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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL
TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN
PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES
“EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
CURITIBA
2017
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HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN
PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES
“EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”
Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à
disciplina de Trabalho de Diplomação, do Curso Superior de
Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de
Desenho Industrial – DADIN – da Universidade Tecnológica Federal
do Paraná – UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de
Tecnólogo.
Orientador: Prof. Dr. Luciano Henrique Ferreira da Silva.
CURITIBA
2017
TERMO DE APROVAÇÃO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 050
PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “EDDAS: O MITONÓRDICO DA CRIAÇÃO”
por
Henrique Nelson da Silva Vanin – 1612573
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 30 de novembro de 2017 comorequisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmicode Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foiarguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que apósdeliberação, consideraram o trabalho aprovado.
Banca Examinadora: Prof. Ed Marcos Sarro (Dr.)AvaliadorDADIN – UTFPR
Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.)ConvidadoDADIN – UTFPR
Prof. Luciano Henrique Ferreira da Silva (Dr.)OrientadorDADIN – UTFPR
Prof. André de Souza Lucca (Dr.)Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR
“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁPR
Ministério da EducaçãoUniversidade Tecnológica Federal do ParanáCâmpus CuritibaDiretoria de Graduação e Educação ProfissionalDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial
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RESUMO
VANIN, Henrique N. S. Projeto Gráfico de Livro com Ilustrações “Eddas: O Mito Nórdico
da Criação”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso Superior de
Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2017.
Essa pesquisa documenta o processo de concepção, criação e desenvolvimento do projeto
gráfico de um livro com ilustrações referente às descrições da criação na mitologia nórdica
baseado na primeira parte da obra Eddas em Prosa de Snorri Sturluson “O Gylfaginning”.
Fundamenta o conceito de mitologia, bem como sua relevância na sociedade, explorando e
resumindo a narrativa dos deuses na mitologia nórdica apresentando as runas, elementos
pictóricos presentes nessa mitologia. Descreve a pesquisa e desenvolvimento da metodologia
e do projeto gráfico, abordando aspectos técnicos do design e o estudo de composição visual.
Apresenta o processo de produção das ilustrações e do protótipo, caracterizado como livro com
ilustrações, nomeado Eddas, como referência ao material fonte.
Palavra-chave: Livro com ilustrações. Mitologia Nórdica. Design Editorial. Composição
Visual.
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ABSTRACT
VANIN, Henrique N. S. Graphic Project of the Book with Illustrations “Eddas: The Norse
Myth of the Creation”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso
Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná,
Curitiba, 2017.
This document presents the process of conception, creation and development of a graphic
design project of a book with illustrations that describe the period of creation at Norse
mythology based of the first part of the Prose Edda, of Snorri Sturluson, “The Gylfaginning”.
Fundament the concept of mythology, as well its relevance in society, exploring and resume
the narrative of gods in Norse mythology and presents the runes, pictorial elements presents in
this mythology. Describe the research and development of methodology and graphic project,
approaching the technical aspects of design and the study of visual composition. Presents the
process of production of illustrations and prototype, a book with illustration, named Eddas, as
reference of the material font.
Keywords: Book with Illustrations. Norse Mythology. Editorial Design. Visual Composition.
6
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – TREFOT, SÍMBOLO COM TRÊS CABEÇAS LIGADAS À UM CENTRO. 19
FIGURA 2 – FUTHARK, O ALFABETO RÚNICO NÓRDICO, COM SEUS TRÊS
AETTIR. .................................................................................................................................. 20
FIGURA 3 – VALKNUT, SÍMBOLO NÓRDICO ANTIGO ................................................. 21
FIGURA 4 – CRONOGRAMA DE PROJETO ...................................................................... 23
FIGURA 5 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS - A CAPTURA DE FENRIR ................... 25
FIGURA 6 – LIVRO ILUSTRADO DOS MITOS CAPA E PÁGINA DUPLA DA LENDA
DE “THOR NA TERRA DOS GIGANTES” .......................................................................... 26
FIGURA 7 – PÁGINAS DO LIVRO ILLUSTRATED NORSE MYTHS, PRODUZIDO PELA
EDITORA USBORNE ............................................................................................................ 27
FIGURA 8 – PÁGINAS DO LIVRO NORSE MYTHOLOGY ART BOOK, FEITO POR
MILIJOV ĆERAN ................................................................................................................... 27
FIGURA 9 – CAPA E PÁGINA DUPLA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS ...... 28
FIGURA 10 – PÁGINA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS................................... 28
FIGURA 11 –“FROST CANYON” FEITO POR EYTAN ZANA E “BEYOND THE WALL”
FEITO POR CYRIL TAM....................................................................................................... 32
FIGURA 12 – “BADLANDS” FEITO POR EYTAN ZANA .................................................. 33
FIGURA 13 – “FANTASTIC DIGITAL PAINTING” FEITO POR JONAS DE RO ............... 34
FIGURA 14 – “ O MUNDO FUTURISTA E FANTÁSTICO” FEITO POR TYLER EDLIN
.................................................................................................................................................. 35
FIGURA 15 – PÁGINA DO LIVRO FALL OF GODS .......................................................... 36
FIGURA 16 – PESQUISA VISUAL ....................................................................................... 37
FIGURA 17 – ESBOÇOS DE YMIR E ODIN ....................................................................... 38
FIGURA 18 – PROCESSO DE CRIAÇÃO DE ODIN(WOTAN) E SEUS IRMÃOS .......... 39
FIGURA 19 – APRIMORAMENTO DE ESBOÇOS E DESENVOLVIMENTOS DE
ALTERNATIVAS DAS ILUSTRAÇÕES .............................................................................. 40
FIGURA 20 – CONCEPT ART DE ASGARD ........................................................................ 40
FIGURA 21 – CONCEPT ART DA YGGRASIL.................................................................... 41
FIGURA 22 – ILUSTRAÇÃO DO NASCIMENTO DE YMIR ............................................ 41
FIGURA 23 – ILUSTARÇÃO DE JOTÜNHEIM, A TERRA DOS GIGANTES ................. 42
FIGURA 24 – PRANCHA DE ESBOÇOS PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO”
.................................................................................................................................................. 43
FIGURA 25 –ILUSTRAÇÃO DA PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO” ........ 44
7
FIGURA 26 – MONTAGEM DE PÁGINAS NO PROGRAMA ADOBE INDESIGN .......... 47
FIGURA 27 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL E
APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS .......................................................................... 50
FIGURA 28 – DETALHE DE LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO
PRINCIPAL E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ................................................. 50
FIGURA 29 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM NARRATIVA DO REI GYLF E
APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS .......................................................................... 51
.................................................................................................................................................. 52
FIGURA 30 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA DE APLICAÇÃO DO GRIDE PARA
ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL................................................................................................... 52
.................................................................................................................................................. 52
FIGURA 31 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM APLICAÇÃO DO GRIDE PARA
NARRATIVA SECUNDÁRIA ............................................................................................... 52
FIGURA 32 – 1ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA ADOBE JENSON, FEITA POR
ROBERT SLIMBACH E A 2ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA CENTAUR, FEITA
POR BRUCE ROGERS ........................................................................................................... 54
.................................................................................................................................................. 54
FIGURA 33 – FAMÍLIA TIPOGRÁFICA MONTSERRAT, FEITA POR JULIETA
ULANOVSKY ......................................................................................................................... 54
FIGURA 34 – ALTERNATIVAS DE CAPAS ....................................................................... 56
FIGURA 35 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO CLARA ........................................................ 56
FIGURA 36 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO ESCURA ..................................................... 56
FIGURA 37 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ...................................................... 57
FIGURA 38 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ...................................................... 58
8
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 11
1.1 OBJETIVO GERAL ................................................................................................. 11
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................... 11
1.3 JUSTIFICATIVA ...................................................................................................... 12
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................. 14
2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA ................................................................................. 14
2.2 MITOLOGIA NÓRDICA ......................................................................................... 15
2.3 EDDAS...................................................................................................................... 18
2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO .......................................................................... 19
3 METODOLOGIA ........................................................................................................... 21
3.1 PROJETO GRÁFICO ............................................................................................... 21
3.2 ILUSTRAÇÃO.......................................................................................................... 23
3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA ................................................................................... 24
3.4 PESQUISA DIACRÔNICA ...................................................................................... 25
4 CRIAÇÃO ....................................................................................................................... 29
4.1 CONCEITO DO PROJETO ...................................................................................... 29
4.2 CONTEÚDO TEXTUAL ......................................................................................... 30
4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA .......................................................................................... 31
4.4 PESQUISA VISUAL ................................................................................................ 36
4.5 ILUSTRAÇÕES ........................................................................................................ 37
5 PROJETO GRÁFICO ................................................................................................... 44
5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES ........................................ 44
5.2 PÚBLICO ALVO ...................................................................................................... 45
5.3 FORMATO ............................................................................................................... 45
5.4 PÁGINAS.................................................................................................................. 46
5.5 TEXTO ...................................................................................................................... 47
5.6 DIAGRAMAÇÃO .................................................................................................... 49
5.6.1 Gride ...................................................................................................................... 51
5.7 TIPOGRAFIA ........................................................................................................... 53
5.8 CAPA ........................................................................................................................ 55
5.9 PROTÓTIPO ............................................................................................................. 57
9
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 59
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 60
APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor ........... 63
APÊNDICE B – Pranchas de Esboços e Ilustrações ........................................................... 67
ANEXO A – Recorte de “O Gylfaginning” utilizado para a produção do texto .............. 77
11
1 INTRODUÇÃO
Este trabalho destina-se a estruturar e ilustrar o processo de desenvolvimento, criação e
produção de um livro com ilustrações do mito da criação do mundos e seres dentro da mitologia
nórdica descrito pelo historiador e poeta Snorri Sturluson na primeira parte de sua obra Eddas
em Prosa, O Gylfaginning.
Atualmente a mitologia nórdica está aos poucos ganhando visibilidade no cenário do
conhecimento popular, contudo ainda não se compara à grega, por exemplo. Por isso, foi
escolhido para este trabalho a mitologia nórdica para ser trabalhada, pois possui um potencial
de popularidade ativo com características e histórias extremamente interessantes e curiosas
que, apesar de possuir semelhanças com a mitologia grega, têm suas particularidades.
Este projeto gráfico consiste no estudo e imersão na atmosfera da mitologia nórdica
através de leituras e referências visuais, bem como a leitura do material base para a produção
textual. Devido a extensão da quantidade de histórias da mitologia, foi necessário realizar um
recorte teórico, que, para este trabalho, foi o início, a parte que descreve a criação dos mundos
e dos seres que neles habitam. A partir disso, foram feitos estudos e análises imagéticas para a
criação e desenvolvimento de esboços para a produção das ilustrações. Após o
desenvolvimento das ilustrações foi realizado o desenvolvimento do projeto gráfico em si,
abordando seus aspectos técnicos e criativos, e por fim o protótipo do projeto.
1.1 OBJETIVO GERAL
Desenvolver um projeto gráfico de um livro com ilustrações do mito nórdico da criação.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Selecionar narrativas nórdicas a serem ilustradas;
● Ilustrar as narrativas nórdicas;
● Desenvolver o projeto gráfico de livro com ilustrações;
● Produzir protótipo do projeto.
12
1.3 JUSTIFICATIVA
Dentre as inúmeras fontes de inspiração para narrativas fantásticas, a mitologia nórdica se
mostra presente no meio do entretenimento e cultura popular. Nos últimos anos, o uso dessas
inspirações passou a romantizar partes mais populares dessas referências: como deuses e mitos
da cultura nórdica em filmes, games, livros, quadrinhos e seriados. Devido a isso, muitas
pessoas acabam não absorvendo as informações livre desse cunho literário fantástico, por
consequência, desconhecendo a riqueza cultural responsável por embasar um super-herói da
Marvel, por exemplo. Um grande exemplo a ser citado é a mitologia de J.R.R.Tolkien, na qual
grande parte se baseia na mitologia nórdica da qual são retiradas ideias de raças como os anões
e os elfos, extremamente importantes nas obras que, apesar de serem bem trabalhadas, não são
abordadas como mitologia nórdica propriamente dita.
Portanto, nota-se uma abordagem superficial em relação às características e
informações da cultura nórdica e de sua mitologia nos mais diversos meios de entretenimento
e comunicação. Apesar da mitologia não ser uma fonte uniforme que, portanto, sofre constantes
mudanças dependendo de seu contexto, utilizar-se dela apenas como inspiração ou
embasamento na criação de um universo, explora pouco de sua riqueza. Contudo, a mitologia
é passada por gerações como histórias de um mundo fantástico com diversos personagens e
metáforas, assim, trabalhá-los dessa forma se mostra condizente ainda nos dias de hoje.
Mitologia pode ser facilmente entendida como fantasias, histórias criadas por
sociedades, porém, ela se aproxima mais do termo “literatura fantástica”, uma vez que era
utilizada como explicação e entendimento de fenômenos e características da vida e da natureza.
Portanto, esse conceito transcende o entendimento de mitos como uma irrealidade, quando o
conhecimento racional não alcança determinadas conclusões, o pensamento mítico torna-se
relevante e capaz de assimilar metaforicamente a compreensão de aspectos da realidade
essenciais para uma sociedade. Como mencionado no TCC de Mariana Fonseca Ferreira
(2015), “... a literatura opera como uma forma de registro do passado, das práticas
socioculturais do tempo em que foi escrita, da mesma forma que a mitologia.” (MARIANA-
FERREIRA, 2015, p.12).
Para Eliade (1972), definir o mito é uma tarefa complexa que dificilmente abrange todas
as abordagens e interpretações.
13
Os mitos revelam [...] sua atividade criadora e desvendam a sacralidade (ou simplesmente a
"sobrenaturalidade") de suas obras. Em suma, os mitos descrevem as diversas, e algumas vezes
dramáticas, irrupções do sagrado (ou do "sobrenatural") no Mundo. É essa irrupção do sagrado
que realmente fundamenta o Mundo e o converte no que é hoje. E mais: é em razão das
intervenções dos Entes Sobrenaturais que o homem é o que é hoje, um ser mortal, sexuado e
cultural. (ELIADE, 1972, p.9).
Dentro do escopo de pesquisa foi escolhida a mitologia nórdica, apesar do crescimento
de sua disseminação e relevância, ainda existe uma reduzida profundidade de informações
difundida na cultura popular, comparada à mitologia grega e suas histórias. As abordagens são
limitadas a um pequeno grupos de deuses, algumas raças e pouquíssimos acontecimentos
dentro do material mitológico, como o caso do apocalipse, o Ragnarok.
Os mitos nórdicos tornaram-se tema constante do imaginário contemporâneo. Tanto na arte
quanto na mídia e nos meios de comunicação, as antigas narrativas dos deuses, deusas,
monstros, guerreiros, entidades fantásticas e localidades imaginárias vêm despertando
curiosidade e interesse, mas ainda faltam obras acadêmicas no Brasil para sanar essa ânsia de
conhecimento. (LANGER, 2015).
