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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO” TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CURITIBA 2017

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL

TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

“EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA

2017

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HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

“EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à

disciplina de Trabalho de Diplomação, do Curso Superior de

Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de

Desenho Industrial – DADIN – da Universidade Tecnológica Federal

do Paraná – UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de

Tecnólogo.

Orientador: Prof. Dr. Luciano Henrique Ferreira da Silva.

CURITIBA

2017

TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 050

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “EDDAS: O MITONÓRDICO DA CRIAÇÃO”

por

Henrique Nelson da Silva Vanin – 1612573

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 30 de novembro de 2017 comorequisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmicode Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foiarguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que apósdeliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Ed Marcos Sarro (Dr.)AvaliadorDADIN – UTFPR

Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.)ConvidadoDADIN – UTFPR

Prof. Luciano Henrique Ferreira da Silva (Dr.)OrientadorDADIN – UTFPR

Prof. André de Souza Lucca (Dr.)Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁPR

Ministério da EducaçãoUniversidade Tecnológica Federal do ParanáCâmpus CuritibaDiretoria de Graduação e Educação ProfissionalDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial

4

RESUMO

VANIN, Henrique N. S. Projeto Gráfico de Livro com Ilustrações “Eddas: O Mito Nórdico

da Criação”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso Superior de

Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

Essa pesquisa documenta o processo de concepção, criação e desenvolvimento do projeto

gráfico de um livro com ilustrações referente às descrições da criação na mitologia nórdica

baseado na primeira parte da obra Eddas em Prosa de Snorri Sturluson “O Gylfaginning”.

Fundamenta o conceito de mitologia, bem como sua relevância na sociedade, explorando e

resumindo a narrativa dos deuses na mitologia nórdica apresentando as runas, elementos

pictóricos presentes nessa mitologia. Descreve a pesquisa e desenvolvimento da metodologia

e do projeto gráfico, abordando aspectos técnicos do design e o estudo de composição visual.

Apresenta o processo de produção das ilustrações e do protótipo, caracterizado como livro com

ilustrações, nomeado Eddas, como referência ao material fonte.

Palavra-chave: Livro com ilustrações. Mitologia Nórdica. Design Editorial. Composição

Visual.

5

ABSTRACT

VANIN, Henrique N. S. Graphic Project of the Book with Illustrations “Eddas: The Norse

Myth of the Creation”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso

Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná,

Curitiba, 2017.

This document presents the process of conception, creation and development of a graphic

design project of a book with illustrations that describe the period of creation at Norse

mythology based of the first part of the Prose Edda, of Snorri Sturluson, “The Gylfaginning”.

Fundament the concept of mythology, as well its relevance in society, exploring and resume

the narrative of gods in Norse mythology and presents the runes, pictorial elements presents in

this mythology. Describe the research and development of methodology and graphic project,

approaching the technical aspects of design and the study of visual composition. Presents the

process of production of illustrations and prototype, a book with illustration, named Eddas, as

reference of the material font.

Keywords: Book with Illustrations. Norse Mythology. Editorial Design. Visual Composition.

6

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – TREFOT, SÍMBOLO COM TRÊS CABEÇAS LIGADAS À UM CENTRO. 19

FIGURA 2 – FUTHARK, O ALFABETO RÚNICO NÓRDICO, COM SEUS TRÊS

AETTIR. .................................................................................................................................. 20

FIGURA 3 – VALKNUT, SÍMBOLO NÓRDICO ANTIGO ................................................. 21

FIGURA 4 – CRONOGRAMA DE PROJETO ...................................................................... 23

FIGURA 5 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS - A CAPTURA DE FENRIR ................... 25

FIGURA 6 – LIVRO ILUSTRADO DOS MITOS CAPA E PÁGINA DUPLA DA LENDA

DE “THOR NA TERRA DOS GIGANTES” .......................................................................... 26

FIGURA 7 – PÁGINAS DO LIVRO ILLUSTRATED NORSE MYTHS, PRODUZIDO PELA

EDITORA USBORNE ............................................................................................................ 27

FIGURA 8 – PÁGINAS DO LIVRO NORSE MYTHOLOGY ART BOOK, FEITO POR

MILIJOV ĆERAN ................................................................................................................... 27

FIGURA 9 – CAPA E PÁGINA DUPLA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS ...... 28

FIGURA 10 – PÁGINA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS................................... 28

FIGURA 11 –“FROST CANYON” FEITO POR EYTAN ZANA E “BEYOND THE WALL”

FEITO POR CYRIL TAM....................................................................................................... 32

FIGURA 12 – “BADLANDS” FEITO POR EYTAN ZANA .................................................. 33

FIGURA 13 – “FANTASTIC DIGITAL PAINTING” FEITO POR JONAS DE RO ............... 34

FIGURA 14 – “ O MUNDO FUTURISTA E FANTÁSTICO” FEITO POR TYLER EDLIN

.................................................................................................................................................. 35

FIGURA 15 – PÁGINA DO LIVRO FALL OF GODS .......................................................... 36

FIGURA 16 – PESQUISA VISUAL ....................................................................................... 37

FIGURA 17 – ESBOÇOS DE YMIR E ODIN ....................................................................... 38

FIGURA 18 – PROCESSO DE CRIAÇÃO DE ODIN(WOTAN) E SEUS IRMÃOS .......... 39

FIGURA 19 – APRIMORAMENTO DE ESBOÇOS E DESENVOLVIMENTOS DE

ALTERNATIVAS DAS ILUSTRAÇÕES .............................................................................. 40

FIGURA 20 – CONCEPT ART DE ASGARD ........................................................................ 40

FIGURA 21 – CONCEPT ART DA YGGRASIL.................................................................... 41

FIGURA 22 – ILUSTRAÇÃO DO NASCIMENTO DE YMIR ............................................ 41

FIGURA 23 – ILUSTARÇÃO DE JOTÜNHEIM, A TERRA DOS GIGANTES ................. 42

FIGURA 24 – PRANCHA DE ESBOÇOS PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO”

.................................................................................................................................................. 43

FIGURA 25 –ILUSTRAÇÃO DA PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO” ........ 44

7

FIGURA 26 – MONTAGEM DE PÁGINAS NO PROGRAMA ADOBE INDESIGN .......... 47

FIGURA 27 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL E

APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS .......................................................................... 50

FIGURA 28 – DETALHE DE LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO

PRINCIPAL E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ................................................. 50

FIGURA 29 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM NARRATIVA DO REI GYLF E

APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS .......................................................................... 51

.................................................................................................................................................. 52

FIGURA 30 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA DE APLICAÇÃO DO GRIDE PARA

ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL................................................................................................... 52

.................................................................................................................................................. 52

FIGURA 31 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM APLICAÇÃO DO GRIDE PARA

NARRATIVA SECUNDÁRIA ............................................................................................... 52

FIGURA 32 – 1ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA ADOBE JENSON, FEITA POR

ROBERT SLIMBACH E A 2ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA CENTAUR, FEITA

POR BRUCE ROGERS ........................................................................................................... 54

.................................................................................................................................................. 54

FIGURA 33 – FAMÍLIA TIPOGRÁFICA MONTSERRAT, FEITA POR JULIETA

ULANOVSKY ......................................................................................................................... 54

FIGURA 34 – ALTERNATIVAS DE CAPAS ....................................................................... 56

FIGURA 35 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO CLARA ........................................................ 56

FIGURA 36 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO ESCURA ..................................................... 56

FIGURA 37 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ...................................................... 57

FIGURA 38 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ...................................................... 58

8

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 11

1.1 OBJETIVO GERAL ................................................................................................. 11

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................... 11

1.3 JUSTIFICATIVA ...................................................................................................... 12

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................. 14

2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA ................................................................................. 14

2.2 MITOLOGIA NÓRDICA ......................................................................................... 15

2.3 EDDAS...................................................................................................................... 18

2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO .......................................................................... 19

3 METODOLOGIA ........................................................................................................... 21

3.1 PROJETO GRÁFICO ............................................................................................... 21

3.2 ILUSTRAÇÃO.......................................................................................................... 23

3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA ................................................................................... 24

3.4 PESQUISA DIACRÔNICA ...................................................................................... 25

4 CRIAÇÃO ....................................................................................................................... 29

4.1 CONCEITO DO PROJETO ...................................................................................... 29

4.2 CONTEÚDO TEXTUAL ......................................................................................... 30

4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA .......................................................................................... 31

4.4 PESQUISA VISUAL ................................................................................................ 36

4.5 ILUSTRAÇÕES ........................................................................................................ 37

5 PROJETO GRÁFICO ................................................................................................... 44

5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES ........................................ 44

5.2 PÚBLICO ALVO ...................................................................................................... 45

5.3 FORMATO ............................................................................................................... 45

5.4 PÁGINAS.................................................................................................................. 46

5.5 TEXTO ...................................................................................................................... 47

5.6 DIAGRAMAÇÃO .................................................................................................... 49

5.6.1 Gride ...................................................................................................................... 51

5.7 TIPOGRAFIA ........................................................................................................... 53

5.8 CAPA ........................................................................................................................ 55

5.9 PROTÓTIPO ............................................................................................................. 57

9

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 59

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 60

APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor ........... 63

APÊNDICE B – Pranchas de Esboços e Ilustrações ........................................................... 67

ANEXO A – Recorte de “O Gylfaginning” utilizado para a produção do texto .............. 77

10

“Essa é a graça dos mitos. A diversão vem de contá-los você

mesmo…”(Gaiman, 2017).

11

1 INTRODUÇÃO

Este trabalho destina-se a estruturar e ilustrar o processo de desenvolvimento, criação e

produção de um livro com ilustrações do mito da criação do mundos e seres dentro da mitologia

nórdica descrito pelo historiador e poeta Snorri Sturluson na primeira parte de sua obra Eddas

em Prosa, O Gylfaginning.

Atualmente a mitologia nórdica está aos poucos ganhando visibilidade no cenário do

conhecimento popular, contudo ainda não se compara à grega, por exemplo. Por isso, foi

escolhido para este trabalho a mitologia nórdica para ser trabalhada, pois possui um potencial

de popularidade ativo com características e histórias extremamente interessantes e curiosas

que, apesar de possuir semelhanças com a mitologia grega, têm suas particularidades.

Este projeto gráfico consiste no estudo e imersão na atmosfera da mitologia nórdica

através de leituras e referências visuais, bem como a leitura do material base para a produção

textual. Devido a extensão da quantidade de histórias da mitologia, foi necessário realizar um

recorte teórico, que, para este trabalho, foi o início, a parte que descreve a criação dos mundos

e dos seres que neles habitam. A partir disso, foram feitos estudos e análises imagéticas para a

criação e desenvolvimento de esboços para a produção das ilustrações. Após o

desenvolvimento das ilustrações foi realizado o desenvolvimento do projeto gráfico em si,

abordando seus aspectos técnicos e criativos, e por fim o protótipo do projeto.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um projeto gráfico de um livro com ilustrações do mito nórdico da criação.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Selecionar narrativas nórdicas a serem ilustradas;

● Ilustrar as narrativas nórdicas;

● Desenvolver o projeto gráfico de livro com ilustrações;

● Produzir protótipo do projeto.

12

1.3 JUSTIFICATIVA

Dentre as inúmeras fontes de inspiração para narrativas fantásticas, a mitologia nórdica se

mostra presente no meio do entretenimento e cultura popular. Nos últimos anos, o uso dessas

inspirações passou a romantizar partes mais populares dessas referências: como deuses e mitos

da cultura nórdica em filmes, games, livros, quadrinhos e seriados. Devido a isso, muitas

pessoas acabam não absorvendo as informações livre desse cunho literário fantástico, por

consequência, desconhecendo a riqueza cultural responsável por embasar um super-herói da

Marvel, por exemplo. Um grande exemplo a ser citado é a mitologia de J.R.R.Tolkien, na qual

grande parte se baseia na mitologia nórdica da qual são retiradas ideias de raças como os anões

e os elfos, extremamente importantes nas obras que, apesar de serem bem trabalhadas, não são

abordadas como mitologia nórdica propriamente dita.

Portanto, nota-se uma abordagem superficial em relação às características e

informações da cultura nórdica e de sua mitologia nos mais diversos meios de entretenimento

e comunicação. Apesar da mitologia não ser uma fonte uniforme que, portanto, sofre constantes

mudanças dependendo de seu contexto, utilizar-se dela apenas como inspiração ou

embasamento na criação de um universo, explora pouco de sua riqueza. Contudo, a mitologia

é passada por gerações como histórias de um mundo fantástico com diversos personagens e

metáforas, assim, trabalhá-los dessa forma se mostra condizente ainda nos dias de hoje.

Mitologia pode ser facilmente entendida como fantasias, histórias criadas por

sociedades, porém, ela se aproxima mais do termo “literatura fantástica”, uma vez que era

utilizada como explicação e entendimento de fenômenos e características da vida e da natureza.

Portanto, esse conceito transcende o entendimento de mitos como uma irrealidade, quando o

conhecimento racional não alcança determinadas conclusões, o pensamento mítico torna-se

relevante e capaz de assimilar metaforicamente a compreensão de aspectos da realidade

essenciais para uma sociedade. Como mencionado no TCC de Mariana Fonseca Ferreira

(2015), “... a literatura opera como uma forma de registro do passado, das práticas

socioculturais do tempo em que foi escrita, da mesma forma que a mitologia.” (MARIANA-

FERREIRA, 2015, p.12).

Para Eliade (1972), definir o mito é uma tarefa complexa que dificilmente abrange todas

as abordagens e interpretações.

13

Os mitos revelam [...] sua atividade criadora e desvendam a sacralidade (ou simplesmente a

"sobrenaturalidade") de suas obras. Em suma, os mitos descrevem as diversas, e algumas vezes

dramáticas, irrupções do sagrado (ou do "sobrenatural") no Mundo. É essa irrupção do sagrado

que realmente fundamenta o Mundo e o converte no que é hoje. E mais: é em razão das

intervenções dos Entes Sobrenaturais que o homem é o que é hoje, um ser mortal, sexuado e

cultural. (ELIADE, 1972, p.9).

Dentro do escopo de pesquisa foi escolhida a mitologia nórdica, apesar do crescimento

de sua disseminação e relevância, ainda existe uma reduzida profundidade de informações

difundida na cultura popular, comparada à mitologia grega e suas histórias. As abordagens são

limitadas a um pequeno grupos de deuses, algumas raças e pouquíssimos acontecimentos

dentro do material mitológico, como o caso do apocalipse, o Ragnarok.

Os mitos nórdicos tornaram-se tema constante do imaginário contemporâneo. Tanto na arte

quanto na mídia e nos meios de comunicação, as antigas narrativas dos deuses, deusas,

monstros, guerreiros, entidades fantásticas e localidades imaginárias vêm despertando

curiosidade e interesse, mas ainda faltam obras acadêmicas no Brasil para sanar essa ânsia de

conhecimento. (LANGER, 2015).

Será utilizado como fonte e reprodução as lendas mitológicas, transmitidas oralmente

e codificadas posteriormente por Snorri Sturluson nas chamadas Eddas, manuscritos medievais

escritos pelo Islandês que contém diversas informações atribuídas à mitologia nórdica assim

como outras culturas. Para este trabalho será utilizado uma das partes da Eddas em Prosa, O

Gylfaginning, “O Embuste de Gylfi”, que conta o diálogo entre o rei e os deuses escandinavos

sobre a narrativa que descreve os acontecimentos relacionado aos personagens da mitologia

nórdica do início do mundo ao fim dos tempos.1

Utilizando-se dessas narrativas e lendas míticas como instrumento teórico, um projeto

gráfico que traz referências visuais se mostra uma ferramenta capaz de explorar e difundir a

riqueza da cultura nórdica, não apenas através de características estéticas e do texto em si, mas

também com ilustrações, uma técnica atrativa, lúdica e estabelecendo uma referência visual,

expandindo a compreensão cultural e instigando o interesse por ela. Por isso, para auxiliar na

1 BOULHOSA, Patricia P. Breves Observações sobre a Edda em Prosa. Brathair. 2004, v.4, n.1. Disponível em:

<http://ppg.revistas.uema.br/index.php/brathair/article/view/623>. Acesso em: 31 out, 2017, p.3.

