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REGULAMENTO GERAL DO XVII CONERF – CONGRESSOD E EMBAIXADORES DO REI FLUMINENSE – BELFORD ROXO 2012 | Página 2

XVII CONERF

XVII Congresso de Embaixadores do Rei Batistas Fluminense

REGULAMENTO GERAL

O XVII CONERF será realizado no ano 2012, nos dias 05 a 07 de abril, em Belford Roxo/RJ, podem participar

todos os Embaixadores do Rei do território Fluminense, com idade a partir de nove anos completos em 05

de abril de 2012 até dezesseis anos completos em 05 de abril de 2012. O Congresso iniciará às 09 horas do

dia 05 de abril de 2012 e encerrar-se-á às 22 horas do dia 07 de Abril de 2012.

1. Este regulamento será utilizado para todas as competições e deverá ser obedecido por todos os

DAER, do campo fluminense, ou de outra região previamente aceita pela direção do evento.

2. Todos os Embaixadores do Rei inscritos para a participação no XVII CONERF deverão ter, obrigatoriamente, a CARTEIRA ER emitida pelo DENAER. A apresentação das carteiras deverá ser feita no ato da inscrição, para comprovação, e poderá ser requisitada a qualquer momento, a critério da Direção do XVII CONERF. Só será permitido o uso de carteira da organização emitida pelo DENAER.

3. A falta da Carteira ER implicará na impossibilidade de participar de qualquer prova, sendo que, para alojamento e alimentação, deverá o ER participar da oferta de inscrição, passando a permanecer como “torcedor”. Este mesmo critério será adotado, sejam quantos forem os ER, inclusive, se todo um DAER não apresentar Carteira ER, o mesmo poderá permanecer no local do XVII CONERF, mas estará impossibilitado de concorrer às disputas, classificação, troféus e medalhas, devendo contribuir com a oferta de inscrição, normalmente.

4. O máximo que uma caravana poderá inscrever será de 100 pessoas, sendo que, neste caso, no máximo de 80 Embaixadores do Rei e 20 Conselheiros.

Inscrição feitas até 17 de março - R$ 50,00

Inscrição feitas após 17 de março até a data do evento - R$ 60,00

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1. Pontuações Gerais 1.1) Conselheiros e Embaixadores do Rei usando uniforme oficial (distribuído pela UHBB) ou próprio do DAER (camisa, calça e calçado) e portando suas Bíblias no Culto da primeira noite do CONERF. O cumprimento desta tarefa valerá 1000 pontos. Em caso de 50 % do DAER uniformizado, o mesmo receberá 500 pontos pela tarefa, uma quantidade menor que os 50 % o DAER não receberá pontos. 1.2) Qualquer ato de indisciplina por parte dos DAER implicará perda de 1000 pontos.

2. Gincana Bíblica 2.1) Serão disputadas as seguintes competições bíblicas individuais, na categoria junior e adolescente (exceto Pregador do Evangelho, que será categoria única):

Esgrima Bíblica;

Versículos com referência;

Montagem Bíblica;

Conhecimentos Gerais da Bíblia (CGB);

Conhecimentos da Organização Embaixadores do Rei (COER);

Pesquisa Bíblica;

Alfabeto Bíblico;

Personagens Bíblicos;

Geografia Bíblica;

Pregador do Evangelho;

Livro Bíblico – Gênesis (junior até cap. 20 e adolescente do 21 a 50); e

Livro Missionário – Alvin Hatton (Livro Sempre Embaixador) 2.2) A pontuação das competições bíblicas será da seguinte maneira:

1º lugar: 1000;

2º lugar: 700; e

3º lugar: 500. 2.3) Será utilizada como referência, para todas as competições bíblicas (exceção para o Debate de Versículos), a Bíblia Sagrada traduzida em português por João Ferreira de Almeida, edição revista e atualizada da SBB. A versão será a mais atualizada até o final de 2011. 2.4) Serão compradas bíblias novas para a realização da Esgrima Bíblica. 2.5) Das competições bíblicas:

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2.5.1) Esgrima Bíblica Também conhecido como Debate Bíblico. Consiste em encontrar primeiro, um versículo bíblico, após um comando dado pelo dirigente do debate, conforme instruções a seguir:

