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Estudo realizado para um projeto gráfico na disciplina de design editorial, do curso de graduação em design gráfico 2014/1, pela Universidade Federal de Goiás, aluno: Frederico Monteiro contato:[email protected]TRANSCRIPT
Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K e outras.
Empresa começa a vender moto voadora:Daqui a três anos, você poderá ter uma moto voadora na garagem
A lista de jogos para iOS deste mês : repleta de opções, Entre os destaquesesta o CSI Hidden Crimespara IOS
Grafeno permitirá lentes de contato com visão noturna: Usar óculos especiais para conse-guir enxergar no escuro pode ser coisa do passado.
Sony anuncia perda anual de US$ 1,25 bilhão, mas vendas continuam subindo
Correios testam carro elétrico
Google prevê chegada dos carros autônomos em seis anos
Inovações tecnológicas
2UP 1° Edição Junho/2014
Inovações tecnológicas
31° Edição Junho/2014 UP
Alunos: Frederico Monteiro
Kaio Gonçalves
Diciplina:Design Editorial
Professor:Ravi Passos
Alunos: Frederico Monteiro
51° Edição Junho/2014 UP
Inovações tecnológicas 07
Indice
Jogos 35
Aprendizado 14
• Moto voadora 08• Grafeno pode “construir” o futuro 09• Correios testam carro elétrico 11• carros autônomos 12
• Flappy Bird voltará 36• Xbox: 37•Destaque do mês 38• Sony em crise 42• ADM promove evento gratuito 43
• Cluster 15• Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K... 22
6UP 1° Edição Junho/2014
Inovações tecnológicas
71° Edição Junho/2014 UP
Inovações tecnológicas
7771° Edição Junho/2014 UPUPUP
8UP 1° Edição Junho/2014
Inovações tecnológicas
Moto voadora
Empresa começa a vender moto voadora
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Daqui a três anos, você poderá ter uma moto voadora na gara-gem. Basta pagar os US$ 85 mil que valem um Aero-X, veículo que está em desenvolvimento pela Aeroflex.
A empresa trabalha há mais de dois anos para colocar o produto no mercado, mas já chegou num ponto em que tem certeza de que poderá lançá-lo. Por isso abriu uma pré-venda, disponível a qual-quer um com US$ 5 mil para dar de entrada (valor reembolsável, em caso de desistência).
O Aero-X tem o tamanho de um carro pequeno e carrega até duas pessoas, com peso máximo com-binado de 140 kg. Ele voa, no má-ximo, a 5 metros de altitude, tem autonomia de 1 hora e 15 minutos com o tanque cheio e funciona sobre todo tipo de superfície… até água.
Ao invés de rodas e pneus, o ve-ículo tem dois rotores feitos de fibra de carbono que operam de forma semelhante às hélices dos helicópteros. Computador de bordo, giroscópios e acelerôme-tros ajudam a controlar coisas como a compensação pelas con-dições do vento.
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91° Edição Junho/2014 UP
Um passo que pode ser realmente grande
Grafeno permitirá criar lentes de contato com visão noturna
Grafeno pode “construir” o futuro
Os estudos do físico Joseph Fou-rier resultaram em uma lei com o seu próprio sobrenome e que rege as pesquisas relacionadas à condução de calor. Isso porque ele concluiu que a condutividade é uma propriedade intrínseca de qualquer material, de modo que ela não muda com uma quantida-de maior ou menor daquilo que é analisado.
Contudo, pesquisadores alemães do Instituto Max Planck para Pesquisas de Polímeros — tam-bém conhecido pela sigla MPI-P — afirmaram que o grafeno não obedece à Lei de Fourier. De acordo com o que eles divulga-ram, quanto maior a quantidade deste material, mais calor pode ser absorvido por ele.
Os pesquisadores chegaram à conclusão citada acima através de simulações digitais e em uma escala micrométrica. Sobre o assunto, um dos envolvidos no projeto, Davide Donadio, afir-mou que: “Agora, todas as medi-das experimentais anteriores de condutividade termal do grafeno precisam ser reinterpretadas. O conceito de condutividade termal como propriedade intrínseca não
se aplica ao grafeno, ao menos em micrômetros”.
Por conta de tudo isso, o grafeno é virtualmente capaz de absorver quantidades ilimitadas de calor, característica realmente espanto-sa para qualquer material. Além disso, essa descoberta pode construir o futuro da engenharia eletrônica, pois o grafeno poderia ser usado em circuitos de auto-resfriamento, resultando em um avanço realmente grande para a tecnologia em geral.
Para que isso aconteça, o grafeno pode ser utilizado de diferentes formas, como fazendo parte da estrutura de aparelhos e chips, por exemplo. No entanto, somen-te o tempo vai responder qual vai ser a solução encontrada pelos cientistas.
Usar óculos especiais para con-seguir enxergar no escuro (visão noturna) pode ser coisa do passa-do, no que depender de engenhei-ros elétricos da Universidade de Michigan. Eles descobriram uma nova forma de perceber a luz in-fravermelha usando duas cama-das de grafeno (uma folha plana de átomos de carbono, com es-pessura de apenas um átomo).
Ao contrário dos métodos ante-riores, a substância não precisa ser arrefecida a temperaturas muito baixas. E o melhor: o dis-positivo será bem pequeno e mui-to fino. Isso permitirá criar lentes
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10UP 1° Edição Junho/2014
de contato para que seja possível enxergar no escuro com nossos próprios olhos.
Um grande obstáculo precisou ser enfrentado pelos pesquisado-res, Ted Norris e Zhaohui Zhong: a sensibilidade à luz do grafeno. O composto é, aproximadamen-te, cem mil vezes menos sensível à luz que um dispositivo comer-cial exigiria.
Ao invés de focar nessa questão, os cientistas decidiram medir uma corrente elétrica que funcio-na ao lado da camada de grafeno. O resultado, publicado em março na revista Nature Nanotechnolo-gy, explica que, como a luz atinge a camada de grafeno, deixa um impacto mensurável sobre o flu-xo de eletricidade abaixo dela. Isso produz um sinal elétrico que pode exibir uma imagem de visão noturna.
Logo, bastaria integrar esse re-curso a uma lente de contato ou outro aparelho eletrônico por-tátil, expandindo a visão, ofere-cendo outra maneira de interagir com o ambiente. Mas, mesmo que a tecnologia tenha sido redu-zida, não há como esperar lentes de contato de visão noturna nos próximos anos.
O problema é a sensibilidade e o desempenho, dois itens que ain-da precisam ser melhorados. E isso exigirá muito trabalho para construir um produto que possa funcionar corretamente fora do laboratório.
deve ser inaugurada no primei-ro semestre de 2014 e será res-ponsabilidade da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo.
O Centro de Pesquisas Avança-das em Grafeno, Nanomateriais e Nanotecnologia (MackGrafe) contará com apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) e será o primeiro do gênero do Brasil. As instalações serão dis-tribuídas em uma área de 6,5 mil metros quadrados e o investimen-to previsto é de US$ 15 milhões.
Considerado o material mais re-sistente do mundo, o grafeno é um cristal bidimensional de áto-mos de carbono, organizado em uma rede de padrão hexagonal. Uma folha de grafeno é mais fina do que a espessura de um filme plástico. O material foi descober-to em 2004 na Universidade de Manchester, na Inglaterra, e ren-deu aos pesquisadores russos An-dre Geim e Konstantin Novoselov o Prêmio Nobel de Física.
“O potencial de mercado dentro de dez anos é algo próximo a US$ 1 trilhão e, por isso, o MackGrafe pretende dominar todas as técni-cas de obtenção do material. Os outros processos já estão sendo feitos e agora só falta o do cresci-mento”, explica Eunezio Antonio Thoroh de Souza, responsável pelo Centro.
O novo Centro se dedicará ape-nas à pesquisa, sem exportar ou fabricar produtos, mas com o propósito de obter o controle da tecnologia para que o Brasil não dependa de outros países.
Considerado o “material do sécu-lo 21”, o grafeno vai ganhar um centro de pesquisas avançadas com sede no Brasil. A novidade
Outro caminho
Brasil vai ganhar centro de pesquisa em grafeno
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111° Edição Junho/2014 UP
Os Correios começam a testar, na semana que vem, dois veículos elétricos para a entrega de en-comendas, um em Brasília e ou-tro em Curitiba, no Paraná. Eles foram recebidos hoje (24) pelo presidente da empresa, Wagner Pinheiro de Oliveira, entregues pelo diretor de Vendas a Empre-sas da Renault, Alexandre Olivei-ra.
A montadora cedeu os carros em comodato para testes por qua-tro meses, com possibilidade de prorrogação por um ano. “Inicial-mente, faremos os testes para verificar a viabilidade e a possi-bilidade de integrar os veículos à frota”, disse a vice-presidenta de Clientes e Operações dos Cor-reios, Glória Guimarães.
A redução das emissões de gás carbônico é uma das ações pre-vistas pelo Sistema de Gestão Ambiental dos Correios e tam-bém faz parte do programa de redução de emissões de carbono do setor postal da Internacional Post Corporation, da qual a em-presa é signatária. A meta é redu-zir em 20% as emissões de gases de efeito estufa até 2020.
Em Brasília, o veículo será uti-lizado em entregas na Asa Sul, Esplanada dos Ministérios e nos setores Comercial e Hoteleiro Sul. Um totem para a recarga do veículo foi disponibilizado pela Companhia Energética de Brasí-
Correios testam carro elétrico
lia no Centro de Transporte Ope-racional da empresa na capital federal.
Com frota total de 25 mil veícu-los, os Correios também prepa-ram a compra de 1.200 motos elétricas, a serem adquiridas em 2014 e 2015. As motos foram tes-tadas no ano passado e o proces-so de licitação deve ser aberto nas próximas semanas.
O automóvel cedido é do modelo Kangoo ZE e tem como caracte-rísticas ser 100% elétrico. O veí-culo não emite nenhum poluente ou ruído e tem as mesmas fun-ções e volume de carga do mo-delo com motor a combustão. Se-gundo a chefe do Projeto Veículo Elétrico no Brasil, Silvia Barcik,
o veículo tem autonomia de 120 a 150 quilômetros a cada carga e é equipado com motor de 60 cv.
Ela explica que o carregamento leva de seis a oito horas e custa em torno de R$ 6 a R$ 7. “Faría-mos a mesma distância gastando quatro vezes mais usando com-bustível, em torno de R$ 40, com o preço atual”, explicou. O custo de manutenção também é menor, caindo cerca de 40%, diz a chefe da Renault.
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12UP 1° Edição Junho/2014
Google prevê chegada dos carros autônomos em seis anos
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Há alguns anos, o Google já de-senvolve e testa sua tecnologia de carros autônomos, capazes de se dirigirem sozinhos. Chris Urm-son, diretor do projeto, trabalha com um prazo de seis anos para conclusão e lançamento do pro-duto, mas ainda não sabe como a empresa o levará ao mercado.
Ele revela, no entanto, existe a chance de licenciar o produto para outras fabricantes. Urmson diz que as possibilidades ainda estão sendo avaliadas e que o Google ainda não decidiu se vai criar seu próprio modelo ou se apenas oferecerá o software e sistema operacional para outras companhias. Conversas já exis-tem, mas nomes ainda não são citados, segundo o Wall Street Journal.
O prazo, no entanto, é estabeleci-do em uma meta pessoal, basea-do em seu filho de 10 anos. O ob-jetivo é que o projeto deve estar pronto quando o garoto tiver 16 e puder dirigir nas ruas da Cali-fórnia.
Seu chefe, Sergey Brin, cofunda-dor do Google, disse há cerca de um ano e meio que o automóvel que se dirige sozinho chegaria ao mercado em cinco anos. Há, por-tanto, uma discrepância entre os planos, indicando que eles não são exatamente fixos.
Por enquanto, os carros são mui-to caros, mas ele não entra em detalhes sobre valores. Possivel-mente o maior custo é o sensor a laser que fica sobre o veículo, feito pela Velodyne. Apenas 150 desses sensores são fabricados em um ano, aumentando drasti-camente o valor dos componen-tes. No entanto, a expectativa é que o preço caia com a produção massiva.
Há alguns outros problemas que devem ser solucionados antes do lançamento e um deles é climáti-co. Um dos test-drivers do Goo-gle, Arturo Corral, diz ao WSJ que durante chuvas pessadas, o siste-ma pede que o motorista retome o controle do veículo. A empresa ainda não testou o carro na neve.
O projeto começou em 2009, como parte do Google X, labo-ratório especial da empresa para desenvolvimento de projetos de alto risco e de longo prazo. Outro produto que é fruto desta divisão do Google é o Glass, que está avançando e já é vendido para qualquer um nos EUA sem neces-sidade de convite.
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131° Edição Junho/2014 UP
14UP 1° Edição Junho/2014
Aprendizado
Aprendizado
151° Edição Junho/2014 UP
Aprendizado
Quando o assunto é computa-ção de alto desempenho, não é difícil pensarmos em servidores sofisticados e caros responden-do por este trabalho. No entanto, é possível obter resultados tão bons quanto ou superiores a par-tir de alguma solução de cluster uma tecnologia capaz de fazer computadores mais simples tra-balharem em conjunto, como se formassem uma máquina só.
Neste texto, você saberá o que é computação em cluster, verá quais são as principais caracterís-ticas do conceito e conhecerá al-gumas de suas aplicações, assim como soluções do tipo.
Cluster: conceito e características
O que é cluster?Cluster (ou clustering) é, em poucas palavras, o nome dado a um sistema que relaciona dois ou mais computadores para que estes trabalhem de maneira con-junta no intuito de processar uma tarefa. Estas máquinas dividem entre si as atividades de proces-samento e executam este traba-lho de maneira simultânea.
Cada computador que faz parte do cluster recebe o nome de nó (ou node). Teoricamente, não há limite máximo de nós, mas inde-pendentemente da quantidade de máquinas que o compõe, o clus-ter deve ser “transparente”, ou seja, ser visto pelo usuário ou por outro sistema que necessita deste
processamento como um único computador.
Os nós do cluster devem ser in-terconectados, preferencialmen-te, por uma tecnologia de rede conhecida, para fins de manuten-ção e controle de custos, como a Ethernet. É extremamente im-portante que o padrão adotado permita a inclusão ou a retirada de nós com o cluster em funcio-namento, do contrário, o traba-lho de remoção e substituição de um computador que apresenta problemas, por exemplo, faria a aplicação como um todo parar.
A computação em cluster se mos-tra muitas vezes como uma solu-ção viável porque os nós podem até mesmo ser compostos por
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Aprendizado
computadores simples, como PCs de desempenho mediano. Juntos, eles configuram um siste-ma de processamento com capa-cidade suficiente para dar conta de determinadas aplicações que, se fossem atendidas por super-computadores ou servidores so-fisticados, exigiriam investimen-tos muito maiores.
Não é necessário haver um con-junto de hardware exatamente igual em cada nó. Por outro lado, é importante que todas as máqui-nas utilizem o mesmo sistema operacional, de forma a garantir que o software que controla o cluster consiga gerenciar todos os computadores que o integram.
Tipos de clustersHá uma enormidade de aplica-ções que só podem ser atendidas satisfatoriamente com computa-ção de alto desempenho: siste-mas meteorológicos, ferramentas de mapeamento genético, simu-ladores geotérmicos, programas de renderização de imagens tridi-mencionais, entre tantos outros. Com o advento da computação em nuvens, este cenário se tor-na ainda mais amplo: pode-se ter uma infraestrutura tecnológica respondendo a vários clientes simultaneamente de maneira re-mota, por exemplo.
Em todos estes casos e em qual-quer outro tipo de aplicação críti-ca - que não pode parar de funcio-nar ou não pode perder dados (os sistemas bancários, por exem-plo) -, o cluster pode se mostrar como uma solução viável, desde que o tipo mais adequado seja es-colhido.
Há vários tipos de cluster, mas os principais são: cluster de alto desempenho, cluster de ata dis-ponibilidade e dluster de balan-ceamento de carga.
Cluster de Alto Desempe-nho (High Performance Computing Cluster)
Clusters de alto desempenho são direcionados a aplicações bastante exigentes no que diz respeito ao processamento. Sis-temas utilizados em pesquisas científicas, por exemplo, podem se beneficiar deste tipo de cluster por necessitarem analisar uma grande variedade de dados rapi-damente e realizar cálculos bas-tante complexos.
O foco deste tipo é o de permitir que o processamento direciona-do à aplicação forneça resulta-dos satisfatórios em tempo há-bil, mesmo que haja centenas de milhares de gigaflops envolvidos com a tarefa (1 gigaflop corres-ponde a 1 bilhão de instruções de ponto flutuante executadas por segundo).
Cluster de Alta Disponi-bilidade (High Availabi-lity Computing Cluster)
Nos clusters de alta disponibi-lidade, o foco está em sempre manter a aplicação em pleno fun-cionamento: não é aceitável que o sistema pare de funcionar, mas se isso acontecer, a paralização deve ser a menor possível, como é o caso de soluções de missão crítica que exigem disponibilida-de de, pelo menos, 99,999% do tempo a cada ano, por exemplo.
