regras dvsmm 1.0

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Page 1: Regras Dvsmm 1.0
Page 2: Regras Dvsmm 1.0

O pesquisador David Vicente Satriane, em uma de suas

expedições a uma floresta densa na Bolívia encontrou uma

ruína Maia que parecia ser mais um templo de rituais. Dentro

desse templo Vicent encontrou algumas imagens desenhadas

na parede que representava um tipo de estória, um deus maia

descendo até a superfície e deixando um recipiente para tribo.

Em um de seus diário Vicente conta que abaixo desse templo

havia uma subsala, ele descreveu a sala com mais ou menos

cinco metros quadrados e apenas um altar com um tipo de

recipiente lacrado, e várias arcadas ósseas espalhadas por todo o

lugar, e apenas uma inteira, e ainda relata que um membro de

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sua equipe conseguiu abrir o recipiente que estava no altar,

logo depois esse recipiente liberou um tipo de gás estranho.

Vicent e toda sua equipe foram internadas após 22 horas em

solo Americano, eles apresentavam um quadro que

demonstrava raiva, euforia, automutilação, pálpebras com

intenso movimento, entre outros sintomas desconhecidos, duas

horas depois toda a equipe morreu. Alguns minutos depois

corpos começaram a sumir, e por toda a cidade hospitais e

delegacias apresentavam casos muito parecidos, pessoas

relatavam que foram mordidas por algo, e logo em seguida

começava a apresentar os sintomas parecidos com os sintomas

da equipe de Vicent.

Dois dias depois um vírus infeccioso se espalhou por todo o

planeta, exércitos caíram junto com os governos, um grupo de

cientistas japoneses ainda conseguiram desenvolver um

antivírus e mandar para o máximo de países possíveis... Mas já

era tarde...

Pessoas formam milícias e comboios em busca de uma zona

verde, uma zona que ainda não foi atingida pelo vírus.

Demônios andavam na superfície da terra e pessoas se

escondiam nas sombras. Mas ainda há esperança, ainda há

vida, ainda há força...

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O começo

O jogo começa em uma cidade (não me diga...) em que um grupo de amigos

vivencia estórias macabras durante uma madrugada atormentada por mortos

vivos.

Os jogadores deverão ser divididos somente em duplas e cada um com 50

pontos de vida.

Primeiramente a dupla deve escolher um lugar para começar. (deve ter um

enredo, tipo... eu estava com um amigo ai de repente apareceu uma velha gorda

virada em zumbi atacou a gente.LOL)

Enquanto a dupla não achar uma arma branca ou de fogo ela não poderá

atacar, e só resta a fuga.

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A fuga:

Cada participante da dupla joga 3 dados d10 e os inimigos jogam 3 dados

d10.Pelo menos um dado que o personagem jogou deve ser igual a um dos três

dados do inimigo ou a soma de seus dados com os dados de seu parceiro tem

que ser maior ou igual a 30 para conseguir fugir.Caso um ou a dupla não

consiga ter um dado igual ou a soma ser maio que 30, eles conseguirão a

fuga, mas infectados.

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A busca pelas armas:

Para encontrar armas a dupla deve citar um lugar. ( pode ser qualquer um,

vai da imaginação de cada)

Qualquer lugar que seja ele deverá percorrer 10 ruas na primeira busca de

armas.

Armas nível 1: facas , facão, serrote, foice...( asmas brancas em geral)

Armas nível 5 : Pistola automática, fuzil, metralhadora, calibre 12,

rifle,cano cerrado, 38.

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Atenção: Você só poderá usar essas armas quando estiver nó nível 5 ou acima.

Armas nível 10: claymore, granadas, minas, molotov, magnum, lança

granadas, rojões , lança chamas, TNT.

Armas do nível 10 você deverá usar 2 DADOS D20, caso seja explosivo você

deverá usar 2 DADOS D20 E UM DADO D10!!!

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Infectado!

O jogador perderá 10 pontos de vida e perderá o direito de atacar se estiver

inferior ao nível 5, se estiverem nos níveis 5 ou acima ou 10 e acima,

passando a atacar só com 1 dado.E terá apenas 3 rodadas para achar um

antídoto, se não virará um zumbi! End game for you...

A cura.