14

representação cultural a ilustração se mostra eficaz e atraente para leigos e curiosos sobre essa

cultura.

Assim, é de relevância trazer para o público mais popular histórias da mitologia

propriamente dita, ao invés de utilizá-la como um objeto de inspiração. Este trabalho se propõe

a criar um projeto gráfico capaz de atrair pessoas não necessariamente atreladas à pesquisas

históricas, mitológicas ou aqueles que já possuem um interesse maior na mitologia nórdica e

pesquisam sobre ela, mas principalmente pessoas leigas, que não conhecem a riqueza proposta

por essa cultura que vive e se transforma ao longo dos tempos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA

Tomando-se o recorte semântico contemporâneo de Eliade (1972), mitologia é uma realidade

cultural que fornece modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo, significação

e valor à existência. O mito conta uma história sagrada; relata um acontecimento ocorrido no

tempo primordial, em outras palavras, narra como uma realidade passou a existir graças a Entes

Sobrenaturais, seja ela um todo ou apenas um fragmento. Apesar de ser considerada como uma

forma metafórica da sociedade de compreender e assimilar aspectos da realidade, os mitos e

lendas que são passados oralmente de geração em geração não deixam de ser uma expressão

histórica de relevância cultural. “[...] o mito é considerado uma história sagrada e, portanto,

uma "história verdadeira", porque sempre se refere a realidades.” (Eliade, 1972, p.9).

...em primeiro lugar, as sociedades onde o mito é — ou foi, até recentemente — "vivo" no

sentido de que fornece os modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo,

significação e valor à existência. Compreender a estrutura e a função dos mitos nas sociedades

tradicionais não significa apenas elucidar uma etapa na história do pensamento humano, mas

também compreender melhor uma categoria dos nossos contemporâneos. (ELIADE, p.6).

Mitologia é um conjunto de tradições culturais que buscam explicar fenômenos e

aspectos da realidade que fogem do crível e palpável, e portanto, utilizam do campo imaterial

fantástico para justificar ou nomear esses elementos da vida de cada cultura. Chartier (2002

LANGER et al, 2016, p.164) relata que compreendemos os mitos como uma forma das pessoas

15

representarem o mundo no qual estão inseridas, uma maneira de dar um significado simbólico

às ordens vigentes na sociedade, suas posições e identidades.2

Os mitos narram uma história sagrada, intrínseca a uma ou mais culturas que relatam a

criação do princípio, num tempo ancestral, a partir do nada, da irrealidade, o Cosmos, o

surgimento de todos os aspectos do universo, junto com seus Entes Sobrenaturais, chamados

assim por Eliade, e suas façanhas durante esse período. Além disso a mitologia estabelece o

conceito do rompimento dessa existência primordial e as intervenções desses Entes acarretando

na existência do mundo que conhecemos ,e das características inerentes ao ser humano no

presente.

Para Campbell (1990) “Os mitos são pistas para as potencialidades espirituais da vida

humana”. Segundo o autor, os mitos carregam uma tradição humana responsável por ajudar a

compreender nossas experiências e suas implicações no íntimo do ser, a mitologia ensina que

é possível olhar para dentro de si e correlacionar as mensagens que a simbologia de

determinada história carrega. Histórias são contadas para o ser humano tentar entrar em acordo

com o mundo, para tentar harmonizar a vida com a realidade.

Leia mitos de outros povos, não os da sua própria religião, porque você entenderá a interpretar

sua própria religião em termos de fatos – mas lendo os mitos alheios você começa a captar a

mensagem. O mito ajuda a colocar a sua mente em contato com essa experiência de estar vivo.

Ele lhe diz o que a experiência é. (Campbell, 1990, p.17)

A mitologia pode ser apenas um conjunto de histórias sem uma influência sobre a

vida, contudo, o mito podem capturar as pessoas e quando isso acontece, “...haverá um tal

senso de informação, de uma ou de outras tradições, de uma espécie tão profunda, rica e

vivificadora, que você não quererá abrir mão dele.” (Campbell, 1990, p.15).

2.2 MITOLOGIA NÓRDICA

A mitologia nórdica, é o conjunto de crenças e outros aspectos culturais dos povos

escandinavos antigos que habitaram a região da Península Escandinava, ela era uma coleção

de histórias e crenças compartilhadas pelos povos germânicos do norte. Era passada,

principalmente, pela tradição oral, como poesias, e se tornou palpável para estudo devido aos

2 CHARTIER, Roger. À Beira da Falésia: A História entre certezas e inquietude. Porto Alegre: Ed.

Universidade/UFRGS, 2002, p.73

16

textos medievais e a influência do cristianismo na região.3 É importante citar que mitologia

nórdica não está atrelada necessariamente aos vikings, a Era Viking foi um período histórico

do século VII ao século XI d.C. e assim, aqueles que habitavam a região escandinava nesse

intervalo de tempo eram chamados de vikings.

A Mitologia Nórdica diz respeito aos povos que habitaram, nos tempos pré-cristãos, os atuais

países escandinavos (Noruega, Suécia e Dinamarca), além da gélida Islândia. Este conjunto de

mitos também teve especial desenvolvimento na Alemanha, que foi a grande divulgadora da

riquíssima cultura dos nórdicos. Com a expansão das navegações vikings, esta difusão

acentuou-se ainda mais, indo alcançar também os povos de língua inglesa e deixando sua marca

até na própria denominação dos dias da semana destes países (Thursday, por exemplo, é o "dia

de Thor"; e Friday, "dia de Freya"). (SEGANFREDO; FRANCHINI, 2006, p.11).

Para estudar e explorar o universo da mitologia nórdica, junto de seus personagens e

histórias, foi utilizado o livro de domínio público de Seganfredo; Franchini (2006) como fonte

teórica e informativa das lendas que narram os acontecimentos da mitologia nórdica. Além

disso a obra de Gaiman (2017) será utilizado como suporte, ela apresenta de forma orgânica as

lendas contadas nas Eddas, transcritos feitos por Sturluson dos contos nórdicos, apresentando

seus personagens e narrativas de maneira simples e direta, buscando passar ao leitor, seja ele

leigo ou não, toda a riqueza dessa cultura.

Infelizmente, grande parte da mitologia nórdica foi perdida. “ Há tantas lendas nórdicas

que desconhecemos, tanto que ainda não sabemos. Temos acesso apenas a alguns poucos mitos

que chegaram até nós por meio de folclore, na forma de recontos, de poemas, de pros.[...] Essas

narrativas foram perdidas, enterradas, esquecidas.” (GAIMAN, 2017, p.11-12). Além disso

devido ao seu caráter mutável nas transcrições e recontagens das histórias, elas sofrem

mudanças, recebem novas conotações, por isso existem diversas incoerências narrativas entre

as lendas, bem como sua originalidade não pode ser minuciosamente comprovada.

“Antes do princípio, não havia nada - nem terra, nem paraíso, nem estrelas, nem céu -,

existia apenas o mundo feito de névoa, sem forma, sem contorno, e o mundo feito de fogo,

eternamente em chamas.”(GAIMAN, 2017, p.27)

Na origem da existência, no âmbito nórdico, existiam dois mundos: Niflheim repleto de

gelo e Muspelheim, as terras que respiram fogo. Estabelecendo um paralelo geográfico da

3 LOPES, Marcelo. Mitologia nórdica e história viking. Out. 2014. Disponível em:

<http://leiovejoopino.blogspot.com.br/2014/10/mitologia-nordica-e-historia-viking.html>. Acesso em: 19 de jun.

2017.

17

região dos povos escandinavos, pode-se perceber a intrínseca ligação cultural que a mitologia

possui. A partir de um grande bloco de gelo as torrentes de calor expelidas por Muspelheim

começaram a derreter e moldá-lo na forma de uma criatura, chamada de Ymir. Devido à

ausência de intelectualidade e apenas instintos, Ymir foi considerado primitivamente mal.

Ymir dormiu durante eras, até que a temperatura do gelo já não era suficiente para

equilibrar as ondas de calor expelidas pelas terras de fogo e então a criatura começou a suar. A

partir de seu suor surge a água e assim a vida, dando origem aos primeiros seres vivos. Os três

primeiros gigantes surgiram, um debaixo de seu braço e um casal da união de suas pernas.

Além desses, outra criatura havia surgida do derretimento do gelo: Audhumla, uma vaca que

emanava quatro grandes rios de suas tetas, que alimentavam Ymir.

Audhumla alimentava-se do gelo salgado da superfície e a partir dele nasceu a

progenitora dos deuses: Bori, que posteriormente gerará Bor, seu filho, ambos desde que

nasceram nutrem um ódio pelos gigantes e os combatem, criando a grande repulsão ancestral

entre deuses e gigantes. Porém, Bor irá se casar com Bestla, uma gigante surgindo três deuses:

Vili, Ve e Wotan, também conhecido como Odin.

Wotan proclama que os três devem se unir com Bor para destruir Ymir e assim o fazem.

Com a morte de Ymir um casal de gigantes consegue fugir e se refugiar em Jotunheim, a terra

dos Gigantes, estabelecendo a separação territorial dessas duas raças. Dos restos do corpo de

Ymir, Wotan e seus irmãos moldam Midgard: de sua carne foi feita a terra; de seus ossos e

dentes fizeram as pedras e montanhas; do sangue derramado surge o grande rio que cercará o

universo; e finalmente, seu crânio é suspenso no céu, sendo firmado por quatro anões nos

pontos cardeais. As chamas expelidas por Muspelheim queimam o cérebro do gigante, dando

origem às nuvens, além das labaredas forjarem a lua, o sol e as estrelas.

Enquanto utilizavam a carne de Ymir, Wotan percebe um ninho de vermes no corpo do

pai dos gigantes e decide dar uma morada à essas criaturas: os seres subumanos que eram mais

turbulentos, foram chamados de Anões e foram enviados ao submundo de Midgard, Nidavellir;

os outros, que tinham um modo mais nobre de se comportar, foram nomeados de Elfos e

receberam as regiões calmas e iluminadas de Alfheim como moradia. Não se sabe ao certo se

existiram os chamados Svartálfar (Elfos Escuros), pois existia o mundo simétrico de Alfheim,

Svartalfheim, a terra onde o sol nunca brilha, contudo a semelhança dessas criaturas com os

Anões cria uma dúvida se eram de fato uma raça diferente.

Caminhando por Midgard com seus irmãos, Wotan encontra dois troncos caídos no

chão e tem uma ideia: criar um homem e uma mulher. O homem era chamado de Ask (Freixo)

18

e a mulher de Embla (Olmo), a partir desse casal surge toda a raça humana que habitará

Midgard. Depois eles decidem criar um lar para os deuses, e procurando, encontraram uma

terra que flutuava acima da terra e era cercada por um rio que nunca congelava, Iffing.

Nomearam este local de Asgard, o lar dos Aesir, e construíram uma ponte para ligar as duas

terras, chamada de Bifrost, a ponte do Arco-Íris, e Wotan designou o deus Heimdall para

guardá-la e impedir que mortais a atravessasse e, para isso portava uma grande trompa, que era

tocada toda vez que os deuses passaram pela ponte. Em volta de todos as terras existia um

grande emaranhado de galhos e folhas do freixo da Árvore da Vida, chamada de Yggdrasil, o

centro do mundo.

Desde o princípio até o que é conhecido como crepúsculo dos deuses houveram

diversos acontecimentos, envolvendo um dos filhos de Odin, Thor, que cavalgava pelos céus

com seus dois bodes, o som de sua passagem ecoava como poderosos trovões.

2.3 EDDAS

As Eddas são narrativas islandesas que identificam a literatura da Idade Média escandinava,

“hoje em dia são, geralmente, considerados a contribuição mais notável da Escandinávia

medieval para a literatura mundial. ” Langer (2016 apud LÖNROTH, L.; ÓLASON, V.;

PILTZ, A., 2008, p.487). De acordo com Langer (2016, p.77) essas obras das narrativas da

Antiga Escandinávia, apresentando mitos e lendas da criação, origem dos deuses e dos homens

e se caracterizam como a fonte mais importante para a sabedoria tradicional dos escandinavos.

As Eddas se dividem em Eddas em Prosa ou Eddas Menor e Edda Poética ou Edda

Menor. As Eddas em Prosa, de acordo com Langer (2016), pode ser considerado um tratado

de poética, escrito por Snorri Sturluson no século XIII, que tinha como objetivo auxiliar os

jovens na composição da complexa poesia escáldica. Suas descrições foram direcionadas para

facilitar o entendimento e consulta dos feitos heroicos e origem dos deuses, servindo como

“modelos de inspiração para as novas criações poéticas mas seriam uteis para que fossem

memorizados e assim pudessem ser transmitidos oralmente e conhecidos também por todos

aqueles que não possuíam acesso às fontes escritas..” (LANGER, 2016, p.78)

19

De “autoria anônima e atemporal essa poesia (Edda Poética) está centrada nos temas

mitológicos e heroicos procurando cantar tanto os feitos dos deuses como as venturas e

desventuras dos heróis.” (LANGER, 2016, p.78). Langer (2016, p.78-79) descreve que ela é

dividida em dois tipos, Poesia Mitológica que remete aos temas da mitologia nórdica de modo

geral e outras ocidentais e Poesia de temas heroicos, tratando da exaltação de feitos de heróis.

A Edda Poética foi encontrada no pergaminho chamado Codex Regius, descoberto na Islândia

em 1643, possuindo 29 poemas, aos quais foram acrescentados mais quatro, como relata Langer

(2016, p.162).

2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO

Dentro do escopo imagético da cultura nórdica, existem os símbolos religiosos que

possuem, em sua maioria, origem na mitologia. Neste projeto, para fins de enriquecimento de

referências ilustrativas e conceituais, será pesquisado e explorado como detalhes dentro do

projeto gráfico. Como embasamento e introdução aos significados dos símbolos, será utilizado

o artigo de Langer (2010) num guia iconográfico. O uso ou não dessas imagens estará em

função da narrativa selecionada, sendo um apoio conceitual.

O Trefot, é um exemplo de símbolos que demonstra a relevância do número três e seus

múltiplos dentro da mitologia nórdica e seus múltiplos significados. “Os símbolos associados

ao número três são alguns dos mais comuns na área nórdica e incluem uma variedade de formas

e variações morfológicas.”(LANGER et. al., 2010, p.10).

Figura 1 – Trefot, símbolo com três cabeças ligadas à um centro.

Fonte : LANGER, Johnni , 2010. Símbolos religiosos dos Vikings: guia iconográfico, pg. 10

20

O conjunto de runas nórdicas é um alfabeto simbólico presente na mitologia capaz

expressar além de uma simples palavra, “um sistema de signos muito antigos que se

transformou em uma linguagem após o contato com a escrita trazida pelos romanos.”