Para atender a esta exigência, os clusters de alta disponibilidade podem contar com diversos re-cursos: ferramentas de monito-ramento que identificam nós de-feituosos ou falhas na conexão, replicação (redundância) de sis-temas e computadores para subs-tituição imediata de máquinas com problemas, uso de gerado-res para garantir o funcionamen-to em caso de queda de energia, entre outros.
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Aprendizado
Em determinadas circunstâncias, é tolerável que o sistema apresen-te algum grau de perda de desem-penho, especialmente quando esta situação é consequência de algum esforço para manter a apli-cação em atividade.
Cluster para Balancea-mento de Carga (Load Ba-lancing)
Em clusters de balanceamento de carga, as tarefas de proces-samento são distribuídas o mais uniformemente possível entre os nós. O foco aqui é fazer com que cada computador receba e atenda a uma requisição e não, necessariamente, que divida uma tarefa com outras máquinas.
Imagine, por exemplo, que um grande site na internet receba por volta de mil visitas por segundo e que um cluster formado por 20 nós tenha sido desenvolvido para atender a esta demanda. Como se trata de uma solução de balance-amento de carga, estas requisi-ções são distribuídas igualmente entre as 20 máquinas, de forma que cada uma receba e realize, em média, 50 atendimentos a cada segundo.
Não basta ao cluster de balan-ceamento de carga ter um me-canismo meramente capaz de distribuir as requisições - é ne-cessário que este procedimento seja executado de forma a garan-tir um “equilíbrio” na aplicação. Para tanto, o mecanismo pode monitorar os nós constantemen-te para verificar, por exemplo, qual máquina está lidando com a menor quantidade de tarefas e direcionar uma nova requisição para esta.
O balanceamento de carga pode ser utilizado em vários tipos de aplicações, mas o seu uso é bas-tante comum na internet, já que soluções do tipo têm maior tole-rância ao aumento instantâneo do número de requisições, jus-tamente por causa do equilíbrio oriundo da distribuição de tare-fas.
Combinação de tipos de clustersÉ válido frisar que uma solução de cluster não precisa se “pren-der” a apenas um tipo. Conforme a necessidade, pode-se combinar características de tipos diferen-tes no intuito de atender plena-mente à aplicação.
Por exemplo, uma loja na inter-net pode utilizar um cluster de alta disponibilidade para garan-tir que suas vendas possam ser realizadas 24 horas por dia e, ao mesmo tempo, aplicar balancea-mento de carga para suportar um expressivo aumento eventual no número de pedidos causados por uma promoção.
Funcionamento básico dos clustersPara que um cluster seja consti-tuído, é necessário fazer uso de alguns elementos básicos. O pri-meiro deles você já conhece: os equipamentos a serem utilizados como nós.
Para isso, pode-se usar máqui-nas construídas especificamente para funcionar como nós. Neste
caso, os computadores teriam apenas dispositivos de hardware imprescindíveis ao cluster.
Mas, também é possível utilizar computadores “convencionais”, como desktops para fins domés-ticos ou para uso em escritório. Assim, uma universidade ou uma empresa, por exemplo, pode uti-lizar máquinas que foram substi-tuídas por modelos mais recentes para criar um cluster e, eventual-mente, economizar com a aquisi-ção de servidores.
Os nós podem ainda ser não dedi-cados ou dedicados. No primeiro caso, cada computador que faz parte do cluster não trabalha ex-clusivamente nele. No segundo, o nó é utilizado somente para este fim, fazendo com que dispositivos como teclados e monitores sejam dispensáveis - se, por algum mo-tivo, for necessário acessar uma máquina em particular, pode-se fazê-lo via terminal, a partir do nó principal, por exemplo.
Outro elemento importante é o sistema operacional. Como já informado, os nós não precisam ser exatamente iguais no que diz respeito ao hardware, mas é essencial que todas os computa-dores utilizem o mesmo sistema operacional.
Esta homogeneidade é importan-te para diminuir a complexidade de configuração e manutenção do sistema, e garantir que os pro-cedimentos rotineiros ao clus-ter, como monitorização, distri-buição de tarefas e controle de recursos sejam executados de maneira uniforme. Para reforçar estes aspectos, pode-se até mes-
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Aprendizado
mo adotar sistemas operacionais preparados especialmente para clustering.
Do ponto de vista do software, o cluster conta ainda com o ele-mento que faz o papel demid-dleware: trata-se de um sistema que permite o controle do cluster em si e, portanto, está intima-mente ligado ao sistema opera-cional. É o middleware que lida, por exemplo, com as bibliotecas que fazem toda a comunicação do cluster - uma delas é o padrão MPI (Message Passing Interface).
Além de trabalhar com o geren-ciamento do cluster, o middlewa-re oferece uma interface para que um administrador possa configu-rar o cluster, ferramentas para manutenção e otimização, recur-sos de monitoramento e assim por diante.
Por padrão, o middleware é ins-talado em uma máquina chamada de nó controlador (ou nó mestre). O nome deixa claro: trata-se do já mencionado nó principal, que efetivamente controla o cluster a partir da distribuição de tarefas,
do monitoramento e de procedi-mentos relacionados.
A comunicação entre os nós - que é onde está a delimitação do que constitui o cluster em si - é fei-ta a partir de uma tecnologia de rede local. Os padrões Ethernet (Gigabit Ethernet, Fast Ethernet, etc) são bastante utilizados jus-tamente por serem mais comuns e, portanto, melhor suportados e menos custosos. Mas há outras opções viáveis, entre elas, o Myri-net e o InfiniBand, ambos com características bastante apro-priadas para clustering.
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Aprendizado
Cluster BeowulfO Beowulf não é, necessariamen-te, um middleware, como muitas pensam. Na verdade, este nome faz referência a um padrão de clustering disponibilizado pela NASA (National Aeronautics and Space ) em 1994 e amplamente adotado desde então.
Originalmente, Beowulf é o nome de um poema extenso e bastante antigo, cujo manuscrito foi en-contrado no século XI. A obra descreve os atos de um herói de mesmo nome que se destaca por sua força descomunal e que, portanto, enfrenta um perigoso monstro para salvar um reino. A história serviu de inspiração para que os pesquisadores Tho-mas Sterling e Donald Becker, da NASA, batizassem o projeto de cluster no qual trabalhavam de Beowulf.
Um cluster Beowulf se defi ne, basicamente, pela ênfase nas se-guintes características:
- entre os nós, deve haver pelo menos um que atue como mes-tre para exercer o controle dos demais. As máquinas mestres são chamadas de front-end; as demais, de back-end. Há a pos-sibilidade de existir mais de um nó no front-end para que cada um realize tarefas específi cas, como monitoramento.
- A comunicação entre os nós pode ser feita por redes do tipo Ethernet, mais comuns e mais ba-ratas, como você já sabe;
- não é necessário o uso de har-dware exigente, nem específi co. A ideia é a de se aproveitar com-ponentes que possam ser encon-trados facilmente. Até mesmo PCs considerados obsoletos po-dem ser utilizá-los;
- o sistema operacional deve ser de código aberto, razão pela qual o Linux e outras variações do Unix são bastante utilizados em cluster Beowulf. O MOSIX, a ser abordado no próximo tópico, é uma opção bastante usada para este fi m;
- os nós devem se dedicar exclu-sivamente ao cluster;
- deve-se fazer uso de uma biblio-teca de comunicação apropriada, como a PVM (Parallel Virtual Ma-chine) ou a MPI (Message Pas-sing Interface). Ambas são dire-cionadas à troca de mensagens entre os nós, mas o MPI pode ser considerado mais avançado que o PVM, uma vez que consegue trabalhar com comunicação para todos os computadores ou para apenas um determinado grupo.
Perceba que, com estas carac-terísticas, pode-se construir um
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cluster “poderoso” e, ao mesmo tempo, poupar gastos com equi-pamentos, licenças de software e manutenção. O cluster monta-do por Thomas Sterling e Donald Becker para a NASA, por exem-plo, era composto por 16 PCs com processador Intel 486 DX4 e sistema operacional Linux conec-tados por uma rede Ethernet de 10 Mb/s. Como se vê, esta foi uma solução consideravelmente mais barata e, possivelmente, menos complexa que um supercompu-tador.
É possível saber mais sobre o Beowulf em www.beowulf.org.
Algumas soluções de clustersHá uma quantidade razoável de soluções para clusters, mas algu-mas se sobressaem, especialmen-te aquelas que se relacionam com Linux e outros sistemas baseados em Unix. Vejamos rapidamente opções do tipo que se destacam bastante.