Um grupo de ER, um por DAER, todos de frente para o auditório, empunhando a Bíblia participarão do Debate;

Depois de desembainhada a espada (Bíblia), a posição que o ER deve segurá-la é com a lombada (parte encadernada) voltada para cima e a parte de abertura do miolo para baixo e perfeitamente encaixada entre o polegar e o indicador do competidor. Neste instante o competidor não poderá olhar para cima e/ou em direção à Bíblia;

Depois de desembainhada a espada (Bíblia), o ER deverá estar com o braço que segura a Bíblia levantado acima da cabeça e totalmente esticado, enquanto o outro braço deverá estar esticado junto ao corpo;

O dirigente lê a referência a ser encontrada (livro, capítulo e versículo). Todos os ER repetem a leitura feita pelo dirigente e aguardam novo comando. Após certificar-se de que todos os competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenará que a localizem, utilizando como comando a palavra “CARREGAR”. Caso o livro ditado pelo dirigente tenha apenas um capítulo, o mesmo citará apenas o Livro e o Versículo;

O dirigente não poderá falar referências não existentes;

Após o dirigente dizer “carregar”, todos os ER abaixam o braço e procuram o versículo solicitado. Quem achá-lo, dá um passo à frente e começa a ler o versículo imediatamente. O que cumprir, literalmente, esta tarefa primeiro, marca um ponto;

Quem fizer 05 (cinco) pontos primeiro é o campeão do debate. Em seguida, quem completar 05 (cinco) pontos será o 2º colocado e, por fim, o que encontrar 05 (cinco) referências após, será o 3º colocado;

O ER que não segurar a Bíblia corretamente, conforme a instrução deste regulamento e não levantar o braço na posição estabelecida será advertido pelo dirigente, uma vez. Se der motivo para uma segunda advertência, será desclassificado daquela rodada;

Se porventura, dois competidores começarem, antes de todos, a ler o versículo ao mesmo tempo, deverá ser computado um ponto para ambos; e

A Bíblia que cada ER usará neste debate, será fornecida pelo DCER Fluminense, não podendo ser usada a Bíblia do ER.

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2.5.2) Debate de Versículos

Consiste em falar, de cor, versículos da Bíblia, com sua referência, conforme as instruções a seguir:

Para fins de conferência, o ER deve falar primeiro a referência bíblica para depois recitar o versículo;

Se o ER falar uma referência e citar a redação de outro versículo, será eliminado e ambos os versículos não poderão mais ser falados;

Não é permitido repetir versículos múltiplos. O debate é de Versículos e não de endereços. Versículos múltiplos são aqueles que têm a mesma redação e aparecem em duas ou mais referências. Exemplo: No livro de Números encontram-se várias referências, com as seguintes redações: “Então disse o Senhor a Moisés”. “Disse mais o Senhor a Moisés e a Arão”. “Disse mais o Senhor a Moisés”. Estas três expressões aparecem em diversas referências. Estes - e outros - são versículos múltiplos. Não podem, portanto, ser repetidos;

O ER deverá portar a Bíblia em que estudou, somente uma, na hora do debate, para dirimir quaisquer dúvidas, quanto às traduções bíblicas. O ER terá que comprovar, em sua Bíblia, a exatidão da redação do versículo falado por ele;

Há dois (02) versículos que têm derrubado muitos ER nesse debate. Salmos 23:1 "O Senhor é o meu pastor; nada me faltará". É comum se falar: "O Senhor é o meu pastor e nada me faltará". Esta redação, não foi encontrada, em nenhuma tradução, até então consultada. O ER que falar o "e" será excluído. Salmos 133:1 "Oh! Quão bom e quão suave é, que os irmãos vivam em união". É comum não pronunciar o “Oh!”, mas em todas as traduções consultadas têm o "Oh!". O ER que não falar o “Oh!” será eliminado. O ER que possuir uma Bíblia, que prove o contrário, tal fato será aceito;

Será adotado o critério de eliminação por erro. O primeiro a sair será o último colocado. O ER que não errar, será o campeão;

Se o ER citar uma referência, o mesmo deverá completá-la, não podendo trocá-la. Exemplo: 1) se o ER citar “Salmos” ele deverá falar um versículo de Salmos; 2) Se o ER citar “Salmos 22” ele deverá falar um versículo dentro do capítulo 22 de Salmos; 3) Se o ER citar “Salmos 23”, logo depois decide trocar para “Salmos 24”, não poderá fazê-lo;