(VALHADUR, 2007, p.13). Existem diversas runas que possuem múltiplas interpretações

atrelados a conceitos enigmáticos possuindo uma expressão muito mais amplo que um simples

significado. Será usado o livro de Valhalladur para análise e compressão das runas e suas

aplicações, bem como outra fonte teórica da mitologia nórdica e seus simbolismos. As runas,

além de serem elementos visuais relacionados diretamente com a mitologia, elas fazem

referências às tradições orais, principal meio de propagação e passagem dos contos mitológicos

nórdicos, pois ainda são símbolos que remetem a sons.

O desenvolvimento da escrita ocidental é baseada, principalmente, na oralidade: símbolos

transformando-se em letras, palavras e frases e deixando de significar “coisas” (objetos,

animais, etc.) para representarem “sons”. (LINS, 2004, p.18)

“O sentido original da palavra runa, “segredo”, era empregado para explicar um sonho

misterioso, uma doutrina inescrutável e uma escrita enigmática.” (VALHADUR, 2007). O

alfabeto nórdico, Futhark, de acordo com Valhalladur (2007), é constituído por 24 runas

divididas em famílias chamadas Aett. Cada Aett possui oito runas, estabelecendo um paralelo

simbólico com a criação dos oito mundos de Yggdrasil e a divisão do Céu e da terra em oito

artes.

Figura 2 – Futhark, o alfabeto rúnico nórdico, com seus três aettir.

Fonte : Site Conlang, disponível em: <pt.conlang.wikia.com/wiki/Alfabeto_rúnico>

21

Outro número icônico na mitologia nórdica é o nove, que simboliza o fim e o recomeço,

criando a sensação da eternidade. O símbolo referente a esse número é o Valknut, que consiste

em três triângulos entrelaçados representando a criação e a destruição, os nove mundos da

mitologia nórdica, além de diversas outras metáforas, como descreve Valhalladur (2007, p.50-

51).

Figura 3 – Valknut, símbolo nórdico antigo

Fonte: Wikipédia, feito por Nyo e Lifttarn

3 METODOLOGIA

3.1 PROJETO GRÁFICO

Num projeto gráfico é necessário utilizar-se de uma metodologia capaz de organizar e otimizar

a qualidade do trabalho final. O método de desenvolvimento será responsável por criar uma

linha de desenvolvimento referente aos diferentes aspectos de um projeto de design, atribuindo

uma ordem orgânica processual. Sua importância e benefício é intrinsecamente ligado à relação

entre o conteúdo teórico e prático.

A teoria e, a prática são co-dependentes. A teoria não pode ser avaliada sem uma aplicação

prática nem a prática existe sem a pregnância teórica do conhecimento acumulado e ambas

dinamizam os métodos empregados no processo de desenvolvimento de projetos de

comunicação visual, utilizando a metodologia projetual. (PANIZZA, 2010, p.14).

22

Portanto, no processo metodológico será abordado todas as etapas de um projeto: pesquisa,

produção gráfica, análise do projeto em si, amadurecimento de ideias, além de conceitos

básicos do design gráfico, como a comunicação visual, um dos pontos mais importantes quando

se trata de um projeto gráfico com ilustrações. “...comunicação visual é também aquilo que não

se vê: a intenção e a objetividade são partes integrantes, tal como os elementos utilizados, suas

distribuições, os vazios, os suportes e todas as suas inter-relações”. (PANIZZA, 2010, p.23).

Com base em alguns autores abordados na dissertação de mestrado de Panizza (2010)

sobre suas metodologias de projeto, chega-se em um padrão de desenvolvimento, que se molda

de acordo com a área intrínseca de cada um dos tipos de projeto.

Definição de Problema → Coleta de Dados → Incubação de Ideias → Verificação e análise

Assumindo o projeto como um livro com ilustrações, será usado a proposta metodológica de

Lins (2004), que se baseia no projeto de livros infantis. Apesar da abordagem que Lins faz seja

relacionada à confecção de um produto voltado para o público infanto-juvenil, seu método e

forma de estudo da compreensão de seu público-alvo adequam-se em diversos aspectos deste

projeto. Lins (2004) descreve que num livro ilustrado o texto e a imagem criam lacunas

narrativas que instigam o leitor a criar a sua própria história. Neste projeto, a mitologia nórdica

também é contada para essa finalidade, pois ela sempre está sofrendo mudanças e novas

interpretações e conotações.

O texto escrito conta uma história recheada de imagens nas linhas e entrelinhas. A imagem

complementa e enriquece esta história, a ponto de cada parte de uma imagem poder gerar

diversas histórias. O texto e a imagem juntos dão ao leitor o poder de criar na sua cabeça a única

história que realmente interessa. (Lins, 2004, p. 31)

Lins divide o processo de design em cinco etapas sintetizadas por Panizza (2010):

● A primeira etapa consiste em uma leitura do texto de forma descompromissada para

imergir o designer no “clima” do livro;

● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens;

● Na terceira etapa, já em posse de dados técnicos de formato, paleta de cor, número de

páginas, é feita o storyboard(esboço sequencial) atribuindo as disposições de páginas

duplas e o fluxo de leitura;

23

● A quarta parte consiste na produção de protótipos reais que sofrem diversas análises e

avaliações até alcançar o produto final. É nesse momento que são escolhidos os detalhes de

cor, tipografia e linguagem visual, além de características de cunho prático, como

acabamento e tipo de papel.

● A última etapa é imergir o designer no “clima” do livro;

● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens;

● a montagem da arte final e o envio do material para a pré-impressão e impressão.

Sendo assim, as etapas citadas acima serão demonstradas para este projeto em tópico

seguintes, com as fundamentações necessárias para cada parte. A partir da metodologia de Lins,

foi desenvolvido um cronograma afim de organizar e programar as etapas deste projeto,

delimitadas a partir do processo de criação e do período disponível para finalizá-lo.

Figura 4 – Cronograma de Projeto

Fonte : Autor do Trabalho

3.2 ILUSTRAÇÃO

Dentro de uma narrativa de cunho mitológico, uma das partes mais interessantes é a capacidade

de diferentes interpretações, não é à toa que grande parte dessa fonte é inspiradora de livros,

séries, filmes e quadrinhos, sendo muito mais utilizada para esse fim como conteúdo histórico.

24

“A ilustração é uma ambígua sugestão. Um mosaico onde faltam algumas peças, e são

justamente estas ausências que preenchemos com as nossas imagens.” (Salto para o futuro,

2009, p.17).

Neste projeto gráfico, tem-se como um dos objetivos secundários a subjetividade de

determinadas passagens e interpretações das lendas nórdicas, especificando apenas os pontos

comuns em suas formas de expressão. “São as ilustrações que capturam a imaginação, que

permanece com o espectador e que conectam ao presente os momentos de nossa história

pessoal”. (ZEEGEN; CRUSH, 2009, p.12)

Boas ilustrações [...] incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem

que salta à vista e a alcançar um entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes

ilustrações são como grandes histórias e narrativas – exigem que o espectador se envolva

ativamente para que possa compreendê-las plenamente. O conceito pode parecer oculto em um

primeiro momento, mas é transmitido quando o espectador permeia a imagem. A grande

ilustração é um casamento com a excelência no ofício, a habilidade e o pensamento criativo.

(ZEEGEN; CRUSH 2009, p.20)

Portanto, as ilustrações neste projeto gráfico terão um papel apenas de complementar

visualmente o mito, porém apresentando elementos buscando, em conjunto com a informação

teórica, enriquecer a interpretação e a narrativa.

Na produção das ilustrações será utilizada a técnica de pintura digital, que consiste no

uso do computador para reproduzir técnicas tradicionais e utilizar ferramentas oferecidas por

esse meio. Para isso será usado o programa Adobe Photoshop devido às capacidades e

ferramentas oferecidas por ele. A técnica é baseada no uso dos pinceis que simulam diferentes

texturas para sobrepor diferentes cores e assim representar o elemento visual desejado.

3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA

Foram desenvolvidas alternativas de abordagem narrativa afim de verificar sua adequabilidade

ao projeto. Esta etapa do projeto era a conceituação e por isso foi esboçado diferentes formas

de desenvolvê-lo, como o uso da narrativa de quadrinhos. Contudo o uso de ilustrações

associado a um bloco de texto se mostrou mais adequado ao projeto, que busca dar conteúdo

base ao leitor, porém sem preencher visualmente todas as lacunas presentes no texto. Para

alcançar essa abordagem com mais clareza e evitar conflitos, a estratégia de separar o texto e

imagem com um bloco opaco se mostrou mais adequada. Esta estratégia será fundamentada no

tópico relativo ao layout na parte referente ao projeto gráfico.

25

Figura 5 – Geração de Alternativas - A captura de Fenrir

Fonte : Autor do Trabalho

3.4 PESQUISA DIACRÔNICA

Foi feita uma pesquisa de similares para analisar suas características e abordagens narrativas,

afim de estabelecer parâmetros de comparação e geração de alternativas. A pesquisa diacrônica

também mostra a possível relevância do projeto de acordo com a quantidade e popularidade de

projetos próximos. No caso de livro com ilustrações relacionados à mitologia nórdica, foram

encontrados poucos, demonstrando a possibilidade de exploração dessa área.

Encontrou-se o livro “O Livro Ilustrado dos Mitos”, de Neil Philip, que aborda mitos

de diversas mitologias com uma narrativa simples e com caráter lúdico. Uma das narrativas

26

presentes no livro é uma das lendas nórdicas abordadas no escopo de pesquisa do projeto, com

o nome de “Thor na terra dos Gigantes”. A composição possui algumas ilustrações interferindo

no grid de diagramação, criando uma organicidade e disposição de referência imagem-texto.

Além disso, em praticamente todas as páginas existem referências a objetos e elementos da

cultura nórdica junto com uma breve descrição, contribuindo para a riqueza de informações.

As ilustrações se mostram num estilo infantil utilizando-se a técnica de lápis de cor,

combinando para criar esse estilo artístico.

Figura 6 – Livro Ilustrado dos Mitos Capa e página dupla da lenda de “Thor na terra dos gigantes”

Fonte: Estante Virtual

O livro ilustrado Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne, utiliza de

uma linguagem cartunesca para contar de forma superficial as lendas e descrições dos

personagens presentes nas narrativas nórdicas. A análise deste similar mostrou que o uso desta

linguagem de ilustração não se adequa a este trabalho, visto que ele não busca trazer a o mito

nórdico com uma atmosfera infanto-lúdica.

O similar que mais se aproxima a premissa deste projeto é o Norse Mythology Art Book,

feito por Milijov Ćeran, cujo grande foco são as ilustrações, apresentando pequenas descrições

dos mitos e personagens dessa cultura. As ilustrações extremamente detalhadas feitas usando

técnicas manuais com uma grande riqueza de cores garantem qualidade e apreço à obra. Os

adornos e detalhes de molduras agregam um caráter de relíquia, com características de grande

valor, como um tesouro.

27

Figura 7 – Páginas do livro Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne

Fonte: Site oficial da Editora

Figura 8 – Páginas do livro Norse Mythology Art Book, feito por Milijov Ćeran

Fonte: Página oficial do projeto no Kickstarter, disponível em: <

https://www.kickstarter.com/projects/artorder/milivoj-ceran-norse-mythology-art-book?ref=nav_search>

28

O livro com ilustrações financiado por crowdfunding (plataforma de financiamento

coletivo online) Fall of Gods, que conta a história de um guerreiro chamado Vali utilizando de

diversos pontos da mitologia nórdica. Este projeto gráfico aproxima-se de um livro de artes

conceituais e possui um formato e estilo gráfico bastante semelhante ao idealizado neste

trabalho.

Figura 9 – Capa e página dupla do livro Ilustrado Fall of Gods

Fonte : Site oficial do projeto

Figura 10 – Página do livro Ilustrado Fall of Gods

Fonte : Site oficial do projeto

29

4 CRIAÇÃO

4.1 CONCEITO DO PROJETO

Este trabalho propõe-se na produção de um livro com ilustrações com o objetivo de apresentar

de forma atrativa, informativa e interessante aspectos e estórias da mitologia nórdica.

Especificamente sobre a criação dos mundos, dos seres, dos fenômenos da natureza e outros

elementos relevantes para essa cultura através da transcrição de Snorri feita na primeira parte

da obra Edda em prosa, O Gylfaginning.

Um relevante exemplo de inspiração para este projeto são os livros de Concept Art que

trazem ambientes e cenas de determinadas histórias de uma forma intrigante e sugestiva. Porém

o livro a ser desenvolvido não é um livro de Concept Art, ele possui um objetivo próximo:

atribuir conceitos de imagens atreladas às descrições feitas nas Eddas em Prosa para fornecer

informações imagéticas para a imaginação do leitor, para ele poder criar a sua própria

mitologia. Além disso o estilo artístico idealizado se aproxima daquele comumente utilizado

nesse tipo de mídia.

Entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, pode-se dizer

que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento

do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens apresenta-se como

um processo iterativo de design. (TAKAHASHI; ANDREO, 2011, p.1).

O livro com ilustrações possui muitas outras funções além de simplesmente dar

visibilidade à ilustrações ao público, ele tem a capacidade de atribuir uma detalhes culturais,

desenvolver conceitos textuais de forma muito mais interessante e clara. Portanto, este projeto

consiste em desenvolver um livro que traz informações do O Gylfaginning, separadas em seis

partes, junto com ilustrações e outros aspectos relacionados à mitologia nórdica.

Este projeto sofreu diversas mudanças e aprimorações ao longo de seu

desenvolvimento. No primeiro momento foi estudado as possibilidades de conteúdo dos mitos

nórdicos, idealizando a abordagem de toda a mitologia nórdica, contudo essa alternativa se

mostrou pouco produtiva, visto que o conteúdo se apresentaria de forma superficial, não

explorando o real potencial dessa cultura. Sendo assim, foi optado pela lenda do lobo Fenrir,

posteriormente analisando a lenda de Ragnarok, até a escolha definitiva do uso do mito da

Criação. A partir dessa seleção foi definido o uso de Sturluson (2013, tradução Moreira) como

suporte teórico, e após a leitura dos trechos relacionados à criação, foi feita a produção textual.

30

4.2 CONTEÚDO TEXTUAL

Para estabelecer a escolha de lendas e contos da mitologia nórdica é necessário definir qual

autor será utilizado, visto que a mitologia é contada na visão de cada um, atribuindo seus

conceitos e conotações pessoais. O texto a ser utilizado no projeto será sintetizado a partir da

primeira parte da Edda em Prosa O Gylfaginning, de Snorri Sturluson, dada a sua relevância

como pioneiro na transcrição escrita da mitologia nórdica, apesar de suas conotações e

influências. Será usado como suporte teórico para melhor entendimento do contexto e a

atmosfera da mitologia nórdica os livros de Gaiman (2017) e Seganfredo; Franchini (2006). O

texto de Snorri sempre é intercalado com prosa e passagens em forma de poesia, para este

projeto, a maior parte que será utilizada como fonte serão as partes em prosa, devido ao melhor

nível de detalhes e clareza.

“De onde veio Aurgelmir

e os filhos dos Jötnar

de início, sábio jötunn?

Gotas de veneno

saltaram do Élivágar

e aumentou até que um jötunn nasceu.

De lá vem

toda nossa tribo,

e nossa ferocidade.”(STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.4)

Além disso, no início da obra traduzida Márcio faz uma descrição à respeito do texto

de Snorri sugerindo que algumas partes da narrativa foram trocadas e sua influência do

cristianismo.

Embora seja de valor incalculável (O Gylfaginning) é muito provável que tenha sofrido

influências cristãs. Snorri parece ter conhecido os poemas da Edda Poética, porém ele se

confunde nas sequências de algumas estrofes e outras aparecem levemente diferentes.

(STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.1)

Portanto não será utilizado o texto idêntico ao original, ou pelo menos traduzido de Snorri,

devido a forma que o autor escreveu na qual não possui uma delimitação das histórias, portanto

será feito um recorte baseado nas outras obras selecionadas como suporte. Os textos serão

separados de forma que sejam capazes de conversar com as ilustrações reforçando as

31

informações apresentadas por ela e atribuindo novos detalhes, portanto nem todas o conteúdo

dentro do corpo textual será representado visualmente, apenas os pontos principais.

Para o recorte narrativo existem algumas opções como histórias de personagens

específicos e acontecimentos intermediários; ou o início dos tempos, que conta o surgimento

dos mundos e da existência de seres; ou ainda o fim dos tempos, o apocalipse dos deuses,

chamado de Raganarok. A escolha de abordar o período da criação dos mundos, seres e

fenômenos da mitologia foi feita visto que o objetivo do trabalho é apresentar a mitologia ao

público popular, e esse recorte se mostrou adequado, visto sua forma quase didática de narrativa

e texto, pois não é necessário o conhecimento prévio de significados e personagens para a

compreensão da história, diferentemente das outras opções.

Com intuito de criar um intervalo narrativo, será contada a história do rei Gylfi, que

Snorri utilizou como guia para descrever os acontecimentos da mitologia nórdica. Sua jornada

não está necessariamente ligada à mitologia dos deuses e nove mundos, porém é uma forma de

referenciar e diferenciar o uso das Eddas como suporte teórico. Além disso, serão usados

pequenos poemas que intercalam as discussões de Gylfi com aqueles que descrevem a narrativa

do mito nórdico, esses trechos são retirados de um dos poemas da Edda Poética, mas que se

apresentam e complementam o Gylfaginning. Essa abordagem será feita antecendendo cada

página dupla contendo uma ilustração para criar um ritmo de leitura mais orgânico e

harmônico.

4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA

Para a produção das ilustrações deste projeto gráfico serão utilizadas imagens que se

aproximam dos conceitos estabelecidos para as ilustrações, como referências, buscando

analisar suas composições e construções semióticas como estudo para a produção do projeto.

As características dos ambientes e elementos que fazem parte da composição das ilustrações

foram retirados a partir da leitura pelas obras de Gaiman (2017), Valhalladur (2007),

Seganfredo; Franchini (2006) e Sturluson (2013, tradução Moreira), com novas interpretações

feitas pelo próprio autor do trabalho. Além da composição das imagens foi analisado a paleta

de cores base, não apenas no caráter representativo dos elementos a serem ilustrados, como

também sua percepção e suas conotações.

32

Todos os sistemas de teoria da cor e todos os procedimentos práticos para a produção das cores

baseiam-se no princípio de que um pequeno número de matizes é suficiente para produzir, por

combinação, um número completo ou suficientemente amplo delas. (ARHEIM, 2005, p.330)

No início surge os ermos gélidos a partir do congelamento da nuvem de ácido expelida

pelos domínios do fogo. Niflheim é uma terra repleta de gelo, nas imagens feitas por Eytan

Zana e Cyril Tam, pode-se notar uma semelhança de espectro cromático, variando com

tonalidades de azul e castanho, utilizados para representar as montanhas e o gelo. Os tons

neutros e frios criam uma atmosfera desoladora, castigante, utilizando poucos ou apenas um

foco de luz, reforçando essa ideia.

Figura 11 –“Frost Canyon” feito por Eytan Zana e “Beyond the Wall” feito por Cyril Tam

Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/396879785904196448/>

e <https://br.pinterest.com/pin/577938564651850774/>

Nas ilustrações Frost Canyon e Beyond the Wall, os relevos são responsáveis por guiar

o foco, criando linhas quase óbvias, porém naturais devido a essa característica desenvolvida

pelo ambiente criando um equilíbrio de formas. Segundo Arheim (2005), o equilíbrio visual é

alcançado quando os elementos que compõem o sistema se compensam mutuamente. O autor

33

divide a propriedade desses elementos em três: a localização do ponto focal, sua intensidade e

direção, de modo que vários fatores determinam o sentido das forças visuais, como a atração

produzida por elementos próximos. Ainda de acordo com o autor (ARHEIM, 2005, p.18) “a

configuração dos objetos também gera direção ao longo dos eixos de seu esquema estrutural.”

A terra responsável pelo nascimento de Niflheim é Muspell, o território de fogo e

fumaça comandada por Surt. A ilustração Badlands é repleta de rochas negras coloridas pela

luz e calor da incandescente lava que escorre entre seus nuances. O uso de cores escuras,

contrastando com tons luminosos avermelhados e amarelados representam o perigo dessas

terras devido a suas altas temperaturas e respiros em brasas.

Figura 12 – “Badlands” feito por Eytan Zana

Fonte: Blog de Eytan Zana <http://ezdraws.blogspot.com.br/>

As rochas criam uma sinuosidade instigante, utilizando fortes contrastes de luz e

sombra, aumentando a sua capacidade chamativa na imagem feita por Eytan. Como Arheim

(2005, p.20) comenta, ”a direção da forma pode ser equilibrada pelo movimento em direção a

um centro de atração. A complexidade destas relações contribui grandemente para a vivacidade

de uma obra.”

Do corpo de Ymir foi construída Midgard, a terra média possui características

predominantemente naturais, um mundo virgem dotado de cores azuis e verdes, simbolizando

a vida presente. Os elementos correlacionados do mundo com as partes de Ymir como as

montanhas, o céu, a água, simboliza o nascimento da vida após a morte.

34

Figura 13 – “Fantastic Digital Painting” feito por Jonas de Ro

Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/446419381804653418/>

Na ilustração feita por Jonas de Ro pode-se notar uma gradação de elementos na

horizontal, criando uma paisagem homogênea e harmônica, guiando a âncora visual por meio

da iluminação tênue sobre uma área. Segundo Arheim (2005, p.299) “...a iluminação é a

imposição perceptível de um gradiente de luz sobre a claridade e cores do objeto do conjunto.”

A partir dessa divisão os elementos passam a ser menos definidos e o gradiente de claridade

criam a sensação de profundidade, como cita Arheim (2005, p.300) “Todos os gradientes têm

a capacidade de criar profundidade e os gradientes de claridade se encontram entre os mais

eficientes.” Nesse caso é utilizado o matiz azul como base desse gradiente pois a cor natural da

atmosfera possui essa característica. Além disso os matizes de azul e verde criam a noção de

natureza virgem, rica, não descoberta . Como cita Arheim (2005, p.360) ”Do mesmo modo, as

cores quentes parecem convidar-nos enquanto as frias mantêm-nos à distância. As cores

quentes são salientes, as frias afastam-se.”, desse modo, cores frias são frequentemente

utilizadas para representar profundidade.

Asgard é a morada dos deuses que sobrevoa as terras de Midgard, uma terra alcançada

apenas pela ponte arco-íris, Bifrost. Sendo assim é necessário estabelecer essa distância de ser

alcançado e sua grandiosidade perante a realidade dos humanos.

35

Figura 14 – “ O mundo futurista e fantástico” feito por Tyler Edlin

Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/396879785904196427/>

A imagem acima, de Tyler Edlin, utiliza-se de linhas oblíquas para estabelecer uma

noção de profundidade e cria um guia visual. Essa sensação é criada tanto pela representação

da atmosfera pelo matiz azulado, quanto pela disposição e pela falta sinuosidade do relevo

criada a partir da observação de elementos distantes.

As superfícies curvas são obtidas acelerando-se os gradientes de claridade, que correspondem

ao fato de que a curvatura de um objeto é quase plana onde a linha de visão a atinge em ângulo

reto mas aumenta com velocidade crescente do centro em direção aos limites. Variando a

inclinação do gradiente, pode-se controlar a forma da curvatura percebida. (ARHEIM, 2005, p.

301)

As raízes do freixo universal percorrem todos os nove mundos, Yggdrasil a árvore do

mundo conecta todos os cantos da terra da mitologia nórdica. Na ilustração do livro Fall of

Gods, os tons de cores neutros e escuros criam um ambiente obscuro, que não deve ser

explorado. Linhas definem o plano do personagem que vaga por essas terras até avistar um

tronco gigantesco, nota-se que a árvore não é representada em sua completude, demonstrando

36

sua dimensão e criando um ponto focal voltado para esse elemento. Para Arheim (2005, p.106)

“a distorção de tamanho e configuração torna possível um forte efeito de profundidade, ou que

a projeção oferece uma interpretação da cena do ponto de vista de uma localização espacial

particular.”

Figura 15 – Página do livro Fall of Gods

Fonte: Projeto Oficial do Behance <https://www.behance.net/gallery/17261025/Fall-of-Gods>

4.4 PESQUISA VISUAL

Para o desenvolvimento dos personagens, ambientes e elementos referentes as composições de

cada ilustração, foram feitas pesquisas visuais buscando analisar suas representações. Esse

processo for feito utilizando mecanismos de pesquisa para esse intuito, principalmente o site

Pinterest uma ferramenta de busca de referências.

Nessa busca foi analisado características comuns entre os elementos da mitologia

nórdica, além de representações de determinados tipos de biomas nos aspectos de uso de cores,

composição, texturas e formas básicas utilizadas. Essa análise segue o padrão da análise

imagética demonstrada acima.

37

Figura 16 – Pesquisa Visual

Fonte: Autor do Trabalho, Pinterest, disponível em: < https://www.pinterest.pt/henriquevanin/eddas/>

4.5 ILUSTRAÇÕES

Lippincot (2007) afirma que é a partir de rascunhos rápidos que as ilustrações atingem a

perfeição, pois a partir deles é possível explorar diferentes opções e ideias sem se apegar e

consequentemente livre para fazer mudanças, que seriam difíceis caso o ilustrador dedicasse

muito tempo e esforço. Portanto, esta etapa consiste no desenvolvimento de rascunhos rápidos

e diferentes, buscando explorar ao máximo os simbolismos presentes nos elementos a serem

explorados ao longo do trabalho, e em paralelo o estudo e aprimoramento na técnica da pintura

digital.

38

Construindo a obra em torno de desenhos simples, o artista simplifica todos os aspectos do

trabalho, tendo a certeza de que as figuras irão interagir com seus arredores para criar uma cena

verossímil. É mais fácil ver onde detalhes são requeridos quando se começa pelas linhas básicas.

(LIPPINCOT 2007, p.50)

Devido a busca da subjetividade dos personagens para que o interlocutor interprete

essas lacunas, eles dificilmente serão representados de forma clara e explicita, com detalhes de

rosto e outras características. Portanto, em seu desenvolvimento os personagens terão que ser

reconhecidos por meio de características presentes as descrições de Snorri, ou elementos de

conhecimento e imaginário mais popular, como os corvos de Odin.

O emprego de acessórios (ou qualquer outro tipo elemento secundário) pode auxiliar de forma

significativa na interpretação do personagem, servindo como pistas visuais ao expectador, como

[...]. Em alguns casos a composição por si só pode se tornar o elemento narrativo da obra, [...].

Até mesmo a escolha de cores pode influenciar a narrativa no aspecto emocional.

(TAKAHASHI, 2011, p.9)

Figura 17 – Esboços de Ymir e Odin

Fonte: Autor do Trabalho

39

Figura 18 – Processo de criação de Odin(Wotan) e seus irmãos

Fonte: Autor do Trabalho

Foram feitos esboços e concept arts para a produção das ilustrações buscando estudar

o uso de cores, composição e como introdução à técnica de pintura digital. Esta foi a primeira

parte do processo criativo da produção das ilustrações, posteriormente foram feitas pranchas

com esboços organizados e focados em cada ilustração.

40

Figura 19 – Aprimoramento de Esboços e Desenvolvimentos de Alternativas das Ilustrações

Fonte: Autor do Trabalho

Figura 20 – Concept Art de Asgard

Fonte : Autor do Trabalho

41

Figura 21 – Concept Art da Yggrasil

Fonte : Autor do Trabalho

Além disso foram feitas algumas ilustrações como exercício de pintura digital, não

apenas para aprimorar a técnica, como também construir um imaginário para entrar na

atmosfera do trabalho, como cita Lins (2004) em sua metodologia, já citada no trabalho.

Figura 22 – Ilustração do Nascimento de Ymir

Fonte: Autor do Trabalho

42

Figura 23 – Ilustração de Jotünheim, a terra dos gigantes

Fonte: Autor do Trabalho

As ilustrações principais deste projeto foram estruturadas nos elementos a serem

dispostos na composição, como os personagens e principalmente os ambientes a serem

representados. Para a produção das pinturas digitais foram feitas pranchas com esboços para

estudar alternativas, iluminação, paleta de cores e composição e assim fazer a seleção de um

esboço como base. No caso da narrativa paralela do rei Gylfi e outras informações adjacentes,

as ilustrações foram feitas de modo simples e pouco finalizada, para contrastar com as

principais e criar um ritmo orgânico para o livro.

O projeto é composto por ilustrações principais, relacionadas à descrição direta do mito

nórdico, e desenhos secundários que acompanham a narrativa e poesias usadas no intervalo

narrativo. Neste caso, os desenhos terão um aspecto de esboço para contrastar com o

acabamento finalização das ilustrações, reforçando a ideia do intervalo no conteúdo tanto

textual, quanto visual.

43

Figura 24 – Prancha de Esboços Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo”

Fonte : Autor do Trabalho

44

Figura 25 – Ilustração da Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo”

Fonte : Autor do Trabalho

5 PROJETO GRÁFICO

5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

Para esclarecer a proposta referente a este projeto, é importante estabelecer as diferenças entre

os termos Livro Ilustrado e Livro com Ilustrações. Apesar das expressões possuírem

semelhanças e aparentemente nenhuma diferença, no âmbito do design elas referem a projetos

gráficos distintos.

Livros com ilustração: obras que apresentam um texto acompanhado de ilustrações. O texto é

espacialmente predominante e autônomo do ponto de vista do sentido. O leitor penetra na

história por meio do texto, o qual sustenta a narrativa.

Livros ilustrados: obras em que a imagem é espacialmente preponderante em relação ao texto,

que aliás pode estar ausente (é então chamado no Brasil, de livro-imagem). A narrativa se faz

de maneira articulada entre textos e imagens. (VAN DER LINDEN, 2011, p.24).

Segundo Andrade (2013), a diferença entre os dois termos é bem clara, enquanto o livro

com ilustrações se limita a traduzir visualmente o conteúdo textual, possuindo um caráter mais

45

descritivo e unilateral; o livro ilustrado cria uma simbiose entre as linguagens de forma

conotativa e interpretativa.

Este trabalho busca apenas passar o conteúdo da mitologia nórdica de forma atraente,

oferecendo referencias visuais e, portanto, não coliga os dois códigos, visto que, no caso do

livro ilustrado, o texto poderia ser suprimido sem perda de sentido narrativo.

5.2 PÚBLICO ALVO

Este trabalho é direcionado para o público juvenil-adulto devido ao nível de maturidade do

conteúdo utilizado, abordando temas como morte e conceitos subjetivos, além disso, a estética

trabalhada nas ilustrações são mais adequadas para esta faixa etária. O conteúdo apresentado

no livro é direcionado principalmente para pessoas que desconhecem a mitologia nórdica e

gostariam de saber mais, mas também possui informação suficiente para pessoas que conhecem

a mitologia nórdica e desejam conhecer mais profundamente detalhes dessa cultura.

