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Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 /// Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO

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Page 1: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 ///

Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados

PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO

Page 2: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumento da criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.

Importância geral dos jogos para a educação

“The characteristics of engaged learning are not only desirable, but anecessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)

Page 3: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Benefícios do uso dos DGBL

• Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-BasedLearning) têm o potencial de melhorar actividades einiciativas através da imersão (engagement / flow);

• Aumenta a motivação;

• Desempenho e exploração de papéis (role playing);

• E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas).

Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.

Page 4: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos

• Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estarfocados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parteda aprendizagem, sendo este um problema associado COTS comconteúdos educativos.

• Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que pornorma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmoespaço virtual com outros jogadores/educandos.

• Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino dopensamento de nível complexo, utilizando características inerentesao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.

Page 5: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Questões de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário?

• Que elementos podem os videojogos proporcionar ao ambiente académico?– efeitos sobre a aprendizagem– efeitos sobre a motivação– efeitos sobre a satisfação dos professores

• Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que medidas são necessárias para os tornar relevantes no currículo?

Page 6: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Objectivos do trabalho• A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos

adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens;

• Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo;

• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário;

• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante;

• Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).

Page 7: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

DGBL - exemplos• Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um

motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.

• British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdicopara demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação como cliente, diagnóstico e resolução de problemas.

• Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros naperspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com afinalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.

• America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Centerfor International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website theSerious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.

http://www.seriousgames.org/about2.htmlhttp://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453|

Page 8: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

DGBL - exemplosFarm Frenzy

http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168[09-02-10] - Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software

Estudo de caso realizado numa escolarural secundária com 700 estudantesem Privas, França. Os objectivosprincipais: oferecer apoio aosestudantes que experienciam sériasdificuldades ao nível académico esocial, através de videojogos educativoscomerciais.

Page 9: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Conceitos Dimensões IndicadoresVideojogos educativos Tipológica Serious Games

Edutainment Games (DGBL)Jogos Comerciais (COTS)

Categorias de jogos electrónicos

Tipológica Simulação e EstratégiaRole Playing Games (RPG)First Person Shooters (FPS)Third Person

Modo de jogo Individual / Colectiva Single-PlayerMultiplayerOnlineMMOG (Massive MultiplayerOnline Games)LAN (Local Area Network)

Personalização dos jogos digitais (MOD)

Técnica Ferramentas intuitivasProgramação a partir do códigofonte

Modelo de análise

Page 10: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Modelo de análiseComunidades Virtuais Social Websites

Plataformas digitais decomunicaçãoComunicação dentro do videojogo

Educação (disciplinas) Educacional BiologiaGeografiaHistóriaLínguasMatemáticaMedicina

Paradigma das aprendizagens Pedagógica ImersãoFluxoDesenvolvimento de capacidades/habilidades cognitivasInteracção e feedbackMecanismos de repetição Motivação, interesse e estimulação

Page 11: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

MetodologiaPúblico-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore

• Analisar comparativamente grupos de alunossubmetidos a diferentes estratégias de utilização dosjogos com recurso ao método experimental, inquéritose estudos de caso.

• Entrevistas semi-estruturadas

• Observação participante

• Recurso a audiovisuais

Page 12: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Estudos de caso

Videojogos analisados - European Study on digital games in school

Título Categoria/tipo Área de intervenção

The Sims 2 Simulação e estratégia Descrição do meioambiente e escrita criativa

Patrician III Estratégia Línguas e história

Harry Potter and thePrisoner of Azkaban

Aventura e do tipo terceira pessoa

Consciência do género e das possibilidade dos media.

Dr. Kawashima’s BrainTraining

Puzzle e quiz Conhecimentos de literatura, matemática e memória.

Page 13: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Estudos de casoTítulo Categoria/tipo Área de intervenção

Farm Frenzy Simulação Concentração, motivação e sociabilização.

Nintendogs Simulação Responsabilidade(trabalho de grupo) e escrita.

Big Brain Academy Puzzle Memória e raciocínio.

My WordCoach

Puzzle Matéria léxica e estimulação daaprendizagem progressiva(gramatical e frásica).

Text Express Puzzle Estimulação de vocabulário e tomada de decisões.

Page 14: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

Estudos de casoTítulo Categoria/tipo Área de intervenção

The Games Atelier (jogos digitais para plataforma móvel)

GPS e Peddy-paper(considerado um jogo de pistas).

Programação orientada a objectos. Criatividade no desenvolvimento de videojogos (narrativa e design).

Zoo Tycoon 2 Simulação Biologia, capacidadeslinguísticas, planeamentoavançado, gestão de recursos financeiros.Conhecimentos sobre protecção animal e ambiental.

The Dant/IPRASE Project (abordados 101 jogos educativos) DGBL

Jogos em HTML e Flash (gratuitos via online)

Matemática, Italiano, Geografia, Música e Ciência.

Page 15: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

0 5 10 15 20 25 30

Promove a criatividade entre os educandos

Duração do gameplay (média)

Baixo custo

Outras expectivas

Aspecto e desempenho profissional

Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo

Proporcionar divertimento durante o jogo

Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback)

Promoção de valores socio-culturais

Facilidade de instalação / sem problemas técnicos

Informação e conteúdos válidos

Facilidade de compreensão e uso

Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo

Proprocionar fléxibilidade de utilização

Contributos para objectivos educacionais

Aumentar a motivação dos alunos

Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo

0 100%

Page 16: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

• “The main obstacles for using games in theclassroom are related to the difficulty involved inintegrating games into the curriculum, the lack ofequipment, and parents’ and other teachers'reservations. Teachers use every kind of game andmore use is being made of commercial, ‘off theshelf’ games in the classroom than might besupposed.” (WASTIAU, 2009: 36).

Considerações finais

Page 17: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

BibliografiaALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology.

BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Researcharticle in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation.

BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating ComplexInterventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games andCulture 2010; 5; 177-198, Sage Publications.

CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VIConferência Internacional de TIC na Educação.

CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearningLimited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf

GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina.Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].

Page 18: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

BibliografiaGOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podemtrazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro deEstudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.

JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review.

KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digitalgames social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, MassachusettsInstitute of Technology.

LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível emhttp://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga

mes.pdf [consultado em 17-03-10].

MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com oSimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação.

NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert.

NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at CreativeGamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.

Page 19: Projecto de tese de Doutoramento - ICPD

BibliografiaNIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer Games Research, Digital Kompetanse.

PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível emhttp://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.htm

PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press.

PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers.

RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin Institute of Technology. Disponível emhttp://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf