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QUALIDADES E DEFEITOS As Qualidades e Defeitos são características usadas com os objetivos de enriquecer e individualizar um personagem. Elas são totalmente opcionais tanto para os jogadores quanto para os narradores, e não são obrigatórias na criação do personagem, tanto como, por exemplo, um atributo, mas elas podem ser de utilidade para jogadores que desejam aprofundar a personalidade de um personagem. Algumas Qualidades e Defeitos não vão fazer diferença alguma em uma Arena de Combate, mas os Street Fighters não são apenas máquinas de lutar sem características próprias e personalidade, eles são seres humanos (nem todos) e como tal, possuem suas próprias individualidades, e as Qualidades e Defeitos foram criadas para que os personagens se tornem mais únicos e não sejam apenas atributos, habilidades e manobras especiais. No entanto, o não uso dessas características ainda permite fazer personagens humanos, com muitas vantagens e desvantagens representadas por suas outras características. As Qualidades e Defeitos apenas aumentam a individualidade do personagem. Sistema: As Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a fase de criação de um personagem e são comprados com pontos de bônus. Cada Qualidade possui um Custo em pontos e cada Defeito tem um valor de pontos que podem ser adicionados ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Os Defeitos e Qualidades podem ser divididos em sete categorias: gerais, físicos, mentais, sociais, sobrenaturais, cibernéticos e elementais. Gerais Capacidade Limitada (Defeito: 6, 4 ou 2 pontos por Atributo) O seu personagem tem algum (ou alguns) Atributo limitado, de modo que não pode evoluir até 8. Por 2 pontos, se tem um Atributo podendo chegar até 7. Por 4 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 6, e por 6 pontos se tem um

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QUALIDADES E DEFEITOS

As Qualidades e Defeitos são características usadas com os objetivos de enriquecer e individualizar um personagem. Elas são totalmente opcionais tanto para os jogadores quanto para os narradores, e não são obrigatórias na criação do personagem, tanto como, por exemplo, um atributo, mas elas podem ser de utilidade para jogadores que desejam aprofundar a personalidade de um personagem. Algumas Qualidades e Defeitos não vão fazer diferença alguma em uma Arena de Combate, mas os Street Fighters não são apenas máquinas de lutar sem características próprias e personalidade, eles são seres humanos (nem todos) e como tal, possuem suas próprias individualidades, e as Qualidades e Defeitos foram criadas para que os personagens se tornem mais únicos e não sejam apenas atributos, habilidades e manobras especiais.

No entanto, o não uso dessas características ainda permite fazer personagens humanos, com muitas vantagens e desvantagens representadas por suas outras características. As Qualidades e Defeitos apenas aumentam a individualidade do personagem.

Sistema: As Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a fase de criação de um personagem e são comprados com pontos de bônus. Cada Qualidade possui um Custo em pontos e cada Defeito tem um valor de pontos que podem ser adicionados ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação.

Os Defeitos e Qualidades podem ser divididos em sete categorias: gerais, físicos, mentais, sociais, sobrenaturais, cibernéticos e elementais.

Gerais

Capacidade Limitada (Defeito: 6, 4 ou 2 pontos por Atributo)O seu personagem tem algum (ou alguns) Atributo limitado, de modo que não pode

evoluir até 8. Por 2 pontos, se tem um Atributo podendo chegar até 7. Por 4 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 6, e por 6 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 5. Note que esses Atributos podem ser tanto Físicos, Mentais ou Sociais. O personagem pode adicionar esse Defeito a mais de um Atributo.

Físicos

Brawling (7pt Flaw)You do not know how to fight properly. Instead, you are good at brawling. As a result, opponents who are trained martial artists frequently outclass you, although you will usually outdo most other people you might face.Your Chi is 1 and your Willpower is 4. You may not have the Focus technique above 2 or any other technique above 4 to start off with (can be increased later), and as for maneuvers, you are limited to the "common moves" (i.e., ones that say "Any"; see Street Fighter pg. 102-103).Brawlers may not select the Sensei background. Also, they may not have a score of more than three in any of the following: Insight, Blind Fighting, Mysteries, or Style Lore, although you can increase these with experience later on. However, they do automatically start with one dot in the Streetwise Talent.

Style Resentment (1 pt Flaw)

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All members of a certain martial style dislike you.

SocialInfamous Sensei (1pt Flaw)You mentor was, and perhaps still is, distrusted and disliked by many fighters. As a result, you are distrusted and disliked as well. This is a heavy load, and one not easily shed.

Prestigious Sensei (1pt Merit)Your mentor had or has great status and has accorded you a peculiar honor. Most treat you respectfully as a result while some have only contempt for you believing you to be but a pretender to greatness. This prestige could greatly aid you when dealing with others acquainted with your mentor. Indeed, you mentor's contacts may actually approach you at some point offering aid ... or requesting favors.

Resentful Sensei (1pt Flaw)Your sensei has no respect for you. For some reason, you are the least favorite student. You can be expected to be treated as such and be required to work harder than every other student.

Favorite Student (1pt Merit)You are your sensei's favorite student.

PhysicalGlass Jaw (4pt Flaw)You just aren't good at taking hits and staying on your feet. Whenever you are damaged by a physical attack, your stamina is effectively reduced by 1 point for the purpose of being dizzied (cannot go below one),

Odd features (1 to 5 point merit)You have some strange characteristic that helps you but brands you different. The choices are not limited to those below. I recommend this instead of Animal Hybrid.1 pt Claws Speed: +0, Damage: +1, Move: +0.1 pt Gills: You can breathe underwater.1 pt Heightened Senses: You gain +2 Dice for either Sight, Smell, or Hearing. May take once for each sense.2 pts Tail Speed: +0, Damage: +2, Move: -1 Reach: 1 (Technique Dots in Tail grant 3 Basic Attacks with it.)2 pts Cling to Walls: Your movement is not penalized when moving up Vertical surfaces.3 pts Armor +1 soak, -1 Appearance3 pts Prehensile Tail or Tentacle: Same as 2 pt version, but also usable as a hand. Adds +1 die to breakout rolls for each.4 pts Wings You may fly slowly. Speed: -2, Move: +05 pts Armor +2 soak, -2 Appearance5 pts Reverse Bent Knees: Your Jumping/Aerial Maneuver distance is 50% (round down) more. -2 Appearance7pts 4 arms Strength is considered 50% (round down) more for hold and escape tests. Your Basic

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Punches make two damage tests. All your Punch maneuvers with multiple damage tests get one additional damage test. Your soak is not penalized during Group Fighting.

Huge Size (4pt Merit)You are abnormally large in size, possibly over seven feet tall or extremely heavy set. You have one additional Soak level (doesn't add to Dizzy threshold). You lose two dice on rolls to avoid projectiles or otherwise dodge/avoid. Your Maximum Health is 24.

Small Size (4 pt Merit)You are considered always Crouching except while Aerial or standing on higher ground than your opponent. You gain two dice for dodge/avoid rolls. Your Maximum Health is 18.

Clarity (Variable)5pt: Your Dizzy threshhold is 50% more than normal (round down). If your stamina is 4, you must take over 6 damage before you are stunned or dizzied.6pt: Your Dizzy threshhold is x2.7pt: You cannot be Dizzied.

Ambidestro (Qualidade: 4 pontos)Você tem a mesma habilidade nas duas mãos e pés. Mesmo que lutadores em geral

possam bater com as duas mãos e os dois pés, para você isso é bem mais fácil. Em combates, a vantagem é que um segundo soco após o primeiro, ou um segundo chute após o primeiro, ganham um bônus de +1 velocidade (mesmo se for um combo, somando-se ao +2 original). O personagem também pode utilizar duas armas, inclusive atacando com ambas ao mesmo tempo (mas com dificuldade 7 em cada rolamento de dano), se forem manobras básicas. Lutando contra múltiplos oponentes, pode também atacar ambos, porém com dificuldade 7 e uma penalização de -1 no dano em cada golpe.Fora das arenas, você pode escrever com ambas as mãos, chutar com os dois pés, agir sem penalidade se um de seus membros estiver ferido ou inutilizado, etc. A cargo do Narrador, pode surpreender seus oponentes se vencê-los num teste de Destreza + Técnica versus Percepção + Perspicácia, invertendo sua base e atacando de forma não prevista.

Talento Natural (Qualidade: 4 pontos)Você nasceu com algum talento, talvez desenhar ou dirigir bem. Essa habilidade

especial deve ser muito específica, e geralmente lhe garante -2 de dificuldade num teste envolvendo o seu Talento Natural. Ou, você ainda pode preferir ganhar +2 dados, ao invés do -2 de dificuldade. Em alguns casos, os bônus são diferentes, como de Defender Socos, garantindo +1 Velocidade e +1 Absorção ao defender socos. Esses casos devem ser determinados pelo Narrador. Essa Qualidade pode ser comprada mais de uma vez. Exemplos: desenho, pilotagem, socar (básicos, uppercuts, cotoveladas, etc), chutar (básicos, rasteiras, giratórias, voadoras, etc), pensar rapidamente, agir rapidamente, esquivar-se, seduzir, trabalho com Chi, etc.

Madrugador (Qualidade: 1 ponto)Você parece ter a habilidade de necessitar de menos descanso. É o primeiro a se

levantar e o último a ir dormir. Você se levanta pelo menos uma hora antes de todos os outros, mesmo se ficar acordado até tarde.

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Brigão (Qualidade: 1 ponto)Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação

naqueles que o vêem. Embora não seja feio per se, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, a ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar ao seu lado. A dificuldade para testes de intimidação reduz em 1 ponto contra pessoas que não lhe demonstrarem superioridade física.

Sentido Aguçado (Qualidade: 1 ponto)Um dos seus sentidos é extremamente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou

olfato). Este sentido lhe permite uma forma de ver, ouvir, degustar, tatear ou cheirar quase sobrenatural, lhe concedendo um bônus de -2 nas dificuldades relacionadas a um teste com este sentido. Mas este sentido às vezes pode ser inconveniente devido a sua alta sensibilidade. Por exemplo, alguém que possua o sentido aguçado Olfato pode muito bem sentir náuseas com cheiros desagradáveis ou alguém que possua o sentido aguçado Audição pode muito bem se irritar com o som de uma buzina. Esta Qualidade deve ser comprada separadamente (visão, audição, paladar, olfato ou tato), e pode ser comprada várias vezes.

Corpo Grande (Qualidade: 8 pontos)Você é anormalmente grande, medindo mais de dois metros de altura, como T.

Hawk. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere dois níveis de Saúde a mais (tanto na hora de criar o personagem como no valor máximo). Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

Estatura Baixa (Defeito: 4 pontos)Você está bem abaixo da estatura média (1,50 m ou menos). Você tem dificuldade

para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua Saúde nunca poderá ultrapassar 18.

Deficiência auditiva (Defeito: 1 ponto)Sua audição é deficiente. As dificuldades de todos os testes que envolvam audição

são aumentadas em dois pontos.

Deficiência Visual (Defeito: 1 ou 3 pontos)A sua visão é deficiente. As dificuldades relacionadas à visão são aumentadas em

dois pontos. Com um custo de 1 ponto essa deficiência pode ser corrigida com óculos ou lentes de contato; com um Custo de 3 pontos, a condição é grave demais e para ser corrigida.

Caolho (Defeito: 2 pontos)Você tem um olho só, escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção

que envolvam visão são aumentados em dois pontos e todos os testes que envolvam noção de profundidade são aumentados em um (isso inclui o dano e testes para esquiva de combate à distância com armas ou manobras de Foco, como Fireball).

Desfigurado (Defeito: 2 pontos)Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. A

dificuldade de todos os testes relacionados com Aparência é aumentada em dois pontos.

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Criança (Defeito: 3 pontos)Você ainda é uma criança ou um adolescente, o que tornou difícil sua interação com

certas camadas da sociedade. Você é barrado em muitos lugares e é sempre subestimado (às vezes com razão) por adultos ou pessoas mais velhas. As dificuldades de todos os testes feitos para controlar ou conduzir adultos são aumentados em um ponto, além de que alguns personagens que têm este Defeito devem adquirir o Defeito Estatura Baixa. Muitos Street Fighter vão negar lutar com você o que torna difícil aumentar de Posto, mas caso você vença a luta você recebe um ponto a mais em Glória, isto, claro, se você não for barrado na entrada do Torneio. Sakura é um bom exemplo deste Defeito.

Monstruoso (Defeito: 4 pontos)Sua forma física é horrorosa. Talvez tenha sofrido um acidente, ou nascido desta

maneira, de qualquer forma, o personagem com este Defeito parece um monstro e possui o valor de Aparência igual a 0.

Deformidade (Defeito: 4 pontos)Você tem alguma deformidade (uma membro mal-formado, uma corcunda, ou

qualquer coisa assim) que afeta suas habilidades físicas e interações sociais. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza do personagem para a metade e aumentaria as dificuldades de testes sociais (exceto relacionados com Intimidação e Interrogação) em dois pontos. O Narrador deve determinar os efeitos da deformidade escolhida.

Vício (Defeito: 3 pontos)Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu corpo.

Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Se privado da substância, o personagem pouco a pouco vai tendo penalidade em seus Atributos Mentais e (a cargo do Narrador) Destreza. Ele não conseguirá comer satisfatoriamente e tudo em que pensará será conseguir a substância, precisando passar em testes de Força de Vontade e gastar pontos para se concentrar em outras coisas. Muitos Street Fighters passam a usar drogas ou estimulantes para que possam lutar melhor; sempre que faz isso, o personagem perde dois pontos de Honra.

Mudo (Defeito: 4 pontos)Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas

ações, mas não pode falar com outros personagens, a não ser que este possa entender o que você diz caso tenha comprado um ponto de Lingüística em uma língua de sinais conhecidos, ou que você escreva o quer dizer.

Surdez (Defeito: 4 pontos)Você não ouve. Não é capaz de ouvir sons, nem da voz normal nem de sons

eletrônicos ou da natureza. As dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três. Além de tudo, você também pode ser mudo, apenas por não saber falar.

Cegueira (Defeito: 6 pontos)Você não enxerga. Os personagens com este Defeito podem compensar a perda da

visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e pistas visuais lhe passam despercebidos. As ações que envolvam a coordenação visual e

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manual são muito difíceis de ser realizadas, sobretudo, nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Personagens com este Defeito só podem lutar se possuírem a Habilidade Luta às Cegas.

Aleijado (Defeito: 7 pontos)As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade.

Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca, visivelmente ao caminhar. Sua velocidade é igual à metade da normal, e seu movimento é igual a ¼ do normal. Como é óbvio, personagens com este Defeito não podem realizar manobras de Chute e de Esportes.

Mentais

Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que

o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes não familiarizados com o jogo.

Extrovertido (Qualidade: 1 ponto)Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa, pelo contrário, você é

uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem, mas são em sua maioria, muito carismáticos e divertidos. Um personagem extrovertido recebe um bônus de dois pontos para dificuldades em testes sociais.

Noção Exata do Tempo (Qualidade: 1 ponto)Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem de tempo com

exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Aptidão com Computadores (Qualidade: 2 pontos)Você tem uma familiaridade e talento com computadores. Para você, os

computadores não se diferem de outros instrumentos e sua habilidade com eles é intuitiva. A dificuldade com todos os testes envolvendo Computadores diminui em dois pontos.

Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)Você tem um código de ética do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem

ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade sempre ganham 1 ponto de Honra extra no final de cada combate (caso tenham seguido seu código durante ele) e também no fim da história.

Lingüista Nato (Qualidade: 2 pontos)Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de

dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

Memória Eidética (Qualidade: 3 pontos)

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Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver ouvido ou visto. Documentos, conversas, etc., podem ser guardadas na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam. Você pode pagar -1 um ponto de experiência para cada Habilidade ou Manobra Especial aprendida, apesar de que o tempo de aprendizagem não muda.

Precoce (Qualidade: 4 pontos)Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender Habilidades específicas

ou Manobras Especiais é cortado pela metade.Observação: Personagens com as Qualidades Memória Eidética e Precoces são

considerados superdotados, mas caso um personagem escolha as duas Qualidades em conjunto com níveis altos dos Atributos Mentais, ele pode ser considerado um Gênio, mesmo que ele, nem ninguém, saibam de sua incrível capacidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)Você é determinado e bom em assumir riscos e ainda mais em sobreviver a eles.

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Sempre que estiver tentando algo particularmente arriscado ou que convenha com seus objetivos, acrescenta-se três dados adicionais à sua jogada e desprezam resultados de falha crítica. Mas, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três dados de dano em caso de fracasso. Ryu é um bom exemplo de Vontade de Ferro.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)Você é gago ou sofre algum tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua

comunicação verbal. A dificuldade de todos os testes relevante é aumentada em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

Impaciente (Defeito: 1 ponto)Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de

momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade para não agir sozinho. Em alguns casos em que o personagem com este Defeito precisa aprender algo ele sofre uma penalidade de +1 na dificuldade dos testes.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles

atormentam-no a durante horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas ações no dia. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

Timidez (Defeito: 1 ponto)Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações

sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades são aumentadas em três pontos.

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Cabeça Quente (Defeito: 2 ponto)Você se irrita facilmente. As dificuldades em testes de Força de Vontade que envolva

autocontrole são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é como Impaciente. Enquanto um personagem Impaciente se irrita por esperar ou permanecer parado, um personagem Cabeça Quente se irrita por tudo ou todos que ele acredita que o ofenda (mesmo que só ele acredite nisto).

Fobia (Defeito: 2 pontos)Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas

são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. O Narrador deve terminar a dificuldade do teste.

Vingança (Defeito: 2 pontos)Você tem contas a acertar com alguém ou um grupo. Você está obcecado em se

vingar e essa é sua primeira prioridade em qualquer situação que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Amnésia (Defeito: 3 pontos)Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua

família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las o mais interessante quanto possível.

Coração Mole (Defeito: 3 ponto)Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita a maioria das situações que

implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido em testes de Força de Vontade (dificuldade 6). Um Street Fighter com este Defeito pode ser uma situação hilária.

Sociais

Sensei de Prestígio (Qualidade: 1 ponto)O seu Sensei tem ou teve um alto Posto dentro da comunidade Street Fighter e isso

confere um certo prestígio a você. Embora o seu Sensei possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato de ter treinado com ele o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito em situações com Street Fighters veteranos e até com novatos que conheçam a fama de seu Sensei, ou pode provocar ciúmes e inveja.

Líder Nato (Qualidade: 1 ponto)Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você

recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Velho Companheiro (Qualidade: 2 pontos)Um conhecido de tempos remotos em que você ainda não havia entrado para os

torneios de rua se tornou um Street Fighter ao mesmo tempo em que você. Felizmente, essa amizade resistiu às batalhas e esse velho amigo serve de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que não é conveniente, mas pelo menos

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vocês dois podem se apoiar em alguém que se lembra dos velhos dias. Ryu e Ken são bons exemplos de velhos companheiros: os dois treinaram juntos e mesmo depois de entrarem para o mundo do Street Fighter eles continuaram com sua amizade.

Observação: Um velho companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.

Sensei Indigno (Defeito: 1 ponto)O seu Sensei era, e talvez ainda seja, sem honra e detestado por muitos Street

Fighters do mundo. Como resultado, você também é considerado um desonrado e indigno de confiança.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)Você tem um inimigo, ou talvez um grupo deles, que procuram prejudicá-lo. O poder

do inimigo depende dos pontos que o personagem deseja gastar: um ponto pode significar apenas um rival Street Fighter novato ou outra pessoa sem muita influência e poder, cinco pontos podem significar um inimigo poderoso, como um Guerreiro Mundial ou até a própria Shadaloo.

Protegido (Defeito: 2 pontos)Você tem o dever de proteger alguém ou, pelo menos, acredita que deve proteger

aquela pessoa. Um personagem com este Defeito deve proteger o protegido com a própria vida, e caso ele esteja em perigo, o personagem perde um dado em todos os testes até que o protegido esteja bem. Caso o protegido morra, dois pontos permanentes de Força de Vontade são perdidos. Guy e Rose são um bom exemplo: o ninja acredita que deve protegê-la com a própria vida.

Sobrenaturais

Silêncio (Qualidade: 1 ponto)Você tem uma habilidade incomum para se mover silenciosamente que vai além dos

padrões normais. Reduza as dificuldades em dois pontos em testes de Furtividade. Você é capaz de se mover sobre folhas secas. Se o vento estiver soprando enquanto você está se movendo, não haverá modos de alguém ouvi-lo.

Inofensivo aos Animais (Qualidade: 2 pontos)Para os animais, você é inofensivo ou até é um deles. Personagens com esta

Qualidade não possuem muitos problemas com animais, alguns podem até não apreciá-lo, mas não o atacarão ou fugirão com sua presença (a não ser que você os ataque). Blanka é um exemplo dessa Qualidade.

Habilidade Oracular (Qualidade: 3 pontos)Assim como Dhalsim, você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você

também é capaz de extrair conselhos destes sinais, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Mistérios, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido você poderá fazer um teste de Inteligência + Mistérios, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade, novamente, depende da complexidade do presságio.

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Sorte (Qualidade: 4 pontos)Você nasceu com sorte. De qualquer modo, você poderá repetir três testes

fracassados por História, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele ou ela é o centro da

sua existência, e o inspira a prosseguir em seu mundo de combates e aventuras. Esta Qualidade lhe garante um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só poder ser anulado com um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção, e às vezes, de ajuda.

Várias Vidas (Qualidade: 1 ponto por vida)O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir

sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem-sucedido, você vive e uma de suas vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidado de quantas vidas restam ao personagem.

Inofensivo (Qualidade: 1 ponto)A sua aparência não é nem um pouco intimidadora, pelo contrário, você aparenta ser

inofensivo. Embora, isso possa não ser sempre apreciado por você, a sua aparência lhe assegura de que na maioria dos casos as pessoas vão subestimá-lo e isso lhe proporciona uma vantagem especial contra seus oponentes: +1 em Velocidade, Dano ou Movimento, à sua escolha durante toda a luta. Isso só funciona contra quem nunca te viu lutar ou contra quem nunca lutou com você.

Ponto Fraco (Defeito: 2 pontos)Você possui alguma fraqueza na sua forma de lutar. Quando você estiver lutando,

alguém que estiver assistindo, ou mesmo o seu oponente deve rolar Percepção + Perspicácia, e deve conseguir pelo menos 5 sucessos. Se ele conseguir, pode atacá-lo explorando esse defeito. Assim, quando ele usar uma Técnica contra você (deve ser apenas uma Técnica, como Soco, Chute ou Foco), ele terá +1 Velocidade, Dano ou Movimento, escolhidos por ele. Se um oponente usar essa Técnica contra você, mas não souber de seu ponto fraco, ele não receberá nenhum bônus. A Técnica deve ser escolhida por você.

Energia Oculta (Qualidade: 3 pontos)Você tem um poder oculto, que desperta nas horas que mais precisa. Esse poder

garante bônus de +1 em todos os seus modificadores, durante um combate. Seu poder costuma despertar sempre que você fica com menos Saúde que o seu Vigor. No entanto, o Street Fighter pode forçar o despertar da energia (mas, geralmente, um Street Fighter não sabe que possui Energia Oculta), gastando 1 Chi e passando num teste de Vigor + Foco (dificuldade 8). A Energia Oculta costuma durar um número de turnos igual ao Chi do personagem, e depois seus efeitos acabam.

Frenesi de Batalha (Qualidade: 2 pontos)Assim como Híbridos, você, ao sofrer mais dano que a metade de sua Saúde, entra

num frenesi. Ele funciona da mesma forma que o Frenesi dos Híbridos, usando as mesmas regras.

Cibernéticos

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Armas Brancas Implantadas (Qualidade: 2 pontos por arma)Você recebeu nos seus implantes cibernéticos (geralmente nos membros superiores)

armas retráteis. São armas brancas, tais como facas, espadas e lâminas de arremesso. Você pode extraí-las a qualquer momento, perdendo 1 turno para isso. A arma nunca é derrubada, e é muito difícil de ser arrancada. No caso de armas de arremesso, ela devem ser recuperadas para serem usadas novamente, e o máximo depende da arma, como 10 para shurikens ou 6 para facas de arremesso. O alcance dessas armas deve ser feito com Cibernético x3 no lugar de Força e Técnica. Além de tudo, cada ponto no Antecedente Cibernético oferece a possibilidade de se implantar uma nova arma.

Armas de Fogo Implantadas (Qualidade: 4 pontos por arma)Igual no caso acima, mas são armas de fogo. Vale lembrar que elas precisam ser

recarregadas.

Armas Pesadas Implantadas (Qualidade: 4 pontos por arma)Igual no caso acima, mas são armas pesadas, como Lançador de Granadas, Bazuca

ou um recipiente para se guardar bombas TNT. Como as armas de arremesso, granadas são limitadas quanto ao seu número e ao seu alcance.

Laser Implantado (Qualidade: 5 pontos por Laser)Igual nas armas de fogo, mas é um laser. A exceção é que o personagem pode

disparar gastando 2 Chi / Saúde, economizando um dos seis disparos do laser.

Monitor Especial / Cyborg Monitor (Qualidade: 6 pontos)Essa Qualidade incorpora as vantagens de Memória Eidética e Precoce, com a

diferença de ser mais barata e necessitar do Antecedente Cibernético.