5.3 FORMATO

Livros ilustrados possuem diversos formatos que se adequam às narrativas abordadas e o seu

público, levando em conta parâmetros relevantes para este tipo de projeto como modo de

segurar o livro, leitura, dimensão das imagens, peso, etc. Contudo, trabalhar com formatos

diferentes e únicos pode pôr em risco o aproveitamento de papel e consequentemente a

viabilidade econômica e o impacto ambiental, portanto é necessário escolher o formato

adequado para o projeto levando em conta estes aspectos citados.

“O formato desempenha um papel muito importante na maneira como uma publicação

é experimentada; seu tamanho e contornos são o pano de fundo para o conteúdo e as sensações

que ele causa no leitor.” (SAMARA, 2011, p. 62). A autora comenta brevemente sobre os tipos

de formato base, quadrado, vertical e horizontal, o último “...é sereno, reflete a paisagem, seu

impulso é menos dinâmico e cria movimento entre esquerda e direita. ”(SAMARA, 2011, p.

62).

Neste projeto, o formato escolhido foi o 14 x 20 centímetros com o livro fechado,

buscando aproveitar ao máximo o tamanho do papel usado na impressão, o A3, com 29,7 x 42

centímetros. Após a produção de um protótipo, verificou-se que este formato possui uma

capacidade de manuseio adequada, além de ser capaz de dispor as informações textuais e

visuais de forma dinâmica e legível.

46

5.4 PÁGINAS

Lins (2004) divide o livro em:

• Capa, contendo título do livro, nome do autor;

• Guarda, que correspondem à primeira e a última página de livros encadernados em forma

de brochura com capa dura, além de auxiliarem no acabamento podem acrescentar

informação visual ao livro;

• Folha de rosto, que contém praticamente os mesmos dados da capa com apenas alguns

dados acrescentados, podendo conter ou não informações;

• Dedicatória, uma página exclusiva com um texto geralmente curto;

• Miolo, o corpo do livro propriamente dito, podendo ser enumerado ou não;

• Créditos, texto obrigatório constando dados bibliográficos;

• Cólofon, texto explicativo com dados técnicos sobre o papel, as tipografias, gráfica, etc.

Lupton (2011) faz uma divisão a partir de três partes: Abertura, Conteúdo Principal e

Páginas Finais. A Abertura é composta por Página de Rosto, contendo apenas título do livro;

Frontspício, página que contém o título do livro, os responsáveis pela sua produção e a cidade

de publicação; Ficha técnica, contendo nome do autor, direitos autorais, ano da publicação,

ISBN, dados catalográficos, endereço do editor, revisores, capista, tradutores, etc.; e Sumário,

contendo todos os tópicos que compõe o livro.

Neste trabalho diversas informações técnicas ainda não foram estabelecidas pelo caráter

de projeto, portanto, não é uma produção final para publicação. Além disso não haverá sumário

pois ele não se faz necessário dada o número reduzido de páginas e a experiência buscada no

projeto, uma página contendo tais informações quebra o ritmo do livro, termo usado por Lins

(2004), já citado neste trabalho. Seguindo essa ideia, a ficha técnica será colocada no final do

livro, uma sugestão feita pela própria autora. Samara (2011, p.66) ressalta a importância do

planejamento do início do projeto “...pois será uma das primeiras impressões que o leitor terá

acerca do conteúdo e da mensagem que vai experimentar posteriormente...”.

O Conteúdo Principal é formado por uma ilustração ou vinheta do Frontispício e o

conteúdo do livro propriamente dito. E finalmente a as Páginas Finais possui os Apêndices,

podendo incluir glossários, índices, listas, biografias, entre outros; e, por último, o Cólofon,

contendo informações sobre tipografia da obra, design do livro, estabelecimento impressor,

papéis utilizados, data de impressão e demais informações técnicas de produção.

47

Sendo assim o livro a ser produzido a partir deste projeto gráfico possuirá trinta e duas

páginas dividas em: Guarda, Folha de Rosto, Fronspício, Introdução (contendo a informação

do suporte teórico do O Gylfaginning, bem como referência a Snorri Sturluson), Miolo

contendo doze páginas duplas (seis ilustrações principais e seis secundárias), Apêndices e

Cólofon.

Figura 26 – Montagem de Páginas no Programa Adobe Indesign

Fonte: Autor do Trabalho

A definição de seis ilustrações foi feita com base no estudo da quantidade de

informações a serem dispostas em cada página dupla, de forma que cada um contivesse um

conteúdo capaz de ser incorporado à ilustração de forma produtiva, sem deixar a imagem

relacionada vaga ou com escassez de conteúdo. Esse estudo foi feito através de esboços

dispondo as páginas e correlacionando as quantidades de informações para cada página

isoladamente e comparando com as outras, procurando manter uma quantia uniforme.

5.5 TEXTO

Neste projeto, devido a quantidade de conteúdo disposto nos blocos de texto, pode-se

considerá-los longos e, por isso, deve-se atentar a pontos relevantes para este tipo de

construção. Na obra de Samara (2011) é abordado diversos aspectos editoriais referentes à

clareza necessária para criar uma mancha gráfica agradável, evitando ao máximo o conflito e

incômodos visuais entre os tipos.

Dentre as caraterísticas inerentes ao texto longo, são trabalhados principalmente os

espaçamentos entre palavras, caracteres e linhas, além do tamanho do bloco de texto, seu

48

alinhamento e todos os possíveis conflitos que podem ser encontrados. A autora também

elucida várias dicas e exemplos que devem revisados no processo de desenvolvimento de um

parágrafo.

A composição ótima de um parágrafo ocorre quando uma constelação de variáveis atinge um

equilíbrio harmônico. Uma vez que o texto corrente longo é um fator importante a ser levado

em consideração na publicação, encontrar o parágrafo ideal é uma forma de começar a

desenvolver uma estrutura tipográfica geral. (Samara, 2011, p. 38).

Devido a busca de remeter aspectos antigos ao projeto, o alinhamento será à esquerda,

simulando a organicidade da escrita à mão, diferentemente do alinhamento justificado, que cria

um bloco rígido e mecânico. Lupton (2011, p.37) afirma que o alinhamento à esquerda “...é

simétrico e orgânico, permitindo que o fluxo da linguagem ajude a determinar o arranjo

tipográfico.”. Contudo, segundo Samara (2011), é necessário atentar-se à franja criada a partir

das linhas do texto, de forma que sua inconstância e irregularidade pode causar sérios

problemas de leitura ao comprometer sua unidade.

A composição com franja também introduz um pronunciado efeito de textura sob forma de uma

borda orgânica que, em oposição à borda dura do alinhamento, cria um contraste visual imediato

na página. [...] A franja também ajuda o leitor a promover uma separação óptica entre parágrafos

organizados horizontalmente. (SAMARA, 2011, p. 46)

Além disso, a tipografia a ser utilizada nos textos ser de característica antiga, o tamanho de sua

família tipográfica tende a ser menor que fontes modernas e, por isso, deverá ser aumentada

em relação aos tamanhos padrões (9 pontos) afim de adequar a sua legibilidade, como

desenvolve Samara (2011, p.36) em sua obra.

49

5.6 DIAGRAMAÇÃO

Diagramação ou layout consiste na distribuição dos elementos visuais dentro do espaço

possível numa composição, isso geralmente é feito através de grides e padrões de organização.

Haslam (2007) define como o equilíbrio entre texto e imagem, sendo o texto utilizado para

definir o fluxo de leitura e por consequência o fluxo visual, e a imagem para complementar a

composição visual, servindo como suporte para a parte escrita.

A concepção geral da peça gráfica atuando como um todo é muito importante e,

segundo Lippincott (2007) cabe ao ilustrador equilibrar os elementos visuais de forma concisa,

conduzindo o olhar do observador por determinada rota. É possível manipular a ordem de

apreensão dos elementos e, consequentemente do grau de importância atribuído a cada um,

revelando a intenção de forma gradual. Tudo isto visando a transmissão de uma determinada

mensagem, como menciona Takahashi; Andreo (2011) em seu artigo. Lins (2004) trata essa

conceito atribuído ao livro como ritmo, sendo a forma de como os elementos interagem entre

si. “O ritmo do livro é determinado pelo projeto gráfico, levando-se sempre em conta dados

objetivos (técnicos) e subjetivos (conceito). A ideia é que todas as partes do livro interajam

com harmonia”, Lins (2004, p.67).

O layout do projeto consiste numa estratégia de composição baseada no contraste

gerado entre texto e imagem, criando uma unidade ao longo do editorial com blocos textuais,

porém mantendo uma organicidade e movimento com as ilustrações. Samara (2011) chama

essa estratégia de oposição formal que, segundo a autora:

...um modo de interagir elementos tipográficos e imagens é criar relações entre eles mediante o

contraste de duas caraterísticas visuais. Embora isso possa parecer contra intuitivo, a criação de

oposições formais entre dois tipos de material pode na verdade ajudar a esclarecer suas

características individuais. (SAMARA, 2011, p.80-81).

Contudo, a autora ressalta que apesar do contraste ser uma qualidade poderosa utilizada

para integrar elementos, ela deve ainda possuir uma congruência para que as características

opostas sejam enfocadas com clareza. Se os elementos forem completamente diferentes, a

hierarquia é rompida e o relacionamento entre imagem e texto é enfraquecido.

50

O layout desenvolvido procura criar uma dinamicidade na leitura e na disposição de

elementos, contudo mantendo uma identidade para criar uma unidade ao longo do projeto. As

margens possuem um grande respiro sendo menor que o espaço entre colunas para direcionar

a atenção do olhar, aliviando a tensão entre a borda da coluna e da página, como descreve

Samara (2011, p.70). O uso da estratégia de oposição formal se repetir ao longo do projeto e

para criar uma diversidade no layout e evitar sua monotonia, algumas páginas duplas foram

completamente preenchidas com a ilustração, dispondo o texto nas áreas com menor

informação visual.

Figura 27 – Layout de Página Dupla com Ilustração Principal e aplicação com elementos finais

Fonte: Autor do Trabalho

Figura 28 – Detalhe de Layout de Página Dupla com Ilustração Principal e aplicação com elementos finais

Fonte: Autor do Trabalho

51

Figura 29 – Layout de Página Dupla com Narrativa do rei Gylf e aplicação com elementos finais

Fonte: Autor do Trabalho

5.6.1 Gride

O gride consiste numa “...organização sistemática ao layout, diferenciando tipos de informação

e facilitando a navegação entre eles.” (SAMARA, 2011, p. 68). De acordo com a autora,

Samara (2011, p.68), os benefícios de se trabalhar com ele são a clareza, eficiência e economia

e identidade, otimizando o tempo na construção das demais páginas.

“Um grid é constituído por um conjunto específico de relações de alinhamento, que serve como

um guia para a distribuição de elementos em um formato de página. Todo grid contém as

mesmas partes básica, não importa o quão complexo se torne. Essas partes podem ser

combinadas conforme a necessidade, ou otimidas da estrutura global, a critério do designer.”

(SAMARA, 2011, p.69)

Devido a simplicidade das informações apresentadas no projeto, foi desenvolvido um

gride único para as páginas buscando manter a identidade e a organização. Num gride são

utilizadas colunas para criar além da estrutura formal do layout, determinar o ritmo entre as

páginas a partir dos espaços em suas margens, como cita Samara (2011, p.76).

52

Figura 30 – Layout de Página Dupla de Aplicação do Gride para Ilustração principal

Fonte: Autor do Trabalho

Figura 31 – Layout de Página Dupla com aplicação do gride para narrativa secundária

Fonte: Autor do Trabalho

53

5.7 TIPOGRAFIA

De acordo com Samara (2011) um dos maiores focos de uma publicação editorial é a tipografia,

sendo necessário atentar aos aspectos de legibilidade, hierarquia e clareza para apresentar

informações verbais. Além disso, as tipografias são integradas às imagens, podendo influenciar

profundamente o caráter do projeto. “A escolha da fonte estabelece uma voz para o conteúdo

que o posiciona de forma específica mediante significados que o público pode associar à

própria fonte.” (SAMARA, 2011, p.30).

Samara (2011, p.30) exemplifica que a escolha de uma fonte serifada clássico em estilo

antigo, em contraste com uma contemporânea sem serifada, pode transmitir uma ideia de

credibilidade e confiabilidade, ou ainda misturar noções de tradição ou significância histórica.

Samara afirma que misturar as famílias de tipos aumenta a cor tipográfica, ou seja, sua

variedade de aspectos relacionados à percepção do ritmo espacial e às manchas textuais. E

assim conclui que o uso de duas tipografias, geralmente, é o suficiente afim de criar uma

diversidade visual, contudo deve haver um contraste estilístico claro para que os efeitos

individuais de cada família fiquem evidente.

Foi escolhido o estilo Humanista tipográfico para a tipografia de corpo devido a

organicidade e características manuscritas que remetem à antiguidade das histórias contadas

no trabalho. A família deverá ser capaz de remeter a um caráter histórico, porém sem trazer

muito rebuscamento e detalhes que possam poluir a nuvem tipográfica. De acordo com Lupton

(2011, p.38), essa classificação de tipografia são tradicionalmente utilizada em textos.

A família tipográfica Adobe Jenson, desenhada por Robert Slimbach em 1995 possui

características caligráficas com aspecto antigo, como cita Lupton (2011, p.38) “suas origens

caligráficas nas terminações parecidas a ossos de suas letras.” Por questões de direitos autorais

foi feita uma pesquisa atrás de similares gratuitos dessa tipografia.

Muitos tipos foram criados especialmente para serem usados em livros, incluindo famílias

tradicionais como Garamond, Caslon e Jenson, que estão disponíveis em versões digitais

modernas que tem sido cuidadosamente redesenhadas para refletir suas origens históricas.

(LUPTON, 2011, p. 38).

54

Figura 32 – 1ª Imagem Família Tipográfica Adobe Jenson, feita por Robert Slimbach e a 2ª Imagem

Família Tipográfica Centaur, feita por Bruce Rogers

Fonte: Site Identifont

Foi selecionada a tipografia Centaur, desenhada entre 1912 e 1914 por Bruce Rogers,

para o corpo do texto devido a sua grande semelhança com a citada acima, pois, de acordo com

Lupton (2006, p.14), essa tipografia “...é uma revivescência do tipo de Jenson que enfatiza seu

traçado em forma de faixa.”, demonstrando características que reforçam ainda mais aspectos

históricos inspirados na Adobe Jenson “...que reformula fontes históricas para uso digital.”

(LUPTON, 2006, p.14).

Seguindo a estratégia de contraste de estilos sugeridos por Samara, foi escolhida a fonte

gratuita Montserrat, desenhada por Julieta Ulanovsky adquirida pela plataforma de fontes do

Google, Google Fonts. Essa tipografia possui formas geométricas e formas simples

estabelecendo um contraste com a Centaur, contudo sem perder a identidade orgânica.

Figura – 33 Família Tipográfica Montserrat, feita por Julieta Ulanovsky

Fonte: Google Fonts

Neste projeto, além das famílias tipográficas a serem utilizadas no corpo do texto, existe

a tipografia a ser usada para simular as runas nórdicas. Elas fazem um papel de criar uma

imagem simbólica e misteriosa ao longo do projeto, apesar de não serem legíveis, os tipos

rúnicos criam uma relação direta com o texto e sua simbologia.