Não será cobrado pronuncia rígida de fonemas. Exemplo 1: ao falar Leite o som sair como “Leiti”, isso não será motivo para eliminação. Exemplo 2: a palavra “Hadassa” pode ser pronunciada com o “H” em som de “R” ou mudo, isso também não será motivo para eliminação. Variações de verbo, tempo e gênero continuam valendo. Exemplo de variação de verbo: Se o ER falar “Escutaram” e na bíblia estiver “Escutou”, o mesmo que cometer esse erro na variação verbo-temporal será eliminado. Plural: se o ER falar “céu” e na sua bíblia constar “céus”, o mesmo será eliminado. Gênero: Se o ER falar “Ele”, e na bíblia constar “Ela”, o mesmo será eliminado.

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2.5.3) Montagem Bíblica

Esta prova será escrita, por categoria de idade, sem consulta;

Os Juniores farão a Montagem Bíblica Completa (Grande divisão, livros e capítulos);

Os Adolescentes farão Montagem Bíblica Super Completa (Grande divisão, subdivisões, livros e capítulos);

Os ERs deverão inscrever seus nomes completos e nome de seus DAER na prova antes de ser iniciada. Feito isso, o diretor do debate dará o comando para o início;

Assim que o ER terminar a prova, deverá levantar um dos braços e indicar que terminou a prova dizer: Terminei! (ou outra palavra que indique que terminou a prova), então o diretor da prova ou um dos seus auxiliares marcará o tempo;

Os critérios para classificação serão, nesta ordem:

1) A prova com menor número de erros; e 2) Menor tempo de execução da prova;

A montagem deverá estar redigida rigorosamente conforme ordem na Bíblia, observando-se: grandes divisões, subdivisões, livros e capítulos para montagem super completa (Adolescentes) e grandes divisões (Antigo Testamento e Novo Testamento), livros e capítulos para montagem completa (Juniores);

Será considerado erro: livro omitido; número de capítulo omitido; divisão e subdivisão omitida; livro fora da ordem; número de capítulo que não corresponder com o livro, divisão e subdivisão colocada fora da ordem e erros ortográficos graves, tais como não acentuação (til, acentos agudo e circunflexo), omissão de letras ou iniciar um nome próprio com letra minúscula. A correção deverá ser benevolente, não sendo considerado erro a caligrafia do ER;

O ER que obtiver mais de 5 (cinco) erros na prova estará eliminado;

O tempo máximo de execução da prova de Montagem Bíblica será de 30 minutos; e

Não é necessário colocar a palavra “bíblia sagrada” no início da prova, pois trata-se de uma redundância.

2.5.4) CGB, Personagens Bíblicos e Geografia Bíblica Os ER que participarem dessas provas, responderão 20 (vinte) questões discursivas sobre cada tema em, no máximo, 30 (trinta) minutos. O ER deverá estudar a estrutura da Bíblia; fatos históricos e acontecimentos importantes etc.

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2.5.5) CGO

Consiste em responder 20 (vinte) perguntas de conhecimento da Organização ER em, no máximo, 30 (trinta) minutos. O Conteúdo bibliográfico das provas deverá ser distribuído nas categorias da seguinte forma:

Juniores: Manual do Candidato e Manual do Embaixador Arauto;

Adolescentes: Manual do Candidato, Manual do Embaixador Arauto, Manual do Embaixador Escudeiro, Manual do Embaixador Cavaleiro, Manual do Embaixador Sênior, Manual do Embaixador Máster e Manual do Embaixador Emérito; e

