à distância entre os graus pode ser maior e, com isso, o número de exposições menor.

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Quanto às plataformas, recomenda-se o uso das motorizadas que, como foi

afirmado acima, promovem um trabalho mais preciso e ágil. Elas podem, ainda, se

apresentar comercialmente em diversos tamanhos, que variarão de um pequeno objeto

de cristal até um automóvel.

A utilização de um tripé é quase obrigatória para conferir precisão às imagens

captadas. Aliás, precisão é o principal requisito para esse equipamento tão importante

para a obtenção de imagens seguindo a linha do horizonte. Ele não deve ser ,

necessariamente,robusto uma vez que, na captação de imagens para objetos, não

estão previstos grandes deslocamentos.

E, finalizando, para as imagens obtidas em graus na vertical costuma-se utilizar

um arco de precisão, cuja função é permitir com que a câmera deslize durante a

captação. Os arcos podem ser manuais ou motorizados.

Abaixo serão demonstrados alguns equipamentos empregados para a

execução de um filme em QTVR Object:

Fig.15 – arco vertical motorizado acoplado a uma mesa giratória.

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Fig.16 – variações de arcos e mesa giratória.

Fig.17 – cabo de sustentação de câmera acoplado a uma mesa giratória.

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Fig.18 – plataforma giratória para objetos de médio a grande porte.

Fig.19 – fundo preto para a captação de pequenos a médios objetos.

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A segunda possibilidade para produção de filmes de objeto se dá a partir de

imagens geradas diretamente de um programa de modelização em 3D. O processo é

relativamente simples, pois trabalha a partir de uma série de imagens de um

determinado objeto, executada com intervalos de 10º de rotação. As imagens poderão

ser renderizadas com texturas e efeitos de luz escolhidos livremente.

A renderização dessas imagens pode ser muito lenta, principalmente se for

utilizada uma série cheia de 648 quadros. Portanto, ao se programar um projeto para a

modelização de imagens 3D, há que se levar esse aspecto em consideração. Muitas

vezes, não existe tempo suficiente para o processo de renderização.

Diferente do processo de modelagem em 3D, as imagens geradas

fotograficamente necessitam de retoques feitos com Photoshop ou com programas

similares. Geralmente, é necessário retirar algum cabo de sustentação ou suporte, além

de fundos ou, mesmo, corrigir alguma imperfeição no objeto.

Para a criação de um filme de objeto são indicados alguns softwares como:

QuickTime VR Authoring Studio; VR PanoWorx; Widgetizer. O procedimento exato para

se fazer um filme dependerá dos procedimentos escolhidos quanto ao grau de rotação,

o número de linhas horizontais e o número de imagens por linhas, a imagem inicial e a

pasta que contem as imagens. A partir desses dados o software cria o filme.

É neste ponto que se deve decidir sobre a compressão dos dados. Por

exemplo, no caso de armazenar uma imagem com resolução de 256 x 256 pixels, cada

quadro vai consumir cerca de 10 k após compressão. O filme completo vai consumir

cerca de 5 MB. Esse tamanho de arquivo é considerado grande para a Internet, mesmo

com a banda larga. Porém, não é impraticável para mídias como CD e DVD, que podem

armazenar entre 650 MB até 9GB, respectivamente.

Nos últimos anos, segundo Nicholas Negroponte, o que evoluiu mais rápido foi a

capacidade de comprimir dados e não, pelo menos com tanta força, a de transmiti-los.

O autor afirma que:

Aprendemos a comprimir a matéria-prima digital do som e da imagem através da observação da descrição dos bits no tempo e no espaço, ou de ambas, e da remoção das redundâncias e repetições intrínsecas. Na realidade, uma das

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razões pelas quais os meios de comunicação se tornaram digitais tão depressa foi o fato de se ter atingido níveis muito altos de compressão mais cedo do que a maior parte das pessoas imaginava (NEGROPONTE, 1996, p. 24).

Com o avanço do desenvolvimento de algoritmos de compressão de dados,

como Sorenson Vídeo e Photo JPG, os arquivos podem ser otimizados para distribuição

em rede, como Internet e Intranet, e podem chegar a consumir até pequenos 200k e

com qualidade aceitável.

5.3 Tipos de Objetos

Qualquer tipo de objeto pode ser utilizado em um filme QTVR Object, desde

pequenos a grandes objetos, independente do valor monetário ou, mesmo, de suas

características de constituição. A primeira preocupação ao se planejar um filme de

objeto será o tipo de informação visual que se pretenda passar e as expectativas do

público em relação a essas informações, e não propriamente o tipo de objeto.

Figura 20 – Estes objetos, apesar de suas dimensões contrastantes, têm conteúdos de informação visual muito próximos. Ao público-alvo destes produtos importará perceber importantes características de design e constituição estrutural, que indiquem a relação custo x benefício na sua aquisição. Fonte: sobrenome do autor, ano, p.

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Figura 21 – Para um produto como um bichinho de pelúcia que deve transmitir a sua beleza e graça, ele deve igualmente passar a sensação de maciez e textura de sua composição. Quando se trata de roupas, a relação é muito próxima, pois o caimento e a textura do tecido são fatores importantes para despertar o interesse de compra. Para melhor passar essas características nada melhor do que utilizar uma pessoa como “objeto”, pensando, basicamente, em valorizar a peça a partir de volumes formados e pequenas simulações de movimento.

Figura 22 – Estes objetos primam pelo valor artístico e histórico. Entretanto, estão em situações muito diferentes de captação. A escultura pode pertencer a um filme panorâmico da região onde se encontra, entretanto, como um detalhamento para enriquecer o filme, pode ser captado como objeto. Isto significa que, para isto, serão produzidas fotos ao redor da peça, com auxílio de um tripé, prevendo um controle muito exato da volta feita em torno da peça.

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O vaso, devido ao seu tamanho, pode ser captado a partir de uma mesa

giratória. Devido aos pequenos e sutis detalhes assimétricos da peça, recomenda-se

trabalhar com uma diferença de poucos graus entre as exposições. A sombra, mantida

no filme, é um recurso plástico para conferir dramaticidade, peso visual e equilíbrio.

Trata-se de um recurso opcional, que o QTVR Object executa com qualidade, e que,

dependendo dos objetivos de comunicação, pode ser decidido na fase de

planejamento, na execução do filme ou no tratamento final das imagens.

5.4 Possibilidades de giros

Como as imagens podem ser captadas da esquerda para a direita,

horizontalmente, e de cima para baixo, verticalmente, da mesma forma poderão ser

executados os giros em um filme QTVR Object. É possível ter apenas o giro horizontal

ou combiná-lo com o vertical.

Figura 23 – Esta peça foi executada apenas com o giro horizontal, compreendendo 360º. Devido à transparência do objeto, é possível ter uma exata noção de volume e integração das vistas tornando-se desnecessário o conjunto de imagens na vertical.

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Figura 24 – Apenas o giro horizontal é suficiente para demonstrar o principal atributo do objeto, isto é, a articulação e leveza da tela de cristal líquido.

Figura 25 – Neste caso, a combinação do giro horizontal com o vertical é extremamente enriquecedora, pois além de valorizar o design do produto, permite perceber a perfeita integração de seus componentes (mouse, tecla e tela).

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Figura 26 – Este objeto foi captado em um giro horizontal de 360º, porém foi disposto na tela de forma diferenciada. Isto favoreceu o design da peça, ao mesmo tempo em que o aproximou da forma como o observador está familiarizado a vê-lo, pousada horizontalmente sobre uma base. É importante ressaltar, que o filme realça todas as características importantes desse tipo de mouse óptico: a superfície lisa; a supressão de botões do design; a fonte luminosa interna; a identidade visual do fabricante.

5.5 Percepção de movimento e luz

Com o QTVR Object é possível trabalhar o efeito de movimento, como na tradicional técnica de animação, como, também o efeito de variação de intensidade luminosa.

Figura 27 – A sensação de movimento de uma mandala é transmitida a partir da fixação do objeto em um determinado ponto e a seqüência fotográfica do movimento de abertura quadro a quadro. Com a integração da figura com o fundo, a percepção de cor da peça é, igualmente, alterada.

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Figura 28 – Os movimentos de um animal podem ser captados com a câmera fixa em um tripé, para a posterior simulação em um filme QTVR Object.

Figura 29 – Para se transmitir à sensação de luminosidade, a partir de uma fonte natural de luz, basta captar diversas imagens com a câmera fixa em um tripé, ao longo de um dia, de um mesmo local ou objeto. Este efeito remete às técnicas utilizadas pelos pintores impressionistas no final do século XIX.