55

Samara (2011) descreve como uma palavra que assume qualidades pictóricas possui

um grande potencial de impacto e uma capacidade perceptiva diversificada, sendo mais fácil

de ser relembrada e ter relevância dentro do projeto. “Uma palavra que é também uma imagem

funde diversas categorias de compreensão: à medida que seu sentido é assimilado através de

cada filtro perceptivo – visual, emocional, intelectual –, ela assume a estatura icônica de um

símbolo.” (SAMARA, 2011, p.32). Além das runas, os títulos de cada página do projeto serão

trabalhados afim de criar uma relação imagética com seus conceitos, afim de criar uma

singularidade para cada página e aumentar a sua força perceptiva.

Será utilizada uma terceira família tipográfica para simular as runas do alfabeto do

Futhark. Dentro do projeto as runas possuíam uma função simbólica e estética, não serão

necessárias para o entendimento do texto ou das imagens. Como cada runa possui um conceito,

elas serão dispostas no corpo do texto para atribuir simbolismos relacionados com as

ilustrações e os textos. A tipografia a ser utilizada será Floki, criada por Marcus Lien

Gundersen.

5.8 CAPA

Lupton (2011) define que a capa de um livro começa com a definição de um problema,

especificando sua finalidade e para quem está sendo produzido. A próxima etapa é realizar uma

pesquisa de livros similares, já feito neste trabalho na parte de pesquisa diacrônica. De acordo

com Lupton (2011, p.42) a última etapa é produzir alternativas até alcançar a melhor opção. A

escolha da capa possui duas possibilidades de cores, uma versão escura e outra clara.

56

Figura – 34 Alternativas de Capas

Fonte: Autor do Trabalho

Figura – 35 Capa escolhida versão clara

Fonte: Autor do Trabalho

Figura – 36 Capa escolhida versão escura

Fonte: Autor do Trabalho

57

5.9 PROTÓTIPO

De acordo com Lins (2004, p.61) com o protótipo, chamada de “boneca” pelo autor, “é possível

testar cada página comparando-as. [...] seu objetivo é simular o produto cada vez mais próximo

da realidade. ” Além disso a partir do protótipo define-se o ritmo do projeto, através da análise

das manchas gráficas, respiros e da composição geral.4

Visto que este trabalho utiliza-se de pintura digital como ferramenta de ilustração, a

impressão é um importante aspecto a ser analisado e principalmente testado. É praticamente

impossível reproduzir as cores de uma tela digital para o papel, devido a diferença entre esses

suportes e a expressão das cores como luz e pigmento, respectivamente.

O papel utilizado na produção do miolo do protótipo foi o Couché fosco 150 g/m²,

devido ao seu custo benefício, sua facilidade de ser encontrado nas gráficas e a qualidade

inerente ao tipo de papel. Além disso o seu revestimento fosco possui uma superfície não

reflexível, para evitar que a luz atrapalhe a visibilidade das páginas e a compreensão das

imagens e do texto. Para a capa foi utilizado o papel Kraft 250 g/m² para garantir maior

qualidade ao livro, não apenas pela maior rigidez para a capa, como a textura dando um aspecto

antigo e especial. A encadernação usada foi a brochura visando um melhor acabamento e

passagem de páginas.

Figura 37 – Fotos do Protótipo do Projeto

Fonte: Autor do Trabalho

4 LINS, Guto. Livro Infantil? : projeto gráfico, metodologia, subjetividade. 2. ed. São Paulo: Rosari, 2004,

p.62.

58

Figura 38 – Fotos do Protótipo do Projeto

Fonte: Autor do Trabalho

59

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho se objetiva a documentar o processo de desenvolvimento do projeto gráfico de

livro com ilustrações da criação na mitologia nórdica. Para a produção do livro, foi proposto

uma pesquisa sobre as lendas e narrativas presentes nessa tradição oral, realizar uma seleção e

adaptação de um recorte adequado para o projeto.

As maiores dificuldades enfrentadas durante o processo de desenvolvimento do projeto

foram principalmente a escolha do recorte teórico e a sua adequação à proposta. Existem

diversas fontes teóricas relacionadas à mitologia nórdica, apresentando abordagens e

conotações variadas, tornando a seleção das histórias difícil. A principal dificuldade, contudo,

foi o tempo determinado para finalizar o projeto, visto que o autor, por motivos pessoais, optou

por finalizar o trabalho em oito meses.

O desenvolvimento deste projeto expôs ao autor a compreensão do desenvolvimento de

um material editorial com elementos visuais, suas necessidades e características fundamentais

de metodologia e composição visual. A etapa de criação permitiu um entendimento e evolução

nas estratégias de desenvolvimento de personagens e composição visual. A liberdade na

escolha e desenvolvimento do tema, bem como a técnica para as ilustrações foram essenciais

para o engajamento no projeto, permitindo um grande aprimoramento na pintura digital e

enriquecimento pessoal no conhecimento referente à mitologia nórdica.

O escopo abordado neste projeto gráfico de livro com ilustrações é apenas uma pequena

fração da rica cultura da mitologia nórdica, existem outras fontes além das Eddas de Snorri tão

interessantes e relevantes quanto. A mitologia nórdica é uma fonte de histórias e lendas

passíveis de serem pesquisadas, exploradas e, principalmente, recontadas como uma tradição,

reforjadas nos moldes de uma cultura moderna, porém com um material herdado de gerações.

60

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63

APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor5

Fogo e Gelo

“Enquanto dormia, Ymir derramava suor e debaixo de seu braço esquerdo cresceu um homem

e uma mulher, e do encontro de seus pés nasceu mais um filho, eles foram chamados de

Gigantes de Ymir, ele e toda sua família eram maus. Então o gelo derreteu e surgiu Adhumla,

a vaca cujas tetas desaguavam quatros rios de leite que alimentavam Ymir.

Ela lambia o gelo salgado para se alimentar e após três dias, um homem havia surgido

desse gelo, seu nome era Búri. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com Bestla, filha

do jötunn Bölborn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Wotan, o segundo Wili e o

terceiro Wé .O primogênito receberá doze nomes, mas será conhecido pelos homens por Odinn.

Os filhos de Borr consideravam-se superiores à raça a qual convivem, os gigantes. Para

consolidar o seu poder perante os jötunn, declararam guerra e assim, os três matam Ymir. Ao

cair, tanto sangue escorria de suas feridas, que afogou a tribo inteira dos Hrímpursar, os

gigantes filhos de Ymir, exceto um que escapou com sua família, conhecido como Bergelmir.

Ele subiu em seu barco com sua esposa e se salvaram indo em direção a Jotünheim. Assim,

Odinn em associação com seus irmãos será o governante da terra e do céu.”

A primeira Guerra

“Enquanto dormia, Ymir derramava suor e debaixo de seu braço esquerdo cresceu um homem

e uma mulher, e do encontro de seus pés nasceu mais um filho, eles foram chamados de

Gigantes de Ymir, ele e toda sua família eram maus. Então o gelo derreteu e surgiu Adhumla,

a vaca cujas tetas desaguavam quatros rios de leite que alimentavam Ymir. Ela lambia o gelo

salgado para se alimentar e após três dias, um homem havia surgido desse gelo, seu nome era

Búri. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com Bestla, filha do jötunn Bölborn. Eles

tiveram três filhos. O primeiro se chamava Odinn, o segundo Vili e o terceiro Vé.

Os filhos de Borr mataram o jötunn Ymir e, quando ele caiu, tanto sangue escorria de

suas feridas afogou a tribo inteira dos Hrímpursar, os gigantes filhos de Ymir, exceto um que

escapou com sua família, conhecido como Bergelmir. Ele subiu em seu barco com sua esposa

5 A produção do texto foi feito a partir de recortes dentro da Edda Poética, portanto não segue exatamente a mesma

sequência de histórias.

64

e se salvaram indo em direção a Jotünheim. Odinn em associação com seus irmãos será o

governante da terra e do céu.”

Terra Média

“Os filhos de Borr levaram Ymir para o meio do Ginnungagap e criaram o mundo a partir de

seu corpo. De seu sangue fizeram o mar e os lagos; de sua carne, Jörd, a terra; de seus ossos as

montanhas; as rochas, fizeram de seus dentes e mandíbulas pois estavam quebrados. Do sangue

que correu livremente de suas feridas eles criaram o oceano, o firmaram junto a terra,

circulando ao seu redor. Para o atravessar o oceano parecia ser perigoso para a maioria dos

homens.

Eles também pegaram seu crânio e fizeram Uppheminn, o céu ,e o fixou acima da terra

com seus quatro lados e abaixo de cada canto colocaram o que virá a ser um Dvergr, que será

conhecido como Anão por algumas regiões. Eles vieram da carne de Ymir como vermes,

adquiriram entendimento e forma humana por decreto dos deuses, destinados a viverem abaixo

do solo. Então eles pegaram faíscas e brasas ardentes que estavam voando após terem sido

sopradas para fora de Múspellsheim e os colocaram no meio do Ginnungagap para dar luz sobre

o céu e abaixo da terra, que mais tarde serão nomeadas pelos homens como estrelas. Assim

nasceu a contagem dos dias e anos. Também pegaram o cérebro de Ymir e atiraram ao céu para

criar as nuvens. Este mundo foi chamado então de Midgard, a Terra Média

Quando eles estavam indo juntos à praia, os filhos de Borr encontraram duas árvores. Eles

apanharam-nas e, delas, criaram os primeiros humanos. Odinn lhes deu o espírito e a vida; Vili,

o entendimento e poder de se mover; e Vé ,a forma, a fala, a audição e a visão .Deram a eles

roupas e nomes. O homem foi chamado de Ask e a mulher Embla, deles nasceram toda a raça

humana, determinados a viverem em Midgard.”

Lar dos Deuses

“Os deuses então resolveram ter o seu próprio lar, pois não acharam adequado viverem entre

os humanos. Construíram sua própria fortaleza numa terra que se erguia sobre as águas que

rodeavam Midgard, este lugar veio a ser chamado de Asgard, o lar da linhagem de Odinn, os

chamados Æsir. Odinn designou governantes para serem os controladores dos destino dos

homens, além de serem responsáveis por governar a fortaleza. Na fortaleza ficava o alto trono

65

de Odinn, chamado de Hlidskjálf, capaz de ver acima o mundo inteiro, o que fazia e

compreender tudo o que enxergava.

Os deuses então construíram uma ponte que ligava Asgard à Midgard, uma ligação que

ligava a terra ao céu, chamada de Bifröst, a ponte arco-íris, formada por três cores. Feita com

muito mais habilidade e astúcia que as outras estruturas, apesar de ser forte, ela ruirá quando

os filhos de Múspell cavalgarem sobre ela.”

Perseguição nos Céus

“Havia um jotünn que vivia em Jotünheim que se chamava Norfi, ele tinha uma filha chamada

Nótt, negra e escura como a noite. No seu terceiro casamento, com Dellingr da família dos

Æsir, ela teve um filho ,chamado de Dagr, ele era belo e radiante como o sol, como seu pai.

Então Odinn pegou Nótt e seu filho e deu a eles dois cavalos e duas carroças; assim ele colocou

ambos no alto do céu ,de modo que eles cavalgariam ao redor do mundo a cada doze horas.

Nótt cavalgava primeiro sobre Hrímfaxi, com sua juba gélida, e toda manhã ele orvalha a terra

com a espuma de seu freio. O cavalo de Dagr é chamado de Skinfaxi cuja juba brilhante ilumina

os céus e a terra.

Também havia um homem chamado Mundilfari que tinha dois filhos, belos e formosos.

Um ele chamou de Máni e a outra, uma filha, de Sól .Ele concedeu a mão de Sól em casamento

para um homem, Glenr ,porém os deuses ficaram furiosos por sua arrogância e levaram os

irmãos aos altos céus .

Eles fizeram Sól dirigir os cavalos que puxam o carro do sol que os deuses tinham feito para

iluminar os mundos das faíscas que voam de Muspéllsheim. Os cavalos são chamados de

Árvakr e Alsvidr, o que desperta cedo e o todo veloz. Máni governa a jornada da lua e decide

a suas fases nova e minguante.

Porém o medo procura o sol, que se move depressa, fugindo. Há um lobo que a persegue,

ele é chamado de Skoll, e existe outro chamado de Hati, que persegue a lua buscando algum

dia apanhá-la. Eles são do Leste de Midgard, da floresta chamada Járnvidi, na qual vive uma

gigante ,que deram à luz a filhos na forma de lobos, descendentes do maior lobo, chamado de

Fenrir. Um deles é chamado de Mánagarn, que se tornou o mais poderoso membro dessa

família, ele se alimenta da carne de todos que morrem e algum dia irá devorar Máni. Sua morte

manchará todo o céu e o ar de sangue, mergulhando sua irmã Sól na tristeza, perdendo assim

66

seu brilho e os ventos irão se tornar selvagens e raivosos. Este será um dos sinais do prelúdio

do crepúsculo dos deuses.”

Árvore da Vida

“O freixo Yggdrasil é a melhor e a maior de todas as árvores, seus ramos se espalham pelo

mundo inteiro e alcança o céu. A árvore é sustentada por três raízes que se espalham para longe;

uma está entre os Æsir, a segunda entre os gigantes de Ymir onde uma vez estava o

Ginnungagap, e a terceira se estende em Niflheim, mas o dragão Nídhögg rói a raiz em baixo,

convivendo com inúmeras serpentes. Abaixo da raiz que corre na direção dos jotünn, filhos de

Ymir, está a fonte de Mímir, em qual está escondido toda a sabedoria e entendimento. Mímir é

o nome do dono da fonte. Ele é cheio de sabedoria porque ele bebe da fonte no chifre Gjall.

Odinn foi até a fonte e pediu por uma única bebida da fonte mas não conseguiu, para conseguir

seu desejo teve que dar um de seus olhos como garantia.

Nos ramos da Yggdrasil está pousada uma águia, muito culta, e entre seus olhos está

pousado o falcão chamado de Vedrfolnir. Há também um esquilo, Ratatosk, que corre para

cima e para baixo do Freixo e comunica palavras abusadas trocadas entre a águia e Nidhogg.

Além disso, existem quatro veados que saltam sobre os ramos do Freixo e comem seus brotos,

chamados de Dáinn, Dvalinn, Duneyrr e Duratrór.

A terceira raiz do Freixo está no céu, e abaixo está uma fonte muito sagrada chamada

de Fonte de Urdr, ali os deuses controlam seu tribunal de justiça. Há um lindo salão perto dessa

fonte, e de lá vem três donzelas cujos nomes são Urdr, que decide o destino, Verdandi, que

sabe o que deve ser e Skuld, que conhece o débito de todos os seres. Elas são chamadas de

Nornir, alguns as chamam de Nornas, porém não existem apenas estas, pois surgem para toda

criança que nasce.”

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APÊNDICE B – Pranchas de Esboços e Ilustrações

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ANEXO A – Recorte de “O Gylfaginning” utilizado para a produção do texto

01-Sobre o Rei Gylfi e Gefjun.

O rei Gylfi governava as terras que agora são chamadas Svíþjóð (Suécia). É dito que ele deu

uma terra para ser arada em seu reino, o tamanho que quatro bois pudessem arar em um dia e

uma noite, para uma mendiga como uma recompensa pelo modo que ela tinha entretido ele.

Essa mulher, porém, era uma da família do Æsir; o nome dela era Gefjun. Do Norte de

Jötunheimr ela pegou quatro bois e colocou-os a canga para arar, mas esses eram filhos dela

com um jötunn. O arado foi tão árduo e profundo que a terra se soltou e os bois a puxaram para

o leste indo para o mar, parando em um certo canal. Lá Gefjun fixou a terra e deu-lhe um nome,

chamando-a Selund. Mas o lugar onde a terra tinha sido rasgada virou posteriormente um

lago.Que é agora conhecido em Svíþjóð como Lögrinn (Lago Mälar).E lá, as enseadas no

Lögrinn corresponde aos promontórios em Selund. Como o poeta Bragi o Velho diz:

1.Gefjun puxou de Gylfi,contente,um profundo anel de terra (a ilha de Selund) de forma que

dos rápidos puxadores (os bois) elevaram-se o mal cheiro:a extensão da Dinamarca. Os bois

tinham oito estrelas das sobrancelhas (olhos) quando eles estavam puxando sua pilhagem, a

ampla ilha de campos, e quatro cabeças.

