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  • 1Flvio Arajo

    Poderesda Mente

  • 2AgradecimentosEm primeiro lugar, a Deus. Em segundo, a Gery Gygax, por ter criado o RPG.

    E em terceiro, ao Marcos, por ter me apresentado ao RPG.

    Outros Agradecimentos

    - Ao pessoal do grupo de Tormenta (Bruno, Caio, Felipe e Rafael), comos quais eu praticamente aprendi a jogar RPG (claro... menos com o Rafael...).

    - Ao pessoal da lista de discusso de Invaso, principalmente ao LarssWullfgar, pela grande idia de fazer faces de psinicos com objetivos opos-tos, estilo X-Men e Irmandade de Mutantes.

    - Ao Marcelo Cassaro Paladino, pela elaborao do cenrio de Inva-so e Inimigo Natural e ao Marcelo Del Debbio, por desenvolver uma 2a Edi-o de Invaso e no deixar que esse magnfico jogo morresse.

    - Aos artistas que ilustraram as imagens presentes nesse livro (mesmoque involuntariamente...).

    - A todos os webmasters que administram paginas de RPG que coloca-rem este livro para download livre.

    Senhores da Mente um suplemento no oficial e gratuito para o RPGInvaso 2 Edio. E como no poderia deixar de ser: os fatos, poderes e perso-nagens mostrados aqui so meramente ficcionais, qualquer semelhana com avida real ser mera coincidncia. Lembre-se: a realidade muito pior...

    Sugestes, comentrios, criticas e ameaas de morte, escrevam para:[email protected]

    P.S: Qualquer semelhana com MATRIX e X-MEN NO ser mera coinci-dncia.... eu realmente pago um pau pros dois....

    -Professor Charles Xavier, Mutante Telepata.

    (...) minha velocidade de leitura tamanha que no posso virar as pginas com arapidez confortvel. Eu prefiro me sentar aqui e ler as mentes dos grandes autores

    enquanto eles digitam. Voc ficaria surpreso com quantas boas idias jamais chegam pagina impressa.

  • 3Em uma localidade altamente secreta em uma base do exrci-to do EUA, homens e mulheres trabalhando para a CIA prepa-ram-se para cair dentro da quarta dimenso. Esto em umasala de paredes cinzas, com carpete, mveis, tudo. Uma msicabarroca toca enquanto eles se reclinam, relaxando e se prepa-rando para entrar em um estado alterado de conscincia. O queeles esto para fazer acessar o contnuo espao-tempo, emuma tcnica conhecida como viso remota. Quando o cre-bro registra o estado de onda tetha no equipamento demonitorao, eles esto prontos para saltar para dentro do ter,nas palavras de David Morehouse, autor de Psychic Warrior:Inside the CIAs Stargate Program (Guerreiro Psquico: Por Den-tro do Programa Porto Estelar da CIA).

    Fico cientfica? No exatamente.Esta uma tecnologia avanada, desenvolvida inicialmente

    por cientistas e fsicos altamente considerados com especializa-o em laser, tais como o dr. Targ e o dr. Puthoff, e o Instituto dePesquisas de Stanford (Stanford Research Institute), nos anos 70.

    Mais recentemente, o programa foi desenvolvido pela Agn-cia Central de Inteligncia do EUA (CIA) e a Agncia de Inteli-gncia de Defesa do Pentgono (DIA). Este programa altamen-te secreto de guerra psquica foi denominado Projeto Scangate,depois Operao Sun Streak, depois Operao Stargate. Oscontroladores de Morehouse o descreviam como um mtodode coleta de inteligncia. Sobrepondo-se burocracia internae superviso do Congresso, eles eram chamados ProgramasEspeciais de Acesso ou SAPs (Special Access Programs) -uma abordagem celular e uma organizao e compartimentaode todas as atividades que poderiam atrair uma ateno nodesejada para o Pentgono, bem como prover uma negaoplausvel e racional. No apenas um whistleblower (agenteque denuncia as tramas da agncia para a qual trabalha) co-mum, David Morehouse um profissional realizado, com uma

    POR DENTRO DOS PROGRAMAS DEGUERRA MENTAL MILITAR DOS EUA

    folha de distintos servios prestados. Um altamente condeco-rado e respeitado oficial de terceira gerao do Exrcito,Morehouse possui um grau de M.A. em arte e cincia militar,como tambm um Ph.D. da Universidade LaSalle. Quando estava na Jordnia, em uma operao de treina-mento de rotina, Morehouse foi acidentalmente atingido na ca-bea, ou mais especificamente, no capacete. Suas habilidadesextra-sensoriais foram abertas, e isto pareceu precipitar epis-dios recorrentes que poderiam ser chamados psquicos. Eleento tornou-se o principal candidato a ser introduzido super-secreta Operao Stargate (Porto Estelar), um programa con-junto DIA/CIA no Forte Meade, o qual utilizava a viso remo-ta como uma operao de inteligncia. Durante a sua carrei-ra militar, Morehouse ganhou numerosas medalhas e comendaspor servios meritrios, como tambm asas de pra-quedista(condecoraes) de seis pases estrangeiros. Depois que eledeixou o programa de viso remota em 1991, ele foi designadocomo oficial executivo de batalho do Segundo Batalho do5065. Regimento de Infantaria Pra-quedista da 82. DivisoAerotransportada. Logo depois, Morehouse decidiu expor aoperao Stargate e sua tecnologia, com a esperana de que oseu potencial benfico e uso pacfico pudessem ser levados aopblico. Contudo, ele logo percebeu que sair de uma operaosecreta no era to fcil quanto entrar. De fato, sair vivo delatornou-se seu ltimo exerccio de sobrevivncia.

    O que aconteceu? A fim de desacredit-lo, e ao seu escrito,o Exrcito tentou lev-lo Corte Marcial com manobras fraudu-lentas. Em dezembro de 1994, Morehouse renunciou a seucomissionamento. Ento, o que acontece aos whistleblowers,no governo dos EUA?

    No caso de David Morehouse, falsas acusaes foramlanadas contra ele. Os pneus de seu carro foram furados paraestourar, cortado para causar um acidente na rodovia. Ele e a sua

  • 4famlia foram hostilizados por telefonemas annimos, suas con-versaes telefnicas foram gravadas. Sua casa teve vazamentode gs e quase explodiu; sua filha quase morreu com a fumaa.

    Ento, uma campanha orquestrada para desacreditarMorehouse foi iniciada, com cartas annimas sendo enviadasao pblico leitor e companhia produtora que comprou os di-reitos de seu livro, Psychic Warrior.

    CIA - DESINFORMAO HOSTIL Depois de sua deci-so de vir a pblico, David Morehouse foi submetido a muitahostilidade e a uma campanha de difamao pela CIA. Ele dizque um dos principais responsveis por esta campanha era umhomem de nome John Alexander, objeto de uma entusiasmadareportagem na revista Wired, em 1995.

    INTELIGNCIA MILITAR: UM OXMORO H resmas e resmas de documentos que mostram que este

    fenmeno [a VR] existe, diz Morehouse. Muitos deles so clas-sificados como TOP SECRET. Ed May (fsico que chefiava osLaboratrios de Pesquisa de Cincias Cognitivas) afirma quepossui todo estes documentos. Os Laboratrios de Pesquisa de Cincias Cognitivas so umainstituio de pesquisas de viso remota e outros fenmenosparanormais, os quais PES e Psicocinese. Continuando a hosti-lidade orquestrada pela CIA, Ed May brandiu documentos con-tra Morehouse, antes do incio de um talkshow no qual ambosapareceriam. Ele ameaou Morehouse de ter seu caso de cortemarcial reaberto, dizendo que o levariam a uma Corte Federal eo processariam por violao da segurana.

    Morehouse poderia tambm ter dito que, H pessoas lque podem fazer isto com voc. Este o caso de todos aque-les caras: Jim Schnabel, John Alexander e Ed May, dizMorehouse. Ed May trabalha para a CIA. Ele disse no showde Gordon Elliott que era o responsvel pelo programa mili-tar de treinamento de viso remota. Porm, eu nunca vi estecara ou ouvi o seu nome enquanto estive trabalhando l.

    NOVAS HABILIDADES PARA O PRXIMO MILNIODavid Morehouse, autor de Guerreiro Psquico, deveria ser

    condecorado por sua coragem em expor estes segredos do mun-do da quarta dimenso, e trazer a viso remota para fora do m-bito restrito da Inteligncia. Ser umwhistleblower pode ser seu ltimo desafio. Com grande sacrif-cio para sua famlia e para a sua vida, ele tem sofridoinimaginveis processos, atribulaes e hostilidade pela CIA eseus patetas. E, apesar de uma bem organizada campanha con-tra o seu trabalho, ele tem resistido com sucesso a esta barra-gem de calnias e ataques pessoais. A importncia da viso re-mota no deveria ser subestimada. Assim como atravs daInternet se pode conseguir informao mais rapidamente e maisfcil do que ir livraria, assim tambm a viso remota tem o po-tencial para revolucionar o acesso aos registros histricos eoutros que so inacessveis aos cinco sentidos. O sculo 21 irrequerer novos talentos. A viso remota e sua auxiliar, a assimchamada percepo extra-sensorial (PES) ou poderesparanormais, podem ser cruciais sobrevivncia e evoluo daraa humana.

  • 5Grande parte dos relatos de contatos com extraterrestressugere que tais criaturas tm Poderes Psquicos -o que podeser uma indicao da prpria existncia desses poderes.

    Se eles existem, no seria nada absurdo que os terrestrespudessem possu-los.

    Caso voc esteja utilizando Poderes Mgicos em sua cam-panha, um mesmo personagem no pode possuir Poderes M-gicos e Psquicos. Digamos que a mente que entra em contatocom poderes superiores no capaz de controlar seus prpriosdons interiores. Os Poderes Psquicos, de acordo com estudos,so exatamente isso: dons interiores que qualquer pessoa podedesenvolver com treinamento, exatamente como a capacidadede lutar, nadar, falar e outros.

    Existem 6 Dons psquicos, mas alguns deles possuem rami-ficaes nos poderes mais avanados: Telepatia, Psicocinese,Psicoportao, PES, Eletrosttica e Fora Vital.

    Poderes PsquicosSeu Personagem tem Poderes Mentais -habilidades

    paranormais que esto adormecidas na maioria das pessoas. Tal-vez um contato com aliengenas tenha revelado seu psiquismo,talvez ele tenha sido cobaia de experimentos neste mundo. Moti-vos no faltam para provocar o despertar dos Poderes Psquicos.

    1 Ponto: Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de PSI2 Pontos: Um Psinico iniciante. Possui 3 pontos de Focus

    e 2 pontos de PSI3 Pontos: Um Psinico com os poderes desenvolvidos. Pos-

    sui 5 pontos de Focus e 3 pontos de PSI.4 Pontos: Um Psinico experiente. Possui 7 pontos de Focus

    e 5 Pontos de PSI.5 Pontos: Um poderoso Psinico. Possui 9 pontos de Focus

    e 7 pontos de PSI para gastar.6 Pontos: Mestre Psinico. Possui 11 pontos de Focus e 9

    pontos de PSI.

    Os Poderes Psinicos (ou Psquicos) so, na verdade, ape-nas coisas que se pode fazer com os dons. Se o Personagempossui o Dom necessrio, basta usar o Poder.

    Poderes Psquicos funcionam como a Magia. O Personagempossui Focus em determinados Dons e utiliza-se de Pontos dePSI para alimentar esses Poderes.

    Eddie possui o Aprimoramento Poderes Psquicos 3 (ouseja, 5 Focus e 3 pontos de PSI). Ele decide desenvolver Tele-patia 3 e Sensitividade 2.