Será utilizado como fonte e reprodução as lendas mitológicas, transmitidas oralmente
e codificadas posteriormente por Snorri Sturluson nas chamadas Eddas, manuscritos medievais
escritos pelo Islandês que contém diversas informações atribuídas à mitologia nórdica assim
como outras culturas. Para este trabalho será utilizado uma das partes da Eddas em Prosa, O
Gylfaginning, “O Embuste de Gylfi”, que conta o diálogo entre o rei e os deuses escandinavos
sobre a narrativa que descreve os acontecimentos relacionado aos personagens da mitologia
nórdica do início do mundo ao fim dos tempos.1
Utilizando-se dessas narrativas e lendas míticas como instrumento teórico, um projeto
gráfico que traz referências visuais se mostra uma ferramenta capaz de explorar e difundir a
riqueza da cultura nórdica, não apenas através de características estéticas e do texto em si, mas
também com ilustrações, uma técnica atrativa, lúdica e estabelecendo uma referência visual,
expandindo a compreensão cultural e instigando o interesse por ela. Por isso, para auxiliar na
1 BOULHOSA, Patricia P. Breves Observações sobre a Edda em Prosa. Brathair. 2004, v.4, n.1. Disponível em:
<http://ppg.revistas.uema.br/index.php/brathair/article/view/623>. Acesso em: 31 out, 2017, p.3.
14
representação cultural a ilustração se mostra eficaz e atraente para leigos e curiosos sobre essa
cultura.
Assim, é de relevância trazer para o público mais popular histórias da mitologia
propriamente dita, ao invés de utilizá-la como um objeto de inspiração. Este trabalho se propõe
a criar um projeto gráfico capaz de atrair pessoas não necessariamente atreladas à pesquisas
históricas, mitológicas ou aqueles que já possuem um interesse maior na mitologia nórdica e
pesquisam sobre ela, mas principalmente pessoas leigas, que não conhecem a riqueza proposta
por essa cultura que vive e se transforma ao longo dos tempos.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA
Tomando-se o recorte semântico contemporâneo de Eliade (1972), mitologia é uma realidade
cultural que fornece modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo, significação
e valor à existência. O mito conta uma história sagrada; relata um acontecimento ocorrido no
tempo primordial, em outras palavras, narra como uma realidade passou a existir graças a Entes
Sobrenaturais, seja ela um todo ou apenas um fragmento. Apesar de ser considerada como uma
forma metafórica da sociedade de compreender e assimilar aspectos da realidade, os mitos e
lendas que são passados oralmente de geração em geração não deixam de ser uma expressão
histórica de relevância cultural. “[...] o mito é considerado uma história sagrada e, portanto,
uma "história verdadeira", porque sempre se refere a realidades.” (Eliade, 1972, p.9).
...em primeiro lugar, as sociedades onde o mito é — ou foi, até recentemente — "vivo" no
sentido de que fornece os modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo,
significação e valor à existência. Compreender a estrutura e a função dos mitos nas sociedades
tradicionais não significa apenas elucidar uma etapa na história do pensamento humano, mas
também compreender melhor uma categoria dos nossos contemporâneos. (ELIADE, p.6).
Mitologia é um conjunto de tradições culturais que buscam explicar fenômenos e
aspectos da realidade que fogem do crível e palpável, e portanto, utilizam do campo imaterial
fantástico para justificar ou nomear esses elementos da vida de cada cultura. Chartier (2002
LANGER et al, 2016, p.164) relata que compreendemos os mitos como uma forma das pessoas
15
representarem o mundo no qual estão inseridas, uma maneira de dar um significado simbólico
às ordens vigentes na sociedade, suas posições e identidades.2
Os mitos narram uma história sagrada, intrínseca a uma ou mais culturas que relatam a
criação do princípio, num tempo ancestral, a partir do nada, da irrealidade, o Cosmos, o
surgimento de todos os aspectos do universo, junto com seus Entes Sobrenaturais, chamados
assim por Eliade, e suas façanhas durante esse período. Além disso a mitologia estabelece o
conceito do rompimento dessa existência primordial e as intervenções desses Entes acarretando
na existência do mundo que conhecemos ,e das características inerentes ao ser humano no
presente.
Para Campbell (1990) “Os mitos são pistas para as potencialidades espirituais da vida
humana”. Segundo o autor, os mitos carregam uma tradição humana responsável por ajudar a
compreender nossas experiências e suas implicações no íntimo do ser, a mitologia ensina que
é possível olhar para dentro de si e correlacionar as mensagens que a simbologia de
determinada história carrega. Histórias são contadas para o ser humano tentar entrar em acordo
com o mundo, para tentar harmonizar a vida com a realidade.
Leia mitos de outros povos, não os da sua própria religião, porque você entenderá a interpretar
sua própria religião em termos de fatos – mas lendo os mitos alheios você começa a captar a
mensagem. O mito ajuda a colocar a sua mente em contato com essa experiência de estar vivo.
Ele lhe diz o que a experiência é. (Campbell, 1990, p.17)
A mitologia pode ser apenas um conjunto de histórias sem uma influência sobre a
vida, contudo, o mito podem capturar as pessoas e quando isso acontece, “...haverá um tal
senso de informação, de uma ou de outras tradições, de uma espécie tão profunda, rica e
vivificadora, que você não quererá abrir mão dele.” (Campbell, 1990, p.15).
2.2 MITOLOGIA NÓRDICA
A mitologia nórdica, é o conjunto de crenças e outros aspectos culturais dos povos
escandinavos antigos que habitaram a região da Península Escandinava, ela era uma coleção
de histórias e crenças compartilhadas pelos povos germânicos do norte. Era passada,
principalmente, pela tradição oral, como poesias, e se tornou palpável para estudo devido aos
2 CHARTIER, Roger. À Beira da Falésia: A História entre certezas e inquietude. Porto Alegre: Ed.
Universidade/UFRGS, 2002, p.73
16
textos medievais e a influência do cristianismo na região.3 É importante citar que mitologia
nórdica não está atrelada necessariamente aos vikings, a Era Viking foi um período histórico
do século VII ao século XI d.C. e assim, aqueles que habitavam a região escandinava nesse
intervalo de tempo eram chamados de vikings.
A Mitologia Nórdica diz respeito aos povos que habitaram, nos tempos pré-cristãos, os atuais
países escandinavos (Noruega, Suécia e Dinamarca), além da gélida Islândia. Este conjunto de
mitos também teve especial desenvolvimento na Alemanha, que foi a grande divulgadora da
riquíssima cultura dos nórdicos. Com a expansão das navegações vikings, esta difusão
acentuou-se ainda mais, indo alcançar também os povos de língua inglesa e deixando sua marca
até na própria denominação dos dias da semana destes países (Thursday, por exemplo, é o "dia
de Thor"; e Friday, "dia de Freya"). (SEGANFREDO; FRANCHINI, 2006, p.11).
Para estudar e explorar o universo da mitologia nórdica, junto de seus personagens e
histórias, foi utilizado o livro de domínio público de Seganfredo; Franchini (2006) como fonte
teórica e informativa das lendas que narram os acontecimentos da mitologia nórdica. Além
disso a obra de Gaiman (2017) será utilizado como suporte, ela apresenta de forma orgânica as
lendas contadas nas Eddas, transcritos feitos por Sturluson dos contos nórdicos, apresentando
seus personagens e narrativas de maneira simples e direta, buscando passar ao leitor, seja ele
leigo ou não, toda a riqueza dessa cultura.
Infelizmente, grande parte da mitologia nórdica foi perdida. “ Há tantas lendas nórdicas
que desconhecemos, tanto que ainda não sabemos. Temos acesso apenas a alguns poucos mitos
que chegaram até nós por meio de folclore, na forma de recontos, de poemas, de pros.[...] Essas
narrativas foram perdidas, enterradas, esquecidas.” (GAIMAN, 2017, p.11-12). Além disso
devido ao seu caráter mutável nas transcrições e recontagens das histórias, elas sofrem
mudanças, recebem novas conotações, por isso existem diversas incoerências narrativas entre
as lendas, bem como sua originalidade não pode ser minuciosamente comprovada.
“Antes do princípio, não havia nada - nem terra, nem paraíso, nem estrelas, nem céu -,
existia apenas o mundo feito de névoa, sem forma, sem contorno, e o mundo feito de fogo,
eternamente em chamas.”(GAIMAN, 2017, p.27)
Na origem da existência, no âmbito nórdico, existiam dois mundos: Niflheim repleto de
gelo e Muspelheim, as terras que respiram fogo. Estabelecendo um paralelo geográfico da
3 LOPES, Marcelo. Mitologia nórdica e história viking. Out. 2014. Disponível em:
<http://leiovejoopino.blogspot.com.br/2014/10/mitologia-nordica-e-historia-viking.html>. Acesso em: 19 de jun.
2017.
17
região dos povos escandinavos, pode-se perceber a intrínseca ligação cultural que a mitologia
possui. A partir de um grande bloco de gelo as torrentes de calor expelidas por Muspelheim
começaram a derreter e moldá-lo na forma de uma criatura, chamada de Ymir. Devido à
ausência de intelectualidade e apenas instintos, Ymir foi considerado primitivamente mal.
Ymir dormiu durante eras, até que a temperatura do gelo já não era suficiente para
equilibrar as ondas de calor expelidas pelas terras de fogo e então a criatura começou a suar. A
partir de seu suor surge a água e assim a vida, dando origem aos primeiros seres vivos. Os três
primeiros gigantes surgiram, um debaixo de seu braço e um casal da união de suas pernas.
Além desses, outra criatura havia surgida do derretimento do gelo: Audhumla, uma vaca que
emanava quatro grandes rios de suas tetas, que alimentavam Ymir.
Audhumla alimentava-se do gelo salgado da superfície e a partir dele nasceu a
progenitora dos deuses: Bori, que posteriormente gerará Bor, seu filho, ambos desde que
nasceram nutrem um ódio pelos gigantes e os combatem, criando a grande repulsão ancestral
entre deuses e gigantes. Porém, Bor irá se casar com Bestla, uma gigante surgindo três deuses:
Vili, Ve e Wotan, também conhecido como Odin.
Wotan proclama que os três devem se unir com Bor para destruir Ymir e assim o fazem.
Com a morte de Ymir um casal de gigantes consegue fugir e se refugiar em Jotunheim, a terra
dos Gigantes, estabelecendo a separação territorial dessas duas raças. Dos restos do corpo de
Ymir, Wotan e seus irmãos moldam Midgard: de sua carne foi feita a terra; de seus ossos e
dentes fizeram as pedras e montanhas; do sangue derramado surge o grande rio que cercará o
universo; e finalmente, seu crânio é suspenso no céu, sendo firmado por quatro anões nos
pontos cardeais. As chamas expelidas por Muspelheim queimam o cérebro do gigante, dando
origem às nuvens, além das labaredas forjarem a lua, o sol e as estrelas.
Enquanto utilizavam a carne de Ymir, Wotan percebe um ninho de vermes no corpo do
pai dos gigantes e decide dar uma morada à essas criaturas: os seres subumanos que eram mais
turbulentos, foram chamados de Anões e foram enviados ao submundo de Midgard, Nidavellir;
os outros, que tinham um modo mais nobre de se comportar, foram nomeados de Elfos e
receberam as regiões calmas e iluminadas de Alfheim como moradia. Não se sabe ao certo se
existiram os chamados Svartálfar (Elfos Escuros), pois existia o mundo simétrico de Alfheim,
Svartalfheim, a terra onde o sol nunca brilha, contudo a semelhança dessas criaturas com os
Anões cria uma dúvida se eram de fato uma raça diferente.
Caminhando por Midgard com seus irmãos, Wotan encontra dois troncos caídos no
chão e tem uma ideia: criar um homem e uma mulher. O homem era chamado de Ask (Freixo)
18
e a mulher de Embla (Olmo), a partir desse casal surge toda a raça humana que habitará
Midgard. Depois eles decidem criar um lar para os deuses, e procurando, encontraram uma
terra que flutuava acima da terra e era cercada por um rio que nunca congelava, Iffing.
Nomearam este local de Asgard, o lar dos Aesir, e construíram uma ponte para ligar as duas
terras, chamada de Bifrost, a ponte do Arco-Íris, e Wotan designou o deus Heimdall para
guardá-la e impedir que mortais a atravessasse e, para isso portava uma grande trompa, que era
tocada toda vez que os deuses passaram pela ponte. Em volta de todos as terras existia um
grande emaranhado de galhos e folhas do freixo da Árvore da Vida, chamada de Yggdrasil, o
centro do mundo.
Desde o princípio até o que é conhecido como crepúsculo dos deuses houveram
diversos acontecimentos, envolvendo um dos filhos de Odin, Thor, que cavalgava pelos céus
com seus dois bodes, o som de sua passagem ecoava como poderosos trovões.
2.3 EDDAS
As Eddas são narrativas islandesas que identificam a literatura da Idade Média escandinava,
“hoje em dia são, geralmente, considerados a contribuição mais notável da Escandinávia
medieval para a literatura mundial. ” Langer (2016 apud LÖNROTH, L.; ÓLASON, V.;
PILTZ, A., 2008, p.487). De acordo com Langer (2016, p.77) essas obras das narrativas da
Antiga Escandinávia, apresentando mitos e lendas da criação, origem dos deuses e dos homens
e se caracterizam como a fonte mais importante para a sabedoria tradicional dos escandinavos.
As Eddas se dividem em Eddas em Prosa ou Eddas Menor e Edda Poética ou Edda
Menor. As Eddas em Prosa, de acordo com Langer (2016), pode ser considerado um tratado
de poética, escrito por Snorri Sturluson no século XIII, que tinha como objetivo auxiliar os
jovens na composição da complexa poesia escáldica. Suas descrições foram direcionadas para
facilitar o entendimento e consulta dos feitos heroicos e origem dos deuses, servindo como
“modelos de inspiração para as novas criações poéticas mas seriam uteis para que fossem
memorizados e assim pudessem ser transmitidos oralmente e conhecidos também por todos
aqueles que não possuíam acesso às fontes escritas..” (LANGER, 2016, p.78)
19
De “autoria anônima e atemporal essa poesia (Edda Poética) está centrada nos temas
mitológicos e heroicos procurando cantar tanto os feitos dos deuses como as venturas e
desventuras dos heróis.” (LANGER, 2016, p.78). Langer (2016, p.78-79) descreve que ela é
dividida em dois tipos, Poesia Mitológica que remete aos temas da mitologia nórdica de modo
geral e outras ocidentais e Poesia de temas heroicos, tratando da exaltação de feitos de heróis.
A Edda Poética foi encontrada no pergaminho chamado Codex Regius, descoberto na Islândia
em 1643, possuindo 29 poemas, aos quais foram acrescentados mais quatro, como relata Langer
(2016, p.162).
2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO
Dentro do escopo imagético da cultura nórdica, existem os símbolos religiosos que
possuem, em sua maioria, origem na mitologia. Neste projeto, para fins de enriquecimento de
referências ilustrativas e conceituais, será pesquisado e explorado como detalhes dentro do
projeto gráfico. Como embasamento e introdução aos significados dos símbolos, será utilizado
o artigo de Langer (2010) num guia iconográfico. O uso ou não dessas imagens estará em
função da narrativa selecionada, sendo um apoio conceitual.
O Trefot, é um exemplo de símbolos que demonstra a relevância do número três e seus
múltiplos dentro da mitologia nórdica e seus múltiplos significados. “Os símbolos associados
ao número três são alguns dos mais comuns na área nórdica e incluem uma variedade de formas
e variações morfológicas.”(LANGER et. al., 2010, p.10).
Figura 1 – Trefot, símbolo com três cabeças ligadas à um centro.
Fonte : LANGER, Johnni , 2010. Símbolos religiosos dos Vikings: guia iconográfico, pg. 10
20
O conjunto de runas nórdicas é um alfabeto simbólico presente na mitologia capaz
expressar além de uma simples palavra, “um sistema de signos muito antigos que se
transformou em uma linguagem após o contato com a escrita trazida pelos romanos.”