MOSIX
O MOSIX (Multicomputer Opera-ting System for Unix) é uma das opções mais tradicionais quando o assunto é clustering. Trata-se, resumidamente, de um conjunto de softwares que permite a im-plementação de clusters em sis-temas baseados no Unix, tendo forte ênfase em balanceamento de carga e alto desempenho.
Entre as suas principais carac-terísticas estão: possibilidade de trabalhar com nós dedicados e não dedicados; suporte não ape-
nas a CPUs, mas também a GPUs (a partir da versão 2); migração dinâmica de processos (um nó mais potente pode assumir deter-minada tarefa para evitar sobre-carga em outro); e possibilidade de remoção e inclusão de nós sem interromper o cluster.
Como o MOSIX também trabalha com nós não dedicados, é possí-vel inclusive fazer com que as má-quinas de um escritório passem a trabalhar no cluster após o horá-rio do expediente, por exemplo. Mas, mesmo se houver usuários utilizando os nós, é possível man-ter o cluster em funcionamento, já que as atividades do MOSIX são totalmente “transparentes”, ou seja, seu trabalho no compu-tador não é perceptível.
O MOSIX não é uma solução gra-tuita. Houve uma versão sua de código aberto chamadaOpenMo-six que, infelizmente, foi descon-tinuada em março de 2008.
OpenSSI
O OpenSSI é uma solução aberta para clusters focada em ambien-tes Linux. O nome tem como base o conceito de SSI (Single System Image), ou seja, um sistema que considera vários nós, mas se pa-rece, no ponto de vista do usuá-rio, apenas como um único com-putador.
A “visão” de apenas uma única máquina também é válida para os softwares: este não precisam ser alterados para “enxergar” cada nó e assim rodar no cluster, facilitando a implementação da solução.
O OpenSSI pode lidar tanto com alto desempenho quanto com
alta disponibilidade, além de pos-suir recursos para balanceamen-to de carga.
Kerrighed
O Kerrighed é outra opção SSI aberta para clusters que tem como base o Linux. Esta solução se destaca principalmente por fa-zer uso do conceito de Distribu-ted Shared Memory (DSM) - algo como “Memória Compartilhada Distribuída” -, onde a memória de cada nó se “soma” a dos demais, como se formassem um volume único à disposição de todo o clus-ter.
Esta abordagem oferece vários benefícios: parte da memória pode ser disponibilizada para todos os clientes da aplicação; sistemas desenvolvidos para ro-dar de maneira centralizada po-dem ser executados de maneira distribuída dentro da solução; o cluster pode se comportar como se fosse uma máquina com múlti-plos processadores; entre outros.
Vantagens e desvanta-gens dos clustersNeste ponto do texto, você certa-mente já compreendeu as vanta-gens de um cluster. Eis as princi-pais:
- pode-se obter resultados tão bons quanto ou até superiores que um servidor sofisticado a partir de máquinas mais simples e mais baratas (ótima relação custo-benefício);
- não é necessário depender de um único fornecedor ou presta-dor de serviço para reposição de componentes;
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Aprendizado
- a configuração de um cluster não costuma ser trivial, mas fazer um supercomputador funcionar poder ser muito mais trabalhoso e exigir pessoal especializado;
- é possível aumentar a capacida-de de um cluster com a adição de nós ou remover máquinas para reparos sem interromper a apli-cação;
- há opções de softwares para cluster disponíveis livremente, o que facilita o uso de uma solução do tipo em universidades, por exemplo;
- relativa facilidade de customiza-ção para o perfeito atendimento da aplicação;
- um cluster pode ser implemen-tado tanto para uma aplicação sofisticada quanto para um siste-ma doméstico criado para fins de estudos, por exemplo.
Mas, apesar destes benefícios, os clusters não são a solução perfei-ta para todo e qualquer problema
computacional. Há aplicações onde o uso de outra tecnologia se mostra mais adequado. Entre as razões para isso estão:
- a facilidade de expansão do cluster pode ser uma “faca de dois gumes”: a quantidade de má-quinas pode aumentar tanto que a manutenção se torna mais traba-lhosa, o espaço físico pode ficar impróprio, etc;
- a tecnologia de comunicação utilizada pode não oferecer a velocidade de transferência de dados ou o tempo de resposta necessário, dependendo da apli-cação;
- um cluster tem como base uma rede local, logo, não se pode acrescentar máquinas que este-jam muito distantes geografica-mente.
Por estes aspectos, fica evidente que as necessidades e os requisi-tos de uma aplicação devem ser bem avaliados para que se possa decidir entre a implementação
de um cluster ou outra tecnolo-gia. Se o clustering for a opção escolhida, deve-se seguir com a avaliação, desta vez para se deci-dir sobre as soluções e recursos disponíveis.
A origem da denominação “cluster” não é clara, mas sabe-se que as pri-meiras soluções de processamento paralelo remontam à década de 1960, havendo, a partir daí, alguns princí-pios que hoje formam a base da ideia de clustering.
O fato é que o passar do tempo não torna o conceito ultrapassado. Há um motivo especial para isso: os clusters se relacionam intimamente à otimi-zação de recursos, uma necessidade constante em praticamente qualquer cenário computacional. E este aspec-to pode se tornar ainda mais atraente quando a ideia de cluster é associada a conceitos mais recentes, como cloud computing evirtualização.
Conteúdo retirado de:
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Resoluções HD, Full HD, 4K, 8K...
22UP 1° Edição Junho/2014
Aprendizado
Graças à variedade de smartpho-nes, tablets, monitores, laptops e TVs com dezenas de polegadas, nunca tivemos telas com tama-nhos tão diferentes quanto hoje. Atrelada a este cenário está ou-tra característica também rica em opções: a resolução. Termos como HD, Full HD, 1080p, 4K, 8K, XVGAe outros fazem cada vez mais parte da nossa “vida digital”.
Mas, afinal, o que é resolução? Qual a diferença entre HD, Full
HD, 4K e afins? Como é a relação entre tamanho de tela e resolu-ção? Se estas e outras pergun-tas semelhantes permeiam a sua mente, não se preocupe: nas pró-ximas linhas, a Up explica tudo o que você precisa saber sobre resoluções.
O que é resolução?Há quem confunda resolução com tamanho de tela. Mesmo que
este não seja o seu caso, é con-veniente aprender / relembrar como é feita a medição de uma tela antes de chegarmos à expli-cação sobre resoluções.
Tamanho de tela (em
polegadas)
No universo das telas, há duas medidas fundamentais que são relacionadas, mas não iguais: ta-manho e resolução. A primeira faz referência às dimensões físi-
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cas da tela; a segunda, à quanti-dade de informação que é possí-vel exibir dentro destes limites físicos.
Por padrão, o tamanho da tela é medido em polegadas (inch, em inglês). Cada polegada, vale fri-sar, equivale a 2,54 centímetros ou 25,4 milímetros e também pode ser representada pelo ca-ractere de aspas, por exemplo: 32”.
Toda vez que você ouvir falar de um smartphone de 5 polegadas ou de uma TV de 40 polegadas, portanto, saberá que esta medida faz referência ao tamanho da tela do dispositivo. Um tablet de 10”, por exemplo, indica que a sua tela tem 25,4 centímetros (10 x 25,4).
Só que esta é uma informação um tanto quanto imprecisa, uma vez que as telas normalmente são re-tangulares, mas este “retângulo” pode ter proporções diferentes na horizontal e na vertical, certo? Sim. É por isso que esta medição é feita considerando a diagonal da tela.
Em outras palavras, medimos o tamanho da tela calculando a distância em polegadas do canto esquerdo inferior ao canto direi-to superior (ou vice-versa), como mostram as figura ao lado
Resolução de telaVocê já sabe que, por padrão, as telas têm formato retangular. Isso significa que a área destes dispo-sitivos considera a sua largura (horizontal) e a sua altura (verti-cal).
É neste ponto que chegamos à re-solução: a imagem exibida na tela é dividida em minúsculos pontos chamados pixels. Você pode en-tender um pixel como sendo o menor tamanho que uma imagem pode ter.
Estes pixels são organizados em linhas (horizontal) e colunas (vertical). A resolução, portanto,
nada mais é do que a medição que indica quantos pixels há em cada linha e em cada coluna da tela.
Assim, uma resolução de 1920 x 1080 pixels indica que a tela é ca-paz de exibir 800 pixels por linha e 600 por coluna. É como uma matriz. Via de regra, o primeiro número faz referência à largura; o segundo, à altura da tela.
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Note que esta medida também é válida para imagens e vídeos. Você pode ter, por exemplo, uma figura de 300 x 250 pixels ou um filme de 720 x 405 pixels.
