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  • 8/16/2019 Village Regras

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    Um jogo de tabuleiro de Inka e Markus Brand de 2 a 4 jogadores, a partir

    de 12 anos. Traduzido para o português-br por Daniel Portugal – 05/13

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    A vida nessa vila é difícil! Mas pelo menos ela oferece aos seusmoradores muito espaço para desenvolvimento. Alguns fazem carreira nacâmara do conselho, alguns na igreja, enquanto outros viajam pelomundo... 

    Mas nunca se esqueça do mais importante: O tempo não pode sercontrolado e eventualmente os membros da família vão falecer. Aquelesque trabalharam duro durante a vida podem ser imortalizados na crônicada vila e assim aumentar a fama das famílias. 

    4 monges pretos 

    44 membros da família (11 vermelhos, 11 amarelos11 azuis, 11 marfins) 

    1 folha de

    adesivos  32 marcadores(8 vermelhos, 8 amarelos, 8 azuis, 8 marfins)

    6 cubos de praga 

    72 cubos de influência (18 marrons, 18 rosas, 18 laranjas, 18 verdes) 

    1 marcador de jogador inicial  1 marcador de próximo jogador inicial

    2 sacos de pano (1 verde, 1 preto) 

    40 fichas de mercadorias (8 pergaminhos, 8 cavalos, 8 arados, 8 bois, 8 carroças)  

    4 fazendas  1 tabuleiro 

    24 fichas de cliente  15 moedas  20 sacos de grãos verso  frente 

    3 cartas de organização (para 2, 3 ou 4 jogadores)  1 carta de visão geral da “missa” 

    ‡ Ideia do Jogo ‡ 

    ‡ Componentes ‡ 

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    Antes da primeir a partida, os membros da família devem ter os adesivos comnúmeros aplicados. Tenha certeza de que o mesmo número esteja em ambos oslados de cada peça.

    6. Embaralhe as fichas de cliente com a face para baixo e coloque-as próximasdo mercado formando uma pilha com a face para baixo. Dependendo donúmero de jogadores, vire um certo número de fichas para que fiquem com aface para cima e adicione-as no mercado:4x 1  3x 2  2x 3  2x 4  Existem:  de cada cor. • com 4 jogadores:

    coloque uma ficha em cadaum dos 10 espaços Aplique um adesivo transparente em ambos os ladso de cada monge preto. (Osmembros da família e os monges pretos devem ser iguais quando comprados dabolsa preta).

    • com 3 jogadores:o espaço com o “4”

    fica vazio1. Coloque  o  tabuleiro no meio damesa. Ele mostra a vila com suasvárias áreas. A) colheita de grãos B) família

    C) ofícios

    D) mercadoE) viagens F) conselho da câmara G) igreja H) poço I) crônica da vila J) túmulos anônimos 

    • com 2 jogadores:os espaços “3” e “4”

    ficam vazios 

    E  Exemplo com 3 j ogadores  

    A C  F  7. Se você jogar com menos do que 4 jogadores, use os membros da família deuma cor que não foi escolhida para reduzir o número de espaços disponíveis nacrônica e nos túmulos anônimos.

    H B 

    G  • com 3 jogadores:coloque um membrofamiliar não usado em cadaespaço e túmulo com “4”. 

    I J 

    1 1 

    2. Cada jogador escolhe uma cor. Pegaa fazenda da sua cor e coloca-a a suafrente. Sua fazenda é o lar dos

    membros da sua família. Além disso,você pode armazenar aqui a quantidadeque quiser de cubos de influência e demercadorias.Mas, cada fazenda só pode armazenarno máximo 5 sacos de grãos.A trilha de tempo de vida da suafamília percorre os limites da suafazenda. 

    • com 2 jogadores:Coloque um membro familiarnão usado em cada espaço com“3” e “4”. 

    life time track  

    Exemplo com 3 j ogadores  family members

    and influence cubes 

    8. Coloque o marcador de próximo jogador inicial  no seu espaçodesignado na câmara do conselho. 

    bags of grain 

    9. Coloque as fichas de mercadorias  (cavalos, bois, carroças, arados e pergaminhos) próximas ao tabuleiro formando um reserva geral.3. Pegue os 11 membros da família  e 8 marcadores  da sua cor escolhida.Coloque 4 membros da sua família com um “1” na sua fazenda. Essa é a

     primeira geração da sua família. Os membros restantes da família são asgerações futuras. Já que essas gerações ainda não nasceram, coloque-os de ladoformando uma reserva geral.

    10. Coloque os sacos de grãos, os cubos de influência  e os cubos de praga  próximos ao tabuleiro formando uma reserva geral. Também coloque o sacoverde por perto. 

    11. Coloque os 4 monges pretos no saco preto e coloque-o abaixo da igreja. 4. Coloque um dos seus marcadores na nuvem dolado direito da ponte na sua fazenda. Coloque outromarcador no livro (espaço “0” na trilha de prestígio)no canto superior esquerdo do tabuleiro. 

    12. Pegue a carta de organização que combine com o número de jogadores ecoloque-a por perto. Devolva as duas cartas de organização que sobraram para acaixa do jogo. Também coloque a carta de visão geral da “missa” próxima ao

    tabuleiro.13. O jogador mais velho se torna o jogador inicial e recebe o marcador de jogador inicial. 5. Dê a cada jogador 1 moeda, que ele coloca próximo a sua fazenda. Coloque as

    demais moedas formando uma reserva geral ao lado do tabuleiro. 