Curto Circuito (Defeito: 4 pontos por peça)Sua programação não foi perfeita. Suas peças cibernéticas podem se confundir, e isso

pode o prejudicar muito. Em situações extremas (combates, momentos de tensão...), role um dado por peça que tenha curto-circuito. Cada sucesso significa -1 Velocidade e Movimento durante o combate, e também, algumas peças (determinadas pelo número de sucessos, e escolhidas pelo Narrador) serão inutilizadas. O número máximo de peças escolhidas é igual ao valor do Antecedente Cibernético do personagem.

Elementais

Harmonia com o Elemento (Qualidade: 5 pontos)O seu personagem nasceu harmonizado com o seu elemento. Ele abraça causas

sociais para preservá-lo, briga com quem tentar poluí-lo ou destruí-lo e se enfurece facilmente quando ele está em perigo. Em troca, o seu elemento sempre irá protegê-lo e ajudá-lo, seja guiando-o ou salvando-o. Por exemplo: um elementalista da Água é vítima de um naufrágio em alto-mar provocado por agentes da Shadaloo. Mesmo sendo elementalista, sua chance de sobrevivência é zero, pela distância para a terra. Ainda assim, ele desperta numa praia deserta, salvo por uma corrente marítima de seu elemento. Ou no caso de um elementalista da Terra que é vítima de um desmoronamento; o chão se abre pouco a pouco, e ele consegue encontrar o caminho para a superfície. Note que se o personagem pare de se dedicar ao elemento, ele pode

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perder essa Qualidade e, nos piores casos, ganhar o Defeito Desarmonia com o Elemento (veja abaixo).

Desarmonia com o Elemento (Defeito: 5 pontos)Você não se importa com o seu elemento, e nem procura ficar em harmonia com ele.

E pior: você é um dos responsáveis por sua degradação. Por isso, você geralmente sofrerá com um poder que não funciona corretamente (geralmente, pelo menos uma vez por história, e na hora que o personagem mais precisa), ou sendo atacado pelo próprio elemento inesperadamente (um tufão, uma onda gigante, uma erosão repentina ou uma erupção repentina num vulcão próximo). Este Defeito pode ser revertido, mas requer muito trabalho. Choro, demonstração de tristeza, abdicação de várias coisas pode ser pouco para comover um elemento.

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Orochi as Background or StyleOrochi can also now be purchased as a Background Style, like Psychic Combat. Although there are 8 sub-styles (work in progress) and the Magatama style in the main Compendium, some fighters will want another style in addition to Orochi (or - if you will - merely to add some Orochi flavor to an existing style). If learned as a Background, the first dot costs 9 XP, and the following dots follow the cost of a Technique. As a Background, you have access to less Maneuvers than you would had you learned it as a Style.

Only if chosen as a Style will you have the Initial Will & Chi. Non-background Orochi styles also grant access to Manuevers from one of the Orochi elements. With the Background, you can have access to the Orochi elemental Maneuvers if you use the alternate method for Orochi Background which follows the Maneuver list (you'll get less Maneuvers but get control over which ones you get).

It is possible to be a sleeping Orochi. This means the dragon blood is in such a state of slumber that the Orochi cannot use any of their Orochi abilities and cannot undergo the Riot of Blood. This is represented by the Orochi not having any dots in Orochi Style or Background. Once the player/character actively pursues their Orochi heritage, the blood stops sleeping.Being an Orochi means you have Orochi Dice equal to your dots in Orochi. 

How Orochi Dice WorkWhen you are at half Health or below, immediately roll your Orochi dice. Consult the table below against your permanent Willpower. If there is no effect, repeat this roll for each time an attack/maneuver causes you damage - until you are above half health again.Note: You may spend a Willpower to take a success away from the Orochi dice.

Botch: Don't roll the Orochi dice again for this scene and for 15 minutes after.No Successes: No effect.1 Success: If your Willpower is 4 or less, you enter a Berserk rage.2 Successes: If your Willpower is 6 or less, you enter a Berserk rage.3 Successes: If your Willpower is 8 or less, you enter a Berserk rage.4 Successes: If your Willpower is 10 or less, you enter a Berserk rage. If it is 6 or less, you enter the Riot of Blood.5 Successes or more: Riot of Blood.

In between rounds, you may attempt to break out of Berserk or Riot of Blood if you spend 1 Willpower. Roll your permanent Willpower. If you exceed the roll of the Orochi dice, you break free from the Orochi.

Orochi Power PoolAn Orochi has an extra pool of temporary points equal to their Orochi dice. It can be used for either Willpower or Chi, and you regain it at the same rate you regain Chi (whenever you get back Chi, the pool is restored by the same amount). When Berserk or Riot of Blood, the pool can be freely used except for break-out rolls for either condition.An Orochi can attempt to use the pool in other conditions. For every point of the pool used, make the following roll. Roll your permanent Willpower. If you match or exceed

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5 successes, you don't go Berserk. If you don't, you do. If you Botch, you enter the Riot of Blood.

Orochi has an incredible set of powers. He can give powers to the Eight Heads of Orochi.

Telepathy - Orochi can project thoughts and talk to people with his mind. Telekinesis - Orochi can move objects with his mind. Translocation - Orochi can translocate himself. Possession - Orochi can possess the mind of any of his followers. Energy Projectile - Orochi can release a projectile of energy from his hands. Energy Pillar - Orochi can create a pillar of energy from the ground. Light - Orochi can create a powerful light that damages the enemy. Regeneration - Orochi can regenerate and heal himself. Damage Soul - Orochi can penetrate the enemy's soul, take a part of it and crush

it. Give Powers - Orochi can give any of the powers below to his servants.

o Pyrokinesis - Orochi can give full control over fire. o Electrokinesis - Orochi can give full control over electricity. o Geokinesis - Orochi can give full control over the earth. o Superhuman Strength - Orochi can give superhuman strength. o Cutting Powers - Orochi can give cutting powers (slashing hands,

cutting aura, slashing projectile). o Snake Arms - Orochi can give the power Snake Arms to anyone.

MYSTIC ARTS RITUALS

Charms, exorcism, ofuda control, and communication with spirits are all covered by mystic arts. This is written with Japanese mysticism in mind; however, it can be modified for other types. Such as by replacing some of the below powers with others, such as Fortune Telling, Zombie Creation, or Summoning Powers of greater strength.

Your Mysteries (Occult) skill must be of equal level to the mystic art level you wish to learn.

Cost: 5 XP for the first Level. Aftewards, cost is 5 XP times your current level of Mystic Arts. As with most stats, the cost rises by 2 XP (to 7 XP) once you have obtained the 5th dot. During character creation, the cost is 5 Freebie Points per dot.

Note: Speeds of the mystic powers are either based on Dex or Wits, as appropriate.

LEVEL ONE.Ofuda (Spirit) Barrier:Cost: 1 Chi. Duration: As long as the ofuda are present.    Place ofuda at 3 or more points. Spirits ranked lower than your Mystic Art level (when you placed the ofuda) cannot enter or leave the area (or touch the ofuda). At Level 2, this includes supernatural beasts.    Rank 1 spirits are mostly harmless ghosts while a rank 8 or 9 spirit might be a Yama King. When in doubt, you can use the roll described under Keeping Evil Spirits at Bay.

Ofuda Spiritual Disruption:

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Cost: 1 Chi.    A thrown ofuda strip temporarily or permanently destroys the manifestation of a spirit. Range is Wits + Mystic. Determine accuracy and power with Perception + Mystic Arts. If you hit, your roll is contested by the spirit's Willpower. If the spirit fails, it is dispersed.    At L3, you can throw a volley (equal to art level) of disrupting ofuda for 2 Chi.

Opened Eyes:(Modified from Demon Hunter X). Can see spirits and the true form of shapeshifters with a Perception + Mystic roll.Confers the following: Immunity to Delirium (Werewolf), see Wraiths, can notice shapeshifters when in mortal form. 

Keep (Evil Spirits) at Bay:Cost: 1 Chi. Duration: Scene. For a spirit to enter the protected area, it must contest Willpower or Chi vs. Perception + Mystic Arts. The protection extends from you 1 hex per level of art.

LEVEL TWO.Circles:Can create Type 1 circles.

Divine Perception:(Modified from Demon Hunter X). Can spiritually analyze with a Perception + Mystic roll which requires an action. Or, can spend 1 Chi to enable it as a free action for 1 scene.1 Success: View the spiritual makeup of an individual. (This is like reading someone's aura but is more about an individual's mental well-being rather than physical well-being.)2 Successes: Can detect if someone is under the influence of another entity.3 Successes: Can determine if someone is possessed.5 Successes: Can determine the source of influences that alter someone's mind.

Ofuda Binding:Cost: 1 Chi.    You hurl ofuda at a physically manifested opponent and the ofuda expands to wrap them (sustained hold). They cannot take any physical actions while held. Roll your Perception + Mystic. Opponent needs cumulative break-out successes equal to your initial successes (roll Strength). If the opponent has Mystic Arts, they can spend 1 Chi and roll Perception + Mystic Arts to break-out.    At L4, you can throw a volley (equal to art level) of binding ofuda for 2 Chi. Multiple binding ofuda on one target do not stack (the highest result is used).

Ofuda Warning:Cost: 1 Chi.    This is like the Ofuda Spirit Barrier; however, it merely warns you when something supernatural (you can make the trigger specific) has passed the ofuda area boundary. The warning is a mental one, and you will instantly awake if asleep. You must be somewhat in the area for the warning to reach you at this level, but the distance increases to a global range at L5 although the warning may be weak at the greatest

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range.    This effect can be added to an Ofuda Barrier.

Prayer of Courage:As an action, roll Wits + Meditation to overcome any fear effect.

LEVEL THREE.Circles:You can create Type II circles.

Ofuda Freeze:Cost: 1 Chi.    By placing an ofuda on someone's physical forehead, you can freeze them in place. Roll Perception + Mystic Art to hit. Against a Blocking opponent, this is contested by Block + Mysteries. A person hit is frozen in place, able to take no physical action. To break free, they must match or beat the successes with either a Willpower roll or Perception + Mystic Arts. Or, they can spend 1 Chi, each round, to be able to move. The breakout roll against this must be taken as an action rather than the between round breakout roll (but one can default to making the breakout roll as a free Abort action). If one frozen has a Will of 10, breakout rolls may also be taken between rounds.    At L5, you can throw a volley (equal to art level) of freezing ofuda for 2 Chi. Multiple freezing ofuda on one target do not stack (the highest result is used).

Ofuda Spirit Barrier, Delayed:Cost: 1 Chi.As per the L1 barrier; however, it can be created in a non-activated state. Simply pay 1 additional Chi later when you want to activate it. You must be somewhat in the area to do so, but at higher levels, you can be farther away.

Ofuda Trueform Binding:Cost: 1 Chi.You can force something bound by ofuda to reveal/return to its true (natural) shape. This action is a contested roll of your Perception + Mystic vs. creature's Willpower.

Spirit Talk:Cost: 1 Chi.This requires the set-up of a ritual although. Multiple participants aren't necessary but can be used. Roll your Perception + Mystic. You need 5 successes to make sure you reach the target spirit. You cannot compel the spirit to talk back.

LEVEL FOUR.Circles:Can make most circles in the form of a charm though it is only treated as a charm in that it is easily transportable and placable on an individual.

Exorcism:    Sometimes a spirit possesses an individual (or sometimes a group). Exorcisms are performed in two stages. First, you must establish a spiritual stage upon which to challenge it. Then, you compel it to leave. It is considered the defender in these rolls. This may be performed as a ritual.

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    To challenge it, win a contested roll of Perception + Mystic vs. its permanent Chi. Cost: 1 Chi per attempt.    To force it to leave, make a contested Willpower roll. Each time it wins, it can choose to posses the exorcist (or exorcists equal to the different if there are several). Cost: 1 Chi and 1 Will.

Ofuda Wall:Cost: 1 Chi.An ofuda wall occupies hexes equal to art level and may be equal hexes high. Stamina is equal to art level and it has a Health/Body rating of 5 per art level for each hex. If necessary, roll Perception + Mystic Arts to determine the mystic strength of the wall. Someone else with ofuda control can manipulate the ofuda constructs you create.

Nightmare Exorcism:Cost: 1 Chi.(Modified from Demon Hunter X).

Ritual (Opened Eyes, Divine Perception, Prayer of Courage):You can confer these effects to people you touch who must have at least one dot of Meditation (partly their effort). You still only have to pay the cost for yourself, and you make the roll that determines the effect. They may also be used as a team effort, instead, as described below under Ritual (Spirit Barrier).

Ritual (Spirit Barrier or Keep at Bay):Participants must all posses some Meditation and Mystic Arts. The leader makes the roll and one die is added for each participant.

Summon Spirit:Cost: 1 Chi.This requires the set-up of a ritual although. Multiple participants aren't necessary but can be used. Roll your Perception + Mystic. This is contested by the target spirit's Willpower (although you need 5 successes to make sure you can tell if you summoned the right one). You cannot compel the spirit to talk or do anything at this level.

LEVEL FIVE.Command Spirit:

Compel. You compel a spirit to obey a command. This requires a contested Willpower roll to succeed. May be performed as a ritual. Cost: 1 Chi.

Draft Contract. You can create a binding contract with a spirit. Usually, the spirit will require something in return although Manipulation + Subterfuge and trick them out of this. Likewise, the spirit may trick you. Drafting a contract doesn't force a spirit to agree to it, but you can compel it to do so. A spirit will likely be very angry when it realizes it has been tricked or Compelled into a contract. Cost: 1 Chi.

Ethereal Fist:Cost: 1 Chi.You can physically interact with spirits. Duration: Scene.

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Exorcise Corruption:Sometimes, an individual is possessed by the dark side of themselves. You can remove the corruption and the person returns to their original state, assuming it still exists.This is performed as an exorcism; however, the corrupted gets the results of its contesting rolled doubled.

Gate of Banishment:Cost: 2 Chi.Sends a spirit to its rightful resting place. This is a contested Willpower roll. This may be performed as a ritual.

Ofuda Construct:Cost: 1 Chi.You can make a piece of personal equipment without moving parts (a sword, a small chair at the largest).

Self-Exorcism:Cost: 2 Chi. You may attempt Exorcism as per that ability description against an entity possessing you, even when being possessed would not normally afford you any actions. For paying the cost, you get one attempt at each of the two rolls involved in Exorcism, though you must pay the cost for each.(Modified from Demon Hunter X) 

LEVEL SIX.

Ofuda Construct:Cost: 1 Chi.You can create a larger object, such as a hang-glider.

Reunion:Cost: 1 Chi.Can temporarily return a spirit to its body. Spirit will have some control over the body, even if deceased. This is dangerous. This is a contested Willpower roll. If you fail, the spirit can choose to jump into your body, even if not a possessor type, and spirits have been known to lie about their identity.May be performed as a ritual.

Spirit Trap:Can trap a spirit in a specially prepared object. May be performed as a ritual.

Spirit Walk:Can make a special brew that puts one to sleep while their spirit enters the spirit realm. A mystic should stay behind to help the person find their way back Otherwise, the spirit must find its own way back. A body cannot survive indefinitely without its spirit.

LEVEL SEVEN.Reunion:Can reunite a spirit with any unoccupied body. The reunion can be made permanent. Very dangerous. May be performed as a ritual.

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Spirit Form:Cost: 2 Chi.Your physical body becomes a spirit temporarily, and you may travel to spirit realms. May be performed as a ritual.

CIRCLES.Requires one round to draw a circle per hex they cover.Typically, the necessary Chi investment equals the Type number.

Type 0Protection from Spirits (As Keep at Bay, but not as strong, difficulty of success is base 7. Provides some protection against possession - decreases the successes of a spirit's attempt by one. Can be drawn as a higher Type circle with more power.)

Type 1Circle of Meditation (lowers difficulty by one)Protection from Yin (includes any draining effects, such as on Chi/Health)Protection from Yang (mystic fireballs, healing)Protection of Mind

Type 2Circle of Healing (rate of recovery multiplied by art level)Circle of Entrapment (reverse of Keeping Evil Spirits at bay)Circle of Sleep (puts a sleeping person in stasis)

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BACKGROUNDS

ALIEN

For centuries, there have been strange things seen in the sky, and reports of wanderers here on the Earth from far across the galaxy. Perhaps one or more of these races are warriors, here to test their meddle against the humans that claim to be so powerful with their chosen martial arts.

Players who choose the Alien Background are such warriors from the stars, and receive the ability to learn the following Focus Maneuvers, along with the Focus Maneuvers normally gained with their style. The higher the Alien Background level, the more powers the character can gain. Remember the list of common maneuvers also contains Focus Powers that can help round out an Alien character.

The character may use his Alien Background in place of a style, Focus or Special Background requirement for the maneuvers listed below, and must pay the cost listed below. For example, a Focus Maneuver listed below might require the character to have the Elemental Background at 3 and a Focus of 2. However, since the power falls into the list below, and the character has an Alien Background of 3, he may still purchase the power at the cost shown for Alien.

In addition, each dot of Alien background allows the player to add one more dot to any skill (but not technique), representing the high level of learning from other worlds. The character has to pay no freebie points for these extra dots of training.

Of course, an Alien might have learned a human martial art form, or perhaps his style simply seems very similar to a particular human style...

Acid Breath - Power Points: Alien 3Balance - Power Points: Alien 3Chi Kung Healing - Power Points: Alien 3Death's Visage - Power Points: alien 3Entrancing Cobra - Power Points: alien 5Extendible Limbs - Power Points: alien 5Fire Strike - Power Points: alien 4Heal - Power Points: alien 4Leech - Power Points: alien 4Mind Control - Power Points: alien 5Mind Reading - Power Points: alien 4Regeneration - Power Points: alien 2Sakki - Power Points: alien 3.Speed of the Mongoose - Power Points: alien 3Venom - Power Points: alien 3

ANGEL/DEMON

From the very beginning, man has always suspected there was a higher power than himself, and those who serve him. Most people in the world today believe there are angels and demons, forces of good and evil, serving higher powers and swaying the souls of men.

They are correct. For the most part, these servants simply stay invisible and intangible, never coming into the open for mankind to see. However, on very rare

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occasions, a higher-ranked servant might decide that there is a need to take a direct hand in the outcome of a certain situation, and a servant is sent with a physical body to the Earth. This servant gets one chance to complete his mission, there are no replacement bodies (forming again on this plane of existence would take many years).

These servants are powerful warriors. Demons, of course, love the thrill of combat and the chaos it brings. Angels almost never fight in the ring, but if their mission should lead them to need to team up with certain individuals who make a living in the circuit, they are ready and able to fight with the greatest warriors, if not altogether willing.

Players who wish to play such a character, be it angel or demon, require this special Background. The following list of powers are available for these characters, at the listed costs.

In addition, each dot of Angel or Demon allows the character to add 1 dot to Linguistics and each dot the character has over three adds 1 dot to Mysteries (1 dot bonus at a Background of 4, 2 dot bonus at a Background of 5).

The drawback to all these benefits is the rigid Focus these creatures possess. Any Focus power that one of these beings learn that is not on the lists below cost the character +1 power point more than listed. This applies to style maneuvers and those maneuvers with an "any" cost. These characters cannot learn Focus Maneuvers that do not fall within their style, an "any" power, or one of the lists below. Angels cannot learn Demon powers and Demons cannot learn Angel powers.

Angels will always choose the Path of Honor, Demons will always choose the Path of Glory.

ANGEL POWERSAir BlastPower Points: Angel 3

Balance Power Points: Angel 2

Chi Kung Healing Power Points: Angel 2

Chi Push Power Points: Angel 5

Elemental Skin (Air Only) Power Points: Angel 5

Flight (Power Points: Angel 2

Ghost FormPower Points: Angel 5

Lightness Power Points: Angel 3

Mind ReadingPower Points: Angel 3

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Musical Accompaniment Power Points: Angel 1Note: The angel must hear classical music, or music sung by a choir

Psychokenetic Channeling Power Points: Angel 4

Push Power Points: Angel 4

Regeneration Power Points: Angel 1

Sakki Power Points: Angel 3

Telepathy Power Points: Angel 2

Thunderclap Power Points: Angel 4

Yoga Teleport Power Points: Angel 5

DEMON POWERS

Acid Breath Power Points: Demon 4

Cobra Charm Power Points: Demon 2

Death's Visage Power Points: Demon 3

Elemental Skin (Fire Only) Power Points: Demon 5

Entrancing Cobra Power Points: Demon 4

Fire Strike Power Points: Demon 3

FireballPower Points: Demon 3

Flaming Fist

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Power Points: Demon 2

Flight Power Points: Demon 2

Flying Fireball Power Points: Demon 3

Ghost Form Power Points: Demon 5

Heatwave Power Points: Demon 6

Improved Fireball Power Points: Demon 4

Inferno Strike Power Points: Demon 5

Leech Power Points: Demon 4

Musical Accompaniment Power Points: Demon 1Note: The Demon must have Heavy Metal, Gangsta Rap, or some other disturbing or dark, fast music to gain the bonuses from this maneuver.

Psychic Rage Power Points: Demon 3

Regeneration Power Points: Demon 2

Repeating Fireball Power Points: Any 4

Sakki Power Points: Demon 3

Spontaneous Combustion Power Points: Demon 4

Telepathy Power Points: Demon 2Note: Although some styles allow it, Demons can never learn the Mind Reading or Mind Control Techniques sometimes learned with this maneuver.

ToughskinPower Points: Demon 3

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Venom The character must also possess the Bite Basic Maneuvers through some means (usually the Demon Background).Power Points: Demon 2

Yoga Flame Power Points: Demon 3

Yoga Teleport Power Points: Demon 5

DRAGON

Long ago, in ancient times, there were creatures of great power, giant flying creatures who could breathe fire or acid and roamed the skies. Some were good of heart, others evil and twisted. Men called them dragons.

The dragons were feared by humans, who sought to destroy them for their rumored wealth (which did exist for some but not others), or for Honor or Glory. Although the dragons defeated most of the warriors, over many years the dragon race, immortal but slow to repopulate, began to die out.

The greatest of the dragons, Tan Kang, called to his brothers from around the world. They met in a secret place, all of the remaining dragons in The Great Meeting.

In this meeting, the remaining dragons decided on a plan to save their race. All dragons had the natural ability to assume human form, but were easily detected by the humans with high Chi flow and perception. They could still be found by determined humans even in this disguise, unless they willed the change to be permanent, a decision usually enforced on the worst of criminals in the dragon community.

So Tan Kang called that the last of the dragons will themselves to become forever human, and thus have less chance of becoming known to the human populace. After a lengthy debate, all the dragons bowed to Tan Kang's wish.

The beings that stepped from the hidden cave were human, but much more than that. They were still immortal (they could not die of old age), yet lost most of their powers. However, they still had a great degree of power that could be harnessed again, with the proper focus. The immortal beings began to search the globe and within themselves to find the key to unlocking this inner power once again.

For hundreds of years, the dragons failed to find the answer. Most entered The Sleep, where the dragon would hibernate and awaken hundreds of years later, his enemies dead of old age, his minor items of wealth now priceless antiques, yet his dragon friends (mostly) still alive. The Sleep was a wonderful way to escape one's problems. In their human forms, most chose far away, hidden places to hide.

Still, some of the more restless dragons continued with the search. Most were killed in battles they fought with humans that they had befriended, but others survived, one wise dragon in particular, who had become a follower of the human teachings of Buddhism, and called himself Bodhidharma. Some say he was Tan Kang.

Bodhidharma, under the assumed identity of the son of a Brahmin King he had befriended, joined the Buddist priesthood of India in 448 A.D, and rose quickly into it's highest ranks. He decided to tech his ways of wisdom to the people of China, and walked the long journey there, surviving many dangers along the way.

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After angering the Chinese emperor by dismissing his works as "mundane", the dragon left for the Shaolin Temple. He was refused entrance. Bodhidharma petitioned by sitting by a cliff, intently staring at it for nine years! The leader of the temple relented, seeing that this was an exceptional creature of patience and power, and allowed Bodhidharma to enter the temple.

Of course, he became the spiritual leader of the monks, but decided that the monks were physically weak and needed exercise. He began to form a way for the humans to train their minds and bodies by focusing their Chi and using movements of grace and power. Bodhidharma also discovered that the movements, once perfected, began to awaken the powers inside him, as well as the hidden powers of the humans, powers they never knew existed within themselves. Over many years, these movements became the art of Kung Fu.

There are no records of what happened to Bodhidharma. Some say he died in battle, others say he traveled to other parts of the world where he invented other Styles. Yet others say he entered The Sleep and remains somewhere near (or in) the ruins of the first Shaolin Temple. No one knows for sure.

DRAGONS AS PLAYER CHARACTERSIf a player wishes to play a dragon, he must have some level in the Dragon

Background, of course. This implies that the newly created character has awakened from The Sleep to discover a new world around him. The character has probably been awake for at least a few years, and has had some time to become at least somewhat familiar with the new world around him. Many have traveled to America, where there were no dragons in the past. The great riches there attract many of the evil dragons, while the opportunity to fight evil attract the dragons of good.

Special Dragon BenefitsDragons can sense the awakening of another dragon, and use this to find each other

when they awaken. Therefore, it was quickly passed on from one dragon to another that the martial arts were a way of awakening their lost power, if not their true form. Therefore, almost every dragon in the world practices a form of Kung Fu, usually Dragon Kung Fu, the Style formed by Bodhidharma.

Dragons are immortal, in the sense that they cannot die of old age. They also have no need to eat or drink, but they must breathe.

Dragons can earn superhuman traits of up to 8 for the normal experience costs.Dragons may learn the Dragon Maneuvers in addition to any other Maneuvers

associated with their style (see listing below).