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Figura 30 – Neste filme foi utilizado o recurso de montagem de diversas fotos de modelos diferenciados tênis. A montagem simulou a colocação dos produtos no interior de uma esfera, onde é possível executar operações de zoom para o detalhamento de modelos ou para incrementar a percepção de conjunto (que pode causar uma certa distorção na imagem). Seria possível colocar, ainda, pontos sensíveis nos modelos para chamar links contendo informações visuais ou técnicas específicas ou, mesmo, no centro do efeito radial de luz inserir o link com a home page da empresa fabricante.

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5.6 Inserção de elementos secundários na composição

Combinando as técnicas de giro e de animação, torna-se possível criar filmes

QTVR Object que primam pela informação e pela capacidade de sedução do público-

alvo. Um consumidor típico de produtos de informática, por exemplo, se sentiria

extremamente estimulado ao ter a sensação de manipulação de um produto e, ao

mesmo tempo, ter o poder de pesquisar o seu interior. Perceber a inserção de outros

componentes do produto, no seu interior, é uma sensação que não é possível, muitas

vezes, no próprio ponto de venda.

Figura 31 – Neste exemplo, pode-se perceber a combinação das técnicas de giro e animação oferecidas pela tecnologia QTVR Object. Deve-se ressaltar a riqueza de detalhes que são oferecidos tanto no giro e visualização da peça, como na inserção da memória RAM, demonstrando a capacidade de expansão deste produto.

5.7 A utilização de pessoas como “objetos”

Independente do direcionamento comercial de um filme QTVR Object, é

possível trabalhar com o elemento humano fazendo às vezes de um objeto. Seja para

valorizar roupas, calçados e afins passando a verdadeira situação de uso do produto

como para tipificar o público-alvo.

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Figura 32 – Um traje para um determinado esporte e seus acessórios podem ser minuciosamente examinados em um filme como esse, planejado para ter um fundo neutro destacando exclusivamente os produtos. Neste caso, como nos que serão analisados a seguir, a captação da imagem se dá com o modelo sendo girado em uma plataforma de maior porte. Fonte: sobrenome do autor, ano, p.

Figura 33 – Aqui é possível perceber a combinação de uma panorâmica com um objeto. Ao ser movimentado o filme, o fundo aparece borrado passando a sensação de dinamismo e velocidade tão compatíveis com o esporte. A presença de um cenário como fundo pode agregar importantes elementos de persuasão à mensagem, pois quebra a frieza da demonstração única do objeto.

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Figura 34 – No site da coleção 2001/2002 da Cia. Marítima foi utilizada a tecnologia QTVR Object para a demonstração de biquínis e maiôs. Nele era possível clicar em um modelo e examinar detalhadamente a peça, girando a modelo. Aqui a modelo está sobre uma plataforma giratória, que permite com que ela faça delicados gestos sem quebrar a seqüência das imagens. No filme, é possível executar operações de zoom.

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5.8 Recursos para a criação do apelo publicitário 5.8.1 Objeto, informação e identidade visual empresarial

O tratamento dado aos filmes produzidos com a tecnologia QTVR Object

permitem uma série de variações que podem incrementar o apelo publicitário de peças

dirigidas aos meios digitais.

Dependendo das necessidades do produto ou do público-alvo, as peças poderão

caminhar do conteúdo informativo à forte identificação de imagem de marca.

Figura 35 – Aqui estão apresentadas três possibilidades de apresentação de conteúdo para os filmes QTVR Object.

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• objeto pode ser apresentado com o fundo recortado, ressaltando as

características funcionais do produto;

• o fundo poderá ter a identidade visual da empresa fabricante, que sofrerá

pequenas alterações nas suas características estéticas quando o produto for

girado, agregando valor à formação de imagem de marca;

• ao objeto e identidade visual do fabricante,poderá ser colocado um box que

irá apresentar informações importantes sobre o produto, que serão

totalmente controladas pelo usuário. Neste último exemplo, a peça

publicitária cumpre plenamente os critérios de informação, apelo e

entretenimento.

Este e outros exemplos usados neste capítulo foram produzidos pela empresa

americana Playbox Media, especializada em produtos de comunicação publicitária

digital com o uso de QTVR.

5.8.2 Características tangíveis

Com a tecnologia QTVR Object, elementos que são decisivos no momento de

compra podem ser ressaltados. Quando se trata de adquirir um bem durável como um

automóvel, as pessoas costumam se municiar de muitas informações antes de fazer um

test-drive, por exemplo. Todos querem economizar tempo e dinheiro.

Dessa forma, o QTVR Object permite fazer combinações de giros internos e

externos, operações de zoom, troca de cores entre outras coisas, fato que permitirá

uma análise mais demorada, comparativa no sossego da casa do usuário, valorizando

aspectos racionais de compra.

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Figura 36 – Neste exemplo, o usuário clica na cor do automóvel de sua predileção (à esquerda) e escolhe a categoria, na janela será possível fazer o giro interno,combinado com uma panorâmica de fundo, onde os opcionais aparecerão de acordo com a escolha feita.

Figura 37 – Aqui é possível clicar e obter o giro na parte externa do automóvel projetado sobre fundo branco. Com outro ponto sensível, o giro interior pode ser feito, sendo possível visualizar tanto o teto solar como os bancos, combinado com uma panorâmica.

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Figura 38 – Combinando as funções de giro e zoom, é possível ter uma noção muito próxima da funcionalidade do automóvel. Todo o espaço interno traseiro é amplamente visualizado com a simulação de abertura da área para bagagem. 5.8.3 Características tangíveis e intangíveis

As características tangíveis de um produto orientam, em grande parte, o

comportamento de compra. Entretanto, vive-se numa época em que os grandes

diferenciais são raros e, quando existem, são facilmente copiados ou melhorados pela

concorrência.

Por isso, a tecnologia QTVR Object, que em princípio pode parecer um frio instrumento

de informação, tem inúmeros recursos que podem seduzir o consumidor, despertando

imagens adormecidas em seu imaginário.

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Figura 39 – O fundo panorâmico permite perceber o design do automóvel que tanto se adequa à cidade durante a noite ou a um lugar mais bucólico, cheio de árvores, no calor da manhã ou ao entardecer. A peça parece dizer ao consumidor que com este produto ele estará pronto para qualquer tipo de situação agradável.

Figura 40 – O mesmo automóvel, do exemplo anterior, sofre apenas um tratamento de luz. Este tratamento confere dramaticidade ao modelo, transmitindo a sensação de poder e status.

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Fig. 41 – Este caso, retrata muito bem a dramaticidade do apelo emocional, pois apesar de todas as características funcionais levadas em consideração quando da compra deste tipo de veículo, visualizá-lo sujo, após vencer uma trilha, é tudo que o futuro proprietário espera obter com o automóvel.

5.8.4 Considerações

A comunicação publicitária tem na imagem um de seus principais elementos de

atração e persuasão. E, ela utiliza, praticamente, as mesmas estruturas criativas e de

composição de outros tipos de produtos artísticos, veiculados ou não na mídia de

massa.

Entretanto, diferente da obra de arte, uma peça publicitária deve ser clara e

objetiva quanto à fruição de sua mensagem. E, muito da eficiência na compreensão de

sua comunicação é fruto das mais variadas pesquisas, o que inclui entender tanto a

sintaxe visual como as novas formas e os meios emergentes de comunicação. Assim,

dados são colhidos para que se tenham formas efetivas de utilização de cores, tipos de

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letras, vocábulos e toda sorte de efeito ou maneira de realizar a mensagem a partir de

tecnologias que possam diferenciar, propagar e garantir o retorno da mensagem.

Aos olhos do leigo, a preocupação com elementos que impactem a

sensibilidade do fruidor e, até mesmo, a criatividade parecem estar sempre em conflito

com a autoridade científica e racional de planejamentos e pesquisas na área da

tecnologia. Entretanto, a materialização e o sucesso de uma campanha dependem de

estratégias muito bem determinadas pelos planos de marketing e mídia, que norteiam o

trabalho de redatores, diretores de arte, fotógrafos e produtores na concepção de

campanhas eficientes em forma e conteúdo e que, por isso, sempre buscam novos

caminhos para suas realizações.

Se o marketing lança as bases e a mídia efetiva à percepção das mensagens

publicitárias, serão esses elementos que irão dar forma ao grande negócio chamado

propaganda, cuja base é tão complexa e cheia de ramificações, mas que gera um

produto final que prima pela simplicidade, rapidez e eficiência. Afinal, ao se propor

qualquer tipo de comunicação publicitária, todo profissional tem claro que o bom

desempenho de sua produção marcará o sucesso de um grande investimento.

