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60 Revista Enfermagem Digital Cuidado e Promoção da Saúde 5 (1) Janeiro/Junho 2020 hp://www.redcps.com.br / e-mail: [email protected] Relato de experiência na construção de um jogo para o protagonismo juvenil Experience report in the construction of a game for youth protagonism RELATO DE EXPERIÊNCIA EXPERIENCE REPORT Autores Júlia Larissa de Souza Silva 1 Júlia Maria Vasconcelos Dias Moura 1 Luana Bione Mendes Lira 1 Maria Geórgia Torres Alves 1 Tarcísia Domingos de Araújo Sousa 2 Betânia da Mata Ribeiro Gomes 3 1 Graduandas em Enfermagem. Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças (FENSG). Universidade de Pernambuco (UPE). Recife, PE. 2 Enfermeira. Mestranda pelo Programa Associado de Pós-graduação em Enfermagem UPE/UEPB (PAPGEnf). Recife, PE. 3 Doutora em Enfermagem pelo Programa Interunidades de Doutoramento Enfermagem da EE e EERP/USP. Docente permanente do Programa Associado de Pós-graduação em Enfermagem UPE/ UEPB. Recife, PE. Data de submissão: 25/11/2019. Data de aprovação: 21/05/2020. Correspondência para: Tarcísia Domingos de Araújo Sousa Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças da Universidade de Pernam- buco (FENSG/UPE). R. Dr. Otávio Counho - Santo Amaro, Recife - PE. CEP: 52171-011 E-mail: [email protected] Informe de experiencia en la construcción de un juego para el protagonismo juvenil DOI: 10.5935/2446-5682.20200012 Resumo Objevo: O presente estudo objevou descrever a construção de um jogo para o protagonismo juvenil. Método: Trata-se de um estudo descrivo, do po relato de experiência, realizado por discentes de Enfermagem, pro- porcionado através de aulas de Informazação em Saúde. A construção do jogo se deu a parr dos referenciais teóricos das Diretrizes Nacionais para Atenção Integral à Saúde de Adolescentes e Jovens e a Caderneta de Saúde do Adolescente, e para gamificação, processo dividido em 4 etapas, foi ulizada a plataforma Scratch®. Resultado: O constructo foi intulado “PacQuiz”, um jogo digital do po vídeo game inspirado no Fliperama Pac-Man®, que mescla a realidade do Pac-Man tradicional com um quiz. Considerações finais: A importância de discentes de enfermagem atuarem no manejo de novas tecnologias educavas, como os jogos, uma vez que essa práca fomenta o papel educavo de futuros profissionais de saúde. Descritores: Educação em Saúde; Informáca em Enfermagem; Saúde do Adolescente; Tecnologia. Abstract Objecve: The present study aimed to describe the construcon of a game for youth protagonism. Method: This is a descripve study, of the experience report type, carried out by Nursing students, provided through classes in Health Informacs. The game was built based on the theorecal frameworks of the Naonal Guidelines for Comprehensive Health Care of Adolescents and Young People and the Adolescent Health Handbook, and for gamificaon, a process divided into 4 stages, the Scratch® plaorm was used. Result: The construct was entled “PacQuiz”, a digital video game type inspired by the Pac-Man® Arcade, which merges the reality of tradional Pac-Man with a quiz. Final consideraons: The importance of nursing students acng in the management of new educaonal technologies, such as games, since this pracce promotes the educaonal role of future health professionals. Descriptors: Health Educaon; Nursing Informacs; Adolescent Health; Salud del Adolescente; Technology. Resumen Objevo: El presente estudio tuvo como objevo describir la construcción de un juego para el protagonismo juvenil. Método: Este es un estudio descripvo, del po de informe de experiencia, realizado por estudiantes de enfermería, proporcionado a través de clases de informazación en salud. La construcción del juego se basó en los marcos teóricos de las Pautas Nacionales para la Atención Integral de Salud de Adolescentes y Jóvenes y el Manual de Salud de los Adolescentes, y para la gamificación, un proceso dividido en 4 etapas, la plataforma Scratch® fue ulizada. Resultado: La construcción se tuló “PacQuiz”, un po de videojuego digital inspirado en el Arcade Pac-Man®, que combina la realidad del Pac-Man tradicional con un cuesonario. Consideraciones finales: La importancia de que los estudiantes de enfermería actúen en el manejo de nuevas tecnologías educavas, como los juegos, ya que esta prácca promueve el papel educavo de los futuros profesionales de la salud. Descriptores: Educación en Salud; Informáca Aplicada a la Enfermería; Tecnología.