Other benefits depend on the level of the Dragon Background:1. The dragon is still young, probably only a few hundred years old, or perhaps a

half-dragon, formed from a mating of a dragon and a human, a practice not viewed favorably by dragons. The character gains no special benefits other than the ones listed above.

2. The dragon is mature, at least 1000 years old. The character begins play with +1 Chi and 1 dot of Mysteries.

3. The dragon is aged, at least 10, 000 years old, although much of this time was spent in The Sleep. He has 2 dots of Mysteries free, and begins play with +2 Chi.

4. The dragon is old, at least 100,000 years old, although much of this time was spent in The Sleep. He begins the character creation process with 3 dots of Mysteries, +2 Chi, and one extra point to add to a physical Attribute.

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5. The character is ancient. The dragon begins the character creation process with 4 dots of Mysteries, +3 Chi and two extra points to add to physical Attributes.

WeaknessesDespite all their powers, dragons must learn to focus their Chi again, and learn

special maneuvers just like normal characters, including their special Dragon Maneuvers.

Dragons are magical creatures, but trapped in their human form silver is their bane. A character attacked with a silvered weapon such as a sword or a knife is in danger. Such attacks cause aggravated damage to them and are at -1 bonus to Difficulty when attacking a dragon. Modern day dragon hunters are rare but exist, and love to use these weapons for attack.

Dragon Maneuvers

When learning these powers, the dragon may use his level of Dragon Background in place of any Focus or Background requirement, but must have an equal or greater level of Dragon as the level of the requirement listed. The dragon must pay the highest point cost listed when learning a special maneuver through the Dragon Background (learning these maneuvers through the use of a Style is much easier).

FOCUS

Acid Breath Power Points: Any 4

Air Blast Power Points: Elemental (air) 3

Chi Kung Healing Power Points: Tai chi chaun 2, kabaddi, kung fu, aikido, lua, silat 3, native American wrestling, shotokan karate, wu shu, Thai kickboxing, majestic crow kung fu, baraquah, jeet kune do, ju jitsu 4

Cobra Charm Power Points: Kabaddi 2, ler drit, animal hybrid 3, any 4

Death's Visage Power Points: Ninjitsu 3

Entrancing Cobra Power Points: Ninjitsu 4

Fire Strike Power Points: Elemental (fire) 3

Fireball Power Points: Kabaddi, shotokan karate, aikido 3, kung fu, wu shu, majestic crow kung fu, lua, silat, Thai kickboxing (called Tiger Fireball) 4, any 5fireball}

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Flaming Fist He may then move on to Fire Strike {focus 2, elemental 3, flaming fist}

Flight Power Points: Elemental (air) 2

Flying Fireball Power Points: Shotokan karate, wu shu 2, kabaddi, kung fu, majestic crow kung fu 3

Ice Blast Power Points: Any 4

Improved Fireball Power Points: Shotokan karate 3, kabaddi, kung fu, wu shu, majestic crow kung fu, silat 5

Inferno Strike Power Points: Shotokan karate, kabaddi 5

Lightness Power Points: Elemental (air) 3

Regeneration Power Points: Kabaddi, baraquah 1, kung fu, native American wrestling, ler drit, animal hybrid, aikido, lua, silat 2, any 3

Repeating Fireball Power Points: Any 4

Sakki Power Points: Ninjitsu 3

Shrouded Moon Power Points: Ninjitsu 2

Stunning Shout Power Points: Shotokan karate, sumo, silat 2, ler drit, majestic crow kung fu, aikido, tai chi chaun 3, any 4

ToughskinPower Points: Sumo, animal hybrid, pankration 2, Thai kickboxing, boxing, ju jitsu, lua 3, Savate 4, any 4

Yoga Flame Power Points: Kabaddi, silat 3

Burning Blood

Page 28: STF REGRAS

DescriptionYou are descended from a family with a great history. Legendary power burned in

the blood of your ancestors, and that power has now been transfered to you. Will you use that power to be a Hero or a Destroyer of Ages? Note that with this great power, comes both knowledge and consequences that are doled out by the Storyteller according to the level of your Burning Blood.

SystemThe cost of this Background is 5 per dot during character creation only. New Ruling: Only 2 Dots of this are allowed. Anymore is gross and unbalancing. Select Fire, Ice, or Electricity as your power (corresponding to various Focus

maneuvers). The dots in your background add to your "effective" (but not actual) Focus for determining Technique for purchasing requirements and calculating damage. If an attack makes multiple hits, the bonus dice from Burning Blood are divided as evenly as possible amongst the hits (i.e. Burning Blood of 1 would add 1 die to the first hit of a Repeating Fireball). Background may not be raised above 5 2. If allowed, this may be increased during gameplay at the cost of 10 Experience per current dot. If you combine this power with Seventh Sense, everyone will think you are a munchkin and no on11: You do not realize your true potential. 21: You are one with the power. 31: You feel the pull of destiny guiding you. 42: History repeats itself. Past mysteries are revealed to you. 52: An unavoidable conflict of great consequence looms near, with the true meaning of terror on one side and freedom from the chains of fate on the other.

GOD OF OLD

Thor, Zues, Hercules... these were the legends of long ago, but were they just legends? Perhaps not. Different Street Fighters have begun to appear in the ring, fighter with amazing abilities and powers, and who seem to grow stronger as they gain followers, much like the legends that surround the myth of old gods gaining power when they are worshipped.

Gods of Old are beings who cannot die from aging. Through the years, they have appeared as many famous figures, then either disappeared or faked their own death. These men and women were also famous for battles. Sometimes, long ago, they were worshipped and religions formed around them as well. As with everyday humans, they each have their own agendas, but most deal with one thing - the gaining of Honor or Glory.

These beings are tied into the Positive and Negative sides of the universe and the living beings who are there. As they gain Honor or Glory, depending on their nature, their power grows. This must be a public gain - the Gods power does not grow from inward Honor or Glory, (which the player should always play as near-flawless, a difficult task), but from the outward admiration of people who admire the characters for whatever reason. Some Gods have seen the Street Fighter ring as the perfect opportunity to further their goals. Of course, no one actually believes these beings are Gods - except some of their opponents.

GODS OF OLD AS PLAYERSThe Gods are easy to play and difficult at the same time - they are extremes. A God

of War will constantly want to fight or be challenged in a physical way, a God of Protection will be always be looking for those in trouble. At the same time though, their

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personalities never change - if they are happy, they are almost always happy - to see the character angered should be a rare thing of great dramatic importance to the story. If they are dark and brooding, they are always dark and brooding, etc.

Special BenefitsEach God of Old begins play with +3 points to spend in his Primary Attribute

scores (Physical, Social or Mental).Each God has special powers that he gains as he gains Honor or Glory (one or the

other, not both). How quickly he gains these powers depends on his current rating of that score. A character has as many powers as his current Honor (or Glory if that is his "Power Statistic") - 5, to a maximum of the God of Old Background. For example, if a character has a rating of Honor 9, his current powers number 4 (9-5=4). However, if his God of Old Background was only level 2, the maximum powers he could gain would equal 2. These powers are gained automatically and in whatever order the player wishes. The Storyteller should feel free to come up with new Gods Of Old Backgrounds as he sees fit, and assign a "Power Statistic" (honor or glory) to the type of God and his available powers.

Special WeaknessesGods learn all Focus Maneuvers at the highest Power Point total +1, even if their

Style says otherwise. They also have a habit of not changing. All Attributes are learned at a +5 experience points.

EXAMPLE GOD TYPES AND POWERS

God of WarPower Statistic - GloryPowers: Fireball, Toughskin, Psychokenetic Channeling, Regeneration, Sakki

God of ProtectionPower Statistic - HonorPowers: Toughskin, Heal, Sakki, Speed of the Mongoose, Push

God of StrengthPower Statistic - Honor or Glory (player chooses at time of character creation)Powers: Shockwave, Toughskin, Psychokenetic Channeling, +1 strength, +1

strength (the +1 strength can be chosen as separate powers, giving a total bonus of +2)

God of FirePower Statistic - Honor or Glory (player chooses at time of character creation)Powers: Fireball, Inferno Strike (must have Fireball, will lose this power first if

Power Statistic drops), Elemental Skin (fire), Flying, Flaming Fist, +1 dexterity

God of Hate (non-player character only)Power Statistic - GloryPowers: Acid Breath, Psychic Vise, Leech, +1 manipulation, Venom

MUTANT

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Some men are born with superior genes - changes in their basic structure that cause them to be different from normal humans. They are called Mutants.

Mutants hail from across the world, but for some unknown reason, most seem to be appearing from the United States, and recently Japan. They wield all sorts of incredible powers, without the need to develop their Chi it seems. A rare few barely have learned any Techniques and are still gaining Ranks on the Street Fighter scene. Some of these fighters are self-proclaimed heroes, champions of the normal man. Some just want the Glory. Whatever their goals, they seems to be rising in number and power...

PLAYERS AS MUTANTSPlayers are welcome to play mutants of any sort, and the wilder the better. Mutants

often wear comic-book style clothing and work in teams (although this is not always the case).

Special BenefitsMutants can purchase any Focus Maneuver at a price equal to their Style's Power

Point cost -1, with a minimum of 1. They may also buy any other Focus Maneuver at normal cost as long as their Mutant Background is equal to the Focus and other Background requirement listed in the description of the maneuver.

Special WeaknessesMutants are distrusted by the general populace. They suffer social restrictions and

are shunned in the same manner a Cyborgs. Each time they earn Glory, they must earn 2 temporary Glory points to actually gain the point.

PLANT HYBRID

Deep in the swamps, in the most unheard-of regions of the jungles, in the desert, something has happened. Mother Earth herself has begun to sense the destruction of her land, the killing of her species, the toxins released upon her.

Does she hate man for this? Of course not. Mankind is her friend, and there are many who wish to protect her. But they are weak compared to those who cause the damage. As a gift to those who protect the Earth, she has decided to send help, creatures who possess the powers of earth themselves, and she would sometimes disguise them as humans. She also sensed powerful warriors, called the Street Fighters by some of the Native Americans she had spoken to. They could provide excellent training for her new warriors. Thus strange new beings have begun to appear in the ring - the Plant Hybrids. They are training, honing their skills, and waiting for their instructions from Mother Earth.

PLAYERS AS PLANT HYBRIDSMother Nature is a great sculptor, but evolution takes time, and this was a rush job.

Plant Hybrids appear humanoid, but not as human as Mother Nature would have intended, sometimes even mosterous. Their skin is a shad of green, and their bodies are made of intertwining plants. They are intelligent creatures, and each have personalities and sometimes their own goals they have set for themselves, but all train for the service of Mother Nature by studying some type of martial art and finding and defeating evil wherever they find it. They can speak and interact in every way with humans. There are different types of plant hybrids, from Tree to Cactus to Venus Flytrap, and many others.

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Special BenefitsPlant Hybrids are not immortal, and live life spans equal to humans, although they

cannot reproduce. Plant Hybrids always regroup if damaged enough, and therefore do not take aggravated damage. Although they go unconscious when reduced to 0 Health, they will, sooner or later, rise again, even if burned, thanks to the special powers bestowed upon them by Mother Nature, until their life span is complete (Mother Nature decides how long these creatures live, usually around 70-80 years). Plant Hybrids but consume water, but not food. They must breathe, but take in carbon dioxide as their air (luckily in abundance across the Earth).

Plant Hybrids may purchase the following Special Maneuvers in addition to those allowed by their Style, as long as their Background equals any Focus or Background requirements.Plant Hybrids always pay the lowest Power Point cost listed for these maneuvers. Plant Hybrids begin play with +1 Stamina.

Special WeaknessesThese creatures are shunned by normal humans in the way cyborgs are. They also

begin play with a 0 Appearance, instead of the usual one dot. Special Maneuvers directed against them that drain water from the victim are at a bonus of -1 Difficulty (making the standard Difficulty 6 a Difficulty 5). Plant Hybrids pay the highest Power Point cost for any Focus maneuver not listed here but part of their style, or that has an "any" Power Point rating.

PLANT HYBRID POWERS

BLOCK

Maka Wara Power Points: 3

FOCUS

Acid Breath Power Points: plant hybrid 3)

Drench Power Points: 2

Elemental Skin (Earth Only, called Rock Skin) Power Points: 5

Elemental Stride (Earth only) Power Points: 4

Envelop (Plant Smother) Power Points: 3Note: This acts just as Envelop, but the Plant Hybrid covers the victim with roots and twines that spring from the earth and smother and choke the victim.

Extendible Limbs

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Power Points: 4

Heatwave (Cactus Plant Hybrid only) Power Points: 5

Leech (Drain Bodily Fluids) Power Points: 3Note: The Plant Hybrid cannot transfer disease by taking in bodily fluids from a creature

Sense Element (Earth, Water and Air Versions) Power Points: All three versions are free to a Plant Hybrid! 1

ToughskinPower Points: 2

VenomPower Points: 2

Wall (Plant Wall) Power Points: 2

Weight Power Points: 3

Yoga Teleport Power Points: 5

Zen No Mind Power Points: 3

PSYCHIC

In the ring and without, new people have begun to appear. These people, called Psychics, seem to have great powers of the mind. They can communicate without words, they can read the thoughts of their opponents, and some can use their mental powers to perform fantastic feats. Some are not fighters - indeed, psychics that can read minds make great managers to Street Fighters. Some believe they are mutants, others think they have reached a higher mind level.

PLAYERS AS PSYCHICSPsychic characters will be searching for a way to enlighten their mental state by

practicing a martial art, and how to learn to concentrate and remain calm by fighting in the ring.

Special BenefitsA Psychic may learn any of the following Maneuvers as long as his Psychic

background is equal to or greater than any listed Focus or special Background requirement. They always pay the highest cost listed.

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Psychics begin character creation with +2 Chi, and +1 Willpower.

Special WeaknessesPsychics are beings of mental, not physical power. Psychics may not have Physical

as their Primary Attributes.

PSYCHIC MANEUVERS

BalancePower Points: 2

Blind Power Points: 5Note: This power works a little differently from the one listed in the Secrets of Shadoloo book. If the victim is blinded, he will be blinded for one turn as usual. However, at the beginning of the next turn, and each turn thereafter, the victim may add a +2 to his intelligence for purposes of breaking the Blindness. (+2 the second turn, +4 the third, etc.). This power will only affect one victim of the player's choice within the normal range.

Chi Push Power Points: 5

Cobra Charm Power Points: 2

Death's Visage Power Points: 3

Entrancing Cobra (Power Points: 3

Ghost Form Power Points: 5

Heal Power Points: 4

Levitation Power Points: 4

Mind Control Power Points: 5Note: This is an act of great dishonor - only non-player character should be allowed this maneuver.

Mind Reading Power Points: 3

Psychic Rage

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Power Points: 3

Psychic Vise Power Points: 4

Psychokenetic Channeling Power Points: 3

Push Power Points: 4

Regeneration Power Points: 2

Sakki Power Points: Ninjitsu 3.

Telepathy Power Points: 2

Zen No Mind Power Points: 2

SHAPESHIFTER

Deep in the night, under the moon's glow, there are creatures of the wild that are not entirely natural, but possess strange powers that allow them to change between forms - they are both, but neither man nor animal. Their homes, the natural lands of the world, are slowly being destroyed by man, and it seems there is nothing they can do. So, in their man - forms, they have come into the city, trying to adapt. Most have been killed, but a few others have learned to adapt, to become part of the humans culture. What better way than to hone the skills of battle than entering the ring of a tournament?By far, the best known Shapeshifter type are the Werewolves - powerful protectors of the earth against the evil of corruption and destruction they call "The Wyrm".

PLAYERS AS WEREWOLVES

Werewolves are varied by their Pack, the "team" they belong to which may not consist of werewolves, any group a Lupine is in league with is his Pack) and Tribe (the type of werewolf he is). They are called by many names; Werewolves, Lupines, etc., but they call themselves the Garou. They are quite ritualistic and rustic in attitude. They are also very private and secretive. It is very dangerous to become the enemy of the Garou. A: Street Fighter Werewolves: Character designWerewolves in Street Fighter have three different forms - Homid (or Human), man-beast (called the Crinos form) and the Wolf form. Each has it's own specific traits.

Homid - this is the basic human character - no changes.

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Crinos - The character gains +3 to Strength and +2 to dexterity and. The Crinos form is considered to have the Animal Hybrid Background at 5, and the Basic Claw/Bite Maneuvers, and Stunning Shout. It costs 1 Rage and a full action to make the change into the Crinos form, and one point of Rage to keep this form per turn (see below).

Wolf - the character becomes a wolf (see the Dog description under the new Animals on the main page), but with the health of the fighter, and his own (human) Dex +2, and Athletics +2. Otherwise, the character cannot speak and cannot use most Abilities (Storyteller judgment). It costs 1 Willpower to change from Wolf to Human or back again. The character may not use any of his other Special Maneuvers learned from his Style) while in this form.

B Special Benefits:All werewolves begin play with the Regeneration Focus Maneuver, without point cost.

C: Special Weaknesses:The DeliriumWerewolf characters cause the Delirium in those who see their Crinos form - people lock up in fear, and later explain to themselves why what they have seen could not be possible. Those with special backgrounds, and Street Fighters, with their bravery, high Chi and Focusing of the mind (or something else that cannot be explained) are immune (this does not include run-of-the-mill non-player characters, but the real foes and friends of the characters with Street Fighter-type abilities).

Weakness to SilverWerewolves are easily wounded by silver weapons - any attack that involves such a weapon is made with a difficulty of 5, and always causes aggravated damage. Any attack by silver that causes an amount of damage equal to the Lupine's Health -1 or greater automatically dizzies the werewolf.

D: RageWerewolves don't just get mad. They get really, really mad. Each time a character is caused to lose Health by an opponent's attack equal to 2 points, the character gains a Rage Point. They can use these Rage Points to enter a frenzy, taking the Crinos form. Of course, it takes 1 point to enter the form and a full turn, so it would be useless to go into a frenzy with only one point of Rage. The player must build up a few points (or at least 2) of Rage before he can enter the frenzy. He character may still build Rage in Crinos form if he is damaged.

E. As if that weren't enoughWerewolves may learn Animal Hybrid maneuvers, but they can only use them in Crinos or Wolf form.

Werewolves also gain special powers from their rituals. The player may choose from the following Maneuvers as well as those listed from his Style. He may purchase any Focus Maneuver as long as he has a Shapeshifter Background equal to the listed Maneuver's Focus and/or Background requirement.However, if a Lupine gains a special maneuver through the use of his Background, he must pay the highest Power point total for the listed Styles or ("any") under the Power Point description of that maneuver.

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Air Blast Power Points: Elemental (air) 3

Balance Power Points: Ninjitsu, wu shu, tai chi chaun 2, kabaddi, kung fu, baraquah, lua, silat 3, shotokan karate, Capoeira 4

Chi Push Power Points: Baraquah (called baraquah push), kabaddi, kung fu, lua, native American wrestling, silat, tai chi chaun 5System: The basic damage done by the maneuver is the user's Wits + Focus + 3, +1 for each extra point of Chi the practitioner spends beyond the first. The practitioner must choose what to do with the dice pool: The maneuver's damage may be reduced by one point to throw the target back by one hex. The maneuver may also be done without touching the target: Each hex between the target and the practitioner subtracts two damage dice. Chi push has no effect on someone using the San He maneuver. Furthermore, the target may add dice to their soak roll by spending 2 Chi per one Die. Modifiers: Cost: 1 chi (see above), speed -3, damage wits + focus + 3 (+ special), move: None

Cobra Charm Power Points: Kabaddi 2, ler drit, animal hybrid 3, any 4

Death's Visage Power Points: Ninjitsu 3

Elemental Stride (Earth only) Power Points: Elemental (all) 4

Entrancing Cobra Power Points: Ninjitsu 4

Fire Strike Power Points: Elemental (fire) 3

Flaming Fist Power Points: Elemental (fire) 2

Ghost Form Power Points: Kabaddi, native American wrestling, aikido, baraquah, lua, tai chi chaun 5

Heal Power Points: Elemental (all) 4

Ice Blast Power Points: Any 4

Musical Accompaniment Power Points: Capoeira, lua 1, any 2

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Pit Power Points: Elemental (earth) 3

Psychic Rage Power Points: Ler drit 3

Psychokenetic Channeling Power Points: Ler drit 3, aikido, baraquah, silat 4, any 5

Push Power Points: Elemental (air) 4

RegenerationPower Points: Free

Sakki Power Points: Ninjitsu 3

Sense Element Power Points: Elemental (all) 1

Shock Treatment Power points: Any 4

Shrouded Moon Power Points: Ninjitsu 2

Sonic Boom Power Points: Silat 3, any 4

Speed of the Mongoose Power Points: Ninjitsu 3

Stunning Shout Power Points: Shotokan karate, sumo, silat 2, ler drit, majestic crow kung fu, aikido, tai chi chaun 3, any 4

Telepathy Power Points: Ler drit, kabaddi, aikido, baraquah, tai chi chaun 2, any 3

Thunderclap Power Points: Native American wrestling 4

ToughskinPower Points: Sumo, animal hybrid, pankration 2, Thai kickboxing, boxing, ju jitsu, lua 3, Savate 4, any 4

Venom Power Points: Animal hybrid 2

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Yoga Teleport Power Points: Kabaddi 5

UNDEAD

Sometimes they come back. Undead beings are creatures who are no longer truly alive, but at the same time are obviously not dead. They may appear as pale humans who can hide easily among humans, but they are cold to the touch, and often as cold of heart. Some come back to avenge their deaths or the death of a loved one, some come back to seek that a wrong is set right, some come back because they can. Whatever the reason, the Undead hold great spiritual powers from beyond the grave.

PLAYERS AS UNDEADUndead creatures have all kinds of motivations and personalities, and come from

many "heavens or hells". Some Native American Undead claim to be from the Happy Hunting Grounds, some Undead claim to be from Limbo, etc. Whether or not this is truly where they are from or if these memories are implanted in them when reentering our dimension to hide the true afterlife or for some other reason is unknown.

Special BenefitsUndead have come from the grave, a massive effort of mental resolve. They begin

character creation with +1 Willpower in addition to the Willpower listed for their Style.Undead may choose from the following Focus Maneuvers in addition to those

allowed by their Style, as long as their Undead Background is equal to or greater than any Focus or special background requirement. They must pay the highest Power Point cost listed unless otherwise noted.

Special WeaknessesUndead have no special weaknesses, making them very tough opponents.

UNDEAD MANEUVERS

Acid Breath Power Points: 3

Air Blast Power Points: Elemental (air) 3

Balance Power Points: Ninjitsu, wu shu, tai chi chaun 2, kabaddi, kung fu, baraquah, lua, silat 3, shotokan karate, Capoeira 4

Death's Visage Power Points: Ninjitsu 3

Ghost Form Power Points: Kabaddi, native American wrestling, aikido, baraquah, lua, tai chi chaun 5 (Undead 4)

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Levitation Power Points: Baraquah, kabaddi 3, kung fu, lua, shotokan karate, silat, tai chi chaun, wu shu 4

Leech Power Points: Kabaddi, ninjitsu, lua 3, kung fu 4, (Undead 5)Note: This power often causes people to mistake Undead as Vampires

Pit Power Points: Elemental (earth) 3

Regeneration Power Points: Kabaddi, baraquah 1, kung fu, native American wrestling, ler drit, animal hybrid, aikido, lua, silat 2, any 3

Sakki Power Points: Ninjitsu 3.

Shrouded Moon Power Points: Ninjitsu 2

Stunning Shout Power Points: Shotokan karate, sumo, silat 2, ler drit, majestic crow kung fu, aikido, tai chi chaun 3, any 4

TelepathyPower Points: Ler drit, kabaddi, aikido, baraquah, tai chi chaun 2, any 3

Wall Power Points: Elemental (earth) 2

WIZARD

Wizards are men who study arcane secrets to gain power for different purposes. Wizards are seen in fiction with wands and flowing robes, but they have learned that the different Martial Arts forms can help them focus thier Chi - and better help them cast thier spells. They also sometimes seek the secrets of some of the Street Fighters. So far, there hasn't been many of these dark men and women (called witches) on the Street Fighter scene - they seem, as a whole, to enjoy staying in the shadows.

PLAYERS AS WIZARDSWizards are constantly seeking new knowledge. Most of them will go great lengths

to find out even a small secret - some hints of a secret power may lead a Wizard across the world. Often, this ends in failure, and a new hunt for a lost scroll or ancient master must begin again - but sometimes, just sometimes, the Wizard finds a small spark - that could someday lead to the magical fires. Wizards often use a Staff as a weapon, and most know that Style, rather than a official martial art (Staff is a new optional Style found in The Dogs of War).

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Special BenefitsLike Mutants, Wizards can learn any Focus power as long as thier Wizard

Background is equal to the Focus or Background requirement listed in the Maneuver's description. They pay normal price for these powers.

In addition, Wizards are an intelligent lot, if not very high in the personality department (highly charismatic wizards seem rare). Social Attributes must be secondary or Tertiary. The Wizard does enjoy, however, a +1 Intelligence bonus whether or not his Mental Attributes are primary, secondary, or tertiary.

Special WeaknessesWizards are shunned by most folk, who do not understand thier strange ways.

Wizards also begin character creation with 6 Health points, rather than the normal 10.