Relação entre tamanho de tela e resolução
Você já sabe que os pixels são a menor informação que uma tela pode exibir. A não ser que esteja lendo este texto em papel, você talvez consiga distinguí-las ago-ra se aproximar bem os olhos do monitor ou do dispositivo móvel com o qual estiver acessando esta página. Mas, por que não há uma medida fixa para definir os pixels?
Porque o tamanho dos pixels não é, necessariamente, igual em to-dos os dispositivos. Você pode ter duas telas de 20 polegadas, por exemplo, mas uma suporta resolução de até 1600 x 900 pi-xels e a outra, mesmo tendo as mesmas dimensões físicas, tra-balha com resolução máxima de 1366 x 768 pixels. Se você tentar fazer exibir uma resolução maior que a suportada, o dispositivo não funcionará.
Cada pixel suporta uma cor, ou seja, uma informação. Logo, quanto mais pixels existirem, mais detalhada e rica será a ima-gem, pois mais informações a tela poderá exibir. Portanto, o moni-tor do exemplo que possui 1600 x 900 pixels pode ser considerado melhor que o segundo para deter-minadas aplicações.
A imagem ao lado é um exemplo que compara a mesma imagem
em resoluções diferentes. A foto da direita, que possui 300 x 225 pixels, é exibida de maneira mais detalhada que a figura à esquerda, que conta com 160 x 120 pixels.
Densidade de pixels (PPI)Tudo bem que as telas podem ser compatíveis com resoluções diferentes, mesmo assim, não é estranho que um monitor de 20 polegadas suporte resolução má-xima de 1366 x 768 pixels e um Apple iPhone 5s, por exemplo, consiga fazer 1136 por 640 pixels caberem dentro de uma tela de 4 polegadas? Quer dizer, consi-derando as devidas proporções, esta diferença não deveria ser muito maior?
O que acontece é que, com a evolução da tecnologia, as telas atuais passaram a suportar reso-luções cada vez maiores, mesmo tendo dimensões reduzidas. É como se o pixel tivesse ficado tão pequeno ao ponto de ser (quase) impossível distinguí-lo com os olhos.
No caso do iPhone e outros pro-dutos da Apple, este feito deve-se a uma tecnologia que a empre-sa chamada comercialmente de Retina. Trata-se de uma técnica que permite a obtenção de pixels tão pequenos (78 micrômetros no iPhone 4 e 86 no iPad 3, por exemplo) que o efeito obtido equivale à existência de quatro pixels onde antes havia um só.
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Esse dinamismo todo faz com que considerar um pixel como sendo a menor informação exibi-da numa tela perca um pouco de sentido, especialmente em dis-positivos móveis: mais do que a resolução em si, a noção de qua-lidade passa a considerar o quão difícil é possível distinguir os pontos na tela.
Para tanto, convencionou-se con-siderar a densidade de pixels. Isso é feito por meio da medida PPI, sigla para Pixel Per Inch ou, em bom português, Pixels por Polegada.Polegada.
Quanto maior o PPI, melhor a qualidade da tela: se há mais pon-tos, mas as dimensões físicas não mudam, pode-se então incluir mais detalhes, resultando em melhor nitidez. Da mesma forma, quanto melhor a qualidade da me-lhor, mais difícil é distinguir os pi-xels na tela, o que enriquece a ex-periência de uso do dispositivo.
Este aspecto até pode não fazer muita diferença em telas gran-des, como as das TVs, mas tem bastante relevância em laptops, tablets e smartphones, uma vez que utilizamos este dispositivo
de maneira muita mais próxima aos olhos. O já mencionado iPho-ne 5s, por exemplo, tem tela com 326 PPI.
É importante não confundir PPI com DPI (Dots Per Inch ou Pon-tos Por Polegada). Esta última medida é semelhante, mas é co-mumente aplicada em atividades de impressão.
Aspect ratio (ou Proporção de tela)
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Há outra característica deveras importante relacionada às telas: a proporção que determina quão largas estas são. Algumas telas têm formato mais “quadrado”, embora não o sejam de fato. Ou-tras são mais “esticadas”, reme-tendo aos telões dos cinemas.
Como este fator pode influenciar na exibição de imagens, vídeos e até mesmo nas resoluções, a indústria trabalha com padrões pré-determinados de formatos: o aspect ratio ou proporção de tela.
Até pouco tempo atrás, especial-mente na época dos televisores e monitores CRT, o mais comum era o formato 4:3. Isso signifi-ca que, para cada quatro partes iguais de largura, a tela possui outras três de mesma proporção na altura. Dividindo este número, temos 1,33, assim, este resultado também pode ser utilizado para descrever o formato, embora não seja habitual.
Atualmente, o aspect ratio mais comum é o 16:9: repetindo a fór-mula, para cada 16 partes iguais na largura, há outras 9 de mesmo tamanho na altura.
Este é um formato panorâmico, ou seja, widescreen, e se tornou o mais comum no mercado. Mas há outros, embora a maioria seja pouco utilizada:
Perceba que o aspect ratio pre-cisa combinar com a resolução. Uma tela de 4:3, por exemplo, não será preenchida adequada-mente se trabalhar com 1600 x 900 pixels.
Padrões de resoluçõesA indústria também se viu na obrigação de adotar padrões de resoluções. Entre outras razões, isso se deve ao uso deste aspec-to para indicar a qualidade de imagem: em tese, quanto maior a resolução, melhor a qualidade, como você já sabe.
É neste ponto que entram em cena denominações como Full HD e 4K. O que estes termos que-rem dizer, já que eles não infor-mam explicitamente qual a reso-lução da tela?
Para que você possa compreen-der, as principais resoluções são explicadas nos tópicos a seguir, uma a uma.
Resolução VGA e suas variações: QVGA, HVGA, WVGA e FWVGA e outras
VGA (Video Graphics Array) é um padrão de saída de vídeo cria-
do nos anos 1980. Foi o principal formato do tipo no mercado por muito tempo, até perder espaço progressivamente para padrões mais sofisticados, como DVI e HDMI.
Uma das várias características deste padrão é o uso da resolu-ção de 640 x 480 pixels, razão pela qual esta combinação ficou conhecida como resolução VGA.
A partir dos anos 2000, começa-ram a surgir telefones e outros dispositivos móveis cujas telas tinham o VGA apenas como uma referência e, assim, utilizavam re-soluções consideradas variações.
Uma delas é a QVGA (Quarter VGA), que possui 320 x 240 pi-xels. Um dos dispositivos base-ados nesta resolução é o smar-tphone Sony Xperia X10 mini. Uma variante desta é a WQVGA (Wide QVGA), que conta com lar-gura maior, mas mantém a altura: 400 x 240 pixels.
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Para se adaptar a determinados dispositivos, do VGA em si tam-bém saíram versões “alargadas”. Uma delas é a WVGA (Wide WVGA), que conta com 800 x 480 pixels e foi utilizada, por exem-plo, nos aparelhos Google Nexus One e Samsung Galaxy S.
Outra é a FWVGA (Full Wide VGA), que expressa a resolução de 854 x 480 pixels e foi utilizada no smartphone Motorola Droid, por exemplo.
Neste ponto, é conveniente lem-brar que todas estas resoluções costumam ser pequenas varia-ções para se adequar ao aspect ratio de um dispositivo. O WVGA, por exemplo, pode ter 720 x 480 pixels para se adequar a uma tela com proporção 16:10.
A lista abaixo mostra um resumo das resoluções VGA, incluindo al-gumas variações ainda não men-cionadas. Não se assuste com a quantidade, tampouco se preo-cupe em decorá-las. A maioria é pouco utilizada, portanto, basta consultar páginas como esta para saber a resolução que cada uma representa:
VGA: 640 x 480 pixels;
WVGA: 800 x 480 pixels;
FWVGA: 854 x 480 pixels;
QVGA: 320 x 240 pixels;
QQVGA: 160 x 120 pixels;
HQVGA: 240 x 160 pixels;
WQVGA: 400 x 240 pixels;
HVGA: 480 x 320 pixels;
WVGA: 800 x 480 pixels;
SVGA: 800 x 600 pixels;
DVGA: 960 x 640 pixels;
WSVGA: 1024 x 600 pixels.
Resolução XGA e seme-lhantes: WXGA, SXGA, UXGA e outras
O XGA (Extended Graphics Ar-ray) surgiu na década de 1990 como complemento às especifi-cações do VGA e do Super VGA. No que diz respeito às resolu-ções, este padrão é usado para indicar a combinação de 1024 x 768 pixels que, por muito tempo, foi muito comum em telas no for-mato 4:3.
Aqui também há variações mais “alargadas” e devidamente cha-madas de WXGA (Wide XGA). Este nome pode se referir a pelo menos seis resoluções:
1152 x 768 pixels;
1280 x 720 pixels;
1280 x 768 pixels;
1280 x 800 pixels;
1360 x 768 pixels;
1366 x 768 pixels.