(VALHADUR, 2007, p.13). Existem diversas runas que possuem múltiplas interpretações
atrelados a conceitos enigmáticos possuindo uma expressão muito mais amplo que um simples
significado. Será usado o livro de Valhalladur para análise e compressão das runas e suas
aplicações, bem como outra fonte teórica da mitologia nórdica e seus simbolismos. As runas,
além de serem elementos visuais relacionados diretamente com a mitologia, elas fazem
referências às tradições orais, principal meio de propagação e passagem dos contos mitológicos
nórdicos, pois ainda são símbolos que remetem a sons.
O desenvolvimento da escrita ocidental é baseada, principalmente, na oralidade: símbolos
transformando-se em letras, palavras e frases e deixando de significar “coisas” (objetos,
animais, etc.) para representarem “sons”. (LINS, 2004, p.18)
“O sentido original da palavra runa, “segredo”, era empregado para explicar um sonho
misterioso, uma doutrina inescrutável e uma escrita enigmática.” (VALHADUR, 2007). O
alfabeto nórdico, Futhark, de acordo com Valhalladur (2007), é constituído por 24 runas
divididas em famílias chamadas Aett. Cada Aett possui oito runas, estabelecendo um paralelo
simbólico com a criação dos oito mundos de Yggdrasil e a divisão do Céu e da terra em oito
artes.
Figura 2 – Futhark, o alfabeto rúnico nórdico, com seus três aettir.
Fonte : Site Conlang, disponível em: <pt.conlang.wikia.com/wiki/Alfabeto_rúnico>
21
Outro número icônico na mitologia nórdica é o nove, que simboliza o fim e o recomeço,
criando a sensação da eternidade. O símbolo referente a esse número é o Valknut, que consiste
em três triângulos entrelaçados representando a criação e a destruição, os nove mundos da
mitologia nórdica, além de diversas outras metáforas, como descreve Valhalladur (2007, p.50-
51).
Figura 3 – Valknut, símbolo nórdico antigo
Fonte: Wikipédia, feito por Nyo e Lifttarn
3 METODOLOGIA
3.1 PROJETO GRÁFICO
Num projeto gráfico é necessário utilizar-se de uma metodologia capaz de organizar e otimizar
a qualidade do trabalho final. O método de desenvolvimento será responsável por criar uma
linha de desenvolvimento referente aos diferentes aspectos de um projeto de design, atribuindo
uma ordem orgânica processual. Sua importância e benefício é intrinsecamente ligado à relação
entre o conteúdo teórico e prático.
A teoria e, a prática são co-dependentes. A teoria não pode ser avaliada sem uma aplicação
prática nem a prática existe sem a pregnância teórica do conhecimento acumulado e ambas
dinamizam os métodos empregados no processo de desenvolvimento de projetos de
comunicação visual, utilizando a metodologia projetual. (PANIZZA, 2010, p.14).
22
Portanto, no processo metodológico será abordado todas as etapas de um projeto: pesquisa,
produção gráfica, análise do projeto em si, amadurecimento de ideias, além de conceitos
básicos do design gráfico, como a comunicação visual, um dos pontos mais importantes quando
se trata de um projeto gráfico com ilustrações. “...comunicação visual é também aquilo que não
se vê: a intenção e a objetividade são partes integrantes, tal como os elementos utilizados, suas
distribuições, os vazios, os suportes e todas as suas inter-relações”. (PANIZZA, 2010, p.23).
Com base em alguns autores abordados na dissertação de mestrado de Panizza (2010)
sobre suas metodologias de projeto, chega-se em um padrão de desenvolvimento, que se molda
de acordo com a área intrínseca de cada um dos tipos de projeto.
Definição de Problema → Coleta de Dados → Incubação de Ideias → Verificação e análise
Assumindo o projeto como um livro com ilustrações, será usado a proposta metodológica de
Lins (2004), que se baseia no projeto de livros infantis. Apesar da abordagem que Lins faz seja
relacionada à confecção de um produto voltado para o público infanto-juvenil, seu método e
forma de estudo da compreensão de seu público-alvo adequam-se em diversos aspectos deste
projeto. Lins (2004) descreve que num livro ilustrado o texto e a imagem criam lacunas
narrativas que instigam o leitor a criar a sua própria história. Neste projeto, a mitologia nórdica
também é contada para essa finalidade, pois ela sempre está sofrendo mudanças e novas
interpretações e conotações.
O texto escrito conta uma história recheada de imagens nas linhas e entrelinhas. A imagem
complementa e enriquece esta história, a ponto de cada parte de uma imagem poder gerar
diversas histórias. O texto e a imagem juntos dão ao leitor o poder de criar na sua cabeça a única
história que realmente interessa. (Lins, 2004, p. 31)
Lins divide o processo de design em cinco etapas sintetizadas por Panizza (2010):
● A primeira etapa consiste em uma leitura do texto de forma descompromissada para
imergir o designer no “clima” do livro;
● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens;
● Na terceira etapa, já em posse de dados técnicos de formato, paleta de cor, número de
páginas, é feita o storyboard(esboço sequencial) atribuindo as disposições de páginas
duplas e o fluxo de leitura;
23
● A quarta parte consiste na produção de protótipos reais que sofrem diversas análises e
avaliações até alcançar o produto final. É nesse momento que são escolhidos os detalhes de
cor, tipografia e linguagem visual, além de características de cunho prático, como
acabamento e tipo de papel.
● A última etapa é imergir o designer no “clima” do livro;
● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens;
● a montagem da arte final e o envio do material para a pré-impressão e impressão.
Sendo assim, as etapas citadas acima serão demonstradas para este projeto em tópico
seguintes, com as fundamentações necessárias para cada parte. A partir da metodologia de Lins,
foi desenvolvido um cronograma afim de organizar e programar as etapas deste projeto,
delimitadas a partir do processo de criação e do período disponível para finalizá-lo.
Figura 4 – Cronograma de Projeto
Fonte : Autor do Trabalho
3.2 ILUSTRAÇÃO
Dentro de uma narrativa de cunho mitológico, uma das partes mais interessantes é a capacidade
de diferentes interpretações, não é à toa que grande parte dessa fonte é inspiradora de livros,
séries, filmes e quadrinhos, sendo muito mais utilizada para esse fim como conteúdo histórico.
24
“A ilustração é uma ambígua sugestão. Um mosaico onde faltam algumas peças, e são
justamente estas ausências que preenchemos com as nossas imagens.” (Salto para o futuro,
2009, p.17).
Neste projeto gráfico, tem-se como um dos objetivos secundários a subjetividade de
determinadas passagens e interpretações das lendas nórdicas, especificando apenas os pontos
comuns em suas formas de expressão. “São as ilustrações que capturam a imaginação, que
permanece com o espectador e que conectam ao presente os momentos de nossa história
pessoal”. (ZEEGEN; CRUSH, 2009, p.12)
Boas ilustrações [...] incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem
que salta à vista e a alcançar um entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes
ilustrações são como grandes histórias e narrativas – exigem que o espectador se envolva
ativamente para que possa compreendê-las plenamente. O conceito pode parecer oculto em um
primeiro momento, mas é transmitido quando o espectador permeia a imagem. A grande
ilustração é um casamento com a excelência no ofício, a habilidade e o pensamento criativo.
(ZEEGEN; CRUSH 2009, p.20)
Portanto, as ilustrações neste projeto gráfico terão um papel apenas de complementar
visualmente o mito, porém apresentando elementos buscando, em conjunto com a informação
teórica, enriquecer a interpretação e a narrativa.
Na produção das ilustrações será utilizada a técnica de pintura digital, que consiste no
uso do computador para reproduzir técnicas tradicionais e utilizar ferramentas oferecidas por
esse meio. Para isso será usado o programa Adobe Photoshop devido às capacidades e
ferramentas oferecidas por ele. A técnica é baseada no uso dos pinceis que simulam diferentes
texturas para sobrepor diferentes cores e assim representar o elemento visual desejado.
3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA
Foram desenvolvidas alternativas de abordagem narrativa afim de verificar sua adequabilidade
ao projeto. Esta etapa do projeto era a conceituação e por isso foi esboçado diferentes formas
de desenvolvê-lo, como o uso da narrativa de quadrinhos. Contudo o uso de ilustrações
associado a um bloco de texto se mostrou mais adequado ao projeto, que busca dar conteúdo
base ao leitor, porém sem preencher visualmente todas as lacunas presentes no texto. Para
alcançar essa abordagem com mais clareza e evitar conflitos, a estratégia de separar o texto e
imagem com um bloco opaco se mostrou mais adequada. Esta estratégia será fundamentada no
tópico relativo ao layout na parte referente ao projeto gráfico.
25
Figura 5 – Geração de Alternativas - A captura de Fenrir
Fonte : Autor do Trabalho
3.4 PESQUISA DIACRÔNICA
Foi feita uma pesquisa de similares para analisar suas características e abordagens narrativas,
afim de estabelecer parâmetros de comparação e geração de alternativas. A pesquisa diacrônica
também mostra a possível relevância do projeto de acordo com a quantidade e popularidade de
projetos próximos. No caso de livro com ilustrações relacionados à mitologia nórdica, foram
encontrados poucos, demonstrando a possibilidade de exploração dessa área.
Encontrou-se o livro “O Livro Ilustrado dos Mitos”, de Neil Philip, que aborda mitos
de diversas mitologias com uma narrativa simples e com caráter lúdico. Uma das narrativas
26
presentes no livro é uma das lendas nórdicas abordadas no escopo de pesquisa do projeto, com
o nome de “Thor na terra dos Gigantes”. A composição possui algumas ilustrações interferindo
no grid de diagramação, criando uma organicidade e disposição de referência imagem-texto.
Além disso, em praticamente todas as páginas existem referências a objetos e elementos da
cultura nórdica junto com uma breve descrição, contribuindo para a riqueza de informações.
As ilustrações se mostram num estilo infantil utilizando-se a técnica de lápis de cor,
combinando para criar esse estilo artístico.
Figura 6 – Livro Ilustrado dos Mitos Capa e página dupla da lenda de “Thor na terra dos gigantes”
Fonte: Estante Virtual
O livro ilustrado Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne, utiliza de
uma linguagem cartunesca para contar de forma superficial as lendas e descrições dos
personagens presentes nas narrativas nórdicas. A análise deste similar mostrou que o uso desta
linguagem de ilustração não se adequa a este trabalho, visto que ele não busca trazer a o mito
nórdico com uma atmosfera infanto-lúdica.
O similar que mais se aproxima a premissa deste projeto é o Norse Mythology Art Book,
feito por Milijov Ćeran, cujo grande foco são as ilustrações, apresentando pequenas descrições
dos mitos e personagens dessa cultura. As ilustrações extremamente detalhadas feitas usando
técnicas manuais com uma grande riqueza de cores garantem qualidade e apreço à obra. Os
adornos e detalhes de molduras agregam um caráter de relíquia, com características de grande
valor, como um tesouro.
27
Figura 7 – Páginas do livro Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne
Fonte: Site oficial da Editora
Figura 8 – Páginas do livro Norse Mythology Art Book, feito por Milijov Ćeran
Fonte: Página oficial do projeto no Kickstarter, disponível em: <
https://www.kickstarter.com/projects/artorder/milivoj-ceran-norse-mythology-art-book?ref=nav_search>
28
O livro com ilustrações financiado por crowdfunding (plataforma de financiamento
coletivo online) Fall of Gods, que conta a história de um guerreiro chamado Vali utilizando de
diversos pontos da mitologia nórdica. Este projeto gráfico aproxima-se de um livro de artes
conceituais e possui um formato e estilo gráfico bastante semelhante ao idealizado neste
trabalho.
Figura 9 – Capa e página dupla do livro Ilustrado Fall of Gods
Fonte : Site oficial do projeto
Figura 10 – Página do livro Ilustrado Fall of Gods
Fonte : Site oficial do projeto
29
4 CRIAÇÃO
4.1 CONCEITO DO PROJETO
Este trabalho propõe-se na produção de um livro com ilustrações com o objetivo de apresentar
de forma atrativa, informativa e interessante aspectos e estórias da mitologia nórdica.
Especificamente sobre a criação dos mundos, dos seres, dos fenômenos da natureza e outros
elementos relevantes para essa cultura através da transcrição de Snorri feita na primeira parte
da obra Edda em prosa, O Gylfaginning.
Um relevante exemplo de inspiração para este projeto são os livros de Concept Art que
trazem ambientes e cenas de determinadas histórias de uma forma intrigante e sugestiva. Porém
o livro a ser desenvolvido não é um livro de Concept Art, ele possui um objetivo próximo:
atribuir conceitos de imagens atreladas às descrições feitas nas Eddas em Prosa para fornecer
informações imagéticas para a imaginação do leitor, para ele poder criar a sua própria
mitologia. Além disso o estilo artístico idealizado se aproxima daquele comumente utilizado
nesse tipo de mídia.
Entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, pode-se dizer
que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento
do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens apresenta-se como
um processo iterativo de design. (TAKAHASHI; ANDREO, 2011, p.1).
O livro com ilustrações possui muitas outras funções além de simplesmente dar
visibilidade à ilustrações ao público, ele tem a capacidade de atribuir uma detalhes culturais,
desenvolver conceitos textuais de forma muito mais interessante e clara. Portanto, este projeto
consiste em desenvolver um livro que traz informações do O Gylfaginning, separadas em seis
partes, junto com ilustrações e outros aspectos relacionados à mitologia nórdica.
Este projeto sofreu diversas mudanças e aprimorações ao longo de seu
desenvolvimento. No primeiro momento foi estudado as possibilidades de conteúdo dos mitos
nórdicos, idealizando a abordagem de toda a mitologia nórdica, contudo essa alternativa se
mostrou pouco produtiva, visto que o conteúdo se apresentaria de forma superficial, não
explorando o real potencial dessa cultura. Sendo assim, foi optado pela lenda do lobo Fenrir,
posteriormente analisando a lenda de Ragnarok, até a escolha definitiva do uso do mito da
Criação. A partir dessa seleção foi definido o uso de Sturluson (2013, tradução Moreira) como
suporte teórico, e após a leitura dos trechos relacionados à criação, foi feita a produção textual.
30
4.2 CONTEÚDO TEXTUAL
Para estabelecer a escolha de lendas e contos da mitologia nórdica é necessário definir qual
autor será utilizado, visto que a mitologia é contada na visão de cada um, atribuindo seus
conceitos e conotações pessoais. O texto a ser utilizado no projeto será sintetizado a partir da
primeira parte da Edda em Prosa O Gylfaginning, de Snorri Sturluson, dada a sua relevância
como pioneiro na transcrição escrita da mitologia nórdica, apesar de suas conotações e
influências. Será usado como suporte teórico para melhor entendimento do contexto e a
atmosfera da mitologia nórdica os livros de Gaiman (2017) e Seganfredo; Franchini (2006). O
texto de Snorri sempre é intercalado com prosa e passagens em forma de poesia, para este
projeto, a maior parte que será utilizada como fonte serão as partes em prosa, devido ao melhor
nível de detalhes e clareza.
“De onde veio Aurgelmir
e os filhos dos Jötnar
de início, sábio jötunn?
Gotas de veneno
saltaram do Élivágar
e aumentou até que um jötunn nasceu.
De lá vem
toda nossa tribo,
e nossa ferocidade.”(STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.4)
Além disso, no início da obra traduzida Márcio faz uma descrição à respeito do texto
de Snorri sugerindo que algumas partes da narrativa foram trocadas e sua influência do
cristianismo.