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Revista Enfermagem Digital Cuidado e Promoção da Saúde 5 (1) Janeiro/Junho 2020http://www.redcps.com.br / e-mail: [email protected]

Relato de experiência na construção de um jogo para o protagonismo juvenil Experience report in the construction of a game for youth protagonism

RELATO DE EXPERIÊNCIAEXPERIENCE REPORT

AutoresJúlia Larissa de Souza Silva 1

Júlia Maria Vasconcelos Dias Moura 1

Luana Bione Mendes Lira 1

Maria Geórgia Torres Alves 1

Tarcísia Domingos de Araújo Sousa 2

Betânia da Mata Ribeiro Gomes 3

1 Graduandas em Enfermagem. Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças (FENSG). Universidade de Pernambuco (UPE). Recife, PE.2 Enfermeira. Mestranda pelo Programa Associado de Pós-graduação emEnfermagem UPE/UEPB (PAPGEnf). Recife, PE.3 Doutora em Enfermagem pelo Programa Interunidades de Doutoramento Enfermagem da EE e EERP/USP. Docente permanente do Programa Associado de Pós-graduação em Enfermagem UPE/UEPB. Recife, PE.

Data de submissão: 25/11/2019.Data de aprovação: 21/05/2020.

Correspondência para:Tarcísia Domingos de Araújo SousaFaculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças da Universidade de Pernam-buco (FENSG/UPE). R. Dr. Otávio Coutinho - Santo Amaro, Recife - PE.CEP: 52171-011E-mail: [email protected]

Informe de experiencia en la construcción de un juego para el protagonismo juvenil

DOI: 10.5935/2446-5682.20200012

ResumoObjetivo: O presente estudo objetivou descrever a construção de um jogo para o protagonismo juvenil. Método: Trata-se de um estudo descritivo, do tipo relato de experiência, realizado por discentes de Enfermagem, pro-porcionado através de aulas de Informatização em Saúde. A construção do jogo se deu a partir dos referenciais teóricos das Diretrizes Nacionais para Atenção Integral à Saúde de Adolescentes e Jovens e a Caderneta de Saúde do Adolescente, e para gamificação, processo dividido em 4 etapas, foi utilizada a plataforma Scratch®. Resultado: O constructo foi intitulado “PacQuiz”, um jogo digital do tipo vídeo game inspirado no Fliperama Pac-Man®, que mescla a realidade do Pac-Man tradicional com um quiz. Considerações finais: A importância de discentes de enfermagem atuarem no manejo de novas tecnologias educativas, como os jogos, uma vez que essa prática fomenta o papel educativo de futuros profissionais de saúde.Descritores: Educação em Saúde; Informática em Enfermagem; Saúde do Adolescente; Tecnologia.

AbstractObjective: The present study aimed to describe the construction of a game for youth protagonism. Method: This is a descriptive study, of the experience report type, carried out by Nursing students, provided through classes in Health Informatics. The game was built based on the theoretical frameworks of the National Guidelines for Comprehensive Health Care of Adolescents and Young People and the Adolescent Health Handbook, and for gamification, a process divided into 4 stages, the Scratch® platform was used. Result: The construct was entitled “PacQuiz”, a digital video game type inspired by the Pac-Man® Arcade, which merges the reality of traditional Pac-Man with a quiz. Final considerations: The importance of nursing students acting in the management of new educational technologies, such as games, since this practice promotes the educational role of future health professionals.Descriptors: Health Education; Nursing Informatics; Adolescent Health; Salud del Adolescente; Technology.