Para o infectado achar o antídoto ele poderá escolher um jogador dentro do jogo

para jogar 2 dados d10, a soma dos números que caíram será o número de

ruas que o jogador infectado deverá percorrer para chegar até o antídoto,

lembrando que esse determinado lugar só terá UM antídoto.Ele terá 3 rodadas

APÓS a infecção, se não chegar a tempo, o jogador será automaticamente

eliminado do jogo.

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Anomalia D:

Um zumbi que sofre esse tipo de mutação será mais difícil de matar. O

primeiro zumbi D que você enfrentará será assim que chegar ao level cinco, e a

cada 5 leveis você enfrentará outro.

A primeira anomalia não será fácil de matar, para calcular o HP da criatura

serão rolados 3 dados D10, a soma desse 3 dados será multiplicada por 2, a

segunda anomalia a soma dos 3 dados será multiplicada por 3, a terceira por

4...e assim sucessivamente.

Na primeira anomalia você ganhará 10 ponto de XP, na segunda 20, na

terceira 30...e assim sucessivamente.

A FORMA DO MONSTRO SERÁ DE ACORDO COM A IMAGINAÇÃO DO

JOGADOR QUE ESTEJA DENTRO JOGO, OU DOS JOGARES, DA

MANEIRA QUE FIQUE MAIS INTERESSANTE. POR EXEMPLO, UM

CERBERUS ZUMBI SE 6 CABEÇAS...MUITO LOUCO o.O

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Fusão de armas e equipamentos:

Para fazer fusão de armas o jogador deve ser especializado na habilidade de

armeiro. O armeiro deve seguir até um ponto seguro (delegacias, quartéis,

pontos de inteligência do exército...). Chegando lá ele deverá rolar um dado

d10, o número for sorteado será o número de ataque que será adicionado a

arma.O equipe e fusão de arma só poderá ser feito uma vez por rodada.

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Regras de habilidades:

Para aprender uma habilidade do nível iniciante, o personagem deve falar um

número, e em seguida jogar três dados D10.

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Para aprender uma habilidade do nível médio, o personagem deve falar um

número, e em seguida jogar 2 dados D10.

Para aprender uma habilidade do nível Expert, o personagem deve falar um

número, e em seguida jogar um dado D10.

Caso o número que ele falou for sorteado, ele aprenderá essa habilidade e

ganhará XP.

As habilidades se dividem em três:

Habilidades de iniciante: Arrombar portas, subir paredes... (coisa de nóia. rsrs)

Esse tipo de habilidade se for aprendida você ganhará 2 pontos de XP. Pode ser

aprendidas em qualquer nível, do nível um acima.

Habilidades nível médio: Abrir cadeados, roubar mantimentos, fazer ligação

direta em carros...

Se dominar esse tipo e habilidade você ganhará 5 XP. Esse tipo de habilidade

só poderá ser aprendido se você estiver no nível 5 ou acima.

Habilidades Expert: especialistas em bombas, médico, explorador, sniper,

Armeiro...

Se dominar esse tipo e habilidade você ganhará 10XP. Esse tipo de habilidade

só poderá ser aprendido se você estiver no nível 10 ou acima.

Para adquirir esse tipo de habilidade você deve anunciar no início de sua

jogada, então rolar o dado, se seu número NÃO for sorteado você perde sua vez.

O Explorador: O FRONT, ele tem a habilidade de se impor, tem

o direito de jogar os dados no inicio da jogada para ver o nível

da dificuldade, ou seja, quanto zumbi tem na área, tem a

habilidade de narrar proezas e seu ataque é aumentando +3.

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Especialista em bombas: Tem a habilidade de fazer e usar

qualquer tipo de equipamento explosivo.

Sniper: tem a habilidade de no inicio da jogada jogar um dado

d10, e o numero que aparecer será o numero de zumbis

eliminados antes do combate direto.Tem também a habilidade

de se camuflar no meio da batalha escapando do primeiro

ataque direto.

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Médico: Tem a habilidade de cura, ele escolhe uma pessoa ou ele

mesmo para curar, joga dois dados d10, a soma dos dois dados

será adicionada a vida do personagem escolhido e ele passará

automaticamente a jogada.

Armeiro: tem a habilidade de fazer e manusear qualquer tipo

de arma, menos explosivos.

Químico: O químico tem a habilidade de fazer antídoto. Para

que o antídoto seja feito o químico deve jogar DOIS dados D10,

para que ele tenha sucesso à soma dos dois dados deve ser

maior que 15.