Embora seja de valor incalculável (O Gylfaginning) é muito provável que tenha sofrido
influências cristãs. Snorri parece ter conhecido os poemas da Edda Poética, porém ele se
confunde nas sequências de algumas estrofes e outras aparecem levemente diferentes.
(STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.1)
Portanto não será utilizado o texto idêntico ao original, ou pelo menos traduzido de Snorri,
devido a forma que o autor escreveu na qual não possui uma delimitação das histórias, portanto
será feito um recorte baseado nas outras obras selecionadas como suporte. Os textos serão
separados de forma que sejam capazes de conversar com as ilustrações reforçando as
31
informações apresentadas por ela e atribuindo novos detalhes, portanto nem todas o conteúdo
dentro do corpo textual será representado visualmente, apenas os pontos principais.
Para o recorte narrativo existem algumas opções como histórias de personagens
específicos e acontecimentos intermediários; ou o início dos tempos, que conta o surgimento
dos mundos e da existência de seres; ou ainda o fim dos tempos, o apocalipse dos deuses,
chamado de Raganarok. A escolha de abordar o período da criação dos mundos, seres e
fenômenos da mitologia foi feita visto que o objetivo do trabalho é apresentar a mitologia ao
público popular, e esse recorte se mostrou adequado, visto sua forma quase didática de narrativa
e texto, pois não é necessário o conhecimento prévio de significados e personagens para a
compreensão da história, diferentemente das outras opções.
Com intuito de criar um intervalo narrativo, será contada a história do rei Gylfi, que
Snorri utilizou como guia para descrever os acontecimentos da mitologia nórdica. Sua jornada
não está necessariamente ligada à mitologia dos deuses e nove mundos, porém é uma forma de
referenciar e diferenciar o uso das Eddas como suporte teórico. Além disso, serão usados
pequenos poemas que intercalam as discussões de Gylfi com aqueles que descrevem a narrativa
do mito nórdico, esses trechos são retirados de um dos poemas da Edda Poética, mas que se
apresentam e complementam o Gylfaginning. Essa abordagem será feita antecendendo cada
página dupla contendo uma ilustração para criar um ritmo de leitura mais orgânico e
harmônico.
4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA
Para a produção das ilustrações deste projeto gráfico serão utilizadas imagens que se
aproximam dos conceitos estabelecidos para as ilustrações, como referências, buscando
analisar suas composições e construções semióticas como estudo para a produção do projeto.
As características dos ambientes e elementos que fazem parte da composição das ilustrações
foram retirados a partir da leitura pelas obras de Gaiman (2017), Valhalladur (2007),
Seganfredo; Franchini (2006) e Sturluson (2013, tradução Moreira), com novas interpretações
feitas pelo próprio autor do trabalho. Além da composição das imagens foi analisado a paleta
de cores base, não apenas no caráter representativo dos elementos a serem ilustrados, como
também sua percepção e suas conotações.
32
Todos os sistemas de teoria da cor e todos os procedimentos práticos para a produção das cores
baseiam-se no princípio de que um pequeno número de matizes é suficiente para produzir, por
combinação, um número completo ou suficientemente amplo delas. (ARHEIM, 2005, p.330)
No início surge os ermos gélidos a partir do congelamento da nuvem de ácido expelida
pelos domínios do fogo. Niflheim é uma terra repleta de gelo, nas imagens feitas por Eytan
Zana e Cyril Tam, pode-se notar uma semelhança de espectro cromático, variando com
tonalidades de azul e castanho, utilizados para representar as montanhas e o gelo. Os tons
neutros e frios criam uma atmosfera desoladora, castigante, utilizando poucos ou apenas um
foco de luz, reforçando essa ideia.
Figura 11 –“Frost Canyon” feito por Eytan Zana e “Beyond the Wall” feito por Cyril Tam
Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/396879785904196448/>
e <https://br.pinterest.com/pin/577938564651850774/>
Nas ilustrações Frost Canyon e Beyond the Wall, os relevos são responsáveis por guiar
o foco, criando linhas quase óbvias, porém naturais devido a essa característica desenvolvida
pelo ambiente criando um equilíbrio de formas. Segundo Arheim (2005), o equilíbrio visual é
alcançado quando os elementos que compõem o sistema se compensam mutuamente. O autor
33
divide a propriedade desses elementos em três: a localização do ponto focal, sua intensidade e
direção, de modo que vários fatores determinam o sentido das forças visuais, como a atração
produzida por elementos próximos. Ainda de acordo com o autor (ARHEIM, 2005, p.18) “a
configuração dos objetos também gera direção ao longo dos eixos de seu esquema estrutural.”
A terra responsável pelo nascimento de Niflheim é Muspell, o território de fogo e
fumaça comandada por Surt. A ilustração Badlands é repleta de rochas negras coloridas pela
luz e calor da incandescente lava que escorre entre seus nuances. O uso de cores escuras,
contrastando com tons luminosos avermelhados e amarelados representam o perigo dessas
terras devido a suas altas temperaturas e respiros em brasas.
Figura 12 – “Badlands” feito por Eytan Zana
Fonte: Blog de Eytan Zana <http://ezdraws.blogspot.com.br/>
As rochas criam uma sinuosidade instigante, utilizando fortes contrastes de luz e
sombra, aumentando a sua capacidade chamativa na imagem feita por Eytan. Como Arheim
(2005, p.20) comenta, ”a direção da forma pode ser equilibrada pelo movimento em direção a
um centro de atração. A complexidade destas relações contribui grandemente para a vivacidade
de uma obra.”
Do corpo de Ymir foi construída Midgard, a terra média possui características
predominantemente naturais, um mundo virgem dotado de cores azuis e verdes, simbolizando
a vida presente. Os elementos correlacionados do mundo com as partes de Ymir como as
montanhas, o céu, a água, simboliza o nascimento da vida após a morte.
34
Figura 13 – “Fantastic Digital Painting” feito por Jonas de Ro
Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/446419381804653418/>
Na ilustração feita por Jonas de Ro pode-se notar uma gradação de elementos na
horizontal, criando uma paisagem homogênea e harmônica, guiando a âncora visual por meio
da iluminação tênue sobre uma área. Segundo Arheim (2005, p.299) “...a iluminação é a
imposição perceptível de um gradiente de luz sobre a claridade e cores do objeto do conjunto.”
A partir dessa divisão os elementos passam a ser menos definidos e o gradiente de claridade
criam a sensação de profundidade, como cita Arheim (2005, p.300) “Todos os gradientes têm
a capacidade de criar profundidade e os gradientes de claridade se encontram entre os mais
eficientes.” Nesse caso é utilizado o matiz azul como base desse gradiente pois a cor natural da
atmosfera possui essa característica. Além disso os matizes de azul e verde criam a noção de
natureza virgem, rica, não descoberta . Como cita Arheim (2005, p.360) ”Do mesmo modo, as
cores quentes parecem convidar-nos enquanto as frias mantêm-nos à distância. As cores
quentes são salientes, as frias afastam-se.”, desse modo, cores frias são frequentemente
utilizadas para representar profundidade.
Asgard é a morada dos deuses que sobrevoa as terras de Midgard, uma terra alcançada
apenas pela ponte arco-íris, Bifrost. Sendo assim é necessário estabelecer essa distância de ser
alcançado e sua grandiosidade perante a realidade dos humanos.
35
Figura 14 – “ O mundo futurista e fantástico” feito por Tyler Edlin
Fonte: Pinterest <https://br.pinterest.com/pin/396879785904196427/>
A imagem acima, de Tyler Edlin, utiliza-se de linhas oblíquas para estabelecer uma
noção de profundidade e cria um guia visual. Essa sensação é criada tanto pela representação
da atmosfera pelo matiz azulado, quanto pela disposição e pela falta sinuosidade do relevo
criada a partir da observação de elementos distantes.
As superfícies curvas são obtidas acelerando-se os gradientes de claridade, que correspondem
ao fato de que a curvatura de um objeto é quase plana onde a linha de visão a atinge em ângulo
reto mas aumenta com velocidade crescente do centro em direção aos limites. Variando a
inclinação do gradiente, pode-se controlar a forma da curvatura percebida. (ARHEIM, 2005, p.
301)
As raízes do freixo universal percorrem todos os nove mundos, Yggdrasil a árvore do
mundo conecta todos os cantos da terra da mitologia nórdica. Na ilustração do livro Fall of
Gods, os tons de cores neutros e escuros criam um ambiente obscuro, que não deve ser
explorado. Linhas definem o plano do personagem que vaga por essas terras até avistar um
tronco gigantesco, nota-se que a árvore não é representada em sua completude, demonstrando
36
sua dimensão e criando um ponto focal voltado para esse elemento. Para Arheim (2005, p.106)
“a distorção de tamanho e configuração torna possível um forte efeito de profundidade, ou que
a projeção oferece uma interpretação da cena do ponto de vista de uma localização espacial
particular.”
Figura 15 – Página do livro Fall of Gods
Fonte: Projeto Oficial do Behance <https://www.behance.net/gallery/17261025/Fall-of-Gods>
4.4 PESQUISA VISUAL
Para o desenvolvimento dos personagens, ambientes e elementos referentes as composições de
cada ilustração, foram feitas pesquisas visuais buscando analisar suas representações. Esse
processo for feito utilizando mecanismos de pesquisa para esse intuito, principalmente o site
Pinterest uma ferramenta de busca de referências.
Nessa busca foi analisado características comuns entre os elementos da mitologia
nórdica, além de representações de determinados tipos de biomas nos aspectos de uso de cores,
composição, texturas e formas básicas utilizadas. Essa análise segue o padrão da análise
imagética demonstrada acima.
37
Figura 16 – Pesquisa Visual
Fonte: Autor do Trabalho, Pinterest, disponível em: < https://www.pinterest.pt/henriquevanin/eddas/>
4.5 ILUSTRAÇÕES
Lippincot (2007) afirma que é a partir de rascunhos rápidos que as ilustrações atingem a
perfeição, pois a partir deles é possível explorar diferentes opções e ideias sem se apegar e
consequentemente livre para fazer mudanças, que seriam difíceis caso o ilustrador dedicasse
muito tempo e esforço. Portanto, esta etapa consiste no desenvolvimento de rascunhos rápidos
e diferentes, buscando explorar ao máximo os simbolismos presentes nos elementos a serem
explorados ao longo do trabalho, e em paralelo o estudo e aprimoramento na técnica da pintura
digital.
38
Construindo a obra em torno de desenhos simples, o artista simplifica todos os aspectos do
trabalho, tendo a certeza de que as figuras irão interagir com seus arredores para criar uma cena
verossímil. É mais fácil ver onde detalhes são requeridos quando se começa pelas linhas básicas.
(LIPPINCOT 2007, p.50)
Devido a busca da subjetividade dos personagens para que o interlocutor interprete
essas lacunas, eles dificilmente serão representados de forma clara e explicita, com detalhes de
rosto e outras características. Portanto, em seu desenvolvimento os personagens terão que ser
reconhecidos por meio de características presentes as descrições de Snorri, ou elementos de
conhecimento e imaginário mais popular, como os corvos de Odin.
O emprego de acessórios (ou qualquer outro tipo elemento secundário) pode auxiliar de forma
significativa na interpretação do personagem, servindo como pistas visuais ao expectador, como
[...]. Em alguns casos a composição por si só pode se tornar o elemento narrativo da obra, [...].
Até mesmo a escolha de cores pode influenciar a narrativa no aspecto emocional.
(TAKAHASHI, 2011, p.9)
Figura 17 – Esboços de Ymir e Odin
Fonte: Autor do Trabalho
39
Figura 18 – Processo de criação de Odin(Wotan) e seus irmãos
Fonte: Autor do Trabalho
Foram feitos esboços e concept arts para a produção das ilustrações buscando estudar
o uso de cores, composição e como introdução à técnica de pintura digital. Esta foi a primeira
parte do processo criativo da produção das ilustrações, posteriormente foram feitas pranchas
com esboços organizados e focados em cada ilustração.
40
Figura 19 – Aprimoramento de Esboços e Desenvolvimentos de Alternativas das Ilustrações
Fonte: Autor do Trabalho
Figura 20 – Concept Art de Asgard
Fonte : Autor do Trabalho
41
Figura 21 – Concept Art da Yggrasil
Fonte : Autor do Trabalho
Além disso foram feitas algumas ilustrações como exercício de pintura digital, não
apenas para aprimorar a técnica, como também construir um imaginário para entrar na
atmosfera do trabalho, como cita Lins (2004) em sua metodologia, já citada no trabalho.
Figura 22 – Ilustração do Nascimento de Ymir
Fonte: Autor do Trabalho
42
Figura 23 – Ilustração de Jotünheim, a terra dos gigantes
Fonte: Autor do Trabalho
As ilustrações principais deste projeto foram estruturadas nos elementos a serem
dispostos na composição, como os personagens e principalmente os ambientes a serem
representados. Para a produção das pinturas digitais foram feitas pranchas com esboços para
estudar alternativas, iluminação, paleta de cores e composição e assim fazer a seleção de um
esboço como base. No caso da narrativa paralela do rei Gylfi e outras informações adjacentes,
as ilustrações foram feitas de modo simples e pouco finalizada, para contrastar com as
principais e criar um ritmo orgânico para o livro.
O projeto é composto por ilustrações principais, relacionadas à descrição direta do mito
nórdico, e desenhos secundários que acompanham a narrativa e poesias usadas no intervalo
narrativo. Neste caso, os desenhos terão um aspecto de esboço para contrastar com o
acabamento finalização das ilustrações, reforçando a ideia do intervalo no conteúdo tanto
textual, quanto visual.
44
Figura 25 – Ilustração da Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo”
Fonte : Autor do Trabalho
5 PROJETO GRÁFICO
5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES
Para esclarecer a proposta referente a este projeto, é importante estabelecer as diferenças entre
os termos Livro Ilustrado e Livro com Ilustrações. Apesar das expressões possuírem
semelhanças e aparentemente nenhuma diferença, no âmbito do design elas referem a projetos
gráficos distintos.
Livros com ilustração: obras que apresentam um texto acompanhado de ilustrações. O texto é
espacialmente predominante e autônomo do ponto de vista do sentido. O leitor penetra na
história por meio do texto, o qual sustenta a narrativa.
Livros ilustrados: obras em que a imagem é espacialmente preponderante em relação ao texto,
que aliás pode estar ausente (é então chamado no Brasil, de livro-imagem). A narrativa se faz
de maneira articulada entre textos e imagens. (VAN DER LINDEN, 2011, p.24).
Segundo Andrade (2013), a diferença entre os dois termos é bem clara, enquanto o livro
com ilustrações se limita a traduzir visualmente o conteúdo textual, possuindo um caráter mais
45
descritivo e unilateral; o livro ilustrado cria uma simbiose entre as linguagens de forma
conotativa e interpretativa.
Este trabalho busca apenas passar o conteúdo da mitologia nórdica de forma atraente,
oferecendo referencias visuais e, portanto, não coliga os dois códigos, visto que, no caso do
livro ilustrado, o texto poderia ser suprimido sem perda de sentido narrativo.
5.2 PÚBLICO ALVO
Este trabalho é direcionado para o público juvenil-adulto devido ao nível de maturidade do
conteúdo utilizado, abordando temas como morte e conceitos subjetivos, além disso, a estética
trabalhada nas ilustrações são mais adequadas para esta faixa etária. O conteúdo apresentado
no livro é direcionado principalmente para pessoas que desconhecem a mitologia nórdica e
gostariam de saber mais, mas também possui informação suficiente para pessoas que conhecem
a mitologia nórdica e desejam conhecer mais profundamente detalhes dessa cultura.