    ‡ Organização ‡ 

    membros da fam l a ecubos de influência

    Sacos de gr os

    Trilha de tempode vida

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    O jogo dura várias rodadas. Durante essas rodadas você controla o destino dosmembros da sua família colocando-os de modo inteligente na vila. Os membrosda família na sua fazenda garantem uma boa colheita, na igreja geram pontos de

     prestígio e na câmara do conselho lhe dão tanto pontos de prestígio quanto privilégios. Aqueles que optam por viajar podem receber prestígio, influência

    ou dinheiro, dependendo do seu destino. Os membros familiares nos edifíciosde ofícios ativam a produção de mercadorias. As mercadorias e o grão podemser trocados por pontos de prestígio no mercado. 

    influência e desencadear certas ações. Isso significa que você deve escolhersabiamente porque o tipo de influência e a ação específica raramentecombinam. 

    Além disso, muitas dessas ações custam tempo. E como na vida real, osmembros da família mais velhos eventualmente irão falecer. Quando um

    membro da família morre, sua escolha de carreira determina se ele consegue umlugar na crônica da vila ou não. 

    O jogo termina quando a crônica da vila ou os túmulos anônimos estiveremtotalmente ocupados. Nesse momento você ganha pontos mais uma vez pelasdiferentes áreas da vila. O jogador com mais pontos de prestígio vence.

    As diferentes áreas da vila permitem diferentes opções. Cada área tem umespaço de ação associada onde você pode ganhar diferentes tipos de cubos de  

     No começo de cada rodada, semeie os espaços de ação  com cubos deinfluência e cubos de praga. 

    A carta de organização  mostra quantos diferentes cubos de influência você pode pegar da reserva e adicionar no saco verde  no começo de uma rodada.Além disso, você deve adicionar todos os cubos de praga disponíveis no saco. 

    Depois, começando pelo jogador inicial, os jogadores fazem seus turnosrealizando ações. Assim que os cubos estiverem no saco, misture-os bastante. Depois distribua

    um certo número de cubos comprados aleatoriamente  em cada espaço de açãodo tabuleiro. O número de cubos por seção também é mostrado na carta deorganização. 

     No seu turno, pegue um cubo de um espaço de ação e realize a ação daqueleespaço. 

    Quando o ultimo cubo for pego, a rodada atual terminou. Comece uma novarodada novamente enchendo o saco verde e semeando os espaços de ação. 

    Os cubos de influência são requeridos para realizar certas ações na vila.Os diferentes tipos de influência estão disponíveis: 

    cor:  representa:  é requerido para: habilidade  ofícios, viagem laranja 

    Exemplo com 3 j ogadores  verde  persuasão  marcado, câmara do conselho 

    À propósito: Geralmente existem menos cubos comprados do saco do queadicionados a ele. Assim, sobrarão alguns cubos no saco a cada rodada, que são misturados com novos cubos no começo de cada rodada.

    fé  igreja, viagem marrom 

    rosa  conhecimento  ofícios, viagem Nota: Se houver menos cubos de influência disponíveis de uma certa cor nareserva do que a quantidade que deveria ser adicionada ao saco, então adicionesomente os cubos que estiverem disponíveis.

    (Já que alguns cubos permanecem no saco a cada rodada, você ainda será capaz desemear completamente os espaços de ação).Os cubos pretos não são um tipo de influência. Eles são

    cubos de praga que reduzem o tempo de vida de seusmembros da família. 

     preto 

    Então o jogador inicial realiza seu turno. 

    ‡ Cubos de influência e cubos de praga  

    ‡ Semeando os espaços de ação ‡ ‡ Em geral ‡ 

    Influ^ne

      ‡ Jogando ‡ 

    ‡ Jogando uma rodada ‡ 

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     No seu turno, você deve pegar um cubo de influência ou de praga de um espaçode ação a sua escolha.

    Exemplo:  reserva  

    Se for um cubo de influência, coloque na sua fazenda. (Você pode armazenarqualquer quantidade de cubos de influência na sua fazenda).

     Philipp pega um cubo de praga do espaçode ação “colheita de grãos”.  Ele imediatamente devolve o cubo de praga para a reserva e move seu

    marcador na trilha de tempo de vida* na sua fazenda 2 espaços para frente. Então ele pode realizar a ação “colheita”.

    *a partir de agora vou usar somente a

    expressão “tril ha da vida ” 

    Se for um cubo de praga, imediatamente devolva-o para a reserva e perca 2tempos. Isso significa que você deve mover seu marcador na trilha de tempode vida 2 espaços para frente no sentido horário.(Veja “ A ‘ moeda’  tempo” do lado direito dessa página)

    Então você pode realizar a ação do espaço de ação do qual você pegou o cubode influência ou o cubo de praga. Você tem permissão para só pegar o cubo enão realizar a ação.Exceção: Um dia de mercado sempre deve ser realizado.

    (Veja “Mercado”, página 7 )Toda vez que você realizar uma ação que custe tempo (cadaampulheta representa uma unidade de tempo), você deve mover seu

    marcador na trilha de vida para frente (sentido horário) o númeroapropriado de espaços. Além disso, você perde 2 tempos toda vezque pegar um cubo de praga.

