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Projeto: “SURVIVORS” Projeto: “SURVIVORS” Versão 2.0 Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 CAMPINAS - 2010 Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino

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Page 1: Projeto: SURVIVORS Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima

Projeto: “SURVIVORS”Projeto: “SURVIVORS”Versão 2.0Versão 2.0

Equipe de Desenvolvimento:

Carlos Augusto Ribeiro MantovaniConrado Silva MirandaKlaus RaizerNatasha Sayuri Dias NakashimaRafael Guimarães RamosTiago Fernandes Tavares

Universidade Estadual de CampinasFaculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEECDisciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010

CAMPINAS - 2010

Orientação:

Prof. Dr. José Mario De Martino

Page 2: Projeto: SURVIVORS Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima

ROTEIROROTEIRO

• Objetivos da versão 2.0;

• Savegame;

• Juiz e Projéteis;

• Fases da versão 2.0;

• Aprimoramento da IA;

• Demonstração do jogo na versão 2.0.

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OBJETIVOS DA VERSÃOOBJETIVOS DA VERSÃO

• Melhorias com relação à versão 1.0;

• Desenvolvimento do savegame;

• Desenvolvimento das componentes das fases 2 e 4;

• Desenvolvimento das fases 2 e 4 e da fase-menu inicial;

• Aprimoramento dos controles;

• Aprimoramento da IA.

• Aprimoramento visual (explosões e luzes nos itens)

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SAVEGAMESAVEGAME

• Objetivo:

 - Salvar o estado geral do jogo no momento:

  * Estados dos veículos;

  * Objetos da cena;

  * Fase.

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SAVEGAMESAVEGAME• Componentes diferentes requerem tratamentos

diferentes:

*Carros:  Posição, Rotação, Velocidade

Estados: vida, pontos, arma atual, munições;

  *Pontuação: Itens coletados, tiros, acertos, inimigos mortos, metros andados.

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SAVEGAMESAVEGAME• Funções:

* Salvar: Salva os estados de todos os componentes da cena em um

arquivo "SaveGame.txt“;

* Carregar: Lê o arquivo "SaveGame.txt", carrega a fase indicada, e carrega os

estados dos componentes

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SAVEGAMESAVEGAME• Objetos:

*Minas: posições, tempos, quem soltou;

*Balas: posições, orientações, velocidades, quem soltou;

*Itens: posições, orientações.

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JUIZJUIZ

• Controlador geral das regras do jogo;

• Decide quando o jogador vence;

• Conta pontos.

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JUIZJUIZContagem de pontos

• Distância percorrida;

• Projéteis disparados;

• Tiros certeiros;

• Inimigos mortos pelo jogador

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JUIZJUIZ• Projéteis:

– Instanciar e atribuir velocidade

– Ao colidir com carro: causa dano e eventuais efeitos colaterais

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JUIZJUIZCondição de vitória:

• Não há nenhum inimigo “vivo”;

• Joga troféu no mapa;

• Ao ser coletado, o troféu leva à próxima fase.

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JUIZJUIZCondição de derrota:

• Jogador fica com 0 de vida;

• Flutua por 10 segundos;

• Fase é reiniciada.

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PersonagensPersonagens• Fase 2

– Modelos propostos:

– Modelos utilizados:

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PersonagensPersonagens• Fase 4

- Modelo proposto: - Modelo utilizado:

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PersonagensPersonagens• Fase 4

– Carros do cenário

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PersonagensPersonagens• Fase 4

– Carros do cenário

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FASE 2 – A GELEIRAFASE 2 – A GELEIRA Ambiente: Gelo;

Terreno: Pouco acidentado;

Principais obstáculos: bonecos de neve, igloos, árvores com neve, 1 chalé, 1 poço e 1 papai Noel;

Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;

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FASE 2 – A GELEIRAFASE 2 – A GELEIRA

Mapa de referência: Mapa desenvolvido:

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FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIOFASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Ambiente: Estacionamento;

Terreno: Pouco acidentado;

Principais obstáculos: Carros estacionados, hidrantes, carrinhos de compras e 1 galpão;

Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens.

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Mapa de referência: Mapa desenvolvido:

FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIOFASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO

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““FASE–MENU” INICIALFASE–MENU” INICIAL

Propósito: Servir como fase introdutória, onde o jogador pode aprender e experimentar os controles do carro, bem como escolher dentre as opções disponíveis: New Game, Load Game e Quit.

Texto de ajuda: Um pequeno texto é exibido, explicando ao jogador como controlar o carro e como selecionar as opções de jogo(basta atirar no alvo correspondente)

Opções de jogo: O jogador começa de frente para três galpões, cada qual representando uma opção: New Game, Load Game e Quit. A opção aparece escrita na fachada do galpão. Para selecionar uma opção, basta atirar e atingir o alvo dentro do galpão correspondente.

Load Game: O galpão Load Game contém três alvos, um para cada ‘save’, já que o jogador poderá manter até três jogos salvos distintos.

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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA

• Biblioteca de A*;

• Controlador reativo;

• Controle como usuário.

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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA

Page 24: Projeto: SURVIVORS Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima

APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA

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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA

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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA

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APRIMORAMENTO VISUALAPRIMORAMENTO VISUAL Foram inclusos dois elementos visuais novos: luzes para as caixas

de itens e explosões para as minas e mísseis.

As luzes para as caixas de itens foram criadas utilizando o componente ‘halo’ do Unity. O objetivo é tornar os caixotes mais fáceis de serem vistos pelo jogador. Além disso, a cor do halo varia conforme o tipo de item.

Para as explosões, foram utilizados certos recursos do pacote Detonator, obtido na internet, bem como certos elementos desenvolvimentos especialmente para o Survivors.

Como as explosões do Detonator realistas demais para um jogo estilo cartum, foram desenvolvidos elementos para as explosões que se adequassem melhor ao estilo desejado.

A explosão é basicamente uma esfera com textura de fumaça estilo cartum com uma estrela no meio. Ambas são controladas por scripts apropriados.

Do Detonator são usadas a luz, a onda de choque e um pouco de fumaça.

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APRIMORAMENTO VISUALAPRIMORAMENTO VISUAL

Luzes nas caixas de itens

Explosões estilo cartum

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DEMONSTRAÇÃODEMONSTRAÇÃO

Fase 1: A Floresta – Versão 2.0

Fase 2: A Geleira – Versão 2.0 Fase 4: O Último Desafio – Versão 2.0

Menu Inicial – Versão 2.0

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DÚVIDASDÚVIDAS

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