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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS MERRIS MOZER GAME OVER: Desafiando os baixos índices em aprendizagem Londrina 2015

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE LINGUAGENS E

SUAS TECNOLOGIAS

MERRIS MOZER

GAME OVER:

Desafiando os baixos índices em aprendizagem

Londrina

2015

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MERRIS MOZER

GAME OVER:

Desafiando os baixos índices em aprendizagem

Dissertação apresentada à UNOPAR, como

requisito parcial para obtenção do título de

Mestre em Metodologias para o Ensino de

Linguagens e suas Tecnologias.

Orientadora: Profa. Dr

a. Eliza Adriana Sheuer

Nantes

Londrina

2015

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MERRIS MOZER

MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE LINGUAGENS E

SUAS TECNOLOGIAS

Dissertação apresentada à UNOPAR, no Mestrado em Metodologias para o Ensino

de Linguagens e suas Tecnologias, área de concentração Ensino de Linguagens e suas

Tecnologias, como requisito parcial obter o título de Mestre, conferido pela Banca

Examinadora formada pelos professores:

__________________________________________________

Profa. Dr

a. Eliza Adriana Sheuer Nantes

Universidade Norte do Paraná

__________________________________________________

Profa. Dr

a. Rosemari Bendlin Calzavara

Universidade Norte do Paraná

__________________________________________________

Profa. Dr

a. Ana Paula Pinheiro da Silveira

Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR - Campus de Curitiba)

Londrina, 13 de Novembro de 2015.

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Dedico este trabalho à minha amada mãe.

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AGRADECIMENTOS

À minha mãe, Edna, que sempre esteve presente e que sempre respeitou minhas

escolhas, meus sonhos, e pela compreensão e apoio recebidos ao longo dessa vivência,

agradeço principalmente pelo seu amor. Aos meus familiares e amigos pessoais, que,

através de sua presença e demonstração de carinho, me estimularam a prosseguir. Aos

integrantes do colégio, onde se encontra a sala de apoio, agradeço pela colaboração durante

toda a pesquisa. Aos amigos de trabalho, agradeço pelo incentivo nos momentos difíceis. A

todos os professores que lecionaram no meu curso de MESTRADO EM

METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS e

possibilitaram novos meios de aprendizagem, compartilhando suas experiências conosco:

Prof.ª Dra.. Ana Paula Pinheiro da Silveira;

Prof. Dr. Anderson Teixeira Rolim;

Prof.ª Dra. Andréia de Freitas Zompero;

Profª Dra. Bernadete de Lourdes Streisky Strang;

Prof. Dr. Celso Leopoldo Pagnan;

Prof.ª Dra. Okçana Battini;

Prof.ª Dra. Sônia Maria da Costa Mendes;

Prof.ª Dra. Samira Fayes Kfouri da Silva.

A todos os meus amigos não mencionados, que de uma forma ou de outra

contribuíram para a realização e finalização deste trabalho, muito obrigada!

Agradeço à minha orientadora, Profa. Dr

a. Eliza Adriana Sheuer Nantes, que,

sempre muito solícita, ofereceu melhores caminhos para o desenvolvimento deste trabalho.

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“Feliz aquele que transfere o

que sabe e aprende o que

ensina.”

Cora Coralina (1983, p. 136)

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MOZER, Merris. GAME OVER: Desafiando os baixos índices em aprendizagem. 2015.

134 f. Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas

Tecnologias) – Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, Londrina, 2015.

RESUMO

A presente pesquisa, de caráter qualitativo, descritivo, analítico, vinculada à linha de

pesquisa “Ensino de Linguagens e suas Tecnologias”, tem como ponto de partida nossa

prática docente junto aos alunos da sala de apoio de uma escola pública da cidade de

Cambé cujas dificuldades de aprendizagem eram prementes. Diante disso, questionamo-

nos sobre a possibilidade de haver alteração no saber do educando, se fosse utilizada uma

metodologia diferente. A partir disso, sedimentada na perspectiva que visa abordar o jogo

como estratégia de ensino, criou-se o desafio de propor aos estudantes outra maneira de

aprender, por meio de uma pesquisa-ação, utilizando-se de estratégias de gameficação

(PAPERT, 2008) aplicada à matemática, na esfera escolar. Mediante o exposto, para ser

levada a campo, elaborou-se o objetivo geral: analisar como o princípio da gameficação,

aplicado aos jogos casuais, pode favorecer as metodologias para o ensino da matemática.

Os resultados apontaram que, por meio da exploração do princípio da gameficação

aplicado aos jogos casuais, foi possível favorecer as metodologias para o ensino da

matemática, além de possibilitar a reflexão sobre o surgimento das Redes Sociais e seus

jogos casuais, visto que eles se encontram presentes no cotidiano dos alunos. Dessa forma,

observou-se que o uso dos games como ferramenta, com a mediação docente, torna-se um

aliado para potencializar diversas áreas de aprendizagem da matemática, vindo ao encontro

dos estudos de Lévy (1999), no que se refere ao jogo possibilitar duas ações essenciais ao

ensino: propiciar um trabalho diferenciado e motivar a aprendizagem para o estudo

(LÉVY,1999).

Palavras-chave: Ensino. Tecnologia. Casual Games, Matemática.

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MOZER, Merris. GAME OVER: Challenging the low rates in learning. 2015. 134 p.

Dissertation (Master in Methodologies for Languages Teaching and its Technologies) –

Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, Londrina, 2015.

ABSTRACT

This qualitative, descriptive, analytical research is linked to the line of research "Teaching

of Languages and its technologies". Its start point is our teaching practice with the students

from the assisted study room of a public school the town of Cambé whose learning

difficulties were pressing. Therefore, we wonder about the possibility of change in the

student knowledge if a different methodology were used. From this, settled in the

perspective that aims to approach the game as a teaching strategy, we created the challenge

to offer students another way to learn, through an action research, making use of

gamification strategies (PAPERT, 2008) applied to mathematics, in the school sphere.

Through the above, we drew up the general goal: to analyze the principle of gamification

applied to casual games can favor the methodologies for the teaching of mathematics. The

results showed that, by exploiting the principle of gamification applied to casual games, it

was possible to promote the methodologies for the teaching of mathematics and to enable

reflection on the emergence of social networks and their casual games, as they are present

in students' daily lives. Thus, we observed that the use of the game as a tool, with the

teaching mediation, becomes an ally to enhance various areas of learning of mathematics,

confirmed by Lévy‟s studies (1999), in regard to the game allow two essential actions to

education: providing a differentiated work and motivate learning for the study (LÉVY,

1999).