    Assim que seu marcador passar pela ponte, um dos membros maisvelhos da sua família falece.(Veja “Um membro da família falece”, página 10) 

    ‡ 

    ‡ 

    Família ‡ 

    Se você tiver um ou mais membros da família nasua fazenda, então eles podem realizar a ação decolheita. Imediatamente pegue 2 sacos de grãos da reserva e coloque-os nos espaços apropriadosda sua fazenda. Se você nãotiver nenhum membro dafamília na sua fazenda, entãovocê não pode realizar essaação! 

    Essa ação significa que um novo membro da suafamília que nasceu. Imediatamente pegue ummembro da família da sua cor da reserva geral eadicione-o a sua fazenda. Você deve sempre

     pegar o membro da família com o menor númerodisponível da reserva. 

    Exemplo:  

    4  4 Pegue 3 sacos de grãos, se você possuir umcavalo e um arado junto com os membros da suafamília na fazenda.Pegue 4 sacos de grãos, se você possuir um boi eum arado junto com os membros da sua famíliana fazenda.

     Peter tem um membro da família como número “2”, dois com o número“3” e dois com o número “4” sobrando na reserva. Então ele deve pegar o membro da família com onúmero “2”. 

    3  3 

    (Você não pode nunca usar mais do que uma combinação, por exemplo, váriosmembros da família, arados, bois ou cavalos não têm nenhum uso adicionaldurante a colheita). 

    Importante: Em vez de  pegar um novo membro da família da reserva, você pode usar essa ação para devolver um membro empregado da sua família (quenão tenha falecido) do tabuleiro para sua fazenda.  Suas mercadorias não são gastas durante a colheita. Então  –   por exemplo  –  

    quando usar um boi e um arado com a colheita, você não precisa descartá-los.

    Os membros da sua família permanecem na sua fazenda.  Nota: Os membros da família adicionados ao tabuleiro durante uma das ações aseguir (ou adicionado ao saco preto por causa da ação “igreja”) devem sempre virdiretamente da sua fazenda. 

    Nota: Cada fazenda tem a capacidade de 5 sacos de grãos! Você não podenunca possuir mais do que 5 sacos de grãos de uma só vez.  

    ‡ A “moeda” tempo ‡ 

    ‡ Realizando seu turno ‡ 

    ‡ As ações ‡ 

    Colher Grãos ‡ 

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    Essa ação permite que você produza umamercadoria em um dos 5 prédios de ofícios.(Pegue a ficha de mercadoria  correspondente ecoloque-a ao lado de sua fazenda). No moinho,você recebe 2 moedas.

    Nota: Os membros da família só podem produzir a mercadoria dos prédios deofício onde eles sejam colocados. (Um ferreiro só pode produzir arados e não

     pergaminhos). Não há nenhum limite de quantos membros da família, independente das cores, podem estar em qualquer prédio.

    (Exceção: Os jogadores não podem colocar membros da família no moinho).

    Existem duas formas para se produzir uma mercadoria em cada prédio deofícios (exceto o moinho).

    ‡  b) Adquirir mercadorias pagando com cubos de influência (ou sacosde grãos ‡ 

    Independente se você tem ou não um membro da família numa prédio deofício, você pode comprar a mercadoria que o prédio produz ao retornar aquantidade específica de cubos de influência (ou sacos degrãos nos estábulos) para a reserva. Você não precisa ter ummembro da família no prédio do ofício. (No exemplo àesquerda, Philipp também poderia ter adquirido uma carroça(wagon) ao retornar 1 cubo de influência laranja e 1 cubo de

    influência rosa para a reserva  –   sem colocar um membro dafamília e perder tempo).

    a) pagar para produzir mercadoria com tempo(para isso você também precisa de um membro da família no prédio do ofício)  

    OU b) pagar pela mercadoria produzida com cubos de influência

    (ou sacos de grãos, dependendo da mercadoria)  

    ‡  a) Adquirir mercadoria perdendo tempo   ‡ 

    Se você quiser pagar por uma mercadoria com tempo, você primeiro precisatreinar um membro da família no prédio de ofícios apropriado. Coloque ummembro da família da sua fazenda no edifício do ofício que você quer usar. Issolhe custa uma certa quantidade de tempo (o número de símbolos de ampulheta

     próximo à imagem do membro da família cinza no telhado do prédio).Então você pode imediatamente produzir a mercadoria correspondente pagandotempo conforme indicado pela seta de produção no telhado do prédio.

    Visão geral dos custos nos diferentes prédios de ofícios:

    Produzir Carroças (Wainwright ): 

    a) Colocar um membro da família

    Construir uma carroça: 

    Exemplo:   Philipp quer construir uma carroça. Ele pega um membro da família da sua

    azenda e coloca-o na Construção de Carroças (Wainwright) (que lhe custa 2

    tempos para treinamento) e produz uma carroça (que lhe custa outros 2tempos). Depois ele pega uma carroça da reserva e coloca-a na sua fazenda.

     b) Adquirir carroça com influência: 

    Estábulos (Stables ): 

    a) Colocar um membro da família

    Criar um cavalo OU um boi:

     b) Adquirir um cavalo OU um boi com influência 

    Escritório (Office ): 

    a) Colocar um membro da família

    Fazer um pergaminho: 

     b) Adquirir pergaminho com influência

    Ferreiro (Smithy ): a) Colocar um membro da família

    Fazer um arado: 

     b) Adquirir arado com influência: 

    Moinho Mi l l : 1 

     Nenhum membro da família pode ser colocado aqui. Em vezde colocar um membro, pague 2 tempos e devolva 2 sacos degrãos para a reserva em troca de 2 moedas.