Nota: Todas as provas serão elaboradas de acordo com os manuais novos. 2.5.6) Pesquisa Bíblica Tem como objetivo levar o competidor a encontrar na Bíblia o maior número de versículos

que contenham, em seu texto, uma palavra-chave, sorteada antes do início do concurso. Deve ser

assim disputada:

a) A organização do concurso não divulgará as palavras que comporão o sorteio da palavra-chave, a ser realizado momentos antes do início do concurso;

b) Imediatamente antes do início do concurso deverá ser escolhida uma palavra, que será chamada “palavra-chave”. O Coordenador do Departamento, deverá ligar para uma pessoa “neutra” e solicitar que a mesma diga qualquer palavra. A comissão verificará se há mais de 100 referências bíblicas antes de divulgar a palavra-chave;

c) Conhecida a palavra-chave, os competidores deverão anotá-la no alto da prova em lugar próprio para fazê-lo, visando facilitar a correção;

d) Os competidores terão um tempo de 20 (vinte) minutos para procurarem na Bíblia que tiverem à mão, que será cedida pela organização do concurso, versículos que contenham em seu texto a palavra-chave, exatamente como ela se apresenta, e anotarem a sua referência (livro, capítulo e versículo) na prova;

e) Para o ER conseguir a classificação, ele terá que fazer no mínimo 10 (dez) referências; f) A classificação dar-se-á levando-se em consideração o competidor que escreveu o maior

número de referências corretas, que contenham a palavra-chave; g) Havendo empate, os competidores empatados serão chamados a fazer outra prova, nos

mesmos moldes da primeira, porém, com um tempo de 10 (dez) minutos, não podendo ser escolhida a mesma palavra-chave anteriormente sorteada; e

h) Para correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes critérios, nesta ordem:

a. Maior número de acertos; b. Ordem em que o competidor entregou a prova.

i) Não serão aceitas abreviações no nome dos livros bíblicos, nem cópia da linha superior (“).

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2.5.7) Alfabeto Bíblico Tem como objetivo levar o competidor a encontrar na Bíblia versículos que comecem com

cada letra do alfabeto da língua portuguesa e contenham em seu texto, uma palavra-chave,

sorteada antes do início do concurso. Deve ser assim disputada:

a) A organização do concurso não divulgará as palavras que comporão o sorteio da palavra-chave, a ser realizado momentos antes do início do concurso;

b) Imediatamente antes do início do concurso deverá ser escolhida uma palavra, que será chamada “palavra-chave”. O Coordenador do concurso, deverá ligar para uma pessoa “neutra” e solicitar que a mesma diga qualquer palavra. A comissão verificará se há mais de 100 referências bíblicas antes de divulgar a palavra-chave;

c) Conhecida a palavra-chave, os competidores deverão anotá-la no alto da prova em lugar próprio para fazê-lo, visando facilitar a correção;

d) A organização do concurso deverá distribuir aos competidores uma folha de prova contendo, em ordem, todas as letras do alfabeto da língua portuguesa e um espaço ao lado de cada letra para que seja escrita a referência do versículo encontrado;

e) Os competidores terão um tempo de 15 (quinze) minutos para procurarem na Bíblia que tiverem à mão, que pode ou não ser cedida pela organização do concurso, versículos que comecem com cada letra que compõe o alfabeto português e contenha em seu em seu texto a palavra-chave, exatamente como ela se apresenta, e anotarem a sua referência (livro, capítulo e versículo) na prova, sendo uma referência por cada letra do alfabeto;

f) Para o ER conseguir a classificação, ele terá que fazer no mínimo 05 (cinco) referências. g) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a

atenção do Diretor de Concurso para o fato e entregarem a ele a prova; h) O Diretor do Concurso, ao receber a prova antes do competidor, deverá anotar na prova a

ordem em que este entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado atenção por ele, levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente.

i) Para correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes critérios, nesta ordem:

a. Maior número de acertos; b. Ordem em que o competidor entregou a prova.

j) Não serão aceitas abreviações no nome dos livros bíblicos, nem cópia da linha superior (“).

2.5.8) Pregador do Evangelho O ER terá 15 minutos para pregar sobre um tema baseado em textos bíblicos, sendo necessária a indicação do texto bíblico em que se baseiam. Os critérios que serão avaliados serão: Postura, mensagem, entonação de voz e organização.

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2.5.9) Livro Bíblico – Gênesis

Os ER que participarem dessas provas, responderão 20 (vinte) questões discursivas sobre o Livro Bíblico: Gênesis”, em no máximo, 30 (trinta) minutos. Os Juniores responderão perguntas do Capitulo 1 ao 20.

Os Adolescentes responderão perguntas do Capitulo 21 ao 50. 2.5.10) Livro Missionário – Alvin Hatton (Livro Sempre Embaixador)

Os ER que participarem dessas provas, responderão 20 (vinte) questões discursivas sobre o Livro Missionário “Sempre Embaixador”, que narra a história do Missionário Alvin Haton, em no máximo, 30 (trinta) minutos.