SATSUI NO HADOUO Satsui no Hadou (Intenção Assassina) é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu (mestre de Gouken e Akuma). Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball (e suas variantes como Repeating e Flying Fireball), mas também Dragon Punch, Hurricane Kick, Ashura Senkuu e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras. Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso. O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar (Ansatsuken). Assim como o Satsui no Hadou é o oposto do Hadou, o Antecedente pode representar o Psycho Power de M. Bison, por exemplo, em contraposição ao Soul Power de Rose, ou qualquer outra coisa. O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate (velocidade, dano e movimento) e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

O Antecedente Satsui no Hadou

Nível 1: Por mais poder que o lutador possua, ele irá sempre buscar mais. Seja com a desculpa de aprimoramento constante ou calcado em algum outro objetivo pessoal (derrotar Bison por exemplo). Neste nível, o lutador por vezes nem desconfia de que sofre deste mal. Nível 2: Em raras ocasiões você tem rompantes de fúria que fazem com que perca o controle de si e lute de forma mortal. Você sente que há algo de errado, talvez esteja treinando demais. Da próxima vez tentará se controlar mais na luta.

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Nível 3: Há um poder dentro de você que quer sair. Muito poder. As vezes você acha que esse poder vai consumi-lo, e a menos que tome as rédeas da situação e domine-o, ele vai mesmo! Você tem pesadelos frequentes com fantasmas do seu passado e as vezes acorda em fúria. Nível 4: Neste nível provavelmente muitos de seus amigos já o abandonaram devido a sua sede crescente por combate e desapego a virtudes como honra e compaixão. Dane-se, você é mais forte que eles. Mais forte que todos. E provará ao mundo isso, levando a sua arte ao máximo. Você é dono do seu destino e não, você não está indo longe demais. Os outrosé que não conseguem acompanhar seu ritmo... Nível 5: Não há como saber quando você está calmo ou zangado. Suas feições tornaram-se frias e amedrontadoras. Seus cabelos provavelmente estão rebeldes e lhe dão um aspecto ainda mais ameaçador. Por onde passa, até as pessoas comuns conseguem sentir seu Chi maligno. Quando luta, seus músculos tensionados estalam faíscas ou labaredas escuras e uma aura de terror e maldade está sempre presente ao seu redor. Nunca se ouviu falar de um guerreiro que se entregou de tal forma ao Satsui no Hadou e conseguiu reverter essa situação. Personagens e o Satsui no Hadou O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente. Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que usar o Satsui no Hadou, um ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente é perdido. Quando o Antecedente atingir o nível 5 e a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele. A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada ponto permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou é perdido, e personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder.

Manobras e o Satsui no Hadou Personagens com Satsui no Hadou podem adquirir algumas manobras únicas que exigem este antecedente como pré-requisito. Estas manobras não precisam de instrutor para serem aprendidas, mas só podem ser invocadas quando o lutador está possuído pelo Satsui no Hadou. Qualquer personagem que possuireste antecedente pode adquirir estas manobras pagando o mesmo custo listado para o estilo Karatê Shotokan. Note que este aprendizado é lento e só será obtido com o aumento neste Antecedente e o esgotamento de quaisquer pontos em Honra que o jogador tiver (para maiores detalhes veja a descrição das manobras).

Metsu Shoryuken Metsu Hadouken Shun Goku Satsu Ashura Senkuu Psycho Shot (Psycho Power) Psycho Teleport (Psycho Power)

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ANIMAL COMPANION RULES

"An animal companion is a powerful ally. In fact, a Street Fighter who sufficiently attunes himself to his animal companion can purchase special powers and maneuvers that reflect his animal's abilities (Animal Companion Special Maneuvers will be presented in later Street Fighter supplements). The Storyteller and player should work together to determine statistics and Trait ratings for an Animal Companion." - Street Fighter: The Storytelling Game, page 57

Well, the game books were discontinued before any Animal Companion rules were presented in later supplements. So here I have decided to add advanced Animal Companion rules.

ANIMAL COMPANIONS

Animals can be helpful allies in combat, although they are not allowed in tournaments. Some animals can be useful spies or couriers. The higher a character's rating in animal companion, the more exceptional that animal is and the more attuned the character is to his animal.

LEVEL ONEThe character has an animal that is equal to a house pet. The animal is well trained but nothing more. This level gives the character no special powers or abilities. The animal is intelligent (for an animal) and will follow simple commands like "attack" or "heel" or "come here". The animal cannot communicate in any meaningful way with the character. Examples include dogs, cats, a snake (will not follow orders, but will not attack it's owner, has the Venom Power), a monkey, or a horse.

LEVEL TWOThe character has an animal that is unusual in some way. The animal is either very intelligent (still, for an animal), or a very dangerous type of animal that will follow the character's simple commands. Such animals might include a panther, a bear, or a gorilla. Other than the fact that the animal is special in some way, treat the character's connection with it in the same manner as Level One.

LEVEL THREEThe character has an animal in perfect health that may be any type of animal from level one or two. The animal does things that resemble human actions and emotions, and seems very intelligent indeed. The character has one Special Animal Connection Power (see below).

LEVEL FOURThe character has an animal that has +1 to an attribute of his choice. It also has the ability to sense when danger is near, and will growl, beat it's wings, or whatever to alert it's master. The character has two Special Animal Connection Powers (see below).

LEVEL FIVEThe character's animal is unique. Perhaps the animal has near-human intelligence, or is magical in some way (a totem animal that turns into a necklace, for example). Perhaps it is the last Silver Panther to exist. Whatever the case, the animal possess three more

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Attributes than usual. The character can also, for one Chi, make a link with the animal and see what it sees and hear what it hears for one scene. This ability has no limit to range (unless the animal was off the earth or in another dimension - hey, any thing's possible). The character has three Special Animal Connection Powers.

SPECIAL ANIMAL CONNECTION POWERS

If the character has the option of picking special connection powers due to the level of his Animal Companion Background, he may choose from the following powers. Try to make sure that the power fit the animal: Stunning shout for an eagle or a lion, toughskin for a rhino, etc.These powers are considered to be the Special Maneuvers of the same name when they are required to learn a new Special Maneuver. However, the character gains them for free (as mentioned above), and does not have requirements to meet and does not have to pay a Power Point cost to gain them.

PUNCH

Buffalo PunchFitting animals include Gorilla, bear

Head Butt Fitting Animals include Bull, Rhino, Deer, Ram

KICK

Heel StampFitting animals include horse, deer

GRAB

Bear Hug Fitting animals include bear (of course), or a python snake

Eye Rake Fitting animals include cats, large cats such as tigers and lions, grizzly bears

Head Bite Fitting animals include alligator, lion, bear, and many other

Iron Claw Fitting animals include eagle, crow, gorilla

Ripping BiteFitting animals include many types. Bear, cats, dogs

Tearing Bite Fitting animals include tiger, bear, dog, alligator

ATHLETICS

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BackflipSuitable animals include monkey

Breakfallsuitable animals include any bird

Pounce Typical animals include cats and dogs

FOCUS

Balance Suitable animals include all kinds of cats

Cobra Charm Typical animals are snakes. The eyes of the character become slit down the middle, like a snake's, while using this maneuver

Entrancing Cobra Typical animals are snakes. The eyes of the character become slit down the middle, like a snake's, while using this maneuver

Flight Typical animals include all kinds of birds

Lightness Typical animals include squirrel, large quick cats such as a leopard, deer

Sakki Typical animals include almost any, but commonly dog

Speed of the Mongoose Typical animals include deer, dogs, cats, horse

Stunning Shout Typical animals include eagle, bear, lion

ToughskinTypical animals are very large. Bear, bison, elephant

Venom Typical animals include spider, scorpion, snake

ALLIGATORAlligators live in fresh water, swamps mostly. They are able to stay submerged for several hours. Alligators may reach the size of ten feet, but there are rumors of much larger ones. They are normally found in the swamps of Louisiana, Florida, and southern China.

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Companion Level 2

Strength 3Dexterity 2Stamina 3

Perception 1Intelligence 1Wits 1

Alertness 2Intimidation 3Blind fighting 0Stealth 3

Punch 0Kick 0Block 0Grab 4Athletics 0

Special Maneuvers: Bite Basic Maneuvers, Claw basic Maneuvers, Head Bite, Ripping Bite, Tearing BiteUnusual Animal Only: Upper Tail Strike, Tail Sweep

Chi 1Willpower 3Health 8

BATBats are nocturnal flying mammals. During the day they sleep in caves, scavenging for food at night. Despite popular belief, bats almost never attack humans.

Companion level 1

Strength 0Dexterity 3Stamina 1

Perception 3Intelligence 1Wits 1

Alertness 2Intimidation 2 (creepy)Blind fighting 5Stealth 4

Punch 0

Page 46: STF REGRAS

Kick 0Block 0Grab 0Athletics 0

Special Maneuvers: Flight (no Chi cost)

Chi 0Willpower 0Health 1

BEARBears can be found almost worldwide. They are omnivores, and incredibly powerful creatures.

Companion level 2

Strength 6Dexterity 3Stamina 5

Perception 3Intelligence 2Wits 1

Alertness 3Intimidation 4Blind fighting 0Stealth 1

Punch 3Kick 0Block 0Grab 4Athletics 2

Special Maneuvers: Bite Basic maneuvers, Claw Basic Maneuvers, Ripping Bite, Bear Hug, Air Smash

Chi 3Willpower 3Health 15

BOA CONSTRICTORBoa constrictors will always attempt to squeeze their opponent. They live in central and south America and can reach a size of up to 15 feet.

Companion level 1

Strength 3

Page 47: STF REGRAS

Dexterity 1Stamina 3

Perception 1Intelligence 1Wits 1

Alertness 1Intimidation 3Blind fighting 2Stealth 5

Punch 0Kick 0Block 0Grab 3Athletics 2

Special Maneuvers: Bear Hug (squeeze)

Chi 0Willpower 3Health 4

CHEETAHCheetahs inhabit Africa and southern Asia. They are generally solitary animals. They can be trained to hunt.

Companion level 2

Strength 3Dexterity 4Stamina 3

Perception 2Intelligence 1Wits 2

Alertness 3Intimidation 4Blind fighting 3Stealth 3

Punch 3Kick 0Block 0Grab 3Athletics 4

Page 48: STF REGRAS

Special Maneuvers: Speed of the Mongoose, Claw basic Maneuvers, Bite basic maneuvers, ripping bite, pounce

Chi 2Willpower 2Health 12

CHIMPANZEEChimps are native to the jungles of Africa. They are surprisingly strong for their size, a 90 pound chimp is much stronger than a normal man. Chimps are social creatures.

Companion level 2

Strength 3Dexterity 3Stamina 2

Perception 2Intelligence 2Wits 2

Alertness 2Intimidation 2 (when angered or excited)Blind fighting 0Stealth 2

Punch 1Kick 0Block 0Grab 2Athletics 4

Special Maneuvers: backflip, drunken monkey roll, breakfall, Basic Bite maneuvers

Chi 2Willpower 2Health 6

COBRACobras may be found throughout south Asia. Being cold-blooded, they are sluggish in extreme temperatures. They are generally aggressive creatures.

Companion level 1

Strength 0Dexterity 2Stamina 2

Perception 2Intelligence 1

Page 49: STF REGRAS

Wits 1

Alertness 2Intimidation 4Blind fighting 3Stealth 3

Punch 0Kick 0Block 0Grab 0Athletics 0

Special Maneuvers: Venom

Chi 2Willpower 2Health 3

Special Note: Since Cobras (and other similar snakes) have no Strength or Technique, they roll one die when attacking. If they score a success, they have struck a character and the normal modifiers and health loss of a venom attack apply. If the victim is blocking this attack, the difficulty of the attack is 8 instead of the assumed 6.

DOG OR WOLFDogs, both domestic and wild, may be found throughout the world. They are social animals that are gentle when domesticated, and they congregate in fearsome packs in the wild. The wild dog packs in Africa are even feared by the lions.

Wolves are not the enemies of man, contrary to popular belief. Wolves primary prey are field mice. They now only inhabit the northern regions of Earth's major continents.

Companion level 1 or 2

Strength 1Dexterity 3Stamina 2

Perception 2Intelligence 2Wits 2

Alertness 4Intimidation 3Blind fighting 2Stealth 2

Punch 0Kick 0Block 0

Page 50: STF REGRAS

Grab 0Athletics 4

Special Maneuvers: Ripping bite; basic bite maneuvers

Chi 2 Willpower 2Health 4

EAGLEEagles may be found throughout most of America, Africa, and Eurasia. They are usually found in mated pairs. They stake out a territory that can extend up to a hundred square miles. They fiercely defend their territory.

Companion level 1

Strength 1Dexterity 5Stamina 2

Perception 7Intelligence 1Wits 2

Alertness 3Intimidation 2Blind fighting 3Stealth 3 (when flying)

Punch 0Kick 0Block 0Grab 0Athletics 0

Special Maneuvers: Flight (no chi cost) - considered to fly at 8 areas per turn, 4 if taking off or landing. Basic Bite, Iron Claw, Eye Rake

Chi 1Willpower 3Health 4

ELEPHANTThe Asian elephant may be found in the forests of Ceylon, India, Burma, Southeast Asia, and Malaysia. They can reach a height of 9 feet and weigh as much as 5 tons. The African elephant can reach up to 13 feet and weigh as much as 6 tons! An elephant requires a half ton of food per day...

Companion Level 2

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Strength 7Dexterity 3Stamina 7

Perception 2Intelligence 1Wits 3

Alertness 2Intimidation 5Blind fighting 2Stealth 0

Punch 0Kick 0Block 0Grab 0Athletics 0

Special Maneuvers: Tusk (Speed 3, damage 12, move 1). Trample (speed 2, damage 17, move 3 - damaged all within the three hexes moved), trunk hit (speed 5, damage 7, move 2)

Chi 4Willpower 5Health 20

GORILLAGorillas live in Africa in groups of ten to twenty. They can reach a height of six feet, and weigh over 600 pounds.

Companion level 2

Strength 5Dexterity 2Stamina 5

Perception 2Intelligence 1Wits 2

Alertness 1Intimidation 4Blind fighting 0Stealth 1

Punch 1Kick 0Block 0Grab 0

Page 52: STF REGRAS

Athletics 5

Special Maneuvers: Basic bite maneuvers, bear hug (Gorilla Grapple)

Chi 2Willpower 2Health 10

HORSEHorses are seen throughout the world, but there are very few herds still in the wild.

Companion level 2

Strength 4Dexterity 2Stamina 5

Perception 2Intelligence 1Wits 2

Alertness 2Intimidation 1Blind fighting 1Stealth 0

Punch 0Kick 5Block 0Grab 0Athletics 5

Special Maneuvers: Speed of the mongoose

Chi 2Willpower 4Health 12

LION or TIGERLions roam Africa and western India. They normally travel in prides of one male, three to six females, and several cubs. They can be trained.

Tigers are native to southeast Asia and Africa, and are aggressive creatures that generally live alone.

Companion level 2

Strength 3Dexterity 3Stamina 4

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Perception 5Intelligence 1Wits 3

Alertness 2Intimidation 4Blind fighting 4Stealth 4

Punch 0Kick 0Block 0Grab 4Athletics 4

Special Maneuvers: Basic Claw and Bite Maneuvers, ripping bite, eye rake, pounce

Chi 2Willpower 5Health 12

RHINORhinos live in India, Africa, and Malaysia. They are extremely bad-tempered, aggravated by it's poor lack of vision, hearing and smell.

Companion level 2

Strength 6Dexterity 3Stamina 8

Perception 1Intelligence 1Wits 1

Alertness 1Intimidation 5Blind fighting 0Stealth 0

Punch 6Kick 0Block 0Grab 0Athletics 3

Special Maneuvers: Head Butt, Trample (speed 5, damage 10, move 2 - all hexes moved across are affected)

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Chi 3Willpower 6Health 17

SPIDER OR SCORPIONSpiders come in thousands of varieties, but few are poisonous. Two that are include the Black Widow and the Australian Red Back Spider.

Scorpions live in temperate, subtropical, and tropical regions. Normally they are more of a pest than a danger, but their sting can be deadly on rare occasions.

Companion level 1

Strength 0Dexterity 1Stamina 1

Perception 1Intelligence 1Wits 1

Alertness 1Intimidation 3Blind fighting 3Stealth 5

Punch 0Kick 0Block 0Grab 0Athletics 0

Special Maneuvers: Venom

Chi 1Willpower 1Health 1

TANDEM ENGINEPara Bison, Seth era a visão de seu futuro, e ele investia pesado em aprimoramentos tecnológicos para as já fascinantes habilidades do clone. Os experimentos prosseguiram, tendo obtido grandes resultados no campo das artes marciais. Os laboratórios da Shadaloo conseguiram desenvolver a Tanden Engine, um "motor" de combate acoplado ao abdômem de Seth. A Tanden Engine aparenta ser uma grande esfera, que une as pernas ao tórax de Seth. Ela fica em constante movimento, canalizando as energias de Seth e analisando o adversário, para captar todo e qualquer movimento que Seth ainda não tenha aprendido. A Tanden Engine possui o símbolo Yin-Yang gravado nela, provavelmente por motivos mais místicos do que tecnológicos, uma vez que esse símbolo é muito cultuado entre os artistas marciais e taoístas.

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Como é sabido pelos artistas marciais orientais, é no abdômem que se concentra a maior parte do Chi de um ser (em um ponto abaixo do umbigo), e a função do Tanden Engine é aumentar exponencialmente a capacidade de manipular o Chi, que era algo latente em Seth. Como se não fosse o bastante, o Tanden Engine permite a Seth copiar todo e qualquer movimento feito por lutadores marciais de qualquer estilo. Para isso basta que Seth enfrente o lutador que possui o poder que ele deseja ou assista uma luta do mesmo. Experimentos de transferência de vídeos diretamente para a memória de Seth já estão em andamento, com resultados satisfatórios.

Pré-Requisitos  A Tanden Engine é uma melhoria Cibernética desenvolvida nos laboratórios da Shadaloo, e como tal tem usos nefastos e corrompe o lutador. Qualquer lutador que aceite ter uma Tanden Engine acoplada ao abdômem, automaticamente perde todos os seus pontos permanentes em Honra. Esta perda de Honra fará com que ela seja sempre 0, uma vez que não há como tirar o Tanden Engine de seu corpo, visto que ele substitui seu abdômem. Ao que tudo indica, as vísceras do lutador são removidas, lhe tirando provavelmente a necessidade de se alimentar. O Tanden Engine exige que o lutador já tenha no mínimo 5 pontos no Antecedente Único Cibernético, pois ele será acoplado no lugar do abdômem. A tecnologia foi criada dentro dos laboratórios da Shadaloo, logo, você deve ser um membro dela para ter acesso a um. A princípio só foi criado um Tanden Engine, mas nada impede o Narrador de desenvolver outros, provavelmente versões melhores, uma vez que este foi um protótipo. O Tanden Engine é uma melhoria rcomendada para uso dos NPCs do Narrador, e não para personagens jogadores.

Habilidades O Tanden Engine fornece duas habilidades básicas ao lutador, que devem ser especificamente declaradas em Cartas de Combate separadas e utilizadas como Manobras Especiais comuns, durante o combate. A velocidade de ambas as habilidades é igual ao Raciocínio do personagem. Além disso, nenhuma das habilidades abaixo possui movimento (zero).

Tanden Copy  O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a 5 +1 para cada ponto de poder que a manobra possui de custo para o lutador que a está efetuando. Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la. Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados. Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue. Exemplo: Seth usa a habilidade de copiar manobras ao ver Ryu executando seu Dragon Punch. O Dragon Punch custa 4 Pontos de Poder para o Karatê Shotokan (estilo de Ryu), logo, Seth terá de gastar 16 pontos de experiência se quiser aprender esta fantástica Manobra. Além disso, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cibernético contra uma dificuldade 9 (5 + 4 do Dragon Punch). É difícil? Nem um pouco se comparado aos anos de treinamento que Ryu teve para dominar esta

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manobra...Lembre-se que Seth só poderá aprender esta manobra se possuir antes os pré-requisitos da mesma, que são o Power Uppercut, o Jump e 4 pontos em Soco.

Tanden Vortex  Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e "sugar" os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 6. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexe adjacente ao ciborgue, indefesa. Usar esta habilidade consome o turno inteiro  deve ser usada com cautela, uma vez que se não surtir o efeito desejado, poderá deixar o ciborgue à mercê do seu oponente. Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine. Exemplo: Seth usa sua habilidade de sugar oponentes contra Ryu. Ele possui uma parada de 12 dados para rolar, visto que possui 6 pontos em Inteligência e mais 6 em Cibernético. Porém, Ryu possui 6 pontos em Inteligência, reduzindo a parada de Seth pela metade (6). Para cada sucesso que Seth obtiver na sua parada de dados, reduzirá em 1 ponto a Força de Vontade de Ryu. Se Ryu perder toda sua Força de Vontade neste ataque, ou se perder mais de 6 pontos de Força de Vontade neste golpe (equivalente à sua Inteligência) ele estará Dizzy e será sugado para o hexe adjacente de Seth. Caso Seth falhe em tontear Ryu, nada acontecerá, exceto a perda de Força de Vontade.

SUB-ELEMENTAISOs Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma "cor" em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores. Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais "puros" possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar). Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram "quebrar a

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tradição" e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura. Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores "mortas" por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas... Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas). Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente "Elemental (Sub-Elemento)" como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar: EletricidadeElementos: Ar + TerraAlcunha: Shockers ou SparksAbsorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown. GeloElementos: Ar + Água

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Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma. PlantaElementos: Terra + ÁguaAlcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma. MagmaElementos: Terra + FogoAlcunha: VulconsAbsorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra VaporElementos: Água + FogoAlcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade. TrevasElementos: nenhumAlcunha: SombrasAbsorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz. LuzElementos: todosAlcunha: Iluminados, Solares ou LightersAbsorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental  Sub-Elementais e o Estilo de Luta Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.  Estilos Comuns para Sub-Elementais Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo

Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae

Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu

Silat   Karatê Shotokan

KickboxeLuta-Livre Nativo Americana

Soul Power

Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu

Forças EspeciaisForças Especiais

Wu Shu Soul PowerKaratê Shotokan

Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah  Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

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Manobras Especiais dos Sub-Elementais Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco. Note que muitas manobras não possuem links pois este post ainda está em construção. 

Magma Vapor

Fire Strike (3)Flaming Fist (2)Elemental Skin (5)Elemental Stride (4)  Pyrokinesis (3)* Lava Ball (3)* Lava Storm (5)*  Inferno Strike (5) 

Heatwave (3) Air Blast (3)Elemental Skin (5)Elemental Stride (4)  Vacuum (3) Ghost Form (4) Flight (2) Steam Explosion (3)* 

Luz Planta

Elemental Skin (5)Elemental Stride (4)Flight (2)Heal (4) Psycho Shield (1)* Psychokinetic Channeling (3) Blind (3) Telekinesis (2)* Chi Push (4) Telephaty (2) Zen no Mind (3) Yoga Teleport (5) Ascention (5)* 

Elemental Skin (5)Elemental Stride (4)Heal (4)Wall (2) Toughskin (2) Telephaty (2) Plant Control (3)* Shimaneki Sou (3)* Acid Breath (3)Acid Puke (3)* Venom (2) San He (2) 

Gelo Eletricidade

Ice Blast (3) Ice Ground (2)* Wall (2) Toughskin (2) Cryokinesis (3)* Elemental Skin (5) Elemental Stride (4) Diamond Dust (3) * Ice Shower (3)* Ice Clone (2)* Aurora Thunder (4)* Aurora Execution (5)* 

Shock Treatment (3) Overhead Eletrocution (3)*  Electro Bolt (3)* Psychokinetic Channeling (3) Elemental Skin (5) Elemental Stride (4) Blind (3)Telekinesis (2)* Sonic Boom (3) 

Trevas

Elemental Skin (5) Elemental Stride (4) Psycho Crusher (5) Mind Control (5) Telephaty (2) Psychic Vise (4)

Flight (2) Telekinesis (2)* Psycho Shield (1)* Psycho Shot (4)* Psychokinetic Channeling (3) Blind (3)

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Psychic Rage (3) Chi Push (4) Psycho Teleport (5)*

Uniforme de TreinamentoUm uniforme de treinamento é uma indumentária especial confeccionada a partir de

um uniforme comum com a adição de uma grande carga de Chi de um Mestre capacitado. Esta veste especial possui diversas propriedades místicas como grande peso, maior resistência, restrição dos movimentos do lutador, entre outras, que visam fortalecer o corpo devido às penalidades que o lutador terá em seus treinos enquanto usá-lo.

A idéia inicial dos uniformes de treinamento é, sem sombra de dúvida, inspirado nos uniformes de treinamento de Dragon Ball Z, principalmente o do lutador Piccolo. Piccolo é comumente visto utilizando seu uniforme de treinamento que consiste num turbante e ombreiras super pesadas, que o deixam mais lento e com menos força. Porém, aos poucos ele foi se acostumando com esta indumentária e quando a tira, em combates decisivos da série, ele demonstra o seu verdadeiro poder, que pôde ser mais facilmente adquirido devido ao uniforme de treinamento.