    Nota:  Não há nenhum limite em relação ao número de mercadorias emoedas que um jogador pode possuir. Se a reserva geral ficar sem essesitens, então anote qualquer propriedade adicional de alguma forma (anotenum papel, por exemplo).

    O membro da sua família fica no mesmo prédio de ofício pelo resto do jogo (a

    menos que ele morra ou retorne à fazenda através de uma ação “família”).Contanto que ele permaneça no prédio de ofício, você pode produzir umamercadoria de novo através de uma ação “ofícios”. Se fizer isso, agora você só

     paga a quantidade de tempo que está indicado na seta de produção (já que ummembro da sua família já está treinado).

    ‡ Ofícios ‡ 

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    ‡ Mercado ‡ 

    Essa ação desencadeia um dia de mercado no qualtodos os jogadores podem participar.Essa ação deve ser realizada. Um dia demercado deve sempre acontecer.

    as mercadorias e sacos de grãos requeridos, os outros jogadores também devem pagar 1 cubo de influência verde e 1 tempo. Os jogadores que não quiseremou que forem incapazes de vender algo devem passar e não podem mais à frenteentrar de novo no atual dia de mercado. Quando for seu turno de novo, você

     pode atender um outro cliente (que estiver sobrando).Mas, dessa vez você também deve pagar 1 cubo de influência verde e 1 tempo.(Somente sua primeira venda é de graça).Se você desencadeou a ação, então você é o primeiro jogador com permissão para atender um cliente disponível. Os clientes disponíveis são todos os clientes

    diretamente na frente das barracas nos espaços com bordas azuis. (Os clientesno 5 espaços restantes ainda estão na fila de espera e não podem ser servidos).

    O dia de mercado continua no sentido horário até que todos os clientes tenhamsido atendidos ou até que todos os jogadores tenham passado.Então o dia de mercado termina. Dependendo do número de jogadores,complete os espaços com borda azul com novos clientes. Isso é feito movendoem ordem os clientes que estão na fila de espera. Depois preencha a fila deespera com novos clientes da pilha. (Se nenhum cliente foi servido, todas asfichas de cliente permanecem no mesmo lugar).

    Cada cliente quer certas mercadorias e/ou sacos de grão. Para atender o cliente,devolva as mercadorias requeridas e/ou quantidade de grãos requeridos àreserva, pegue a ficha de cliente e coloque-a com a face para baixo ao lado dasua fazenda. No final do jogo, esse cliente vale os pontos de prestígio que estãoimpressos na sua ficha.  Nota: Se em algum momento todos os clientes forem atendidos (não há mais

    clientes), então as barracas do mercado permanecem vazias pelo resto do jogo.  Depois  –   no sentido horário  –   os demais jogadores realizam seus turnos. Cada

     jogador pode escolher um dos clientes restantes. Mas, além disso, para entregar

    Exemplo: Di a de Mercado com 3 jogadores  

     Peter desencadeia o dia de mercado ao pegar ocubo de influência do espaço de ação “mercado”. 

     Ele devolve 1 cavalo  e 1 arado  para a reserva, pegaa ficha de cliente correspondente e coloca-a com aace para baixo ao lado de sua fazenda. Isso lhe

    dará 6 pontos de prestígio no final do jogo. 

     Agora é o turno de Martina. Ela quer atender a

    icha que requer 3 sacos de grãos. Mas primeiro,

    ela deve devolver 1 cubo de inf luência verde  para areserva e pagar 1 tempo . Depois ela devolve 3sacos de grãos  para a reserva e recebe a ficha de

    cliente correspondente.

     Philipp é o próximo. Ele tem um pergaminho, mas

    nenhum saco de grãos ou arado. Então ele deve

     passar.

     Agora é o turno de Peter de novo. Diferente de

     Philipp, ele tem tanto um pergaminho como um saco

    de grãos. Para atender ao cliente, ele primeiro deve

     pagar 1 cubo de inf luência verde e 1 tempo . Depoisele devolve o pergaminho e o saco de grãos  para areserva e recebe a ficha do cliente.

     Martina não possui mais nada que possa vender, então ela passa. Peter passa também.

     Assim termina o dia de mercado.

     Agora os clientes na fila de espera são movidos para cima:

    1) Os 3 espaços na frente das barracas são preenchidos com as 3 primeiras fichas da fila deespera. 

    2) O restante das fichas na fila de espera sãomovidas para frente (e para cima). 

    3) Os espaços vazios na fila de espera são preenchidos com novos clientes que saem da pilhade clientes. 

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    ‡ Viagem ‡  ‡ Câmara do conselho ‡ 

    Essa ação permite que você envie um membro dafamília para o mundo. Se você não tiver nenhummembro da família no mapa de viagem  dotabuleiro, então pegue um membro da família dasua fazenda e coloque-o em uma das duas cidadesvizinhas que podem ser alcançadas partindo da

    vila. Você deve pagar o custo da viagem,mostrado no caminho.