5.3 FORMATO
Livros ilustrados possuem diversos formatos que se adequam às narrativas abordadas e o seu
público, levando em conta parâmetros relevantes para este tipo de projeto como modo de
segurar o livro, leitura, dimensão das imagens, peso, etc. Contudo, trabalhar com formatos
diferentes e únicos pode pôr em risco o aproveitamento de papel e consequentemente a
viabilidade econômica e o impacto ambiental, portanto é necessário escolher o formato
adequado para o projeto levando em conta estes aspectos citados.
“O formato desempenha um papel muito importante na maneira como uma publicação
é experimentada; seu tamanho e contornos são o pano de fundo para o conteúdo e as sensações
que ele causa no leitor.” (SAMARA, 2011, p. 62). A autora comenta brevemente sobre os tipos
de formato base, quadrado, vertical e horizontal, o último “...é sereno, reflete a paisagem, seu
impulso é menos dinâmico e cria movimento entre esquerda e direita. ”(SAMARA, 2011, p.
62).
Neste projeto, o formato escolhido foi o 14 x 20 centímetros com o livro fechado,
buscando aproveitar ao máximo o tamanho do papel usado na impressão, o A3, com 29,7 x 42
centímetros. Após a produção de um protótipo, verificou-se que este formato possui uma
capacidade de manuseio adequada, além de ser capaz de dispor as informações textuais e
visuais de forma dinâmica e legível.
46
5.4 PÁGINAS
Lins (2004) divide o livro em:
• Capa, contendo título do livro, nome do autor;
• Guarda, que correspondem à primeira e a última página de livros encadernados em forma
de brochura com capa dura, além de auxiliarem no acabamento podem acrescentar
informação visual ao livro;
• Folha de rosto, que contém praticamente os mesmos dados da capa com apenas alguns
dados acrescentados, podendo conter ou não informações;
• Dedicatória, uma página exclusiva com um texto geralmente curto;
• Miolo, o corpo do livro propriamente dito, podendo ser enumerado ou não;
• Créditos, texto obrigatório constando dados bibliográficos;
• Cólofon, texto explicativo com dados técnicos sobre o papel, as tipografias, gráfica, etc.
Lupton (2011) faz uma divisão a partir de três partes: Abertura, Conteúdo Principal e
Páginas Finais. A Abertura é composta por Página de Rosto, contendo apenas título do livro;
Frontspício, página que contém o título do livro, os responsáveis pela sua produção e a cidade
de publicação; Ficha técnica, contendo nome do autor, direitos autorais, ano da publicação,
ISBN, dados catalográficos, endereço do editor, revisores, capista, tradutores, etc.; e Sumário,
contendo todos os tópicos que compõe o livro.
Neste trabalho diversas informações técnicas ainda não foram estabelecidas pelo caráter
de projeto, portanto, não é uma produção final para publicação. Além disso não haverá sumário
pois ele não se faz necessário dada o número reduzido de páginas e a experiência buscada no
projeto, uma página contendo tais informações quebra o ritmo do livro, termo usado por Lins
(2004), já citado neste trabalho. Seguindo essa ideia, a ficha técnica será colocada no final do
livro, uma sugestão feita pela própria autora. Samara (2011, p.66) ressalta a importância do
planejamento do início do projeto “...pois será uma das primeiras impressões que o leitor terá
acerca do conteúdo e da mensagem que vai experimentar posteriormente...”.
O Conteúdo Principal é formado por uma ilustração ou vinheta do Frontispício e o
conteúdo do livro propriamente dito. E finalmente a as Páginas Finais possui os Apêndices,
podendo incluir glossários, índices, listas, biografias, entre outros; e, por último, o Cólofon,
contendo informações sobre tipografia da obra, design do livro, estabelecimento impressor,
papéis utilizados, data de impressão e demais informações técnicas de produção.
47
Sendo assim o livro a ser produzido a partir deste projeto gráfico possuirá trinta e duas
páginas dividas em: Guarda, Folha de Rosto, Fronspício, Introdução (contendo a informação
do suporte teórico do O Gylfaginning, bem como referência a Snorri Sturluson), Miolo
contendo doze páginas duplas (seis ilustrações principais e seis secundárias), Apêndices e
Cólofon.
Figura 26 – Montagem de Páginas no Programa Adobe Indesign
Fonte: Autor do Trabalho
A definição de seis ilustrações foi feita com base no estudo da quantidade de
informações a serem dispostas em cada página dupla, de forma que cada um contivesse um
conteúdo capaz de ser incorporado à ilustração de forma produtiva, sem deixar a imagem
relacionada vaga ou com escassez de conteúdo. Esse estudo foi feito através de esboços
dispondo as páginas e correlacionando as quantidades de informações para cada página
isoladamente e comparando com as outras, procurando manter uma quantia uniforme.
5.5 TEXTO
Neste projeto, devido a quantidade de conteúdo disposto nos blocos de texto, pode-se
considerá-los longos e, por isso, deve-se atentar a pontos relevantes para este tipo de
construção. Na obra de Samara (2011) é abordado diversos aspectos editoriais referentes à
clareza necessária para criar uma mancha gráfica agradável, evitando ao máximo o conflito e
incômodos visuais entre os tipos.
Dentre as caraterísticas inerentes ao texto longo, são trabalhados principalmente os
espaçamentos entre palavras, caracteres e linhas, além do tamanho do bloco de texto, seu
48
alinhamento e todos os possíveis conflitos que podem ser encontrados. A autora também
elucida várias dicas e exemplos que devem revisados no processo de desenvolvimento de um
parágrafo.
A composição ótima de um parágrafo ocorre quando uma constelação de variáveis atinge um
equilíbrio harmônico. Uma vez que o texto corrente longo é um fator importante a ser levado
em consideração na publicação, encontrar o parágrafo ideal é uma forma de começar a
desenvolver uma estrutura tipográfica geral. (Samara, 2011, p. 38).
Devido a busca de remeter aspectos antigos ao projeto, o alinhamento será à esquerda,
simulando a organicidade da escrita à mão, diferentemente do alinhamento justificado, que cria
um bloco rígido e mecânico. Lupton (2011, p.37) afirma que o alinhamento à esquerda “...é
simétrico e orgânico, permitindo que o fluxo da linguagem ajude a determinar o arranjo
tipográfico.”. Contudo, segundo Samara (2011), é necessário atentar-se à franja criada a partir
das linhas do texto, de forma que sua inconstância e irregularidade pode causar sérios
problemas de leitura ao comprometer sua unidade.
A composição com franja também introduz um pronunciado efeito de textura sob forma de uma
borda orgânica que, em oposição à borda dura do alinhamento, cria um contraste visual imediato
na página. [...] A franja também ajuda o leitor a promover uma separação óptica entre parágrafos
organizados horizontalmente. (SAMARA, 2011, p. 46)
Além disso, a tipografia a ser utilizada nos textos ser de característica antiga, o tamanho de sua
família tipográfica tende a ser menor que fontes modernas e, por isso, deverá ser aumentada
em relação aos tamanhos padrões (9 pontos) afim de adequar a sua legibilidade, como
desenvolve Samara (2011, p.36) em sua obra.
49
5.6 DIAGRAMAÇÃO
Diagramação ou layout consiste na distribuição dos elementos visuais dentro do espaço
possível numa composição, isso geralmente é feito através de grides e padrões de organização.
Haslam (2007) define como o equilíbrio entre texto e imagem, sendo o texto utilizado para
definir o fluxo de leitura e por consequência o fluxo visual, e a imagem para complementar a
composição visual, servindo como suporte para a parte escrita.
A concepção geral da peça gráfica atuando como um todo é muito importante e,
segundo Lippincott (2007) cabe ao ilustrador equilibrar os elementos visuais de forma concisa,
conduzindo o olhar do observador por determinada rota. É possível manipular a ordem de
apreensão dos elementos e, consequentemente do grau de importância atribuído a cada um,
revelando a intenção de forma gradual. Tudo isto visando a transmissão de uma determinada
mensagem, como menciona Takahashi; Andreo (2011) em seu artigo. Lins (2004) trata essa
conceito atribuído ao livro como ritmo, sendo a forma de como os elementos interagem entre
si. “O ritmo do livro é determinado pelo projeto gráfico, levando-se sempre em conta dados
objetivos (técnicos) e subjetivos (conceito). A ideia é que todas as partes do livro interajam
com harmonia”, Lins (2004, p.67).
O layout do projeto consiste numa estratégia de composição baseada no contraste
gerado entre texto e imagem, criando uma unidade ao longo do editorial com blocos textuais,
porém mantendo uma organicidade e movimento com as ilustrações. Samara (2011) chama
essa estratégia de oposição formal que, segundo a autora:
...um modo de interagir elementos tipográficos e imagens é criar relações entre eles mediante o
contraste de duas caraterísticas visuais. Embora isso possa parecer contra intuitivo, a criação de
oposições formais entre dois tipos de material pode na verdade ajudar a esclarecer suas
características individuais. (SAMARA, 2011, p.80-81).
Contudo, a autora ressalta que apesar do contraste ser uma qualidade poderosa utilizada
para integrar elementos, ela deve ainda possuir uma congruência para que as características
opostas sejam enfocadas com clareza. Se os elementos forem completamente diferentes, a
hierarquia é rompida e o relacionamento entre imagem e texto é enfraquecido.
50
O layout desenvolvido procura criar uma dinamicidade na leitura e na disposição de
elementos, contudo mantendo uma identidade para criar uma unidade ao longo do projeto. As
margens possuem um grande respiro sendo menor que o espaço entre colunas para direcionar
a atenção do olhar, aliviando a tensão entre a borda da coluna e da página, como descreve
Samara (2011, p.70). O uso da estratégia de oposição formal se repetir ao longo do projeto e
para criar uma diversidade no layout e evitar sua monotonia, algumas páginas duplas foram
completamente preenchidas com a ilustração, dispondo o texto nas áreas com menor
informação visual.
Figura 27 – Layout de Página Dupla com Ilustração Principal e aplicação com elementos finais
Fonte: Autor do Trabalho
Figura 28 – Detalhe de Layout de Página Dupla com Ilustração Principal e aplicação com elementos finais
Fonte: Autor do Trabalho
51
Figura 29 – Layout de Página Dupla com Narrativa do rei Gylf e aplicação com elementos finais
Fonte: Autor do Trabalho
5.6.1 Gride
O gride consiste numa “...organização sistemática ao layout, diferenciando tipos de informação
e facilitando a navegação entre eles.” (SAMARA, 2011, p. 68). De acordo com a autora,
Samara (2011, p.68), os benefícios de se trabalhar com ele são a clareza, eficiência e economia
e identidade, otimizando o tempo na construção das demais páginas.
“Um grid é constituído por um conjunto específico de relações de alinhamento, que serve como
um guia para a distribuição de elementos em um formato de página. Todo grid contém as
mesmas partes básica, não importa o quão complexo se torne. Essas partes podem ser
combinadas conforme a necessidade, ou otimidas da estrutura global, a critério do designer.”
(SAMARA, 2011, p.69)
Devido a simplicidade das informações apresentadas no projeto, foi desenvolvido um
gride único para as páginas buscando manter a identidade e a organização. Num gride são
utilizadas colunas para criar além da estrutura formal do layout, determinar o ritmo entre as
páginas a partir dos espaços em suas margens, como cita Samara (2011, p.76).
52
Figura 30 – Layout de Página Dupla de Aplicação do Gride para Ilustração principal
Fonte: Autor do Trabalho
Figura 31 – Layout de Página Dupla com aplicação do gride para narrativa secundária
Fonte: Autor do Trabalho
53
5.7 TIPOGRAFIA
De acordo com Samara (2011) um dos maiores focos de uma publicação editorial é a tipografia,
sendo necessário atentar aos aspectos de legibilidade, hierarquia e clareza para apresentar
informações verbais. Além disso, as tipografias são integradas às imagens, podendo influenciar
profundamente o caráter do projeto. “A escolha da fonte estabelece uma voz para o conteúdo
que o posiciona de forma específica mediante significados que o público pode associar à
própria fonte.” (SAMARA, 2011, p.30).
Samara (2011, p.30) exemplifica que a escolha de uma fonte serifada clássico em estilo
antigo, em contraste com uma contemporânea sem serifada, pode transmitir uma ideia de
credibilidade e confiabilidade, ou ainda misturar noções de tradição ou significância histórica.
Samara afirma que misturar as famílias de tipos aumenta a cor tipográfica, ou seja, sua
variedade de aspectos relacionados à percepção do ritmo espacial e às manchas textuais. E
assim conclui que o uso de duas tipografias, geralmente, é o suficiente afim de criar uma
diversidade visual, contudo deve haver um contraste estilístico claro para que os efeitos
individuais de cada família fiquem evidente.
Foi escolhido o estilo Humanista tipográfico para a tipografia de corpo devido a
organicidade e características manuscritas que remetem à antiguidade das histórias contadas
no trabalho. A família deverá ser capaz de remeter a um caráter histórico, porém sem trazer
muito rebuscamento e detalhes que possam poluir a nuvem tipográfica. De acordo com Lupton
(2011, p.38), essa classificação de tipografia são tradicionalmente utilizada em textos.
A família tipográfica Adobe Jenson, desenhada por Robert Slimbach em 1995 possui
características caligráficas com aspecto antigo, como cita Lupton (2011, p.38) “suas origens
caligráficas nas terminações parecidas a ossos de suas letras.” Por questões de direitos autorais
foi feita uma pesquisa atrás de similares gratuitos dessa tipografia.
Muitos tipos foram criados especialmente para serem usados em livros, incluindo famílias
tradicionais como Garamond, Caslon e Jenson, que estão disponíveis em versões digitais
modernas que tem sido cuidadosamente redesenhadas para refletir suas origens históricas.
(LUPTON, 2011, p. 38).
54
Figura 32 – 1ª Imagem Família Tipográfica Adobe Jenson, feita por Robert Slimbach e a 2ª Imagem
Família Tipográfica Centaur, feita por Bruce Rogers
Fonte: Site Identifont
Foi selecionada a tipografia Centaur, desenhada entre 1912 e 1914 por Bruce Rogers,
para o corpo do texto devido a sua grande semelhança com a citada acima, pois, de acordo com
Lupton (2006, p.14), essa tipografia “...é uma revivescência do tipo de Jenson que enfatiza seu
traçado em forma de faixa.”, demonstrando características que reforçam ainda mais aspectos
históricos inspirados na Adobe Jenson “...que reformula fontes históricas para uso digital.”
(LUPTON, 2006, p.14).
Seguindo a estratégia de contraste de estilos sugeridos por Samara, foi escolhida a fonte
gratuita Montserrat, desenhada por Julieta Ulanovsky adquirida pela plataforma de fontes do
Google, Google Fonts. Essa tipografia possui formas geométricas e formas simples
estabelecendo um contraste com a Centaur, contudo sem perder a identidade orgânica.
Figura – 33 Família Tipográfica Montserrat, feita por Julieta Ulanovsky
Fonte: Google Fonts
Neste projeto, além das famílias tipográficas a serem utilizadas no corpo do texto, existe
a tipografia a ser usada para simular as runas nórdicas. Elas fazem um papel de criar uma
imagem simbólica e misteriosa ao longo do projeto, apesar de não serem legíveis, os tipos
rúnicos criam uma relação direta com o texto e sua simbologia.