O Google Nexus 4 é um exemplo de smartphone que usa uma reso-lução WXGA, no caso, a combina-ção de 1280 x 768 pixels.
Há ainda uma versão denomina-da XGA+ que representa as reso-luções de 1152 x 900 e 1152 x 864 pixels.
Neste ponto, convém citar que, de certa forma, as resoluções que possuem 720 pixels ou mais po-dem ser consideradas High Defi-nition (Alta Definição). Você en-tenderá o porquê nos próximos tópicos. Antes disso, é válido co-nhecer as variações de “altíssima definição” do XGA:
QSXGA: 2560 x 2048 pixels;
WQSXGA: 3200 x 2048 pixels;
QUXGA: 3200 x 2400 pixels;
WQUXGA: 3840 x 2400 pixels;
HXGA: 4096 x 3072 pixels;
WHXGA: 5120 x 3200 pixels;
HSXGA: 5120 x 4096 pixels;
WHSXGA: 6400 x 4096 pixels;
HUXGA: 6400 x 4800 pixels;
WHUXGA: 7680 x 4800 pixels (ufa!).
Resolução HD (720p)Diante do advento dos disposi-tivos móveis com telas sofisti-cadas e de TVs LCD, LED, Plas-ma e afinscada vez maiores, o mercado adotou uma resolução padrão não só para diminuir os problemas na exibição de con-teúdo nestes dispositivos como também para apresentar um ape-lo fortemente comercial. É aí que surge o que conhecemos como resolução HD, sigla para High Definition (Alta Definição).
O HD faz referência à resolução de 1280 x 720 pixels, que por sua vez combina com telas widescre-en (16:9). Em geral, as imagens que respeitam esta resolução apresentam qualidade bastante satisfatória.
O HD se tornou, de fato, uma re-ferência no mercado, podendo ser encontrado em TVs de cus-to baixo e intermediário, assim como em smartphones e tablets. Só é preciso tomar cuidado para não confundir com suas duas va-riações: o nHD, que possui 640 x 360 pixels e o qHD, que conta com 960 x 540 pixels.
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720p e 720i
Outro fator que resultou no sur-gimento da resolução HD é o padrão HDTV (High-Definition Television ou, no Brasil, TV de Alta Definição), que determina um conjunto de parâmetros para substituir sistemas de televisão tradicionais, como NTSC e PAL. Entre estes critérios está a asso-ciação da resolução de 1280 x 720 pixels com o aspect ratio de 16:9.
Neste ponto, talvez você já tenha entendido: o termo 720p, que é muito utilizado, também é uma denominação que indica a resolu-ção HD, isto é, de 1280 x 720 pi-xels. Mas, de onde é que saiu esta letra ‘p’?
Os olhos humanos não percebem, mas o conteúdo da TV é atualiza-do várias vezes por segundo. Este aspecto é chamado de Refresh Rate ou Taxa de Atualização e, normalmente, é medido em Hz (Hertz). Uma TV com 60 Hz, por exemplo, renova suas imagens 60 vezes por segundo. Teoricamen-te, quando maior este número, mais “confortável” é a exibição da imagem na tela.
É daqui que vem o ‘p’. A letra faz referência à técnica de Progressi-ve Scan (Varredura Progressiva), que também é um dos parâme-tros da HDTV. Este termo indica que a atualização da tela aconte-ce em todas as linhas desta, de cima para baixo, ou seja, todo o conteúdo exibido é renovado em uma etapa só.
Pode parecer um tanto óbvio, mas é que sistemas de TV mais antigos utilizam o Interlaced Scan(Varredura Entrelaçada),
onde a atualização acontece de maneira semelhante, mas primei-ro as linhas pares são atualiza-das, depois as linhas ímpares, em um esquema do tipo “linha sim, linha não”.
O Interlaced Scan é representado pela letra ‘i’, portanto, pode exis-tir também o padrão 720i. Mas, não há registro de uso oficial des-te termo, uma vez que a tecno-logia atual suporta 720p mesmo nos dispositivos mais simples, não havendo razão para a sua adoção.
Vale destacar que os padrões que não alcançam as especificações HDTV costumam se enquadrar nas características do SDTV (Standard-Definition TeleVision). As suas resoluções mais comuns são 704 (ou 720) x 576 pixels e 704 (ou 720) x 480 pixels.
Resolução Full HD (1080p)Se o HD já resulta em imagens muito boas, o Full HD aparece para oferecer uma experiência ainda mais enriquecedora. O ter-mo, que também pode ser abre-viado como FHD (embora esta si-gla seja pouca usada), representa a resolução de 1920 x 1080 pixels, igualmente (ou mais) apropriada à proporção de 16:9.
Tal como o HD, o Full HD ganhou forte apelo comercial, algo no es-tilo “o HD é bom, mas o Full HD é ainda melhor”. Equipamentos um pouco mais sofisticados são o alvo deste tipo de tela, como é o caso dos smartphones Samsung Galaxy S5 e do Google Nexus 5,
além de monitores e TVs de di-versos tamanhos, é claro.
1080p e 1080i
A resolução Full HD também é reconhecida nas especificações da HDTV e, consequentemente, recebe uma denominação orien-tada à quantidade de linhas em Progressive Scan: 1080p. Assim, você já sabe que um dispositivo que ostenta este nome em suas especificações é Full HD.
Embora não sejam muito co-muns, é possível encontrar ainda dispositivos 1080i: suas telas su-portam a resolução Full HD, mas com atualização em modo Inter-laced Scan.
ResumoAs resoluções HD e Full HD se tornaram referência no mercado, o que é bastante útil porque este aspecto reflete na padronização dos formatos de vídeos e ima-gens, por exemplo, assim como facilita a vida do consumidor, que não se perde no meio de tantas resoluções possíveis. Como mos-tra o resumo a seguir, as varia-ções são poucas:
HD (720p): 1280 x 720 pixels;
nHD: 640 x 360 pixels;
qHD: 960 x 540 pixels;
Full HD (FHD ou 1080p): 1920 x 1080 pixels;
QHD (WQHD): 2560 x 1440 pi-xels.
Como a quantidade mínima de pixels na vertical para uma re-solução ser considerada de alta definição é de 720, criou-se infor-
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malmente o entendimento de que qualquer valor acima disso é HD. Não deixa de ser correto, mas para um produto receber esta si-gla ou a Full HD precisa respeitar as resoluções definidas para cada padrão.
Resolução 4K (UHD ou 2160p)Ainda estamos apreciando nos-sos dispositivos Full HD, mas a indústria não perdeu tempo e já tornou realidade um padrão su-perior - quatro vezes superior, na verdade: a resolução 4K, que re-presenta a generosíssima combi-nação de 3840 x 2160 pixels.
Também chamada de Ultra HD (UHD), a resolução 4K começou a ser desenvolvida em 2003, pas-sando a ser usada pra valer em meados de 2006, pelo cinema. Poucos anos depois, no entanto, já era possível encontrar telas
UHD em televisões mais sofisti-cadas e que custam alguns milha-res de dólares.
É muito difícil encontrar uma TV 4K que tenha menos de 50 pole-gadas de tamanho. A razão é que, pelo menos até momento, somen-te equipamentos maiores conse-guem aliar viabilidade técnica de construção e qualidade de ima-gem notoriamente superior.
É por isso que, embora haja pro-messas de smartphones com 4K (nenhum modelo havia sido pu-blicado até a conclusão deste texto), muita gente vê a ideia com desconfiança: em telas pequenas, as diferenças entre Ultra HD e 4K dificilmente podem ser notadas. Teremos que esperar a indústria superar todas as limitações téc-nicas e lançar algum dispositivo do tipo para fazermos a prova da verdade.
Tal como nos demais padrões, a resolução 4K também tem suas variações. A combinação de 3840 x 2160 pixels é tida com a princi-pal porque é a resolução existen-te nas especificações do Ultra HD Television, também conhecido como UHDTV. Assim, também podemos utilizar uma denomina-ção que faz referência à medida vertical com Progressive Scan: 2160p. Só que, ao contrário dos termos 720p e 1080p, o nome 2160p não é muito utilizado.
Outra resolução que também é representada pela sigla 4K (mas não pela UHDTV) é a de 4096 x 2160 pixels, que foi adotada ofi-cialmente pela Digital Cinema Initiatives (DCI), entidade for-mada por grandes empresas da indústria cinematográfica para determinar padrões para o seg-mento.