    Você certamente terá que pagar 2 tempos e devolver 1 carroça para a reserva.Além disso, dependendo de para onde você vai, você também terá que devolver2 cubos de influência marrom ou 2 cubos de influência rosa para a reserva.Pegue um dos seus marcadores e coloque-o na cidade viajada. Isso lhe dá arecompensa mostrada no círculo (3 pontos de prestígio).

    Essa ação permite que você exerça influência nacâmara do conselho.Você pode usar essa ação de 3 formas diferentes:

    a) Pegar  um membro da família da sua fazenda e colocá-lo no 1º (1st ) estágio

    da câmara do conselho. Isso custa 1 tempo e 2 cubos de influência verdes OU1 tempo e 1 pergaminho.Você pode realizar a ação de privilégio desse estágio (para se tornar o próximo

     jogador inicial).OU 

    b) Mover um dos membros da sua família que já esteja na câmara do conselhoum estágio para frente. Novamente isso lhe custa 1 pergaminho OU 2 cubos deinfluência verdes. Além disso, você deve pagar 2 ou 3 tempos dependendo doestágio. Você pode realizar a ação de privilégio que é mostrada abaixo doestágio atual ou do estágio anterior do membro da sua família.

    OU c) Se você já tiver pelo menos um membro da família na câmara do conselho,então você pode realizar uma ação de privilégio sem mover um membro dafamília. Nesse caso, simplesmente realize uma ação de privilégio mostradaabaixo do estágio atual ou do estágio anterior (sem pagar os custos mostradosacima das janelas). 

    Exemplo:  Philipp querenviar um membro da família para a cidade vizinha donorte. Ele pega um membroda família da sua fazenda ecoloca-o lá. Isso lhe custa 2tempos bem como 1 carroça e2 cubos de influênciamarrom, que ele devolve paraa reserva. Depois ele colocaum dos seus marcadores nacidade e recebe a recompensada cidade (3 pontos de prestígio na trilha de prestígio).

    Visão geral dos privilégios: 1º estágio: Pegue o marcador de próximo jogador inicial da câmara do

    conselho. Se o marcador já tiver sido pego por outro jogador, entãovocê não recebe nada. Se você pegar o marcador, então você será o

     próximo jogador inicial na próxima rodada. No começo da próximarodada, pegue o marcador de jogador inicial e devolva o marcador

    de próximo jogador inicial para seu espaço designado na câmara doconselho. Se você já tiver um membro da família numa cidade no mapa de viagem, você

     pode escolher:  2º estágio: Pegue 2 cubos de influência a sua escolha da reserva.

    Enviar outro membro da família partindo da sua fazenda para uma das duascidades vizinhasOU mover um dos seus membros da família que já esteja numa cidade para umacidade adjacente. As cidades adjacentes são todas as cidades diretamenteacessíveis através de um caminho (sem pular sobre outra cidade). Você deve denovo pagar o custo da viagem e colocar um marcador na cidade que você

    alcançou. Depois você recebe a recompensa da cidade (2 cubos de influência asua escolha da reserva, 1 moeda e 3 pontos de prestígio).

    3º estágio: Pegue 1 ficha de mercadoria a sua escolha da reserva ecoloque-a próxima a sua fazenda. 

    4º estágio: Pague exatamente 1 moeda para a reserva em troca de 3 pontos de prestígio na trilha de prestígio. 

    4th Nota: Você só pode colocar um marcador e assim receber a recompensa dacidade uma vez por cidade. Se um membro da sua família viajar para umacidade onde você já tenha um marcador, então você nem pode colocar outromarcador e nem pode receber a recompensa.

     Não há nenhum limite para o número de membros da família e nem para osmarcadores de cores diferentes que são permitidos numa cidade.

     No final do jogo, você receberá pontos de prestígio dependendo do total donúmero de cidades que sua família visitou durante o jogo.

    (Veja “Pontuação final”, página 12)

    3 rd 2nd 1st 

     Não há limite para o número de membros da família permitidos num estágio. No final do jogo, cada membro da família que tiver alcançado pelo menos o 2ºestágio na câmara do conselho vale pontos de prestígio. (Veja “Pontuaçãoinal”, página 12) 

    reserva  

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    ‡ Igreja ‡  ‡  Poço (ação substituta) ‡ 

    Você pode adicionar um  membro da família dasua fazenda para o saco preto.Para fazer isso, você deve pagar 1 cubo deinfluência marrom (devolvido para a reserva) OU 3 tempos. 

    Em vez de pegar um cubo de um espaço de ação,você pode devolver 3 cubos de influência damesma cor  da sua fazenda para a reserva (masnão podem ser cubos de praga). Ao fazer isso,você pode realizar uma das ações anteriormentelistadas. 

    Os membros da família adicionados ao saco preto podem ser comprados ecolocados na igreja durante a missa. Uma missa é realizada no final de cadarodada bem como no final do jogo. (Veja “Fim de uma rodada”, logo abaixonessa página). 

    Nota: A ação do poço só é possível enquanto houver pelo menos um cubo sobrando em qualquer espaço de ação.

    À propósito:  Esse é o único modo de realizar uma ação quando não há nenhumcubo sobrando no espaço de ação correspondente (ou seja, num espaço quevocê queria realizar uma ação).