ResumenObjetivo: El presente estudio tuvo como objetivo describir la construcción de un juego para el protagonismo juvenil. Método: Este es un estudio descriptivo, del tipo de informe de experiencia, realizado por estudiantes de enfermería, proporcionado a través de clases de informatización en salud. La construcción del juego se basó en los marcos teóricos de las Pautas Nacionales para la Atención Integral de Salud de Adolescentes y Jóvenes y el Manual de Salud de los Adolescentes, y para la gamificación, un proceso dividido en 4 etapas, la plataforma Scratch® fue utilizada. Resultado: La construcción se tituló “PacQuiz”, un tipo de videojuego digital inspirado en el Arcade Pac-Man®, que combina la realidad del Pac-Man tradicional con un cuestionario. Consideraciones finales: La importancia de que los estudiantes de enfermería actúen en el manejo de nuevas tecnologías educativas, como los juegos, ya que esta práctica promueve el papel educativo de los futuros profesionales de la salud.Descriptores: Educación en Salud; Informática Aplicada a la Enfermería; Tecnología.

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Rev. Enferm. Digit. Cuid. Promoção Saúde 2020 Jan-Jun; 5(1):64-64Silva JLS, Moura JMVD, Lira LBM, Alves MGT, Sousa TDA, Gomes BMR

Relato de experiência construção jogo

INTRODUÇÃO

O protagonismo juvenil revela o ator principal que se engaja, de forma responsável, com suas mudanças pessoais e as coletivas de seu território. É na adolescência que o indivíduo deve percorrer esse processo construtivo da sua história e participar ativamente da tomada de decisões, sendo agente positivo de transformações políticas e socioculturais(1).

Por outro lado, o termo também pode se destinar a um método ou eixo pedagógico que, quando usado para orientar atividades socioeducativas ao jovem, pode desempenhar esse processo de transformação. Se baseia em deslocar o jovem educando da posição passiva, aquele que apenas recebe os conhecimentos e deposita, à participação ativa(2).

A promoção de espaços e situações propiciadoras da participação criativa, construtiva e solidária de adolescentes e jovens podem incentivá-los a construírem a sua autonomia ao solucionar problemas que possam ocorrer em suas vidas. Os profissionais de saúde que trabalham com esses grupos etários podem se apoiar nessa estratégia para utilizá-la em ações de promoção da saúde de forma eficaz. Gera diversos benefícios, como contribuição para autoestima, assertividade e formulação de um projeto de vida(1).

O profissional enfermeiro, como integrante da equipe de saúde, tem o dever de assumir esse papel, no qual se torna um agente facilitador do processo de mudança social através da educação em saúde(3). É por meio dela que há a possibilidade de troca de experiências e saberes para o cuidado individual e coletivo em saúde, gerando mudanças de comportamentos e atitudes que promovem a qualidade de vida dos sujeitos envolvidos(4).

A utilização de jogos em saúde é um método alternativo de ensino-aprendizagem, tornando-se uma ferramenta eficaz para tratar da saúde do adolescente ao apresentar uma linguagem simplificada e, ao mesmo tempo, instrutiva(5,6).

A gamificação busca atingir uma função didática ao agregar um tema e um método dinâmico de apresentação a um conhecimento que se quer propagar ou trabalhar. Isso torna o contexto de aprendizagem mais interessante e, consequentemente, promove uma melhor assimilação do conhecimento. Com essa premissa, a gamificação vem sendo utilizada em diferentes áreas do conhecimento, para incentivar a criatividade e a autonomia(5).

Evidenciando a relevância da discussão sobre protagonismo juvenil com adolescentes e jovens, e tendo em vista a importância da apropriação da enfermagem sobre construção de novas tecnologias educativas para a promoção da saúde, o presente relato de experiência objetivou descrever a construção de um jogo para protagonismo juvenil.

MÉTODO

Trata-se de um estudo descritivo, do tipo relato de experiência, realizado pelas discentes de Enfermagem do Módulo V - Dimensão do cuidar II - Saúde da Criança e do Adolescente da Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças da Universidade de Pernambuco (FENSG/UPE), Recife-PE, Brasil. Tal experiência foi proporcionada através de aulas de Informatização em Saúde, cujo resultado fora a construção de um jogo educativo para adolescentes e jovens, apresentado como Trabalho de Conclusão de Módulo (TCM).