Keywords: Education. Technology. Casual Games. Mathematics.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - A evolução da tecnologia da informação ............................................................ 20

Figura 2 - Apresentação do jogo ......................................................................................... 66

Figura 3 - Animais ............................................................................................................... 66

Figura 4 - Árvores ............................................................................................................... 67

Figura 5 - Sementes ............................................................................................................. 67

Figura 6 - Fazenda incompleta ............................................................................................ 68

Figura 7 - Fazenda completa ............................................................................................... 68

Figura 8 - Quadra Poliesportiva 1........................................................................................ 80

Figura 9 - Quadra Poliesportiva 2........................................................................................ 80

Figura 10 - Horta 1 .............................................................................................................. 82

Figura 11 - Horta 2 .............................................................................................................. 83

Figura 12 - Retângulo 1 ....................................................................................................... 86

Figura 13 - Retângulo 2 ....................................................................................................... 86

Figura 14 - Laboratório 1..................................................................................................... 89

Figura 15 - Laboratório 2..................................................................................................... 90

Figura 16 - Laboratório 3..................................................................................................... 90

Figura 17 - Laboratório 4..................................................................................................... 90

Figura 18 - Calcular perímetro ............................................................................................ 95

Figura 19 - Quadra Poliesportiva 3...................................................................................... 95

Figura 20 - Quadra Poliesportiva 4...................................................................................... 96

Figura 21 - Quadra Poliesportiva 5...................................................................................... 96

Figura 22 - Conteúdo programático 4 ................................................................................. 97

Figura 23 - Tela do jogo 01 ............................................................................................... 111

Figura 24 - Tela do jogo 02 ............................................................................................... 111

Figura 25 - Tela do jogo 03 ............................................................................................... 112

Figura 26 - Tela do jogo 04 ............................................................................................... 112

Figura 27 - Tela do jogo 05 ............................................................................................... 112

Figura 28 - Tela do jogo 06 ............................................................................................... 113

Figura 29 - Tela do jogo 07 ............................................................................................... 114

Figura 30 - Tela do jogo 08 ............................................................................................... 114

Figura 31 - Tela do jogo 09 ............................................................................................... 115

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LISTA DE INFOGRÁFICOS

Infográfico 1 - Interação ...................................................................................................... 33

Infográfico 2 - IDEB Observado ......................................................................................... 54

Infográfico 3 - Metas projetadas .......................................................................................... 54

Infográfico 4 - Plano de Trabalho Docente proposto por Gasparin (2007) ......................... 55

Infográfico 5 - Percurso da pesquisa ................................................................................... 56

Infográfico 6 - Plano de trabalho docente ........................................................................... 57

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1- Mapeamento quanto ao celular .......................................................................... 48

Gráfico 2 - Situação socioeconômica favorecida ................................................................ 49

Gráfico 3 - Diagnóstico da finalidade de uso do celular e computador .............................. 51

Gráfico 4 - Perímetro ........................................................................................................... 71

Gráfico 5 - Cálculo de área .................................................................................................. 72

Gráfico 6 - Figuras geométricas .......................................................................................... 73

Gráfico 7 - Construir figuras planas .................................................................................... 73

Gráfico 8 - Facebook ........................................................................................................... 74

Gráfico 9 - Uso do computador ........................................................................................... 75

Gráfico 10 - Celular 2 .......................................................................................................... 75

Gráfico 11 - Uso do celular ................................................................................................. 76

Gráfico 12 - Lados paralelos de um quadrilátero ................................................................ 81

Gráfico 13 - Quantidade de cerca necessária....................................................................... 83

Gráfico 14 - Correlacionar conceito de perímetro ............................................................... 84

Gráfico 15 - Cercar um espaço qualquer ............................................................................. 85

Gráfico 16 - Um retângulo, dois triângulos retângulos ....................................................... 86

Gráfico 17 - Quadra representa um retângulo ..................................................................... 87

Gráfico 18 - Perímetro total da fazenda............................................................................... 97

Gráfico 19 - Perímetro total da plantação ............................................................................ 98

Gráfico 20 - Área total da fazenda....................................................................................... 99

Gráfico 21 - Área total da plantação .................................................................................. 100

Gráfico 22 - Aprendizagem estendida para os momentos de lazer ................................... 102

Gráfico 23 - Diferença entre cálculo de perímetro e cálculo de área ................................ 103

Gráfico 24 - Calcular o perímetro...................................................................................... 104

Gráfico 25 - Primeira Fase................................................................................................. 104

Gráfico 26 - Segunda Fase................................................................................................. 105

Gráfico 27 - Calcular a área 1 ............................................................................................ 105

Gráfico 28 - Terceira Fase – item 3 ................................................................................... 106

Gráfico 29 - Terceira Fase – item 4 ................................................................................... 106

Gráfico 30 - Quadra x figura geométrica plana ................................................................. 107

Gráfico 31 - Triângulo 1 .................................................................................................... 107

Gráfico 32 - Triângulo 2 .................................................................................................... 108

Gráfico 33 - Calcular a área 2 ............................................................................................ 108

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Plano de Trabalho Docente proposto por Gasparin (2007) .............................. 57

Quadro 2 - Plano de trabalho docente geral para aplicação em sala com suas respectivas

fases .................................................................................................................. 60

Quadro 3 - Conteúdos dos encontros .................................................................................. 62

Quadro 4 - Categorias de análise ........................................................................................ 63

Quadro 5 - Conteúdo programático .................................................................................... 69

Quadro 6 - Conteúdo programático 2 ................................................................................. 70

Quadro 7 - Conteúdo programático 3 ................................................................................. 81

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Classe Socioeconômica ...................................................................................... 50

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABEP Associação Brasileira de Empresas de Pesquisa

BV Bibliotecas Virtuais

CD-R Disco Compacto Gravável

CD-ROMs Disco Compacto – Memória Somente de Leitura

CGI Imagens geradas por computador

CIO Chief Information Officer

CPD Centro de Processamento de Dados

DCE Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná

EaD Educação a Distância

FACCAR Faculdade de Ciências Contábeis de Rolândia

FAFICOP Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Cornélio Procópio

GTBV Bibliotecas Virtuais

IDEB Instituto de Desenvolvimento da Educação Básica

IGTI-UFSC Gestão da Tecnologia da Informação

MEC Ministério da Educação e Cultura

OCDE Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico

OED Objetos Educacionais Digitais

PCN Parâmetros Curriculares Nacionais

PROINFO Programa Nacional de Informática na Educação

PTD Plano de Trabalho Docente

SEED Secretaria de Estado da Educação

TIC Tecnologia da Informação e Comunicação

TUX Digite o Resultado Matemático

UCA Computador por Aluno

UNOPAR Universidade Norte do Paraná

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 15

1 TECNOLOGIA ............................................................................................................. 18

2 JOGOS ........................................................................................................................... 25

2.1 Gameficação ............................................................................................................... 27

2.2 Casual games ............................................................................................................. 32

2.3 Redes sociais .............................................................................................................. 36

2.4 O jogo na aprendizagem............................................................................................. 36

3 METODOLOGIA ......................................................................................................... 42

4 DISCUSSÃO E ANÁLISE DOS DADOS ................................................................... 45

4.1 Caracterização da escola ............................................................................................ 45

4.2 O perfil da professora-sujeito ..................................................................................... 47

4.3 O perfil dos alunos ..................................................................................................... 48

4.4 As Diretrizes Curriculares da Educação .................................................................... 55

4.5 O Plano de Trabalho Docente .................................................................................... 56

4.6 Primeira fase da pesquisa ........................................................................................... 71

4.7 Segunda fase da pesquisa ........................................................................................... 81

4.8 Terceira fase da pesquisa ........................................................................................... 88

4.9 Quarta fase da pesquisa ............................................................................................ 100

4.10 Percalços da Pesquisa ............................................................................................... 110

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 116

REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 119

ANEXOS .......................................................................................................................... 126

Anexo I .............................................................................................................................. 127

Anexo II ............................................................................................................................. 128

Anexo III ........................................................................................................................... 129

Anexo IV ........................................................................................................................... 130

Anexo V ............................................................................................................................. 131

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15

INTRODUÇÃO

“A primeira regra de qualquer tecnologia utilizada nos negócios

é que a automação aplicada a uma operação eficiente

aumentará a eficiência.

A segunda é que a automação aplicada

a uma operação ineficiente

aumentará a ineficiência.”