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Assassino: A habilidade do assassino é sua velocidade, após ele

evoluir 5 leveis depois de aprender essa habilidade ele terá o

direito de adicionar mais 1 dado D10 em seus ataque, mas

atenção, o assassino só pode usar armas do leve, do level 5

abaixo.

Adestrador: o adestrador tem a habilidade de criar cães e atacar

em conjunto com o animal, essa habilidade lhe dá o direito de

adicionar mais um dado D10 a o seu ataque.

.

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Nível de periculosidade:

Ao início da jornada pelas ruas infestadas de zumbis e ao chegar a algum local,

você deve rolar 3 dados D10, a soma dos dados será o número de zumbis que

estarão te esperando no local.

Se a equipe tem mais de 3 pessoas deve-se rolar 6 dados D10,

Se tiver mais de 6 deve-se rolar 9 dados D10,e assim sucessivamente

aumentando 3 dados a cada dupla adicionada na equipe.

.

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Movimentação no jogo:

A movimentação é feita no começo de cada jogada.

Para começar a movimentação o jogador deve-se rolar os dados 0 para definir o

nível de dificuldade da jornada. Ou seja, o nível de periculosidade. (pra saber

quantos zumbis irão enfrentar).

E então começa o combate.

Para os jogadores se moverem de um posto para outro (hospitais, delegacias,

igrejas, casas, praças, prédios...) um dado D10 deverá ser rolado, o número que

der será igual a o número de ruas que os jogadores deveram andar. Cada rua

que o jogador andar ele ganhará automaticamente 1xp. E então começa o

combate. Se o jogador for do lvl 10 acima, devem ser rolados DOIS dados D10

para saber qual a distância que os jogadores deverão percorrer.

Ponto de encontro de equipe.

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Para uma equipe encontrar outra ambas devem jogar 1 dado D10, a soma dos

dois dados em conjunto é o número de ruas que CADA equipe deverá percorrer

para chegar a o PONTO DE ENCONTO, enquanto a outra equipe não chegar a

equipe que já está no local deverá permanecer no ponto de encontro.

Habilidade de locomoção (H.D.L)

H.D.L 1: Skates, bicicletas....

Pode ser aprendida em qualquer level.

Para ir buscar esse tipo de transportes deve-se rolar 1D10, o número que cair

será o número de ruas que o jogador deve percorrer até o transporte.

H.D.L 2: Motos, Barcos, Cavalos...

Para ir buscar esse tipo de transportes deve-se rolar 2D10, o número que cair

será o número de ruas que o jogador deve percorrer até o transporte.

Só poderá ser aprendida do lvl 5 acima.

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H.D.L 3 : Caminhões , carros, helicópetros, aviões...

Só poderá ser aprendida no lVL 10 acima.

Para ir buscar esse tipo de transportes deve-se rolar 3D10, o número que cair

será o número de ruas que o jogador deve percorrer até o transporte.

Como aprender e usar:

H.D.L lvl 1 :Para o jogador aprender essa H.D.L ele deverá escolher um número

e em segui jogar três dados D10, se o número que ele escolheu for sorteado ele

aprenderá a H.D.L e ganhará 5 XP automaticamente.

O efeito dessa habilidade é acrescentar +2 de velocidade, ou seja, se por acaso o

jogar dor precisar correr 10 ruas, Ele precisara correr apenas 8.

Formula:

PERCURSO = NÚMERO DE RUAS – 2.

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H.D.L lvl 2 :Para o jogador aprender essa H.D.L ele deverá escolher um número

e em seguida jogar DOIS dados D10, se o número que ele escolheu for sorteado

ele aprenderá a H.D.L e ganhará 10 XP automaticamente.

Só a pessoa que escolheu o número pode usar essa H.D.H, mas ela pode dar um

tipo de carona para UMA pessoa do grupo.

O efeito dessa habilidade é acrescentar +4 de velocidade, ou seja, se por acaso o

jogar dor precisar correr 10 ruas, Ele precisara correr apenas 6.

Formula:

PERCURSO = NÚMERO DE RUAS – 4.

H.D.L lvl 3 :Para o jogador aprender essa H.D.L ele deverá escolher um número

e em segui jogar UM dados D10, se o número que ele escolheu for sorteado ele

aprenderá a H.D.L e ganhará 15 XP automaticamente.

Só a pessoa que escolheu o número pode usar essa H.D.H, mas ela pode dar um

tipo de carona para 4 pessoa do grupo.

O efeito dessa habilidade é acrescentar +6 de velocidade, ou seja, se por acaso o

jogar dor precisar correr 10 ruas, Ele precisara correr apenas 4.

Formula:

PERCURSO = NÚMERO DE RUAS – 6.

Não conta em regra de fronteiras.

Após a H.D.L. lvl 3 fronteiras se abriram para os jogadores, essa habilidade

permite você viajar de uma cidade, estado ou país para outro, andando em

lugares sombrios e mais perigosos atrás de uma zona que ainda não foi

infectada.

ATENÇÃO: Nenhuma H.D.L pode ser usada em recinto fechado.

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Fronteiras:

Comi vimos o jogador só poderá viajar de uma cidade, estado ou país para outro

de ele tiver a H.D.L. lvl 3.

Para o jogador percorrer de uma cidade para outra ele deve jogar um dado D10,

o número que sair será o número de distritos que o jogador deverá percorrer até

o seu destino. Cada distrito que ele percorrer será somado mais 1 ponto de XP.

A cada 5 distritos deve-se medir o nível de periculosidade e batalhar.

Para o jogador percorrer de um estado a outro ele deverá jogar DOIS dados D10,

O resultado da soma dos dados será o número de cidade que ele deverá percorrer

até o seu destino, A cada 5 cidades a equipe deve parar para abastecer e ir

buscar mantimentos. Cada cidade que ele percorrer será somado mais 2 pontos

de XP.

Os dados de periculosidade devem ser jogados, e em seguida a batalha

acontecerá se por acaso um jogado for infectado, a busca por o antídoto na

cidade será obrigatória. Se p jogador estiver fora de seu estado, o nível de

periculosidade passará a ser 4 dados D10.

Em busca da saída.

Para a equipe sair do país a busca por um avião é necessária. A equipe só

poderá ir buscar uma avião depois que tiver já percorrido 8 estados ou mais,

assim dando tempo de toda a equipe ficar forte.deve-se rolar 3 dados d10, a

soma dos 3 dados será as cidades que o jogador deverá percorrer até o avião.

Ao chegar a outro país o nível de periculosidade será multiplicado por 2,

A traição:

Assim como toda trama tem um bastardo sem escrúpulos (um filho da puta),

em madrugada macabra não é diferente. Ao trair o seu parceiro os dois deverão

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travar uma luta até a morte, o vencedor levará armas, antídotos, habilidades,

mantimentos e todo o seu XP acumulada.

Canibalismo

Se após três rodadas o jogador ainda não conseguiu achar

mantimentos, ele poderá matar e comer a carne de outros jogadores, ou

se próprio parceiro. Terá que combater e mata-los.Comendo a carne do

outro jogador você absorverá todos os seus pontos de XP e roubar todos

os seus itens.

Pontos de experiência:

O jogador começará com 0 XP, e deverá ganhar a cada rua que passa, batalha

que vence, ou habilidade que aprende.

Para que o jogador evolua para o nível 2 ele terá que ganhar 10 XP, para o nível

3 ele terá que ganhar mais 11, para o nível 4 ele terá que ganhar mais 12...A

cada nível que ele subir aumentará mais 1 ponto de XP que ele deverá ganhar

para passar de level.

Para cada level que o jogador sobe é aumentando 2 pontos da capacidade de

vida dele.

Regras de mantimentos:

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É necessário que a equipe a cada 3 rodadas vá atrás de mantimentos, se

passar 3 rodadas e a equipe ainda não encontrou mantimentos, serão punidos

com 50% dos pontos de vida.

Drogas:

Só o químico poderá criar drogas.

Após o surto começar, cientistas tentaram extrair substâncias para moldar o

porte físico e a resistência de seus soldados, para criar uma nova raça de super-

humanos.Um cientista da equipe já perto de morrer compartilhou todas as

formulas na rede global, apesar de serem muito complexas um bom químico

pode fabrica-las.

O sistema de Drogas é separado em TRÊS níveis:

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Drogas nível 1: Para fabricar uma droga desse nível deve-se escolher um

número, em seguida 3 dados D10 deverão ser rolados. Se o número que o

jogador escolheu for sorteado, ele conseguirá fabricar a droga.

Existe dois tipos de drogas nível 1, a Noradrenalina e a anfetamina.

Noradrenalina: Aumenta seu ataque em +3.

Anfetamina: Aumenta sua velocidade em +3.

