revista paranaue terminada

7

Upload: alexandre-gibaldi

Post on 06-Apr-2016

226 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Revista paranaue terminada
Page 2: Revista paranaue terminada

DireçãoAlexandre GibaldiCamilla PereiraIsmael Quadros

EdiçãoAlexandre GibaldiCamilla PereiraIsmael Quadros

CapaAlexandre GibaldiCamilla PereiraIsmael Quadros

RedaçãoAlexandre GibaldiCamilla PereiraIsmael Quadros

RevisãoAlexandre GibaldiCamilla PereiraIsmael Quadros

Revolucionária

Após seis edições de muito sucesso, chegamos finalmente a nossa primeira edição interativa da revista Seven Magazine.

Continuaremos fornecendo notícias de qualidade a respeito das mais variadas áreas de interesse de vocês, futuros designers, desde games famosos até as últimas inovações nas áreas de hardware.

Nesta edição iremos mostrar o tão esperado GTA V, todas as novidades sobre o novo jogo da Rockstar e seu faturamento recorde. Além disso, você poderá se inspirar e saber um pouco mais sobre o mercado de design mundial com a entrevista realizada com Stefan Sagmeister.

Na área de hardware, a Intel surpreende o mundo com seus microprocessadores (menores que nunca!) da linha Haswell, que proporcionam duração de bateria de até nove horas em ultrabooks.

Esperamos que aproveitem o máximo de nossa interatividade, com índice inteligente, capaz de proporcionar uma leitura mais agradável e dinâmica a vocês, leitores, nossa principal inspiração.

Equipe Paranauê

EDITORIAL

Páginas 8 e 9

ÍNDICE

www.sevenmagazine.com.br 3

Page 3: Revista paranaue terminada

GRAND THEFT AUTO V

Depois de cinco anos sem uma sequência, chegou ao mercado o aguardado

Grand Theft Auto 5, também conhecido como GTA 5, um game que traz toda a pompa de uma superprodução com verbas de filmes hollywoodianos. Ao todo, foram gastos cerca de US$ 265 milhões, o que dá por volta de R$ 588 milhões. Só para ter uma comparação, filmes como “Avatar”, “Harry Potter”, “Batman”, “Piratas do Caribe”, entre outros, custaram, no máximo, US$ 250 milhões cada. O recente sucesso “Os Vingadores” saiu por módicos US$ 220 milhões. Sim, caro leitor. Não é de hoje que produzir games não é mais um “trabalhinho de fundo de quintal”, mas GTA 5 elevou muito esse patamar. A boa notícia é que todo esse dinheiro gasto está surtindo efeito. Em

Após longo hiatus, franquia retorna repleta de inovações.

“Grand Theft Auto 5 não decepciona; na verdade, ele

supera as expectativas.”

Por Cleidson Lima*

apenas três dias, o game já faturou mais de US$ 1 bilhão e essa cifra tem tudo para chegar a muito mais.

Um pouco de história

Mas o que há de tão especial em GTA 5? Antes de entrar na análise do jogo, é preciso entender um pouco a história. Ainda lembro quando, em 1997, joguei GTA pela primeira vez. Isso mesmo! No fim da década de 90, a DMA Design e a Tarantula Studios lançaram no mercado um jogo 2.5 D com gráficos ruins (mesmo para a época) e visão aérea para PC (1997), Playstation (1998) e Game Boy Color (1999).

Na teoria, era pra ser um fracasso. No entanto, o jogo trouxe uma receita que deu certo: a contravenção. Em três cidades fictícias (Liberty

City, San Andreas e Vice City), você poderia escolher um personagem e ser colocado na pele de um criminoso que tinha como função roubar carros, atropelar algumas pessoas, matar a tiros, entre outras atividades. Tudo com o objetivo de obter grana e moral com os chefões do crime da cidade. Tudo isso, com uma liberdade incrível de interação com os ambientes e tomada de decisões. O resultado foi certeiro. Em pouco tempo, a empresa lançou expansões: Grand Theft Auto: London 1969 e Grand Theft Auto: London 1961.