Assim, com a introdução de meios digitais para a propagação das mensagens

publicitárias, notou-se algo que, há alguns anos, já acontecia nos setores de produção:

todo o processo se tornou mais ágil, fácil e com tendência a minorar custos, dada a

crescente oferta de equipamentos e tecnologia. Com a apropriação dessas facilidades

pelo campo das mídias emergentes e a crescente inserção de uma linguagem

característica e multidirecional, a própria forma de falar com as pessoas foi forçada a

mudar. A linearidade da noção clássica do composto de comunicação (emissor-

mensagem-receptor) começa a perder força diante da interessante tarefa de conectar e

interligar através de caminhos múltiplos.

Em função disso, a tecnologia QTVR – na sua versão para panorâmicas e para

objetos – da Apple, baseada em imagens, é extremamente adequada para atingir

facilidades na produção e transmissão de mensagens dentro do novo composto de

comunicação. Isto pode ser percebido pela síntese de seus pontos básicos:

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• a tecnologia pode ser executada em qualquer computador pessoal

encontrado nas casas e escritórios e nas principais plataformas existentes

como Windows, Mac, Unix e Linux . Esse sistema não requer nenhum

acessório opcional como placas aceleradoras gráficas, luvas especiais ou

outros aparatos associados à realidade virtual, muito embora sua utilização

possa ser incorporada;

• o sistema pode acomodar a produção de qualquer tipo de cena, desde as

reais, ou seja, ambientes já existentes, até cenas geradas por modelagem e

renderização 3D. O mundo real contém ricos detalhes geralmente difíceis de

serem modelados e simulados por computador. Assim, um sistema que

permite o uso de cenários reais, através da fotografia ou vídeo, sem o

trabalho e o tempo gastos em modelagens e renderizações de ambientes

sintéticos 3D, sem dúvida, agrega uma enorme gama de valores que podem

resultar na sua escolha como tecnologia para desenvolvimento de

ambientes virtuais;

• o sistema é capaz de exibir imagens em alta qualidade, independente da

complexidade da cena. A maioria dos sistemas de realidade virtual

sacrificam a qualidade das imagens ou a complexidade das cenas em

função do limitador imposto pela característica desejável de tempo real. A

qualidade das imagens apresentadas deve ser, sempre, independente da

complexidade da cena.

No entanto, pelo que foi apresentado nesta pesquisa, algumas limitações

podem ser apontadas, a saber:

• a necessidade da instalação do plug in QuickTime para usuários de PC;

• a limitação de giro devido às decisões relacionadas aos ângulos de

captação do objeto;

• pixelização da imagem na ampliação do fator zoom.

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148

A primeira limitação está, de certa forma, contornada, pois, nas versões

posteriores ao Windows XP, o plug in do QuickTime já vem instalado. Para usuários de

PC que possuam versões anteriores, o plug in deverá ser instalado e, esta operação

não é complicada, como já foi abordado, porém os consumidores podem preferir não ter

esse tipo de trabalho.

Quanto a limitação do giro dada pelo tipo de captação de imagem feita, ela é

um fato, mas que pode ser abrandado. Normalmente, sugere-se que a decisão de

captação seja feita devido ao potencial de informação do objeto. Isto, inclusive, está

evidenciado em alguns exemplos demonstrados. Por outro lado, muitos produtores

levam em consideração o peso que o filme pode ter, caso seja veiculado na Internet, e

optam por suprimir ângulos. Porém, a grande preocupação deve ser com o usuário e,

se o limite é inexorável, há que se pensar em oferecer as possibilidades mais ricas e

completas para a navegação, pois este não deve se sentir frustrado. Portanto, explorar

o eixo horizontal e o vertical do objeto passa a ser quase uma obrigação.

A pixelização da imagem nas operações de ampliação de zoom é percebida

quando o filme é voltado para a Internet. Para essa mídia, há que se priorizar a rapidez

e agilidade para baixar conteúdos. Dessa forma, as decisões quanto a compressão do

material se voltam à rapidez, havendo, assim, um pequeno detrimento da definição da

imagem. Outras mídias, como DVD e CD-ROM suportam conteúdos mais pesados e,

logo, tal limitação não influi na qualidade da produção.

No entanto, ao observar as possibilidades, possíveis limitações e características

tecnológicas do QTVR e QTVR Object, é inegável a qualidade e a adequação da

tecnologia como ferramenta de uma comunicação comercial. Porém, além da força

estética, persuasiva e o alcance de suas aplicações, há que se afirmar que ela

ultrapassa os benefícios apontados para um campo específico como a publicidade.

Com ela, torna-se possível alcançar o verdadeiro ideal da comunicação, no

geral, que é promover a educação na sociedade, oferecendo conteúdos que informem,

inspirem e entretenham de forma que pessoas de todas as idades, raças e religiões

possam ter acesso, em um ambiente de liberdade artística e intelectual, imergindo

através das imagens para encontrar o prazer do conhecimento.

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149

6. CONCLUSÃO 6.1 A Publicidade: uma indústria em transição

Sob diversas formas, o mercado da publicidade nos EUA vem se mantendo

estável ao longo da última década. De acordo com estimativas da McCann, esse

mercado cresceu de $ 153 milhões em 1994 para U$ 264 milhões em 2004. Ao longo

desse período, ele manteve uma proporção de crescimento anual de 2.2% em relação

ao produto interno bruto americano, com crescimento bruto de 5,7% ao ano.

Entretanto, os gastos com publicidade estão crescendo vertiginosamente, mais

rápido do que qualquer em outra mídia. Utilizando ainda os números da McCann, os gastos

com publicidade na Internet cresceram, de 2000 a 2004, 83% em termos absolutos (de U$

4,3 bilhões em 2000 para U$ 7.1 bilhão em 2004). Nesse tempo, a Internet cresceu 52,7%

na divisão do total de gastos expendidos em publicidade pelas maiores empresas.

Figura 42 – Gráfico DC OnLine

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150

Em comparação, o crescimento de gastos em publicidade na televisão cresceu

apenas 10,6% e na divisão do total de gastos, meros 3,6 % do total. Esses dados por si

só podem sugerir a migração de verbas de publicidade tradicionalmente gastas com

televisão para as mídias digitais.

Nenhuma outra mídia desde a televisão preto e branco havia penetrado 50%

dos lares americanos tão depressa quanto a Internet: ambas levaram 8 anos. No caso

da internet, desde o nascimento do Mosaico (primeiro navegador gráfico para a

Internet), em 1993, até 2001, quando o US Census detectou que metade das

residências estavam conectadas. Comparados com os nove anos que o rádio levou

para alcançar tal feito, 10 anos para os videocassetes, 17 anos para os computadores

pessoais, 39 para a televisão a cabo e 70 anos para o telefone, a Internet teve uma

penetração nos grupos familiares sem precedentes.

Em contraste com essas outras mídias, a Internet é uma experiência mais

prática, que oferece possibilidades de pesquisa e organização, de envio e recebimento

de mensagens, de assistir a conteúdos de áudio e vídeo on-demand e fazer compras,

entre as principais atividades. Tudo isso dentro de imensas bases de dados conectadas

a milhões de colaboradores virtuais e múltiplos destinos. No meio dessa teia de

informações, encontramos a comunicação publicitária e as agências.

Em outubro de 1994, houve a introdução do primeiro anúncio nessa mídia

interativa, uma campanha da AT&T (a primeira campanha cross-media da publicidade,

reunindo Internet e Televisão), realizado pela agência N.W. Ayer, onde uma pequena

tira de 60 pixels de altura por 468 de largura parecia profetizar a questão.

No texto: “Have you ever clicked your mouse right here? You will”,

uma década depois os anunciantes já haviam gasto U$ 9,6 bilhões em publicidade

veiculada em mídias interativas como a Internet, segundo o Interactive Advertising

Bureau (IAB) e PricewaterhouseCoopers (PWC). Essa quantia é maior que todo o

investimento em publicidade de toda a indústria de outdoor, cerca de 80% do

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151

investimento da indústria de revistas impressas e metade do tamanho do investimento

do rádio. E mais, o gasto com publicidade em mídias interativas vem crescendo à razão

de 31,5% ao ano (2003-2004 – Fonte IAB/PWC), comparados com apenas 10% da

televisão e 7,4% da indústria de publicidade em geral (McCann).