    Pontos de PSI so recuperados razo de um ponto a cadadez minutos de repouso absoluto (meditao, e neste tempo oPersonagem no pode realizar nenhuma outra ao).

    Se Eddie utiliza-se de todos os seus PSI, ele necessitardescansar (o repouso durante 8hs sono suficiente) ou medi-tar (usando tcnicas especiais) durante um mnimo de 10 mi-nutos para cada PSI. Se for interrompido antes deste perodo,ele precisa recuperar a meditao.

    PSIOs limites para o uso de Poderes Psquicos so determina-

    dos pelo Focus em cada um dos Dons Psquicos. O uso de Po-deres Psinicos requer concentrao absoluta.

    ExignciasAqui consta o Focus mnimo necessrio para realizar um

    certo Poder Psquico.

    CustoO Psinico usa a mente como condutor de poderes. Isso

    consome uma certa fadiga mental, gastando pontos de PSI. CadaPoder tem um custo diferente para ser realizado (e s vezes man-tido). Padro significa que o Psinico consome 1 Ponto de PSIpara cada dois pontos de Focus necessrio; quando um Poderenvolve dois ou mais Dons, vale o Focus mais alto, a menosque sua descrio diga o contrrio.

    Poderes instantneos, cujo efeito desaparece imediatamen-te (como uma Bola de Fogo que explode e some no mesmo ins-tante), permitem ao Psinico recuperar seus PSI normalmente.Contudo, quando o efeito duradouro (como manter uma Con-versa Teleptica com algum), os Pontos de PSI ficam presosno Poder. Mesmo com descanso ou Drogas (veja mais adiante),o psinico no poder recupera-los; seu total de PSI ficar re-duzido at que o Poder termine. Um Psinico pode cancelar seuprprio Poder quando quiser, mas ainda assim precisar des-cansar para restaurar seus PSI.

    AlcanceA distncia mxima do Psinico que o Poder pode atingir.

    Poderes Instantneos e Sustentveis (veja a seguir) se dissi-pam imediatamente quando deixam a rea de efeito. PoderesPermanentes ainda devem ser realizados dentro dessa rea, masdepois que o Psinico se afastar sem que o efeito termine.

    Padro significa que o alcance depende do Focus. 10mpara Focus 1; 25m para Focus2; 50m para Focus 3; 100m paraFocus 4; 200m para Focus 5; 400m para Focus 6; 800m para Focus7; 1600m para Focus 8; e assim por diante. Apesar dessas lon-gas distncias, absolutamente necessrio que o psinico te-nha contato visual com o ponto ou criatura onde o Poder serlanado. O Poder Psquico Busca Teleptica pode ajudar nisso.

    Perceba que alcance e raio de efeito no so a mesma coisa:Barreira de Fogo tem alcance Padro, mas afeta apenas uma reade 1m de dimetro por nvel do Focus.

    Poderes acerta automaticamente, sem precisar de testes porparte do Psinico, a menos que sua descrio diga o contrario.Apenas ao Toque que dizer que o Psinico deve tocar a cria-tura ou o objeto que recebe o Poder; neste cs, para tocar umalvo que esteja livre para se mover (e que no queira receber amagia), o Mago vai precisar de um sucesso num teste de algu-ma Percia de Combate Corpo-a-Corpo (Briga, Box, Artes Marci-ais...). Esse ataque no causar dano real, pois o psinico sestar concentrado para usar o poder, e no para ferir. Apenaso Psinico quer dizer que o Poder nunca pode ser lanado so-bre outras pessoas, apenas no prprio psinico que o invocou.

    DuraoExistem trs tipos de durao para um poder: instantneo,

    sustentvel ou permanente.

  • 6Instantneos: como o nome diz, estes poderes duram ape-nas um instante. Eles realizam seu efeito no momento em queso lanados, e ento acabam -como um Ataque Cintico, umaBola de Fogo, um Desintegrar. Os Pontos de PSI gastos com opoder podem ser recuperados na primeira oportunidade.

    Sustentveis: Poderes sustentveis permanecem ativos pelotempo que o Psinico quiser manter seus Pontos de PSI nele.Uma vez ativado um Poder de durao Sustentvel, o psinicono pode usar outros Poderes, pois deve manter a concentra-o. Quando os Pontos de PSI do psinico so reduzidos a zero,quaisquer poderes sustentveis que ele esteja mantendo soimediatamente cancelados.

    Permanentes: Poderes permanentes realizam seu efeito quan-do so ativados, mas o efeito continua ativo. Como nos PoderesInstantneos, os Pontos de PSI gastos com Poderes podem serrecuperados na primeira oportunidade. Repare que alguns Pode-res dizem permanente at ser cancelado; isso quer dizer que oPoder vai durar at ser interrompido por algum outro poder.

    Poderes IniciaisUm Personagem recm criado com Poderes Psquicos comea

    com um Poder para cada 2 pontos de Inteligncia. Todos osPoderes devem ser aprendidos. Eles podem ser ensinados por ummestre, descobertos em CDs e implantes cibernticos, enfim, devehaver uma boa explicao no Beckground do Psinico.

    Aprender um novo Poder simples: basta conhecer a linhade concentrao adequada. Aprender um Poder apenas vendo-o extremamente difcil: requer sucesso num teste de INT, comapenas o valor comum (se a INT 12, o teste no ser feito com48%, o normal, e nem com 24%, o difcil, e sim com os 12% -oquase impossvel!). Outra soluo seria a nova PerciaPsionicismo, que est no grupo Cincias Proibidas. Mais tarde,se tiver o Focus mnimo e outras exigncias necessrias, j sercapaz de ativar o novo poder.

    Dons da MenteComo dito anteriormente, existem 6 Dons Psquicos:

    Telepatia: uma das mais importantes cincias da mente euma das primeiras a serem estudadas a fundo. A Telepatia incluia leitura de mentes, controle e influncia mental, ataques ps-quicos, escudos contra ataques psquicos, manipulao dememrias e lembranas ou fatos esquecidos e abertura de por-tas trancadas da memria.

    *Psicocinese: Envolve o controle sobre a matria em suasmais diversas formas. Este Dom est ramificado em trs outrosDons bsicos: Telecinsia (domnio da mente sobre a matria, acapacidade de mover e arremessar objetos e criar escudos fsi-cos), Pirocinsia (agitar as molculas do ar ou as matrias paracriar fogo) e Criocinese (paralisar as molculas do ar e da mat-ria at que atinjam o ponto de solidificao)

    *PES: Representa a capacidade de perceber o mundo quenos cerca com maior eficincia, tambm possibilita ter vises deoutros planos, do futuro e do passado. Est dividido em trsoutros Dons: Mediunidade (ver, ouvir, sentir conjurar e banirespritos), Projeo de Conscincia: (A Projeo inclui desli-gar-se do corpo fsico e penetrar com seu esprito no Plano As-tral ou Espiritual) e Sensitividade (ver coisas que acontecem emoutro lugar, outra poca e at mesmo outras dimenses).

    Eletrosttica: Um poder exclusivo e muito raro. Envolvem acriao de campos eltricos, disparos de descargas eltricas,interferncia em ondas eletromagntica e mesmo em poderespsquicos. Devido a sua eficincia contra metalianos, esse po-der muito visado por psinicos traktorianos.

    Fora Vital: O Dom mental capaz de modificar a Fora Vitaldas pessoas (Pontos de Vida, Pontos de PSI, Pontos de Magiae outras foras energticas ligadas Roda dos Mundos). Ocontrole do fluxo vital em seres vivos tambm pode ser influen-ciado. Com tempo suficiente e meditao, o psinico alm derestaurar Pontos de Vida, pode regenerar membros e rgosperdidos ou transferir PVs para outra pessoa. O tempo neces-srio para cada caso definido pelo Mestre.

    *Obs: Cada ramificao nestes dons (Psicocinese se ramifi-ca em Telecinsia, Pirocinsia e Criocinese e PES emMediunidade, Projeo de Conscincia e Sensitividade) deveser comprada em separado, pois so considerados dons distin-tos uns dos outros.

  • 7Absoro de EnergiaExigncias: Fora Vital 3Custo: PadroDurao: Enquanto o toque durarAlcance: Somente ao toqueIgual ao Poder Drenar Vida, mas absorve Pontos de PSI.

    Esses pontos sero adicionados aos do psinico, sem ultrapas-sar o limite mximo.

    Afinidade com AnimaisExigncias: Fora VitalCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroOs animais no vm o psinico como uma ameaa e o deixaro em paz (a menos que sejam provoca-

    dos ou estejam sobre controle mental).

    ncora Espao-TempoExigncias: Sensitividade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas o psinicoPoder muito til para psinicos que realizam viagens astrais

    constantemente. Ele saber exatamente onde e quando est.

    Andarilho do FogoExigncias: Pirocinsia 3Custo: PadroDurao: 3d6 minutosAlcance: Apenas o psinicoPermite ao psinico andar atravs do fogo sem sofrer qual-

    quer tipo de dano. O nico efeito colateral deste poder que opsinico no tem como saber sua durao exata: o Mestre rola-r 3d6 em segredo e esse ser o nmero de minutos que opsinico estar invulnervel.

    A partir de Focus 4, este poder poder ser usado em outraspessoas (Proteo contra Calor).

    Animao SuspensaExigncias: Fora Vital 3Custo: PadroDurao: 1 hora para cada ponto de FocusAlcance: Apenas o psinicoO psinico pode simular a morte do corpo fsico. Seus

    batimentos cardacos, respirao, etc cessaro. Qualquer exa-me revelar que o personagem est morto, com exceo de umexame cerebral, este detectar atividade cerebral normal.

    ApodrecerExigncias: Fora Vital 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas ao toqueO toque dos psinico destri ervas, mata pequenos animais

    e apodrece coisas de natureza orgnica.

    Aquecer o ArExigncias: Pirocinsia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste poder faz com que a temperatura ambiente aumente.

    Duplique a temperatura ambiente para cada ponto de Focusutilizado. Se a temperatura ultrapassar 35oC, todos os testessero feitos com metade do valor normal. Se esta ultrapassar45o C, qualquer criatura que tenha CON abaixo de 12 deverfazer um teste de CON para no desmaiar. Se ultrapassar 50o C,criaturas com CON abaixo de 12 devem fazer um teste com me-tade do valor normal e criaturas com CON abaixo de 18 devemfazer um teste normal. Criaturas aquticos devem fazer testes apartir de 35o C (traktorianos so, de certa forma, crustceos in-clusos nesse grupo).

    Armas de GeloExigncias: Criocinese 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoEste poder cria nas mos do psinico uma arma branca qual-

    quer (espada, lana, basto...), que causar 1d+FR de dano paracada ponto

    de Focus empregado na criao da arma. O psinico aindaprecisa fazer o teste de ataque normalmente.

    Armadura de CarneExigncias: Fora Vital 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoCom este poder o psinico pode enrijecer a prpria pele,

    tornando-se mais resistente aos danos. Funciona da mesma for-ma que o poder telecintico Campo de Fora.

    Arranjo MolecularExigncias: Telecinisa 3Custo: PadroDurao: PermanenteAlcance: PadroAtravs da manipulao de partculas, o psinico pode derreter,

    congelar, amolecer ou enrijecer a matria. A quantidade mxima de ma-tria que pode ser afetada determinada pelo seu peso total:

    Focus 1: 20KgFocus 2: 50KgFocus 3: 100KgFocus 4: 200KgFocus 5: 400KgFocus 6: 800KgFocus 7: 1,6TonFocus 8: 3,2Ton

    Este poder no pode ser usado contra seres vivos. Se usa-do para amolecer algum tipo de defesa fsica, considere que cadadois pontos de Focus reduz em -1 o IP total do alvo (at o mni-

    Lista de Poderes

  • 8mo de IP-4). Da mesma forma, enrijecer pode ser usado paramelhorar alguma defesa fsica: IP+1 para cada dois pontos deFocus, at um mximo de IP+4.