55
Samara (2011) descreve como uma palavra que assume qualidades pictóricas possui
um grande potencial de impacto e uma capacidade perceptiva diversificada, sendo mais fácil
de ser relembrada e ter relevância dentro do projeto. “Uma palavra que é também uma imagem
funde diversas categorias de compreensão: à medida que seu sentido é assimilado através de
cada filtro perceptivo – visual, emocional, intelectual –, ela assume a estatura icônica de um
símbolo.” (SAMARA, 2011, p.32). Além das runas, os títulos de cada página do projeto serão
trabalhados afim de criar uma relação imagética com seus conceitos, afim de criar uma
singularidade para cada página e aumentar a sua força perceptiva.
Será utilizada uma terceira família tipográfica para simular as runas do alfabeto do
Futhark. Dentro do projeto as runas possuíam uma função simbólica e estética, não serão
necessárias para o entendimento do texto ou das imagens. Como cada runa possui um conceito,
elas serão dispostas no corpo do texto para atribuir simbolismos relacionados com as
ilustrações e os textos. A tipografia a ser utilizada será Floki, criada por Marcus Lien
Gundersen.
5.8 CAPA
Lupton (2011) define que a capa de um livro começa com a definição de um problema,
especificando sua finalidade e para quem está sendo produzido. A próxima etapa é realizar uma
pesquisa de livros similares, já feito neste trabalho na parte de pesquisa diacrônica. De acordo
com Lupton (2011, p.42) a última etapa é produzir alternativas até alcançar a melhor opção. A
escolha da capa possui duas possibilidades de cores, uma versão escura e outra clara.
56
Figura – 34 Alternativas de Capas
Fonte: Autor do Trabalho
Figura – 35 Capa escolhida versão clara
Fonte: Autor do Trabalho
Figura – 36 Capa escolhida versão escura
Fonte: Autor do Trabalho
57
5.9 PROTÓTIPO
De acordo com Lins (2004, p.61) com o protótipo, chamada de “boneca” pelo autor, “é possível
testar cada página comparando-as. [...] seu objetivo é simular o produto cada vez mais próximo
da realidade. ” Além disso a partir do protótipo define-se o ritmo do projeto, através da análise
das manchas gráficas, respiros e da composição geral.4
Visto que este trabalho utiliza-se de pintura digital como ferramenta de ilustração, a
impressão é um importante aspecto a ser analisado e principalmente testado. É praticamente
impossível reproduzir as cores de uma tela digital para o papel, devido a diferença entre esses
suportes e a expressão das cores como luz e pigmento, respectivamente.
O papel utilizado na produção do miolo do protótipo foi o Couché fosco 150 g/m²,
devido ao seu custo benefício, sua facilidade de ser encontrado nas gráficas e a qualidade
inerente ao tipo de papel. Além disso o seu revestimento fosco possui uma superfície não
reflexível, para evitar que a luz atrapalhe a visibilidade das páginas e a compreensão das
imagens e do texto. Para a capa foi utilizado o papel Kraft 250 g/m² para garantir maior
qualidade ao livro, não apenas pela maior rigidez para a capa, como a textura dando um aspecto
antigo e especial. A encadernação usada foi a brochura visando um melhor acabamento e
passagem de páginas.
Figura 37 – Fotos do Protótipo do Projeto
Fonte: Autor do Trabalho
4 LINS, Guto. Livro Infantil? : projeto gráfico, metodologia, subjetividade. 2. ed. São Paulo: Rosari, 2004,
p.62.
59
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho se objetiva a documentar o processo de desenvolvimento do projeto gráfico de
livro com ilustrações da criação na mitologia nórdica. Para a produção do livro, foi proposto
uma pesquisa sobre as lendas e narrativas presentes nessa tradição oral, realizar uma seleção e
adaptação de um recorte adequado para o projeto.
As maiores dificuldades enfrentadas durante o processo de desenvolvimento do projeto
foram principalmente a escolha do recorte teórico e a sua adequação à proposta. Existem
diversas fontes teóricas relacionadas à mitologia nórdica, apresentando abordagens e
conotações variadas, tornando a seleção das histórias difícil. A principal dificuldade, contudo,
foi o tempo determinado para finalizar o projeto, visto que o autor, por motivos pessoais, optou
por finalizar o trabalho em oito meses.
O desenvolvimento deste projeto expôs ao autor a compreensão do desenvolvimento de
um material editorial com elementos visuais, suas necessidades e características fundamentais
de metodologia e composição visual. A etapa de criação permitiu um entendimento e evolução
nas estratégias de desenvolvimento de personagens e composição visual. A liberdade na
escolha e desenvolvimento do tema, bem como a técnica para as ilustrações foram essenciais
para o engajamento no projeto, permitindo um grande aprimoramento na pintura digital e
enriquecimento pessoal no conhecimento referente à mitologia nórdica.
O escopo abordado neste projeto gráfico de livro com ilustrações é apenas uma pequena
fração da rica cultura da mitologia nórdica, existem outras fontes além das Eddas de Snorri tão
interessantes e relevantes quanto. A mitologia nórdica é uma fonte de histórias e lendas
passíveis de serem pesquisadas, exploradas e, principalmente, recontadas como uma tradição,
reforjadas nos moldes de uma cultura moderna, porém com um material herdado de gerações.
60
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63
APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor5
Fogo e Gelo
“Enquanto dormia, Ymir derramava suor e debaixo de seu braço esquerdo cresceu um homem
e uma mulher, e do encontro de seus pés nasceu mais um filho, eles foram chamados de
Gigantes de Ymir, ele e toda sua família eram maus. Então o gelo derreteu e surgiu Adhumla,
a vaca cujas tetas desaguavam quatros rios de leite que alimentavam Ymir.
Ela lambia o gelo salgado para se alimentar e após três dias, um homem havia surgido
desse gelo, seu nome era Búri. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com Bestla, filha
do jötunn Bölborn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Wotan, o segundo Wili e o
terceiro Wé .O primogênito receberá doze nomes, mas será conhecido pelos homens por Odinn.
Os filhos de Borr consideravam-se superiores à raça a qual convivem, os gigantes. Para
consolidar o seu poder perante os jötunn, declararam guerra e assim, os três matam Ymir. Ao
cair, tanto sangue escorria de suas feridas, que afogou a tribo inteira dos Hrímpursar, os
gigantes filhos de Ymir, exceto um que escapou com sua família, conhecido como Bergelmir.
Ele subiu em seu barco com sua esposa e se salvaram indo em direção a Jotünheim. Assim,
Odinn em associação com seus irmãos será o governante da terra e do céu.”
A primeira Guerra
“Enquanto dormia, Ymir derramava suor e debaixo de seu braço esquerdo cresceu um homem
e uma mulher, e do encontro de seus pés nasceu mais um filho, eles foram chamados de
Gigantes de Ymir, ele e toda sua família eram maus. Então o gelo derreteu e surgiu Adhumla,
a vaca cujas tetas desaguavam quatros rios de leite que alimentavam Ymir. Ela lambia o gelo
salgado para se alimentar e após três dias, um homem havia surgido desse gelo, seu nome era
Búri. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com Bestla, filha do jötunn Bölborn. Eles
tiveram três filhos. O primeiro se chamava Odinn, o segundo Vili e o terceiro Vé.
Os filhos de Borr mataram o jötunn Ymir e, quando ele caiu, tanto sangue escorria de
suas feridas afogou a tribo inteira dos Hrímpursar, os gigantes filhos de Ymir, exceto um que
escapou com sua família, conhecido como Bergelmir. Ele subiu em seu barco com sua esposa
5 A produção do texto foi feito a partir de recortes dentro da Edda Poética, portanto não segue exatamente a mesma
sequência de histórias.
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e se salvaram indo em direção a Jotünheim. Odinn em associação com seus irmãos será o
governante da terra e do céu.”
Terra Média
“Os filhos de Borr levaram Ymir para o meio do Ginnungagap e criaram o mundo a partir de
seu corpo. De seu sangue fizeram o mar e os lagos; de sua carne, Jörd, a terra; de seus ossos as
montanhas; as rochas, fizeram de seus dentes e mandíbulas pois estavam quebrados. Do sangue
que correu livremente de suas feridas eles criaram o oceano, o firmaram junto a terra,
circulando ao seu redor. Para o atravessar o oceano parecia ser perigoso para a maioria dos
homens.
Eles também pegaram seu crânio e fizeram Uppheminn, o céu ,e o fixou acima da terra
com seus quatro lados e abaixo de cada canto colocaram o que virá a ser um Dvergr, que será
conhecido como Anão por algumas regiões. Eles vieram da carne de Ymir como vermes,
adquiriram entendimento e forma humana por decreto dos deuses, destinados a viverem abaixo
do solo. Então eles pegaram faíscas e brasas ardentes que estavam voando após terem sido
sopradas para fora de Múspellsheim e os colocaram no meio do Ginnungagap para dar luz sobre
o céu e abaixo da terra, que mais tarde serão nomeadas pelos homens como estrelas. Assim
nasceu a contagem dos dias e anos. Também pegaram o cérebro de Ymir e atiraram ao céu para
criar as nuvens. Este mundo foi chamado então de Midgard, a Terra Média
Quando eles estavam indo juntos à praia, os filhos de Borr encontraram duas árvores. Eles
apanharam-nas e, delas, criaram os primeiros humanos. Odinn lhes deu o espírito e a vida; Vili,
o entendimento e poder de se mover; e Vé ,a forma, a fala, a audição e a visão .Deram a eles
roupas e nomes. O homem foi chamado de Ask e a mulher Embla, deles nasceram toda a raça
humana, determinados a viverem em Midgard.”
Lar dos Deuses
“Os deuses então resolveram ter o seu próprio lar, pois não acharam adequado viverem entre
os humanos. Construíram sua própria fortaleza numa terra que se erguia sobre as águas que
rodeavam Midgard, este lugar veio a ser chamado de Asgard, o lar da linhagem de Odinn, os
chamados Æsir. Odinn designou governantes para serem os controladores dos destino dos
homens, além de serem responsáveis por governar a fortaleza. Na fortaleza ficava o alto trono
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de Odinn, chamado de Hlidskjálf, capaz de ver acima o mundo inteiro, o que fazia e
compreender tudo o que enxergava.
Os deuses então construíram uma ponte que ligava Asgard à Midgard, uma ligação que
ligava a terra ao céu, chamada de Bifröst, a ponte arco-íris, formada por três cores. Feita com
muito mais habilidade e astúcia que as outras estruturas, apesar de ser forte, ela ruirá quando
os filhos de Múspell cavalgarem sobre ela.”
Perseguição nos Céus
“Havia um jotünn que vivia em Jotünheim que se chamava Norfi, ele tinha uma filha chamada
Nótt, negra e escura como a noite. No seu terceiro casamento, com Dellingr da família dos
Æsir, ela teve um filho ,chamado de Dagr, ele era belo e radiante como o sol, como seu pai.
Então Odinn pegou Nótt e seu filho e deu a eles dois cavalos e duas carroças; assim ele colocou
ambos no alto do céu ,de modo que eles cavalgariam ao redor do mundo a cada doze horas.
Nótt cavalgava primeiro sobre Hrímfaxi, com sua juba gélida, e toda manhã ele orvalha a terra
com a espuma de seu freio. O cavalo de Dagr é chamado de Skinfaxi cuja juba brilhante ilumina
os céus e a terra.
Também havia um homem chamado Mundilfari que tinha dois filhos, belos e formosos.
Um ele chamou de Máni e a outra, uma filha, de Sól .Ele concedeu a mão de Sól em casamento
para um homem, Glenr ,porém os deuses ficaram furiosos por sua arrogância e levaram os
irmãos aos altos céus .
Eles fizeram Sól dirigir os cavalos que puxam o carro do sol que os deuses tinham feito para
iluminar os mundos das faíscas que voam de Muspéllsheim. Os cavalos são chamados de
Árvakr e Alsvidr, o que desperta cedo e o todo veloz. Máni governa a jornada da lua e decide
a suas fases nova e minguante.
Porém o medo procura o sol, que se move depressa, fugindo. Há um lobo que a persegue,
ele é chamado de Skoll, e existe outro chamado de Hati, que persegue a lua buscando algum
dia apanhá-la. Eles são do Leste de Midgard, da floresta chamada Járnvidi, na qual vive uma
gigante ,que deram à luz a filhos na forma de lobos, descendentes do maior lobo, chamado de
Fenrir. Um deles é chamado de Mánagarn, que se tornou o mais poderoso membro dessa
família, ele se alimenta da carne de todos que morrem e algum dia irá devorar Máni. Sua morte
manchará todo o céu e o ar de sangue, mergulhando sua irmã Sól na tristeza, perdendo assim
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seu brilho e os ventos irão se tornar selvagens e raivosos. Este será um dos sinais do prelúdio
do crepúsculo dos deuses.”
Árvore da Vida
“O freixo Yggdrasil é a melhor e a maior de todas as árvores, seus ramos se espalham pelo
mundo inteiro e alcança o céu. A árvore é sustentada por três raízes que se espalham para longe;
uma está entre os Æsir, a segunda entre os gigantes de Ymir onde uma vez estava o
Ginnungagap, e a terceira se estende em Niflheim, mas o dragão Nídhögg rói a raiz em baixo,
convivendo com inúmeras serpentes. Abaixo da raiz que corre na direção dos jotünn, filhos de
Ymir, está a fonte de Mímir, em qual está escondido toda a sabedoria e entendimento. Mímir é
o nome do dono da fonte. Ele é cheio de sabedoria porque ele bebe da fonte no chifre Gjall.
Odinn foi até a fonte e pediu por uma única bebida da fonte mas não conseguiu, para conseguir
seu desejo teve que dar um de seus olhos como garantia.
Nos ramos da Yggdrasil está pousada uma águia, muito culta, e entre seus olhos está
pousado o falcão chamado de Vedrfolnir. Há também um esquilo, Ratatosk, que corre para
cima e para baixo do Freixo e comunica palavras abusadas trocadas entre a águia e Nidhogg.
Além disso, existem quatro veados que saltam sobre os ramos do Freixo e comem seus brotos,
chamados de Dáinn, Dvalinn, Duneyrr e Duratrór.
A terceira raiz do Freixo está no céu, e abaixo está uma fonte muito sagrada chamada
de Fonte de Urdr, ali os deuses controlam seu tribunal de justiça. Há um lindo salão perto dessa
fonte, e de lá vem três donzelas cujos nomes são Urdr, que decide o destino, Verdandi, que
sabe o que deve ser e Skuld, que conhece o débito de todos os seres. Elas são chamadas de
Nornir, alguns as chamam de Nornas, porém não existem apenas estas, pois surgem para toda
criança que nasce.”
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ANEXO A – Recorte de “O Gylfaginning” utilizado para a produção do texto
01-Sobre o Rei Gylfi e Gefjun.
O rei Gylfi governava as terras que agora são chamadas Svíþjóð (Suécia). É dito que ele deu
uma terra para ser arada em seu reino, o tamanho que quatro bois pudessem arar em um dia e
uma noite, para uma mendiga como uma recompensa pelo modo que ela tinha entretido ele.
Essa mulher, porém, era uma da família do Æsir; o nome dela era Gefjun. Do Norte de
Jötunheimr ela pegou quatro bois e colocou-os a canga para arar, mas esses eram filhos dela
com um jötunn. O arado foi tão árduo e profundo que a terra se soltou e os bois a puxaram para
o leste indo para o mar, parando em um certo canal. Lá Gefjun fixou a terra e deu-lhe um nome,
chamando-a Selund. Mas o lugar onde a terra tinha sido rasgada virou posteriormente um
lago.Que é agora conhecido em Svíþjóð como Lögrinn (Lago Mälar).E lá, as enseadas no
Lögrinn corresponde aos promontórios em Selund. Como o poeta Bragi o Velho diz:
1.Gefjun puxou de Gylfi,contente,um profundo anel de terra (a ilha de Selund) de forma que
dos rápidos puxadores (os bois) elevaram-se o mal cheiro:a extensão da Dinamarca. Os bois
tinham oito estrelas das sobrancelhas (olhos) quando eles estavam puxando sua pilhagem, a
ampla ilha de campos, e quatro cabeças.