Para a construção foram utilizadas como referenciais teóricos as Diretrizes Nacionais para Atenção Integral à Saúde de Adolescentes e Jovens e a Caderneta de Saúde do Adolescente para abordar o tema Protagonismo Juvenil. Já para gamificação foi utilizada a metodologia do Design Thinking (DT) aplicada junto à plataforma Scratch®(7-11) .

O DT é uma técnica de resolução de problemas na qual o ser humano é o centro do processo. É baseada em três pilares fundamentais: empatia, colaboração e experimentação. Juntos, os indivíduos dispõem-se a entender a realidade de outras pessoas, e, a partir disso, pensam de forma conjunta sobre as questões as quais deseja-se resolver e trabalham em prol de soluções(11).

Dito isto, o DT é subdividido em 5 etapas principais: Empatia, entendendo e mapeando as necessidades do indivíduo; Definição ou Redefinição, onde define-se e explora-se o problema; Ideação, que é o processo de geração de ideias que possam solucionar o problema; Prototipação, validação da ideia na construção de um protótipo; e Teste, onde o constructo é avaliado e validado(11).

Somado às análises acerca do protagonismo juvenil através do DT, utilizou-se uma plataforma digital no processo da gamificação. O Scratch® é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts). Na plataforma, há um software, idealizado por Mitchel Resnické, que faz uso de blocos lógicos, imagens e sons para a criação de jogos, animações e histórias interativas, podendo ou não serem compartilhadas para os demais usuários da plataforma. É utilizado em mais de 150 países de forma gratuita, disponível em 40 idiomas, podendo ser utilizado por todas as idades(10).

Ainda no processo da gamif icação, ut i l izou-se elementos e técnicas de jogos e design de jogos em diferentes contextos para motivar e encorajar as pessoas a aplicarem essas ideias na resolução de problemas(9) e assim desenvolverem um constructo que abordasse o protagonismo juvenil empregando informações de maneira leve, instrutiva, e expondo o assunto de forma simples e lúdica.

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Relato de experiência construção jogo

Silva JLS, Moura JMVD, Lira LBM, Alves MGT, Sousa TDA, Gomes BMR

A gamificação foi dividida nas seguintes etapas: • Etapa 1: Empatia, oriunda da problematização do tema

Protagonismo Juvenil a partir de algumas reuniões para a elaboração de ideias, discussões e revisões bibliográficas.

• Etapa 2: Definição e Ideação, delineou-se como seria o funcionamento do jogo. Ainda nessa etapa, foram escolhidos os eixos temáticos: Âmbito Familiar, Âmbito Escolar, Saúde, Projeto de vida, Sexualidade e Política, utilizando perguntas com questões sobre os eixos escolhidos como pré-requisito para avançar em cada fase do jogo. Foi determinado que o jogo teria três fases e duas perguntas em cada.

• Etapa 3: Prototipação, foi utilizada a plataforma Scratch® onde deu-se início à elaboração e programação propriamente ditas. Enquanto ocorreu esse processo criativo, a codificação foi realizada com auxílio de tutoriais e ferramentas da plataforma Scratch®. Utilizou-se blocos de programação para determinar ações, movimentos, efeitos sonoros e toda a formatação necessária para estruturar o jogo e fazê-lo funcionar de maneira correta. Optou-se pela ausência de movimentos de maior complexidade prezando pela leveza e praticidade do arquivo.

• Etapa 4: Teste, onde houve a exposição para a comunidade acadêmica do projeto concluído e ilustrado, juntamente com os referenciais teóricos que justificam o mesmo. Uma versão beta do jogo seria disponibilizada para uma determinada população a fim de corrigir erros e receber feedbacks, contudo, esta etapa não foi realizada devido à limitação do tempo para conclusão do TCM.