Vale destacar ainda que 2004 foi o primeiro ano a superar os investimentos

feitos em 2000, ano em que a “bolha” da internet explodiu. Após as acentuadas quedas

na bolsa de ações Nasdaq, em março de 2000, esses investimentos tiveram uma queda

de 25% entre o ano 2000 até meados de 2002. Somente em 2004 esses valores foram

ultrapassados, demonstrando que as mídias digitais superaram o período de gestação

inicial e amadureceram como meio comercial para a propagação de mensagens.

Parte desse cenário pode ser atribuído ao fato de que ao longo desse período

de recessão nos investimentos em publicidade na rede por conta das incertezas que o

universo da tecnologia normalmente suscita, o número de usuários da Internet cresceu

sem parar na margem dos 7% ao ano. Isso demonstra claramente que apesar das

empresas terem receios em relação à rede de computadores, os indivíduos não tinham

nenhuma dúvida sobre a importância desse meio.

Com isso, a natureza dos negócios em publicidade realizados através das

mídias interativas adquiriu solidez e maturidade, e já movimenta bilhões de dólares em

transações comerciais realizadas. Outra prova da maturidade desse mercado, é que no

boom de 2000 a maioria da verba expendida com publicidade na rede provinha de

patrocinadores tipo dot com, empresas ávidas em pegar carona no sucesso da Internet,

como Toysmart, Petscom e a Boo. Em 2004, segundo a Nielsen/Net Ratings Ad

Relevance, 30% dos anunciantes figuram entre as 500 maiores empresas da revista

Fortune. Ainda em 2004, grandes anunciantes das mídias tradicionais fizeram

aquisições de espaços publicitários na Internet. Fabricantes de automóveis, que são os

maiores investidores em mídias digitais, realizaram compras de mídia pelo ano todo,

tamanha é a importância que vêm adquirindo no setor. (2/3 da vendas de automóveis

provém de pesquisas previamente realizadas na internet – fonte Júpiter Research).

Além disso, segundo a J.D Power & Associates, 1 em cada 5 carros vendidos no

mercado americano estão diretamente relacionados com a publicidade on-line.

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152

6.2 A Rich Media e o futuro da indústria da publicidade e propaganda

Rich Media é o termo utilizado para descrever uma variedade de mídias

interativas que podem propagar mensagens publicitárias na Internet, incluindo vídeos,

animações, áudio, animações em 3D, games, streaming, e características de

aplicativos, que podem ser empacotados em arquivos pequenos.

O indivíduo explora esses conteúdos no anúncio sem ter que trocar de página

onde ele aparece ou ter que instalar algum equipamento adicional ao seu computador,

munido apenas com os tradicionais programas para navegação na Internet.

Ian Schafer da agência interativa Deep Focus descreve Rich Media como “uma

forma de comunicação publicitária interativa que se diferencia do padrão de anúncios,

pois é interativo, imersivo, informacional, e tira vantagem da conectividade banda larga,

sistemas sem fio.” Quando anúncios publicitários são descritos como Rich Media,

geralmente referem-se a qualquer unidade criativa que inclua interação, e exemplos

opostos são imagens estáticas e links de texto.

A publicidade em meios interativos tem estado presente desde os primeiros

passos da Internet como meio comercial emergente. A Rich Media foi impulsionada por

pequenas companhias especializadas em efeitos visuais e computação gráfica, que

foram dando contribuições individuais. Essa mídia vem se tornando dominante no

mercado de publicidade on-line, e de acordo com pesquisas recentes, representa cerca

de 40% das mensagens publicitárias vistas on-line (ad-impressions) com expectativas

de continuarem crescendo.

A Rich Media tem sido largamente adotada pelos anunciantes por diversas

razões. Para os patrocinadores de mensagens orientadas ao gerenciamento de marca

institucional, as vantagens são a comprovada atratividade e o resultado efetivo de

códigos como vídeo, animações e híbridos na veiculação de mensagens comerciais.

Para a direção do marketing, a Rich Media pode contribuir para qualificar melhor

eventuais compradores, adicionando informações que possam futuramente ajudar a

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153

imagem do produto e influenciar a decisão de consumo ao longo da navegação

interativa.

Na proporção em que os anunciantes têm o desafio de atingir os consumidores

através de uma mídia que fragmenta seu público em subgrupos com maior semelhança

de hábitos entre si, novas noções de métrica como “tempo gasto” e “interação com a

marca” vêm ganhando relevância. Um outro ponto crítico é a imensa quantidade de

dados gerados pela interação usuário e anúncio: novas métricas como a utilizada na

plataforma Double Click´s Motif, que pode reportar o tempo total de exposição na tela

do usuário, o número de cliques do mouse, quantas vezes ele passou por cima do

banner com o mouse, quais sites ele foi após sair desse, entre outros. Como manipular

esses dados será um desafio para as agências, pois há a possibilidade de perfilar

informações comerciais estratégicas acerca desse indivíduo e influenciar nas

características do próprio produto. (Kelly, 1999).

A Rich Media vem crescendo exponencialmente em popularidade e utilização

entre anunciantes ao longo dos últimos 5 anos, recebendo atualmente 35% do total de

todos os investimentos em publicidade realizados em 2004. O crescimento da Rich

Media na publicidade também esta associado à expansão da chamada banda larga,

que já está presente em 54% dos lares americanos. (Fonte Nielsen/ Net Rating Ad

Relevance).

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154

Figura 43 – Gráfico DC OnLine

Tecnologias como a Rich Media, utilizadas na propagação de mensagens

publicitárias, podem ocasionar transformações nos modelos clássicos unidirecionais de

comunicação de massa, através de modelos interativos e multidirecionais.

Inicialmente vale considerar se essa mídia baseada em tecnologia digital será

amplamente aceita como as mídias tradicionais de massa – o rádio e a televisão – pois

“tecnologia determina apenas possibilidade, enquanto o comportamento da audiência

determina a atualização” (COMSTOCK, 1999, p. 93). O sucesso das novas mídias

interativas está no centro dessa questão: a exploração das funcionalidades possíveis

nesse ambiente digital, como a multidirecionalidade, que as distinguem dos tradicionais

canais de comunicação de massa.

O paradigma de usos e gratificações (U&G - uses and gratification theory) do teórico Elihu Katz (1959) é um modelo teórico que continua sendo útil no estudo de

mídias novas e emergentes, e oferece a possibilidade de examinar o potencial das

mídias interativas. De acordo com essa teoria, as pessoas em geral utilizam-se da

mídia para a satisfação de suas necessidades cognitivas e afetivas (McQUAIL, 1994). A

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155

literatura sobre a comunicação humana identifica essas necessidades que vão de

diversão à socialização, de aprendizado a ganho de informação (COURTRIGHT;

PERSE, 1993). Dobos e Dimmick (1989) classificaram essas necessidades em seis

categorias, como segue:

1. Aprendizado;

2. Interação Social;

3. Distração;

4. Solução de problemas;

5. Diversão e entretenimento;

6. Obtenção de informações para tomada de decisões.

Como essas categorias são extensas e se sobrepõem entre si, foram

sumarizadas com o intuito de acomodar a análise da mídia emergente Rich Media e seu

potencial na comunicação de mensagens publicitárias. Assim, o potencial das mídias

interativas será verificado a partir de três níveis principais de satisfação que a audiência

busca no uso da mídia:

• Necessidade de Informação (englobando as categorias anteriores 1, 4 e 6)

• Necessidade de Entretenimento (englobando as categorias anteriores 3 e 5)

• Necessidade de Socialização (englobando a categoria anterior 2)

6.2.1 Necessidade de informação

É possível afirmar que a mídia interativa Rich Media tem potencial de atender

essa demanda de forma mais ampla e completa que os tradicionais meios de

comunicação. Apesar dos veículos de massa como os jornais impressos, o rádio e a

televisão proverem sua audiência com informações e produtos, o formato desses meios

limita tanto a qualidade quanto a profundidade dessa informação. Como o formato

tradicional da comunicação de massa suportado pela mídia de massa é one-to-many

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(um para muitos), sua programação (informação) é direcionada para o menor

denominador comum dessa audiência, e geralmente essa informação é de natureza

geral (BARWISE; EHRENBERG, 1998). O termo programação aqui se refere ao

conteúdo tanto dos meios impressos, quanto radiofônicos e televisivos, e a

argumentação é aplicável tanto aos meios tipo broadcast (rádio, televisão) quanto

impressos, com algumas modificações pertinentes ao contexto desse meio.