Aparentemente estes uniformes são idênticos ao uniforme tradicional da arte marcial do lutador (o gi do Karatê, a bermuda do Muay Thai, as luvas do Boxe, etc), mas são mais resistentes (não rasgam tão fácil) e muito mais pesados que roupas comuns. Em termos de jogo, trataremos os Uniformes de Treinamento como um Antecedente que só pode não pode ser possuído por personagens iniciantes e somente mais tarde com experiência. Para adquirir seu primeiro nível no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador tem de ter no mínimo Sensei 4 e esta aquisição deve ser fortemente interpretada nas sessões de jogo. Um Uniforme de Treinamento é um dos maiores presentes que um Sensei pode dar a um personagem, pois parte de seu Chi passa a fazer parte do uniforme também, criando um laço de confiança professor-aluno, muito além do normal. Em termos de regras, para cada nível que o lutador possui em Uniforme de Treinamento, o seu Sensei perde um ponto permanente de Chi. Por esse motivo, os lutadores que são escolhidos para receberem os Uniformes de Treinamento de um Sensei são extremamente raros, uma vez que isso enfgraquece o seu Mestre. Cogita-se a possibilidade do gi branco de Ryu ser um uniforme de treinamento dado por Gouken, uma vez que o karateca nunca foi visto sem a sua vestimenta tradicional (exceto no casamento de Ken Masters quando vestiu um smoking a contragosto).

• O uniforme pesa 20Kg e resiste a golpes de faca e tiros de pistolas, apesar do lutador sentir os efeitos destes golpes normalmente (o tecido apenas não rasga).• • O uniforme pesa 50Kg e é um grande incômodo ao personagem. Ele resiste a lasers e tiros de armas pesadas como fuzis.• • • O uniforme pesa incríveis 125Kg e até memso o mais forte dos lutadores se sente extremamente pressionado utilizando-o. Um uniforme desses resiste, em tese, a explosões de granadas e a incêndios.• • • • O nível máximo que um uniforme pode chegar, visto que nunca pode igualar ou superar o nível de Sensei (cujo máximo é 5) . Neste estágio, o uniforme pesa 200Kg e resiste, em teoria, até a explosões nucleares. Cuidado onde vai largá-lo quando se despir dele...

Características do Uniforme Para cada nível que o personagem possui no Antecedente Uniforme de

Treinamento, ele subtrai um nível de todos seus Atributos Físicos, Mentais, do seu Chi e

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de sua Força de Vontade, enquanto estiver utilizando o Uniforme. Para que seu Uniforme comece a fazer os efeitos benéficos, o lutador deve utilizá-lo todos os dias durante um mês para cada nível que tiver no antecedente. É permitido que ele retire o uniforme durante uma hora para cada 8 horas de uso contínuo (normalmente em combate decisivos, ou quando ele quer simplesmente tomar banho). Se o personagem não respeitar essa regra e ficar muito tempo sem usar o uniforme, ele perderá o tempo que treinou até então e terá de começar do zero.

Quando o lutador retira o uniforme (em um turno onde ele pode utilizar somente uma ação de Movimento comum) suas características voltam ao normal, fazendo com que o lutador se sinta mais forte e rápido, além de conseguir pensar mais facilmente devido ao relaxamento dos músculos. Mais do que isso, após longos períodos utilizando e treinando com o Uniforme, o lutador adquire força, velocidade e capacidades mentais muito mais facilmente do que o normal, visto que o treino é muito mais intenso sob condições de extrema pressão proporcionadas pelo uniforme.

Após o período de adaptação com o uniforme (1 mês para o uniforme de nível 1) o lutador passa a receber os benefícios do mesmo: o personagem pode adquirir um novo nível em um atributo Físico ou Mental à sua escolha a um custo de Experiência igual ao nível Atual - nível do uniforme x4 (ou x6 se for um Atributo maior que 5). Existem somente duas limitações sobre o uso de uniformes de treinamento: a primeira limitação é que o personagem só pode adquirir um ponto de Atributo a cada X meses de uso contínuo do Uniforme, onde X é o nível no Antecedente Uniforme que o personagem possui. A segunda limitação diz que um mesmo atributo não pode ser aumentado mais de uma vez com o mesmo nível de Atributo.

Exemplo: após um mês difícil usando o Uniforme de Treinamento todos os dias, Jackie consegue finalmente se acostumar com suas vestes de Kung Fu super pesadas e desconfortáveis. Ele agora já passa a se sentir  mais forte quando retira o uniforme, e até mesmo juntou experiência suficiente para aumentar sua Força de 4 para 5 (custou 12 pontos de Experiência, pois usando o uniforme, o custo é nível atual (4) - nível do uniforme (1) x4). Se Jackie continuar utilizando seu uniforme todos os dias, daqui a um mês, se ele possuir Experiência suficiente, ele poderá aumentar outro atributo Físico ou Mental em um nível, exceto a Força, que já foi aumentada com esse uniforme.

Desta forma, somente é vantajoso para um personagem ambicionar um uniforme de nível superior, após já ter aumentado em 1 ponto todos os seus Atributos Físicos e Mentais, senão ele estará desperdiçando o potencial do Uniforme.

Evoluindo seu Uniforme Após obter seu primeiro ponto no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador

deve se acostumar com o mesmo e adquirir experiência suficiente para adquirir seu próximo nível (Nível Atual x2), porém, ele deve novamente provar ao seu Sensei que está pronto para avançar mais esta etapa no treinamento, com muita interpretação em jogo, como provações e aventuras paralelas (sidequests). Só é permitido ao lutador avançar 1 nível no Antecedente por vez, ao custo de +1 Chi permanente do Sensei. O nível de Uniforme de Treinamento do lutador deve ser menor do que o nível no Antecedente Sensei e menor que o nível no menor Atributo Físico, Mental, Chi ou Força de Vontade do personagem.

Exemplo: se Jackie possui todos os atributos maiores que 3, mas seu Chi é 3, o nível máximo de Uniforme de Treinamento que ele pode obter de seu mestre é 2. No entanto, se mais tarde Jackie conseguir aumentar seu Chi de 3 para 4, ele poderá evoluir seu uniforme de treinamento para nóvel 3, desde que já esteja acostumado com o Uniforme de nível 2.

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Note que mesmo depois de se acostumar com um Uniforme de nível 1 (um mês utilizando ele), se o lutador adquirir um uniforme de nível 2, ele terá de ficar 2 meses utilizando-o para que comece a se acostumar novamente (1 mês para cada nível no Antecedente).

Lutando com o Uniforme O correto seria que o lutador se despisse do seu uniforme de treinamento toda vez

que fosse entrar em um combate importante (contra capangas pode usar o uniforme mesmo!), porém, se o jogador assim o quiser, ele pode optar por lutar com seu personagem utilizando o uniforme. Dessa forma, ele estará submetido às penalidades do Uniforme vistas anteriormente, o que o deixará em desvantagem na luta (a menos que o oponente também esteja vestindo um uniforme desses).

Nestes casos, se o lutador perder, ele deverá receber uma penalidade de -1 Glória, por ter dado uma de "fanfarrão" ao tentar enfrentar um oponente trajando seu uniforme de treinamento. Porém, se ele ganhar, ele receberá +1 Glória adicional e seu oponente perderá -1 Glória, afinal, você estava em desvantagem na luta, mas mesmo assim conseguiu vencer. Permitir que um oponente vestindo um uniforme de treinamento remova o mesmo antes que o combate inicie deve valer +1 ponto temporário em Honra.

A retirada do uniforme antes da luta pode ser utilizada como meio de Intimidação contra o oponente já que quando o uniforme é arremessado ao chão, ele causa grande estrondo, por vezes causando fissuras ou rachaduras na superfície sobre o qual foi colocado. Isso costuma calar a platéia e incomodar o mais forte dos oponentes. Esta é sem dúvida uma boa chance para os personagens envolvidos no confronto interpretarem antes da luta. Outra cena clássica vista nos animes é a luta equilibrada ou com o mocinho em desvantagem. Mas quando ele tira seu uniforme de combate, a balança pende a seu favor e ele vira o jogo pois se sente mais forte e rápido sem o uniforme.

Exemplos de Uniformes Cada Estilo de Luta possui itens de indumentária específicos que podem ser

utilizados como uniformes de treinamento. Lembre-se que as penalidades impostas pelo uniforme são devido ao Chi inbuído neles e não somente ao seu peso. Por isso que até mesmo os Atributos Mentais, Chi e Força de Vontade são afetados. A seguir alguns exemplos de uniformes de treinamento separados por estilo:

Boxe: luvas super pesadas. Muay Thai e Kickboxe: calções super pesados. Talvez bandagens e aquela tiara

característica do Muay Thai também possam ser utilizadas como uniforme de treinamento.

Karatê/Judô/Tae Kwon Dô/Aikidô: gi tradicional Luta-Livre e todas suas variantes: sungas, maiôs, máscaras (Lucha Libre),

cocar (Luta-Livre Nativo Americana), Cestus e toga (Pankration) etc. Capoeira: colar e pulseiras de contas poderiam conter os efeitos mágicos destes

uniformes (os poderes poderiams er atribuídos a entidades do Candomblé). Kabaddi/Kalaripayt: colar de caveiras, argolas nos braços, pernas e pescoço. Kung Fu/Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan/Silat/Wu Shu/Jeet Kune Dô:

calças, pulseiras com esporões, sapatilhas tradicionais. Baraqah: turbante e burca. Lua: colar de hula hula. Ler Drit: ombreiras e caneleiras metálicas como as de Bison. Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol: guetas de ferro, uniforme ninja super pesado.

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Cuidados do Narrador O Narrador não deve permitir que os Uniformes de Treinamento se tornem algo

banal em suas crônicas. Uniformes de Treinamento são itens raros e dados somente aos melhores alunos de cada grande mestre existente no mundo. Como uma regra opcional, o Narrador deveria determinar que somente um grande Mestre de cada Estilo é capaz de confecionar um uniforme de treinamento, e ele somente o dará a um lutador que provar seu valor.

Uniformes de Treinamento não podem ser emprestados ou saqueados de outros lutadores (roubando, por exemplo). Quando não estão em uso pelo seu dono, os uniformes se comportarão como trajes comuns, apenas com uma resistência excepcional a rasgos, furos e manchas.

E por fim, uniformes de treinamento exigem tempo para serem confeccionados ou evoluidos pelos Senseis. Não faça do Sensei um gerador de uniformes, ou costureira mística (?!). Como regra opcional, exija um tempo de preparo de no mínimo 6 meses para cada nível que o uniforme irá possuir depois de pronto.

ARMOR

Armor, while useful, is not in the true spirit of the Street Fighter. However, some fighters have taken to wearing armor in the rings that will let them. Outside the ring, armor has proven to be very useful to police officers, soldiers, and the like. However, most true Street Fighters disdain armor as dishonorable and cumbersome.

Armor comes in three types in the Street Fighter game -

LIGHT ARMOR Light armor gives the user +1 to Soak attacks. This does not apply to any attack that only uses Focus as it's requirement (such as Fireball), gas attacks, loss of air, electricity, mental powers, Maneuvers that attack the eyes, face, joints of the body (such as Dislocate) or pressure points (Dim Mak being noted here, as well as Heart Punch). The Storyteller should be the final judge on whether or not the armor will work Vs, an attack (use common sense). Armor will never work against Grab Maneuvers. Despite it's bonus, light armor causes the fighter to receive a -1 on his Athletics score for the purposes of calculating speed, damage and move. This includes all Special Maneuvers.

MEDIUM ARMOR Medium armor gives the user +2 to Soak attacks. This does not apply to any attack that only uses Focus as it's requirement (such as Fireball), gas attacks, loss of air, electricity, mental powers, Maneuvers that attack the eyes, face, joints of the body (such as Dislocate) or pressure points (Dim Mak being noted here, as well as Heart Punch). The Storyteller should be the final judge on whether or not the armor will work Vs, an attack (use common sense). Armor will never work against Grab Maneuvers. Despite it's bonus, medium armor causes the fighter to receive a -2 on his Athletics score for the purposes of calculating speed, damage and move. This includes all Special Maneuvers.

HEAVY ARMOR

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Heavy armor gives the user +3 to Soak attacks. This does not apply to any attack that only uses Focus as it's requirement (such as Fireball), gas attacks, loss of air, electricity, mental powers, face, joints of the body (such as Dislocate) or pressure points (Dim Mak being noted here, as well as Heart Punch). It will function against Maneuvers that affect the eyes (such as Eye Rake). The Storyteller should be the final judge on whether or not the armor will work Vs, an attack (use common sense). Armor will never work against Grab Maneuvers. Despite it's bonus, heavy armor causes the fighter to receive a -3 on his Athletics score for the purposes of calculating speed, damage and move. This includes all Special Maneuvers.

Note that Athletics does not usually affect Speed - this is only in the case that a new maneuver calls for Athletics to be used as a modifier in calculating Speed.

PARANORMAL Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande

variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos "poderes paranormais".

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado

com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

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o Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.oo Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.ooo Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.oooo Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.ooooo Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo

ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter. Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais

confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apena sum Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicaçõ lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Poderes Paranormais Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja

lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra

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pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras

Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder

Telephaty 1 1

Telekinesis 1 1

Cobra Charm 1 2

Psycho Shield 2 1

Mind Reading 2 3

Psycho Shot 3 3

Flight 3 2

Cryokinesis 3 3

Pyrokinesis 3 3

Soul Spark 3 3

Psychokinetic Channeling 3 3

Chi Push 3 4

Psychic Rage 3 3

Shock Treatment 3 3

Psychic Vise 4 4

Mind Control 4 5

Soul Illusion 5 3

Yoga Teleport 5 5

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Hsing-Yi ChuanTambém conhecido como Xing Yi Quan, que significa “Boxe da Mente e Forma” ou Wuxing Chuan, que significa “Boxe dos 5 Elementos”, seu desenvolvimento é atribuído (segundo lendas) ao famoso general chinês Yueh Fei (Wu Mu). Suas origens datam da dinastia Liang, cerca de 540 d.C. na província de Hunan, foram encontrados registros históricos devidamente documentados a partir de Ji Longfeng (Jijike) (1602-1683) provável criador deste estilo. Conta-se que foi elaborado a partir de um livro que lhe foi entregue assinado por Yueh Fei. Ji Longfeng estudou o livro dia e noite por muitos anos desenvolvendo este estilo. Depois da Revolução Chinesa, o estilo ganhou vários estudantes, e recentemente chegou aos EUA. A arte usa muitos movimentos de diferentes animais para estrangular, atacar e projetar os oponentes. O estilo combina bloqueios com repentinas trocas de posição que culminam em ataques únicos e assassinos. O condicionamento físico dos estudantes é extenuante até para os mais fortes lutadores, tendo de repetir o mesmo golpe diversas vezes, para endurecer os punhos, cotovelos, joelhos e pés. Hsing-Yi Chuan (lê-se Xing Yi Quan) expõe muitos princípios comuns aos estilos internos como o Tai Chi Chuan e o Pakua. Entretanto, ao contrário destes dois estilos, Hsing-Yi é uma arte militar agressiva com o principal propósito de incapacitar os oponentes o mais rápido possível. Eles procuram desenvolver o Chi interior de formas destrutivas; praticantes de outros estilos internos (entenda internos como espirituais como o Tai Chi Chuan) o vêem com maus olhos por ser um dos mais sangrentos estilos de luta. Esta arte também concentra-se no desenvolvimento do Chi, principalmente para sincronizá-lo e armazená-lo em suas mãos e pés para desferir socos e chutes poderosíssimos. Muitas outras lendas acerca das habilidades dos mestres Hsing são comentadas mundo afora. Escolas: na província de Hunan (China), berço deste estilo ainda residem poucos mestres dispostos a ensinar jovens dedicados e interessados em algo mais do que carrões e mulheres. Existem algumas escolas nos EUA também. Membros: a principal forma de entrar em contato com esta arte é fazer parte de uma família oriental, e principalmente, que teve antepassados que lutaram em guerras. Hsing-Yi era popular entre os militares, tanto quanto o Tai Chi. Descendentes de militares orientais costumam seguir as tradições da família, e consequentemente passam os ensinamentos do Hsing-Yi adiante. Dizem que alguns mestres assassinos também adotam pupilos que se mostrem capazes na China, para que possam morrer e deixar passar seus conhecimentos adiante. Independente da natureza do estudante, ele deve mostrar grande força de vontade e frieza, visto que o Hsing-Yi não é uma arte para agradar multidões, e sim para eliminar seus oponentes o mais rápido possível.  Conceitos: descendente de militar chinês, assassino, taoísta violento. Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5 Lema: "Você está pronto para enfrentar o poder de dez animais e a força de cinco elementos?"

Manobras Especiais

Soco Chute

Ear Pop (2) Hyakurenko (5)*

Foot Sweep (1) Wounded Knee (2)

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Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (3) Monkey Grab Punch (1)

Bloqueio Esportes

Deflecting Punch (1) Maka Wara (3)   Energy Reflection (3)

Breakfall (1)  

Apresamento Foco

Sleeper (3)  Back Roll Throw (1)   Dislocate Limb (2)   Grappling Defense (3) Pin (3)Improved Pin (2) Soul Throw (2)* Counter Grapple (3)*

Psychokinetic Channeling (3) Ansatsuken (4)*

TAE KWON DÔTambém conhecido por Tae Kyon (seu predecessor) e Taekwondo (outra forma de escrever o mesmo nome), esta arte marcial Coreana é muito similar ao Karatê japonês embora possua muito mais técnicas de ataque em seu repertório. O que distingue os dois é a ênfase dada no Tae Kwon Do aos chutes altos e uma imensa variedade de técnicas “full contact”. O Taekwondo remota há mais de 1800 anos, sendo originário do aprimoramento de várias artes marciais praticadas nos reinos Coreanos, como o Subakdo, Sobarhee e principalmente o Taekyon, arte marcial que utiliza mais as técnicas de chutes. Tae Kwon Do possui técnicas de “Dô” e de “Jutsu” (internas e externas), tornando-o um estilo muito balanceado, embora a maioria das escolas Ocidentais ensinarem o lado esportivo desta arte marcial. Entretanto, a maioria dos torneios de Tae Kwon Dô são eventos “full contact” onde apenas as técnicas “Jutsu” são utilizadas. Um especialista em Tae Kwon Do possui além dos chutes altos, alguns socos e golpes com os cotovelos, além de diversas manobras padrões como rasteiras. Escolas: este estilo possui escolas em cerca de 60 países ao redor do globo – muitas escolas ditas de “karatê” na verdade ensinam variantes do Tae Kwon Dô – então encontrar um professor não é uma tarefa difícil, embora as melhores escolas estejam na Coréia. Membros: qualquer estudante interessado em aprender o Taekwondo é bem vindo nos dojôs. Obviamente os melhores senseis aceitam somente os melhores alunos. Conceitos: lutador "full contact", atleta olímpico Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Lema: "É bom que saiba que posso vencê-lo com as duas mãos nas costas..." Habilidades Adicionais Todo praticante de Tae Kwon Dô deve possuir no mínimo 2 pontos nas Técnicas Chute e Bloqueio. Isto deve-se ao seu treinamento baseado em contra-ataques e chutes, que lhe confere também, a manobra especial de bloqueio Kick Defense sem custo algum. A atual campeã mundial neste estilo é a aliada de Seth, Juri!

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Manobras Especiais

Soco Chute

Heart Punch (3)

Ax Kick (2)Backflip Kick (1)Double Dread Kick (3) Double Hit Knee (1) Dankukyaku (4)*Flying Thrust Kick (4) Foot Sweep (1) Stepping Front Kick (3)Double-Hit Kick (1)Whirlwind Kick (5)Handstand Kick (1)Heel Stamp (1) Lightning Leg (3)  Reverse Frontal Kick (1) Scissors Kick (3) Slide Kick (2) Wounded Knee (2) Flash Kick (4) Two-Sided Jumping Kick (1)*

Bloqueio Esportes

Deflecting Punch (1) Kick Defense (grátis) Maka Wara (3)

Wall Spring (1) Flying Heel Stomp (3) Light Feet (4)

Apresamento Foco

Chi Kun Healing (4)  Stunning Shout (2)

MISTIC STYLEDesde os tempos mais primórdios, o homem aprendeu a controlar as forças da natureza por meio de sua energia interior. Antes mesmo de haver manifestações de Chi nas artes marciais, magos faziam proezas pelo mundo todo, principalmente na Europa. Com o tempo, principalmente na Idade Média, a magia passou a ser vista como maléfica, uma heresia à religião vigente. Os magos precisavam se defender para sobreviver, e assim criaram uma forma de lutar a qual denominaram inicialmente como "Místico". O estilo Místico era pouco eficaz em combate corporal, tendo inicialmente apenas magos e bruxas como adeptos do estilo. Porém isso mudou quando bruxas italianas começaram a aprimorar o Místico tornando-o mais eficiente em combate, originando o Soul Power ou Poder da Alma. Dizem que M. Bison era aprendiz de uma grande mestra de Soul Power e quando dominou as melhores técnicas do estilo, matou sua mestra e criou o Ler Drit, unindo seu treinamento das Forças Especiais tailandesas com o misticismo deste estilo. Combinando o Místico original e parte do ancestral Kabaddi, o Soul Power se baseia em despertar as forças paranormais já existentes em todos os seres humanos, canalizando essa energia em golpes devastadores. Os maiores praticantes deste estilo chegam a igualar grandes mestres do Kabaddi. Com a ascensão de Rose aos Guerreiros Mundiais,

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o estilo ganhou mais atenção e alguns mestres tem sido procurados pelo mundo inteiro, principalmente em Veneza, Roma e Bulgária. Escolas: não existem escolas formais deste estilo, visto que os alunos são escolhidos a dedo pelos mestres (em sua maioria bruxas) normalmente quando sua morte está próxima. Membros: normalmente as bruxas do Soul Power observam durante anos o crescimento de discípulos em potencial, esperando o momento certo para se apresentarem e iniciarem os ensinamentos. Para ser um estudante de Soul power, é necessário que o lutador possua o Antecedente Sensei 4 ou 5. Conceitos: monge, mistico, estudioso do oculto, paranormal, bruxa.  Chi Inicial: 5  Força de Vontade Inicial: 2  Lema: "Se você busca o poder máximo a qualquer preço, procure a Shadaloo e aprenda o Ler Drit; mas se quer preservar sua alma, então venha comigo..." A atual Campeã Mundial deste estilo é a bruxa italiana Rose.

Manobras Especiais

Soco Chute

Dim Mak (4)Ducking Fierce (1)

Slide Kick (2) Double Hit Kick (1) Handstand Kick (1)

Bloqueio Esportes

San He (3) Energy Reflection (2)

Backflip (3)  

Apresamento Foco

Head Butt Hold (2)  Air Throw (1)  Hair Throw (2) Soul Throw (2)*

Ashura Senkuu (4)* Chi Kun Healing (3) Leech (3) Levitation (3) Soul Spark (3)*  Improved Fireball (5) Regeneration (1)    Cobra Charm (3) Ghost Form (5) Flying Fireball (3)   Mind Reading (3) Psychic Vise (4)   Telephaty (2) Psychokinetic Channeling (3) Yoga Teleport (5) Zen no Mind (3)   Soul Spiral (2) * Soul Illusion (3)* Stunning Shout (2) Telekinesis (2)* Chi Push (4) Psycho Shield (1)* 

LUCHA LIBRE

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A Lucha Libre surgiu no México, no início do século XX. Impulsionada pelos grandes lutadores de Luta-Livre norte americanos, os mexicanos formaram sua própria modalidade de combate "sem regras". A Lucha Libre é uma febre no México e América Central, onde temos os principais campeonatos oficiais do desporto. Em outros lugares do mundo, é tida como uma arte marcial folclórica e utilizada para entreter. Porém, os luchadores, como são conhecidos os praticantes desta arte, tem se tornado muito eficientes desde que adentraram o circuito Street Fighter; tendo inclusive um dos seus entre os Guerreiros Mundiais recentemente. A Lucha Libre é uma arte marcial extremamente acrobática e rápida. Ao invés de visar a incapacitação do seu oponente no menor tempo, os luchadores são conhecidos por levar suas lutas aos últimos minutos, proporcionando o maior e melhor show possível aos seus espectadores. Muitas bezes seus golpes são tão espalhafatosos e "floreados" que chegam a atordoar seus oponentes, o que lhes dá uma vantagem em ataques surpresa. Luchadores basicamente seguem duas linhas de combate, os rudos e os técnicos. Os luchadores rudos são os mais fortes homens do México. Os rudos vêem na Lucha Libre uma oportunidade de mostrar sua força, pura e simplesmente. Rudos são especialistas em torções, golpes impactantes e nocautes rápidos. Já os técnicos, gostam de ataques aéreos, projeções, saltos acrobáticos e muitos, mas muitos gritos de guerra. Tradição de longa data, todos os luchadores obrigatoriamente iniciam suas carreiras portando uma máscara. Essa máscara, em tons coloridos e desenhos variados, representa a honra do luchador. Honra que ele defenderá com sua própria vida. Todos os grandes luchadores são conhecidos por uma alcunha, ligada aà sua máscara e à sua família. Este conjunto de elos culturais forma o caráter de um luchador, o que os faz alguns dos lutadores mais honrados do circuito Street Fighter. Luchadores que percam suas máscaras, seja em duelos de honra ou por outro motivo qualquer, caem em profunda desgraça com sua família e consigo mesmo. Apenas recentemente os luchadores ingressaram no circuito Street Fighter, mas já mostraram seu valor. Como a maioria dos Street Fighters iniciam suas carreiras em times, os luchadores logo encontraram seu lugar nas competições por equipes, uma modalidade comum entre a lucha libre tradicional, onde enquanto um companheiro luta, os demais aguardam fora do ringue esperando sua vez. Ao contrário dos times tradicionais de Street Fighters, onde muitos estilos são misturados, os luchadores costumam se juntar em times de 3 ou 4 luchadores, sem estrangeiros junto. Escolas: escolas de Lucha Libre somente são encontradas no México e em alguns lugares remotos da América Central. Normalmente elas se encontram dentro das propriedades de ricas famílias de luchadores, que mantém a viva a tradição da Lucha Libre no país. Membros: luchadores são escolhidos a dedo, e somente entre os membros das famílias com tradição dentro do esporte, como a família Santo e a família Mysterio. Existe entretanto alguns luchadores que não descendem de famílias tradicionais mexicanas, mas possuem sangue mexicano nas veias e conseguiram ser aceitos por grandes luchadores em suas escolas. Conceitos: luchador mascarado, showman, astro da luta-livre, filho de luchador Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Lema: Divertido mi máscara? Espere a ver mi pie en tu cara. O atual Guerreiro Mundial desta arte é o luchador El Fuerte! Para saber mais sobre a Lucha Libre mexicana, leia o post A Quintessência da Lucha Libre!