02-Gylfi Chega até Ásgarðr.
O rei Gylfi era um homem sábio e versado em magia; ele estava muito confuso sobre o povo
Æsir serem tão espertos que todas as coisas se faziam de acordo com o desejo deles. Ele
ponderou se esse poder procedia de sua própria natureza, ou se os divinos poderes qual eles
adoravam poderiam ordenar tais coisas. Ele partiu para Ásgarðr, secretamente, e se vestiu como
um homem velho, com qual se disfarçou. Mas os Æsir eram mais sábios neste assunto, porque
viam o futuro, e eles viram sua jornada antes mesmo dele chegar, e se prepararam contra ele
com ilusões oculares. Quando ele chegou na cidade, ele viu ali um salão tão alto que ele
dificilmente pode ver até o topo, o teto estava revestido com escudos dourados. Assim diz
Þjóðólfr de Hvin, que Valhöll tinha tetos com escudos:
2.Guerreiros mostram prudência
quando com pedras sendo jogadas;
eles deixam o teto de Sváfnir
brilhar em suas costas.
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Na entrada do salão Gylfi viu um homem fazendo malabarismo com espadas com tanta
destreza, que sete estavam no ar ao mesmo tempo. Esse homem perguntou a ele qual era seu
nome. Ele se auto denominou Gangleri, e disse que tinha vindo de um longo caminho, e rogou
para ser hospedado por uma noite, e perguntou quem possuía aquele salão. O homem respondeu
que pertencia ao rei dele: "Eu irei com você para vê-lo. Então você pode perguntar pelo nome
dele. "Então o homem virou e o conduziu para dentro do salão. Gangleri seguiu, e de repente
as portas se fechavam atrás dele. Lá ele viu muitos quartos e um número muito grande de
pessoas, dos quais alguns jogavam, outros estavam bebendo, e alguns estavam combatendo
com armas. Ele olhou ao redor dele, e muito do que ele viu parecia incrível para ele. Então ele
disse:
3.Em todos os portões
antes de ir adiante,
você deve olhar bem,
é difícil saber
qual o inimigo
que se senta dentro da sala.
Ele viu três altas cadeiras, uma acima da outra, e em cada uma se sentava um homem. Ele
perguntou qual era o nome desses chefes. O homem, quem tinha o conduzido, respondeu que
o que se senta na cadeira mais baixa era um rei, e se chamava Hárr; o outro depois dele,
Jafnhárr; e o que se senta na mais alta cadeira, Þriði. Hárr perguntou ao recém-chegado se ele
tinha mais alguma tarefa, e acrescentou que a comida e bebida estavam lá a seus serviços, tanto
quanto tudo no salão de Hárr. Gylfi respondeu que primeiro de tudo ele queria saber se ali
dento tinha algum homem que era bem informado. Hárr disse que ele não iria conseguir sair
em segurança a menos que ele fosse ainda mais informado:
4.E de um passo adiante
enquanto você pergunta,
Ele que responde se sentará.
03-Sobre Alföðr,o Mais Alto Deus.
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Gylfi começou suas questões: "Quem é o mais alto ou o mais velho de todos os deuses?" Hárr
respondeu: "Ele é chamado Alföðr em nossa língua, mas na antiga Ásgarðr ele teve doze
nomes: o primeiro é Alföðr ;o segundo, Herran ou Herjan; o terceiro, Nikarr ou Hnikarr; o
quarto, Nikuðr ou Hnikuðr; o quinto, Fjölnir; o sexto, Óski; o sétimo, Ómi; o oitavo, Biflidi ou
Biflindi; o nono,Sviðurr; o décimo,Sviðrir; o décimo primeiro, Viðrir;e o décimo segundo, Jálg
ou Jálkr."
Então Gangleri perguntou: "Onde esse deus está, que poder ele tem, que grandes feitos ele
realizou?"
Hárr disse: "Ele vive através de todas as eras e governa todo seu reino, e dirige todas as coisas,
grandes e pequenas."
Então Jafnhárr disse: "Ele criou o Céu, a Terra e o Ar e tudo que está nele."
Então Þriði disse: "Sua maior realização, porém, é a criação do homem e dar a ele um espírito
qual viverá e nunca morrerá, embora seu corpo possa virar pó ou queimar até as cinzas. Todos
os homens virtuosos viverão e estarão com ele onde é chamado Gimlé ou Vingólf, mas os
homens malvados iram para Hel e daí para Niflhel: que está abaixo no nono mundo."
Então Gangleri disse: "O que ele fazia antes do Céu e a Terra serem criados?"
Hárr respondeu: "Naquele tempo ele estava com os hrímþursar."
04-Sobre Niflheim e Múspelli.
Gangleri disse: "Qual foi a origem de todas as coisas,como elas começaram,o que existia
antes?"
Hárr respondeu: "Assim é dito no Völuspá:
5.No inicio dos tempos,
nada existia,
não existia nem areia,nem mar,
nem ondas frescas.
Não existia nem Jörð (Terra),
nem Himin (Céu) acima,
apenas o Ginnungagap (Espaço Vazio),
e não havia capim em parte alguma.
Então Jafnhárr disse: "Muitas eras antes da terra ser criada, Niflheimr teve início, no meio do
qual está a fonte Hvergelmir, de onde fluíam as seguintes correntes: Svöl, Gunnþrá, Fjörm,
Fimbulþul, Slíðr e Hríð, Sylgr e Ylgr, Víð, Leiptr,e Gjöll que está próximo ao portão de Hel."
80
Então Þriði disse: "O primeiro mundo a existir, porém, foi Múspell no lado sul; a luz e o calor
dessa região flamejava e ardia de modo que nenhum estrangeiro, que não era nativo dessa terra,
não podia suporta-la. Aquele que se senta ali no fim dessa terra para guardá-la é chamado Surtr.
Ele tem uma espada flamejante, e no fim do mundo ele virá, saqueará e derrotará todos os
deuses e queimará o mundo inteiro com fogo. Assim é dito no Völuspá:
6.Do sul viaja Surtr
com folhas flamejantes,
brilhando em sua espada
a Sól dos Valtívar (Deuses da Morte).
As rochas estrondeiam,
e a velha cambaleia,
a multidão segue sobre a estrada do Hel
e o céu se parte.
05-A Origem de Ymir e os Hrímþursar.
Gangleri perguntou: "Como as coisas estavam organizadas antes das famílias existirem ou a
humanidade aumentar?" Hárr disse: "Quando esses rios que são chamados Élivágar vieram de
tão distante de suas fontes, fermentados venenos os acompanhou endurecendo como escória, e
se transformou em gelo. Então quando esse gelo se formou e se solidificou, uma chuva que
surgiu do veneno, verteu em cima disso e esfriou a geada, e uma camada de gelo se formou
sobre outras através do Ginnungagap."
Então Jafnhárr disse: "Essa parte do Ginnungagap que ia em direção ao norte ficou cheio de
gelo e a neve branca era pesava e dura, e lá dentro estava chovendo com rajadas de vento .Mas
na parte sul do Ginnungagap ficou iluminada pelo encontro de faíscas e brasas ardentes que
voavam para fora de Múspellsheimr."
Então Þriði disse: "Da mesma maneira que o frio e todas as coisas terríveis emanam de
Niflheimr, então tudo na vizinhança de Múspell era quente e brilhante, que Ginnungagap estava
tão moderado como ar sem vento. Onde o sopro de calor se encontrou com o gelo,descongelou
e pingou, então, pelo poder daquele que envia o calor, a vida apareceu em gotas correntes de
fluido e cresceu na semelhança de um homem, que teve o nome de Ymir, mas os hrímþursar o
chamam de Aurgelmir, e é de onde a família dos hrímþursar surgiram. Assim é dito no Völuspá
inni Skamma:
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7.Todas as Völvas (Sibilas) são
descendentes de Viðólfi;
todos os Vitkar (Magos) são
da raça de Vilmeiði;
todos os seiðberendr (Feiticeiros)
são filhos de Svarthöfði;
todos os Jötnar (gigantes)
vieram de Ymir.
E aqui está o que o jötunn Vafþrúðnir disse:
8.De onde veio Aurgelmir
e os filhos dos Jötnar
de inicio, sábio jötunn?
Gotas de veneno
saltaram do Élivágar
e aumentou até que um jötunn nasceu.
De lá vem
toda nossa tribo,
e nossa ferocidade.
Então Gangleri disse: "Como fizeram as famílias para crescerem dali, ou como foi organizado
para os homens se tornarem tão numerosos, você acredita que de quem você estava falando
agora é um deus?"
Hárr disse: "Não é sábio nós considera-lo ser um deus. Ele e toda sua família eram maus; nós
os chamamos de hrímþursar. Mas é dito que enquanto ele dormia ele derramou suor. Então ali
cresceu debaixo do braço esquerdo dele um homem e uma mulher, e de um de seus pés unido
ao outro nasceu um filho, e é dai onde vem as famílias dos hrímþursar. Nós chamamos esse
velho Þurs de Ymir."
06-Sobre Auðhumla e a Origem de Óðinn.
Então Gangleri disse: "Onde era o lar de Ymir,e o que ele fazia para viver?"
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Hárr respondeu: "Tão logo o gelo derreteu, surgiu a vaca Auðhumla, e quatro rios de leite
corriam das tetas dela, e ela alimentava Ymir."
Então Gangleri disse: "O que fazia a vaca para viver?"
Hárr respondeu: "Ela lambia os blocos de gelo que continham sal, e antes do entardecer do
primeiro dia enquanto lambia os blocos, apareceram cabelos de um homem, no segundo dia a
cabeça de um homem, e no terceiro dia um homem inteiro estava lá. Ele foi chamado Búri. Ele
era belo, alto e forte. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com uma mulher chamada
Bestla, filha do jötunn Bölþorn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Óðinn; o
segundo Vili;e o terceiro Vé;e é minha convicção que esse Óðinn, em associação com seus
irmãos,é o governante do céu e da terra. Nós cremos que esse é seu título; é o nome dado ao
homem que nós conhecemos ser o maior e o mais famoso, e você pode crer que esse é seu
título."
07-A Morte de Ymir e a Origem de Bergelmir
Então Gangleri disse: "Como eles progrediram juntos,e qual grupo era mais poderoso que o
outro?"
Hárr respondeu: "Os filhos de Borr mataram o jötunn Ymir, e quando ele caiu, tanto
sangueescorreu de suas feridas que afogou a tribo inteira dos hrímþursar, exceto um que
escapou com a família dele; que é conhecido pelos jötnar como Bergelmir. Ele subiu em seu
barco com sua esposa, e ali eles se salvaram. Deles nasceram a família dos hrímþursar, como
é dito aqui:
9.Em incontáveis invernos,
antes da formação da terra,
Bergelmir nasceu.
A primeira coisa que eu recordo
é o sábio jötunn sendo
colocado em um barco.
08-Os Filhos de Borr Criam a Terra e o Céu.
Então Gangleri disse: "O que os filhos de Borr fizeram em seguida, desde que você acredita
que eles são deuses?"
Hárr respondeu: "Há uma grande parte a ser contada sobre isso .Eles pegaram Ymir e o levaram
no meio do Ginnungagap, e criaram o mundo do corpo dele: de seu sangue fizeram o mar e os
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lagos, de sua carne a terra, de seus ossos as montanhas; rochas e seixos eles fizeram de seus
dentes e mandíbulas e esses ossos estavam quebrados."
Então Jafnhárr disse: "Do sangue que correu livremente de suas feridas eles criaram o oceano,
eles o firmaram junto a terra e a circulou, estendendo o oceano ao redor dela. Para o atravessar
parece ser perigoso para a maioria dos homens."
Então disse Þriði:"Eles também pegaram seu crânio e fizeram o céu e os fixou acima da terra
com seus quatro lados, e abaixo de cada canto eles colocaram um dvergr. Esses são chamados
de Austri,Vestri,Norðri,e Suðri. Então eles pegaram faíscas e brasas ardentes que estavam
voando, depois que tinham sido sopradas fora de Múspellsheimr,e os colocaram no meio do
Ginnungagap para dar luz sobre o céu e abaixo da terra. Eles deram os lugares para todos os
fogos (estrelas), alguns fixados no céu; outros (os planetas) que tinham que andar livremente
sob os céus estando agora designado seus lugares e direções em qual eles estavam viajando.
Assim é dito em um antigo poema, que nesse tempo nasceu a contagem dos dias e anos, isso é
dito no Völuspá:
10.A Sól não sabia
onde ela pertencia,
o Máni não sabia
de seu próprio poder,
as estrelas não conheciam
seu lugar no céu.
Assim estava antes disto ser feito."
Então Gangleri disse: "Grandes novidades eu estou ouvindo agora. Isso foi uma maravilhosa
construção, e habilmente arquitetado. Como a terra foi criada?"
Então Hárr respondeu: "É redonda,e cercada se estende até o profundo oceano, e sobre a praia
desse mar eles deram terras para as famílias dos jötnar povoar, mas internamente eles (os filhos
de Borr) edificaram no mundo uma fortaleza circulada contra a hostilidade dos jötnar; para esta
fortaleza eles usaram as sobrancelhas de Ymir, e eles a chamaram de Miðgarðr. Eles também
pegaram seu cérebro e o atiraram ao ar e fizeram dele as nuvens, como é dito aqui:
11.A Jörð (Terra) foi formada
da carne de Ymir,
de seu sangue o mar,
as colinas de seus ossos,
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as árvores de seus cabelos,
e os Upphiminn (Céus) de seu crânio.
12.De sua sobrancelha
os alegres Regin
fizeram Miðgarðr
para os filhos dos homens.
De seu cérebro eles fizeram
todas as nuvens furiosas.
09-Os Filhos de Borr Criam Askr e Embla
Então disse Gangleri:”Para mim parece que eles fizeram grande progresso quando o céu e a
terra foram criados e a Sól e as estrelas dando-lhes seus cursos e organizando o dia e a noite,
mas de onde vieram os homens que habitam o mundo?"
Então Hárr disse: "Quando eles estavam indo juntos a praia, os filhos de Borr encontraram duas
árvores e eles as apanharam, e delas, criaram os homens. O primeiro deles lhes deu espírito e
vida; o segundo, entendimento e o poder de se mover; o terceiro, forma, fala, audição,e visão.
Eles lhe deram roupas e nomes. O homem foi chamado de Askr (Freixo) e a mulher Embla
(Olmo?) e deles nasceram a raça dos homens que foram determinados a viver em Miðgarðr
.Depois edificaram uma fortaleza para eles próprios no meio do mundo, que é chamado de
Ásgarðr: nós chamamos isso de Tróia. Lá os deuses e suas famílias viviam, e a partir de então
chegaram muitos eventos e acontecimentos memoráveis ambos no céu e na terra."
Há um lugar ali chamado Hliðskjálf e quando Óðinn se sentava lá em seu alto trono ele via
acima do mundo inteiro e o que todo mundo estava fazendo e ele entendia todas as coisas que
via. Sua esposa, a filha de Fjörgvin, era chamada Frigg, e dessa família veio a linhagem que
habitou a antiga Ásgarðr e os reinos que a isto pertencia; nós chamamos os membros dessa
família de Æsir e eles são todas as divindades. Ele (Óðinn) pode muito bem ser chamado de
Alföðr por esta razão, pois ele é o pai de todos os deuses e homens e de tudo que ele e seu
poder criaram. A Jörð (Terra) era sua filha e sua esposa; por ela ele teve seu primeiro filho,
Ása-Þórr. Poder e força eram os companheiros de Þórr, por isso ele vence todas as criaturas
vivas."
10-A Importância do Dia e da Noite.
Havia um jötunn que vivia em Jötunheimr que se chamava Nörfi ou Narfi. Ele tinha uma filha
chamada Nótt (Noite). Ela era negra e escura, parecida com a família dela ao qual ela pertencia.
Ela primeiro foi casada com Naglfari, o filho deles era chamado Auðr. Depois ela foi casada
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com Annarr, a filha deles era chamada Jörð (Terra).Por fim, Dellingr casou-se com ela, e ele
era da família dos Æsir. O filho deles era Dagr (Dia), que era radiante e belo como o lado de
seu pai. Então Alföðr pegou Nótt e o filho dela, Dagr,e deram a eles dois cavalos e dois carros
e os colocaram no alto do céu, de modo que eles cavalgariam ao redor do mundo a cada doze
horas. Nótt cavalga primeiro sobre o cavalo chamado Hrímfaxi (Juba Gelada) e toda manhã ele
orvalha a terra com a espuma de seu freio. O cavalo de Dagr é chamado Skinfaxi (Juba
Brilhante) e a terra inteira e o céu são iluminados por sua juba."
11-Origem da Sól e da Lua.
Então Gangleri disse: "Como ele fez para guiar o curso da Sól e do Máni?"
Hárr respondeu: "Há um homem chamado Mundilfari que tinha dois filhos. Eles eram tão
formosos e belos que ele os chamou de Máni (Lua) e a outra, uma filha, de Sól (Sol);ele a deu
em casamento para um homem chamado Glenr. Os deuses, porém, ficaram furiosos por sua
arrogância e levaram o irmão e a irmã e os colocou no alto do céu. Eles fizeram a Sól dirigir os
cavalos que puxam o carro do sol que os deuses tinham feito para iluminar os mundos das
faíscas que voavam de Múspellsheimr. Os cavalos são chamados de Árvakr e Alsviðr (O Que
Desperta Cedo e Todo Veloz ou Todo Poderoso). Sob os ombros desses cavalos os deuses
colocaram dois foles para refresca-los, e em um poema isso é chamado de ísarnkol (Ferro
Gelado).Máni governa a jornada da lua e decide a suas fases nova e minguante.Ele levou da
terra duas crianças, conhecidas como Bil e Hjúki,quando elas estavam voltando da fonte
chamada Byrgir carregando em seus ombros o balde chamado Sægr e a vara Simul. O nome
do pai deles é Viðfinnr. Essas crianças acompanham Máni, e podem ser vistos da terra."
12-Sobre a Perseguição Sólar.
Então Gangleri disse: "A Sól se move rápido e quase como se ela estivesse com medo; ela não
poderia viajar tão rápido se ela não estivesse temendo por sua vida."
Então Hárr respondeu: "Não é de se surpreender que ela vai em grande velocidade;o
perseguidor dela está logo atrás e não há nada que ela possa fazer para escapar."
Então Gangleri disse: "Quem é que atormenta ela desse jeito?"
Hárr respondeu: "Há dois lobos, e o que persegue ela é chamado Skoll e é o que ela teme, ele
a pegará um dia. O outro que corre na frente dela, porém, é chamado Hati Hróðvitnisson, e ele
quer apanhar Máni e irá conseguir no fim."
Então Gangleri disse: "De que família esses lobos vieram?"
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Hárr disse: "A leste de Miðgarðr na floresta chamada Járnviði vive uma gýgr (giganta). Fêmeas
Trolls conhecidas como Járnviðjur vivem nessa floresta. Uma velha giganta deu nascimento a
muitos filhos de gigantes, todos eles na forma de lobos, e esses dois lobos vieram desse mesmo
modo. É dito que o que é chamado de Mánagarm se tornou o mais poderoso membro dessa
família; ele se alimenta da carne de todos que morrem, e ele irá devorar Máni e manchará o céu
e todo o ar com sangue. Por causa disso a Sól perderá seu brilho, e os ventos iram então se
tornando selvagens e raivosos em todos os lados. Assim é dito no Völuspá:
13.No leste se senta a velha
no Járnviði (Floresta de Ferro)
que deu nascimento
a descendência de Fenrir.
Um deles,
o pior de todos,
engolirá Máni,
na forma de um Troll.
14.Ele se alimenta
da carne dos homens mortos,
a casa dos deuses se torna vermelho
do sangue escarlate,
o brilho da Sól se torna negro
para os verões que chegam,
o tempo se torna pior.
Quem saberia ainda mais que isso?
13-Sobre Bifröst.
Então Gangleri disse: "Qual é o caminho da terra para o céu?"
Então Hárr respondeu, rindo: "Ninguém que seja bem informado pergunta sobre tal questão.
Nunca contaram a você que os deuses fizeram uma ponte da terra para o céu chamada Bifröst
(Caminho Tremulo)? Você deve ter visto isto, mas talvez você chama isso de arco-íris. Tem
três cores e é muito forte, e feita com muito mais habilidade e astúcia que as outras estruturas.
Mas forte como é, isto se partirá quando os filhos de Múspell cavalgarem sobre ela para
saquear, e seus cavalos nadarão sobre grandes rios; e deste modo eles virão em cena."
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Então Gangleri disse: "Não me parece que os deuses fizeram uma ponte segura quando vai se
quebrar, e ainda eles podem fazer o que eles desejam."
Então Hárr disse:"Os deuses não são culpados por essa estrutura. Bifröst é uma boa ponte, mas
não há nada nesse mundo que pode ser confiável quando os filhos de Múspell estão a caminho
da guerra."
14-A Habitação dos Deuses e a Criação dos Anões.
Então Gangleri disse :"O que fez Alföðr quando Ásgarðr foi construída?"
Hárr disse: "No princípio Ele designou governantes que, junto dele, eram os controladores dos
destinos dos homens, e decidiam como a fortaleza deveria ser governada. Isso era feito no lugar
chamado Iðavöll (Planície que sempre se renova ou Planície da atividade) no meio da fortaleza.
O primeiro trabalho foi construir um templo em que lá estariam tronos para doze deles,
separadamente do alto trono do Alföðr. Essa é a maior e melhor habitação sobre a terra; que
por dentro e por fora é de ouro puro; e é chamada Glaðsheimr (Lar Radiante ou Lar da
Alegria).Eles construíram outro salão que era o santuário das deusas, e era uma linda dificação,
e é chamada Vingólf. Depois eles prepararam o forno de uma forja e então fizeram um martelo,
pinças e uma bigorna, e assim por diante todas as outras ferramentas, depois foram trabalhar
em metal, pedra, madeira, e também em ouro, tão abundantemente que todos seus utensílios
domésticos e mobília eram de ouro. Essa era foi chamada de Idade do Ouro antes de ser
deteriorada pela chegada das mulheres que vieram do Jötunheimr. Então os deuses se reuniram
em assembléia em seus tronos ,e se lembraram de como os dvergar (Anões) tinham aumentado
na terra e abaixo do solo como larvas na carne. Os dvergar tinham primeiro emergido e vindo
a vida na carne de Ymir, e nesse tempo eram larvas. Mas por decreto dos deuses eles adquiriram
entendimento humano e a aparência de homens, embora eles viviam na terra e nas rochas.
Móðsognir era o mais famoso, e depois dele Durinn. Assim é dito no Völuspá:
15.Então todos os Regin
se sentaram em suas cadeiras,
as divindades sagradas
para debaterem sobre isso:
Quem deveria criar
o rei dos Dvergar
do sangue de Brimir
e das pernas de Bláin.
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16.Seres com forma humana,
eles fizeram muitos,
dvergar da terra,
como Durinn disse.
E esses,diz a Völva,são os nomes dos dvergar:
17.Nýi,Niði,
Norðri,Suðri,
Austri,Vestri,
Alþjólfr,Dvalinn,
Nár,Náinn,
Nípingr,Dáinn,
Bífurr,Báfurr,
Bömburr,Nóri,
Óri,Ónarr,
Óinn,Mjöðvitnir.
18.Viggr e Gandálfr,
Vindálfr,Þorinn,
Fíli,Kíli,
Fundinn,Váli,
Þrór,Þróinn,
Þekkr,Litr e Vitr,
Nýr,Nýráðr,
Rekkr,Ráðsviðr.
Esses são também dvergar e habitam nas rochas, enquanto os primeiros nomeados habitam na
terra:
19.Draupnir,Dolgþvari,
Hörr,Hugstari,
Hleðjolfr,Glóinn,
Dóri,Óri,
Dúfr,Andvari,
Heptifíli,
Hárr,Svíarr.
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E esses vieram de Svarinshaugr para Aurvangar sobre Jöruvellir,e deles surgiu Lofarr. Os
nomes deles são:
20.Skirfir,Virfir,
Skáfiðr,Ái,
Álfr,Yngvi,
Eikinskjaldi,
Falr,Frosti,
Fiðr,Ginnarr.
15-Sobre o Freixo, a Fonte de Urðr e as Nornir.
Então Gangleri disse: "Onde é o lugar central ou o santuário dos deuses?"
Hárr respondeu: "É o freixo Yggdrasil. Ali todos os dias os deuses controlam o seu tribunal."
Então Gangleri disse: "De que modo esse lugar é famoso?"
Então Jafnhárr disse: "O freixo é a melhor e a maior de todas as árvores; seus ramos se espalham
pelo mundo inteiro e alcança o céu. A árvore é sustentada por três raízes que se espalham para
longe; uma está entre os Æsir, a segunda entre os hrímþursar onde uma vez estava o
Ginnungagap, e a terceira se estende em Niflheimr, e abaixo desta raiz está a fonte Hvergelmir;
mas Níðhöggr rói a raiz em baixo. Abaixo da raiz que corre na direção dos hrímþursar está a
fonte de Mímir, em qual está escondido toda a sabedoria e entendimento; Mímir é o nome do
dono da fonte. Ele é cheio de sabedoria porque ele bebe da fonte no chifre Gjall. Alföðr veio
ali e pediu por uma única bebida da fonte mas ele não conseguiu até que ele deu um de seus
olhos como garantia. Assim é dito no Völuspá:
21.Eu sei tudo, Óðinn,
Onde seu olho esta escondido:
na poderosa
fonte de Mímir.
Hidromel bebe Mímir
toda manhã
do penhor do Valföðr.
Quem saberia ainda mais que isso?
A terceira raiz do Freixo está no céu,e abaixo está uma fonte muito sagrada chamada de Fonte
de Urðr (Destino).Ali os deuses controlam seu tribunal de justiça. Os Æsir cavalgam
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para esse lugar todo dia acima da ponte Bifröst, que também é conhecida como Ásbrú. O nome
dos cavalos dos deuses são os seguintes: Sleipnir é o melhor, Óðinn é dono dele, ele tem oito
patas; o segundo é Glaðr, o terceiro é Gyllir; o quarto é Glenr; o quinto é Skeiðbrimir; o sexto
é Silfrintoppr; o sétimo é Sinir, o oitavo é Gísl; o nono é Falhófnir; o décimo é Gulltoppr; o
décimo primeiro é Léttfeti. O cavalo de Baldr foi queimado com ele, e Þórr anda até a corte
nadando através dos rios que tem esses nomes:
22.Körmt e Örmt,
e os dois Kerlaugar,
esses Þórr deve atravessar
todo dia
quando ele viaja para julgar
no freixo Yggdrasil.
A ponte dos deuses
está toda ardente com fogo
e as sagradas águas fervem.
Então Gangleri disse: "Como o fogo queima sobre Bifröst?"
Hárr respondeu: "O vermelho que você vê no arco-íris é fogo em chamas. Se fosse possível
para todos que quisessem passar por Bifröst assim fariam, os hrímþursar e bergrisar escalariam
o céu. Há muitos belos lugares no céu, e eles estão todos sob proteção divina. Há um lindo
salão perto da fonte no Freixo, e de lá vem três donzelas cujos nomes são Urðr, Verðandi e
Skuld (Destino, O Que Deve Ser e Débito).Essas donzelas moldam as vidas dos homens, e nós
as chamamos de Nornir. Há,porém, mais Nornir, que surgem para toda criança que nasce para
ordenar e moldar suas vidas, e pertencem a família dos Æsir, outras pertencem a família dos
Álfar e o terceiro grupo pertence a família dos Dvergar, como é dito aqui:
23.De diferentes origens
são as Nornir, eu creio,
nem todas são da mesma família;
algumas surgiram dos Æsir,
algumas dos Álfar,
e algumas são filhas de Dvalinn.
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Então Gangleri disse: "Se as Nornir decidem os destinos dos homens, elas determinam muito
desigual os destinos deles, porque alguns tem uma boa e abundante vida, mas outros tem pouca
abundancia ou fama. Alguns tem uma vida longa e outros uma vida breve." Hárr disse: "As
boas Nornir de boa descendência determinam as boas vidas, mas aqueles que se encontram
com o infortúnio deve isso as Más Nornir."
16-Ainda Sobre o Freixo.
Então Gangleri disse: "Que mais há para dizer das grandes coisas sobre o Freixo?"
Hárr disse: "Há muitas coisas para ser dito sobre isso. Nos ramos do Freixo está pousada uma
águia ,e é muita culta, e entre seus olhos está pousado o falcão chamado de Veðrfölnir .O
esquilo Ratatoskr (Dente Roedor) corre para cima e para baixo do Freixo e comunica palavras
abusadas trocadas entre a águia e Níðhöggr. Quatro veados saltam sobre os ramos do Freixo e
comem os brotos; esses são seus nomes: Dáinn, Dvalinn, Duneyrr, Duraþrór .E junto de
Níðhöggr no Hvergelmir há também muitas serpentes que nenhuma língua pode as contar.
Assim é dito aqui:
24.A angústia suportada
pelo freixo Yggdrasil
é maior que um homem pode saber.
O veado morde de cima,
seu tronco está apodrecendo
e Níðhöggr rói suas raízes de baixo.
Isso é dito:
25.Mais cobras se deitam
abaixo do freixo Yggdrasil
mais que os tolos macacos podem imaginar;
Góinn e Móinn,
filhos de Grafvitnir,
Grábakr e Grafvölluðr,
Ófnir e Sváfnir,
Eles sempre rasgarão
os ramos dessa árvore.
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É dito que as Nornir que vivem perto da fonte de Urðr pegam água da fonte todo dia, e junto
com argila que se estende ao redor da fonte, e elas regam o freixo de modo que seus
ramos não murcham e nem se deterioram. Mas essa água é tão sagrada que tudo que é colocado
na fonte se torna tão branco como aquela membrana que se chama skjall, que é encontrado
dentro da casca do ovo. Assim é dito aqui:
26.Eu conheço um Freixo,
chamado Yggdrasil
uma grande árvore, respingando
com água branca,
de onde vem o orvalho
que cai nos vales,
que cresce eternamente verde
sobre a fonte de Urðr.
O orvalho que cai dela na terra é chamado de orvalho de mel pelos homens, e as abelhas se
alimentam disso. Dois pássaros são nutridos na fonte de Urðr; eles são chamados de cisnes, e
deles vieram os pássaros desse nome."