A mídia interativa permite ao indivíduo o acesso a uma gama de informações

que lhe é pertinente, devido à mediação do computador, possibilitando a exploração de

bases de dados “as-you-need-to-know” através de interfaces gráficas amigáveis e sem

a necessidade do entendimento do funcionamento do sistema.

A grande popularidade de serviços como o AOL nos EUA se deu em grande

parte aos sistemas amistosos e interativos de navegação que convidam o assinante a

uma viagem orientada por dentro de milhares de páginas de conteúdos.

Interfaces amistosas similares, incluindo processos de reconhecimento de voz,

estão sendo desenvolvidas para a televisão digital e já estão presentes em

navegadores para Internet e processadores de texto, sendo o foco em seu design de

tornar seu uso “tão natural e transparente quanto possível”. (KERR, 1999). Com o

auxílio de poderosos agentes inteligentes, que estão largamente disponíveis nos dias

de hoje, os consumidores transitam nesses conteúdos de forma cada vez mais intuitiva.

Em adição ao fácil acesso a informação, as mídias interativas permitem o

acesso a esses conteúdos de forma não seqüencial, em contraste com as mídias tipo

broadcast, cuja programação é linear. (Este é o único argumento que não se aplica aos

meios impressos). A diferença no modo de acesso é ilustrada no exemplo formulado

por Bornman e Von Solm.

Um livro permite o acesso não linear, pois pode ser aberto e lido em qualquer página ou capítulo desejado, enquanto a programação de meios como a televisão e o rádio somente disponibilizam seus conteúdos dentro das grades e horários previamente estabelecidos (1997).

Assim, com as mídias interativas, como a Rich Media, indivíduos são capazes

de acessar diretamente a informação que lhe é relevante e descartar as que não são

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relevantes. Nesse sentido, a Rich Media tem potencial de melhor satisfazer a

necessidade básica de informação, o primeiro nível da aplicação da teoria de Usos e

Gratificações, e de forma mais completa que as possibilidades oferecidas pelos meios

de comunicação de massa tradicionais.

6.2.2 Necessidade de Entretenimento

Conseqüentemente, a possibilidade de acessar as informações de modo não

linear, presente nas mídias interativas como a Rich Media, garante aos indivíduos a

habilidade de determinar não apenas sua programação, mas o tempo gasto em

audiência (OLIVER; RUST 1994). Com a mídia interativa, os usuários vão precisar

apenas selecionar a programação desejada a partir das inesgotáveis possibilidades

contidas nas bases de dados com conteúdos multimídia.

Apesar da vantagem clara de selecionar apenas a programação desejada e

concernente com seus interesses, a partir de grandes quantidades de conteúdos

diferentes, é possível acreditar que outra grande vantagem é a possibilidade de se

estabelecer melhor os períodos e horários para acesso às informações.

Uma prova disso é o sucesso de empresas como a TiVo, que produzem setup-

box para a seleção da programação desejada e permite gravar os conteúdos requeridos

e pular os anúncios publicitários, e as vendas de gravadores de vídeo digital, com

recursos semelhantes. Essa foi também uma das razões do surgimento de canais de

televisão a cabo, com horários e programação diferenciados dos canais abertos,

marcando o início das transmissões de vídeos on-demand, pois parte dos usuários não

podia ver seus programas favoritos nos dias e/ou horários em que eram exibidos.

(HEETER; GREENBERG, 1998).

Em adição, as mídias interativas propiciam ao indivíduo uma maior diversidade

de atividades de entretenimento, como games com outros jogadores, participação em

programações interativas, como quiz / talk shows, visitas virtuais, além de atividades

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características das mídias de massa, como assistir a vídeos e ouvir música. Algumas

pessoas relaxam ao fazer compras, onde as mídias interativas ofertam uma infinita

gama de possibilidades e de produtos diferentes, que vão desde uma caneta Bic até um

avião a jato de último tipo. Nesse sentido, com crescimento anual significativo, milhões

de dólares são gerados na rede, provenientes das transações de produtos

comercializados com o auxílio dessas tecnologias.

Em síntese, as mídias interativas, como a Rich Media, oferecem maior gama de

atividades relacionadas ao entretenimento do que as mídias de massa tradicionais,

dada a diversidade de conteúdos e formatos digitais que podem estar associados a

esse ambiente, englobando ainda programações geralmente associadas com a

televisão e do rádio.

6.2.3 Necessidade de Socialização

Nesse item as mídias interativas ultrapassam as tradicionais mídias de massa

amplamente pela possibilidade que oferecem ao indivíduo de relacionar-se com outros

indivíduos diretamente, apenas com a mediação tecnológica presente no ambiente

digital. Mesmo incluindo meios bastante interativos, como o telefone, as mídias

interativas superam as velhas possibilidades, pois permitem além da voz, a

sincronização com a imagem e vídeo, e a troca de arquivos digitais dos mais variados

formatos.

Apesar de o ciberespaço ser muitas vezes caracterizado como frio e impessoal,

essa é uma imagem que vem sendo substituída por outra, mais pessoal e acalorada,

em especial pelo sucesso das redes de relacionamento como o Orkut e dos

comunicadores instantâneos como o Skype.

Esses serviços, agora munidos do aparato digital, já eram populares na França

com o antigo Minitel, serviço de videotexto popular naquele país: muito utilizado pela

pessoa comum e cujo serviço mais procurado era o chat-line, versão analógica dos

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chats eletrônicos de hoje. (Cutler, 1990). Aliás, um dos primeiros serviços a se

popularizarem nos anos iniciais da Internet, foi o Internet Relay Chat, pioneiro na

disponibilização de chats em tempo real.

Com as mídias interativas, e no patamar tecnológico em que estamos

atualmente, é possível conduzir uma conversação com outro indivíduo ou mesmo com

um grupo de indivíduos com som e imagem, em tempo real e integrado, com a troca de

arquivos digitais e a troca de informações verbais e não verbais.

Em adição à vantagem de acesso global das mídias interativas, essas

permitem uma maior, e melhor, simulação da situação de estar frente a outro indivíduo,

através de sofisticadas camadas de tecnologia que produzem uma comunicação mais

realista. Nesse sentido, as mídias baseadas em interatividade possuem grande

capacidade de realização da necessidade da socialização, graças ao aparato digital

que possibilita uma percepção de comunicação com outro indivíduo, mais próxima do

que seria uma comunicação real, frente a frente.

6.3 A mídia interativa transformando a natureza da audiência

Como é esperado que a mídia interativa “execute o papel de entretenimento, de

provedor de informação e de comunicação” (BURGI, 1999) de forma mais eficiente que

as mídias de massa, é possível prever que essas características influenciarão o modo

como os planos de marketing são formulados para a publicidade de produtos. De

acordo com Wright (1996) a audiência da mídia de massa é caracterizada por seu

tamanho (grande quantidade de indivíduos), heterogeneidade e anonimato. Nas mídias

interativas, as audiências se diferenciam nos tamanhos (grupos reduzidos de

indivíduos), são homogêneas e os usuários endereçáveis. Uma forma de tentar

visualizar essa audiência é imaginar uma comunidade virtual de indivíduos que

discutem temas de interesse comum em fóruns e grupos de discussão, trocando

impressões entre si e formando um conhecimento coletivo sobre aquele tópico. Esses

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grupos são proporcionalmente pequenos em relação às audiências de massa, são

muito mais homogêneos, dividindo mais interesses comuns, e mesmo estando em

lugares geograficamente diferentes, “habitam” o mesmo espaço no mundo virtual.

Além disso, essas comunidades virtuais de indivíduos são endereçáveis: o

acesso às mídias interativas é feito por meio de endereços eletrônicos na Internet, ou

IP, numerações que identificam os acessos a esses conteúdos. Dessa forma esses

usuários podem ser identificados e endereçados, exceção aberta no aspecto referente

à segurança de redes de computadores, onde programadores mal intencionados

(hackers) camuflam seus endereços para burlar a segurança de ambientes.

Essa audiência pode ser muito bem detalhada, com a ajuda de programas

chamados agentes inteligentes, que coletam e classificam as preferências dos usuários,

a partir dos subsídios que são fornecidos através do clique do mouse, relacionando os

endereços visitados e coletando informações.

Nesse sentido, as mídias interativas produzem efeitos significativos em sua

audiência, que se transforma de grupos numerosos, heterogêneos e anônimos para

comunidades menores em número, mas maior em coesão de interesses comuns e

endereçáveis eletronicamente.