Bill Gates (1995, p. 174)

Enquanto assistimos a uma tendência inovadora para a educação, os resultados

divulgados pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE)

colocam o Brasil ainda em 58ª posição no ranking de matemática (INEP, 2012). Diante

desses dados, refletimos sobre a nossa prática pedagógica, mais especificamente sobre a

dificuldade observada na aprendizagem dos alunos da sala de apoio. Desse contexto

emerge a nossa pergunta motivadora desta pesquisa: se fosse utilizada uma metodologia

diferente para esses alunos poderia haver alteração no saber do educando? Se os nossos

alunos encontram-se conectados, se estão inseridos nas redes sociais e quase sempre

utilizam o Casual Game para entretenimento, é possível utilizar esses jogos e os princípios

da gameficação como instrumentos para favorecer a aprendizagem?

Com relação à relevância deste trabalho, destacamos o fato de ele se propor a

investigar se é possível o Casual Game favorecer a inserção dos alunos em atividades de

matemática e de resoluções de problema.

Um dos fatores que consideramos nesta pesquisa é o fato de o público-alvo ter

nascido em uma era na qual imperam grandes avanços tecnológicos, e estes influenciam

diariamente, de diversas formas, no cotidiano dos sujeitos, em suas práticas sociais.

Contudo, do dia a dia dos sujeitos até a escola há certa „ponte‟ a ser atravessada, pois nossa

prática pedagógica nos indica que o contato tecnológico na esfera social é superior ao da

esfera escolar.

Assim, é truísmo afirmar que as novas tecnologias inauguraram mudanças

significativas no modo de interagir e construir conhecimentos. Isso tem levado os estudos

sobre aprendizagem a voltarem-se sobre o papel das Tecnologias de Comunicação e

Informação – doravante TIC – na Educação (GADOTTI, 2000).

A NMC Horizon, empresa de pesquisa, fundada em 2002 e que se propõe a

investigar as tecnologias emergentes que podem ter impactos sobre a educação, divulgou

em 2014, em um documento, que o uso das redes sociais, de videogames e da gameficação,

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dentre outras coisas, estão entre as tendências para a educação para os próximos cinco anos

(JOHNSON et al., 2014). Segundo o documento, as pessoas que utilizam o Facebook1

ultrapassam 1,2 bilhão; 2,7 bilhões, ou seja, 40% da população mundial usam regularmente

as redes sociais, o que significa que os alunos estão de algum modo, conectados, inseridos

na rede.

No referido documento, Johnson et al. (2014) afirmam ainda que houve nos últimos

anos um aumento do uso de games pela população mundial. Os consoles deixaram de ser o

único modo de conectar-se com outros jogadores, e os smartphones, que podem ser hoje

utilizados também para jogos, têm possibilitado que isso aconteça em diferentes situações

e lugares.

Desse contexto, depreende-se, como objetivo geral desta pesquisa, analisar como o

princípio da gameficação, aplicado aos jogos casuais, pode favorecer as metodologias para

o ensino da matemática. A partir disso, elegeu-se como objetivos específicos: (a) analisar

os resultados da aprendizagem do conteúdo de geometria2 previsto para o ensino da

matemática no 6º e 7º ano do Ensino Fundamental por alunos que frequentam a sala de

apoio, utilizando o princípio da gameficação em jogos casuais; (b) analisar se as diretrizes

educacionais estabelecem a incorporação das Tecnologias da Informação e da

Comunicação para o trabalho do professor; (c) aplicar um Plano de Trabalho Docente,

conforme a proposta das Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná (DCE) (PARANÁ,

2008), via Gasparin (2007), com atividades mediadoras que incentivem os alunos a utilizar

jogos informatizados no ensino de Matemática; (d) refletir sobre as relações satisfação vs.

insatisfação, aprendizagem vs. prazer, em atividades realizadas por meio de jogos.

Da teoria à prática, observa-se que o jogo, uma atividade de entretenimento, tem

ocupado outros espaços, no negócio, na indústria, na educação, levando o interesse de

empresas e instituições educacionais a incluir o conceito de gameficação no processo de

ensino e aprendizagem.

1 Criado em 2004 pelos estudantes da universidade Harvard, os americanos Mark Zuckerberg, Dustin

Moskovitz, Chris Hufghes e pelo brasileiro Eduardo Saverin, o Facebook é uma Rede Social por meio da

qual é possível compartilhar informações e arquivos, de áudio, vídeo, texto e imagens, além de partilhar

informações sobre jogos com seus amigos. 2 Geometria, oriunda do grego, onde "Geo = terra e métron = medida", ou seja, é a área da Matemática que

estuda a posição e a forma dos objetos no espaço. O estudo da Geometria é um campo fértil para trabalhar

com situações-problema e é um tema pelo qual os alunos costumam se interessar naturalmente. O

trabalho com noções geométricas contribui para a aprendizagem de números e medidas, pois estimula o

aluno a observar, perceber semelhanças e diferenças, identificar regularidades etc. O trabalho com espaço

e forma pressupõe que o professor de Matemática explore situações em que sejam necessárias algumas

construções geométricas com régua e compasso, como visualização e aplicação de propriedades das

figuras, além da construção de outras relações. (BRASIL, 1998, p. 51).

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17

Assim, nesse contexto, assumindo-se a concepção de linguagem enquanto

interação, passamos a refletir sobre a possibilidade de utilização do jogo como estratégia

de ensino.

Diante do exposto, para discorrer sobre a temática eleita, organizamos o presente

trabalho da seguinte forma: no primeiro capítulo, discorreremos sobre a Tecnologia, as

alterações provocadas em nossa sociedade, a questão da necessidade de conexão para

devido uso e acerca da Gameficação.

No capítulo subsequente – o segundo –, versaremos sobre os Jogos; de forma mais

específica, dentro dos jogos abordaremos os Casual Games. Considerando-se o local onde

estão inseridos, pertinente se faz abordar as Redes Sociais, bem como as Teorias de

Aprendizagem.

O direcionamento do terceiro capítulo é a metodologia de pesquisa selecionada para

este trabalho, trata-se de uma pesquisa-ação que “visa intervir na situação, com vistas a

modificá-la” (SEVERINO, 2007, p. 120).

Por fim, encerramos com o quarto e último capítulo, no qual temos a discussão e

análise dos dados. Nele, itens como a caracterização da escola, perfil da professora-sujeito

e dos alunos, bem como onde ancoramos a aplicação de nossa pesquisa, ou seja, seguindo

as orientações das Diretrizes Curriculares do Paraná (PARANÁ, 2008), levadas a campo

por meio da aplicação de um Plano de Trabalho Docente, são itens devidamente

apresentados, conforme Gasparin (2007).

Para apontar os passos que seguimos, ainda no quarto capítulo, descrevemos as

quatro fases da aplicação da pesquisa, culminando com nossas considerações finais e as

referências bibliográficas.

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1 TECNOLOGIA

“A educação e a tecnologia podem e devem

evoluir lado a lado para servir de apoio uma

à outra.”

(UNESCO, 2014, p. 14).

O presente capítulo tem como objetivo abranger uma discussão sobre o que é

técnica, tecnologia e algumas tecnologias novas existentes a partir do século XVIII.

A Revolução Industrial iniciou-se na Inglaterra no século XVIII com o

aparecimento da Máquina a vapor ajudando no progresso da Industrialização; nos séculos

XIX e XX, dispersou-se por outros países como Bélgica, França, Japão, Itália, Rússia,

Alemanha e Estados Unidos. Tempos depois, despontou a segunda revolução, com o

advento do motor movido a diesel. Da mesma forma, a Revolução da Informação acaba

por redirecionar o capital para a informação, originando uma sociedade denominada

information-based.3

De acordo com Oswald Spengler (1993), em O Homem e a Técnica, o autor trata

do papel da técnica como uma arma utilizada pelo homem. Ortega Y Gasset (2009)

também estudava esse conceito, como demostra a Revista do Ocidente, em 1939

(VARGAS, 2003). Os autores definiram que as técnicas são voltadas para o material ou

edificação de obras e não sobre o trabalho manual ou mecânico, concluindo que a técnica é

tão arcaica quanto a humanidade e que a cada melhoramento, ou a cada aprimoramento da

técnica constrói-se a tecnologia.