Manobras Especiais

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Soco Chute

Buffalo Punch (1)  Calamari Slide (2)* Shower Kick (4)* Gordita Sobat (3)* 

Bloqueio Esportes

Habanero Dash (3)* Tostada Press (1)* Wall Spring (1) Quesadilla Bomb (1)* Flying Head Butt (2)

Apresamento Foco

Guacamole Leg Throw (2)* Chili Mexicano (2)*Fajita Buster (3)* Sky Sorpressa Drop (1)*  Grappling Defense (3) Ground Fighting (3) Knee Basher (2)  Improved Pin (2) Pin (2) Tepache Bomb (3)* Flying Giga Buster (3)*  Stomach Pump (3)Suplex (1) Propeller Tortilla (2)*

Musical Accompaniment (1) 

SUZAKUKEN-RYUU KUNG FUSuzakuken is a style emphasizing rotating punches, diving attacks, and sudden unpredictable assaults as one might expect of a bird that corkscrews through the air. The style has been influenced by several legendary birds throughout its history. The symbol of the original style was the elegant and noble Suzaku (Chinese: Vermilion Bird) is one of the Four Symbols of the Chinese constellations, representing the south and the summer season and containing one-fourth of the stellar mansions (or lesser constellations). The style didn't really take off until practioners brought it to Japan where the ho'o bird was added as a style symbol. The Hou'ou (or Ho'o) (Chinese: Fenghuang) symbolizes loyalty, honesty, virtue, grace, the marriage of yin and yang, as well as being the divine emblem of the empress. It is a chimera-like bird with parts of 8 animals whose body is also said to represent the six celestial bodies (head/sky, eyes/sun, back/moon, wings/wind, and feet/earth) while its feathers contain the five fundamental colors (black, white, red, blue and yellow). The incorporation of the ho'o into the style puts Suzakuken-Ryuu in the company of Phoenix Eye Kung Fu and Shiranui Ninjitsu. When used as the symbol of the style, the ho'o is shown with its talons and wings spread. Notably, the philosophical portion of the style emphasizes the importance of virtue and grace. The original practitioners were women who utilized cosmic yin energy in their attacks; however, flames became common later on as the style was influenced by legends of the

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Western phoenix, which spontaneously combusts and resurrects from its own ashes, and by male students of the style. The most recent group to practice Suzakuken-Ryuu was one of Japan's despotic shogunates. After it was destroyed by internal strife with Suzakuken-Ryuu fighters battling one another, the martial style vanished from the public view, mimicking the legends that say the Hou'ou only appears during times of virtue and disappears during dark times. In modern times, descendants of the previous practitioners have appeared, having renamed themselves Hino and grown into the powerful financial powerhouse, Hino Heavy Industries. The CEO's only daughter, Barahime Hino, is one such modern day practitioner. Modern day Hino genealogists cannot determine whether they are descended from the shogunate despots or the rebels. Notably, they don't share their genealogical history outside the family. Roleplaying: Students of this style are unlikely to learn another style as Suzakuken teaches pride and confidence in its philosophy and techniques. Students should be elegant and have a strong sense of pride and justice. And just maybe, they might have a bit of arrogance and overconfidence. Students and successors are chosen with care by the few masters and practitioners. Schools: Recently, this style had been all but lost. However, times may be changing and the style may return as if a phoenix from its own ashes. Thusly, there are no publicly known schools.Members: Heroes, Extremely corrupt villainsQuote: "Forget me? These burning fists will remind you." Initial Chi: 4 Initial Will: 3 Maneuvers

Punch Burning Wheel (4)     "Hishou Hou'ou Ken" Cinder Punch (1)     "Star Smasher" Cinder Wheel (2)     "Star Wheel" Fire Knuckle (4)     "Holy Star Smasher" Firestorm (2)     "Divine Willow Cutter" Phoenix (5)     "Suzaku Ken" Rekka-ken (4) Spinning Clothesline (4)     "Willow Cutter" Swooping Phoenix (2)     "Tenshou Suzaku Ken" Wheel Punch (2)     "Suzaku no Mai" Wingtip (2)     "Hou'ou Ken"

Kick None Specific

Block Ash Block (4) Deflecting Punch (1) Heat Defense (1)

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Grab Air Throw (2) Brain Cracker (1) Talon Grab (Thigh Press, 2) Talon Snatch (Hooligan Roll, 2)

Athletics Crash Dive "Phoenix Crash" (2) Diving Hawk (4) "Diving Claw"

Focus Fireball (3) Flying Fireball (3)     HOUSE OF STROLHEIM STYLE This is a chivalrous Germanic style, made up from various other martial arts. However, the currently most well known practitioner of this style is Wolfgang Krauser the "Dreaded Dark Kaiser." All others are either from a related lineage or are their disciples. This is the only style to teach the dreaded "Kaiser Wave," and it's other moves such as the highly incendiary Blitz Ball are deservedly feared. Still, this style is one shrouded in secrecy, and five successes are needed on a Style Lore roll to know of it. Schools: Strolheim Castle Members: People who practice obscure long forgotten martial arts Quote: "Under my absolute strength, all my foes lie in their graves." Initial Chi: 2 Initial Will: 5 Maneuvers

Punch Buffalo Punch (1) Dashing Punch (5) Elbow Smash (1)

Kick Drop Kick (2) Flying Drop Kick (1) Leg Tomahawk (3) (Scissor Kick) Stepping Front Kick (3)

Block Maka Wara (4)

Grab Face Slam (2) Grappling Defense (3) Iron Claw (5) Knee Basher (2) Neck Choke (1) Pile Driver (2)

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Suplex (1) Valley Drop (2)

Athletics Cannon Drill "The Blitzkrieg" (4)

Focus Blitz Ball (Improved Fireball, 3) Fireball (3) Blitz Burn (Inferno Strike, 5) Kaiser Wave (5)     J'HANA AURA COMBAT Reimi J'hana took two things from her mother, her company and the desire to perfect one's own power. Taking the few things she learned from her mother's training (child abuse, well, what did you really expect?). Okay, taking what she learned from the myriad of dojos and temples where she was sent off to in order to hone her body and mind, she compiled this list of maneuvers which she has taught to a few select girls (private army of three, apprentices). Her own personal aura energy is red, but that of her students may vary.Reimi herself is not inherently psychic despite having awesome control over her own energy. This maneuver list contains some moves that Reimi does not know but are available to students of this style at reduced cost (because of the nature of the training). After all, she can always delegate other instructors. Quote: "Victory, glory, fame - losers lose them all." - Reimi J'hanaSchools: Reimi J'hana. That's it. Reimi counts as a 5 point sensei. Members: Reimi's apprentices Initial Chi: 5 Initial Will: 2 Maneuvers

Punch None

Kick Backflip Kick (2)Double-Hit Kick (1)Foot Sweep (1) Forward Backflip Kick (2)Front Snap Kick (1)Spinning Foot Sweep (1)

Block Double Return (2)Energy Absorption (2)Energy Reflection (2)Heat Defense (2)Iron Will (1)

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GrabAir Throw (2)Aura Soul Throw (4)Disengage (4)Grappling Defense (4)Hair Throw (1)

Athletics Esquives/Evasion (2)

FocusAwakening Sixth (1)Aura Channeling (Psychokinetic Channeling) (3)Aura Excitation (4)Cosmic Waking (1)Fireball (3)Improved Fireball (3)Inferno Strike (5)Levitation (3)Rose Stinger (4)(Reimi's) Coup de Grâce (5)Seventh Sense (2)Sixth Sense (3)Shining Pass (4)Shrouded Moon (3)Yoga Teleport (5)

HWARANG-DO Hwarang-Do is an ancient Korean martial art (beginning during the Shilla Dynasty, 57 B.C) that teaches many combat techniques, including "supernatural abilities." It is a way of life and honor; it's title translating to "The Way of Flowering Knights/Manhood." It was eventually outlawed when the official religion of Korea changed (1392 AD to 1910 AD), but it has had a recent resurgence. Tae Kwon Do is one of the many descendants of this art. It is taught only in Korea by Buddhist monks. Practitioners must adhere to a strict code of ethics, the Hwarang-Do O-Gae. Failure to do so results in Honor loss. Schools: Members: Initial Chi: 4 Initial Will: 3 Maneuvers Hwarang-Do O-Gae Loyalty to ones country. Loyalty to ones parents and teachers. Trust and brotherhood among friends. Courage never retreat in the face of an enemy Never take life without a cause. Maneuvers: The the Maneuvers of Tae Kwon Do, with the following modifications:

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Punch Back Hand (1) Knife Hand Strike (3) TNT Punches (4) Wave Slice (4) [This version is a straight-forward punch rather than a slash.]

Kick 1000 Talon Phoenix Slash (4) Hou'ou Ressou Kyaku (2) Juzuma Kyaku (3) Mirage Kick (4) Sandstorm Grit "Kuu Sa Jin" (3) Power Roundhouse and Sidekick Smash (only at the Any cost)

Focus Special: The Hwarang-Do artist must attain and keep an Honor of 6 to use/learn the Focus powers of Hwarang-Do. Awakening Sixth (1) Chi Kung Healing (3) Cosmic Waking (1) Fireball (3) Hou'ou Ressou Kyaku (2) [Listed under Kick] Improved Fireball (4) Juzuma Kyaku (3) [Listed under Kick] PK Channeling (4) Sixth Sense (3) Stunning Shout (3) Toughskin (3) Zen No Mind (3)     KAGURA-STYLE ANCIENT MARTIAL ARTS The Style of Kagura Chizuru, an ancient martial art of Shinto shrine maidens and priests. Their purpose is to guard against the Orochi. They have access to the Mystic Arts. Schools: Shinto temples Members: Shrine maidens (mikos), Shinto priests Quote: "Play time's over. Winning's too easy. You can't lay a finger on me!" Initial Chi: 5 Initial Will: 2 Maneuvers

Punch Ki Breaker Punch "Foundation of the Zero Technique" (3) Mirage Passing Strike (4) [Prereq: Mirage Strike] Mirage Samurai Pass (4) [As Samurai Pass but with the Mirage power] Mirage Strike (4) [A Dashing Punch with the Mirage power, Prereq: Basic Mirage] Mirage Strike 2A: Shinto Ritual Prayer (2) [A Monster Lariat with the Mirage Power, Prereq: Mirage Strike] Mirage Strike 2B: Twin-Strike (2) [As Mirage Strike, but damage becomes +1 Twice.

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Prereq: Mirage Strike] Mirage Strike 3: Three Sacred Treasures (5) Fist Sweep (2) Power Uppercut (1) Rising Uppercut (2) Mirage Rising Uppercut "Reasoning of the Heavenly Gods" (4) Twirling Attack "Battle Array of the Three Rattling Winds" (3) Mirage Twirling Attack (2) [Prereq: Basic Mirage, Twirling Attack; As Twirling Attack but with the Mirage power] Zero Technique (5)

Kick Dancing Crane Kick (1) Foot Sweep (1) Mirage Dashing Kick (5) [A Dashing Kick with the Mirage power, Prereq: Basic Mirage, May play without Mirage Power] Mirage Purification Kick (2) [Prereq: Dancing Crane Kick, Mirage Dashing Kick; As MDK, but knockback equals damage. Cannot play without Mirage. Cost: 1 Chi, 1 Will] Slide Kick (2)

Block Missile Reflection (1) Energy Reflection (2)

Grab Power Flip (3)

Athletics Accelerated Jump (1) Evasion (1) Light Feet (3)

Focus Basic Mirage (4) (Prereq Focus 4; see Below) Cosmic Waking (1) Ripple Treading Step (2) Reduced cost for Mystic Arts (4 per Dot)

Powers of the Kagura-style: The Mirage attacks of the Kagura-style can return the fighter instantly to the spot where she was at the start of the round after an attack. In fact, those who are very perceptive will see that she never left; she was in two places at the same time. This makes it much harder for the enemy to counterattack. Also, the Mirage power allows the fighter to avoid projectiles like a Jump card. If she is interrupted and takes damage during a Mirage attack, the Mirage power is cancelled for that round, and she doesn't have the choice to return to her starting hex. Using this power with an attack costs 1 Chi. The Basic Mirage allows the Mirage power to be used with any of the 9 Basic Maneuvers and in conjunction with cards such as Jump or Accelerated Jump. The Basic Mirage card need not be mentioned in Combos. Also, the Mirage Strike maneuvers may be played without the Chi cost, and thusly, without the Mirage ability.

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Method: Kagura can choose where to appear after using a Mirage attack. Use two miniatures (one for the original and one for the one making the attack. Unless the Mirage was negated by an interrupt, the Kagura fighter can choose which miniature to remove from the board after the attack has been made.

Firearm Styles and Maneuvers This section is mainly to keep straight for myself how I use Firearms in Street Fighters. Many of the maneuvers that follow are possibly things that anyone in the White Wolf world can do, but as I have tended to not bother  looking up the firearms rules in those books and instead made up the rules as I went along, I figure I should get those impromptu rules down on paper.

John Woo Hong Kong Fu So, you want to be like Chow Yun Fat on film, eh? Well, you probably should be playing Feng Shui or some other game, but as long as you're here, here's how to fit it into Street Fighter. With the exception of the maneuver that has Rifle in its name, these Firearm maneuvers were made with Pistols/Handguns in mind. In any case, you must specify Pistol or Rifle when purchasing a maneuver from this list. The two-gun maneuvers are only for handguns. Will: 6Chi: 1

Firearm TechniqueDouble-Shot (1)Two-Gun Shot (2)Two-Gun Double-Shot (2)Snap Shot (2)Running Shot (2)Leaping Shot (3)Point Blank Shot (2)Advanced Pistol Training (1)Advanced Rifle Training (1)Ricochet Shot (4)Counter Shot (4)Quick Reload (2)Snap Reload (3) FocusBullet Time (5)

Mystic Assassin I have this Heroclik for Tiger Lily which I think is from Kabuki. I've never read Kabuki, but I think it's a suitable miniature to represent an agent of the Black Hand. In any case, the style below is used to represent the mystic killing cults of Asia (or other regions that may have mystic killing cults - which could be any region). Will: 3Chi: 4

Weapon ManeuversSelect 17

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KickBack Flip Kick (1)Back Flip (2)Stomping Back Flip (2)

AthleticsAccelerated Jump (1)Air Block (1)Evasion (1)Light Feet (3)Wallspring (1)

FocusGhost Form (5)

KEMPO KARATE Kempo "Law of the Fist" is a martial probably practiced as early as the seventh century in China by Shaolin Buddhist monks and appeared in Okinawa in 1600. Schools: Members: Initial Chi: 4 Initial Will: 3 Links:Maneuvers

Punch Art of Breaking (2)Dashing Punch (4) Double-Hit Punch (1) Dragon Backhand (5)Elbow Smash (1)Hyperfist (5) Iron Fist (Cinder Punch) (1) Iron Hand (1)Knife Hand Strike (3) Lunging Punch (2) Mountain Strike (4) [Fire Knuckle stats, no fire] Palm Heel (2) Rekka-ken (5) Rising Uppercut (2) Shikan-ken (2)Shuto (2)Spinning Clothesline (3) Tap (Slap) (1) TNT Punches (3)Wild Boulder Punch (3)Wind Fist (Wingtip Punch) (2)

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Kick Cascade Kick (3)Crack Shoot (2)Double-Hit Kick (1)Front Snap Kick (1)Hollow Kick (3)Machinegun Kick (4)Mirage Kick (4)Tracer Kick (3)

Block Deflecting Punch (1) Maka Wara (3)

GrabLever Blow (1)Joint Lock (arm) (3)Jugular Strike (3)Palm Push (2)

Athletics Light Feet (4)

Focus Toughskin (3)     KOPO-KEN Kopo-ken is a deadly Japanese close combat style. A fighter using this style will rapidly move in close and deliver quick blows to vulnerable spots on the human body, inflicting painful and sometimes bone-breaking damage. You don't need to kill or KO an opponent to destroy their ability to fight (although that always helps). The fighting stance is both hands held up around chest level with the hands held in position for ridge hand or knife hand strikes. Schools: Kopo-ken schools will not be as easy to find as schools for the more popular and less dangerous martial arts. For example, one might be a dingy basement hidden in the shadows of a lesser part of town where people fear to tread, or an ancient master of the art may happen to be a family friend. Members: Andy Bogard, serious fighters, master bone breakers Quote: "If you can't play to win, go play a puzzle game, pansy." Initial Chi: 3 Initial Will: 4 Maneuvers

Punch Chop (1) Elbow Smash (1) Heart Punch (2) Knife Hand Strike (3) Palm Smash (2)

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Sho Ryu Dan (4) Triple Strike "Dam Breaker Punch" (1)

Kick Foot Sweep (1) Wounded Knee (2)

Block Maka Wara (3)

Grab Air Throw (2) Arm Bar Strike (2) Back Breaker (Revised) (2) Dislocate Limb (3) Grappling Defense (3) Joint Break (2) Joint Lock (Arm/Wrist) (3) Joint Lock (Leg/Ankle) (2) Knee Basher (2) Neck Choke (1)

Athletics Choreppadan "Super Sonic Swirl" (4) Kuuha Dan "Sonic Split" (2) Zan Ei Ken "Shadow Charge" (2)

Focus Hisho Ken "Soaring Fist" (4) Hisho Ryusei Ken "Flying Meteor Fist" (5)Toughskin (3)     KUSANAGI STYLE ANCIENT MARTIAL ARTS 1800 years prior to 1997, three clans fought Orochi and sealed him away. This is the style of the Kusanagi Clan (fairly identical to the style of the extinct? Hakkeshu Clan) whose bright red flame scorched Orochi whom no mortal had before harmed. It is set apart by its pompously long maneuver names. Quote: "Eat my flames of fury, wimp. Grovel before the Kusanagis." - Kyo KusanagiSchools: The Kusanagi Clan (which is fairly large and rich, I cite exhibit A: Kusanagi City) Members: The Kusanagis (soon to be a reality show on MTV) Initial Chi: 3 Initial Will: 4 Maneuvers

Punch No Style: Saishuu Kessen Ougi "Final Battle Hidden Technique" (Fire Knuckle) (4) Reverse Style 108: Orochi Nagi "Great Serpent Mower" (Phoenix) (5) Spinning Back Fist (1)

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Spinning Knuckle (2)Style 100: Demon Scorcher (5) Style 115: Poison Bite (Flaming Back Fist) (2)

Kick Double-Hit Foot Sweep (2)Double-Hit Kick (1)Double-Hit Knee (1)Foot Sweep (1)Launcher Kick (1)RED Kick (Style 717 Spinning Slaughter: Rainbow Energy Dynamite Kick) (3)Spinning Foot Sweep (1)Style 75 Modified: Shiki Kai (2)

Block Heat Defense (2) Reversal (2)

Grab Hook Buster (1)Jugular Strike (3) (performed with a falling elbow)Style 212: Koto Moon Positive (Explosive Slam) (5)

FocusFlame Wave (Power Stream) (5)Improved Fireball (5)Power Wave (3)Style 108: Darkness Sweep (Fireball) (3)

   

Martial Dance (Mai-Style Kung Fu) Developed by the Ayako Yuki, katas of this fighting style do appear to be dancing, with plenty of spinning, twirling, and acrobatic leaps and splits. It is often only when on the receiving end of one of the spinning kicks or twirling leaps that one realizes it is a dangerous martial art. Being a form created by an entertainer fed up with the degenerating state of Japan, it is a huge mish-mash of various styles (mainly kung fu and karate). Its strengths are kicks, grabs, and athletics. Practitioners learn to spin uninvited dance partners through the floor. Schools: Ayako teaches a class on dancing and self-defense when she's not busing performing or traveling the fighting circuit. She prefers techno music. Members: Those who are shown the full extent of this style are blessed to have been noticed and trained one-on-one by a (the) mistress of this style. Quote: "How about a beating you can dance to?" Concepts: Dancers, waitresses, acrobats, figure skaters Traditional Weapon: Fan Initial Chi: 1 Initial Will: 6 Maneuvers

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Punch Slap (1)

Kick Axle Spin Kick (2) Back Flip Kick (2) Dashing Kick (4) Dbl-Hit Foot Sweep (2) Dbl-Hit Kick (1) Flipping Back Kick (2)Foot Sweep (1) Handstand Kick (1) Lightning Leg (4)Mirage Kick (4)Rave Storm (2)Sandstorm Grit (3)Spinning Foot Sweep (1)Stomping Back Flip (2) Vertical Spin Kick (2) Whirlwind Kick (4)

Block None Specific

Grab Clutch Roll (2) Face Slap (1) Flipping Smash (4) (Siberian Suplex) Head Twist (3) Pile Driver (2) Rushing Slam (5) Spiral Dive (Spin Pile Driver) (4) Suplex (1) Thigh Press (2)

Athletics Back Flip (2) Rolling Attack (4) Light Feet (3) Vertical Screw (4) Vortex (5)

Focus Musical Accompaniment (1)

 

Orochi Magatama

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Passed on through generations, the blood of the legendary eight-headed dragon, Orochi, which devoured the princesses of Japanese myth still flows in the veins of some individuals.

Orochi Magatama is about controlling the power of the Dragon's Blood. This also tends to either drive the individual insane or destroy their emotional capacity. Their blood is liquid rage and awakening it is the most dangerous possible path. Other options for creating an Orochi character can be found at the Orochi page. You will find Orochi maneuvers, Orochi sub-styles, and rules for taking Orochi as a Background instead of a style. There is a legend that states Orochi may someday again awaken. Perhaps he sleeps in the blood of someone alive today. Special: Being an Orochi means never having to say you're sorry. 

How Orochi Dice WorkWhen you are at half Health or below, immediately roll your Orochi dice. Consult the table below against your permanent Willpower. If there is no effect, repeat this roll for each time an attack/maneuver causes you damage - until you are above half health again.Note: You may spend a Willpower to take a success away from the Orochi dice.

Botch: Don't roll the Orochi dice again for this scene and for 15 minutes after.No Successes: No effect.1 Success: If your Willpower is 4 or less, you enter a Berserk rage.2 Successes: If your Willpower is 6 or less, you enter a Berserk rage.3 Successes: If your Willpower is 8 or less, you enter a Berserk rage.4 Successes: If your Willpower is 10 or less, you enter a Berserk rage. If it is 6 or less, you enter the Riot of Blood.5 Successes or more: Riot of Blood.

In between rounds, you may attempt to break out of Berserk or Riot of Blood if you spend 1 Willpower. Roll your permanent Willpower. If you exceed the roll of the Orochi dice, you break free from the Orochi.

Orochi Power PoolAn Orochi has an extra pool of temporary points equal to their Orochi dice. It can be used for either Willpower or Chi, and you regain it at the same rate you regain Chi (whenever you get back Chi, the pool is restored by the same amount). When Berserk or Riot of Blood, the pool can be freely used except for break-out rolls for either condition.An Orochi can attempt to use the pool in other conditions. For every point of the pool used, make the following roll. Roll your permanent Willpower. If you match or exceed 5 successes, you don't go Berserk. If you don't, you do. If you Botch, you enter the Riot of Blood.

Maneuver Substitution (Style Customization): For every dot you have in Orochi Magatama, you may substitute one elemental-specific Orochi Maneuver for another maneuver of equal PP cost. You cannot learn Maneuvers from more than one Orochi element so choose carefully.