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De fato, é no cinema que a resolu-ção de 4096 x 2160 pixels melhor cumpre o seu papel, uma vez que esta combinação é mais apropria-da a telas ou projeções com as-pect ratio de 17:9 existentes em salas mais modernas, enquanto que a maioria das TVs se prende à proporção de 16:9. Por causa des-ta diferença, a resolução de 4096 x 2160 pixels também costuma ser chamada de DCI 4K.
A montagem acima dá uma boa noção da “generosidade” da reso-lução Ultra HD:
Eis as suas principais variações:
4K (UHDTV ou QFHD): 3840 x 2160 pixels;
4K (Ultra Wide HDTV): 5120 x 2160 pixels;
DCI 4K: 4096 x 2160, 4096 x 1716 (incomum) e 3996 x 2160 pixels (também incomum).
Por que a letra ‘K’ em 4K?
Assim como HD e Full HD, o termo 4K não só faz referência a uma resolução como também tem forte apelo comercial. Mas, se o padrão também pode ser chamado de Ultra HD ou UHD, por que o 4K é a expressão mais usada?
Acontece que a letra ‘K’, na língua inglesa, é comumente utilizada para representar o número mil. Assim, se você tiver 2 mil ou 3 mil unidades de qualquer coisa, pode chamar esta quantia de 2K ou 3K, por exemplo.
Como a resolução horizontal do UHDTV é um número que se aproxima de 4000 (e o supera, no caso do DCI), presume-se que a sigla 4K passou a ser usada para representá-la porque transmi-te uma noção mais clara de sua grandiosidade.
Aqui, vale observar que a existên-cia do 4K não significa que o HD e o Full HD ficarão delegados ao passado, pelo menos não por um bom tempo. Estes padrões apre-sentam qualidade satisfatória em celulares, tablets e mesmo televi-sores.
Além disso, o 4K conta com algu-mas desvantagens. Para começar, a quantidade de conteúdo neste formato ainda é pequena, embo-
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ra já haja filmes, transmissões de eventos esportivos e até mesmo suporte a UHD em serviços como o YouTube.
Outra possível desvantagem é que transmissões 4K exigem co-nexões à internet bastante rápi-das, o que ainda não é realidade para muita gente, mesmo em paí-ses desenvolvidos.
Resolução 2KDo ponto de vista comercial, pulamos do Full HD direto para o 4K, mas há um intermediário aqui: a resolução 2K. Só não é muito comum encontrar disposi-tivos que ostentem um selo com este nome.
A principal razão para isso é que o 2K faz referência à resolução de 2048 x 1080 pixels. Como esta combinação é apenas um pou-co maior que o Full HD (1920 x 1080), para a indústria foi mais in-teressante partir direto para o 4K.
Aqui também há variações:
2K: 2048 x 1080 pixels;
DCI 2K: 2048 x 858 ou 1998 x 1080 pixels.
Resolução 8K (FUHD ou 4320p)Ao apresentar imagens quatro vezes maiores que no Full HD, a resolução 4K é espantosa o sufi-ciente para não existir necessida-de de nada ainda mais avançado, certo? A resolução 8K vem para provar que a resposta é “não”.
Podendo também ser chamada de Full Ultra HD (FUHD) ou 8K
UHD, a resolução 8K define uma combinação de 7680 x 4320 pi-xels, o que a torna 16 vezes maior que o Full HD (relembrando, 1920 x 1080 pixels). Não enten-deu como? Observe a ilustração a seguir:
Resolução 8K: 16 vezes maior que o Full HD
Uma vez que telas 8K ainda estão sendo desenvolvidas, há pouquís-simos equipamentos compatíveis com esta resolução. De qual-quer forma, este formato deverá abranger tanto telas de cinema quanto televisores. Não por me-nos, a resolução 8K também é reconhecida pelas especificações do UHDTV, o que lhe confere o nome 4320p.
Aqui - adivinhe - também há va-riações nas resoluções, mas cada uma delas está diretamente liga-da a um aspect ratio diferente:
7680 x 4320 pixels: 16:9;
8192 x 4320 pixels: 17:9;
8192 x 5120 pixels: 16:10 (ou 8:5);
10080 x 4320 pixels: 21:9.
Há ainda uma resolução inusita-da chamada de 8K Fulldome que apresenta 8192 x 8192 pixels. Seu uso é direcionado a equipamen-tos de projeção utilizados em pla-netários, por exemplo.
A previsão é a de que telas e con-teúdo 8K só comecem a surgir regularmente por volta de 2020. A principal empresa que aposta neste padrão é a japonesa NHK, que chama a resolução de Super Hi-Vision (SHV). Os desafios para a sua implementação são real-mente grandes: atualmente, os benefícios de uma resolução tão alta só aparecem em TVs com mais de 80 polegadas.
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Entendimentos
No meio de tantas resoluções, você pode estar se pergutando: qual é a melhor? Bom, depende. Para quem vai comprar uma TV, já há vasto conteúdo oferecido em HD ou mesmo em Full HD a partir deBlu-ray ou serviços on-li-ne como Netflix, por exemplo.
Felizmente, a maioria dos televi-sores atuais trabalham com estas resoluções. Já há alguma coisa também em 4K - inclusive, smar-
tphones como Samsung Galaxy S5 já são capazes de gravar víde-os nesta resolução -, mas as TVs que exploram esta característica não são nada baratas.
Para smartphones, a situação é bem mais amena: na maioria das vezes, uma resolução baseada em algum padrão VGA dá conta do recado. Dá também para en-contrar aparelhos com resolu-ções mais altas, como HD e Full
HD (comum em dispostivos com 5 ou mais polegadas), mas é ne-cessário ter ciência de que estas opções, não raramente, são bem mais caras.
De modo geral, a dica é esta: ana-lisar todos os fatores que levam à melhor relação custo-benefício. No cenário atual, nem sempre as resoluções mais sofiscadas se en-caixam neste contexto.
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SVG 4KFULL HD
Conteúdo retirado de:
www.infowester.com
Inovações tecnológicas
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Inovações tecnológicas
34UP 1° Edição Junho/2014
Inovações tecnológicas
351° Edição Junho/2014 UP
Jogos
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Jogos
Flappy Bird voltará
voltará em agosto com modo multiplayer e será “menos viciante”
Sim! O famigerado Flappy Bird voltará aos dispositivos móveis em breve, porém com algumas modificações substanciais. O criador do jogo, Dong Ngyun (que ficou conhecido por desenvolver o app e ganhar aproximadamente US$ 50 mil diariamente com ele), foi entrevistado pelo canal CNBC e revelou que o game voltará no
começo de agosto, com um modo multiplayer e que ele será “menos viciante” – as plataformas não foram especificadas, porém po-demos esperar por ele no iOS e Android com certeza.
Originalmente, Ngyun disse que retirou o aplicativo do ar por considerá-lo viciante demais e de certo modo prejudicial às pes-soas. Infelizmente, ele não deta-lhou sobre como será esse siste-ma multiplayer ou mesmo o que
deixará o jogo “menos viciante”, o fato é que assim que ele for re-lançado é bastante provável que quebre recordes de download e se torne extremamente popular, assim como o original.
Se ele será tão irritante quanto o primeiro título nós não sabemos dizer, porém certamente as mor-tes serão algo constante no app, portanto só o baixe se tiver bas-tante paciência.
Conteúdo retirado de:
www.tecmundo.com.br
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Jogos
Xbox:
Microsoft anuncia pacote sem Kinect e jogos de graça para os consoles
O Xbox One e o Xbox 360 rece-berão uma série de mudanças em junho. Dentre as mudanças está o anúncio de que o Xbox One será vendido sem o Kinect por R$ 1.999. Os programas Games with Gold e Deals with Gold também virão para o console de última ge-ração. Além disso, aplicativos de entretenimento como Netflix po-derão ser acessados por usuários sem uma conta Gold.
A partir do dia 9 de junho, o Xbox One estará disponível para com-pra sem o acessório Kinect, redu-zindo seu preço de US$ 499 (R$ 2.299 no Brasil) para US$ 399 (R$ 1.999 no Brasil, preço oficial) e igualando-se assim ao preço do PlayStation 4. A compra do paco-te completo pelo preço original ainda estará disponível e o Kinect poderá ser adquirido separada-mente, porém ainda sem preço revelado.
O programa Games with Gold, onde membros da Xbox Live, que possuem uma conta Gold, rece-bem games gratuitos mensalmen-te, foi iniciado há um ano no Xbox 360. A partir de junho deste ano passará a estar disponível tam-bém no Xbox One, porém com
uma funcionalidade um pouco diferente. Terão acesso somente os participantes que possuírem uma conta Gold, semelhante ao sistema adotado pela PlaySta-tion Plus. Os games que estarão disponíveis gratuitamente já no próximo mês são Max: The Curse of the Brotherhood e Halo: Spar-tan Assault. Por sua vez, a versão para Xbox 360 receberá três ga-mes em junho, sendo eles Dark Souls, Charlie Murder e Super Street Fighter IV: Arcade Edition.