6.4 Possíveis transformações na Publicidade com a Rich Media

Uma conseqüência imediata na transformação da audiência a partir das mídias

interativas é a própria definição do termo Publicidade, que segundo Kotler (1994a) é

definido como “ forma de comunicação paga não-pessoal, aonde o patrocinador da

mensagem é conhecido”. Essa definição foi inicialmente proposta pelo comitê de

definições do American Marketing Association, em 1948 (vide Report of Definitions

Comittee no Journal of Marketing, vol. 13, p. 205). Com a utilização da palavra não-

pessoal (nonpersonal, no original em inglês), essa definição tende a assumir a

audiência da mídia de massa como anônima, pois a mensagem em meios de difusão

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tipo broadcast que pretende impactar um grande número de usuários anônimos terá

maior sucesso, diriam, à medida que for mais impessoal.

Conseqüentemente, parece ser mais apropriado referir-se à Publicidade nas

mídias interativas através de termos como “Comunicação de Marketing Integrada”

(Schultz, Tannembaum e Lauterborn, 1992) ou “Comunicação de Consumidores” (Rust

e Oliver, 1994) para refletir o fato de que mensagens “únicas” (personalizadas e

customizadas) podem ser entregues para os consumidores individualmente, à medida

que esses se tornam endereçáveis. (Blattberg e Deighton, 1991).

O aporte de tecnologias digitais como a Rich Media podem transformar a cadeia

dos negócios chamada Publicidade e Propaganda e serão produzidas em especial na

maneira que as mídias interativas modificam sua estrutura econômica.

6.4.1 Com a Rich Media, a publicidade será mais convidativa e melhor focada em seu público alvo

Com a introdução de mídias interativas, os indivíduos finalmente terão a

possibilidade de escolha de programas sem publicidade, ou de “pular” a exibição

dessas mensagens, pois sua estrutura tecnológica permite a seleção de conteúdos de

acordo com as preferências estabelecidas no sistema. À medida que a boa

programação custa muito dinheiro (estima-se em cerca de U$ 1 milhão por cada hora

de boa programação, ou seja, conteúdos com razoável grau de informação e poder de

entretenimento, Graham, 1994) e ser impraticável alocar proporcionalmente esses

valores à audiência, uma vez que ela é anônima, os meios tipo broadcast têm grande

dependência do capital publicitário para a amortização desses custos, Por isso, os

canais de comunicação de massa dedicam em média 12 minutos de anúncios

publicitário por hora de programação em troca de suporte financeiro para suas

operações. Barwise e Ehrenberg (1988, p. 113) sumarizam a questão: “vendendo a

audiência para os patrocinadores ao invés de programação para os expectadores”

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162

Os consumidores vêm sendo altamente resistentes a esse alto grau de

exposição a mensagens publicitárias e desenvolvendo mecanismos cognitivos de

defesa como percepção seletiva da tela do computador para informações irrelevantes,

além da adoção quase instantânea da tecnologia do controle remoto para “zapear”

pelos canais da televisão. Heeter (1998) relata que o uso do controle remoto é grande,

média de 12 trocas de canal por hora de programação regularmente assistida.

Por outro lado, com os indivíduos endereçáveis da audiência das mídias

interativas, os anunciantes podem ser eliminados já a partir do acesso on-demand da

programação de conteúdo feita pelo próprio indivíduo, que pode optar por não assistir a

essa comunicação. Entretanto, esses anunciantes têm agora a possibilidade de enviar

uma mensagem única, uma única vez, para um indivíduo único, uma oportunidade nova

de negócio.

Nesse cenário, os indivíduos acessariam a programação livre de mensagens

publicitárias, pois essas seriam eliminadas da equação comercial. Essas mensagens,

por sua vez, seriam dirigidas somente para aqueles que assim desejarem e cujos

conteúdos estejam relacionados com seus interesses pessoais, constituindo suas

preferências. (Rust e Oliver, 1994).

Em estudos realizados pela Yankelovich Marketing and Forrester Research,

70% dos consumidores de TV paga manifestaram desejo de compra de aparelhos que

bloqueiem as mensagens publicitárias, e 92% dos proprietários desses equipamentos

utilizaram o avanço rápido para essas mensagens. Nessa mesma pesquisa, estudos

demonstram que 55% desses mesmos consumidores declararam que pagariam mais

para receber comunicação de marketing direcionada e personalizada.

Um cenário realista demonstra que atualmente existem dois modelos principais,

a programação livre de conteúdos comerciais e aquelas que contêm mensagens

publicitárias. Ambos os casos demandam aportes de verbas publicitárias para serem

produzidas, a diferença é que no primeiro caso o indivíduo paga uma taxa específica de

uso, ou ainda paga conforme o uso (on-demand), e no segundo a publicidade

permanece presente e subsidia a distribuição “gratuita” desses conteúdos.

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O Yahoo possui um dos mais populares serviços gratuitos de e-mail do mundo,

com milhões de usuários e que possui uma versão paga para assinantes, que além de

maior espaço para mensagens é totalmente livre de publicidade indesejável.

Em ambos os casos, a publicidade será mais direcionada ao seu público alvo,

desta vez, mais bem delimitado e com maior semelhança nos perfis e interesses

comuns.

Em um panorama onde a programação seja livre de publicidade, essas

mensagens seriam acessadas somente por indivíduos realmente interessados. Elas

teriam conteúdos com profundidade informacional, cujos dados ajudariam o indivíduo a

tomar a decisão em maior acordo com suas particularidades, pois seriam utilizadas

especialmente para consulta pré-compra.

Em um cenário de publicidade aceita pelo indivíduo em troca de acesso a

conteúdos, anunciantes – livres da grade fixa linear e, portanto, melhor selecionados –

terão um número maior de canais de distribuição para suas mensagens, com custos

inferiores em relação à mídia de massa, em especial a televisão. Esta, apesar das

perdas históricas de audiência nas últimas décadas e da migração de investimentos de

mídia para outros canais emergentes, como a Internet, só veio diminuir seus preços de

mídia, em toda história, em 2004, pela primeira vez, e em 2005 novamente.

Outra interessante alternativa sugerida por Cutler (1990) é que os indivíduos

poderão disponibilizar seus dados e permitir que anunciantes enviem mensagens de

publicidade segundo os assuntos de interesse desse consumidor.

6.4.2 Publicidade será mais orientada a informação

À medida em que os consumidores aumentam sua procura por dados

comerciais em um universo rico em conteúdos oferecidos pelos repositórios digitais, a

publicidade deverá ser muito mais orientada a suprir as necessidades de informação

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desses indivíduos do que geralmente é ofertado através dos canais de comunicação de

massa.

Isso porque esses indivíduos cada vez mais buscam informações efetivas que

possam balizar os processos de decisão de compra, e a publicidade deverá

acompanhar essa demanda da audiência para poder manter a competitividade de sua

marca e dos produtos e serviços que oferece.

Conseqüentemente, os anunciantes deverão compor suas mensagens

publicitárias com maior foco em suprir os consumidores com informações diferenciais

para a compra, de basearem seus anúncios mais nos conteúdos e menos na

maquiagem.

As grandes corporações têm sua presença maciça hoje nas mídias interativas

pois sabem da importância desse espaço mercadológico para o sucesso de seus

negócios. E estão expostas cada vez mais às ações positivas ou negativas desses

grupos de consumidores, pois, como visto anteriormente, esses são menores, têm mais

coesão entre si e possuem uma poderosa ferramenta de comunicação ao seu inteiro

dispor.

Com isso, as empresas deverão se deter em anunciar somente os pontos e

quesitos diferenciais que possam ser suportados efetivamente, pois poderão sofrer

ações negativas desses grupos à medida que não cumpram o que prometem.

A publicidade exibida na televisão não tem essa preocupação com a mesma

intensidade, pois suas mensagens são dirigidas a um público anônimo e muito

heterogêneo. Mas a partir do momento em que as mídias interativas retiram esse

indivíduo do seu anonimato, classificando seu perfil, essas mensagens serão mais

diretas, individualizadas e informativas. Afinal, essas mensagens agora são dirigidas a

alguém que é conhecido e não mais um anônimo pouco discriminado.

No cenário de conteúdos on-demand, onde a publicidade pode ser eliminada da

equação econômica, pelo menos da forma como é hoje, seu conteúdo só será visto na

medida em que trouxer informações novas e efetivas, e que puderem contribuir

substancialmente para os processos de decisão de compra.

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6.4.3 A Publicidade dependerá de avançados sistemas de gerenciamento de dados e de agentes inteligentes

No cenário das mídias digitais, o indivíduo monta sua própria programação e

planeja a forma como deseja investir seu tempo com a assistência desses conteúdos. A

publicidade, assim, passa a ter um perfil melhor delimitado de seu público alvo e suas

mensagens são cada vez mais personalizadas e customizadas.