    AssombroExigncias: Telepatia 3Custo: 1 Ponto por CriaturaDurao: SustentvelAlcance: PadroQuando este poder ativado contra uma criatura, esta deve

    fazer um teste de WILL. Se falhar, vai ficar apavorada e tentarfugir do Psinico de qualquer maneira, o mais rpido que puder.Uma vtima assombrada no pode usar qualquer manobra, Van-tagem ou poder -exceto aquelas que ajudem em sua fuga. OAssombro vai durar at que o poder termine ou at que a vtimasaia do alcance do poder (o que pode ser difcil, se o psinicocomear uma perseguio...). Personagens ou criaturas que poralgum motivo sejam imunes ao medo -como certos sacerdotes,ou personagens sob efeito de Drogas -nunca so afetados poresta magia.

    Atrao/AversoExigncias: Telepatia 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoO psinico pode influenciar a opinio das pessoas sobre a

    sua imagem. Elas podem se sentir atradas por ele (adicione +20%em testes de Manipulao que envolvam Carisma) ou repelidas(adicione +20% em testes de Manipulao que envolvam Forade Vontade e Inteligncia)

    AutocontroleExigncias: Telepatia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o PsinicoAtravs de muita concentrao, o psinico consegue igno-

    rar a dor de certos ferimentos, usando seu nvel em Telepatia/Autocontrole com se fosse um ndice de Proteo. Um psinicocom Telepatia 3 e Autocontrole pode possuir IP3. Cortes, tiros esocos ainda deixam suas marcas. Apenas o dano ignorado.

    BanirExigncias: Mediunidade 3Custo: EspecialDurao: PermanenteAlcance: PadroAtravs dos seus poderes psquicos, o mdium pode envi-

    ar um esprito de volta para Spiritum. Para isso, anuncia quantospontos de PSI ir gastar (o limite de pontos igual ao seu Focusem Mediunidade) e testa WILL + Xd6 (onde X igual ao nume-ro de pontos de f empregados) vs. WILL da criatura. Caso acriatura perca a disputa, ser enviada para Spiritum. A nica ex-ceo se a passagem para o reino dos mortos no tiver sidoconcedida para aquele esprito; nesse caso, ele se afastar dopsinicos o mximo que puder, e este poder passa a ser instan-tneo, e no permanente.

    Barreira de FogoExigncias: Pirocinsia 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroCom este poder o psinico pode erguer uma muralha de fogo.

    Esta ter 1m de altura por 1m de cumprimento por ponto de Focusempregado. Qualquer um que tentar ultrapassa-la sofrer 1d6de dano para cada 2 pontos de Focus utilizados (ou 1 ponto dedano se focus utilizado for 1).

    Barreira MentalExigncias: Telepatia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoEste poder protege a mente do personagem de ataques de

    outros psinicos com Telepatia. Se ele for atacado, pode pediruma disputa da sua PSI vs. PSI do atacante (cada um joga 1d6para cada ponto de PSI que desejar gastar, ganhando o quetirar o maior nmero). Se o atacante for bem sucedido, o ataquesurtir efeito normalmente, caso contrrio, nada acontece.

    Barreira versus EspectrosExigncias: Mediunidade 3Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste poder impede a entrada de espritos na rea de Alcance

    (dada em m ao redor do psinico). Para isso, anuncia quantospontos de PSI ir gastar (o limite de pontos igual ao seu Focusem Mediunidade) e testa WILL + Xd6 (onde X igual ao numerode pontos de f empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criaturaperca a disputa, no conseguir se aproximar do psinico.

    Bola de FogoExigncias: Pirocinsia 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroCria uma Bola de Fogo em pleno ar. A Bola de Fogo causa

    1d de dano por nvel de Focus em todos os alvos que estejamdentro da rea de efeito. Essa rea mede 1m de raio para cadanvel em Pirocinsia. As vtimas podem fazer um teste de Resis-tncia para reduzir o dano sofrido metade.

    Busca AstralExigncias: Projeo de Conscincia 1, Viagem AstralCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste poder leva um psinico em forma astral at a pessoa

    que est sendo procurada, desde que seja conhecida.

    Busca e LocalizaoExigncias: Telepatia 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroAssim que o psinico ativa esse poder, ele pode buscar por

    uma mente com a qual j tenha tido algum contato (talvez com outroPoder Teleptico, por Hipnose, por um estudo detalhado de algunsmeses...). obvio que esse poder s afeta a rea de Alcance.

  • 9Cancelar PoderExigncias: VarivelCusto: PadroDurao: PermanenteAlcance: PadroQualquer psinico pode cancelar um poder ou efeito reali-

    zado por outro psinico -at mesmo aqueles Permanentes. Paraisso, alm de pagar o custo em PSI, ele deve possuir em pelomenos um de seus Focus igual ou superior ao Focus do psinicoque lanou o poder.

    Para cancelar um poder necessrio que o psinico tenhaos mesmos Focus daquele que a realizou. Exige-se um Teste dePoder entre o psinico invocador e o psinico cancelador.

    Campo de ForaExigncias: Telecinsia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroCada ponto de Focus melhora um pouco a proteo do alvo

    (que pode ser o prprio psinico ou qualquer outra pessoa aoalcance) para absorver dano: +1 ponto de

    IP para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2dpara Focus 4; e +3d para Focus 5. No possvel elevar a prote-o acima de IP+3d.

    ClairaudinciaExigncias: Sensitividade 1 ou Mediunidade 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode escutar sons distantes (dentro da rea de

    alcance) e os espritos a sua volta.

    ClairvoyanceExigncias: Sensitividade 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode ver imagens distantes (dentro da rea de

    alcance). As imagnes aparecero como vultos, sendo que im-possvel v-las com nitidez total (no possvel ler alguma coi-sa, por exemplo).

    CamuflagemExigncias: Fora Vital 3Custo: Padro +3 PVsDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoA pele do psinico se altera de acordo com o ambiente, da

    mesma forma que a de um camaleo. Isso adiciona +30% na Pe-rcia Camuflagem. O nico inconveniente que o psinico deveestar nu para ele lhe conceder as vantagens...

    Caractersticas AnimaisExigncias: Fora Vital 3Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoEste poder permite ao psinico assimilar caractersticas de

    algum animal com o qual tenha tido contato. As caractersticasassimiladas variam muito, como o simples ato de enxergar coresultra-violeta como um inseto a at voar com as asas de uma

    guia! Veja abaixo algumas idias e converse com o mestre so-bre novas caractersticas.

    (1) Sobreviver o dobro do tempo normal sem gua, ar oucomida; rijeza igual de um gorila (IP 2); radar/ sonar como ummorcego ou golfinho

    (2) Aumenta em +1 um atributo (sempre CON, FR, AGI ou PER)resiste a altas variaes de temperatura (mas ainda ferido porataques de nitrognio ou lana chamas (por ex.) normalmente);mudar a cor da pele como um camaleo (+40% em Disfarce).

    (3) Aumenta em +2 um atributo; respirar em baixo dgua;andar em superfcies verticais como um inseto (velocidade nor-mal); enxerga ultravioleta e infravermelho; pele igual de umjacar (IP 3)

    (4) Aumenta em +3 um atributo; regenera 2 PVs por dia emembros perdidos em alguns dias (ou meses no caso de umbrao ou perna); garras (dano de 1d6+FR, teste de Briga ou Ar-tes Marciais).

    (5) Pode sobreviver no vcuo por 10 min. Para cada pontode CON; cria teias com FR 3D; planar como um esquilo voador(nunca ganha altura, a distancia mxima que voc pode atingir igual ao dobro da altura que voc saltou).

    (6) Sobrevive a grandes doses de radiao atmica, como umescorpio; pele igual de um crocodilo do Nilo (IP 4); garras como asde um tigre (dano de 1d10+FR); detecta campos eltricos emanadospelos seres vivos; transforma os braos em asas, como um morcego(envergadura igual ao dobro de sua altura, voa com o dobro da veloci-dade do corrida, no pode realizar tarefas manuais).

    (7) Imune a todos os venenos e doenas; bioeletricidade, comoum peixe-eltrico (causa 3d6 da dano em quem tocar na sua pele);garras maiores (dano de 2d6+FR, teste de Espada Curta), segregaveneno como uma naja indiana (causa 1d6 de dano se a vitimano conseguir acerto critico em um teste de COM e +1d6 a cada 10min., s pode ser curada com um soro antiofdico)

    (8) Asas nascendo das costas (as mos ficam livres, vocom o dobro da velocidade de corrida); pele igual de um rino-ceronte (IP 6); segrega veneno como uma serpente-marinha (avitima perde automaticamente 2d6 PVs e continua perdendo 1d6a cada 10 min., caso no lhe seja dado o antdoto); dispara acidoclordrico pela boca (4d6 da dano, cada 10 pontos causadospelo acido reduza permanentemente em -1 o IP do alvo).

    CongelarExigncias: Criocinese 3Custo: 1 ponto por criaturaDurao: At que o gelo derretaAlcance: PadroCom este poder o psinico pode resfriar o ar ao redor da

    vitima a ponto de criar uma camada de gelo rgida ao redor dela.Cada vtima deste poder deve ter sucesso em dois testes deResistncia: se tiver sucesso no primeiro, ter evitado o conge-lamento. Mas, se fracassar nesse, dever fazer um segundo tes-te de Resistncia para no sofrer dano pelo frio (3d6 de dano).

    Controlar o Prprio CorpoExigncias: Telecinsia 1 ou Fora Vital 1 Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoEste extraordinrio poder concede ao psinico o aumento

    de seus atributos fsicos (CON, FR, AGI e DEX). Neste caso oaumento de +1 para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento nunca podeser superior a +3d.

    Apenas um Atributo pode ser aumentado por vez.

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    Conversar em SonhosExigncias: Telepatia 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode conversar com a pessoa enquanto ela dor-

    me. Esta no obrigada a responder nenhuma conversa dopsinico e pode acordar com um sucesso num teste de WILL.

    Criar Gelo*Exigncias: Criocinese 1Custo: PadroDurao: Permanente (at que o gelo derreta...)Alcance: PadroO poder mais bsico para quem domina o caminho do gelo.

    A forma de gelo ter 1m, pesar 5kg, ter IP1 e 5 PVs por pontode Focus empregado. A forma de gelo ser, na maioria das ve-zes como uma parede sem forma definida, mas pode ser modela-da com a percia Arte-Escultura.

    Criar SonsExigncias: Telecinsia 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroCria e manipula a intensidade de sons dentro da rea de al-

    cance. Pode ser usado para abafar rudos, alterar vozes, criardistraes....

    Conhecer a DireoExigncias: Sensitividade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroA bssola psquica. Com esse poder, o psinico pode saber

    para que lado o norte.

    Conhecer a LocalizaoExigncias: Sensitividade 2Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroSabe exatamente a localizao de um objeto escondido, pas-

    sagem secreta ou pessoa dentro da rea de Alcance.

    Conjurar EspritosExigncias: Mediunidade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: o dobro do normalEste poder atrai os espritos que estejam dentro de um raio

    igual ao dobro do alcance para a presena do psinico. O esp-rito conjurado ter 1D de Atributos para cada ponto de Focusem Mediunidade.

    Contatar Entidades AstraisExigncias: Projeo de Conscincia 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroCom este poder o psinico pode similar a conversa com Espritos.