    3.  No final da missa, o jogador que tiver mais  membros da família na igrejaimediatamente ganha 2 pontos de prestígio na trilha de prestígio. No caso de

    um empate, os pontos de prestígio são recompensados para o jogador cujomembro da família estiver na janela mais à esquerda. Se ainda houver umempate, então cada um dos jogadores empatados ganham 2 pontos de prestígio.(Não importa em quais janelas os outros membros da família estão localizados.Somente a janela mais à esquerda é decisiva).  

    ‡ Missa ‡ 

    Cada missa consiste de 3 fases: 

    Exemplo para uma missa:  1. Comprar 4 peças do saco preto 

    2. Mover membros da família na hierarquia da igreja.  Com três jogadores, Peter é o atualogador inicial quando acontece uma

    missa. Ele paga 1 moeda e pega seu

    membro familiar azul “2” do saco preto. 

    3. Recompensar com 2 pontos de prestígio pela maioria na igreja. 

    1. Embaralhe bastante os membros da família e os monges pretos no saco preto.Depois compre exatamente 4 peças  do saco, aleatoriamente ou  escolhendoao pagar com moedas. Começando com o jogador inicial e depois seguindo nosentido horário, cada jogador pode pegar um ou mais membros da sua famíliaque estão no saco pagando 1 moeda  por membro da família. (Já que sempreexistem 4 monges pretos no saco, esse é único modo de ter certeza que osmembros da sua família serão comprados).Assim que um total de 4 membros familiares tenham sido comprados do saco,nenhuma outra peça pode ser comprada. Se menos do que 4 membros dafamília tiverem sido comprados do saco, então continue para que se chegue às 4peças comprando o resto de modo aleatório.Assim que você tiver comprado 4 peças, devolva os monges pretos para o saco.Coloque qualquer membro familiar comprado na grande janela de vidro maisà direita  da igreja. Os membros que ainda estão no saco permanecem lá e

     podem ser comprados na próxima missa.

     Martina não quer pagar nada.

     Philipp também paga 1 moeda e pega

     seu membro familiar vermelho “1”  do

     saco. 

    3 1 

    2 1 

     Agora Peter leva o total de peças para 4

    ao comprar aleatoriamente mais 2 peças

    do saco. Então ele coloca os 3 membros

    da família coloridos na grande janela de

    vidro mais à direita da igreja e devolve o

    monge preto para o saco. 

     Peter   Agora, começando pelo Peter, os

    ogadores movem os membros da sua

    amília. Peter devolve 2 sacos de grãos

     para a reserva e move seu membro

    amiliar azul “1” para a próxima janela à

    esquerda. Depois ele paga outro saco de

     grão e move seu membro familiar “2”

     para a próxima janela à esquerda

    também.

    2. Assim que as 4 peças tenham sido compradas da bolsa (mesmo se essas peças sejam apenas monges pretos), cada jogador  pode mover um ou atémesmo vários membros da família na hierarquia da igreja (mova os membros

     para a esquerda nas janelas). Começando pelo jogador inicial e depois seguindono sentido horário, cada jogador pode fazer isso uma vez. Para mover ummembro da família para a próxima janela à esquerda, você deve devolver sacosde grãos para a reserva conforme mostrado entras as janelas. Os membros da

    sua família podem até mesmo se mover mais de uma janela, desde que você pague o valor em grãos para cobrir todo esse movimento. 

    2 2  3 

     Martina não tem nenhum grão e então

    não pode mover o membro da sua

    amília. 

    ‡ Fim de uma rodada ‡ Quando o jogador pega o ultimo cubo do tabuleiro (ou seja, todos os espaçosde ação estão vazios), ele primeiro realiza sua ação como de costume.  

    Depois a rodada atual se encerra e uma missa acontece.

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    ‡ Começando uma nova rodada ‡ 

    Se um jogador tiver adquirido o marcador de próximo jogador inicial na rodadaanterior, então ele agora pega o marcador de jogador inicial e devolve omarcador de próximo jogador inicial para o seu espaço designado na câmara doconselho. Do contrário, o jogador inicial continua o mesmo.A nova rodada começa novamente preenchendo o saco verde com cubos esemeando os espaços de ação. 

     Philipp 

     Philipp paga 4 sacos de grãos e move

     seu membro da família ver melho “2”

     para a janela mais à esquerda. 

    3 1 

    2  ‡ As moedas ‡ 2 

    1 Você recebe moedas do moinho ou enquanto viaja.Existem 3 modos possíveis para se usar as moedas:

    1. Para comprar pontos de prestígio na câmara do conselho (estágio final).2. Para garantir que os membros da sua família sejam escolhidos do saco pretodurante uma missa. 3. Como um CORINGA para qualquer cor de cubo de influência. 

    Exemplo:  

    Se você quiser mover na câmara do conselhoe precisa pagar 2 cubos de influência verdes,

    então você também pode pagar com 1 moeda

    e 1 cubo de influência verde OU 2 moedas. 

     Agora 2 pontos de prestígio são

    recompensados. Embora Philipp e Peter

    tenham o mesmo número de membros da

    amília na igreja, Philipp ganha os 2

     pontos de prestígio já que ele possui o

    membro da família mais à esquerda.

    3 1 

    2 2 

    1

     

     No final do jogo, cada membro da família na igreja vale pontos de prestígio,dependendo da distância que tiver se movido. (Veja “Pontuação Final”, página12).  No final do jogo, cada moeda que você não gastou vale 1 ponto de prestígio.