O trabalho foi realizado única e exclusivamente para fins acadêmicos e está em consonância com o Comitê de Ética e Pesquisa, pois não se fez necessária a realização de entrevistas ou outro tipo de metodologia que abordasse diretamente os seres humanos, visto que não foi contemplada a quarta etapa do processo de gamificação.

RESULTADOS

O constructo foi intitulado “PacQuiz”, um jogo digital do tipo videogameinspirado no Fliperama Pac-Man®, que mescla a realidade do Pac-Man tradicional com um quiz. A etapa de criação foi dividida em dois segmentos. O primeiro foi a elaboração dos palcos/atores que se deu através da utilização do Photoshop® para invenção dos atores e o editor online Pixlr® para logomarca (Figura 1), no qual a fonte da letra e cores do PacQuiz foram inspirações do jogo original.

O segundo segmento foi a estruturação da programação em que foi empregado o uso da plataforma Scratch®. A primeira tela do jogo tem uma lacuna, no canto superior esquerdo, com a pontuação obtida nas partidas e também um botão de play que inicia o jogo. A programação do jogo também inicia

ao pressionar a tecla espaço, onde o jogador é direcionado automaticamente para o tutorial que contém instruções de como jogar.

Figura 1. Apresentação visual da logomarca e conteúdo do jogo PacQuiz, . Recife - PE, Brasil, 2019. - Legenda: A - Logomarca do conteúdo do jogo PacQuiz; B - Tela principal durante o jogo; C – Exemplo da formatação das perguntas.

Tendo em vista que o jogo somente é acessado pelo computador, este consiste na movimentação do Pac (ator), através das setas do teclado, coletando as moedas que surgem ao longo do trajeto percorrido nos labirintos. Diferente do jogo original, não há os fantasmas que capturam o Pac e fazem com que a partida seja reiniciada.

Com objetivo de acumular pontos e vencer o jogo, o Pac coleta as moedas e assim surgem perguntas sobre o protagonismo juvenil antes que acabem as moedas de cada nível. Dentre as moedas, algumas exibem perguntas com eixos temáticos sobre a temática abordada. Após responder a pergunta objetiva com alguma alternativa, o jovem continua jogando e o Pac segue para absorver mais moedas e responder mais perguntas.

No jogo PacQuiz foram construídos três níveis e para prosseguir deve-se obter o somatório de 50 pontos em cada nível, sendo estes adquiridos ao responder as perguntas de forma compatível com as respostas que se esperam de um jovem protagonista(6). O nível de dificuldade aumenta quando as perguntas não são respondidas da forma desejada, onde só prossegue para o próximo nível o jogador com as respostas corretas definidas na programação do jogo com base na literatura.

As perguntas durante o percurso fazem uma analogia com que pode ocorrer durante a adolescência. Ao final dos níveis aparece a pontuação obtida pelo Pac juntamente com a frase “Game Over”, semelhante ao jogo original, significando o fim do jogo. O objetivo dessas indagações/problematizações é induzir o adolescente a refletir sobre a superação e seu protagonismo no jogo, bem como refletindo o seu sentido mais amplo, somatizando assim suas experiências.

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Relato de experiência construção jogo

DISCUSSÃO

A era da informação trouxe consigo uma necessidade de comutação lenta e gradativa das metodologias de ensino, que permitem cada vez mais a participação ativa do aprendiz no processo de ensino-aprendizagem. Assim, vem sendo propagada a construção e utilização de novas tecnologias na educação, principalmente na área da saúde, destacando-se os jogos educativos(12,13).

Os jogos são ferramentas criativas e atrativas, capazes de promover um desenvolvimento integral e dinâmico, que vêm sendo bastante utilizados para educação em saúde(14-17). Estes, ao utilizarem linguagem simples e acessível, podem facilitar a aprendizagem, ampliar o conhecimento e auxiliar o processo de tomada de decisão dos jogadores, promovendo até mesmo, mudanças nos hábitos de vida(13).

No âmbito da enfermagem, a construção e manejo de jogos possibilita ao profissional um cuidado integral através do ensino em saúde, fomentando, assim, o papel educativo do enfermeiro(5). Dessa maneira, o presente estudo, exemplifica como essa integração pode ocorrer ainda no período acadêmico de formação.