Drogas nível 2 : esse tipo de drogas são mais fortes e podem ter alguma efeito

contrário. Para fabricar uma droga desse nível o químico deve ter ganhado no

mínimo 3 níveis após aprender a habilidade de químico,o jogador deve rolar 2

dados D10, para ele ter sucesso a soma dos 2 dados deve ser maior que 10. Esse

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tipo de droga gera vício, o jogador que usou esse droga terá que consumi-la a

cada 4 rodadas, caso contrário será punido com – 50% de dos pontos de vida.

novamente

Existe dois tipos de drogas nível 2, Droga D.( oDráquinus morfinos) e

Benfes ( Cloridrato de benixonina).

Droga D: Aumenta seu ataque em +6

Benfes: Aumenta sua velocidade em +6

Drogas nível 3: Esse tipo de droga é extraída do vírus D, ela causa

imediatamente dependência, se não consumida a cada 3 rodadas, o jogador

pode se tornar uma aberração e perder totalmente o controle da situação.Para o

jogador fabricar esse tipo de droga ele deve ter no mínimo 6 níveis completos

após aprender a habilidade de químico.Dois dados D10 devem ser rolados, para

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que ele tenha sucesso na fabricação da droga a soma dos dois dados tem que

ser maior que 15.Existem dois tipos de drogas extraídas do vírus D, a primeira

é a droga H1 que foi batizada de Hércules, e a segunda é a Droga M1 que foi

batizada com o nome do deus grego mercúrio.

H1: aumenta +10 em seu ataque.

M1: aumenta +10 eu sua velocidade.

ATENÇÃO: SE O JOGADOR NÃO UTILIZAR A DROGA A CADA 3

RODADAS SE TORNARÁ UMA ANOMALIA D, TENDO COMO A ÚNICA

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MISSÃO ELIMINAR O MÁXIMO DE JOGADORES POSSÍVEIS. SEUS

PONTOS DE ATAQUE E DE VELOCIDADE ALMENTARÃO +10, ELE

PODERÁ USAR QUALQUER TIPO DE ARMA, E APRENDER QUALQUER

TIPO DE HABILIDADE.

Deixado para trás:

Diante de tanta tensão é inevitável não haver atritos, mas isso pode ser

resolvido. O grupo pode entrar em consenso e decidir simplesmente deixar um

jogador para trás, esse jogador deixado para trás terá que jogar sozinho até

alguém decidir ajuda-lo na jornada.

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É hora de lutar!

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O sistema de batalha é simples:

Armas nível 1 : o jogador deverá jogar só 1 dado D10.

armas nível 5: o jogador deverá jogar 2 dados D10.

Armas nível 10 : o jogador deverá usar 2 DADOS D20, caso seja explosivo você

deverá usar 2 DADOS D20 E UM DADO D10!!!

Na batalha deverá jogar o dado ou os dados dependendo de seu nível, se você for

do nível menor que 5 e só puder jogar só um dado, o inimigo rolará também só

um dado d 10, e assim a batalha ficará equilibrada.

Se a soma dos seus dados for superior a do inimigo você calculará a diferença,

e essa diferença vai ser o número de zumbis que você conseguiu matar.

Ex: Primeiramente é sorteado o número de zumbis.

O nível de zumbis deu 15

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Em segundo rolasse os dados.

você: 5+7+8=20.

Zumbis:

2+4+6=12

Resultado: 20-12=8

O número de zumbis 15 menos a diferença de resultado positivo 8.

15-8= 7

Agora só restam 7 zumbis.

ATENÇÃO!

Quando o saldo é negativo o resultado é subtraído dos seus pontos de vida.

Ex: Primeiramente é sorteado o número de zumbis.

O nível de zumbis deu 15

Em segundo rolasse os dados.

Você: 1+4+6=11.

Zumbis:

2+5+9=16

Resultado: 11-16= -5

Pontos de vida= 50

50 – 5 = 45

Ou seja, menos 5 pontos de vida.

Regras de batalha

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1 : Se por acaso o numero da soma de seus dados for igual ao número da soma

dos dados do inimigo você é infectado.

2: e o inimigo tira dados gêmeos, ou seja, 5 e 5, você é infectado e perde a vez

na próxima rodada, ou seja, só tem DUAS rodadas para encontrar o antídoto.

3: se o inimigo consegue tirar 3 dados repetidos, por exemplo, 6 6 6, infectado

e passa duas rodadas sem jogar, ou seja, só tem UMA rodadas para encontrar o

antídoto.