    (Veja “Pontuação Final”, página 12) Nota: Você pode checar a qualquer momento quais membros da famíliaestão no saco preto. 

    Durante o jogo, você deve frequentemente pagar por ações com tempo ao mover omarcador na sua trilha de vida para frenteno sentido horário. Assim que você movero marcador através da ponte (passar pelaponte), um dos membros mais velhos dasua família falece. Você primeiro precisaconcluir totalmente a ação escolhida edeve decidir qual dos membros maisvelhos da sua família morre no final doseu turno.

     Ele tem dois membro s da família “1” no tabuleiro e escolhe deixar o artesão

    (craftsman) que acabou de colocar no ferreiro morrer. 

    Para um membro da família que está morrendo, existem sempre duaspossibilidades: 

    a) Ainda há espaço livre na crônica da vila  A crônica da vila registra as histórias de ilustres residentes e seus atos. Acrônica da vila tem poucos espaços abertos para cada categoria profissional.Dependendo de onde o membro da família “trabalhou” no momento da su amorte, ele é adicionado em um dos espaços vazios a seguir: 

    Exceção: Qualquer jogador que mova seu marcador pela ponte durante um diade mercado deve imediatamente escolher qual membro da sua família morre.

    Dos membros da sua família, é sempre aquele com o menor  número que temque morrer. Se você tiver vários membros da família com o menor número,então você pode escolher um deles. Um membro da família morrendo deve estarisível no momento da sua morte. Isso significa que ele deve estar no tabuleiro

    ou na sua fazenda. (Os membros da família que ainda estão no saco preto não podem morrer, também não podem morrer os membros que ainda não entraramem jogo).

    Câmarado conselho Ofícios Viagem Igreja Fazenda 

    Exemplo:   P eter escolhe a ação “ofícios” pegando um cubo de prag a do espaço de ação

    correspondente. Ele perde 2 tempos ao fazer isso, move seu marcador na trilha

    da vida passando pela ponte. Antes que um membro da sua família morra, ele

    ainda pode realizar a ação “ofícios”. Ele coloca um membro da família “1” de sua fazenda no ferreiro (que lhe custa 3 tempos) e produz um arado (que lhe

    custa ainda outros 3 tempos). Agora que sua ação acabou, o membro da sua

    amília com o menor número deve morrer.

     No final do jogo, você recebe pontos de prestígio dependendo de quantosmembros da sua família foram imortalizados na crônica da vila.(Veja “Pontuação Final”, página 12) 

    b) Não há um túmulo apropriado sobrando na crônica da vila   Nesse caso, o membro da família é colocado em um dos túmulos anônimos próximo à igreja. Lá ele pode descansar em paz, mas não vale nenhum pontode prestígio.

    10 

    ‡ Um membro da família falece ‡ 

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    Exemplo:   Durante sua ação, Peter moveu o

    marcador na sua trilha da vida

    através da ponte.

     No final de sua ação, um dos

    membros azuis “1” da família

    deve falecer.

    Se ele escolher o membro daamília “1” na igreja, então ele

    teria que colocá-lo num túmulo

    anônimo (porque todos os espaços

    da igreja na crônica da vila já

    oram tomados).

    Se em vez disso, ele escolher

    qualquer outro membro familiar

    “1”, então ele con seguiria um

    lugar na crônica da vila. 

    1 1  1 

    1 1 

    2 1 1  1 

    Nota: Os membros da família que morreram devem sempre ficar deitados paraque você possa identifica-los facilmente e distingui-los do que ainda estão vivos,ou seja, os membros da família que estão em pé. 

    Dica 2: Se você estiver colocando um membro da família da sua fazenda notabuleiro, você deve sempre considerar o número do membro da família. Osmembros da família com “1” são os mais propensos a morrer durante o jogo. Sevocê quer pontuar na igreja ou na câmara do conselho, então colocar membrosda família com números mais altos é geralmente a melhor escolha.  

    Dica 1: uma boa estratégia adicionar membros da família na crônica da vilarapidamente. Então não tenha medo de pagar pelas ações usando tempo.

    OUa) ultimo espaço vazio nacrônica da vila 

    b) ultimo túmulo anônimovazio próximo à igreja 

    1  1 1 1 2 

    1 1 1  2 2  1 

    1 2 1 1 

    O jogador que colocar um membro da sua família no último espaço vazio dacrônica da vila ou no último espaço vazio do túmulo anônimo não recebe outroturno. 

    Nota: Se os membros da família morrerem durante as ações finais e não existiremespaços apropriados na crônica da vila ou não existirem túmulos anônimos

    sobrando, então esses membros de família são simplesmente removidos do jogo.Todos os demais jogadores podem realizar uma última ação no sentido horário.Como sempre, você deve pegar um cubo de influência ou um cubo de praga deum espaço de ação ou pagar 3 cubos de influência da mesma cor para realizar aação. Se o último cubo for pego do tabuleiro (mesmo se existirem jogadoresainda para jogar), os espaços de ação não são semeados de novo. Em vez disso,os jogadores que sobraram (e que ainda não realizaram uma última ação)

     podem realizar qualquer ação sem ter que devolver 3 cubos de influência damesma cor para a reserva. 