    Criao de Formas-PensamentoExigncias: Projeo de Conscincia 2 Custo: 1 PSI p/ turnoDurao: SustentvelAlcance: PadroO Psinico tem a capacidade de canalizar a energia da For-

    ma-Pensamento de outros planos. Com um teste de Percepo,o psinico capaz de tatear o mundo espiritual em busca dealgum objeto e mentaliza-lo dentro da rea de alcance do poder.O Teste Fcil para objetos pequenos (moedas, lpis, papel,coisas de uso cotidiano); Normal para objetos pequenos masexticos (jias, armas, peas de roupa) ou com mais de 30cm; eDifcil para objetos nicos (a chave de uma porta, um documen-to especifico, um objeto personalizado) ou feitos de qualquertipo de metal ferroso. Os objetos conjurados dissolvem-se emForma-Pensamento novamente quando o poder for desativadoou quando se esgotarem os pontos PSI do psinico.

    Controle de MquinasExigncias: Telepatia 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode controlar equipamentos eletrnicos sem toca-

    los. Este poder no faz nada que um controle remoto no faria,nem confere qualquer tipo de habilidade especial ao aparelho (noseria possvel controlar um carro, apenas seu computador de bor-do). Este poder substitui a interface de entrada, mas no a de sa-da -voc pode manipular um computador sem as mos, mas aindaprecisa do monitor para saber o que est fazendo.

    Ampliaes para o poder Controle de MquinasEsquema InternoExigncias: Telepatia 3, Eletrosttica 1Custo, Alcance e Durao iguais a Controle de Maquinas.O Psinico pode sentir o caminho que a eletricidade percor-

    re dentro do aparelho e pode, com um sucesso num teste dapercia Eletrnica, ver uma imagem do circuito e arquitetura in-terna do aparelho (para analisar ou copiar).

    Interface de SadaExigncias: Telepatia 3Custo, Alcance e Durao iguais a Controle de MaquinasEsta ampliao torna desnecessrio o uso de monitores a alto-fa-

    lantes. Toda a resposta vai diretamente para a cabea do personagem.

    Conversar com EspritosExigncias: Mediunidade 3, Telepatia 1Custo: 1 ponto de PSIDurao: SustentvelAlcance: PadroCom este poder o mdium pode conversar com espritos que

    estejam dentro da orbe da Terra.

    CuraExigncias: Fora Vital 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Somente ao toqueO psinico pode curar muito mais rpido do que o normal para

    este poder: 1d6 Pontos de Vida em si mesmo para cada 1 ponto dePSI gasto ou 1d6 em outra pessoa para cada 2 pontos de PSI.Exige muita concentrao, no podendo ser usado em combate.

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    DerreterExigncias: Pirocinsia 1Custo: PadroDurao: PermanenteAlcance: PadroAtravs de aquecimento, o psinico pode derreter a mat-

    ria. A quantidade mxima de matria que pode ser afetada de-terminada pelo seu peso total:

    Focus 1: 20KgFocus 2: 50KgFocus 3: 100KgFocus 4: 200KgFocus 5: 400KgFocus 6: 800KgFocus 7: 1,6Ton

    Este poder no pode ser usado contra seres vivos. Se usa-do para amolecer algum tipo de defesa fsica (esta deve ser me-tlica), considere que cada dois pontos de Focus reduz em -1 oIP total do alvo (at o mnimo de IP-4).

    DesintegrarExigncias: Telecinsia 2Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroEste temvel poder tem o objetivo de destruir por completo um

    objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas com altastecnologias de rearranjo molecular poderia recuperar qualquer coisadesintegrada com este poder. Desintegrar pode afetar qualquerobjeto material cujo peso no exceda os Focus do psinico emTelecninsia: com Focus 2 em Telecinsia (o mnimo necessrio),ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando at 10kg: do-bre o peso para cada ponto de Focus acima de 2. Lembramos que,mesmo com Focus alto, o psinico s pode Desintegrar um objetode cada vez. Caso seja usada contra criaturas (vivas ou no) oualvos em movimento, exige-se um teste de DEX do psinico paraacertar o Desintegrar. Criaturas tm direito a um teste de CON paranegar o efeito. Objetos especiais -ou que estejam sob efeito dequalquer poder -tambm podem ser Desintegrados, mas eles tmdireito a um teste de Resistncia como se tivessem CON 20.

    Certos artefatos e outros objetos muito poderosos (comouma Espada da Galxia) no podem ser Desintegrados. Desin-tegrar funciona apenas com criaturas e objetos feitos de mat-ria: no pode afetar fogo, eletricidade, psi e outras formas deenergia (mas voc ainda poderia Desintegrar aquilo que abas-tece essa energia, como o combustvel que alimenta o fogo).Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem umcorpo fsico -mas no um fantasma, esprito ou sombra.

    Detectar Psiquismo*Exigncias: Mediunidade 1 ou Sensitividade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroEste um poder bsico, muito simples para qualquer pes-

    soa com um poder mdium mnimo. Ela permite ao praticante verum brilho luminoso suave emitido por qualquer

    objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito depsiquismo.Funciona em qualquer cri-

    atura que esteja, no momento, sob efeito de um poder -comouma pessoa dominada mentalmente, um psinico protegido porum escudo invisvel, etc.

    DetonarExigncias: Telecinsia 5Custo: 1 ponto para cada 1d de danoDurao: InstantneaAlcance: PadroA partir de Focus 5, um psinico pode fazer ataques

    telecinticos mais devastadores.Para cada Ponto de PSI gasto no poder (no mnimo 3 pontos),

    a exploso causa dano de 3d6 no ponto de impacto. O dano sereduz em 1d para cada 10m de distncia do ponto de impacto. Odano mximo deste poder de 5d, no importa o Focus do psinico.

    O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir umalvo de forma certeira (o dano maior no ponto de impacto). Sefalhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim eleser apanhado pela exploso -mas sofrer menos 1d de dano.As vantagens desta magia que nunca ser possvel se esqui-var completamente da exploso, e ela pode apanhar muitos al-vos ao mesmo tempo.

    Distoro de EquilbrioExigncias: Telecinsia 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Somente o psinicoUtilizando a telecinsia para contrabalanar o prprio peso, o

    psinico pode se equilibrar em superfcies estreitas, como fios emuros. Aumente em +20% os Testes de AGI que envolvam essaao e +30% a Percia Acrobacia enquanto o poder estiver ativo.

    Drenar MagiaExigncias: Fora Vital 3Custo: PadroDurao: Enquanto o toque durarAlcance: Somente ao toqueIgual ao Poder Drenar Vida, mas absorve Pontos de Magia. Esses

    pontos sero dissipados no ar, sem que possam ser aproveitados.

    Drenar VidaExigncias: Fora Vital 2Custo: PadroDurao: Enquanto o toque durarAlcance: Somente ao toqueEste poder permite ao psinico roubar a energia vital de ou-

    tra pessoa apenas tocando-a.Usado em combate, o poder considerado uma forma de

    ataque -e vai exigir do psinico um teste de ataque por turnopara tocar a vtima. Obviamente, para isso ele deve

    estar distncia de combate corpo-a-corpo. O psinico poderoubar 2 Pontos de Vida por turno (que sero transferidos paraseus prprios PVs, sem exceder o limite mximo).

    Este poder no tem efeito sobre metalianos, mquinas e se-res que no estejam realmente vivos.

    EletroperturbadorExigncias: Eletrosttica 2Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Somente ao toquePoder desenvolvido por psinicos traktorianos. Um toque

    num metaliano com este poder ativado o paralisar durante 1d6horas, se ele falhar num teste de Constituio.

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    EletrostticaExigncias: Eletrosttica 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico gera um campo magntico ao redor de si mesmo.

    Este campo gera interferncia em ondas eletromagnticas, nofuncionamento de aparelhos eletrnicos (e cibernticos) e empoderes psquicos. Consideres que cada ponto de focus utili-zado diminuiu em -1 os Focus dos psinicos no raio de efeito(interfere tambm nos outros Focus do psinico que est usan-do este poder, mas no interfere na prpria Eletrosttica). Al-guns cibernticos podem no funcionar: considere que implan-tes que tenham um custo em Pontos de Cibernticos iguais oumenores ao Focus utilizado em Eletrosttica no funcionam (claro que s ter efeito em cibernticos de natureza eletrnica).

    Emprestar ForasExigncias: Fora Vital 3Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas ao toqueCom este poder o psinico pode transferir 1d6 de algum de

    seus atributos fsicos para algum.

    Emprestar VitaeExigncias: Fora Vital 2Custo: PadroDurao: PermanenteAlcance: Apenas ao toqueO psinico pode aumentar o nvel da sade de algum mas

    isso tem um custo: a diminuio do seu! Para cada Ponto deVida que o psinico aumentar acima do total de algum, perder1 Ponto de Vida do seu total.

    Escutar a VerdadeExigncias: Telepatia 2Custo: 1 pontoDurao: InstantneaAlcance: veja abaixoO psinico pode, ao ouvir uma resposta de uma pergunta feita

    ao seu alvo, ver se ele est falando a verdade ou no (note que eleno descobrir QUAL a verdade no caso de uma mentira).

    Esfriar o ArExigncias: Criocinese 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste poder faz com que a temperatura ambiente diminua.

    Divida por dois a temperatura ambiente para cada ponto deFocus utilizado. Se a temperatura se reduzir a -5oC, todos ostestes sero feitos com metade do valor normal. Se esta dimi-nuir a menos de -20o C, qualquer criatura que tenha CON abai-xo de 12 dever fazer um teste de CON para no desmaiar. Seultrapassar -30o C, criaturas com CON abaixo de 12 devem fazerum teste com metade do valor normal e criaturas com CON abai-xo de 18 devem fazer um teste normal. Criaturas aquticas (comoos traktorianos) e/ou glaciais, recebem um bnus de +20% aofazer esses testes.

    Espada de Fogo\EltricaExigncias:Pirocinsia 2 ou Eletrosttica 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoEste poder cria uma lmina de 0,5m feita de fogo ou eletrici-

    dade. Seu dano igual ao Focus do invocador, em dados, maisbnus de Fora (um psinico com Focus 3 pode invocar umaarma que causa 3d de dano). O personagem ainda precisa dapercia adequada para usa-la.

    Fogo FrioExigncias: Pirocinsia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO Psinico cria uma espcie de chama ilusria. Ela parecer

    real sob o aspecto visual, mas no emite calor e pode ser atra-vessada normalmente. Qualquer um que esteja vendo este po-der sendo realizado dentro de um lugar onde seria improvvelpegar fogo (num lugar sem objetos inflamveis) tem direito aum teste de WILL para perceber que a chama falsa.

    Fogo NegroExigncias: Pirocinsia 4Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroCom este poder o psinico pode tornar suas chamas invis-

    veis: qualquer poder que use pirocinsia (com exceo dePirofobia e Fogo Frio) no poder ser visto por ningum en-quanto este poder estiver ativado.

    FogueiraExigncias: Pirocinsia 2/Sensitividade 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Veja abaixoEste poder, que mistura Pirocinsia e Sensitividade, permite

    ao psinico visualizar o que ocorre na fonte de fogo mais prxi-ma. Para isso ele deve estar concentrado e olhando para algumfogo que ele mesmo tenha criado. O alcance desse poder igualSensitividade x100m.

    Fora CinticaExigncias: Telecinisia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO Psinico usa o poder da mente para mover objetos. Sua

    Fora ser sempre igual ao Focus. Portanto, Telecinsia 3 criaFR 3d. Obviamente, quanto maior o Focus do psinico, maisFora ele ser capaz de invocar:

    Focus 1: 20KgFocus 2: 50KgFocus 3: 100KgFocus 4: 200KgFocus 5: 400KgFocus 6: 800KgFocus 7: 1,6TonFocus 8: 3,2Ton

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    GarrasExigncias: Fora Vital 2Custo: 1 PSI, 2 PVsDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoO psinico transforma suas mos em garras afiadssimas, que

    provocam 1d10 de dano. Causa 2 pontos de dano no psinico.

    Golpe MentalExigncias: Telepatia 1Custo: PadroDurao: InstantneoAlcance: PadroDispara uma espcie de Grito Psquico na mente do alvo. Este

    sofre 1d6 de dano para cada ponto de Telepatia usado e aindadeve ter sucesso num teste de WILL+20% para no desmaiar.

    ImobilizaoExigncias: Fora Vital 4Custo: 1 PSI p/ criaturaDurao: SustentvelAlcance: PadroAtravs da manipulao vital, o psinico pode paralisar os

    msculos de um alvo.Cada vtima deste poder deve ter sucesso em um teste de Re-

    sistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se mover, falar ouusar magia. Qualquer ataque feito contra um oponente paralisadoacerta automaticamente. Contudo, se o psinico realizar qualqueroutra ao, o poder ser imediatamente cancelado. Criaturas quetenham Telepatia ainda podem us-la para se comunicar, mesmoneste estado. Psicoportao, contudo, no possvel.

    Incendiar*Exigncias: Pirocinsia 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroFaz com que objetos inflamveis (papel, folhas secas...) en-

    trem em combusto instantnea. Nenhuma labareda ou fogoincendirio visto: os objetos apenas comeam a queimar.

    IncorporarExigncias: Mediunidade 1Custo: 2 Pontos de VidaDurao: 2d6 turnosAlcance: Apenas o psinicoEste poder permite que um ou mais espritos tomem o corpo

    do psinico temporariamente.

    Inferno de GeloExigncias: Criocinese 4Custo: 1 ponto de PSIDurao: InstantneaAlcance: PadroEste poder permite ao usurio disparar pelas mos uma pe-

    quena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e glidascomo uma nevasca. O alvo sofre 1d de dano (que ignora total-mente o IP do alvo). Como efeito extra, o alvo deve fazer umteste de Resistncia: se

    falhar ficar congelado durante uma rodada, incapaz de ata-car, se esquivar ou usar poderes.

    IdentificaoExigncias: Mediunidade 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroPermite identificar um esprito especifico, desde que seja

    conhecido.

    Iluso MentalExigncias: Telepatia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroTelepatia o caminho da influncia. Ela permite ao psinico

    criar imagens falsas, baseadas em coisas que o psinico conhe-ce bem -se um psinico tenta projetar uma imagem de algo quenunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um testede Resistncia para evitar ser enganada. O mesmo vale paraimagens que paream absurdas ou fora de lugar

    (um peixe de duas pernas, um pssaro voando dentrodgua...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Ima-gens criadas atravs deste poder so implantadas diretamentena mente do alvo em questo, que poder v-la, toco-la e ouvi-la. Apenas uma pessoa pode ser afetada para cada ponto deFocus utilizado neste poder.

    Telepatia 1: uma imagem do tamanho de um objeto peque-no, que possa ser seguro com uma s mo, e imvel.

    Telepatia 2: uma imagem pequena (em movimento) ou comat 1m de dimetro (imvel).

    Telepatia 3: imagem com at 1m de dimetro (em movimento)ou do tamanho de um homem (imvel).

    Telepatia 4: do tamanho de um homem (em movimento) ouum carro (imvel).

    Telepatia 5: um carro (em movimento) ou tanque de guerra(imvel).

    Telepatia 6: tanque em movimento ou caa imvel.Telepatia 7: caa em movimento ou exrcito imvel.Telepatia 8: exrcito em movimento ou cidade imvel.Telepatia 9: cidade em movimento ou montanha imvel.Telepatia 10: uma montanha em movimento!

    Induzir AutocontroleExigncias: Telepatia 1, AutocontroleCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroIgual a Autocontrole, mas afeta outra pessoa.

    InflunciaExigncias: Telepatia 4Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroVerso mais fraca do que Dominao, mas ainda assim efici-

    ente. Influncia o mais simples poder de dominao mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja

    ao alcance visual, ou ao alcance da voz. A vtima tem direitoa um teste de WILL+10% para negar o efeito: se falhar, enquan-to durar o poder, ela passa a aceitar quase

    tudo que o psinico diz como sugestes bastante razoveis.H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vti-ma. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite

    poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem

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    se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra,Devoo, as obrigaes e restries de um sacerdote -enfim,qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo.Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a magia imedia-tamente cancelada.

    IntuioExigncias: Sensitividade 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pressente quando est fazendo alguma coisa erra-

    da. Funciona da mesma forma que o aprimoramento Bom Senso.

    Invisibilidade para MentesExigncias: Telepatia 3Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoVoc se esconde da viso dos outros. No desaparece, nem

    fica realmente invisvel (cmeras e sistemas de segurana irodetecta-lo normalmente) -apenas engana a mente dos outrospara que no o vejam ali. Em uma multido, as pessoas desviamde voc automaticamente, sem ter conscincia disso. Se tocaralgum, for tocado ou se envolver em combates, este poderperde o efeito. Voc no pode ser observado enquanto invocaesse poder (o velho truque de entrar no banheiro ou passar portrs de uma coluna costuma funcionar).

    Leitura de AurasExigncias: Mediunidade 3 ou Sensitividade 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroCom alguma concentrao (e um teste fcil de PER), o

    psinico pode sentir a aura de uma pessoa. Ele detecta seu es-tado de esprito verificando as cores de sua aura.

    Leitura de Mentes*Exigncias: Telepatia 3Custo: 1Durao: SustentvelAlcance: PadroO psinico tem o poder de ler a mente de outras pessoas e

    saber o que esto pensando. Quando tenta ler a mente de al-gum contra a sua vontade, a vtima tem direito a uma disputade WILL vs. WILL do Psinico para evitar o efeito: se o alvoteve sucesso, voc falhou -e s pode fazer outra tentativa con-tra aquele alvo aps 24 horas. O psinico s pode ler a mentede algum que consiga ver.

    Levitao*Exigncias: Telecinsia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroOutro poder simples, que qualquer psinico iniciante pode

    utilizar -mas, como a maioria delas, seu poder maior quando au-menta o Focus. O psinico pode transportar a si mesmo ou outra(s)pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance.

    Existe uma velocidade mxima que voc pode atingir. ComFocus 1 pode transportar at 25kg a at 2,5m/s. Cada nvel se-guinte de Focus dobra o peso e velocidade mximos (50kg a

    5m/s com Focus 2; 100kg a at 10 m/s para Focus 3, e assim pordiante). Este poder permite viajar apenas ao nvel do solo, oupouco acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, areiamovedia...). Para realmente voar existe um outro poder, Vo.

    MetamorfoseExigncias: Fora Vital 4Custo: PadroDurao: PermanenteAlcance: Apenas o psinicoO psinico pode mudar algumas coisas em seu corpo, como

    traos faciais, cor da pele, etc. impossvel alterar a forma fsica(o psinico alto e magro no poderia se transformar numa crian-a de seis anos ou num cara gordo e baixo).

    MoldarExigncias: Pirocinsia 4, DerreterCusto: PadroDurao: PermanenteAlcance: PadroAlm de Derreter, um psinico pode remodelar um objeto.

    Para remodelar em alguma forma especifica, necessria a Per-cia Arte-Escultura.

    PirofobiaExigncias: Pirocinsia 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroCom este poder, o psinico projeta as chamas diretamente

    na mente da vitima, e esta sofrer 1d6 de dano para cada pontode Focus utilizado, devido ao medo. Ela pode desvendar a ilu-so com teste bem sucedido de WILL-10%.

    Pista de GeloExigncias: Criocinese 1Custo: PadroDurao: At que o gelo derreta...Alcance: PadroCria uma pista de gelo. Efeito igual ao poder Transporte.

    PoltergeistExigncias: Telecinsia 4Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: at 10m ao redor do psinicoEste poder faz com que os objetos ao redor do psinico (no

    importa o peso ou tamanho), se movam aleatoriamente. Enquan-to esse poder estiver ativado, os objetos em movimento s po-dero ser agarrados com testes difceis de DEX.

    Porta AstralExigncias: Psicoportao 4Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode criar uma porta para outro local (dentro do

    alcance do poder) do tamanho suficiente para uma pessoa passar.

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    Projeo de Fora (Golpe Invisvel)*Exigncias: Telecinsia 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Metade do PadroCom esse poder, o psinico pode projetar uma pancada de

    fora. O dano, o fator de fora e o alcance so baixos, mas omaior atrativo desse poder sua rea de efeito. Esse poder empur-ra com fora equivalente a metade da Fora Cintica e causa odano baseado no seguinte fator: 1 ponto de dano para Focus 1;1d6 para Focus 2; 1d6+2 para Focus 3; 2d6 para Focus 4 e 2d6+2para Focus 5 (o mximo possvel). Este poder acionado na formade um cone invisvel, que atinge os alvos que estiverem a 1m frente do psinico (adicione +2m para cada Focus adicional), atque o golpe tenha atingido o alcance mximo do Focus utilizado.O nico inconveniente deste ataque que ele acertar at mesmoos aliados do psinico que estiverem sua frente.

    Psicoportao e Conjurao*Exigncias: Psicoportao 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroCom este poder o psinico adquire a capacidade de se des-

    locar no espao-tempo, ou de fazer as coisas se deslocarem notempo-espao. Teleportes, portais e outrs mtodos requerem 1rodada de concentrao absoluta. Os limites para aPsicoportao e Conjurao so dados abaixo:

    Focus Tempo Distncia1 1 dia 10m2 1 lua e 1 dia 25m3 1 ciclo lunar e 1 dia 50m4 1 estao e 1 dia 100m5 1 ano e 1 dia 200m6 10 anos e 1 dia 400m

    Rasgo MentalExigncias: Telepatia 4Custo: 1 ponto por criaturaDurao: Veja abaixoAlcance: PadroEste um dos poderes mais cobiados por Psinico

    telepatas. Eles podem us-la para fazer com que uma ou maiscriaturas percam a conscincia -se falharem em um teste de CON.Apesar de verstil, este um poder relativamente fraco. Ele duraum minuto para cada nvel de Focus do psinico (mas tambmpode ser Cancelado). Uma criatura inconsciente conserva osPontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertarautomaticamente se sofrer qualquer dano. Este poder afeta ape-nas humanos, sendo intil contra Traktorianos, Metalianos,Greys, Anjos, Demnios e demais seres sobrenaturais. No en-tanto, ainda afeta Meio-Metalianos, Meio-Traktorianos,Biomecanides, Vampiros e demais raas hbridas.

    Remover PossessoExignicas: Mediunidade 4, BanirCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroO psinico pode exorcizar espritos que esto possuindo um cor-

    po fsico. Proceda da mesma forma que o poder banir (o esprito noser realmente banido, apenas sair do corpo do possudo).

    Resistir ao FogoExigncias: Pirocinsia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoCada ponto de Focus melhora um pouco a proteo do

    psinico (apenas contra fogo e calor): +1 ponto de IP para Focus1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3dpara Focus 5. No possvel elevar a proteo acima de IP+3d.

    Sentir EspritosExigncias: Mediunidade 1 ou Sensitividade 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroCom este poder, o Psinico pode detectar a presena e quan-

    tidade de espritos num raio igual ao Alcance, em m ao seu re-dor. No entanto, ainda impossvel v-los.

    SensitividadeExigncias: Sensitividade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroPermite ao psinico ver um brilho luminoso suave emitido

    por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito depoderes psquicos e localizar rastros de psinicos que passa-ram pelo local nas ultimas 24hs.

    Senso de PerigoExigncias: Sensitividade 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO Psinico percebe quando algo o est ameaando dentro da rea

    de alcance (a mira de uma arma, algum que queira prejudica-lo...).

    Sentir a LuzExigncias: Sensitividade 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode se mover normalmente mesmo que no es-

    teja enxergando nada por qualquer motivo (escurido, fumaa...).

    Sentir SonsExigncias: Sensitividade 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroTorna o psinico capaz de ouvir infra-sons e ultra-sons (sons

    muito baixos ou muito altos, inaudveis ao ouvido humano). Seele for atacado por alguma coisa de impacto sonoro enquantousa este poder, sofrer o efeito em dobro (dano ou atordoamen-to, normalmente).

    SobrecargaExigncias: Eletrosttica 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroO psionico pode causar um pico de energia em um aparelho

    eletrnico, causando uma pequena exploso (1d de dano a 0,5m).

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    Telecinsia TctilExigncias: Telecinsia 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Somente ao toqueCom este poder, o psinico pode desmontar objetos tocan-

    do neles. claro, este poder s efetivo contra objetos quesejam montados com peas, como um controle-remoto, umteclado, etc. impossvel desmontar uma pedra slida, por exem-plo. Tambm no efetivo contra seres vivos. Veja abaixo a quan-tidade de massa que pode ser desmontada por focus:

    Focus 1: 10KgFocus 2: 20KgFocus 3: 50KgFocus 4: 100KgFocus 5: 200Kg

    TeleporteExigncias: Psicoportao 3Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Somente o psinicoO Psinico vai instantaneamente de um local para o outro. Ir

    para um local que no esteja vendo requer um teste de WILL.

    Teleportar ObjetosExigncias: Psicoportao 3, TeleporteCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroTeleporta objetos de um lugar para o outro. O objeto e sua

    localizao devem ser conhecidos.

    Teleportar PessoasExigncias: Psicoportao 4, TeleporteCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroO Psinico teleporta uma pessoa instantaneamente de um

    local para o outro. Ir para um local que no esteja vendo requerum teste de WILL. A pessoa deve concordar com o efeito.

    Toque EspiritualExigncias: Mediunidade 1 ou Sensitividade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Somente ao toqueCom este poder o psinico pode ler as projees psqui-

    cas das pessoas em objetos que elas manusearam. No caso deaes muito fortes por parte da pessoa que tocou o objeto porultimo (dio, medo...), o psinico deve ser bem sucedido numteste de CON para no ficar atordoado durante 1d6 turnos.

    Toque ExtraplanarExigncias: Mediunidade 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: EspecialPermite ao psinico abrir uma linha de comunicao entre a

    orbe da Terra e a orbe de Spiritum. Os efeitos de invocar, con-versar, etc, que normalmente s poderiam ser invocados na Ter-ra, podem ser realizados no mundo dos Espritos.

    Transmisso Teleptica*Exigncias: Telepatia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste o poder no envio de pensamento. O psinico envia

    seus pensamentos para oobjetivo na velocidade de uma conversa, sendo que desenhos

    simples tambm podem ser enviados (atravs de sua visualizao),na velocidade em que seriam desenhados no papel.

    Usar Transmisso Teleptica exige que voc esteja calmo econcentrado: portanto, impossvel usar durante uma luta. IssoNO vale para outros poderes que usem Telepatia -estes po-dem ser usadas em combate.

    Ver EspritosExigncias: Mediunidade 2, Sentir EspritosCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste poder concede ao psinico o dom de ver espritos como

    se fossem fantasmas translcidos.

    Viagem AstralExigncias: Projeo de Conscincia 3Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoEste poder faz com que o esprito do psinico se desligue

    do corpo fsico, transformando-o um fantasma. Nessa formatodos os atributos fsicos so anulados.

    Viso de 360oExigncias: Sensitividade 2Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoO Psinico consegue enxergar todos os lados, como se ti-

    vesse olhos em todas as direes.

    Visualizar Cenas DistantesExigncias: Psicoportao 2, Sensitividade 2 Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico v o que est acontecendo em outro local e em

    outros tempos. Use a tabela da pagina anterior para saber o al-cance espao-temporal desse poder.

    VoExigncias: Telecinsia 1Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroVo simplesmente uma verso mais avanada do poder

    Levitao, permitindo que as criaturas ou objetos transporta-dos se afastem do cho e atinjam grandes alturas. A velocidademxima a mesma (2,5m/s com Focus 1; 5m/s com Focus 2; 10m/s com Focus 3...). Contudo, o peso que voc pode transportarcom Vo menor: apenas a si mesmo ou at 12,5kg com Focus1; 25kg com Focus 2; 50kg com Focus 3; 100kg com Focus 4 eassim por diante.

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    Acrobacia EspetacularExigncias: Telecinsia 5, Acrobacia 60%+Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas o psinicoCom este poder, o psinico torna-se capaz de coisas fisica-

    mente impossveis. Ele pode saltar at 8m de altura e 25m dedistncia (o suficiente para cruzar o vo entre o telhado de doisprdios em lados opostos de uma rua), correr no meio de umtiroteio (do qual o psinico NO deve estar participando) semsofrer um arranho... coisas assim!

    AprisionarExigncias: Mediunidade 4, Conjurar EspritosCusto: PadroDurao: 1 horaAlcance: PadroAps conjurar um esprito, o psinico pode aprisiona-lo no

    prprio corpo. O esprito tem direito a um teste de Resistnciapara no ser aprisionado. Se o psinico for bem sucedido, oesprito lhe conceder +1D em seus Atributos Fsicos (o espri-to deve ser conjurado com Mediunidade 4). Lembre-se que oesprito pode querer vingana depois de ter sido aprisionado.

    Aumentar/Regredir IdadeExigncias: Fora Vital 6Custo: PadroDurao: PermanenteAlcance: Apenas ao toqueEste terrvel poder causa um envelhecimento ou rejuvenes-

    cimento instantneo no alvo do psinico. O psinico deve to-car a vitima e esta deve fazer um teste de CON. Se falhar, tersua idade duplicada ou regredida em 10 anos!

    Declnio Devido Idade: Depois de completar 50 anos, todopersonagem dever fazer, uma vez por ano, uma jogada de testepara ver se a idade est lhe cobrando seu tributo. Se voc nodesejar se preocupar com a data exata do aniversrio de um perso-nagem, assuma simplesmente que a data 1 de janeiro e faa ajogada todo ano de jogo conforme seja necessrio. A partir dos70, a jogada deve ser feita a cada 6 meses. A partir dos 90, a cada 3meses. Faa um teste para cada um de seus atributos. Jogue 1d100e compare o resultado com seu atributo CON +1 para cada 5 scu-los (Ex: CON 12 + 4 para sc XX) . Uma pessoa com CON igual a40% precisar de um resultado menor ou igual a 40 para ser bemsucedida. Uma falha significa que o atributo em questo foi redu-zido em um ponto (e um resultado de 95 a 00 significar automati-camente uma falha que provoca a perda de 2 pontos). Faa ostestes na seguinte ordem: FR, DEX, AGI, INT, WILL, CAR, PER eCON. Obviamente, se a ltima jogada resultar numa falha, a pr-pria CON ser reduzida. Com isto, o prximo Teste de Velhiceter uma chance maior de falhar. Desta maneira, o declnio se ace-lera. Quando um atributo reduzido devido idade (ou por algumoutro motivo), todas as percias envolvendo aquele atributo tam-bm so reduzidas. Assim, se o envelhecimento reduzir 1 pontoem sua INT, o nvel de habilidade de todas as suas percias men-tais tambm ser reduzido. Se o valor de algum atributo chegar a 0devido ao envelhecimento, o personagem morrer de morte natu-

    ral. Na vida real, a pessoa seria arrebatada por uma doena ouacidente muito antes de CON chegar a 0, e isto tambm seria con-siderado morte natural.

    Certos processos mgicos e tecnolgicos podem interrom-per o envelhecimento ou at reverter o processo, rejuvenes-cendo o personagem. Estas poes, mecanismos, etc., soextremamente valiosos e sero descritos nos livros de refern-cia dos vrios mundos. Se algum processo restaurar a INT per-dida (por exemplo), os nveis de habilidade de percias mentaisperdidos tambm sero restaurados. A escala acima vlida paraseres humanos. O envelhecimento de outras raas descritonos livros de referncia apropriados.

    Conjurar Criatura ExtraplanarExigncias: Psicoportao 3Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroCom este poder o psinico pode conjurar criaturas de Arkanun,

    Paradsia ou mesmo do inferno.As crituras conjuradas tero 1Dde Atributos para cada ponto em Psicoportao. Lembre-se quetais criaturas podem no gostar de serem conjuradas.

    Conjurar Objetos AntigosExigncias: Psicoportao 4Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode trazer para sua presena um objeto (que

    ele conhea muito bem) de outro lugar no espao-tempo.

    Cruzar PlanosExigncias: Projeo de Conscincia 5, Viagem AstralCusto: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoUm poder ainda mais perigoso do que Viagem ao Reino de

    Hades. Com esse poder, o psinico, ainda em forma astral, capazde chegar at Arkanun ou Paradsia (para mais detalhes, consulteos livros Arkanun e Anjos: A Cidade de Prata, respectivamente).

    DominaoExigncias: Telepatia 8Custo: PadroDurao: Permanente at ser canceladaAlcance: PadroEste o mais poderoso poder de controle mental conhecida, e

    felizmente poucos tm poder suficiente para us-lo. A vtima devefazer um difcil teste de WILL -30%. Se falhar, torna-se um escravototal do Psinico, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua ecapaz de sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pes-soa Dominada era ou acreditava no importa mais.

    Evaso AprimoradaExigncias: Telecinsia 7, Esquiva 60%Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas o psinico

    Poderes Avanados

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    Alguns psinicos praticantes de artes marciais tm a incr-vel habilidade de desviar de ataques que normalmente seriamimpossveis de se esquivar, como rajadas de balas ou disparosde lana-chamas. No seu turno de defesa, o psinico pode aci-onar esse poder e fazer um teste de Esquiva. Se for bem sucedi-do, reduza o dano do ataque do inimigo pela metade. Caso tireum Acerto Critico, o psinico no sofre dano nenhum. Mas, seo psinico errar a esquiva, considere que o tiro acertou em al-gum ponto especifico, como uma perna ou um brao.

    Forma EctoplamticaExigncias: Fora Vital 4Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoO psinico se transforma numa espcie de fantasma materi-

    alizado. Neste estado, pode passar por pequenas frestas e aber-turas, e no recebe danos fsicos. Pode se mover na velocidadenormal de caminhada, mas tambm pode ser empurrado por ven-tos muito fortes.

    MetaideomorfoseExigncias: Telepatia 6+Custo: PadroDurao: PermanenteAlcance: Contato visual olho a olhoEste o poder de alterar ou suprimir partes (ou toda) a memria

    de um objetivo. O alvo deve estar olhando nos olhos do psinicoquando ele ativa este poder e, em seguida, vencer uma disputa deWILL vs. WILL do Psinico + Focus em Telepatia. Se o alvo fracas-sar, perder as lembranas em proporo igual ao Focus utilizado.

    Focus Memria Perdida6 1d6 horas7 1d6+1 dias8 2d6 meses9 1d6 anos

    Parar ProjeteisExigncias: Telecinsia 7Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: 1m frente do psinicoTalvez um dos poderes mais fantsticos a ser utilizado por

    um psinico. Ele permite que o psinico congele projteis empleno ar, como flechas, balas, shurikens... Quando ativado essepoder para no ar qualquer tipo de projtil, desde que tenhamsido disparados no mesmo turno. Este poder, contudo, s paraprojeteis slidos: no funciona para parar chamas, eltrons con-centrados e qualquer outro tipo de projtil no-slido.

    Portais para at outros OrbesExigncias: Psicoportao 7Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroO psinico pode abrir um portal que levar para a Lua, Marte

    ou Vnus. Lembre-se que no possvel respirar nesses locais.

    Portais DimensionaisExigncias: Psicoportao 7Custo: PadroDurao: Sustentvel

    Alcance: PadroO psinico abre uma porta para uma dimenso totalmente

    desconhecida, como Tenebras ou o den.

    Tormento PsquicoExigncias: Telepatia 8Custo: PadroDurao: SustentvelAlcance: PadroEste fabuloso poder faz com que o psinico acesse as habili-

    dades na mente de outra pessoa! Caso o telepata seja bem sucedi-do num teste de WILL, poder usar uma das percias dessa pes-soa enquanto o poder estiver ativado ou enquanto ela estiver narea de alcance. Caso a mente acessada seja a de outro psinico,este tem o direito de uma disputa de WILL para impedir que suamente seja violada. S podem ser simuladas percias baseadas emum dos quatro atributos mentais (INT, PER, WILL e CAR).

    Velocidade TerminalExigncias: Telecinsia 3, Controlar o prprio corpoCusto: PadroDurao: InstantneaAlcance: Apenas o psinicoEste poder permite ao psinico ampliar sua velocidade a n-

    veis surpreendentes, a ponto de agir mais de uma vez em umturno. Considere que cada quatro pontos em telecinsia conce-de uma ao extra no turno do psinico. Assim, um psinicocom este poder e Telecinsia 3 pode agir mais uma vez no seuturno, enquanto que um com telecinsia 6 pode agir duas ve-zes. No h registros de psinicos que tenham atingido a marcade trs aes extras em um nico turno. Em combate contra opo-nentes que ajam normalmente num nico turno, use a regra deCombate Contra Mltiplos Oponentes.

    Viagem ao Reino de HadesExigncias: Projeo de Conscincia 4, Viagem AstralCusto:PadroDurao: SustentvelAlcance: Apenas o psinicoUm poder muito arriscado, utilizado apenas pelos psinicos

    mais insanos. Aps se separar do corpo fsico, ele pode, literal-mente, descer ao inferno, podendo entrar em qualquer Crculo doInferno (para detalhes, consulte Demnios: A Divina Comdia).

    VidenteExigncias: Mediunidade 5+, ou Sensitividade 5+Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: EspecialPermite vislumbrar possveis acontecimentos no tempo-espa-

    o, de acordo com a tabela abaixo. O Mestre deve lembrar ao joga-dor que este poder no 100% garantido, somente indica o cursomais provvel das coisas. As vises podem mudar ao longo dotempo, de acordo com as aes do personagem e seus aliados. Ouso deste poder requer 10 rodadas de concentrao absoluta.

    Focus Espao Tempo5 O prprio psinico Alguns minutos6 Uma residncia Algumas horas7 Mesma cidade Um dia8 Mesma regio Uma semana9 Mesmo pas Um ms10 Mesmo continente Uma estao

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    Meio-Traktoriano3 pontos de AprimoramentoDo cruzamento entre um Traktoriano e um ser humano surgiu

    o primeiro hbrido, um Meio-traktoriano, ser poderoso o bastantepara atrapalhar todos os planos de conquista dos invasores. Com-binando a inteligncia superior dos traktorianos fisionomiaterrquea, os meio-traktorianos so os psinicos supremos.

    Um Meio-Traktoriano possui +4 em INT e Poderes Psqui-cos 5 (que podem ser aumentados). Todos possuem Mania dePerseguio e so estreis, s vezes possuem genitais atrofiadosou inexistentes. Role 1d6 e confira na tabela abaixo outras defi-cincias que costumam ocorrer em MTs.

    1. Deficincia sensorial (cegueira ou surdez)2. Cabea desproporcional ao corpo (geralmente maior que

    a de um humano normal)3. Problemas mentais de vrios tipos (Esquizofrenia, Fo-

    bia, Manaco Depressivo...)4. Olhos de cores diferentes5. Odores fortes e ftidos6. Genitais inexistentes ou atrofiados

    Todos os hbridos Possuem Mania de Perseguio (O per-sonagem acredita o tempo todo que est com a vida em risco,porque EST com a vida em risco: depois de um metaliano, ummeio-traktoriano o alvo predileto dos Traks!). Alm disso, umMeio-traktoriano no pode aprender os Dons Mediunidade eProjeo de Conscincia devido natureza mstica desses po-deres e sempre devem reservar pelo menos 1 ponto emSensitividade (seu caminho principal). Sendo inimigos naturaisdos traktorianos, todos os MTS comeam com o poder abaixo:

    Detectar a forma verdadeiraExigncias: Sensitividade 1Custo: PadroDurao: InstantneaAlcance: PadroPermite ao meio-traktoriano detectar se uma criatura viva est

    possuda por outra (mas no permite detectar criaturas mgicas,espritos, etc). Esse poder muito eficiente quando usado emcriaturas possudas por um Traktoriano, pois a partir da primeirautilizao sempre possvel sentir onde esse Traktoriano est,mesmo que ele mude de corpo. Um ser humano s pode usar essepoder, caso receba treinamento de um MT.

    DRP (Drugs Restoring Psychic)Custo: 200/500/1000$, Contatos 1 (Laboratrios)Uma droga utilizada em larga escala por alguns psinicos

    que recupera a fadiga mental de uma pessoa, da mesma formaque um estimulante. A dose mais barata, vendida numa seringacom um liquido azul, custa 200$ e recupera 2 pontos de PSI; a

    NovosAprimoramentos

    dose intermediaria, vendida numa seringa com um liquido ver-melho, custa 500$ e restaura 1d6 pontos de PSI. A unidade m-xima custa 1000$ e vendida sob a forma de uma seringa comliquido negro, restaura 3d6 pontos de PSI. Como qualquer dro-ga, essas so altamente viciantes: um psinico que experimentea dose azul deve ser bem sucedido num teste de CON fcil; seexperimentar a vermelha, num teste de CON normal e, se experi-mentar a negra, deve obter sucesso num teste de CON difcil.Fracasso em qualquer um dos testes tornar o personagem vi-ciado, e dever utilizar a droga pelo menos uma vez por dia.Caso no o faa, sofre a perda temporria de 1 ponto em TO-DOS os atributos mentais.

    CEREBRITHQuando um psinico contrai um bacilo B-Fobos ou B-

    Deimos, normalmente, pode vir a adquirir esta monstruosa for-ma. Um Cerebrith mede 2,5m a 3m, possui uma musculatura maisdesenvolvida e uma coluna dorsal saliente. Atravs dessa co-luna dorsal estende-se sua massa enceflica (visvel em algunspontos). Graas a isso, a forma Cerebrith no provoca nenhumredutor em INT, pelo contrario, concede bnus tanto em Inteli-gncia quanto em Psiquismo! O nico efeito colateral dessa for-ma que ela no se manifesta se o psinico estiver com seuspontos de PSI esgotados e, se estes acabarem enquanto a for-ma estiver ativa, o psinico volta ao seu estado normal, deven-do obter sucesso num teste de CON para no cair desmaiado.

    OBS: Adquirir a Forma Guerreira CEREBRITH exige que opsinico tenha, no mnimo, Poderes Psquicos 2.

    Ajuste de Atributos:CON +2, FR +2, DEX -4, INT +6, WILL -5 (apesar dos testes

    para a Fria guerreira serem feitos com a WILL original).Poderes: Esta forma concede +5 pontos para serem distri-

    budos em Focus e + 10 pontos de PSI.

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    possvel para o jogador assumir certas limitaes ou am-pliaes em um Dom para elevar seu nvel pagando-se menospontos de personagem ou acrescentando algumas vantagensextras. O mestre tambm pode impor alguma limitao para me-lhor enquadrar psinicos em sua aventura. Ao assumir qual-quer limitao, o jogador ganhar 1 ponto de Aprimoramentoextra, mas este s poder ser gasto nos Aprimoramentos Pode-res Psquicos, Mediunidade ou em Ampliaes. Independentedo limite de pontos de Aprimoramentos Negativos, o jogadorpode assumir at 2 limitao (concedendo-lhe dois pontos deAprimoramento extra a serem gastos com formas de psiquismo).

    Desgastante (-1 pt) Os psinico precisa se esforar muito maispara acionar seus poderes. Considere que ele gasta 1 ponto dePSI para cada ponto de Focus utilizado, ao invs de 1 PSI/2 Focus.

    Efeitos Visveis (-1 pt) Os poderes do psinico so indiscre-tos, ou seja, qualquer um que estiver a sua volta perceber queseus poderes esto sendo acionados, como uma forte luz amare-lada ou avermelhada sado do seu olho quando voc usatelecinsia, uma aura rsea ou azulada quando usa telepatia, etc...

    Incontrolvel (-1 pt) Os psinico no tem domnio sobre seuspoderes. Em situaes de nervosismo ou tenso, por menoresque sejam, seus poderes so ativados a causaro efeitos vis-veis em quem estiver por perto.

    Instvel (-1 pt.) Seus poderes tm a tendncia de parar de fun-cionar de repente. Toda vez que o psinico usar um de seus pode-res, o mestre deve rolar, em segredo, um teste com sua WILL, comredutor de -5% para cada ponto de Focus que ele utilizou. Se fra-cassar, seus poderes pararo de funcionar por 5d6 turnos.

    Somente a todo vapor (-1 pt) Todos os poderes do psinicos funcionam em Focus mximo, sendo impossvel para ele usarum Focus menor.

    Alcance em Raio (+1 pt) Ao invs de metros, todos ospoderes do psinico podem atingir alcance em raio, ou m, atin-gindo todos os alvos nessa rea.

    Alvo Seletivo (+ 1pt) O psinico pode escolher um ou maisalvos que seu poder poder atingir.

    Carga Extra (+ 2 pts) O psinico pode se esforar mais paraque seu poder tem efeitos maiores que o normal. Assim, gas-tando +4 pontos de PSI, o psinico poder utilizar seu podercomo se tivesse +1 em Focus.

    Converso (+2 pts.) O psinico pode converter 4 Pontos deVida em 1 ponto de PSI.

    Custo Reduzido (+2 pts) O Psinico gasta metade dos pon-tos de PSI necessrios para ativar seu poder, ou seja, 1 pontode PSI para cada 4 pontos de Focus!

    Recarga Rpida (+2 pts) O psinico pode recarregar seuspontos de PSI em velocidade maior que o normal: 5 minutos porponto de PSI.

    Pesquisando novos PoderesEm termos de jogo, um personagem leva 50 horas por nvel

    do Focus final do Poder para pesquisar um novo efeito, partin-do do zero. Esse tempo j leva em conta a pesquisa dos efeitos,horas de meditao e auto-aperfeioamento.

    O mximo de horas que um psinico consegue trabalharsem parar em um Poder (CON+INT)/2 horas. Aps isso, eleprecisa descansar pelo menos 8 horas de sono para poder pros-seguir seu trabalho. Um novo poder criado por um jogador spoder ser efetivo em jogo com a autorizao do mestre.

    O hacker psinico Greel Hajack est desenvolvendo um poderpara desvendar cdigos eletrnicos. Greel possui Sensitividade3. Ele planeja usar esse dom de forma que aumente sua compreen-so por trs das cifras de trancas eletrnicas. O Focus ser 2 e oalcance 50m. Podemos considerar que, com sua compreensoampliada, ele ganha +3D na percia Manuseio de Fechaduras. Ocusto final, em pontos de PSI, ser 2. No entanto, Greel demorar150 horas (50 x Focus do Dom). Como possui CON 12 e INT 13,poder trabalhar 12 horas e meia por dia. O Poder Segredo da Trancade Greel ficar pronto em 12 dias.

    Limites do PsiquismoExistem poucas regras a respeito de Psiquismo e do uso dos

    efeitos. Os limites para cada poder so os seguintes:Primeira regra: um poder espontneo (criado na hora para

    resolver um problema imediato) NUNCA poder fazer mais de1d6 de dano para cada Ponto de Focus do efeito. A vitima dessepoder SEMPRE poder fazer um teste de Resistncia para redu-zir esse dano a metade, caso o Poder realize dano direto.

    Segunda Regra: Um poder no poder exceder os seguin-tes efeitos, dados na tabela abaixo.

    Ampliaes eLimitaes Psquicas

    Tabela de Efeitos MximosFocus Atributo Alcance Dano Aumento Proteo Peso Velocidade Raio Pessoas

    de efeito direto de dano (solo/ar) de efeito afetadas1 1D 10m 1d6 +1 IP 1 25kg - - -2 2D 25m 2d6 +2 IP 2 50kg 5 m/s 1 membro -3 3D 50m 3d6 +1d6 IP 3 100kg 10 m/s 1m psinico4 4D 100m 4d6 +2d6 IP 4 200kg 20 m/s 2m 15 5D 200m 5d6 +3d6 IP 5 400kg 40 m/s 4m 26 6D 400m 6d6 +3d6 IP 6 800kg 80m/s 8m 47 7D 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16m 88 8D 1600m 6d6 +3d6 IP 8 3200kg 320 m/s 32m 16

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    s vezes, perigoso ser meio diferente.

    Principalmente se voc acorda um dia e descobre que suamente mudou de alguma forma que ela adquiriu dons que aspessoas normais no possuem. S ento voc se d conta deque um psinico, um ser com habilidades extraordinrias.

    Mas logo voc faz uma outra descoberta, muito maisestarrecedora, quando o governo declara que psinicos so umaameaa que deve ser combatida, voc sente o que ser odiado.

    A ascenso dos psinicos se deu pouco depois do fim daSegunda Guerra Mundial, em meados de 1946. Em todo circulomilitar ouviam-se ocorrncias de pessoas que podiam moverobjetos segundo a sua vontade, ler pensamentos, curar doen-as e demais efeitos inacreditveis. Vrias organizaes, liga-das a vrios governos, capturavam e estudavam esses indiv-duos. Eram os herdeiros do mundo, os carrascos da humanida-de, o povo do amanha, eram os Psinicos.

    E veio XianAps a Segunda Guerra, era conhecido por alguns as expe-

    rincias realizadas pelo governo norte-americano, envolvendodrogas e eletro-choques, que visava criao de assassinosperfeitos. Alguns saiam loucos ou vegetativos do processo.Porm, quando foi realizada em um psinico pela primeira vez,em 1958, a experincia teve o pior resultado esperado: o psinicoalvo, um jovem soldado oriental chamado Xian, teve sues po-deres despertados em potncia mxima. Isso resultou na totalparcial do complexo Nuevo Sol, no deserto do Novo Mxico.Xian estava desorientado. Podia ouvir os pensamentos de to-das as pessoas num raio de quilmetros, sentia seus medos eseu dio. Com o tempo, Xian aprendeu a controlar seus pode-res. De alguma forma, sua prpria capacidade mental estava noauge. Aprendeu o idioma dos americanos em alguns dias e, se-manas depois foi capaz de compreender tudo o que estava acon-tecendo no mundo. Ele no gostou nada disso e precisava deajuda. Precisava encontrar outro como ele.

    Os Senhores da MenteA partir de 14 de Agosto de 1965, os psinicos comea-

    ram a ser caados implacavelmente por vrias diligncias secre-tas, de diversos paises, entre as quais o MJ-12, o Mossad e aKGB. Dois anos mais tarde, cerca de da populao Psinicado mundo foi eliminada ou confinada para testes. Este perodoficou conhecido como O Grande Expurgo.

    Em 1970, vrios psinicos escondidos pelo mundo come-aram a receber cartas e se corresponder com um homem misterio-so. Centenas de psinicos (neste grupo estavam inclusos vriosMdiuns menores) reacusaram, achando que se tratava de umacilada. Alguns, porm, sentiam uma grande assinatura psquicanas cartas e aceitaram o convite. Em 21 de outubro de 1972, apro-ximadamente 50 psinicos se reuniram no complexo militar aban-donado Nuevo Sol, no deserto do Novo Mxico. L, eles formaapresentados a Xian, um homem oriental de seus 35 anos, que seintitulava o fundador de uma nova era. Xian fez um discurso, noqual levantou a questo da caa e extermnio decretada contra ospsinicos pelos governos de vrios pases sem nenhum motivoaparente, apenas pelo seu eventual surgimento. Por fim, falou da

    soluo final: promover uma ascenso mental, despertando pode-res psquicos em todos os capacitados e para o restante s resta-ria um caminho: o extermnio.

    Xian recebeu aplausos e apoio dos seus novos soldados,estava fundada a Ordem dos Senhores da Mente, que no des-cansariam at terem varrido os primatas mentais do globo.

    Pessoas com alguma capacidade superior eram procura-das e tinham seus poderes psquicos despertados, ainda quede forma dolorosa.Os Senhores da Mente realizavam cada vezmais ataques bem sucedidos a bases de estudo e confinamentode psinicos. Os humanos normais pouco podiam fazer contraa invaso dos psinicos, que saqueavam suas bases e rouba-vam sua tecnologia. Porm, sempre havia baixas nesses ataquese, por mnimas que fossem, era necessrio um novo recrutamen-to. Enquanto isso, o Pentgono mobilizou o MJ-12 para umareunio. Os traktorianos infiltrados queriam uma medida enrgi-ca para acabar com a ameaa dos Senhores da Mente. De fato, asoluo surgiu em 1980: usar a nova tecnologia (ainda em de-senvolvimento) chamada Ciberntica.

    O Primeiro AtaqueO exercito de Xian havia diminudo: o que antes contava

    com 50 psinicos mdios, hoje mo ultrapassava 20 psinicos.Era preciso um novo recrutamento. Xian resolveu cuidar dissopessoalmente e se afastou dos Senhores da Mente, passandoseu comando para seus oficiais de maior confiana.

    Ento, em 1983, Xian passou a viajar pelo mundo a fim delocalizar outros psinicos e em alguns anos, j havia recrutadoum contingente de 30 psinicos e j estava pronto para voltarao Nuevo Sol. Quando embarcavam para os EUA Xian e seusrecrutas foram atacados por agentes do governo. Esses, po-rm, eram diferentes, tinham metal por baixo de suas peles emaquinas que registravam a melhor estratgia para combaterpsinicos. O combate foi duro, mas Xian obteve a vitria. Haviaum, porm: se os agentes do governo conseguiram localizarXian, o que no dir dos Senhores da Mente nos EUA?

    Em desespero, Xian chegou nos EUA junto com os psinicosque havia recrutado e encontrou o Nuevo Sol devastado, comos corpos dos Senhores da Mente espalhados pelo cho. Na-quele dia, Xian no esboou reao alguma, chamou seus no-vos soldados e desapareceram no deserto.

    Cyber-MagistradosA primeira investida registrada dos Cyber-Magistrados ocor-

    reu em 1985. Em todo o mundo, psinicos localizados previamen-te foram emboscados e apreendidos. Os que ofereciam resistnciaeram eliminados. Mas o que era afinal, os Cyber-Magistrados?

    Com a violenta investida de Xian contra as bases governa-mentais do mundo todo, a ONU resolveu selar um tratado se-creto que permitiria a um pequeno exrcito de juizesespecializados a eliminar o potencial terrorista dos psinicos.Esses juizes contariam com a mais alta tecnologia conhecida,informaes detalhadas sobre psinicos, suas atividades e po-deres. Em resumo: em qualquer caso que envolvesse psinicos,os Cyber-Magistrados seriam seus juzes, seu jure e seus exe-cutores. O que ningum sabia, porm, era que quem estava portrs de todo o projeto de Cyber-Magistrados era um nico ho-mem: o General Edward Taner.

    Psionicismo nomundo de Invaso

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    ReviravoltaXian no estava disposto a cometer o mesmo erro que come-

    teu com seus antigos soldados e decidiu que seus agentes deve-riam ser disciplinados para que no dependessem tanto de seuspoderes psquicos. Assim, os novos Senhores da Mente rumarampara o Japo, na cidade onde viviam os contatos de Xian, entreeles generais da Segunda Guerra e mestres das artes marciais.

    Nos prximos anos, os novos Senhores da Mente foram ins-trudos em estratgias militares e artes marciais. Esse processoera acelerado pelos poderes psquicos de Xian, que transferiaos conhecimentos dos mestres para os aprendizes. Enquantoisso, o prprio Xian tornava-se influente no Japo: graas aosseus poderes de manipulao, tornou-se dono de uma das mai-ores empresas de computao do mundo, especializada em pes-quisas de processadores e realidade virtual, a Virtualine.

    O Tratado da DesinformaoAps seu exlio, os Senhores da Mente retornaram a ati-

    va e eram cada vez mais bem sucedidos tanto em seus ataquesquanto na sua cruzada para promover o despertar de poderespsquicos na populao mundial. Isso, porm, incomodava imen-samente os traktorianos infiltrados e os grey, a raa aliengenapsinica que manipula as principais agncias de defesa ameri-canas. A soluo para isso veio em 1990, atravs de um acordoentre a Agncia de Defesa Americana e uma organizao secre-ta no governamental, conhecida apenas como MIB: impedir apropagao do conhecimento sobre tudo o que se refere apsiquismo. Os Homens de Preto concordaram, pois o pnicoseria geral entre a maioria das pessoas, que, sendo incapazesde despertar poderes psquicos, seriam exterminadas. At hoje possvel ver Homens de Preto acompanhando Cyber-Magis-trados e apagando as mentes dos que sabem demais...

    Os GreyOs aliengenas da quarta estrela de Alderan (Greys ou

    Cinzas, como so conhecidos por aqui) foram grandes respon-sveis pelo surgimento de vrios psinicos na Terra, pois fo-ram eles quem incentivou as primeiras experincias realizadaspelo governo e eles prprios realizaram algumas experinciasque resultaram no surgimento de psinicos poderosos. Porm,eles no contavam com o surgimento dos Senhores da Mente,cobaias capazes de frustrar seus planos.

    Eles prprios tentaram coagir Xian e os Senhores daMente, mas no obtiveram efeito algum. Nenhuma ao que re-alizassem podia, de forma alguma, revelar a existncia depsinicos e muito menos deles prprios para o mundo. A solu-o para isso foi, ainda que a contragosto, auxiliar a evoluociberntica da Terra afim de que essa nova tecnologia fosseusada no combate a psinicos.

    Mas nem todos os Alderanos/Greys conspiram contra aTerra. Alguns, os chamados Rebeldes, costumam auxiliar naevoluo terrquea e h rumores de que um dos alderanos re-beldes auxiliou Xian em suas pesquisas sobre Realidade Virtu-al, embora este seja um campo ainda inexplorado pelos greys.

    O Sistema CrebroCrebro um supercomputador desenvolvido pelos milita-

    res japoneses e aperfeioado pela Virtualine, a empresa co-mandada por Xian. Seus sistemas, se integrado mente de umtelepata atravs de um capacete especial, pode ampliar o alcan-ce de seus poderes telepticos em 50x! Xian se utiliza dessesistema para localizar psinicos pelo mundo.

    O que ningum sabe que Crebro foi invadido h algunsanos atrs por um hacker brasileiro chamado Paulo Andrade.Em um golpe de sorte, Paulo invadiu o sistema de crebro e oreprogramou parcialmente, tornando-se seu mestre ao lado deXian. Ironicamente, Crebro usado tanto por Xian para seusfins tirnicos quanto por Paulo em sua cruzada para frustrar osplanos dos Senhores da Mente e dos Cyber-Magistrados.

    A Guerra nos dias de HojeTendo o Japo como sua grande base particular, Xian reco-

    meou a atacar alguns centros urbanos e bases militares ameri-canas, especialmente aquelas q