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Schools: There are no Orochi schools. You must find someone else who knows the secrets of Orochi. Teachers aren't always human (could be the spirit within your blood). Members: Those born with the blood of Orochi who choose to unlock the power. Quote: "Ha-ha-ha-ha-ha-ha-ha-ha-ha-ha!" Initial Chi: 4 Initial Will: 3

Maneuvers

Punch Buffalo Punch (1) Dbl-Hit Punch (1) Demon Scorcher (5) Finger Slash (2) Lashing Punches (4) Maul (4) Power Chop (1) Shockwave (3) Wave Slice (3)

Kick Dbl Dread Kick (3) Dbl-Hit Kick (1) Drop Kick (2) Lightning Leg (3) Outrage (2) Power Roundhouse (1)

Block None Specific

Grab Decide (5) Explosive Slam (5) Godpress (2) Gorefest (2) Power Smash (3) Skull Cracker (4)

Athletics Despair (Flying Punch) (3) Mayhem (Shoulder Charge) (2)

Focus Darkness Sweep (Fireball, 3) Ebony Tears (Improved Fireball, 3) Extendible Limbs (4) Inferno Strike (5) Raijen Ken (4)Regeneration (2)

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Summon Rage (2) Voltaic Launcher (4)      

Shaolin Kung Fu I would like to present a different style of Kung Fu than exists in the main book. This is often called the original Kung Fu, originating from the Shaolin Temple in the Chiu Lin Mountains that was eventually destroyed by the Chinese government. The monks were deemed far too dangerous and powerful. Schools: Chinese monastaries Members: Monks, wanderers, cops Quote: "I am Kane. I will help you." - Kane, "Kung Fu the Legend Continues" Initial Chi: 3 Initial Will: 4 Maneuvers

Punch Art of Breaking (2) Back Hand (1) Chop (1) Double-Hit Punch (1) Dragon Back Hand (5) Dragon Punch (5) Hyperfist (5) Knife Hand Strike (3) Palm Smash (2) Shikan-ken (2) ("Double-Knuckle Fist") Spinning Back Fist (1) Spinning Knuckle (2) Triple Strike (1)

Kick Air Hurricane Kick (2) Crescent Kick (Handstand Kick) (1) Double-Hit Kick (1) Dragon Kick (5) Foot Sweep (1) Flying Thrust Kick (4) Front Snap Kick (1) Hurricane Kick (4) Lightning Leg (4) Spinning Foot Sweep (1) Stepping Front Kick (3) Wheel Kick (2)

Block Deflecting Punch (1)

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Grab Bear Hug (1) Neck Choke (1)

Athletics Battle Storm (2) Breakfall (1) Punch/Kick Strike (2) War Cyclone (3)

Focus Chi Kung Healing (3) Regeneration (2) Stunning Shout (2) Toughskin (3) Zen No Mind (3)

  SNAKE STYLE KUNG FU A mystic and evil martial art, shrouded in secrecy. Using Chi, masters can drain the life from a victim or even kill at range. The "fireball" attacks of this style are dark streams of energy that damage by harming the Chi of the victim. Those who stray from the flock of this school do not live long. Special: Snake Style requires a Focus 3 for all Atemi Strikes, unless specifically stated higher. Schools: Snake assassin orders and evil secret societies Members: Assassins, evil masters Quote: "So, you wisssh to learn our secretss, yesss?" Initial Chi: 5 Initial Will: 2 Maneuvers

Punch Atemi Nerve Strikes (3) Blood Flow Atemi (1) Dim Mak (4) Fingertip Attack (1) Grasping Hand Atemi (2) Healing Atemi (1) Iken Hiatsu Atemi (3) Pain Atemi (1) Paralyzing Atemi (2) True Dim Mak (5)

Kick None

Block None

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Grab Neck Choke (1)

Athletics None

Focus Chi Kung Healing (3) Cobra Charm (2) Corrupt Soul (5) Dark Chi Blast (Fireball) (2) Empty Soul Palm (5) Entrancing Cobra (4) Essence Drain (5) Essence Drain, Ranged (3) Final Bringer (2) Leech (3) Mystic Hand Crushes Heart of Foe (Improved Fireball) (5) Regeneration (2) Taint Chi (3) Siphon "The Hand of Death" (5) Shrouded Moon (3)   TAE KWON DO A popular martial art with roots in Korea, Tae Kwon Do is the "Art of Fist and Foot Fighting." It is quite common in this age, cropping up in martial art competitions, self-defense classes, and games by SNK. It's primary strength is kicking although punching is also important (where would one be without basic punching knowledge?). Schools: Look out the window Members: Heroes in white, people who've taken self-defense classes, game show hosts Quote: "Evil cannot be forgiven. Hwa!" - Kim Kaphwan Initial Chi: 1 Initial Will: 6 Maneuvers

Punch Art of Breaking (2) Double-Hit Punch (1) TNT Punches (3)

Kick Back Flip Kick (2) Chainsaw Kick (3) (see The Book of Violent Acts page) Double-Dread Kick (4) Double-Hit Kick (1) Forward Back Flip Kick "Hien Zan" (1) Front Snap Kick (1) Hook Kick (2) Houou Hiten Kyaku (5) (see The Book of Violent Acts)

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Hurricane Kick (4) Lightning Leg (3) Mirage Kick (3) Overhead Smash Kick (Hop Kick) (3) Power Roundhouse (1) Shove Kick (2) Slide Kick (2) Sandstorm Grit "Kuu Sa Jin" (2) Sidekick Smash (1) Somersault Chop Kick (2) Splits Kick "Half Moon Slice" (3) Standing Splits Kick (Handstand Kick) (1) Stepping Front Kick (4) Twister Drive (5)Vertical Backflip Kick (3) (see The Book of Violent Acts)Wheel Kick (2)

Block Punch Defense and Kick Defense are popular.

Grab Back Roll Throw (1) Leg Lift Toss (1)

Athletics Learn Jump. You'll like it.

Focus Balance (3)    

DIRTY FIGHTING

Some people don't learn a martial art style, but are nonetheless ruthless fighters who have an amazing willpower and love to fight, or have become good at it because they have had to survive. These tough guys learn to fight on the street, among the most dangerous people in the world - criminals, murderers, gangs, you name it, they've fought them at one point or another, and still live to tell about it. Some have taken this form of fighting and made a strange, yet very effective "martial art" form of it, and even teach it. It has become known as "Dirty Fighting" on the Street Fighter scene. Dirty fighting is a no-nonsense, tough guy fighting style that mostly involves a lot of punching and grabs. Some say that those who master this style and are truly focused can even learn strange, powerful abilities that are almost like magic. Of course others laugh and swear that it's just a rumor. Initial Chi: 1Initial Willpower: 6Preferred Weapons: Something simple. A knife, a bat, a pair of brass knuckles, etc.

PUNCH

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Buffalo Punch Power Points: Dirty fighting 1

Elbow Smash Power Points: Dirty fighting 1

HaymakerPower Points: Dirty fighting 1

Head Butt Power Points: Dirty fighting 1

Heart Punch Power Points: Dirty fighting 3

Power Uppercut Power Points: Dirty fighting 1

WidowmakerPower Points: Dirty fighting 2

KICK

Foot Sweep Power Points: Dirty fighting 1

Spinning Foot SweepPower Points: Dirty fighting 1

GRAB

Back Breaker Power Points: Dirty fighting 2

Back Roll ThrowPower Points: Dirty fighting 1

Bear Hug Power Points: Dirty fighting 2

Brain Cracker Power Points: Dirty fighting 1

Choke ThrowPower Points: Dirty fighting 2

Dislocate Limb Power Points: Dirty fighting 2

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Eye Rake Power Points: Dirty fighting 1

Face Slam Power Points: Dirty fighting 3

Hair ThrowPower Points: Dirty fighting 2

Head Bite Power Points: Dirty fighting 1

Head Butt Hold Power Points: Dirty fighting 2

Knee Basher Power Points: Dirty fighting 2

Neck Choke Power Points: Dirty fighting 2

FOCUS

Regeneration Power Points: Dirty fighting 2

ToughskinPower Points: Dirty fighting 2

PSYCHIC COMBAT

So you want mind powers? Come with me for we have much to discuss. Learning dots of Psychic Combat represents the character awakening their mind to psychic powers. It is not considered a full style and therefore costs the same as a Technique (3 XP per dot), except for the first dot which costs 9 Experience (XP). During character creation, it costs the same as a regular Style though it can also be purchased as a Background (1 Freebie Point per dot in either case).

Precognition is a story tool used by the Storyteller so it does not appear as a Maneuver. It is a power the character has no control over and neither spends points to buy or receives points for having. It is at the Storyteller's discretion to use unknown powers of psychic characters to move the story forward. Quote: "A mind is a terrible thing to waste, unless it belongs to the enemy." 

Schools: Hidden Members: Mind WarriorsInitial Chi: NoneInitial Will: None 

Block

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Iron Will (1)

FocusAwakening Sixth (1) Brain Drill (Special)Broadcast Empath (4)Clairvoyance (5)*Computer Scan (1)Empathy (3)Grand Puppet Master (-)*Hypnotic Suggestion (2) Master Telekinesis (4)*Master Telepathy (3)*Memory Control (5)Mental Arrest (2) Mind Blast (3) Mind Bolt (2)Mind Shock (2)Mind Reading (3) Neuroshock (3)Psychic Healing (3) Puppeteer (1)Puppet Master (3)Psychometry (2)Scan (3)Sixth Sense (3) Telekinesis (4)Telepathy (2) Third Eye (3)

AURA KNIGHT

Like Aura Combat, Aura Knights wield Soul Power, a clean form of energy unlike the malignant Pscyho-Power. 

While those trained in Aura Combat are the sages and mystics of the Shadoloo resistance, the Aura Knights are trained solely for battle.

The Backgrounds Allies and Contacts are recommended for this style (to be part of the secret psychic society opposing Shadoloo). 

Quote: "For a glorious future, I shall strike you down." 

Schools: Charlemagne, Rose, Powerful Soul Power wielders Members: Those who live for the destruction of the ones who channel dark powers.Initial Chi: 5 Initial Will: 2 

Maneuvers 

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Punch Aura Slash (5) (Dragon Punch, Chi cost instead of Will)Ki Breaker Punch (4)Power Uppercut (1)

Kick Double-Hit Kick (1)Foot Sweep (1)

Block Double Return (2) Energy Absorption (1) Energy Reflection (2) (House Rule: must only spend Chi equal to attack reflected) Iron Will (1) 

Grab Aura Soul Throw (4) Chest Blast "Hakkei" (2)Soul Shock (2) Soul Throw (Air Throw, 2) 

Focus Aura Armor (5)Aura Excitation (3) Aura Illusion (4) Aura Weapon (5) [Aura Knights may wish to learn a Weapon Style to use the preferred form of their Aura Weapon.]Chi Mirror (4) Cosmic Waking (1) Dragon's Breath (3)Kinetic Charge (2) Levitation (4) Psycho Cancel (3)Psycho Disruptor (5)(Psycho) Disruptor Field (4)Psychokinetic Channeling (2)Redirected Aura (4)Seventh Sense (2) Shining Pass "Soul Rush" (5)Soul Spark (Fireball) (3) Soul Spark, Improved (Improved Fireball) (3) Soul Spiral (2) Soul Sword (5)Tough Skin (3)Voltaic Launcher (4)Yoga Teleport (5)

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Aura Combat "If you want power, follow M. Bison. If you want to save your soul, come with me." This is the rival school to Psycho Power and Ler Dritt. Aura Combat can utilize Soul Power, a clean form of energy that is unlike the malignant Pscyho-Power. Most aura users hold to the general philosophy that their power should be used to benefit mankind and to better understand oneself. M. Bison's use of Psycho Power and desire for the domination of all things is a threat to freedom. Likewise, M. Bison realizes that Aura Users are dangerous for they can recognize Psycho Power for what it is. Their mysterious leader, Rose, is widely rumored to be dead. The various Punch and Kick special maneuvers may vary from person to person, but the Block, Grab, and Focus powers are the same in all aura users' styles. To represent this, you can replace any of the 1 or 2 PP maneuvers under Punch and Kick with PP maneuvers of equal price from another Style. The Backgrounds recommended for this style are Allies and Contacts (to be part of the secret society opposing Shadoloo). However, not all aura users follow Rose's philosophy. For them, replace the word "Soul" where it appears in maneuvers with "Aura." You cannot do this for the maneuvers under Soul Power Maneuvers in the Psychic War section. Soul Power Maneuvers are merely a subset of Focus powers. Quote: "It wasn't supposed to end like this, but now, I will destroy you with my own hands." Schools: Hidden Members: Masters of Chi Initial Chi: 5 Initial Will: 2 Maneuvers

Punch Double-Hit Punch (1) Elbow-Smash (1) 

Kick Double-Hit Kick (1) Flying Knee Thrust (1) Handstand Kick (1) Slide Kick (2) 

Block Double Return (2) Energy Absorption (1) Energy Reflection (2) (House Rule: must only spend Chi equal to attack reflected) Heat Defense (2) Iron Will (1) Missile Reflection (1) San He (3) San He Advanced (1) 

Grab Aura Soul Throw (4) Soul Shock (2) 

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Soul Throw (Air Throw, 2) 

AthleticsNone

Focus Aura Excitation (3) Aura Illusion (4) Chi Mirror (4) Cosmic Waking (1) (Psycho)Kinetic Channeling (3) Kinetic Charge (2) Levitation (4) Redirected Aura (4)Seventh Sense (2) Soul Spark (Fireball, 3) Soul Spark, Improved (Improved Fireball) (3) Soul Spiral (4) Yoga Teleport (5) Zen no Mind (3)

Soul Power Maneuvers Psycho Cancel (3)Psycho Disruptor (5)(Psycho) Disruptor Field (4)Rose's Blessing (5)Soul Sword (5)

Style Recommendations:Aura Users have the primary Technique of Focus so Psychic Combat is a good additional style to learn under the Multiple Style house rule.

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MANOBRAS

Chain TossPrerequisites: Chain 3, Grab 2Power Points: Weapon Style 2, Any 3Description: The fighter entangles the opponent with the chain and flips him over her shoulder.System: Similar to Suplex, the warriors switch hexes. Like a grab maneuver, this move may not be blocked, but Grappeling Defense can be used.Cost: NoneSpeed: -2Damage: +5Move: One

Murderer ChainPrerequisites: Chain 4, Grab 3, Chain TossPower Points: Weapon Style 4, Any 5Description: Truly a devistating move. The fighter wraps a chain around his opponent's neck, lifts him in the air, and slams him down head first.System: This is an unblockable maneuver. Grappling Defense does work against it however. The fighter can be thrown a number of hexes equal to the warrior's grab.Cost: 1 WillpowerSpeed: -1Damage: +6Move: OneJitte

Jigoku ScrapePrerequisites: Jitte 3, Athletics 1Power Points: Ni-Jihan Desu 2Description: Virtually the defining move of Ni-Jihan Desu stylists. The fighter steps forward, slicing with his JitteSystem: This move hits twice.Cost: NoneSpeed: -1Damage: -1Move: +2

Power StabPrerequisites: Jitte 2Power Points: Ni-Jihan Desu 1Description: A slow, but powerful, thrust, causing great damage to an opponent.System: Use the modifier below.Cost: NoneSpeed: -2Damage: +5Move: One

Riposte

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Prerequisites: Jitte 3, Block 3Power Points: Ni-Jihan Desu 3Description: A quick counter-thrust, launched after blocking or parrying an opponent's attack.System: The warrior get to add half of his block technique to his soak for this round. The warrior must have the speed to interrupt his opponent's maneuver to be able to get the soak bonus.Cost: NoneSpeed: +2Damage: +1Move: None

Tendon CutPrerequisites: Jitte 3Power Points: Ni-Jihan Desu 2Description: A powerful stab to a tendon or pressure point, slowing down an opponent's arm, but causing no permanent injury.System: This causes a -2 to damage and a -1 to speed on all punch, grab, and weapon maneuvers done by an opponent for two rounds.Cost: NoneSpeed: -2Damage: +3Move: -1

Reflection Slice Prerequisites: Block 000, Weapons ****, Riposte Usable With: Special Description: This exceptionally deadly and difficult maneuver allows the fighter to take hold of the sword of an attacker and, in one fluid motion, swing it around and strike at them. System: Make a normal roll to hit as per a Grab maneuver; if this is successful, then the character has taken the opponent's sword; make a normal sword attack roll (as per a medium strike), for which the victim it at +3 difficulty to defend. Cost: 1 Willpower Speed: +3 Damage: Special Move: One

Dazing Blow Prerequisites: Weapons *** Usable With: Any (see below) Description: Although it takes a great deal if skill, it is possible to use a weapon to do Stun rather than Kill damage. With a blunt weapon the attacker hits less forcefully; with a sword he hits with the hilt or the flat of the blade. System: This causes Stun rather than Kill damage. At the Storyteller's option it may not work with some weapons; knocking someone out with a sword or club is relatively easy, while doing so with a switchblade is hard. Cost: None Speed: -1

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Damage: -2 Move: -1

Double Strike Prerequisites: Weapons *** Usable With: Any paired weapons Description: This maneuver enables the character to strike simultaneously with two weapons; an opponent can block one, but not both. System: The attacker makes two strikes simultaneously. Defenders can only block one of the two strikes. If they dodge instead, they must move at least one hex away. Cost: None Speed: +2 Damage: +0 Move: One

Fleche Prerequisites: Weapons ** Usable With: Axes, Blunt Weapons, Knives, Staves, Swords Description: This maneuver takes its name from Fencing; it is most often used with swords, and is also known as a charge. The figher moves forward quickly, using his momentum to increase the damage inflicted. System: Use the modifiers below in addition to those of the basic strike type (see Contenders p. 118). Cost: None Speed: -1 Damage: +1 Move: +3

Iaido Prerequisites: ? Usable With: Swords, Knives Description: Iaido is the art of sword-drawing, often taught to students of sword-fencing styles. It allows the character to draw and slash with one's weapon almost instantly, in one fluid motion. System: While drawing a swords normally takes one action, the character may draw it and attack once using only one action. Use the modifiers listed below. Cost: None Speed: +3 Damage: +1 Move: +0

Riposte Prerequisites: Weapons ** Usable With: Axes, Swords Description: This maneuver is a rapid strike following a block. System: A Riposte may only be used after the character has made a Parry, and is intended to take advantage of an opponent's temporary inability to react after attacking (i.e., the Speed bonus recieved from Parrying the attack). Cost: None Speed: See above

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Damage: +0 Move: None

Slice Upper Prerequisites: Weapons ***, Athletics **, Jump Usable With: Swords Description: The Slice Upper is a leaping sword strike in which the attacker begins with the sword down, and swings it upwards in an arc while jumping up. System: Slice Upper counts as an Aerial Maneuver and will affect any one grounded or aerial opponent. Aerial opponents will suffer a knockdown. This maneuver also carries the attacker into the air, and it can be used to avoid a projectile attack. Cost: 1 Willpower Speed: +1 Damage: +4 Move: -2

Staff Spin Prerequisites: Weapons ***, Dexterity *** Usable With: Staves, Polearms Description: In this somewhat unusual maneuver, the character spins his staff around very quickly, inflicting damage to anyone who comes close. System: Anyone who enters the same hex in front of the character takes damage as noted below. Cost: None Speed: +1 Damage: +2 Move: None

Staff Sweep Prerequisites: Weapons ** Usable With: Staves Description: The character uses his staff to knock the opponent off his feet. System: In addition to any damage taken the opponent will suffer a Knockdown. At the Storyteller's option, certain other weapons (flails, whips, etc.) may also be used to perform this maneuver by pulling the opponent's feet out from under them. Cost: None Speed: +0 Damage: +0 Move: None

Bloody Slash Prerequisites: Weapons ***, Sword Proficiency Usable With: Swords Description: This is a trio of lightning fast slashes with a single sword or blade. A version of the Hundred Hand Slap for the weapons-using set. System: Roll damage three times, using the modifiers below. Cost: 1 Willpower Speed: -2 Damage: +1 Move: One

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Mark of [Your Name Here] Prerequisites: Weapons 3, Swords Proficiency Usable With: Swords Description: In an incredible display of either extreme skill or unmitigated gall, a swordsman deftly uses his blade to carve a letter or symbol into his opponentÕs clothing. A crowd-pleaser. System: Opponent must make a Wits+Focus roll against the fighterÕs Dexerity + Technique. If the opponent fails, then he is surprised and loses 2 to his speed next round. If the opponent botches, then he is severely intimidated and runs away (StorytellerÕs discretion.) Cost: None Speed: +0 Damage: None Move: +1

KUNAI-SHURIKEN Kunai are -1 Damage weapons and are like Shurikens. Throw a maximum of four Shurikens in a round and a maximum of three kunai in a round, based on your Throw skill (see the Revised Weapon List). The number of Kunai you can throw is one plus an additional one for every dot of technique past three. You can throw an additional Shuriken for every dot past Throw 2 (Revised Weapon List will be updated).Basic strike modifiers are allowed with single thrown weapons (the multiple throw has no movement). This is considered another form of Basic weapon strike (so may be used with Jump if they have Movement).

Double-Toss Prerequisites: Thrown 3 Power Points: Weapon Style, Any Ninjitsu 1Usable with two thrown weapons. Add weapon modifiers. System: Only for light thrown weapons (knife, fan). Will not work for spears. Can pay 2 PP to make this a Maneuver that is -2 Movement and considered a Basic Attack only for purposes of playing the Jump card. Cost: None Speed: -1 Damage: -1 (x2) Move: None

Triple-Toss Prerequisites: Double-Toss, Thrown 4 Power Points: Weapon Style, Ninjitsu, Bushin, Shiranui 2Usable with three thrown weapons. Add weapon modifiers. System: Only for light thrown weapons (knife, fan) so this will not work for spears. Cost: 1 Will Speed: -1 Damage: -1 (x3) Move: None

Steel Hail

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Prerequisites: Triple-Toss, Jump Power Points: Weapon Style, Ninjitsu, Bushin 4From midair, the fighter spins while hurling three weapons. System: Aerial (Jump). Usable with three thrown weapons. Add weapon modifiers. An attack of Ibuki (SFIII: 3rd Strike). Cost: 2 Will Speed: +1 Damage: +0 (x3) Move: -1

Meteor Shower "Mizudori no Mai" Prerequisites: Triple Toss, Focus 3 Power Points: Weapon Style, Shiranui 5Using your Chi mastery, you throw a shower of weapons while setting them on fire. System: Usable with three thrown weapons. Add weapon modifiers. An attack of Mai Shiranui (Fatal Fury). Though this is a Focus using maneuver, this is not a Focus maneuver. Cost: 1 Will, 1 Chi Speed: -1 Damage: +1 (x3) Move: None

Weapon ChannelingAs PK Channeling. Same prerequisites and cost. Only usable on hand-held weapons.

Thrown Weapon ChannelingAs PK Channeling. Same prerequisites and cost. If throwing multiple weapons with a Basic Attack (shuriken or kunai), cost is 1 Chi per weapon. Not usable with firearms, explosives, or energy weapons.

Note: If you possess one of the three Channeling Powers, the other two are 1 PP cheaper.

Boast Prerequisites: None Power Points: Free System: The fighter spends one turn doing nothing but bragging and gains one temporary glory. The braggart can lose one temporary glory instead just as a Taunter can from taunting (see taunt). Cost: None Speed: +0 Damage: None Move: None

Taunt Prerequisites: None Power Points: None The competitor spends a turn doing nothing but making fun of the opposition. System: The opposition loses one temporary glory unless the taunter is dizzied,

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knocked down, or takes more damage from the opposition than the taunter can roll successes on a Charisma roll. Also, the taunter loses one temporary glory if one those three conditions occurs (although the subject of the taunt won't gain back glory if someone else does this to the Taunter). Also, a Taunt returns one temporary glory to the taunter if one had been lost earlier in the match due to a Taunt or failed Boast. Cost: None Speed: +0 Damage: None Move: None

Dano AgravadoDano Agravado é diferente de dano comum. Dano Agravado é um tipo de dano especial, difícil de curar, possivelmente letal e um perigo à integridade física dos Street Fighters. As regras descritos abaixo são uma mistura de houserules com regras oficiais provenientes de outros jogos da linha Storyteller. O Dano Agravado é tratado de forma muito vaga e superficial no Livro Básico e este post tenta expandir o conceito e aprofundar o assunto. O Narrador e os jogadores tem de ter bem claro antes de iniciar uma crônica, do quão perigoso e frequente o dano agravado será. Isto é completamente relacionado ao tipo de crônica que será rolada: mais realista ou mais fantástica. Isso determinará o quão frequente é o Dano Agravado, embora o seu funcionamento seja igual para ambas: Dano Agravado, ao invés do Dano normal, é recuperado lentamente, ao passo de 1 ponto de Saúde por dia de descanso. Desta forma, até que não reste nenhum ponto de dano Agravado sobre o personagem, ele não poderá usufruir de todos seus Pontos de Saúde. Exemplos de situações em que se adquire pontos de Dano Agravado: ao sofrer um disparo de uma arma de fogo, ao ter a pele queimada por fogo, muitos dias sem se alimentar (neste caso o dano não irá s ecurar com descanso, mas sim com comida), muitos dias sem beber água (idem à comida, mas deve beber água), queimaduras de frio (hipotermia), venenos (só pode ser curado com antídoto) entre outras situações que o narrador achar conveniente.

Crônicas RealistasPrimeiramente entenda uma coisa: crônicas realistas não crônicas onde a técnica Foco é proibida ou algo do gênero, apenas que o Chi não é algo tão banal assim e os Street Fighters devem temer oponentes armados. Em crônicas realistas, soltar uma Fireball ainda causa espanto e fraturar algumas costelas pode significar algumas semanas sem lutar. Um bom exemplo de Crônica Realista pode ser visto no anime Street Fighter 2 Victory, onde Ryu e Ken descobrem aos poucos o segredo do Hadou e não ficam o tempo inteiro usando o Chi. Em crônicas realistas, o Dano Agravado é perigosíssimo pois é muito frequente. Em crônicas realistas, o Narrador pode determinar que todo dano proveniente de armas de fogo e armas brancas de corte (espadas e machados) e perfuração (punhais e lanças) é considerado agravado. Dessa forma, os lutadores que enfretassem Duelistas, estariam em maus lençóis (alguém aí se lembra da luta de Chun li e Vega em SF2 Animated Movie ou de Ken contra Vega em SF2 Victory?), tendo de desarmar seu oponente o mais rápido possível. Opcionalmente, para deixar o clima mais tenso, o Narrador pode determinar que as Armas de Fogo, além de dano agravado, não podem ser absorvidas com Vigor e/ou

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Bloqueio. Dessa forma, eles terão de usar táticas contra oponentes com pistolas ao invés de cair no soco, pura e simplesmente.