Deals with Gold, programa que oferece descontos especiais em games para membros Gold, também chegará ao Xbox One em junho. De início, estarão em promoção Forza Motorsport 5 e Ryse: Son of Rome, além de ou-tros games ainda não divulgados. Também foi informado que o pro-
grama continuará no Xbox 360, sem mudanças.
Finalmente, aplicativos como Ne-tflix, Machinima, Twitch, dentre outros que anteriormente neces-sitavam de uma conta Gold para serem utilizados, serão gratuitos para todos os usuários, tanto no Xbox One, quanto no Xbox 360, também a partir do próximo mês.
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Conteúdo retirado de:
www.techtudo.com.br
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Jogos
Destaques do mêsA lista de jogos para iOS desta semana está repleta de opções, sejam elas simples ou mais estratégicas. Entre os destaques, o CSI Hidden Crimes, game voltada para solucionar crimes, em português, sobre a 12ª tempora-da da série de TV. Há também o viciante Perguntados, voltado para perguntas e respostas, que alcançou o topo da App Store. Conheça os melhores jogos da semana para a plataforma da Apple:
Agora qualquer um pode ser um CSI com CSI Hidden Crimes para iPhone, iPod Touch e iPad. O game de investigação é gratuito e tem versões para diversos apa-relhos inclusive modelos antigos. O jogo é muito semelhante a títu-
• CSI HIDDEN CRIMES (Grátis)
los anteriores que foram lança-dos para celulares Java. Hidden Crimes é baseado na temporada mais recente de CSI. No jogo, há vários crimes espalhados pela ci-dade e cabe ao jogador resolver
cada um deles. A jogabilidade en-volve a análise de pistas e inves-tigação de suspeitos. CSI Hidden Crimes está todo em português e não exige conexão com a inter-net.
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391° Edição Junho/2014 UP
Jogos
Para baixar o aplicativo IOS 5.0+
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• DWARVEN DEN (Grátis)
•GAME OF WAR FIRE AGE (Grátis)
Escavar minas a procura de te-souros nunca foi tão divertido como em Dwarven Den. Neste game com belos gráficos em 3D, o jogador terá que comandar anões que estão à procura de te-
Mesclando mitologia grega e cultura romana, o Game of War: Fire Age é um jogo de combates online onde jogadores poderão montar exércitos para se enfren-tar em guerras online. O sistema lembra o de Clash of Clans, mas
souros e amigos presos entre as rochas. Dwarven Den possui mui-tos desafios, pois para cada fase há uma quantidade limitada de movimentos. Os comandos são simples e o jogo compensa a di-
Game of War: Fire Age dispensa os personagens fofinhos em favor dos guerreiros épicos da era gre-co-romana. Um dos grandes des-taques de Game of War – Fire Age é a possibilidade de evocar se-res mitológicos para defender o
ficuldade com a possibilidade de encontrar pedras que concedem mais movimentos. O game é gra-tuito e não exige conexão com a internet.
seu império. Game of War – Fire Age está todo em português e é gratuito para baixar. Entretanto, para jogar, é necessário ter cone-xão constante com a internet.
40UP 1° Edição Junho/2014
Jogos
• ANGRY BIRDS GO (Grátis)
• PERGUNTADOS (Grátis)
O Angry Birds Go é um game de corrida envolvendo os passari-nhos mais raivosos do mundo dos games. Todo em 3D, o jogo consiste em utilizar carrinhos para descer as montanhas, ven-
Está na hora de brincar com seus amigos com o viciante “Pergun-tados”. No game, o objetivo é acertar as perguntas seleciona-das pela roleta. Nesta disputa, seu adversário será um amigo selecionado pelo Facebook ou
cendo os adversários e desblo-queando novos pássaros e pistas. O jogo foi lançado no ano passa-do, mas essa semana chegou uma atualização com mais pistas. De-nominado “Sub-Zero”, o update
Google+, mas você pode escolher também um oponente aleatório. Perguntado é todo em português, e é possível jogarapenas com bra-sileiros. As perguntas são sobre temas gerais como história, geo-grafia, ciência, esportes, artes ou
traz pistas geladas em um novo episódio. Outra novidade da atu-alização são os novos torneios semanais que garantem muitas recompensas
entretenimento. A resposta para cada pergunta tem que ser dada em menos de 30 segundos, ou a pontuação vai para o adversário. Ele é um jogo leve e divertido e indicado para pessoas de todas as idades. Confira!
Para baixar o aplicativo IOS 6.0+
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Conteúdo retirado de:
www.techtudo.com.br
Inovações tecnológicas
411° Edição Junho/2014 UP
42UP 1° Edição Junho/2014
Notícias
Se a situação financeira da Nin-tendo não é nada boa, a Sony não pode tirar muito sarro: a com-panhia japonesa anunciou aos investidores nesta quarta-feira (14) uma perda operacional de US$ 1,25 bilhão no ano fiscal que terminou em março de 2014. Essa é a quarta vez em que a empresa registra resultados negativos nos últimos cinco anos.
O maior problema do ano fiscal foi a reestruturação da gigante, que separou as divisões de PC e TV .
E a própria divisão de games está no vermelho, apesar de ser um dos braços da companhia que mais geram dinheiro e registram números positivos. As vendas subiram 38,5% em relação ao ou-
Sony em crise
Sony anuncia perda anual de US$ 1,25 bilhão, mas vendas continuam subindo
tro relatório, só que também foi registrado prejuízo: US$ 79 mi-lhões, uma mudança radical para o período anterior, que teve lucro de US$ 16,6 milhões.
Segundo a Sony, os gastos esta-riam principalmente no aumento dos custos do lançamento e da produção do PS4 e na gravação de softwares para PC da Sony Online Entertainment.
Mais números
A Sony vendeu 14,6 milhões de PS4, PS3 e PS2 no ano fiscal
4,1 milhões de PS Vita, Vita TV e PSP foram vendidos no mesmo período
A venda de softwares e jogos foi de 374 milhões, em comparação com 266 milhões no ano passado
A previsão é que todas as vendas subam no novo ano fiscal em 0,4%
Esse aumento resultaria em lu-cro de US$ 195 milhões na área de games
Nem tudo está perdido
A salvação pode estar nas ven-das, que subiram 14,3% e tota-lizaram US$ 75,4 milhões. Esse aumento é devido ao impacto do PS4, das taxas de câmbio estran-geiras e do número de smartpho-nes vendidos. A empresa projeta um aumento na comercialização não só do console em si para o ano fiscal, mas também de jogos de third-parties — o que também gera uma receita significativa em direitos para a Sony.
Para o ano fiscal atual, que termi-na em março de 2015, a Sony es-pera resultados melhores — mas isso ainda significa prejuízo, des-ta vez uma previsão “otimista” de US$ 487 milhões.
Conteúdo retirado de:
www.tecmundo.com.br
431° Edição Junho/2014 UP
Notícias
AMD promove evento gratuito de games e tecnologia
Se você é fã de games para PCs ou é do tipo que gosta de estudar cada detalhe do hardware an-tes de comprar um notebook ou montar um desktop, esta notícia poderá lhe interessar: a AMD rea-lizará um evento gratuito no pró-ximo sábado (12/04/2014) para reunir fãs destes e de segmentos semelhantes.
De nome AMD Fan Day, o encon-tro será realizado em São Paulo (SP), na Bienal do Ibirapuera, e promoverá campeonatos de jogos como Battlefield 4, Mor-tal Kombat 9 e FIFA 14, além de apresentações sobre overclock, mercado de games e assuntos re-lacionados.
Haverá ainda workshops, pales-tras de especialistas em tecno-logia, sorteio de computadores, placas de vídeos e outros dispo-sitivos, assim como exposição de produtos de empresas parceiras, entre elas, ASRock, Asus, Gyga-byte, MSI e Philips.
O AMD Fan Day é gratuito, como já informado, mas para participar é necessário realizar cadastro no site www.amdfandaybrasil.com.br (as vagas são limitadas a mil participantes). De acordo com a AMD, os primeiros 200 parti-cipantes a entrarem no evento serão premiados com uma APU (basicamente, chip que reúne as funções de CPU e GPU) da linha A8.
O que é: AMD Fan Day
Quando: Próximo
sábado, dia 12/04/2014
Onde: Fundação Bienal de São Paulo, Parque do Ibirapuera, Portão 3
Horário: Das 10h às 21h
Preço: Gratuito
Conteúdo retirado de:
www.infowester.com
Inovações tecnológicas
44UP 1° Edição Junho/2014