Atualmente, com o modelo unidirecional, os canais de massa propagam uma

mensagem de caráter geral para um público heterogêneo. Por mais que pesquisas

estimativas sejam usadas para traçar um perfil dessa audiência, trata-se de pesquisas

baseadas em amostragem, e nunca se identificará claramente ou se selecionará esses

grupos da forma que é possível nas mídias interativas. Em sistemas digitais, são

registrados acessos, preferências e hábitos que vão construir um verdadeiro perfil

desse usuário. Essas informações deverão ser usadas para a customização e a

personalização de mensagens únicas, que levam em conta os interesses pessoais

daquele determinado usuário.

Ou seja, se antes a publicidade já se servia de inúmeros dados de pesquisa

para produzir suas mensagens, tentando com isso aferir melhor o sistema vago de

comunicação oferecido pelos canais de massa, esses dados cresceram

exponencialmente nas mídias interativas.

Para isso, a publicidade deverá se utilizar de poderosas bases de dados, para

que se possa manipular esse universo de informações, centros de Business Inteligence,

que suprirão o Marketing com as informações necessárias para a comunicação de suas

mensagens ao seu público alvo. Se na definição anterior de Target da publicidade

imaginava-se um suposto público como um alvo, agora, esse deve ser imaginado como

o centro do alvo (Target), a “mosca”.

Esses dados só poderão ser manipulados a partir de sofisticadas tecnologias de

armazenamento e recuperação de informações digitais, dada sua imensa quantidade,

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pois para se montar um perfil é necessário uma grande diversidade de fatores como,

por exemplo, faixa etária, classe social, hábitos de consumo, etc.

Tais bancos de dados só poderão ser alimentados através de sistemas que

possam residir na rede e ficar 24 horas por dia, 7 dias por semana coletando

informações. Esses sistemas são denominados agentes inteligentes, que são

aplicativos que executam tarefas específicas de forma automatizada. Existe uma

infinidade desses agentes inteligentes nos dias de hoje, alguns deles com alto grau de

complexidade tecnológica. Entre alguns exemplos básicos desses agentes podemos

citar a ferramenta existente dentro do programa de leitura de e-mails Microsoft Outlook,

onde é possível criar regras automáticas para o recebimento e a resposta de e-mails.

Outra classe bem conhecida de agentes inteligentes são os Spywares, componentes

maliciosos que são instalados secretamente no computador do usuário e podem

fornecer informações a invasores, que tornam os antigos vírus brincadeiras de criança

frente a sua sofisticação tecnológica.

6.4.4 A publicidade com as mídias digitais se tornará mais contabilizável

Conforme a publicidade torna-se melhor orientada ao seu Target, e possua

informações mais precisas sobre esse, novas métricas mais exatas para a mensuração

de esforços e investimentos nesse segmento serão finalmente possíveis.

Conforme Poiesz e Robben (1994 p.27), “a publicidade por muito tempo foi um

negócio de grande visibilidade na aparência e alta invisibilidade nos efeitos.” Vários

estudos foram conduzidos de forma a determinar os efeitos que a publicidade

efetivamente tem sobre as vendas, mas todos foram inconclusivos (Clancy, 1990).

Essa frustração causada pela inabilidade de mensurar o efeito da publicidade

de forma mais exata agora está institucionalizada na pauta dos departamentos de

Marketing das grandes empresas. “Metade dos investimentos em publicidade são

desperdiçados, o problema é que não sabemos qual é essa metade.” (Pope, 1983)

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A impossibilidade de se saber em uma audiência anônima aqueles que

assistiram a uma determinada mensagem publicitária tem sido o grande problema para

os sistemas de métrica que mensuram investimentos em publicidade. Por exemplo, a

planilha distribuída pela Nielsen com os dados de audiência – padrão do mercado

publicitário – consta que aqueles valorem são compostos apenas por usuários que

tiveram a “oportunidade” de ter visto aquela determinada mensagem. O que se deseja é

saber sobre aqueles dos quais realmente se tem certeza de terem visto, pois os

expectadores podem ter trocado de canal ou saído do ambiente durante a exibição.

(Nakra, 1991)

Através da introdução de mídias interativas como a Rich Media, os anunciantes

terão a possibilidade de verificar quais indivíduos acessaram sua mensagens e por

quanto tempo e qual a freqüência de acessos, entre algumas das possibilidades.

Os servidores e provedores de serviços de Internet mantêm em seus bancos

ferramentas que categorizam e classificam os indivíduos e comercializam esses dados,

em um universo onde a informação é o grande capital. Essas coletas de dados são

cada dia mais apuradas e seletivas e podem fazer cruzamentos do perfil dos usuários

com outras informações e aprender seus padrões de consumo. Por exemplo, pode-se

coletar em quais horários o indivíduo navega, com qual freqüência, que tipos de

conteúdo são visitados, quais categorias de produtos está procurando e inclusive

oferecer uma promoção instantânea do item que se procura ou enviar mensagens

personalizadas de acordo com as compras realizadas.

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Um exemplo claro e antigo são os agentes inteligentes da Amazon Books. Após

a pesquisa sobre um determinado título, eles oferecem ao indivíduo uma lista com

outros livros que foram comprados por pessoas que compraram o mesmo livro. Assim

mostra a figura a seguir, depois de uma pesquisa com a palavra Photoshop:

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Atualmente, o universo das mídias interativas instituiu um valor ao clique. As

mensagens publicitárias são impressas on-line através de novos sistemas como page

views, e empresas como o Google praticamente reinventaram comercialmente o link.

As métricas se transformam profundamente sob essa ótica, uma vez que o

consumidor agora é conhecido e os grupos são muito mais homogêneos, em um meio

digital que possibilita o endereçamento individual de mensagens. Os apelos que nos

acostumamos a ver na televisão, com um grau relativamente baixo de informação e de

natureza generalista não cabem nesse novo paradigma.

A multiplicidade desses canais interativos torna seu público cada vez mais

seletivo, e as tecnologias que compõe o meio digital tornam possível o grande advento

da comunicação que é a multidirecionalidade. Com isso, o usuário interfere no produto

e no conteúdo dessa mensagem e a contabilização individual desse impacto é

instantânea.

De forma geral, os grandes anunciantes já vinham caminhando no sentido de

melhorar a visibilidade na mensura de seus investimentos em publicidade através de

programas de premiação e bônus para o cumprimento de metas em vendas. Além

disso, os percentuais de comissão sobre o líquido de uma determinada campanha, que

é recebido pela agência de publicidade, vêm caindo a cada dia: dos tradicionais 20%

para o que hoje dificilmente superam os 15% sobre a soma total destinada para mídia.

Outro fator importante é o grande crescimento das vendas on-line através de

portais de compras como o Submarino e o Mercado Livre. Nesse sentido, mensagens

publicitárias podem estar diretamente relacionadas à aquisição de produtos, como

banners “clique aqui e compre agora”, onde os investimentos em publicidade podem

ser estritamente contabilizados com dados sobre a venda de produtos a partir do

anúncio em si, o que não é possível nos canais de massa.

Na verdade, a publicidade por muitos anos gozou de um status de consumir

muito dinheiro, ganhar muitos prêmios em festivais de classe, ser esplêndida no âmbito

técnico e imagético, mas sempre deixou a desejar no sentido da mensuração exata do

retorno dos investimentos. Isso se deve talvez em parte pela própria deficiência de

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mensurar os efeitos observados nos canais de massa, e de problemas estruturais em

sua audiência, que impedem efetivamente métricas mais precisas.

Várias pesquisas estão sendo desenvolvidas nesse sentido com novo fôlego

injetado pelas mídias interativas e seu meio digital naturalmente mensurável, previsto

em sua lógica e que oferece um alto grau de transparência sobre dados sobre o retorno

de investimentos em publicidade. Com isso, a publicidade será transformada de modo

que as agências possam ajustar seu funcionamento com remunerações menores e

principalmente sobre resultados. Dos profissionais, se exigirá um alto conhecimento de

novas tecnologias efetivas na formação positiva de opinião e que principalmente resulte

em um ato de compra.

6.4.5 Problemas com a privacidade

Com as mídias interativas como a Rich Media, a transformação do cenário da

comunicação publicitária como é hoje e com a dependência de agentes inteligentes e

bases de dados, algumas considerações se tornam importantes.