2.6) Considerações gerais

O ER deverá chegar ao local onde realizará a competição, com 20 minutos de antecedência portando sua carteira de ER.

Só serão creditados os pontos da competição para os ERs que alcançarem o mínimo de 50% de acertos nas provas. O critério de desempate será pelo menor tempo de execução da prova. O tempo máximo para a realização da prova é de 30 min.

Como o tempo de realização da prova é critério de desempate, o ER que terminar a prova, deverá levantar um dos braços e indicar que terminou a prova dizendo: TERMINEI! (ou outra palavra).

3. Gincana de Jogos Sociais 3.1) Serão disputados os seguintes jogos sociais individuais, na categoria junior e adolescente (exceto Dominó, que será jogado por duplas):

Damas;

Dominó;

Futebol de botão;

Xadrez; e

Tênis de mesa. 3.2) A pontuação das competições sociais será da seguinte maneira:

1º lugar: 800;

2º lugar: 600; e

3º lugar: 400. 3.3) Dos jogos

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3.3.1) Damas

As disputas serão realizadas em melhores de 3 (três) partidas;

O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário;

O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas;

A pedra anda só para frente na diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama;

A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor;

A captura é obrigatória. Não existe sopro;

Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas;

A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas;

A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças;

Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria);

A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama;

Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça;

Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura;

Empate: Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.

Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma pedra; uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.

3.3.2) Dominó

A forma de disputa é por duplas, não sendo permitida a participação individual;

Todos os participantes receberão 7 (sete) pedras;

Quem embaralha as pedras é o árbitro, nunca os jogadores;

Caso algum jogador pegue 4 (quatro) gabões ou mais, poderá pedir a anulação do início da rodada para sortear novamente as pedras, desde que faça isso imediatamente. O jogador pode optar por prosseguir a rodada tendo 4 (quatro) gabões ou mais. Contudo, uma vez dado o início a rodada prossegue e não pode ser anulada;

Caso a rodada seja fechada, somam-se os pontos das pedras da dupla. Vence a dupla que obtiver menor pontuação. Neste caso é creditado 1(um) ponto. Caso haja empate na soma dos pontos, quem provocou o fechamento do jogo é considerado perdedor e é creditado 1(um) ponto para dupla oponente;

A disposição das peças na mesa segue o padrão linear, com duas extremidades, sem variação;

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Após a divisão das pedras, o jogador que possuir o gabão de 6(seis) inicia a primeira rodada. As próximas rodadas são iniciadas por quem estiver a direita de quem deu a saída anterior e assim por diante;

Não é permitido nenhum tipo de comunicação entre os participantes, seja através de voz, som ou sinais. Caso o árbitro perceba, ele anulará a rodada e tirará 2(dois) pontos da dupla em questão. Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;

Nenhum jogador pode omitir pedra, ou seja, passar a vez de jogar tendo a pedra que possa ser lançada em uma das duas extremidades do jogo. Caso o árbitro perceba, ele anulará a rodada e tirará 2(dois) pontos da dupla em questão. Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;

O jogador que realizar jogadas inócuas, cometendo erros na colagem das pedras na mesa, estará sujeito a 1(uma) advertência. Caso cometa novamente o erro, a dupla do participante em questão será eliminada da partida;

Vence a partida a dupla que conquistar 4 (quatro) pontos;

Os pontos são definidos da seguinte forma:

Batida

Simples

1

ponto

Bater com a pedra que contenha um número em qualquer

uma das extremidades

Batida

Simples de

Gabão

2

pontos

Bater o jogo com um Gabão (pedra com o mesmo número nas

duas metades)

Batida Lá e

Lô ou de

Duas Pontas

3

pontos

Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos

números das duas extremidades das pedras postas na mesa

Batida

Cruzada ou

Gaboada

4

pontos

Bater o jogo com um Gabão que contenha os mesmos

números das extremidades das pedras da mesa

3.3.3) Futebol de Botão

O torneio de Futebol de Mesa será realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho" da FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e também levará em conta o 1º Termo de Interpretação da Regras disponível no site www.fefumerj.com.br.