Para Ortega Y Gasset (2009), a técnica, na sua forma mais primitiva, é

denominada de “técnica ao acaso” ou “azar”. Neste contexto, entende-se que seus

instrumentos eram fabricados por atos naturais, da comunidade como um todo, sendo uma

atividade natural da sociedade em que viviam.

A partir da concepção de “pedra lascada” e “cortar”, em que há uma ideia de

melhoria do instrumento, houve um desenvolvimento técnico, possibilitando a criação do

segundo conceito, denominado “técnica do artesanato”. Tratava-se de ensinamentos

transmitidos de pai para filho e assim sucessivamente; como exemplo, podemos citar os

artesãos e aprendizes (ORTEGA Y GASSET, 2009).

3 Na tradução nossa, utilizando o termo information-based, temos uma sociedade baseada na informação.

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19

Como mencionado anteriormente, o surgimento da máquina a vapor, e motores

elétricos, são denominados como sendo “técnica dos técnicos”; neste estágio, em meados

do século 17, ocorre a transição de instrumentos do artesão para a máquina que trabalha

por si só, quando o indivíduo transforma-se em auxiliar da máquina. Porém, surge, neste

contexto, a necessidade de técnicos para os reparos nestas novas máquinas, impulsionando

o desenvolvimento técnico, ou seja, a tecnologia (ORTEGA Y GASSET, 2009).

Resumindo, a técnica é um conhecimento empírico, é o resultado das nossas

experiências, e a tecnologia é a técnica evoluída, fruto de ideias surgidas no passado e que,

ao longo dos anos, foram modificadas, atualizadas e aprimoradas. Os computadores, a fibra

óptica, o conjunto de conhecimentos, são resultados da transformação da técnica para

tecnologia. Exemplificando, destaca-se Thomaz Edison, que a partir dos estudos conseguiu

criar uma maneira de emitir luz, através de filamentos de metal. Outro exemplo que

podemos citar é Henry Ford, criador do primeiro veículo em escala de produção,

conhecido como modelo T (CHIAVENATO, 1993).

Retornado à questão da internet, para o funcionamento adequado, é importante a

velocidade da conexão. Ocorre que, em determinados estabelecimentos, a internet pode ser

lenta, ocasionando desinteresse do educando, pois, nas palavras de Araújo e Serpa (1999,

p. 37), no período da entrada de informação e a saída da resposta desta informação, “o

mecanismo cognitivo-perceptual organiza e analisa a informação, com o propósito de

tomar a decisão de forma a resolver uma situação”, sendo obrigatória a “rapidez no

processamento de informação”.

Segundo Tavares (1999, p. 119), como exemplo nas situações desportivas, de

acordo as suas exigências, são necessários estímulos rápidos, que definem o sucesso ou o

fracasso do atleta. Estes problemas podem ser causados devido

[…] à assinatura média mensal dos pacotes de serviços que incluem a banda

larga fixa, comparando-se em termos de paridade do poder de compra (PPP$), o

Brasil é o país que apresenta o maior valor (acima de PPP$ 130,00), seguido

da Argentina (cerca de PPP$ 120,00). O Chile fica em uma posição intermediária

na comparação com os outros quatro países, e novamente a China é o país com a

menor assinatura mensal (aproximadamente PPP$ 60,00). A Argentina, apesar

de apresentar um valor elevado de tarifa mensal de serviços banda larga fixa,

teve grande proporção de assinantes banda larga (cerca de 9% do total da

população). O Brasil, todavia, apresentou valor mensal médio mais caro de

pacotes de serviços com banda larga e teve a menor adesão de assinantes banda

larga (aproximadamente 5% do total da população). Por outro lado, a China

apresentou baixa penetração de assinantes, mas ainda melhor penetração do que

o Brasil, mesmo que a assinatura naquele país fosse a menor de todas quando

comparada às assinaturas dos outros países selecionados (SOUTO;

CAVALCANTI; MARTINS, 2010, p. 67).

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20

Souto, Cavalcanti e Martins (2010) asseveram ainda que “No Brasil, de acordo com

os dados do CGI na pesquisa TIC Domicílios e Usuários 2008, o consumo de Internet

pelos brasileiros é altamente sensível ao preço de assinatura de Internet”. Porém, existe um

Programa vinculado ao Ministério da Educação e Cultura (MEC), denominado Um

Computador por Aluno (UCA), desde 2005, e, nas palavras do Conselho de Altos Estudos

e Avaliação Tecnológica da Câmara dos Deputados, depois de analisar a experiência Um

computador por aluno, reconhece-se o uso do computador e da internet (BRASIL, 2007).

Em 04 de abril de 2008, pelo Decreto Presidencial n. 6424, o Programa Banda Larga nas

Escolas tem o objetivo conectar 56 mil escolas da rede pública do país até 2010 com

acesso gratuito, com atualizações periódicas até o ano de 2025 (GINDRE, 2008).

Assim, notamos que a cada dia que se finda, mais e mais documentos são criados

de forma totalmente digital ou se transformam e documentos virtuais, respectivamente

citamos a nota fiscal eletrônica e os processos de advocacia. Para atingir este novo estágio,

houve uma evolução no processo tecnológico nos últimos anos de acordo com a figura

abaixo:

Figura 1 - A evolução da tecnologia da informação

Fonte: Rezende (2002)

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Segundo Rezende (2002), tecnólogo em Processamento de Dados, administrador,

doutor em Engenharia da Produção – Gestão da Tecnologia da Informação (IGTI-UFSC)

antigamente, por volta da década de 1960, encontrava-se nas empresas o setor de

processamento de dados, onde os dados a serem processados eram executados em

mainframes, para auxiliar os controles operacionais.

Ao passar do tempo, despertou-se para o valor da “informação” dentro da

organização, para a tomada de decisão, sendo aos poucos substituído o processamento de

dados pela informática, por meio da qual ocorre a integração de dados, ainda com

redundâncias. Este termo sofreu uma nova alteração, transformando-se em “tecnologia da

informação” (TI) e integrando os novos recursos aos decorrentes.

Neste novo cenário, exclui-se redundâncias de informações, com sistemas

integrados e completos, o que proporcionam as organizações uma maior competitividade

de mercado (REZENDE, 2002).

Da mesma forma que houve a evolução de processamento de dados para

tecnologia da informação, com a gestão dos dados e informações, que se refere ao

armazenamento e controle de acessos das informações, o antigo usuário passou a ser

cliente, antes indeciso e com pouco envolvimento tecnológico, e então “cliente”

participativo e esforçado na gestão dos processos de dados, informação e conhecimento. O

técnico revelou-se como solucionador, com habilidades de negócios, habilidades técnicas e

comportamentais (REZENDE, 2002).

Nas palavras de Rezende (2002), as habilidades técnicas são consequências dos

cursos de formação profissional, de ferramentas, de metodologias e linguagens de

programação. Habilidades de negócios adquirem-se ao longo do trabalho profissional, no

desenvolvimento de soluções. Habilidades comportamentais ou humanas adquirem-se ao

longo da vida, com a evolução da educação e em contato com outros seres humanos.

Houve também alteração do gerente das décadas de 1960 e 1970, os gerentes de

um padrão veterano para conduzirem os recursos de informática, para o gestor das

Tecnologias da Informação, atualmente denominado Chief Information Officer (CIO), que

são responsáveis pelo uso de estratégias e recursos voltados para a tecnologia,

normalmente relacionado ao alto nível administrativo da organização (REZENDE, 2002).

Com todas as mudanças sofridas no âmbito mundial, o dado passou a ser

conhecimento de acordo com a seguinte sequência cronológica: antigamente o dado era

arquivado para futuramente ser tratado, pois este não caminhava para o entendimento dos

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fatos. Porém, agregar significado ao dado resulta em informações que podem contribuir

para a tomada de decisões.

Em suma, os dados são considerados sintáticos e as informações semânticas. O

conhecimento impõe no sujeito a capacidade de identificação do que realmente é

importante, ou seja, a criação de um conhecimento novo ocorrerá na apropriação da

informação pelo indivíduo, na formação das relações cognitivas (CÔRTES, 2007).

No aspecto educacional, a área tecnológica trouxe para dentro da sala de aula

novos desafios, além do fazer ensino/aprendizagem. Como exemplo, temos os aparelhos de

comunicação e informação disponíveis, conhecidos como “inteligência artificial”; eles

fazem com que os alunos acreditem que o professor possa ser substituído por estes

aparelhos e ainda proporcionam um estado de letargia mental no seu desenvolvimento.

Antes que o nosso aluno atual chegue a abrir um livro para estudos ou somente

leitura, ele terá uma „tempestade‟ sobre seus olhos de letras coloridas e móveis, que

proporcionam uma disputa árdua com o antigo estilo do livro, reduzindo-a ao extremo

(BENJAMIN, 2006).

Nos dias atuais, exigem-se novas posturas do professor com relação às tecnologias

integradas por redes de comunicação e informação, pois impactam diretamente no

comportamento do aluno, bem como na relação entre aluno e professor.

Nesse novo contexto, não basta somente repassar informação aos alunos, o

professor pode utilizar a tecnologia que o aluno traz consigo, intrinsicamente ou não, para

a sala de aula; deve, ainda, assumir uma postura de facilitador que influencia seus alunos

no intuito de alcançar os objetivos propostos em cada aula planejada.

Para isso, professores são necessários, sim. Todavia, novas exigências

educacionais pedem às universidades um novo professor capaz de ajustar sua

didática às novas realidades da sociedade, conhecimento, do aluno, dos meios de

comunicação. O novo professor precisaria, no mínimo, de adquirir sólida cultura

geral, capacidade de aprender a aprender, competência para saber agir na sala de

aula, habilidades comunicativas, domínio da linguagem informacional e dos

meios de informação, habilidades de articular as aulas com as mídias e

multimídias (LIBÂNEO, 2011, p. 30).

O texto destaca o advento da tecnologia na existência da raça humana em suas

diversas áreas de sobrevivência, em especial o fator educacional, em que os educadores são

pressionados a desenvolver novas habilidades para o processo de ensino nas salas de aula e

ampliar seus conhecimentos relacionados às novas tecnologias, visto que é um processo

ágil e dinâmico.

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Nessa linha, cremos que a educação pode se aliar aos dispositivos móveis, como

celulares, que estão presentes no cotidiano dos alunos, como as plataformas de Ambiente

Virtual de Aprendizagem disponíveis a determinados cursos e que fornecem ferramentas

para o compartilhamento de informações; além dos modelos de ambientes virtuais de

aprendizagem, temos os simuladores, os jogos, os jogos casuais encontrados nas redes

sociais.

Tudo isso é bem expressivo na motivação desses mesmos alunos, nas palavras de

Lévy (1999), o ciberespaço expande, expõe e altera várias funções de aprendizagem do

indivíduo, como a memória, a imaginação, a percepção e o raciocínio, favorecendo “Novos

estilos de raciocínio e de conhecimento, tais como a simulação, verdadeira industrialização

da experiência do pensamento, que não advém nem da dedução lógica nem da indução a

partir da experiência” (LÉVY, 1999, p. 159).

A citação nos remete ao contexto citado por Lévy (1999) no qual a realidade

virtual e os sensores digitais relacionam-se com a percepção, a inteligência artificial

relaciona-se com o raciocínio e os bancos de dados relacionam-se com a memória.

Segundo Santaella (2007), existe uma nova maneira de produção de textos

formados por uma enorme conexão, semelhante a uma teia, contendo texto, imagens, sons,

tendo o professor um papel muito importante na construção desses textos ou ainda na

mediação do conteúdo.

De acordo com Lévy (1999), os hiperdocumentos podem ser denominados de

hipertextos, e o autor utiliza o seguinte texto para descrevê-lo: “em oposição a um texto

linear, como um texto estruturado em rede”; ele é composto pelo titular da informação,

imagens, páginas, músicas, parágrafos, etc.

Analisando este espaço de comunicações por redes de computadores, os

hipertextos estão disponíveis para pessoas cujos objetivos são comuns entres elas,

transformando-se, assim, em fortes mecanismos de escrita-leitura coletiva (LÉVY, 1999, p.

60). “Sendo um poderoso instrumento disponível na rede, as tecnologias intelectuais

podem ser compartilhadas entre numerosos indivíduos, e aumentam, portanto o potencial

de inteligência coletiva dos grupos humanos” (LÉVY, 1999, p. 160).

Com toda esta tecnologia, faz-se necessário pensar nos aspectos éticos, legais,

estéticos, culturais, profissionais. Para tanto, o professor deixa de ser um fornecedor de

conhecimentos para tornar-se um intercessor da inteligência dos seus alunos, conforme

Lévy (1999).

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Após termos apresentado o avanço tecnológico, conhecido com Revolução da

Informação, surgiram muitos aplicativos e equipamentos para que estes sejam

operacionalizados, destacando nesta pesquisa a Gameficação.

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25

2 JOGOS

“[…] a minha questão não é acabar com a escola,

é mudá-la completamente,

é radicalmente fazer que nasça dela

um novo ser tão atual quanto a tecnologia.

Eu continuo lutando no sentido de pôr a escola

à altura do seu tempo.

E pôr a escola à altura do seu tempo

não é soterrá-la,

mas refazê-la.”

(FREIRE; PAPERT, 1995).

Neste capítulo, apresentaremos o conceito de jogo, visto que este é fundamentado

por diversos estudiosos, dentre o quais destacamos Johan Huizinga, uma vez que, desde

1903, relaciona o ato de jogar ao desenvolvimento da civilização. Para ele, “é no jogo e

pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” (HUIZINGA, 1996, p. 3). Em sua obra

de 1938, Homo Ludens, o pesquisador explicita o seu intuito de “integrar o conceito de

jogo no de cultura”. Visto sob esta perspectiva, o autor define como

[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à

vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira

intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material,

com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites

espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos

e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de

disfarces ou outros meios semelhantes (HUIZINGA, 1996, p. 11).

A afirmação acima expõe os jogos como uma atividade prazerosa envolvendo de

forma total o indivíduo. Esta pesquisa tem como objetivo geral justamente analisar se o

princípio da gameficação, aplicados aos jogos casuais, em uma visão “não séria”, como

menciona Huizinga (1996), pode favorecer as metodologias para o ensino da matemática,

quando o jogador não percebe o objetivo de ensino e aprendizagem, ao ser o jogo

direcionado como uma tarefa somente lúdica.

Caillois (1990) opõe-se ao fato de o filósofo, autor de Homo Ludens, considerar o

jogo destituído de qualquer interesse material, uma vez que esse fato excluiria os jogos de

azar, que estão inseridos na cultura e na vida de muitos povos. Segundo aquele

pesquisador, o jogo pode ser como uma atividade:

1. livre; 2. delimitada [circunscrita a limites de espaço e tempo]; 3. incerta [seu

curso não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente]; 4.

improdutiva [não gera nem bens, nem riquezas]; 5. regulamentada [sujeita a

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convenções]; 6. fictícia [acompanhada de uma franca irrealidade em relação à

vida normal] (CAILLOIS, 1990, p. 29-30).

Juul (2003), estudioso dos jogos eletrônicos, reformulou os conceitos relacionados,

já que eles são anteriores ao advento dos jogos eletrônicos e não chegam a responder a

questões colocadas pelas partidas on-line, que podem durar semanas sem serem

interrompidas.

Nesse sentido, deixam de ser atividades circunscritas a espaço e tempo, como

afirmaram Caillois (1990) e Huizinga (1996). Juul (2003) insurge também contra o fato de

ambos considerarem o jogo improdutivo e justifica, com base em toda a movimentação

econômica, que existe em torno dos jogos eletrônicos uma razão para ele se opor aos seus

predecessores:

[...] o jogo é um sistema formal baseado em regras, apresenta resultado variável e

quantificável, no qual diferentes resultados são atribuídos por diferentes valores,

o jogador esforça-se para influenciar o resultado, e sente-se ligado a esse, as

consequências da atividade são opcionais e negociáveis (JUUL, 2003, tradução

nossa).4

A visão de Juul (2003) vai nos ajudar a compreender o porquê de o jogo poder ser

uma ferramenta para o ensino da matemática, porque ela responde às mudanças instauradas

pelas novas mídias, ou seja, tem-se a presença da interatividade, que lhe é própria.

Assim, por meio de seu sistema de recompensas, haverá uma estreita relação com o

esforço do jogador de vencer, de ganhar a partida. As relações satisfação vs. insatisfação

relacionada ao fato de ganhar o jogo proporciona ao aluno uma possibilidade de aprender

com prazer e de forma mediada.

Além disso, os jogos incialmente provocam desejos fictícios, depois aquisições

realizadas pela arte do jogar, numa transcendência do imaginário às ações futuras que

poderão nortear as futuras ações reais e de moralidade. Por conseguinte, o jogo se encaixa

como artefato de incremento para diversas práticas escolares. Como artefatos, em suas

diferentes perspectivas, vêm evoluindo e se adaptando às necessidades e realidades de

nosso cotidiano (JUUL, 2003).

Tal contexto social, observado em nossa prática, foi o fator motivador para que

partíssemos, nesta pesquisa, da hipótese já apresentada na introdução deste trabalho, que

4 Trecho original: “A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where

different outcomes are assigned different values, the players exerts effort in order to influence the

outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and

negotiable” (JUUL, 2003).

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ora retomamos, ou seja, diante da dificuldade observada na aprendizagem dos alunos da

sala de apoio, se fosse utilizado uma metodologia diferenciada, poderia haver alteração no

saber do educando? Na busca pelas possíveis respostas, aprofundamos nosso estudo

epistemológico acerca dos jogos e a questão do aprender, para subsidiar adequadamente o

atendimento do objetivo geral da pesquisa, que é analisar como o princípio da

gameficação, aplicados aos jogos casuais, pode favorecer as metodologias para o ensino da

matemática.

Gee (2005) , Echeverría (2011), Deterding (2011), Shaffer et al. (2004), Prensky

(2001) admitem que os jogos são aliados no processo de aprendizagem, de raciocínio

pessoal, de absorção de conhecimento. Estes autores asseveram que as instituições de

ensino se favoreceriam com a área de interação dos jogos “maneiras de aprender na nova

era da informação” (SHAFFER et al., 2004, p. 03)

Além disso, Froebel afirma que o jogo varia de acordo com a idade da criança,

observando que os educadores não devem desvalorizar o aspecto idade, mas considerá-lo

com muita atenção, planejando trabalhá-lo corretamente, auxiliando o progresso infantil.

No capítulo em que descreve a infância, Froebel, em A educação do homem (1887, p. 112-

113), atenta-se para as diferenças entre as brincadeiras na primeira infância e na infância.

O jogo remete ao prazer e à competição, sendo que o jogo também desempenha um

papel de inclusão em diversas comunidades sociais, por isso o intuito desse capítulo foi

esclarecer os conceitos de jogo; mas os jogos casuais constituem os objetivos da nossa

pesquisa, portanto faz-se necessário citá-los. Estes se destacam devido à inclusão ou

propagação de amizades, pois necessitam da colaboração dos seus contatos da rede social

para atingirem os objetivos apresentados no jogo.

2.1 Gameficação

O intuito deste capítulo é apresentar os jogos, na sua forma eventual, ou seja,

discorreremos sobre os jogos utilizados casualmente sem vínculo com conteúdo de

matemática, aliados à educação definido como gameficação.

É importante observar que, para o gameficar, tem-se como objetivo principal

instigar a prática de um comportamento particular, possibilitando análise do mesmo.

Encontramos o gameficar em diversos usos sociais, como, por exemplo:

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a) determinar uma recompensa para os alunos que tiveram bom comportamento na

escola;

b) nas operadoras de cartões de crédito com a denominadas fidelizações, onde os

indivíduos terão privilégios à medida em que utilizam esses cartões;

c) a utilização das milhas 5em companhias aéreas.

Para elucidar tal asserções contamos com alguns estudiosos voltados para uma

nova metodologia de ensino denominada de Social game e educação: Como gamificar

resultados escolares?

Baseado nas obras Gaston Bachelard, o artista plástico Gandhy Piorski

(BARRETO, 2014), efetuou uma pesquisa em vinte e cinco comunidades do Ceará, com os

elementos da natureza, “Água”, “Terra”, “Fogo” e “Ar”, sugerem um tipo de brinquedo

para a criança.

De acordo com o artista, a água representa o estudo simétrico e o olhar voltado para

a natureza; o ar remete ao estado de meditação do indivíduo ou a uma concentração do

espírito, seja para assuntos intelectuais ou religiosos; o fogo, por sua vez, sugere o

sentimento de súbito aumento da liberação de energia bem conhecido como adrenalina e

euforia; e, por fim, mas não menos importante, a terra sinaliza o contato físico com a

natureza na sua forma primitiva, ou seja, o andar descalço, correr sobre a terra, a

construção de uma horta, de um pomar, de jardim. A imaginação dinâmica segundo

Bachelard (2001c, p. 18-19) é que impulsiona o indivíduo para o trabalho material, como

por exemplo, cavar a terra, furar pedras, executar trabalhos de entalhamento na madeira,

assim, transformando a matéria, ou denominada pelo autor de “mão dinâmica”. É sob a

existência da força

[…] que Bachelard corporifica a segunda versão de imaginação dinâmica: “a

consciência do trabalho se precisa simultaneamente nos músculos e nas

articulações do trabalhador e nos progressos regulares da tarefa. Assim, a luta do

trabalho é a mais cerrada das lutas” (BACHELARD, 2001b, p. 18-19).

Estes conceitos, que até há pouco tempo exigiam um contato do homem

diretamente com a natureza, com o advento das tecnologias, podem ser mediados por uma

realidade aumentada.

Assim, é possível, ao clicar, transportar-se para lugares e experimentar, por meio da

imersão, a sensação de estar de fato presente em um lugar distante, como acontece, por

5 Milhas são bônus oferecidos por distância percorrida a cada viagem.

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exemplo, quando o usuário entra no link: http://www.panoramas.dk/fullscreen6/f2-machu-

picchu.html e pode explorar, caminhar, visualizar o magnífico panorama de Machu Picchu.

Com essas novas possibilidades disponíveis, o contato com esses elementos da natureza,

via leitura, pode acontecer mediado pelas tecnologias digitais (SANTAELLA, 2014).