Atualmente, a publicidade produz mensagens com alto poder de sedução e

persuasão com o objetivo de divulgar mensagens que levem ao consumo de

determinados produtos e serviços. Essa mensagem tem um grande impacto sobre as

camadas sociais, e apesar de não ser possível a quantificação métrica precisa para a

contabilização adequada, sabe-se que tem forte impacto social.

Entretanto, analisando que essas mensagens trazem consigo informações de

caráter geral, destinadas ao expectador médio e anônimo, podemos afirmar que elas

têm menor poder de persuasão do que as mensagens bem detalhadas direcionadas a

um perfil consumidor específico, conhecido e endereçável.

Ainda não sabemos se estaremos mais suscetíveis a essas mensagens e qual

o efeito social que esse refinamento na comunicação de marketing pode trazer.

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O maior problema talvez esteja camuflado na forma de uma ferramenta útil: os

agentes inteligentes, pois, ao trazê-los para o auxílio e execução de tarefas, estamos

provendo esses aplicativos com informações personalizadas significativas sobre nossas

preferências de consumo, podendo subsidiar mensagens publicitárias customizadas

que podem se tornar infalíveis em seu objetivo e frente às quais estaremos muito mais

suscetíveis.

6.4.6 As agências de publicidade e a Rich Media

Na proporção em que as mídias interativas estimulam modificações na área de

publicidade, as agências deverão também realizar os ajustes necessários frente a esse

novo cenário promovido pelas transformações sugeridas, como tornar-se mais

informacional, melhor orientado e mais contabilizável. As agências estão correndo o

risco de serem extintas caso não se adaptem aos cenários sugeridos pelo aporte da

tecnologia digital nos meios de comunicação interativos.

Em primeiro lugar, deverão buscar conhecer em profundidade as mídias

interativas e seus elementos essenciais, pois trazem diferenças consideráveis em

relação ao formato dirigido aos canais de massa. A interatividade é o principal recurso

nessa nova mídia e deve ser explorada de forma totalmente descontínua àquela

aplicada na transmissão broadcast tradicional.

Nesse mercado altamente competitivo das agências de publicidade, será difícil

ser dar ao luxo de não integrar as mídias digitais em seu repertório de veiculação de

mensagens, ainda que os crescimentos em mídia no âmbito geral não aumentem na

mesma medida que os investimentos em mídias interativas.

Isso torna claro que esses valores não representam crescimento nos investimentos, são

retirados de verbas destinadas anteriormente a outras mídias, em especial a televisão,

que a partir da concorrência do cabo e do satélite, é o veículo que mais vem perdendo

audiência a cada ano.

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As agências que não preverem esse cenário poderão estar arruinadas por

vários fatores: poderão ser recusadas por seus clientes, caso estes optem por serviços

atualizados de empresas especializadas. Para evitar este quadro, as agências terão

que fazer investimentos em equipamentos e pessoal para que permaneçam relevantes

em um momento de baixa nas comissões.

Outra transformação são os modelos de pagamento de serviços, que hoje

funcionam tradicionalmente sobre percentuais de comissão sobre a mídia gasta em

uma campanha. Para manterem seus lucros, as agências deverão investir na produção

de mensagens altamente criativas e que possam efetivar resultados em vendas para

seus patrocinadores. Apesar de menos de um terço das agências receberem os 15%

líquidos dos gastos com mídias (Schultz, 1993), as comissões continuam sendo

consideráveis somas de dinheiro (esses números variam de acordo com a agência e o

cliente).

Uma questão pertinente é que as remunerações serão baseadas em processos

de gratificações por resultado nas vendas, à medida em que a publicidade se torna

mais contabilizável e seus investidores mais zelosos com seus gastos. Desta forma, as

agências devem adaptar seu atual modelo percentual sobre verbas de mídia para

sistemas de recompensa baseado no sucesso da mensagem publicitária.

A transição entre grandes comissões com resultados pouco dimensionáveis (ponto de

vista do cliente) para um sistema de recompensas precisamente elaborados à luz dos

resultados das vendas deve ser gradual e acordado reciprocamente entre cliente e

agência. Os clientes vão rapidamente aderir a essas métricas de custos e investimentos

em publicidade, deslocando as comissões sobre verbas gastas em mídias para

recompensas por metas atingidas, em especial por permitir uma alocação precisa dos

recursos por mensagens efetivamente assistidas. (Wilson, 1988).

De acordo com Schultz (1992), mais e mais clientes estão condicionando os

percentuais de comissões a resultados e metas. Por exemplo, a Campbell paga as

comissões às agências que prestam serviços de publicidade de acordo com os

resultados atingidos: 14% caso não atinja os resultados, 15% atingindo as metas e 16%

caso exceda essas metas. (Schultz 1992).

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Em uma atmosfera onde a publicidade é altamente contabilizável e onde as

gratificações estão diretamente ligadas aos resultados e ao sucesso das mensagens

patrocinadas, as agências deverão verificar se as estratégias empregadas podem

atingir as metas desejadas.

Claro que ambos, agências e clientes, devem estar prevenidos: nem todos os

efeitos da publicidade podem ser verificados através de métricas de curto período e, por

isso, devem traçar um caminho comum para o fortalecimento da marca com a utilização

de mídias interativas. Felizmente, novas oportunidades de negócio são lançadas com o

advento das mídias digitais e as agências devem estar ávidas para conquistar esses

espaços. Existe uma verdadeira miríade de oportunidades de negócios nessa vertente.

O departamento de criação, o verdadeiro coração das agências, deve inclinar-se em

direção aos benefícios que a interatividade, como a Rich Media e, de maneira geral,

como as tecnologias capazes de transmitir essas comunicações, abre: novas

dimensões criativas para a produção e propagação de mensagens. Por exemplo, as

mensagens publicitárias podem vir “embaladas” em games que os indivíduos podem

jogar e, assim, aprender mais sobre um determinado produto (Nelson, 1994), o que

pode também gerar merchandising de produtos. Em paralelo às atividades principais

das agências, existem espaços interessantes para serem explorados através do

ferramental oferecido pela interatividade, como quiosques de informação.

Outras áreas de atividade onde as agências poderão explorar possibilidades de

negócios nas mídias interativas são as de pesquisa de marketing, promoção e novos

sistemas de marketing direto. Por exemplo, as agências poderão tirar vantagem dos

meios digitais através de pesquisa feita através desse meio e do estudo e criação de

perfis detalhados de usuários, além de conduzir testes de marcas, como memorização.

Através dessa mídia é possível verificar em pré-testes de mensagens

publicitárias as lacunas existentes entre as metas de uma campanha e a promoção de

vendas (McKim, 1993).

Grandes agências fizeram pesados investimentos em equipamentos,

tecnologias e qualificação de pessoal com o objetivo de tornar a interatividade um

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elemento constante em todos os aspectos da comunicação e verificar assim novas

possibilidades e usos.

Empresas de publicidade deverão exercitar melhor a coordenação e controle sobre o

conteúdo e a colocação de anúncios de forma a garantir que os consumidores sejam

atingidos com mensagens consistentes em intervalos predeterminados, independente

do veículo que propagar essa mensagem. A necessidade de se melhorar a

coordenação e o controle é o mais importante, devido ao crescimento da relação de

sistemas de recompensa baseados em metas de vendas nas mídias interativas.

Nesse cenário, o modelo de comunicação de marketing integrado poderá

mostrar-se útil na contribuição para a preservação da perspectiva em uma multiplicidade

de audiências e canais diferentes. Nesses modelos, a maior importância é dada à

comunicação com os consumidores em um nível individualizado. (Schultz, 1992)

6.5 Considerações finais

As mídias interativas sugerem mudanças na publicidade e na propaganda, pois

servem melhor os princípios de comunicação e as necessidades básicas de uso de

mídia dos indivíduos, e vai provocar mudanças profundas em todo o seguimento, o que

poderá provocar modificações até mesmo nos canais de massa.

Uma vez largamente adotadas pelas sociedades, as mídias interativas devem

ser preferidas em detrimento dos canais de massa atuais por oferecerem o advento da

interatividade. Haverá, também, uma mudança na audiência, que de anônima,

heterogênea e em grandes grupos se tornará conhecida, homogênea e endereçável.

Como conseqüência da transformação da audiência, a publicidade se tornará

melhor orientada, mais informativa, mais convidativa e principalmente, mais

contabilizável. Nesse novo ambiente, as agências de publicidade deverão sofrer

pressões financeiras sobre os efeitos das mensagens patrocinadas, com uma

transformação no modelo de remuneração atual para sistemas de recompensa pela

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obtenção de resultados específicos, uma vez que haverá uma migração natural dos

investimentos em canais de massa para mídias interativas.

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