    Caso especial: Se o final do jogo acontecer durante um dia de mercado,termine totalmente o dia de mercado. Depois disso, determine quemdesencadeou o fim do jogo ocupando o último espaço na crônica da vila ou oúltimo espaço nos túmulos anônimos. Se for o mesmo jogador que tambémdesencadeou o dia de mercado, então ele já realizou seu último turno e todos osdemais jogadores ainda tem uma ação.Se o dia de Mercado foi desencadeado por um jogador diferente, então todos osogadores, no sentido horário, poderão realizar mais uma ação. (O último turno

    do jogo é então realizado pelo jogador de desencadeou o dia de mercado).  

    Nota: Nesse caso, a missa que normalmente acontece no final de uma rodada é pulada. A missa final não acontece até que cada jogador tenha realizado suaação final.

    Depois que cada jogador tiver realizado sua última ação, a última missa acontece. Depois acontece a pontuação final. 

    11 

    ‡ Fim do jogo ‡ 

    O fim do jogo acontece quando um membro da família é colocado no: 

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    Viagem Conte o número de cidades que sua família visitouno mapa de viagens (= número de marcadores dasua cor) e ganhe pontos de prestígio:1 cidade = 1 ponto

    2 cidades = 3 pontos3 cidades = 6 pontos4 cidades = 10 pontos5 cidades = 14 pontos6 cidades = 18 pontos

    Exemplo: Pontuação final  

    Viagem =  6 Crônica da vilaVocê ganha pontos de prestígio dependendo de

    quando membros da família foram imortalizados nacrônica da vila. 1 ou 2 não valem pontos. 3 membros familiares valem 4 pontos de prestígio.4 membros familiares valem 7 pontos de prestígio.5 ou mais membros familiares valem 12 pontos deprestígio.

    câmara doconselho =  2 

    Câmara do conselho Cada membro da família no 4º estágio vale 6 pontos.Cada membro da família no 3º estágio vale 4 pontos.

    Cada membro da família no 2º estágio vale 2 pontos.Cada membro da família no 1º estágionão vale pontos. 

    Fichas de clientes  No final do jogo, cada jogador revela suas fichas declientes e recebem os pontos de prestígio impressosneles. 

    igreja =  6 3 

    crônica

    da vila = 

    1 1 

    Moedas Cada moeda vale 1 ponto de prestígio. 

    7 1 1 2 

    1 1 

    Toda vez que você recebe pontos de prestígio, faça amarcação deles movendo o seu marcador para frentena trilha de prestígio. Igreja 

    Cada membro da família na janela mais àdireita vale 2 pontos.Cada membro da família na segunda janela vale 3 pontos.Cada membro da família na terceira janela vale 4 pontos.Cada membro da família na janela mais àesquerda vale 6 pontos.

    fichas de clientes = 16 Aquele que tiver mais pontos de prestígio vence o

     jogo. moedas = 2 

     No caso de um empate, dentre os jogadoresempatados aquele que atendeu mais clientes vence.

    Se o empate persistir, o jogador empatado com amaior quantidade de membros da família “vivos”vence. 

     pontos de prestígio na pontuação final = 39 

    Dúvida: Se eu adquirir uma mercadoria pagando com cubosde influência, eu preciso ter um membro da família no prédiode ofícios correspondente? 

    Dúvida: Eu tenho que realizar uma ação depois de pagar umcubo? Resposta:  Não! Realizar ações é opcional. Mas, um dia de

    ercado sempre acontece mesmo se você não quiser participarele.

    Resposta: Sim! Mas se você realizar a ação substituta “poço”devolvendo 3 cubos de influência da mesma cor para areserva, então você não tem permissão para pegar um cubo. Resposta: Não! Você só precisa ter um membro da família no

     prédio de ofícios correspondente quando você produzir uma

    mercadoria pagando tempo. 

    Dúvida: Os membros da família têm que permanecer no local

    do tabuleiro onde foram colocados? Dúvida: O que acontece quando eu pego um cubo de praga? Resposta:  Essencialmente sim! Mas, um membro da família

     pode mudar sua profissão quando é devolvido para suaazenda por causa de ação “família”. Também, os membros daamília podem morrer e então serem colocados na crônica da

    vila ou num túmulo anônimo. 

    Dúvida: Quando eu coloco um membro da família da minhaazenda no tabuleiro (ou quando adiciono um membro no saco

     preto por causa da ação “igreja”), eu tenho que pegar o

    membro familiar com o menor número? 

    Resposta: O marcador do seu tempo de vida se move 2espaços para frente. O cubo de praga é devolvido à reserva.

     Depois você pode realizar a ação do espaço de onde você

     pegou o cubo de praga. 

    Resposta:  Não! O número só tem importância quando ummembro da família nasce ou morre. 

    Créditos Autores: Inka und Markus Brand • Ilustrações e layout: Dennis Lohausen • Design da caixa: Hans-Georg Schneider  

    Livro de regras: Alfred Viktor Schulz • Revisão do livro de regras: Patrick Korner  

    Distribuição:  Pegasus Spiele GmbH,

    Straßheimer Str . 2 • 61169 Friedberg 

    www.pegasus.de 

    Copyright: © 2011 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17 • 21073 Hamburg

    Todos os direitos reservados.

    www.eggertspiele.de 

    12 

    ‡ Pontuação final ‡ 

    Os membros da família que estiverem no saco preto não valem pontos. 

    ‡ Dúvidas frequentes ‡ Dúvida: Eu tenho que pegar um cubo quando for o meu turno? 

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