No caso específico deste nosso trabalho, o elemento “terra” e os seus diversos

cenários, criados pela realidade aumentada, podem propiciar o desenvolvimento do

processo de aprendizagem nas diversas áreas da educação, em especial no ensino da

geometria para os alunos de matemática, conteúdo previsto no currículo do ensino

fundamental. Para elucidar nossa pesquisa Gaston Bachelard afirma que “um elemento

material é o princípio de um bom condutor que dá continuidade a um psiquismo

imaginante” (BACHELARD, 2001c, p. 8).

Tendo como base o elemento material concreto que proporciona um canal de

aprendizagem destacamos como exemplo de como isso pode ser realizado o “Casual Game

FarmVille”, disponível na rede social Facebook, que se destaca pela construção de uma

fazenda e cujo jogador tem o papel social de administrá-la, programando6 plantações de

diversos alimentos e produção de animais.

Para cada alimento plantado nesta fazenda existe um tempo estimado para a

colheita. Assim, para que o desenvolvimento do que foi plantado ocorra de forma

satisfatória, o administrador deverá utilizar o período para colher cada alimento como um

aliado, no decorrer do jogo.

O uso de jogos na educação é algo que vem sendo desenvolvido pelo professor

norte-americano Lee Sheldon (2012), escritor do livro Multiplayer Classroom: Designing

Coursework as a Game. O autor estuda a criação de jogos eletrônicos, e suas pesquisas

apresentaram resultados relevantes na aplicação de games na sua aula; ele gameficou suas

disciplinas.

Sheldon (2012) destaca que o trabalho com jogos pode favorecer a aprendizagem,

uma vez que a oposição “acerto vs. erro” torna-se muito diferente no jogo e na vida real.

No primeiro caso, ele poderá sempre tentar outra vez; essa segunda chance dada ao jogador

ou ao aluno é a possibilidade de ele treinar e se preparar para alcançar o sucesso.

Outro ponto evidenciado pelo pesquisador é o aumento significativo do interesse

dos alunos pelas aulas. A utilização da gameficação, na visão Sheldon (2012), propiciou

6 Nas plantações utilizadas no jogo casual FarmVille, cada semente tem um tempo para a colheita, por isso

a utilização do termo programado, pois a colheita é sempre programada.

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uma maior motivação aos alunos e uma consequente participação mais ativa em suas aulas,

além da interação entre os pares.

Isso corrobora a ideia de que a gameficação pode direcionar o trabalho do professor

em suas atividades cotidianas. Para Werbach e Hunter (2012), isso pode ser feito incluindo

feedbacks mais dinâmicos e não somente ao final de um longo prazo, pois estimula o aluno

a trilhar novos caminhos para sua aprendizagem.

Os pesquisadores exemplificam o contexto anteriormente descrito asseverando que,

à medida que o aluno se desenvolve, aumenta o nível de dificuldade, incrementando novos

conteúdos. Quando o conteúdo/tarefa for algo complexo, a estratégia é dividir em partes

para facilitar o aprendizado. Outra estratégia interessante é sugerir a competição entre os

próprios alunos e também desenvolver um ambiente colaborativo entre eles, pois são ações

que proporcionam maior interação, além de, geralmente, serem tidas, pelo aluno, ações

mais prazerosas, ligadas à ludicidade e também considerando que os jogos são apontados

como boas estratégias para a aprendizagem (VYGOTSKY, 1999).

Diante disso, fruto das mudanças sociais, mais especificamente do desenvolvimento

tecnológico, este fenômeno, chamado gameficação, surge devido à popularização dos

games, embora o seu potencial já tenha sido identificado tempos atrás (PAPERT, 2008).

A gameficação para a educação implica uma elaboração detalhada do processo em

que as atividades serão aplicadas, pois não se trata de um contexto em que os alunos irão

jogar somente, mas de uma ferramenta, para a qual o professor seleciona estratégias

envolvendo histórias, técnicas e design para a representação do cenário matemático em

questão. O professor, na qualidade de mediador, pode fazer isso desenvolvendo um jogo ou

utilizar recursos de jogos presentes no mundo virtual para resolver os problemas do mundo

real. Nas palavras de McGonigal (2011, p. 3):

Apenas nos Estados Unidos existem 183 milhões de jogadores ativos [...].

Globalmente, a comunidade gamer online – incluindo console, PC e jogos para

celular – contabiliza mais de 4 milhões de jogadores no Oriente Médio, 10

milhões na Rússia, 105 milhões na Índia, 10 milhões no Vietnã, 10 milhões no

México, 13 milhões nas Américas Central e do Sul, 15 milhões na Austrália, 17

milhões na Coréia do Sul, 100 milhões na Europa e 200 milhões na China.

A citação acima nos informa em números reais sobre a imensidão de indivíduos

atualmente ativos nos diversos tipos de jogos disponíveis de forma on-line. Os propósitos

encontrados na gameficação, por exemplo, os desafios e as estratégias são excelentes

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aliados para o processo de ensino, principalmente utilizando estratégias para alcançar

determinados objetivos (BUNCHBALL, 2012; GROH, 2012; O‟DONOVAN, 2012).

Diante disso, a finalidade de utilizar sistemas gamificados é manter os alunos

empolgados nos seus estudos escolares, de incentivá-los na realização de atividades,

proporcionando um ambiente mais rico e agradável.

De acordo com Prensky (2001), constatou-se que os alunos passam mais tempo

jogando do que nas salas de aula; por conseguinte, se os jogos desenvolvidos pelo trabalho

de pesquisa Epistemic Game, na universidade Wisconsin em Madison, auxiliam os

estudantes a pensar em diversas áreas, como engenharia, jornalismo e o seu uso, pode

também contribuir para o ensino, mais especificamente, no caso desta pesquisa, para o

ensino da matemática:

[…] através dessas e de similares experiências em múltiplos contextos, os

aprendizes podem compreender complexos contextos sem perderem a conexão

entre as ideias abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras

palavras, os mundos virtuais dos games são poderosos porque fazem o possível

para desenvolver a compreensão situada (SCHAFFER et al., 2004, p. 106).

As asserções acima nos permitem asseverar que os autores citados partilham da

ideia de que os jogos podem favorecer a aprendizagem de resoluções de problemas em

situações reais e complexas, ideias com as quais corroboramos.

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2.2 Casual games

O casual games, ou jogos casuais são encontrados nas diversas redes sociais. O

indivíduo é convidado a iniciar o jogo através das solicitações enviadas pelos amigos7 da

sua rede social. O indivíduo necessita da interação com os amigos da rede social, para que

a sua situação no jogo seja favorecida com presentes, itens de compras e/ou trocas, ou seja,

o jogo utiliza-se de mecanismos de articulação dos sujeitos e de ajustamento A partir da

leitura de Greimas (1995, p. 215) descortina-nos a perspectiva do jogo como forma de

comunicação, de interação. Ele elucida que o prazer do jogo

[...] não deriva somente da exaltação solitária do poder-fazer, mas emerge, ao

mesmo tempo e sobretudo, de um fazer-saber: a vitória é completa somente se

oferecida aos interlocutores, se é sancionada pelo reconhecimento do outro. No

jogo, não se trata somente de vencer, mas de convencer, de obrigar a

compartilhar o próprio triunfo (tradução nossa)8.

A partir da criação da Web 2.09, a rede em modelo de plataforma que abraça todos

os instrumentos conectados na internet com a função entregar serviços constantemente

atualizados, esses serviços ficam muito melhor, à medida que mais pessoas o utilizam,

criando produtos de rede através de uma construção de participação dos seus contatos.

Com esse novo estilo de conexão entre os contatos, democratizaram-se nas redes sociais os

jogos casuais ou Casual Games.

Segundo Landowski (2005), os jogos casuais efetuam correspondências entre o

perfil edificado nas redes sociais pelos usuários, por exemplo o Facebook, e as interações

apresentadas nos jogos casuais. O autor ainda menciona que ambos os actantes10

, ou atores,

possuem uma certa autonomia em seu fazer.