As seguintes considerações e adaptações serão levadas em consideração:

1. Tamanho da(s) mesa(s): 1,20m x 0,80m, sendo preferencialmente usada para a categoria Adolescente a mesa de 1,80m x 1,20m;

2. Tamanho do Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm; 3. Tamanho do Botão: entre 35mm e 40mm de diâmetro com altura máxima de

4mm; 4. O jogador de Futebol de Mesa é conhecido como Botonista ou Técnico;

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5. A duração das partidas são de dois tempos de 7(sete) minutos com 1 (um) minuto de intervalo;

6. Os "chutes" são realizados após o meio de campo e são permitidos 3 (três) toques individuais e 9 (nove) coletivos sendo o último sempre o chute a gol;

3.3.4) Xadrez

Cada partida terá 20 minutos de duração.

Cada jogador terá 25 segundos para efetuar sua jogada. Caso não efetue, perderá a jogada, passando a vez para o adversário.

Movimento em-passant: Este é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.

Promoção: Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

Roque: O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser possível tem de se verificar as seguintes condições:

o O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo o A Torre que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo o O Rei envolvido não pode estar em xeque o Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas o O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento o A casa de destino do Rei não pode estar a ser atacada o O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado o O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direção da

Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente

Tocar nas peças: Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".

Xeque: Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue, se possível, tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque, a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.

Mate: O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica derrota para o lado do Rei que está em xeque e vitória para o outro.

Empate: Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.

Se a partida terminar empatada ao término do tempo normal, será acrescido um tempo de 10 minutos para o desempate.

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Repetição de Posições: Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

Lances irregulares: Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.

O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.

Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.

Pontuação: Peão - 1 ponto; Cavalo e Bispo - 3 pontos; Torre - 5 pontos; Dama - 9 pontos; Rei - Valor Absoluto (não há pontuação).

Em caso de término do tempo sem um vencedor, declarar-se-á vencedor aquele jogador que tiver mais pontos, conforme item anterior.

3.3.5) Tênis de mesa

A PARTIDA

Constitui-se de sets de 21 pontos. Será jogada em melhor de três sets. No caso de empate em 20 pontos, o vencedor será aquele que abrir 02 pontos de vantagem primeiro. 2. O jogador que atua o 1° set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. 3. Na partida quando houver set de desempate, os jogadores devem mudar de lado logo que um jogador consiga 10 (dez) pontos.

O SAQUE

A bola deve ser lançada para cima, na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo recebedor;

O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou extensão imaginária desta.

Cada jogador tem direito a 05 (cinco) saques seguidos, mudando sempre quando a soma dos pontos seja cinco ou os seus múltiplos. Ex.: 3 a 2 = 5 ou 6 a 9 = 15, 13 a 7 = 20;

Com o placar 20-20, a sequência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogador deve produzir somente um saque até o final do jogo;

O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (cara ou coroa/par ou ímpar), sendo que o jogador que começou a sacar no 1° set começará recebendo no 2° set e assim sucessivamente;

O saque voltará (queimado) se, e somente se, tocar a borda do adversário (“casquinha”);

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UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)

A partida deve ser interrompida quando:

O saque "queimar" a rede;

O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola);

Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado; e

Forem as condições do jogo perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO

A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto) um jogador perde um ponto quando:

Errar o saque; Errar a resposta; Tocar na bola duas vezes consecutivas;

A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas; Movimentar a mesa de jogo;

Tocar a rede ou os seus suportes; Bater o pé ao sacar; e

Sua raquete ou sua mão livre tocar a superfície da mesa em efetivo jogo.

4. Gincana Esportiva 4.1) Serão disputadas as seguintes modalidades coletivas:

Futsal (junior e adolescente);

Futebol de campo;

Vôlei;

Basquete;

Natação: - 50m livre Junior - 100m livre

- 50m costas - 4x50 nado livre

Atletismo:

- Corrida 50m Junior - Corrida de 100m livre - Corrida de 1.500m livre - Corrida de Revezamento 4x100m livre - Salto em Distância Junior e Adolescente

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4.2) A pontuação das competições esportivas será da seguinte maneira:

1º lugar: 1.000;

2º lugar: 700; e

3º lugar: 500. 4.3) As competições de Natação e Atletismo serão consideradas módulos, sendo a pontuação final atribuída para classificação geral como se fosse uma única modalidade coletiva. Dentro dos módulos Natação e Atletismo, cada prova terá a seguinte pontuação:

1º lugar: 100;

2º lugar: 70; e

3º lugar: 50.

Concluindo, cada prova terá sua pontuação computada somente para o somatório total de seu módulo. No final de todas as provas de cada módulo, serão somados os pontos em cada prova e o DAER que tiver mais pontos nesse módulo, sagrar-se-á campeão do módulo e ganhará 1000 pontos. O mesmo critério será adotado para definição dos segundo e terceiro colocados dos módulos.

4.4) Serão seguidas as regras normalmente utilizadas na realização desses esportes e algumas particularidades abaixo citadas: 4.4.1) Futsal Júnior e Adolescente: Cada DAER poderá apresentar 1 equipe de juniores e 1 equipe de adolescentes. O número máximo de ER será de 10 ER por time e o número mínimo será de 5 ER por time. Não pode ser completada a equipe Junior com adolescentes. O treinador é figura obrigatória. As regras são as usadas pela CBF. O tempo de jogo será em duas etapas de 10 minutos cada. A vitória valerá 3 pontos e o empate 1 ponto. 4.4.2) Voleibol: Cada DAER poderá apresentar 1 única equipe. O número máximo de ER será de 12 ER e o número mínimo será de 6 ER. O treinador é figura obrigatória. As regras são as usadas pela CBV. 4.4.3) Basquete: Cada DAER poderá apresentar 1 única equipe. O número máximo de ER será de 10 ER e o número mínimo será de 5 ER. O treinador é figura obrigatória. As regras são as usadas pela CBB. 4.4.4) Futebol de Campo:

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Cada DAER poderá apresentar 1 única equipe. O número máximo de ER será de 16 ER e o número mínimo será de 11 ER. O treinador é figura obrigatória. As regras são as usadas pela CBF. Obs: A utilização de uniforme (camisa) é obrigatória para todas as competições do Módulo Esportivo Coletivo, assim como a utilização de tênis por parte dos atletas. Não será permitido o ER jogar quaisquer dos esportes acima citados descalço. 4.4.5) Natação: As competições no módulo de natação serão realizadas em piscina olímpica ou semi-olimpica, sendo exigidas as regras da CBDA. Algumas exceções devem ser consideradas: - Não será exigida a virada olímpica, ou seja, o ER poderá tocar a borda da piscina e efetuar a virada. - As competições serão realizadas com a marcação de tempo, ou seja, não teremos eliminatórias e finais. Será marcado o tempo dos ERs nas diversas baterias e a classificação seguirá a ordem crescente dos tempos. 4.4.6) Atletismo: As competições no módulo de atletismo serão realizadas de acordo com as regras da CBA. Uma regra importante: o ER não poderá competir descalço. - As competições serão realizadas em sistema de eliminatória e final. A exceção para esta regra será o revezamento que será realizado com a tomada de tempo. 5. Critério de Desempate Classificação Geral Caso haja empate entre DAER na Classificação Geral, o desempate será realizado através dos seguintes itens: - Melhor classificação nos Debates Bíblicos - Melhor classificação nos Debates de Conhecimento Geral da Organização ER. - Melhor classificação nos Esportes Coletivos. - Melhor classificação nos Esportes de Salão. - Melhor classificação na Competição de Natação e Atletismo. - Melhor classificação no Módulo Geral. 6. Vitamina Real - Cláusula Geral “Antidoping” Serão adotados dois procedimentos para efetiva participação de EMBAIXADORES DO REI no CONERF-2012, quais sejam:

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1) Só poderão participar do CONERF os ER cujas carteirinhas tenham sido emitidas até Março/2012. A única exceção aceita será quando o protocolo de entrada no DENAER tenha sido dado em Março/2012 e a sua confecção tenha sido realizada até a data do evento.

Todos os ER que participarem de qualquer competição poderão, ao final da mesma, ser arguidos com perguntas básicas sobre a organização. Os assuntos que poderão ser abordados são “Requisitos Mínimos”, “As quatro regras nos esportes” e as “Cores da Organização”. O critério de escolha do ER será a indicação de qualquer Coordenador de DAER ou responsáveis por times representativos da DAER.