02-Gylfi Chega até Ásgarðr.

O rei Gylfi era um homem sábio e versado em magia; ele estava muito confuso sobre o povo

Æsir serem tão espertos que todas as coisas se faziam de acordo com o desejo deles. Ele

ponderou se esse poder procedia de sua própria natureza, ou se os divinos poderes qual eles

adoravam poderiam ordenar tais coisas. Ele partiu para Ásgarðr, secretamente, e se vestiu como

um homem velho, com qual se disfarçou. Mas os Æsir eram mais sábios neste assunto, porque

viam o futuro, e eles viram sua jornada antes mesmo dele chegar, e se prepararam contra ele

com ilusões oculares. Quando ele chegou na cidade, ele viu ali um salão tão alto que ele

dificilmente pode ver até o topo, o teto estava revestido com escudos dourados. Assim diz

Þjóðólfr de Hvin, que Valhöll tinha tetos com escudos:

2.Guerreiros mostram prudência

quando com pedras sendo jogadas;

eles deixam o teto de Sváfnir

brilhar em suas costas.

78

Na entrada do salão Gylfi viu um homem fazendo malabarismo com espadas com tanta

destreza, que sete estavam no ar ao mesmo tempo. Esse homem perguntou a ele qual era seu

nome. Ele se auto denominou Gangleri, e disse que tinha vindo de um longo caminho, e rogou

para ser hospedado por uma noite, e perguntou quem possuía aquele salão. O homem respondeu

que pertencia ao rei dele: "Eu irei com você para vê-lo. Então você pode perguntar pelo nome

dele. "Então o homem virou e o conduziu para dentro do salão. Gangleri seguiu, e de repente

as portas se fechavam atrás dele. Lá ele viu muitos quartos e um número muito grande de

pessoas, dos quais alguns jogavam, outros estavam bebendo, e alguns estavam combatendo

com armas. Ele olhou ao redor dele, e muito do que ele viu parecia incrível para ele. Então ele

disse:

3.Em todos os portões

antes de ir adiante,

você deve olhar bem,

é difícil saber

qual o inimigo

que se senta dentro da sala.

Ele viu três altas cadeiras, uma acima da outra, e em cada uma se sentava um homem. Ele

perguntou qual era o nome desses chefes. O homem, quem tinha o conduzido, respondeu que

o que se senta na cadeira mais baixa era um rei, e se chamava Hárr; o outro depois dele,

Jafnhárr; e o que se senta na mais alta cadeira, Þriði. Hárr perguntou ao recém-chegado se ele

tinha mais alguma tarefa, e acrescentou que a comida e bebida estavam lá a seus serviços, tanto

quanto tudo no salão de Hárr. Gylfi respondeu que primeiro de tudo ele queria saber se ali

dento tinha algum homem que era bem informado. Hárr disse que ele não iria conseguir sair

em segurança a menos que ele fosse ainda mais informado:

4.E de um passo adiante

enquanto você pergunta,

Ele que responde se sentará.

03-Sobre Alföðr,o Mais Alto Deus.

79

Gylfi começou suas questões: "Quem é o mais alto ou o mais velho de todos os deuses?" Hárr

respondeu: "Ele é chamado Alföðr em nossa língua, mas na antiga Ásgarðr ele teve doze

nomes: o primeiro é Alföðr ;o segundo, Herran ou Herjan; o terceiro, Nikarr ou Hnikarr; o

quarto, Nikuðr ou Hnikuðr; o quinto, Fjölnir; o sexto, Óski; o sétimo, Ómi; o oitavo, Biflidi ou

Biflindi; o nono,Sviðurr; o décimo,Sviðrir; o décimo primeiro, Viðrir;e o décimo segundo, Jálg

ou Jálkr."

Então Gangleri perguntou: "Onde esse deus está, que poder ele tem, que grandes feitos ele

realizou?"

Hárr disse: "Ele vive através de todas as eras e governa todo seu reino, e dirige todas as coisas,

grandes e pequenas."

Então Jafnhárr disse: "Ele criou o Céu, a Terra e o Ar e tudo que está nele."

Então Þriði disse: "Sua maior realização, porém, é a criação do homem e dar a ele um espírito

qual viverá e nunca morrerá, embora seu corpo possa virar pó ou queimar até as cinzas. Todos

os homens virtuosos viverão e estarão com ele onde é chamado Gimlé ou Vingólf, mas os

homens malvados iram para Hel e daí para Niflhel: que está abaixo no nono mundo."

Então Gangleri disse: "O que ele fazia antes do Céu e a Terra serem criados?"

Hárr respondeu: "Naquele tempo ele estava com os hrímþursar."

04-Sobre Niflheim e Múspelli.

Gangleri disse: "Qual foi a origem de todas as coisas,como elas começaram,o que existia

antes?"

Hárr respondeu: "Assim é dito no Völuspá:

5.No inicio dos tempos,

nada existia,

não existia nem areia,nem mar,

nem ondas frescas.

Não existia nem Jörð (Terra),

nem Himin (Céu) acima,

apenas o Ginnungagap (Espaço Vazio),

e não havia capim em parte alguma.

Então Jafnhárr disse: "Muitas eras antes da terra ser criada, Niflheimr teve início, no meio do

qual está a fonte Hvergelmir, de onde fluíam as seguintes correntes: Svöl, Gunnþrá, Fjörm,

Fimbulþul, Slíðr e Hríð, Sylgr e Ylgr, Víð, Leiptr,e Gjöll que está próximo ao portão de Hel."

80

Então Þriði disse: "O primeiro mundo a existir, porém, foi Múspell no lado sul; a luz e o calor

dessa região flamejava e ardia de modo que nenhum estrangeiro, que não era nativo dessa terra,

não podia suporta-la. Aquele que se senta ali no fim dessa terra para guardá-la é chamado Surtr.

Ele tem uma espada flamejante, e no fim do mundo ele virá, saqueará e derrotará todos os

deuses e queimará o mundo inteiro com fogo. Assim é dito no Völuspá:

6.Do sul viaja Surtr

com folhas flamejantes,

brilhando em sua espada

a Sól dos Valtívar (Deuses da Morte).

As rochas estrondeiam,

e a velha cambaleia,

a multidão segue sobre a estrada do Hel

e o céu se parte.

05-A Origem de Ymir e os Hrímþursar.

Gangleri perguntou: "Como as coisas estavam organizadas antes das famílias existirem ou a

humanidade aumentar?" Hárr disse: "Quando esses rios que são chamados Élivágar vieram de

tão distante de suas fontes, fermentados venenos os acompanhou endurecendo como escória, e

se transformou em gelo. Então quando esse gelo se formou e se solidificou, uma chuva que

surgiu do veneno, verteu em cima disso e esfriou a geada, e uma camada de gelo se formou

sobre outras através do Ginnungagap."

Então Jafnhárr disse: "Essa parte do Ginnungagap que ia em direção ao norte ficou cheio de

gelo e a neve branca era pesava e dura, e lá dentro estava chovendo com rajadas de vento .Mas

na parte sul do Ginnungagap ficou iluminada pelo encontro de faíscas e brasas ardentes que

voavam para fora de Múspellsheimr."

Então Þriði disse: "Da mesma maneira que o frio e todas as coisas terríveis emanam de

Niflheimr, então tudo na vizinhança de Múspell era quente e brilhante, que Ginnungagap estava

tão moderado como ar sem vento. Onde o sopro de calor se encontrou com o gelo,descongelou

e pingou, então, pelo poder daquele que envia o calor, a vida apareceu em gotas correntes de

fluido e cresceu na semelhança de um homem, que teve o nome de Ymir, mas os hrímþursar o

chamam de Aurgelmir, e é de onde a família dos hrímþursar surgiram. Assim é dito no Völuspá

inni Skamma:

81

7.Todas as Völvas (Sibilas) são

descendentes de Viðólfi;

todos os Vitkar (Magos) são

da raça de Vilmeiði;

todos os seiðberendr (Feiticeiros)

são filhos de Svarthöfði;

todos os Jötnar (gigantes)

vieram de Ymir.

E aqui está o que o jötunn Vafþrúðnir disse:

8.De onde veio Aurgelmir

e os filhos dos Jötnar

de inicio, sábio jötunn?

Gotas de veneno

saltaram do Élivágar

e aumentou até que um jötunn nasceu.

De lá vem

toda nossa tribo,

e nossa ferocidade.

Então Gangleri disse: "Como fizeram as famílias para crescerem dali, ou como foi organizado

para os homens se tornarem tão numerosos, você acredita que de quem você estava falando

agora é um deus?"

Hárr disse: "Não é sábio nós considera-lo ser um deus. Ele e toda sua família eram maus; nós

os chamamos de hrímþursar. Mas é dito que enquanto ele dormia ele derramou suor. Então ali

cresceu debaixo do braço esquerdo dele um homem e uma mulher, e de um de seus pés unido

ao outro nasceu um filho, e é dai onde vem as famílias dos hrímþursar. Nós chamamos esse

velho Þurs de Ymir."

06-Sobre Auðhumla e a Origem de Óðinn.

Então Gangleri disse: "Onde era o lar de Ymir,e o que ele fazia para viver?"

82

Hárr respondeu: "Tão logo o gelo derreteu, surgiu a vaca Auðhumla, e quatro rios de leite

corriam das tetas dela, e ela alimentava Ymir."

Então Gangleri disse: "O que fazia a vaca para viver?"

Hárr respondeu: "Ela lambia os blocos de gelo que continham sal, e antes do entardecer do

primeiro dia enquanto lambia os blocos, apareceram cabelos de um homem, no segundo dia a

cabeça de um homem, e no terceiro dia um homem inteiro estava lá. Ele foi chamado Búri. Ele

era belo, alto e forte. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com uma mulher chamada

Bestla, filha do jötunn Bölþorn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Óðinn; o

segundo Vili;e o terceiro Vé;e é minha convicção que esse Óðinn, em associação com seus

irmãos,é o governante do céu e da terra. Nós cremos que esse é seu título; é o nome dado ao

homem que nós conhecemos ser o maior e o mais famoso, e você pode crer que esse é seu

título."

07-A Morte de Ymir e a Origem de Bergelmir

Então Gangleri disse: "Como eles progrediram juntos,e qual grupo era mais poderoso que o

outro?"

Hárr respondeu: "Os filhos de Borr mataram o jötunn Ymir, e quando ele caiu, tanto

sangueescorreu de suas feridas que afogou a tribo inteira dos hrímþursar, exceto um que

escapou com a família dele; que é conhecido pelos jötnar como Bergelmir. Ele subiu em seu

barco com sua esposa, e ali eles se salvaram. Deles nasceram a família dos hrímþursar, como

é dito aqui:

9.Em incontáveis invernos,

antes da formação da terra,

Bergelmir nasceu.

A primeira coisa que eu recordo

é o sábio jötunn sendo

colocado em um barco.

08-Os Filhos de Borr Criam a Terra e o Céu.

Então Gangleri disse: "O que os filhos de Borr fizeram em seguida, desde que você acredita

que eles são deuses?"

Hárr respondeu: "Há uma grande parte a ser contada sobre isso .Eles pegaram Ymir e o levaram

no meio do Ginnungagap, e criaram o mundo do corpo dele: de seu sangue fizeram o mar e os

83

lagos, de sua carne a terra, de seus ossos as montanhas; rochas e seixos eles fizeram de seus

dentes e mandíbulas e esses ossos estavam quebrados."

Então Jafnhárr disse: "Do sangue que correu livremente de suas feridas eles criaram o oceano,

eles o firmaram junto a terra e a circulou, estendendo o oceano ao redor dela. Para o atravessar

parece ser perigoso para a maioria dos homens."

Então disse Þriði:"Eles também pegaram seu crânio e fizeram o céu e os fixou acima da terra

com seus quatro lados, e abaixo de cada canto eles colocaram um dvergr. Esses são chamados

de Austri,Vestri,Norðri,e Suðri. Então eles pegaram faíscas e brasas ardentes que estavam

voando, depois que tinham sido sopradas fora de Múspellsheimr,e os colocaram no meio do

Ginnungagap para dar luz sobre o céu e abaixo da terra. Eles deram os lugares para todos os

fogos (estrelas), alguns fixados no céu; outros (os planetas) que tinham que andar livremente

sob os céus estando agora designado seus lugares e direções em qual eles estavam viajando.

Assim é dito em um antigo poema, que nesse tempo nasceu a contagem dos dias e anos, isso é

dito no Völuspá:

10.A Sól não sabia

onde ela pertencia,

o Máni não sabia

de seu próprio poder,

as estrelas não conheciam

seu lugar no céu.

Assim estava antes disto ser feito."

Então Gangleri disse: "Grandes novidades eu estou ouvindo agora. Isso foi uma maravilhosa

construção, e habilmente arquitetado. Como a terra foi criada?"

Então Hárr respondeu: "É redonda,e cercada se estende até o profundo oceano, e sobre a praia

desse mar eles deram terras para as famílias dos jötnar povoar, mas internamente eles (os filhos

de Borr) edificaram no mundo uma fortaleza circulada contra a hostilidade dos jötnar; para esta

fortaleza eles usaram as sobrancelhas de Ymir, e eles a chamaram de Miðgarðr. Eles também

pegaram seu cérebro e o atiraram ao ar e fizeram dele as nuvens, como é dito aqui:

11.A Jörð (Terra) foi formada

da carne de Ymir,

de seu sangue o mar,

as colinas de seus ossos,

84

as árvores de seus cabelos,

e os Upphiminn (Céus) de seu crânio.

12.De sua sobrancelha

os alegres Regin

fizeram Miðgarðr

para os filhos dos homens.

De seu cérebro eles fizeram

todas as nuvens furiosas.

09-Os Filhos de Borr Criam Askr e Embla

Então disse Gangleri:”Para mim parece que eles fizeram grande progresso quando o céu e a

terra foram criados e a Sól e as estrelas dando-lhes seus cursos e organizando o dia e a noite,

mas de onde vieram os homens que habitam o mundo?"

Então Hárr disse: "Quando eles estavam indo juntos a praia, os filhos de Borr encontraram duas

árvores e eles as apanharam, e delas, criaram os homens. O primeiro deles lhes deu espírito e

vida; o segundo, entendimento e o poder de se mover; o terceiro, forma, fala, audição,e visão.

Eles lhe deram roupas e nomes. O homem foi chamado de Askr (Freixo) e a mulher Embla

(Olmo?) e deles nasceram a raça dos homens que foram determinados a viver em Miðgarðr

.Depois edificaram uma fortaleza para eles próprios no meio do mundo, que é chamado de

Ásgarðr: nós chamamos isso de Tróia. Lá os deuses e suas famílias viviam, e a partir de então

chegaram muitos eventos e acontecimentos memoráveis ambos no céu e na terra."