De 1999 a 2000, ainda usando a visão aérea e gráficos 2.5 D, a empresa anunciou GTA 2 para PC, PlayStation, Dreamcast e Game Boy Color. Já em 2001, o estilo e o visual do jogo mudaram em GTA 3, o

primeiro a ser produzido pela Rockstar North. Desta vez, os gráficos eram 3D e havia alguns vídeos que faziam o elo de ligação entre as fases no Playstation 2 e PC. E não eram apenas carros; também havia barcos e até avião.

Por volta de 2003, a Rockstar anunciou GTA: Vice City, que trouxe também uma versão para o Xbox. Novas armas, além de motos e até helicópteros foram incluídos no arsenal.

Mas o pulo do gato veio mesmo em GTA San Andreas, considerado o maior mapa e disponibilizada para Playstation 2 e Xbox. Embora não tenha tido muitas diferenças de veículos (apenas uma bicicleta foi incluída), o grande diferencial eram as possibilidades infinitas de interação com os ambientes.

Mas nem sempre foram flores. A Rockstar derrapou feio em 2006, com Grand Theft Auto: Liberty City Stories e também com Vice City Stories.

A redenção veio somente em 2008 com o lançamento de Grand Theft Auto 4, que colocou a série em um patamar altíssimo de interação com cenários e jogadores. No ano seguinte, foram disponibilizadas as expansões The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony. Além de veículos diferenciados, era possível interagir ainda mais com os locais da cidade, como mansões e boates.

O mapa gigantesco de Los Santos conta com praias,

montanhas, regiões de campo e outros ambientes que possibilitam a prática das mais diversas atividades. É possível participar de trilhas nas florestas, nadar em alto-mar ou mesmo fazer passeios de asa-delta por pura diversão. Você não precisa, obrigatoriamente, sair que nem um desesperado para cumprir suas missões. É possível relaxar em uma confortável piscina, jogar tênis ou divertir-se em passeios de jet-ski antes de começar suas atividades criminosas.

E por falar em crimes, as possibilidades são ilimitadas e dá para entender o porquê da exigência da faixa etária de 18 anos. Você pode espancar,

roubar, atirar, atropelar, matar, fugir da polícia, dirigir perigosamente e até mesmo apalpar prostitutas nas suas andanças pela cidade.

Em relação ao jogo tradicional, algumas novidades podem deixar as missões mais complexas e interessantes. Para atingir os objetivos, o jogador deverá planejar as ações, contratando capangas, agindo de forma furtiva ou simplesmente detonando tudo. E não faltam recursos para isso. Além de armas diversas (de bastão de baseball a metralhadora), você terá à disposição até mesmo um cão da raça Rottweiler. Isso mesmo! Esse “mimo de bichinho”,

O jogo é tão complexo que existem campanhas para três personagens.

GAMES

www.sevenmagazine.com.br 5

Page 4: Revista paranaue terminada

“A jogabilidade de GTA 5 é o que realmente faz a

diferença.”

chamado Chop, poderá ajudar Franklin a recuperar carros de luxo da forma mais violenta. Aliás, é você quem comanda os ataques.

Cinco anos depois, GTA 5

A Rockstar fez os fãs se acostumarem com a sequência de lançamentos, em ciclos de um ou dois anos, por mais de uma década. Por isso, é natural que a demora de cinco anos para anunciar um novo título tenha gerado tanto descontentamento. É claro que a empresa não estava morta. Enquanto GTA V não saía, ela trabalhou em títulos como Max Payne 3, L.A. Noire, Red Dead Redemption e Midnight Club: Los Angeles. Mas um clássico, é sempre um clássico. Não adiantava tapear: tinha que ser o GTA V. E, finalmente, o dia chegou: 19 de setembro de 2013 (aqui no Brasil, é claro).

Grand Theft Auto 5 não decepciona; na verdade, ele supera as expectativas. Nas versões para Playstation 3 (um disco Blu-ray) e Xbox 360 (dois DVDs), o game traz três personagens principais para você escolher: Michael, Franklin e Trevor. O primeiro é um ex-bandido que vive em uma mansão e está no programa de proteção a testemunhas juntamente com sua mulher e filhos adolescentes. Já Franklin é um gângster que trabalha como capanga que quer subir na vida como bandido, é claro. Para fechar, Trevor trabalhou como piloto militar e foi assaltante de bancos ao lado de Michael. É um personagem psicótico que não merece a mínima confiança, alguém que dificilmente controla os seus impulsos e emoções,

conduzindo a sua vida por meio dos seus desejos e da droga.

O cenário escolhido é Los Santos, cidade que aparece na edição San Andreas, inspirada em Los Angeles. A ideia foi mostrar que, embora seja um local que remete à fantasia, aos artistas, celebridades e glamour, também tem seu lado com criminosos, gangues, assassinos e golpistas.

Como é o jogo

Os gráficos de GTA 5 realmente são muito bons, mas sempre lembrando que a Rockstar não tem a pretensão de que sejam o retrato de personagens realísticos, como Tomb Raider, Black Ops ou coisa do gênero. A intenção é que seja um “quadrinho”, mas com boa qualidade gráfica. Os detalhes dos carros, a interação com os ambientes e até mesmo os mergulhos no mar mostram que a produtora não está para brincadeira. Durante nosso gameplay, em alguns momentos surgiram imagens serrilhadas, mas nada que comprometa a obra como um todo.

O som é um fator preponderante no jogo. O foco, no entanto, não são os efeitos de explosão, barulho de tiro ou coisa do gênero (embora sejam muito bons). Neste caso, os diálogos fazem a diferença. O ideal, é claro, que a Rockstar tivesse colocado no mercado brasileiro a versão totalmente dublada, mas não foi desta vez. No entanto, o conteúdo legendado em português já

quebra um galho para os que não têm muito intimidade com o idioma do Tio Sam. A localização do conteúdo para o idioma nacional foi feita de forma a realmente capturar a cultural local, ao ponto de chamar policiais de “gambé” e até mesmo exibir a mensagem “Perdeu, playboy” quando o jogador é capturado pelas autoridades.

A jogabilidade de GTA 5 é o que realmente faz a diferença. O pessoal da Rockstar conseguiu a proeza de equilibrar bem os comandos dos personagens quando estão em algumas situações. Sempre é bom lembrar que um mesmo indivíduo assume diversas funções quando está a pé, correndo, armado, dirigindo um carro, uma moto, um jet-ski e até mesmo um avião. Mesmo sem muita experiência, é relativamente fácil assumir essas tarefas.

Um game e só

Existem erros, sim, em GTA V. Há bugs de colisão, sumiço de carros e defeitos no sistema de cobertura. Porém, em nenhum momento esses problemas atrapalham a experiência ou dificultam a imersão do jogador na história. A vastidão de Los Santos, a personalidade dos coadjuvantes e, no caso do Brasil, as ótimas legendas ajudam a tornar falhas como essas irrelevantes. As missões menos ativas irritarão os impacientes e os controles aéreos frustrarão outros, ainda assim, nada está fora de contexto ou sem um propósito.

A tarefa mais difícil de todo o game é superar as próprias expectativas; criadas a partir de um histórico exemplar.

Desafio este cumprido com louvor. GTA V avança na combinação entre controle e narrativa, mas marcará a geração pelo arrebatamento gráfico e a exploração de um mapa tão real quanto qualquer cidade verídica. Sem se apoiar em mecânicas de outras mídias, mas com inspiração em histórias do cinema e da própria franquia, a Rockstar criou um produto definitivo. GTA V é o sinônimo da liberdade e interatividade que os games podem oferecer.

Recorde de vendas

GTA 5 arrecadou US$ 1 bilhão (mais de R$ 2 bilhões) poucos dias após o seu lançamento, se tornando o produto a chegar mais rápido a marca na indústria do entretenimento. Em apenas três dias o game esmagou o recorde o anterior estabelecido por Call of Duty: Black Ops 2, que levou 15 dias para chegar a esse número. Grand Theft Auto 5 já está disponível para Xbox 360 e PlayStation 3.GTA 5 arrecada $1 bilhão e esmaga recordes da indústria do entretenimento.

O título da produtora Rockstar Games arrecadou US$ 800 milhões apenas em suas primeiras 24 horas de lançamento em várias partes do mundo. Esse valor supera a arrecadação alcançada com todos os outros jogos da série Grand Theft Auto e qualquer outro título da Take-Two Interactive, que publica a franquia GTA.

Prepare seu equipamento para instalar GTA 5 no Xbox 360 GTA 5: lista de cheats e códi gos para se dar bem no jogo de ação Call of Duty: Black

Ops 2 havia estabelecido um novo recorde na indústria do entretenimento ao alcançar US$ 1 bilhão em 15 dias, 48 horas a menos do que o filme Avatar de James Cameron, que levou 17 dias.

No entanto, o recorde estabelecido por GTA 5 não deverá ser quebrado tão cedo.

O CEO da Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, comentou: “Todos estamos entusiasmados com a resposta inicial a Grand Theft Auto 5. Mais uma vez, o time da Rockstar Games se superou, determinando o novo patamar para criatividade, inovação e excelência na indústria do entretenimento”.

Vale a pena?Sem dúvida alguma, os

R$ 200 no jogo valem cada centavo. Não estamos falando de um título que vai se esgotar em algumas horas. Explorar a cidade, aproveitar tudo que ela tem a oferecer e, é claro, cometer os mais diversos crimes, vai exigir muito, mas muito tempo mesmo. Não cabem aqui comparações com outros jogos, nem mesmo defini-lo como um “jogo do ano”, uma vez que há o forte “The Last of Us” como concorrente. O mais legal de tudo é que nenhuma análise ou “detonado” conseguirá realmente relatar toda a experiência que GTA 5 pode lhe dar. ♦

www.sevenmagazine.com.br 7

Page 5: Revista paranaue terminada

Seven Magazine – A ideia por trás do nome da sua palestra, Design Can Make You Happy (O Design Pode lhe Fazer Feliz), serve para os designers e para as pessoas em geral?

Stefan Sagmeister – Estou falando sobre os dois, sim. Mas a questão mais importante é: o design pode fazer as pessoas felizes? Não tenho dúvidas de que o design tem uma influência gigante na vida das pessoas. Se você vive em 2013, há grandes chances que mora em uma cidade, e tudo que nos cerca envolveu design. Um papel, um quarto, suas calças, tudo é produto do design.

SM – O designer deve se manter em cidades grandes, para ter essa interação humana e constante com o design?

SS – Em geral, sim. Eu definitivamente sempre quis ser designer e sempre quis morar em uma cidade grande de verdade. Logo que fiz 18 anos e vi Manhattan pela primeira vez, decidi: é aqui que quero morar. Eu admiro mais uma cidade grande do que uma bela paisagem. A sensação que tenho olhando a cidade, do meu estúdio, é comparável ao sentimento que tinha quando olhava para os alpes austríacos de onde eu cresci, mas quando paro para pensar, eu fico mais impressionado por Manhattan, onde tudo foi construído por humanos. A certeza de que

tudo foi construído pelo homem é incrível e inspira.

SM – Os designers têm fama de trabalharem muito e existe uma certa cultura de workaholic no meio. Qual a sua opinião sobre isso?

SS – Eu acho necessário. Se você quer se tornar bom em alguma coisa, precisa trabalhar duro. Quase todas as pessoas que eu conheço que são excelentes no que fazem, trabalharam muito. Pode haver exceções, mas não as conheci ainda. Trabalhei muito na indústria musical e até as estrelas do rock trabalham muito. Eu nunca conheci uma estrela do rock preguiçosa. A partir do momento que tiver grande parte da sua área dominada, é recomendável pensar em estratégias que permitam que você tire o pé do freio e olhe para o trabalho como um todo.

STEFAN SAGMEISTERO artista, um dos ícones mundiais do design, vencedor de dois Grammy, e famoso

pelo desenho em capas de discos de bandas como The Rolling Stones e Talking Heads, veio a Porto Alegre para falar sobre design e felicidade na palestra Design Can Make you Happy.

A cada sete anos, eu não me retiro para passar tempo na praia ou fico lendo à beira da piscina. Estou lendo e estou trabalhando, mas não para clientes. Fico pesquisando e testando coisas novas. É um ano de pesquisa. Eu decidi fazer isso depois de ter meu estúdio por sete anos. Foi muito natural, cada pessoa deve tirar um tempo para isso, nem que seja uma hora por semana.

SM – Como você escolhe seus clientes e com quem quer trabalhar?