Pautada nesse cenário, a proposta de criar um jogo educativo apresentou-se desafiadora e enriquecedora às discentes de enfermagem. Além de utilizarem conhecimentos prévios, fez-se necessário desenvolver novas habilidades e traçar um planejamento metodológico específico a fim de produzir uma nova tecnologia educativa na promoção de uma temática de cunho social para adolescentes.

Como uma ferramenta inovadora para a educação em saúde, foi o escolhido o jogo eletrônico, que integra situações reais ao mundo digital(18). Essa escolha foi baseada no desejo de se obter um produto final convidativo ao jovem do século XXI, que o instigue a dedicar seu tempo e interação, à medida que lhe é promovido o aprendizado sobre a temática.

Os desafios, portanto, foram percebidos desde a etapa de planejamento, como embasar o protótipo em um jogo já conhecido, Pac-Man®, de fácil jogabilidade, até à abordagem do tema de forma simplificada, confrontando os jogadores à reflexão através de perguntas. Em vista disso, foi escolhida a metodologia Design Thinking, para embasar e organizar o processo de gamificação (7, 10, 13).

No percurso metodológico escolhido, as autoras aprenderam mais a cada nova fase, lidando com limitação do tempo para criação —impasse que levou a não realização da quarta etapa do DT —além de experimentarem as limitações da própria plataforma de programação para elaboração do protótipo. Essa experiência, portanto, pode incentivar profissionais e discentes de saúde a superar os desafios da sua realidade e construir novas tecnologias para educação em saúde.

No processo de elaboração, surgiram diversas dúvidas como qual o tipo de abordagem seria mais atrativa para os jovens e de que forma poderia ser estimulada a sua reflexão

sobre a temática, resultando na escolha de um jogo baseado na problematização. Assim, foi consolidado o objetivo de promover a criticidade e tomada de decisão do jovem, através de perguntas que simulam situações reais vivenciadas por eles na adolescência(6,8,9).

No que se refere ao design do jogo, foi definido um cenário de fundo preto e letras coloridas, para evidenciar os limites do labirinto a ser percorrido pelo personagem e as moedas a serem alcançadas, assim como para destacar as perguntas que surgem ao longo do jogo. Esses pontos foram pensados à medida que ficou evidente a necessidade de uma ferramenta atrativa para prender a atenção do jovem (6,9).

Dessa maneira, as estudantes de enfermagem idealizaram a utilização de jogos educativos como estratégia motivacional e de ensino capazes de promover a autonomia e a habilidade dos jogadores de solucionar problemas. Essa etapa estruturou a construção do jogo educativo para adolescentes e jovens como ferramenta educativa lúdica apta a promover a temática do protagonismo juvenil(6).

A construção do jogo promoveu discussões sobre a participação dos jovens, além de incentivar uma adolescência mais responsável e cooperativa. À vista disso, leva adolescentes e jovens a promover a cidadania, e não apenas a serem eventuais usuários de programas, que induzem à consolidação de mecanismos de tutela e subordinação social(19).

Considerando o papel fundamental dos profissionais de saúde, em especial da enfermagem, na educação em saúde e na assistência integral aos indivíduos, o presente estudo foi relevante para as discentes por agregar a experiência de construção de uma tecnologia inovadora que promove educação em saúde incentivando o protagonismo dos jovens no contexto social e familiar(5,7).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir da experiência de construção do jogo, pôde-se perceber a importância de discentes de enfermagem atuarem no manejo de novas tecnologias educativas, como os jogos, uma vez que, essa prática fomenta o papel educativo de futuros profissionais de saúde. Essa aproximação exigiu delineamento e adaptações durante as reuniões de planejamento, fomentando o senso crítico-reflexivo.

A realização desse estudo pode, também, inspirar profissionais a superarem obstáculos para promoverem uma educação em saúde inovadora e problematizadora. Ainda vale ressaltar que o presente trabalho apresentou limitação de tempo, que impossibilitou a realização da etapa de teste e consequentemente a validação do jogo.

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