Há um lugar ali chamado Hliðskjálf e quando Óðinn se sentava lá em seu alto trono ele via

acima do mundo inteiro e o que todo mundo estava fazendo e ele entendia todas as coisas que

via. Sua esposa, a filha de Fjörgvin, era chamada Frigg, e dessa família veio a linhagem que

habitou a antiga Ásgarðr e os reinos que a isto pertencia; nós chamamos os membros dessa

família de Æsir e eles são todas as divindades. Ele (Óðinn) pode muito bem ser chamado de

Alföðr por esta razão, pois ele é o pai de todos os deuses e homens e de tudo que ele e seu

poder criaram. A Jörð (Terra) era sua filha e sua esposa; por ela ele teve seu primeiro filho,

Ása-Þórr. Poder e força eram os companheiros de Þórr, por isso ele vence todas as criaturas

vivas."

10-A Importância do Dia e da Noite.

Havia um jötunn que vivia em Jötunheimr que se chamava Nörfi ou Narfi. Ele tinha uma filha

chamada Nótt (Noite). Ela era negra e escura, parecida com a família dela ao qual ela pertencia.

Ela primeiro foi casada com Naglfari, o filho deles era chamado Auðr. Depois ela foi casada

85

com Annarr, a filha deles era chamada Jörð (Terra).Por fim, Dellingr casou-se com ela, e ele

era da família dos Æsir. O filho deles era Dagr (Dia), que era radiante e belo como o lado de

seu pai. Então Alföðr pegou Nótt e o filho dela, Dagr,e deram a eles dois cavalos e dois carros

e os colocaram no alto do céu, de modo que eles cavalgariam ao redor do mundo a cada doze

horas. Nótt cavalga primeiro sobre o cavalo chamado Hrímfaxi (Juba Gelada) e toda manhã ele

orvalha a terra com a espuma de seu freio. O cavalo de Dagr é chamado Skinfaxi (Juba

Brilhante) e a terra inteira e o céu são iluminados por sua juba."

11-Origem da Sól e da Lua.

Então Gangleri disse: "Como ele fez para guiar o curso da Sól e do Máni?"

Hárr respondeu: "Há um homem chamado Mundilfari que tinha dois filhos. Eles eram tão

formosos e belos que ele os chamou de Máni (Lua) e a outra, uma filha, de Sól (Sol);ele a deu

em casamento para um homem chamado Glenr. Os deuses, porém, ficaram furiosos por sua

arrogância e levaram o irmão e a irmã e os colocou no alto do céu. Eles fizeram a Sól dirigir os

cavalos que puxam o carro do sol que os deuses tinham feito para iluminar os mundos das

faíscas que voavam de Múspellsheimr. Os cavalos são chamados de Árvakr e Alsviðr (O Que

Desperta Cedo e Todo Veloz ou Todo Poderoso). Sob os ombros desses cavalos os deuses

colocaram dois foles para refresca-los, e em um poema isso é chamado de ísarnkol (Ferro

Gelado).Máni governa a jornada da lua e decide a suas fases nova e minguante.Ele levou da

terra duas crianças, conhecidas como Bil e Hjúki,quando elas estavam voltando da fonte

chamada Byrgir carregando em seus ombros o balde chamado Sægr e a vara Simul. O nome

do pai deles é Viðfinnr. Essas crianças acompanham Máni, e podem ser vistos da terra."

12-Sobre a Perseguição Sólar.

Então Gangleri disse: "A Sól se move rápido e quase como se ela estivesse com medo; ela não

poderia viajar tão rápido se ela não estivesse temendo por sua vida."

Então Hárr respondeu: "Não é de se surpreender que ela vai em grande velocidade;o

perseguidor dela está logo atrás e não há nada que ela possa fazer para escapar."

Então Gangleri disse: "Quem é que atormenta ela desse jeito?"

Hárr respondeu: "Há dois lobos, e o que persegue ela é chamado Skoll e é o que ela teme, ele

a pegará um dia. O outro que corre na frente dela, porém, é chamado Hati Hróðvitnisson, e ele

quer apanhar Máni e irá conseguir no fim."

Então Gangleri disse: "De que família esses lobos vieram?"

86

Hárr disse: "A leste de Miðgarðr na floresta chamada Járnviði vive uma gýgr (giganta). Fêmeas

Trolls conhecidas como Járnviðjur vivem nessa floresta. Uma velha giganta deu nascimento a

muitos filhos de gigantes, todos eles na forma de lobos, e esses dois lobos vieram desse mesmo

modo. É dito que o que é chamado de Mánagarm se tornou o mais poderoso membro dessa

família; ele se alimenta da carne de todos que morrem, e ele irá devorar Máni e manchará o céu

e todo o ar com sangue. Por causa disso a Sól perderá seu brilho, e os ventos iram então se

tornando selvagens e raivosos em todos os lados. Assim é dito no Völuspá:

13.No leste se senta a velha

no Járnviði (Floresta de Ferro)

que deu nascimento

a descendência de Fenrir.

Um deles,

o pior de todos,

engolirá Máni,

na forma de um Troll.

14.Ele se alimenta

da carne dos homens mortos,

a casa dos deuses se torna vermelho

do sangue escarlate,

o brilho da Sól se torna negro

para os verões que chegam,

o tempo se torna pior.

Quem saberia ainda mais que isso?

13-Sobre Bifröst.

Então Gangleri disse: "Qual é o caminho da terra para o céu?"

Então Hárr respondeu, rindo: "Ninguém que seja bem informado pergunta sobre tal questão.

Nunca contaram a você que os deuses fizeram uma ponte da terra para o céu chamada Bifröst

(Caminho Tremulo)? Você deve ter visto isto, mas talvez você chama isso de arco-íris. Tem

três cores e é muito forte, e feita com muito mais habilidade e astúcia que as outras estruturas.

Mas forte como é, isto se partirá quando os filhos de Múspell cavalgarem sobre ela para

saquear, e seus cavalos nadarão sobre grandes rios; e deste modo eles virão em cena."

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Então Gangleri disse: "Não me parece que os deuses fizeram uma ponte segura quando vai se

quebrar, e ainda eles podem fazer o que eles desejam."

Então Hárr disse:"Os deuses não são culpados por essa estrutura. Bifröst é uma boa ponte, mas

não há nada nesse mundo que pode ser confiável quando os filhos de Múspell estão a caminho

da guerra."

14-A Habitação dos Deuses e a Criação dos Anões.

Então Gangleri disse :"O que fez Alföðr quando Ásgarðr foi construída?"

Hárr disse: "No princípio Ele designou governantes que, junto dele, eram os controladores dos

destinos dos homens, e decidiam como a fortaleza deveria ser governada. Isso era feito no lugar

chamado Iðavöll (Planície que sempre se renova ou Planície da atividade) no meio da fortaleza.

O primeiro trabalho foi construir um templo em que lá estariam tronos para doze deles,

separadamente do alto trono do Alföðr. Essa é a maior e melhor habitação sobre a terra; que

por dentro e por fora é de ouro puro; e é chamada Glaðsheimr (Lar Radiante ou Lar da

Alegria).Eles construíram outro salão que era o santuário das deusas, e era uma linda dificação,

e é chamada Vingólf. Depois eles prepararam o forno de uma forja e então fizeram um martelo,

pinças e uma bigorna, e assim por diante todas as outras ferramentas, depois foram trabalhar

em metal, pedra, madeira, e também em ouro, tão abundantemente que todos seus utensílios

domésticos e mobília eram de ouro. Essa era foi chamada de Idade do Ouro antes de ser

deteriorada pela chegada das mulheres que vieram do Jötunheimr. Então os deuses se reuniram

em assembléia em seus tronos ,e se lembraram de como os dvergar (Anões) tinham aumentado

na terra e abaixo do solo como larvas na carne. Os dvergar tinham primeiro emergido e vindo

a vida na carne de Ymir, e nesse tempo eram larvas. Mas por decreto dos deuses eles adquiriram

entendimento humano e a aparência de homens, embora eles viviam na terra e nas rochas.

Móðsognir era o mais famoso, e depois dele Durinn. Assim é dito no Völuspá:

15.Então todos os Regin

se sentaram em suas cadeiras,

as divindades sagradas

para debaterem sobre isso:

Quem deveria criar

o rei dos Dvergar

do sangue de Brimir

e das pernas de Bláin.

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16.Seres com forma humana,

eles fizeram muitos,

dvergar da terra,

como Durinn disse.

E esses,diz a Völva,são os nomes dos dvergar:

17.Nýi,Niði,

Norðri,Suðri,

Austri,Vestri,

Alþjólfr,Dvalinn,

Nár,Náinn,

Nípingr,Dáinn,

Bífurr,Báfurr,

Bömburr,Nóri,

Óri,Ónarr,

Óinn,Mjöðvitnir.

18.Viggr e Gandálfr,

Vindálfr,Þorinn,

Fíli,Kíli,

Fundinn,Váli,

Þrór,Þróinn,

Þekkr,Litr e Vitr,

Nýr,Nýráðr,

Rekkr,Ráðsviðr.

Esses são também dvergar e habitam nas rochas, enquanto os primeiros nomeados habitam na

terra:

19.Draupnir,Dolgþvari,

Hörr,Hugstari,

Hleðjolfr,Glóinn,

Dóri,Óri,

Dúfr,Andvari,

Heptifíli,

Hárr,Svíarr.

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E esses vieram de Svarinshaugr para Aurvangar sobre Jöruvellir,e deles surgiu Lofarr. Os

nomes deles são:

20.Skirfir,Virfir,

Skáfiðr,Ái,

Álfr,Yngvi,

Eikinskjaldi,

Falr,Frosti,

Fiðr,Ginnarr.

15-Sobre o Freixo, a Fonte de Urðr e as Nornir.

Então Gangleri disse: "Onde é o lugar central ou o santuário dos deuses?"

Hárr respondeu: "É o freixo Yggdrasil. Ali todos os dias os deuses controlam o seu tribunal."

Então Gangleri disse: "De que modo esse lugar é famoso?"

Então Jafnhárr disse: "O freixo é a melhor e a maior de todas as árvores; seus ramos se espalham

pelo mundo inteiro e alcança o céu. A árvore é sustentada por três raízes que se espalham para

longe; uma está entre os Æsir, a segunda entre os hrímþursar onde uma vez estava o

Ginnungagap, e a terceira se estende em Niflheimr, e abaixo desta raiz está a fonte Hvergelmir;

mas Níðhöggr rói a raiz em baixo. Abaixo da raiz que corre na direção dos hrímþursar está a

fonte de Mímir, em qual está escondido toda a sabedoria e entendimento; Mímir é o nome do

dono da fonte. Ele é cheio de sabedoria porque ele bebe da fonte no chifre Gjall. Alföðr veio

ali e pediu por uma única bebida da fonte mas ele não conseguiu até que ele deu um de seus

olhos como garantia. Assim é dito no Völuspá:

21.Eu sei tudo, Óðinn,

Onde seu olho esta escondido:

na poderosa

fonte de Mímir.

Hidromel bebe Mímir

toda manhã

do penhor do Valföðr.

Quem saberia ainda mais que isso?

A terceira raiz do Freixo está no céu,e abaixo está uma fonte muito sagrada chamada de Fonte

de Urðr (Destino).Ali os deuses controlam seu tribunal de justiça. Os Æsir cavalgam

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para esse lugar todo dia acima da ponte Bifröst, que também é conhecida como Ásbrú. O nome

dos cavalos dos deuses são os seguintes: Sleipnir é o melhor, Óðinn é dono dele, ele tem oito

patas; o segundo é Glaðr, o terceiro é Gyllir; o quarto é Glenr; o quinto é Skeiðbrimir; o sexto

é Silfrintoppr; o sétimo é Sinir, o oitavo é Gísl; o nono é Falhófnir; o décimo é Gulltoppr; o

décimo primeiro é Léttfeti. O cavalo de Baldr foi queimado com ele, e Þórr anda até a corte

nadando através dos rios que tem esses nomes:

22.Körmt e Örmt,

e os dois Kerlaugar,

esses Þórr deve atravessar

todo dia

quando ele viaja para julgar

no freixo Yggdrasil.

A ponte dos deuses

está toda ardente com fogo

e as sagradas águas fervem.

Então Gangleri disse: "Como o fogo queima sobre Bifröst?"

Hárr respondeu: "O vermelho que você vê no arco-íris é fogo em chamas. Se fosse possível

para todos que quisessem passar por Bifröst assim fariam, os hrímþursar e bergrisar escalariam

o céu. Há muitos belos lugares no céu, e eles estão todos sob proteção divina. Há um lindo

salão perto da fonte no Freixo, e de lá vem três donzelas cujos nomes são Urðr, Verðandi e

Skuld (Destino, O Que Deve Ser e Débito).Essas donzelas moldam as vidas dos homens, e nós

as chamamos de Nornir. Há,porém, mais Nornir, que surgem para toda criança que nasce para

ordenar e moldar suas vidas, e pertencem a família dos Æsir, outras pertencem a família dos

Álfar e o terceiro grupo pertence a família dos Dvergar, como é dito aqui:

23.De diferentes origens

são as Nornir, eu creio,

nem todas são da mesma família;

algumas surgiram dos Æsir,

algumas dos Álfar,

e algumas são filhas de Dvalinn.

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Então Gangleri disse: "Se as Nornir decidem os destinos dos homens, elas determinam muito

desigual os destinos deles, porque alguns tem uma boa e abundante vida, mas outros tem pouca

abundancia ou fama. Alguns tem uma vida longa e outros uma vida breve." Hárr disse: "As

boas Nornir de boa descendência determinam as boas vidas, mas aqueles que se encontram

com o infortúnio deve isso as Más Nornir."

16-Ainda Sobre o Freixo.

Então Gangleri disse: "Que mais há para dizer das grandes coisas sobre o Freixo?"

Hárr disse: "Há muitas coisas para ser dito sobre isso. Nos ramos do Freixo está pousada uma

águia ,e é muita culta, e entre seus olhos está pousado o falcão chamado de Veðrfölnir .O

esquilo Ratatoskr (Dente Roedor) corre para cima e para baixo do Freixo e comunica palavras

abusadas trocadas entre a águia e Níðhöggr. Quatro veados saltam sobre os ramos do Freixo e

comem os brotos; esses são seus nomes: Dáinn, Dvalinn, Duneyrr, Duraþrór .E junto de

Níðhöggr no Hvergelmir há também muitas serpentes que nenhuma língua pode as contar.

Assim é dito aqui:

24.A angústia suportada

pelo freixo Yggdrasil

é maior que um homem pode saber.

O veado morde de cima,

seu tronco está apodrecendo

e Níðhöggr rói suas raízes de baixo.

Isso é dito:

25.Mais cobras se deitam

abaixo do freixo Yggdrasil

mais que os tolos macacos podem imaginar;

Góinn e Móinn,

filhos de Grafvitnir,

Grábakr e Grafvölluðr,

Ófnir e Sváfnir,

Eles sempre rasgarão

os ramos dessa árvore.

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É dito que as Nornir que vivem perto da fonte de Urðr pegam água da fonte todo dia, e junto

com argila que se estende ao redor da fonte, e elas regam o freixo de modo que seus

ramos não murcham e nem se deterioram. Mas essa água é tão sagrada que tudo que é colocado

na fonte se torna tão branco como aquela membrana que se chama skjall, que é encontrado

dentro da casca do ovo. Assim é dito aqui:

26.Eu conheço um Freixo,

chamado Yggdrasil

uma grande árvore, respingando

com água branca,

de onde vem o orvalho

que cai nos vales,

que cresce eternamente verde

sobre a fonte de Urðr.

O orvalho que cai dela na terra é chamado de orvalho de mel pelos homens, e as abelhas se

alimentam disso. Dois pássaros são nutridos na fonte de Urðr; eles são chamados de cisnes, e

deles vieram os pássaros desse nome."