SS – Quando há um projeto ou serviço que eu acho que seja vantajoso, que tenha um sentido e um direito de vir ao mundo. Quando o cliente é legal, afinal, a vida é muito curta para trabalhar com pessoas grosseiras. E quando há uma história com ética por trás daquela pessoa.

SM – Há planos para trabalhar com algum artista, fazer trabalhos para a indústria musical?

SS – Não trabalhamos mais com música. Quando as coisas se tornam repetitivas, elas perdem o interesse e eu fiz muito esse tipo de trabalho. Felizmente, eu decidi parar antes que tudo desmoronasse. Por causa dos downloads, embalagem em música não é mais importante. Em cultura de música digital, embalagens não têm um papel mais. Não vejo isso com nostalgia, eu gosto, há de se considerar que tem um mundo inteiro para se fazer design.

SM – Você ainda faz muitos trabalhos manuais, mesmo em uma época em que o design está cada vez mais automatizado...

SS – Sim, em 1920, tudo era feito pensando no passado. Havia um motivo para dizer: vamos parar, vamos pensar no futuro, olhar para as máquinas. Em 2013, isso não faz mais sentido. É um tédio. Por exemplo, quando eu ligo para uma empresa e logo, de cara, uma máquina atende minha ligação, há chances maiores de eu me enfurecer com aquela empresa, do que outra, em que sou atendido por um ser humano agradável. Então, porque não considerar isso nas comunicações visuais? Tornar visível o que foi feito por homens? A profissão tem se tornado entediante porque todas as ferramentas estão em uma única caixa. Se você for preguiçoso, isso é bastante confortável, mas continua chato. Quando estava na escola de arte, você precisava ir a prédios diferentes para pintar, trabalhar, isso mexia com a rotina. É bem mais interessante do que sentar atrás de uma tela o dia inteiro.

SM – Qual o seu maior projeto atualmente?

SS – O que tem me tomado mais tempo é o The Happy Film, que tenho trabalho nos últimos três anos e meio. Nunca fiz um documentário ,então é bom saber que estou melhorando em algo. Começamos com dois diretores, mas agora, há uma equipe muito pequena. Estou sempre envolvido. Vou enviar aos festivais e ver se aceitam, se não, se ficar ruim, talvez nem publique em lugar nenhum.

SM – O que trouxe felicidade pra você aqui no Brasil?

SS – Resposta rápida: correr no Parcão. Correr em cidades estrangeiras me deixa muito feliz, é um ótimo começo para o dia, e tenho comprovação científica para isso (risos).♦

“Não tenho dúvidas de que o design tem uma influência gigante na vida das

pessoas.”

Reprodução da capa de Bridges to Babylon, disco da banda inglesa The Rolling Stones, criada pelo designer gráfico austríaco Stefan Sagmeister.

Por Paula Minozzo *

9

ENTREVISTA

www.sevenmagazine.com.br 9

Page 6: Revista paranaue terminada

PROC

ESSA

DORE

S M

ÓVEI

S As novidades da Intel naComputex 2013

Durante a Computex, evento da indústria realizado em Taipei, a Intel trouxe para

o mercado diversas novidades para todos os segmentos da computação – de servidores a tablets e smartphones com vida de bateria estendida. Confira os principais anúncios da empresa durante a Computex.

4ª Geração de família Intel® Core™

Projetada especificamente com o Ultrabook em mente e baseados na principal microarquitetura da empresa, a Haswell de 22nm, a 4ª geração dos processadores Intel Core oferece um aumento de 50% na duração da bateria para cargas de trabalho ativas em relação à geração anterior. Este é o maior ganho de uma geração para a seguinte na história da empresa, o que equivale a mais de 9 horas de duração da bateria para cargas de trabalho ativas para alguns Ultrabooks baseados nos novos

Novos produtos para computadores, servidores tablets e smartphones foram demonstrados essa semana.

Novidades para tablets e smartphones de baixo consumo de energia

Baseado na nova microarquitetura Silvermont, a próxima geração da tecnologia da Intel de 22nm para tablets e dispositivos ultraportáteis possibilitará designs elegantes com 8 ou mais horas de duração da bateria e semanas em modo standby, além de oferecer suporte para Android* e Windows 8.1*. Aproveitando o progresso do processador Intel® Atom™ Z2760, os novos produtos baseados no Atom oferecerão um eficiente processamento quad core que dobra o desempenho em relação à geração anterior.