Crônicas FantásticasCrônicas fantásticas são as vistas no cartoon americano Street Fighter: The Cartoon (aquele com o Guile no papel principal). Nesse tipo de crônica era comum ver Fireballs e Sonic Booms voando o tempo todo e o Chi era algo muito banal e comum. Nesse tipo de crônica, a Chun Li arrebentava tanques de guerra na base do chute, ou seja, ninguém dava a mínima para armas de fogo. Neste caso, o Narrador pode determinar que somente armas de fogo causam dano agravado, ou ainda que apenas os dados da parada de dano que obtiveram um 10 causam Dano Agravado e os demais dano comum. Ex: um soldado atira contra Chun Li, rolando 4 dados de dano, onde ele tira 6, 3, 8, 10; destes, apenas um ponto é Dano Agravado, enquanto os demais é dano comum. Essa pegou de raspão hein Chun Li! Um Narrador que opte pelo efeito "fantástico" do Dano Agravado deve tomar cuidado para que os jogadores não se tornem kamikazes e riam de oponentes armados com bazuca, afinal elas ainda são armas de fogo. Um erro crasso de Narradores inexperientes, e até mesmo de jogadores novatos, é achar que não podem ser mortos por armas de fogo. Ledo engano. Se o Narrador diz que o soldado está com a arma grudada em sua testa, ele obviamente não rolará o dano para determinar quantos pontos de Saúde você perdeu, e se ele disse que se você se mexer ele atira, é melhor ficar parado...

Manobras Básicas com Armas BrancasLutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas: Ataques Básicos com Armas Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 MovimentoAtaque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 MovimentoAtaque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 MovimentoAtaque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento

Outras Manobras Básicas Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)Movimento: assim como a manobra básica desarmada.Apresamento: veja descrição abaixo Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem - uma carta para cada Manobra Básica.

Ataques Básicos Estas são as manobras básicas de ataque. As primeiras três correspondem às manobras de Soco Jab, Strong e Fierce, como no combate desarmado. A quarta, Ataque Berserk (ataque descontrolado, furioso), é um ataque matar-ou-morrer, usualmente usado em fúria ou desespero. Jogadores podem usar esta manobra somente quando a história assim o exige - como

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Um ataque dramático em um grande duelo, por exemplo. Se usado com sucesso, esta manobra pode ter um efeito dramático (como destruir a arma com que o oponente bloqueou seu ataque ou jogar seu alvo contra a parede atrás dele, etc), e irá fazer com que o personagem ganhe um ponto temporário de Glória. Personagens que rotineiramente usem este ataque descontrolado correm o risco de serem tidos como instáveis e perigosos. Aparar Aparar com armas é similar à manobra básica de Bloqueio desarmado. Quando um personagem usa a manobra básica de Aparar, ele adiciona um modificador de Velocidade de +4 à sua Destreza, e adiciona sua Técnica com Arma ao seu Vigor para o propósito de calcular sua Absorção. Quando aparando com uma arma, o personagem pode adicionar +2 de Velocidade à sua próxima manobra (no turno seguinte) se ele usar a arma novamente. Aparar, como bloqueios, pode ser usado para impedir que o personagem sofra Knock Down e é uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver). Desarmar Desarmes somente funcionam contra oponentes armados, derrubando a arma fora de sua mão para longe. O combatente rola sua Força + Técnica apropriada para o desarme - Arma, Soco ou Chute. Os sucessos conseguidos determinam a distância em hexes enquanto que a direção que a arma vai parar é decidida pelo atacante. MovimentoMovimento é tratado da mesma maneira que a manobra básica do Livro Básico de Street Fighter. ApresamentoPouquíssimas armas podem ser usadas para agarrar o oponente - geralmente armas flexíveis, como correntes ou chicotes. Isto é determinado caso a caso pelo Narrador. Um número de Técnicas de armas são encontradas durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Estas Técnicas com Armas incluem:

Machados Esta categoria inclui qualquer variante de arma semelhante ao machado, de machados de acampamento aos machados de guerra medievais, chegando aos machados curtos de alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, ela pode ser usada com uma ou duas mãos. Machetes de arremesso são tratados com a técnica Armas de Arremesso, logo abaixo. Arcos Arcos não são permitidos nos ringues, mas eles podem ser utilizados em torneios como teste e demonstração de técnica. A técnica pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos, hobbystas e outros. Arcos são obviamente armas de duas mãos. Correntes/Chicotes Estas são longas e flexíveis armas que são usualmente muito pesadas. Seu uso envolve movimentos de estalo ao final da arma para produzir um rápido e doloroso impcto ou uma ação  de baqueteamento com flexão ao redor do alvo, acertando mais do que a superfície do mesmo. Elas também podem ser usadas para agarrar objetos por perto - como as armas dos oponentes (para desarmar a pessoa), vigas (para criar uma fuga improvisada), as pernas do oponente (para derrubá-lo), etc. Note que um ponto mínimo de Correntes/Chicotes ou mais é necessário para usar estas armas sem sérios riscos de se auto-injuriar. Uso destas armas precisamente e com máximo efeito é um tarefa difícil.

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Armas de Fogo Estas são armas de qualquer tipo descritas em Street Fighter. Narradores devem sentir que as Armas de Fogo não são suficientemente ameaçadoras;  se forem, Narradores podem regrar que Armas de Fogo automaticamente causam dano agravado. Street Fighters honrados não usam armas de fogo. É claro, se um Street Fighter tiver um treinamento militar, qualquer que seja, é tolice pensar que ele será um ignorante no uso de Armas de Fogo - algo como um samurai que foi treinado com rifles ao invés de arcos. Alguns estilistas tentam estabelecer pistoleiros e arqueiros zen como cognatos, mas eles são minoria. Cada grupo de armas de fogo exige uma técnica diferente, então é sugerida aleitura do post Armas de Fogo.

Manguais/Nunchakus Estas são armas que possuem duas ou mais seções conectados por correntes ou cabos de curto comprimento. Nunchakus são usualmente elas são duas varas longas, emboras elas possam ter três ou mais varas, seções longas de corrente, etc. Já manguais são um cabo de madeira ou aço com uma bola de ferro (com ou sem espinhos) suspensa na ponta através de uma corrente curta. Se a corrente do Nunchaku/Mangual é mais longa do que 30cm, entretanto, a arma é considerada uma arma Corrente/Chicote.

Facas/Katar/Garra Estas são armas de lâmina curta, usualmente não mais do que 30cm de comprimento. Facas (punhais, etc) são armas de uma mão, e algumas podem ser arremessadas. Esta técnica pode englobartambém (a critério do Narrador) o uso de garras (como as de Vega) e Katares (adagas de soco).

Lanças Estas são quaisquer armas que tenha um longo bastão com uma lâmina presa à alguma estremidade(ou ambas). A menos que especificado de outra forma, elas podem ser arremessadas ou usadas em combate corporal, e são armas de duas mãos.

Bastões Estes são varas usualmente feitas de madeira, sendo armas de uma ou duas mãos. Leia o post Lutando com Bastões para maiores detalhes.

Espadas Estes instrumentos de lâmina longa possuem uma inacreditável variedade de formas e tamanhos, e podem ser usadas com uma ou duas mãos, dependendo do tamanho.

Armas de Arremesso Estas são muitas armas desenhadas especialmente para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, Armas de Arremesso são desdenhadas por Street Fighters honrados. Seu alcance é usualmente medida pela Força + Técnica de Arremesso em hexes.Qualquer arma não balanceada para arremesso (como espadas) pode ser arremessada utilizando esta técnica ao invés da técnica da arma,exigindo um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Armas arremessadas desta forma possuem um alcance em hexes igual a sua Força somente, e o dano é calculado com Força + Arremesso + modificador da arma.

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Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.

Armas de Arremesso

Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas. O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma. A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken ficam inutilizáveis.

Arcos/Bestas

Arcos e Bestas utilizam uma técnica  só e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição "mecânica", arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:

Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A velocidade é calculada com "Destreza + Modif. do Arco" e o Dano com "Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco". Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.

Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com "Raciocínio + Modif. da Besta" e o Dano com "Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta". Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.

Note que nenhuma arma branca de combate à distância é permitida em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.

Lista de Armas Brancas de Combate à Distância

Arco Curto: Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transporatdo. É uma arma comum entre os ninjas. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 9 hexes.

Arco Longo: Este longo arco é uma arma tradicional ocidental. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 12 hexes. 

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Chakram: Esta arma Sul Asiática é basicamente um disco afiado nas estremidades, em formato de anel metálico que é mortal quando arremessado. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, +1 Dano, -3 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Shuriken: estas são as estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos, cravos, ou qualquer lâmina arremessável que nhão seja uma Faca de Combate. Eles são mais irritantes do que mortais, mas elas podem ser facilmente escondidas e podem injuriar um oponente se arremessadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso. Desta manira, um mstre Ninja com a Técnica Arremessar Arma 5, pode arremessar cinco shurikens simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Yumi: Este arco japonês é uma arma tradicional do Kyudo e Kyujitsu, as artes da Arquearia Zen. Técnica Básica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes. 

Besta Leve: uma besta pequena que pode ser disparada com uma mão só, mas deve ser recarregada com as duas. Possui um alcance razoável. Técnica Básica: Besta. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance: 9 hexes.

Besta Pesada: uma besta grande e pesada, não podendo ser disparada com uma mão só, muito menos recarregada. Possui um bom alcance e força. Técnica Básica: Besta. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 12 hexes.

Machado Curto/Tacape: Este item é muito comum entre os indígenas norte-americanos. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. 

Faca de Arremesso/Adaga: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.  

Tipos de Facas e Modificadores

Existem algumas variantes de facas, desde facas improvisadas (como um navalhas e cacos de vidro) até as facas-borboleta, fáceis de ocultar e mortais. Todas as Facas e Garras a seguir podem ser manejadas por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Faca. Para quem não possuir a Técnica com Faca, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das facas/garras e desconsidere a Técnica com Faca para os cálculos.

Bagh Nakh

Esta arma, conhecida como “Garras do Tigre”, consiste de uma espécie de Soco Inglês, porém com garras protuberantes que ficam à frente dos punhos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Balisong

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Esta é uma pequena faca que possui uma lâmina de 15cm conciliada em um manejo fechado-aberto, sendo facilmente ocultável. Ela é popularmente chamada de “Faca Borboleta”. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Canivete

Esta arma, com uma lâmina retrátil, é uma ds favoritas dos criminosos. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca

Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca Borboleta (verdadeira)

Esta curta espada de lâmina larga, muito utilizada em pares, é popular entre praticants de Kung Fu.  Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Foice/ Faca de Combate

Esta ferramenta pode ser uma arma mortal, e era por vezes usada pelos ninjas feudais quando agiam disfarçados como simples fazendeiros. Técnica Básica: Faca. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katar (Adaga de Soco)

Esta arma Sul Asiática consiste de uma barra e uma larga e triangular lâmina que se estende à frente do punho do lutador. Por causa de sua estrutura que envolve a mão do lutador, pode ser usada como uma luva para bloquear ataques com lâminas dos adversários. Técnica Básica: Faca ou Soco. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kris

Uma longa adaga com uma lâmina ondulada, a kris corta facil e profundamente. Ela é a arma tradicional do estilo Silat. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Navalha/Faca Improvisada

Esta é uma lâmina estreita usada em combate. Capoeiristas usam muito em situações acirradas. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

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Sai

Esta adaga lembra um longo garfo, cujas pontas afiadas se estendem entre os dedos do lutador. Ela é desenhada para capturar e bloquear ataques com armas do oponente, bem como para fazer perfurações. Ela também pode ser manejada como uma faca, com as mesmas estatísticas de uma faca normal. O Sai concece +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2 dados para realizar Desarmes em inimigos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Lutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas:

Ataques Básicos com Armas

Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 MovimentoAtaque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 MovimentoAtaque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 MovimentoAtaque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento

Outras Manobras Básicas

Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)Movimento: assim como a manobra básica desarmada.Apresamento: veja descrição abaixo

Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem - uma carta para cada Manobra Básica.

Tipos de Espadas e Modificadores

Existem algumas variantes de espadas, desde espadas improvisadas (como um espeto de churrasco) até as espadas-gancho especializadas para desarmar o adversário e furar bloqueios. Todas as espadas a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Espada. Para quem não possuir a Técnica com Espada, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das espadas e desconsidere a Técnica com Espada para os cálculos.

Espada Improvisada 

Uma espada improvisada é qualquer pedaço de ferro longo que possua uma aresta afiada 50cm de comprimento. Vale desde espetos de churrasco a lâminas de aço (restos de construção vicil, por exemplo). Espadas improvisadas são tão vagabundas, que basta

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uma falha crítica durante um ataque para que a mesma se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado). Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada Longa

Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada larga 

Esta é uma espada com uma lâmina mais larga do que o normal, e muito mais pesada também. Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Bokken/Shinai

Um bokken é uma katana de madeira, usada na prática do Kenjutsu. Uma shinai é uma longa espada de bambu usada em esportes como Kendo. Considerando que armaduras são normalmente utilizadas enquanto usam-se estas armas, há normalmente uma chance mínima de alguém sofrer danos em uma luta com estas armas. Entretanto, espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Gancho

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katana 

A Katana é por vezes a espada de escolha do samurai moderno. Ligeiramente curvada com um lado afiado apenas, as melhores katanas são exclentes exemplos de design e fabricação. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Ninjato

Semelhante a katana do samurai, mas com uma lâmina mais estreita e curta. Ela pode conter numerosos e secretos compartimentos para carregar barbantes, dardos, etc. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

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Pata

Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata concede +1 de Absorção. Técnica Básica: Espada. -2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Rapier

Primariamente uma arma de esgrima, rapiers estão entre as espadas mais leves e finas. Rapiers são quase exclusivamente armas de força. Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Sabre

Uma variante de Espada, esta arma tem uma curvada lâmina de uma face. Um Sabre de esgrima lembra um rapier, somente incluindo um protetor de punho.  Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Um sabre de esgrima possui modificadores diferentes, por ser mais leve e com uma proteção na mão: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento e concede +1 Absorção quando aparando. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Wakizashi

Esta lâmina curta  desgastada é usada em conjunto da katana. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. 

Tipos de Bastões e Modificadores

Existem algumas variantes de bastões, desde bastões improvisados (cabos de vassoura e pernas de cadeiras), até os tetsu-bo, super incrementados com reforços de metal. Todos os bastões a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Bastão. Para quem não possuir a Técnica com Bastão, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento dos bastões e desconsidere a Técnica com Bastão nos cálculos.

Bastão Improvisado 

Um bastão improvisado, ou porrete, é qualquer pedaço de madeira ou ferro que se pareça com um cilindro ou paralelepípedo com mais de 50cm de comprimento. Vale desde pernas de cadeira a cabos de vassoura. astões improvisados são tão vagabundos, que basta uma falha crítica durante um ataque para que o mesmo se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado). Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: -1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Variável. 

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Bastão Longo/ Bo

Um bastão comprido com cerca de 1,80m (bastões de hockey se enquadram nesta categoria). Ele deve ser utilizado com as duas mãos, e a única diferença entre bastões longos de madeira ou metal é a resistência dos mesmos (o de metal não quebrará tão fácil quanto o de madeira). Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Duas Mãos. 

Bastão Curto/ Tonfa/ Cacetete

Um bastão curto com até 1m de comprimento (bastões de baseball se enquadram nesta categoria). Ele deve ser utilizado com apenas uma mão, embora o lutador possa empunhar um e cada mão (nenhum efeito adicional, apenas terá um reserva caso deixe cair um deles, embora no Maculelê seja obrigatório o uso de dois deles). Velocidade: +1 Dano: +1 Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão. 

Tetsu-bo/ Bastão Reforçado

Um bastão longo ou curto com reforços de metal por dentro e/ou por fora, tornando-o mais rígido. Um Tetsu-bo causa +1 Dano ao dano normalmente causado pelo bastão (longo ou curto), enquanto que os demais modificadores continuam os mesmos. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Variável.

Shikomi-Zue/ Bengala-Espada

Este é um bastão que possui uma lâmina de espada escondida em uma de suas pontas. Normalmente se parece com um bastão ordinário ou bengala. Entretanto, basta remover um das pontas e a lâmina aparece na ponta do bastão, podendo ser usado como uma Lança ou em alguns casos, como espada. Quando está utilizando-o em forma de bengala ou bastão, use os mesmos modificadores do Bastão Curto (visto anteriormente). Quando se extrai sua ponta, deve usá-lo com a Técnica Lança (ou Espada, dependendo do modelo) e os modificadores a seguir. Velocidade +1, Dano +2, Movimento +1.

FIREARMS Basic Rules I follow when running a game. Firearms have both a To Hit roll and a Damage roll. The Damage roll works as usual, but it cannot be Botched.

Controlled FireFor single-shot, semi-automatic (up to two shots), and three-shot bursts, roll Wits+Firearms once per gun. Successes are added to the damage rating of the weapon. The new damage rating is the dice applied against half the opponenet Stamina (round down) to determine fatal (aggravated) damage. Roll the damage a number of times equal to the bullets that struck. Unless you have a maneuver that lets you fire more than one bullet per round, you must use the Automatic Fire rules instead (except for the number of bullets you actually fire). In addition, you must roll a minimum number of successes equal to the number of shots fired for all the shots to hit (two successes if firing two shots, and so forth). That only makes sense.

Aiming

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You can spend rounds doing nothing but Aiming. For every round you spending Aiming, you lower the difficulty by 1. When you finally take the shot, you can do nothing that round but take the shot. You cannot combine Aiming and Automatic Fire. The minimum Difficulty is 4. Or, you can take aim, trading -2 Speed for -1 Difficulty. You can't trade anymore than that.

Automatic Fire: When firing fully automatic, roll up to your Wits+Firearms. The number of dice you choose to roll is the number of bullets you fire (minimum of 6 bullets will be fired). Successes rolled are the number of bullets that hit. Roll the damage of each bullet against half the target's Stamina. If you spray an area trying to hit multiple targets, the number of hits is half your number of Successes (round down). For purposes of dodging, you have rolled 1 success with each bullet that hits. The hit roll with Automatic Fire is always +1 Difficulty.

Moving While Shooting (All Firearm Attacks Have a Move of None But Can Use the Below Modifiers)If you fire a gun while Jumping, the Difficulty is +3.You can move up to 2 hexes and fire with a +1 Difficulty.You can move 3 hexes and fire with +2 Difficulty.You can move 4 hexes and fire with +3 Difficulty.You can move 5 hexes and fire with +4 Difficulty.If your Difficulty is ever more than 11, you automatically miss.Other Modifiers:Using two guns at the same time: +2 Difficulty.

ArmorLevel 1 is concealable. Turns one Aggravated Damage to Bashing Damage.Level 2 is not concealable, but it can be inconspicuous (i.e. a heavy jacket).Level 3 armor and higher is obvious.The level of armor represents the number of points of damage from Firearms that are either turned aside or turned into non-fatal damage for the wearer. Normally, the effect is split. Example: A Level 2 armor negates one point of Firearm damage and turns one point of fatal damage into non-fatal damage from each bullet that hits. If a Level 1 Armor Piercing bullet hits it and does one damage, the first level of armor piercing will counter the first part of the defense and the point of damage will be considered non-fatal against the target.Armor must a be a minimum of L2 to turn aside any damage entirely.Against personal armor, damage rolls of 10 bypass it.

Ammunition TypesArmor Piercing: It ignores armor. AP ammo has levels telling how much armor it can ignore.High Explosive: Has twice the base damage of the normal round. This is not used with automatic fire. Even with rapid semi-automatic fire, there is a chance for the gun exploding.

Gun ModificationsGuns can be modified to lower their To Hit difficulty by -1 Difficulty. The minimum

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difficulty for a Firearm is Difficulty 6. Various White Wolf games have lists of Modern Firearms in them. I believe a 1911 Colt .45 has a Difficulty 7 and a damage of 7. For our simplified purposes, all fireamrs have a base difficulty of 7, unless they've been adjusted/personalized.

How Much Damage Does a Gun Do?Here is my heavily simplified damage chart, Generic Damage.Tiny (.22 Cal) - 4Small (.38) - 5Medium (9m) - 6Big (.40,.45) - 7Heavy (10m,.44,.357) - 8Super (.454,.50) - 9Special Generic Ammo (Differs from the Ammuntion Types listed above, meant for use with the White Wolf gun stats):Hollow Points: +3, Only affects soft targetsHigh Explosive: +7 (but bonus dice from hit roll don't apply), Only affects soft targets.Armor Piercing: Treats L3 armor as L1 and ignores everything lesser. Essentially, subtracts 2 levels from the armor. (All FAs are considered AP on soft targets. Any actual AP quality only affects armor.)

Double-Shot Prerequisites: Firearms 2 Power Points: John Woo 1; Any 2Two quick shots are fired from a single semi-automatic weapon at a single target as Controlled Fire. System: As described. Also allows you to use a 3-shot burst as controlled fire if theweapon has that feature. Cost: None Speed: +0 To Hit: -1 Move: None

Two-Gun Shot Prerequisites: Firearms 2 Power Points: John Woo 2; Any 3With a handgun in each hand, you fire a single shot from both at once. System: This is considered Controlled Fire. If your Wits is 4 or more, you can fire at two separate targets. Cost: 1 Will Speed: -1 To Hit: +0 Move: None

Two-Gun Double-Shot Prerequisites: Double-Shot, Two-Gun Shot, Firearms 4 Power Points: John Woo 2; Any 3With a handgun in each hand, you fire two shots from both at once. System: This is considered Controlled Fire. With this maneuver, you could be permitted to use two Machine Pistols with Automatic Fire, but you would have to use the

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Automatic Fire rules. Cost: 1 Will Speed: -1 To Hit: -1 Move: None

Snap Shot Prerequisites: Firearms 2 Power Points: John Woo 2; Any 3You fire a single shot by instinct instead of by aim. System: Difficulty is +1. Cost: None Speed: +2 To Hit: -1 Move: None

Running Shot Prerequisites: Firearms 3 Power Points: John Woo 2; Any 3You can run while shooting without the usual firing penalties. System: You can move up to 4 hexes with no penalty. You can move 5 hexes with +1 Difficulty. You can move more than 5 hexes with +2 Difficulty. Cost: None Speed: Per Shooting To Hit: Per Shooting Move: +0

Leaping Shot Prerequisites: Jump, Running Shot Power Points: John Woo 3; Any 4You can jump while shooting without the usual firing penalties. System: You can play Jump or Accelerated Jump with a Firearm maneuver. There is no increased Difficulty because of the Jump. Cost: NoneTo Hit: -1 (cumulative with other maneuvers)

Point Blank Shot Prerequisites: Firearms 2 Power Points: John Woo 2; Any 3You are practiced at shooting in hand to hand combat. System: Lowers your difficulty by 1 when adjacent or in the same hex as the target. Cost: None

Advanced Pistol Training Prerequisites: Firearms 1 Power Points: John Woo 1; Any 2You are practiced at shooting handguns (pistols, revolvers). System: When using a handgun at range, you gain +2 Speed. This IS the +2 Speed Bonus mentioned on the SF Storyteller's Screen, not an additional +2. Yes, you need a

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maneuver to get the bonus. Cost: None

Advanced Rifle Training Prerequisites: Firearms 1 Power Points: John Woo 1; Any 2You are practiced at shooting rifles and shotguns. System: When using a rifle at range, you gain +1 Speed. This IS the +1 Speed Bonus mentioned on the SF Storyteller's Screen, not an additional +1. Yes, you need a maneuver to get the bonus. Cost: None

Counter Shot Prerequisites: Wits or Dexterity of 6 Power Points: John Woo 4; Any 5You shoot down bullets in-flight. System: If you interrupt, you can aim your shots at bullets that have been fired. You must fire all the shots from the gun you use for this along a straight line. So if the attacker is shooting at you, you can specify some of your shots to hit oncoming bullets and some of the shots to hit the attacker. You must specify which shots and in which order go where before you roll the results of any of them. You need two successes to hit another bullet. If it hits, both bullets are destroyed. (You can use Automatic Fire but you need two bullets to hit just one because each hit is only considered 1 Success.) If the bullet(s) are from Automatic Fire, you only need 1 Success to hit the bullet(s). Cost: None

Ricochet Shot Prerequisites: Firearms 5 Power Points: John Woo 4; Any 5You can bounce your bullets off solid objects so that you can shoot around obstacles. System: You can sacrifice two successes from the hit roll, to make the bullet(s) ricochet. Obviously, you cannot use this with Automatic Fire. Cost: None

Quick Reload Prerequisites: Firearms 3 Power Points: John Woo 2; Any 3You are practiced at reloading quickly. System: It normally takes an entire round to reload your gun, whether you're inserting a single clip or slipping 6 bullets into a revolver. With this maneuver, you can reload and take another action during the same round with -2 Speed (for time spent reloading). Cost: None

Snap Reload Prerequisites: Quick Reload, Firearms 5 Power Points: John Woo 3; Any 4You reload with some kind of super power. Either you launch bullets from your cleavage into your gun, fire a clip from your crotch into your gun, or use some other kind of ridiculous ability. If the character is halfway gritty, Snap Reload is not recommended.

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System: With this maneuver, you can reload and take another action during the same round at -1 Speed (for time spent reloading). Cost: None

ARMAS DE FOGOArmas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros - não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados. Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões - as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos. Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível. Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Como funcionam? A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento. Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica). Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o

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Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo). Técnicas de Armas de Fogo Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.

Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.

Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling. 

Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro. Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida. Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura. Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparoda mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo. Pistola: Velocidade +2, Dano +3. Fuzil: Velocidade +0, Dano +5. Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes). Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4. Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

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Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.  Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente. Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Ações com Armas de Fogo Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações. Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente. Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas. Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo. Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro). Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro). Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam...