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NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO NITROWAR A GUERRA PELO NITROVERSO

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NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

NITROWAR A GUERRA PELO NITROVERSO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

GUIA PARA JOGAR NITROWAR

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

NITROWAR é um jogo de cartas, baseado no universo de Quadrinhos da Nitro Media, criados em 1985. Mistura transumanos com clones, experimentos genéticos e outras teorias da conspiração, como bases na Lua e cidades subterrâneas ou submersas, tendo como protagonistas grupos como o Consoritum, Danger: Surfers, Crianças Problema e Orquestra, entre outros.

SOBRE O JOGO NITROWAR

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

Cada jogador é responsável por uma Equipe ou Organização que pretende defender ou controlar o Planeta Terra contra as mais diversas ameaças.

Parece simples, contudo há várias complicações para impedir que os protagonistas alcancem seus objetivos.

SOBRE O JOGO NITROWAR

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

CONTEÚDO DO JOGO

As batalhas são disputadas usando um deck de cards especiais, e um dado de 20 faces.

Este é um jogo para 4 a 8 jogadores.

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

Os cards dividem-se em três tipos:

1. Cards dos Personagens:1.1) Combatentes1.2) Reforços Pesados

2. Cards Especiais2.1) Parafernálias2.2) Complicações2.3) Eventos

3. Cards Localidade

CONTEÚDO DO JOGO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

CARDS DOS PERSONAGENS

NOME DO PERSONAGEM

GRUPO QUE FAZ PARTE (OU SE É SOLITÁRIO)

MEDIDAS DE HABILIDADE

(“ATRIBUTOS” ou “QUESITOS”)

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CARDS ESPECIAIS

- Caso dois cards conflitam, o último a ser jogado é o que governa. Se card B é jogado para anular A, e card C é jogado imediatamente para anular B, então card A é uma vez mais eficaz. Se o cartão A menciona cartão B pelo nome, então tem precedência sobre qualquer defesa ou imunidade que B pode ter.

- Cartões que podem cancelar outras habilidades especiais: a janela de oportunidade é após a tentativa anunciada, mas antes do efeito ser resolvido. Alguns cards só podem ser operados com determinados atributos, níveis de poder, etc.

- Cards Especiais podem ser trocados apenas uma vez por Sequência. Exemplo: se uma troca foi realizada entre os jogadores 1 e 2, somente na próxima Sequência poderão realizar outra com o Jogador 3, que não fez nenhuma.

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

PARAFERNÁLIASCARDS ESPECIAIS

DESCRIÇÃO DA HABILIDADE QUE O CARD PERMITE

NOME DO APARATO

O QUE É NECESSÁRIO

PARA OPERÁ-LO (SE HOUVER)

VALIDADE DO CARD

Funcionam APENAS com o personagem

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

Funcionam INDEPENDENTE do personagem.Algumas complicações não podem ser usadas em certas localidades (exemplo: “Invasão dos Imitadores dos Turbinados” no “Espaço Sideral”).

ONDE PODE SER UTILIZADO

NOME DO CARD

DESCRIÇÃO DA HABILIDADE QUE O CARD PERMITE

CARDS ESPECIAIS COMPLICAÇÕES

QUANDO USAR O CARD

VALIDADE

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

EXPLICAÇÃO DA TEORIA DA

CONSPIRAÇÃO QUE O ORIGINOU

NOME DO CARD

DESCRIÇÃO DA HABILIDADE QUE O CARD PERMITE

CARDS ESPECIAIS EVENTOS

QUANDO USAR O CARD

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

OBJETIVOS DO JOGO

OS CARDS DE GRUPOS DEFINEM QUAL O OBJETIVO A SER ALCANÇADO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

DIVISÕES DO JOGO

1) Seção da Partida (composta de inúmeras sequências)

2) Sequência (depende do número de jogadores)

3) Turno (composta por no mínimo 2 e no máximo 4 combates)

4) Combate (enfrentamento dos personagens)

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

COMO COMEÇAR O JOGO:1) As cartas são embaralhadas e distribuídas 30 para cada jogador.

2) Os cards de GRUPOS são colocados com a face voltada parabaixo. O jogador imediatamente a esquerda de quem deu as cartascomeça escolhendo. A sequência é no sentido HORÁRIO.

3) Cada jogador escolhe um card GRUPO (os outros sãodescartados e não serão usados na partida) e a partir disso édefinido seu objetivo.

4) As outras cartas ESPECIAIS E LOCALIDADES são colocadas notabuleiro, viradas para baixo.

PREPARANDO O JOGO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

5) Sacar o número de cartas igual a de jogadores (no caso de 6 oumais, saca-se a metade). Desse leque escolhe-se UMA paraenfrentar os demais no turno e reservam-se as demais.

6) Durante a primeira SEQUÊNCIA (cada Jogadorcomeça o turno pedindo), também conhecida como FASEDE ADAPTAÇÃO, NÃO É PERMITIDO usar Especiais.

PREPARANDO O JOGO

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7) Cada jogador iniciará a partida com 30 cards (sem contar suaEquipe/Organização) distribuídos da seguinte maneira, em sentidohorário, partindo da primeira pessoa imediatamente à esquerda dequem der as cartas:

- 1 card Equipe/Organização (E/O)- 20 cards Combatentes- 2 cards Parafernálias- 2 cards Complicações- 1 card Eventos

PREPARANDO O JOGO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

8) A pessoa imediatamente à esquerda de quem deu as cartas será a primeira a pedir um dos atributos descritos no card, EXCETO se a Localidade proibir. Neste caso, ele será obrigado a pedir algo PERMITIDO pela Localidade. Vencerá o combate quem tiver à disposição o(s) requisito(s) considerado(s) mais forte(s) (vide Quadro de Atributos e Medidas).

PREPARANDO O JOGO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

9) Terminado o primeiro combate, e sempre seguindo o sentido horário, pedirá quem estiver imediatamente à esquerda de quem começou pedindo, seguindo sempre a regra de PROIBIÇÃO/PERMISSÃO do card Localidade.

O terceiro combate, se houver, terá o confronto decidido pelo D20 (sempre respeitando a regra de PROIBIÇÃO/PERMISSÃO do card Localidade: se o quesito sorteado for um dos proibidos, escolhe-se o imediatamente abaixo ou ao lado direito, se já tiver sido solicitado, escolhe-se o seguinte e assim sucessivamente).

PREPARANDO O JOGO

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10) Em caso de empate, todos permanecem no jogo até haver uma medida que supere as demais. Se o empate se der na primeira rodada, ganhará quem tirar a carta mais forte na segunda rodada. Se o empate se der na segunda rodada, ganhará quem tirou a carta mais forte na primeira rodada. Persistindo o empate, a partir da terceira rodada, ganha quem tirar a carta mais forte, independente das demais. Se o empate se prolongar até a quarta rodada, todos os participantes da jogada serão considerados nocauteados e deverão baixar suas cartas.

PREPARANDO O JOGO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

11a) Ao vencer, o jogador conquista a Localidade em que se deu a batalha e pode puxar uma carta do topo do deck dos “combatentes” (que colocará no final de seu próprio deck de personagens).

PREPARANDO O JOGO

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

11b) Caso opte por não pegar nenhum card, ao vencer DUAS vezes (não consecutivas), o jogador tem direito a puxar uma carta do topo do deck “parafernália”, que ficará ao lado do deck do jogador para ser usada quando ele necessitar.

PREPARANDO O JOGO

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11c) Caso opte por não pegar nenhum card, ao vencer TRÊS vezes (não consecutivas), o jogador tem direito a puxar uma carta do topo do deck das “Complicações”, que ficará ao lado do deck do jogador para ser usada quando ele necessitar.

PREPARANDO O JOGO

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11d) Caso opte por não pegar nenhum card, ao vencer QUATRO vezes (não consecutivas), o jogador tem direito a puxar uma carta do topo do deck dos “EVENTOS”, que ficará ao lado do deck do jogador para ser usada quando ele necessitar.

PREPARANDO O JOGO

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12) Após, o jogador seguinte retira um card do deck “Localidades” a ser posicionado no meio do tabuleiro, de onde se dará novo combate, reiniciando o processo.

PREPARANDO O JOGO

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PREPARANDO O JOGO

Pela metade do jogo, a mesa terá uma aparência similar a esta:

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

Quando o jogador for derrotado, não resultante de empate, e houver mais de dois participantes, ele poderá pedir ajuda aos já eliminados da jogada. Para tanto, basta ver se a carta é do mesmo grupo ou das mesmas características dos que já foram eliminados.

O personagem que recebe a ajuda escolhe UM parceiro contra o adversário. O atacante poderá escolher apenas UM pra contra-atacar. Caso mais personagens possam ajudar, o número de participantes terá de ser SEMPRE no mesmo número tanto no ataque quanto na defesa.

Se nenhum personagem ajudar o atacado, por eliminação, nenhum poderá ajudar o atacante. (duhhhhhhhhhh).

TEAM-WORK (AJUDA)

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A ajuda se dará da seguinte maneira:

- Mesmo time e Características: pontos iguais aos do CARD;

- Mesmo time/Características diferentes: menos UM ponto do CARD;

- Mesma Característica/Times deferentes: menos DOIS pontos do CARD;

- Times e Características diferentes: menos TRÊS pontos do CARD.

Exceção: TIGRE ZER0 SEMPRE pontos iguais (por sua versatilidade e pelo fato de já ter feito team-up com numerosos personagens).

TEAM-WORK

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

11a) Ao vencer, o jogador conquista a Localidade em que se deu a batalha e pode puxar uma carta do topo do deck dos “combatentes” (que colocará no final de seu próprio deck de personagens).

PREPARANDO O JOGO

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REGRAS DO JOGOREGRAS DO JOGOREGRAS DO JOGOREGRAS DO JOGO

No advento de acabarem os cards dos Combatentes, cada Especial vale o seguinte:

- PARAFERNÁLIA: 1 Combatente- COMPLICAÇÕES: 2 Combatentes- EVENTOS: 4 Combatentes

Apenas UMA troca por Sequência, realizando a permuta de TODAS da mesma espécie, da seguinte forma: o Jogador tem 4 Parafernálias, as 4 deverão ser trocadas juntas, não permitido trocar apenas 2 e manter as outras 2.

QUANDO ACABAREM OS COMBATENTES

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REGRAS DO JOGOREGRAS DO JOGOREGRAS DO JOGOREGRAS DO JOGO

- Local: pede UM dos que o local exigir (caso sejam apenas 2 quesitos, o 3ª é tirado no D20).

- Empate automático: conta como um empate. Se for o quarto combate, todos perdem.

- Livre: está tudo liberado, inclusive “proibição” (APENAS) da Localidade (demais cards continuam valendo a proibição).

SOBRE O D20 (DADO DE 20 LADOS):

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PENALIDADES

NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO

- O jogador que desinformar um atributo perderá automaticamente a carta que estiver segurando e a imediatamente posterior. Caso seja reincidida a falta, perderá automaticamente a carta que estiver segurando e as seis imediatamente posteriores.

- Se houver erro honesto ao dizer os atributos, a rodada será considerada inválida e todos perderão suas cartas. Ninguém fica com os pontos.

- Se houver atrito entre os jogadores, ambos perderão sua vez de pedir por duas sequências.

PENALIDADES

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BOM

JOGO!

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G A M E S