A próxima geração do SoC Atom da Intel para tablets (“Bay Trail”) oferece o melhor equilíbrio entre desempenho, recursos e duração da bateria. Com a nova arquitetura Silvermont de 22nm, a Intel oferece desempenho líder da indústria com menos núcleos, permitindo que as plataformas da Intel tragam à vida recursos e capacidades adicionais. A nova geração dos gráficos para tablets oferecerá mais de três vezes as capacidades gráficas, com suporte para DX11 visando um maior suporte para aplicativos e jogos.

A próxima geração do processador Atom da Intel para tablets fornecerá benefícios tanto de desempenho, quanto de produtividade. Qualquer tarefa realizada em um tablet ou dispositivo 2 em 1, da edição de fotos à produtividade no escritório, torna-se muito mais rápida e interativa. As pessoas notarão a capacidade ampliada e o conteúdo de melhor qualidade e poderão jogar os populares jogos 3-D nesses dispositivos elegantes e eficientes no consumo da bateria, o que anteriormente não era possível. A Bay Trail também representa a primeira vez em que a Intel está oferecendo a seus clientes uma solução para plataformas móveis que é flexível em relação ao sistema operacional e a empresa fornecerá o mesmo ótimo desempenho Intel e alta resolução gráfica para tablets com redução de custos para os consumidores.

O próximo SoC Atom da Intel para smartphones, codinome “Merrifield”, aproveitará a nova e versátil microarquitetura Silvermont de 22nm. O Merrifield oferece um ganho de desempenho superior a 50% e também aumentará a duração da bateria em relação à atual geração de ofertas “Clover Trail+”. A plataforma também oferece suporte para serviços pessoais e com

A próxima geração da Intel terá como base a microarquitetura Silvermount.processadores.

Os mais novos processadores Core da Intel são os primeiros SoCs para PCs com desempenho impressionante e equipam inúmeros dispositivos inovadores, incluindo designs de Ultrabook, sistemas 2 em 1 e all-in-one portáteis. Os sistemas baseados na versão quad-core dos novos processadores Core já estão disponíveis, com versões adicionais chegando ao mercado ao longo dos próximos meses.

A 4ª geração dos processadores Intel Core também conta com gráficos embarcados que oferecem um nível discreto de desempenho, ou até duas vezes o desempenho da geração anterior da Intel. Oferecida em algumas versões dos processadores Intel Core, a Intel® Iris™ graphics traz o Ultrabook e outros PCs móveis à vida com experiências visuais embarcadas e que saltam à vista.

reconhecimento de contexto por meio de um hub de sensores integrado e maior proteção para dados, dispositivo e privacidade.

Economizando energia na nuvem

A Intel Corporation lançou a família de produtos do processador Intel® Xeon® E3-1200 v3 como parte da inovação acelerada em suas linhas para servidores de data centers usando as novas gerações fabricadas com o processo de manufatura de 22nm. Com a recém-lançada arquitetura “Haswell”, o processador Intel® Xeon® E3-1200 v3 visa atender uma variedade de cargas de trabalho e diversos segmentos de mercado, incluindo servidores de entrada, datacenter graphics, microsservidores, Workstations, armazenamento e equipamentos de rede.

Os novos processadores Intel Xeon oferecem um desempenho com eficiência até 18%¹ maior no que tange ao consumo de energia e um avanço de 38%² no desempenho gráfico. O novo gráfico integrado conta com tecnologias de codificação e decodificação de mídia acelerada por hardware, proporcionando resultados superiores ao da atual infraestrutura, baseada em gráficos discretos.

Se aplicados em ambientes de nuvem nos datacenters, os novos processadores Intel Xeon reduzem custos e aumentam as capacidades para o processamento de mídia. Um exemplo são os provedores de serviços de mídia baseados na nuvem que podem a partir de agora aprimorar o suporte para os clientes que queiram fazer o upload de seus vídeos e compartilhá-los com os amigos em diferentes dispositivos móveis. ♦

TECNOLOGIA

www.sevenmagazine.com.br 11

Page 7: Revista paranaue terminada