No caso específico do Casual Game, com as possibilidades que as novas mídias

nos oferecem, as Redes Sociais cumprem o papel de fazer-saber; logo, o outro, o amigo da

7 Amigos, são as pessoas cadastradas na rede social.

8 Trecho original: “[…] non deriva soltanto dall‟esaltazione solitaria del proprio poter-fare, ma emerge allo

stesso tempo e soprattutto da un far-sapere: la vittoria è completa soltanto se, offerta all´interlocutore, si

vede sanzionata dal riconoscimento dell‟altro. Nel gioco non si tratta solo di vincere, ma di con-vincere,

di obbligare a condividere il proprio trionfo” (GREIMAS, 1995, p. 218). 9 Web 2.0 é a mudança para uma Internet como plataforma e um entendimento das regras para obter

sucesso nessa nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que

aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas,

aproveitando a inteligência coletiva” (SOUTO; CAVALCANTI; MARTINS, 2010, p. 31). 10

São os participantes do jogo.

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rede, conhece o triunfo do jogador que passa a ser reconhecido por zerar o jogo, por sua

habilidade de progredir em diversos níveis e de contagiar o outro com a sua experiência,

conforme o regime do ajustamento, proposto por Landowski (2005).

Infográfico 1 - Interação

Fonte: A autora

As asserções a seguir clarificam o infográfico, visto que, segundo a obra de

Landowski (2005), Les interactions risquées, abre-se uma perspectiva para nos valermos

de princípios por meio dos quais é possível compreender e analisar como o homem

estabelece suas interações consigo mesmo, com o outro e com o mundo.

O autor formalizou quatro regimes de interação11

, relacionados aos modos de agir

dos actantes, baseados em dois modos da presença do outro no mundo, na construção do

processo de significação: o fazer-ser (modos de existência, existe o jogo em si, neste

contexto o FarmVille e as ações executadas pelo participante que tem intenção de jogar o

jogo) e o fazer-fazer (modos de ação ou manipulação, sendo esta muito importante, pois, à

medida que ocorre um número maior de interações com os contatos dentro da rede social

11

Explica como determinam as ligações entre os tipos de interação identificado nos jogos e o perfil do

usuário encontrado na rede social Facebook.

Interação

Fazer-Ser Fazer-Fazer

4 Regimes

Programação

Regularidade

Manipulação

Intencionalidade

Ajustamento

Sensibilidade

Acidente

Acidente

Fazer-Sentir

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Facebook, maior é a manipulação do participante para atingir os objetivos), relacionados

estreitamente a quatro regimes – programação, manipulação, ajustamento e acidente.

O primeiro, baseia-se no princípio da regularidade, em que os sujeitos agem

segundo um comportamento programado12

, e isso inclui não só as interações entre

humanos, mas se estende também a objetos, à máquina; o segundo, no princípio da

intencionalidade ou manipulação do participante, o sujeito age sobre o outro com o

objetivo de levá-lo a querer ou dever fazer algo através de ofertas de pontos extras, fazendo

com que o jogador torne-se um fazendeiro dedicado; o terceiro, no princípio da

sensibilidade, em que a interação é fundamentada pelo fazer-sentir, pelo contágio, e isso

exige empatia e reciprocidade; o quarto, no princípio do acidente, configurado a partir da

ruptura das regularidades e da possibilidade de algo incerto, do acaso.

Sobre o regime do ajustamento, Landowski (2005, p. 46) declara:

[...] o que cada um dos interactantes visa por meio das relações sensíveis que o

unem a um outro não é mais (ou pelo menos deixa de ser apenas) da ordem da

„liquidação da falta‟ ou da satisfação das necessidades pessoais. Cada um

procura, sobretudo, descobrir uma forma possível de realização mútua (tradução

nossa)13

.

As asserções nos permitem aferir que a transformação de estado do sujeito

modalizado ocorre pela presença contagiosa do outro, que lhe transmite um sentimento,

uma emoção, assim como acontece na Rede Social que divulga entre os seus amigos a sua

pontuação e progresso.

A teoria de Landowski (2005) pode possibilitar a leitura da manipulação em Casual

Game, que utiliza os mecanismos de articulação e ajustamento; ele atua sobre a imagem

que o indivíduo deseja “vender” de si.

Um exemplo disso pode ser encontrado no trabalho de Silveira (2013), no qual a

autora procedeu uma pesquisa na escola pública, ensino fundamental, motivada por

indicadores que apontaram para a necessidade premente de se refletir acerca das mudanças

socioculturais oriundas no seio da sociedade e que adentram os muros da escola.

Diante disso, Silveira (2013) pesquisou o uso do videogame na esfera escolar como

12

O termo programado foi utilizado, pois no jogo casual FarmVille existe uma programação para a

colheita. Por exemplo, é necessário avaliar se colherá morangos após três dias, caso tenha disponibilidade

é melhor programar outro grão. 13

Trecho original: “Sous le régime de l‟ajustement, ce que chacun des interactants vise à travers les

relations sensible qui l‟unissent à l‟autre n‟est plus (ou en tout cas cesse d‟être uniquement) de l‟ordre de

la „liquidation du manque‟ ou de l‟assouvissement de besoins personnels. Chacun cherche plutôt à y

découvrir une forme possible d‟accomplissement mutuel” (LANDOWSKI, 2005 p. 46).

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ferramenta de leitura atrelada à produção de sentidos, tanto dos textos verbais como não

verbais. Os resultados indicaram a proficuidade da pesquisa com a ferramenta videogame

sendo usada como estratégia para o incentivo à leitura, à interpretação e compressão de

textos multimodais. O objetivo é direcionado à preparação para a vivência do aluno-sujeito

em sociedade.

Como salientamos, o conceito de jogo, segundo Jull (2003), está relacionado ao

resultado, à ideia de que é necessário cumprir a performance e vencer o jogo; logo, para

poder-vencer ou ser reconhecido como aquele que está na liderança, o sujeito se deixa

manipular. O seu destinador (aquele que manipula) pode ser o desenvolvedor do aplicativo

ou a cooperação dos jogadores, ou seja, os contatos encontrados na Rede Social, no nosso

caso específico, o Facebook.

Nesta primeira manipulação, exemplifica-se a utilização de pontos extras, presentes

extras, tudo advindo da programação desenvolvida no jogo. Na segunda, é necessário que

se tenha um grande número de participantes: quanto maior sua rede de contatos dentro do

Facebook maior será o número de convites enviados para que se alcance o objetivo do

jogo; à medida que os convites são aceitos, começa a ocorrer o fato denominado de

cooperação entre os contatos do Facebook, existe uma troca de ajuda entre os jogadores

para que consigam objetos de valor do jogo. O indivíduo que possui maior número de

amigos terá maiores possibilidades de ser o mais bem sucedido.

Sobre a conduta dos sujeitos, Ruê declara que

[...] estão relacionadas com a conduta dos sujeitos e são suscetíveis de serem

aprendidas; são concebíveis em termos dinâmicos, isto é, evoluem com a

atividade e com a aprendizagem; são apreendidas e desenvolvidas com base em

contextos; vão muito além das habilidades cognitivas e motoras; envolvem um

tipo de conduta duradoura ao longo do tempo; estão relacionadas com os níveis

superiores de atuação profissional ou ocupacional e são consideradas como

generalizáveis [...]; nem sempre são facilmente avaliadas em especial nos níveis

de atuação elevados (RUÊ, 2009, p. 22-23).

Conforme citação anterior, os sujeitos estão aptos ao processo de aprendizagem, e,

quando o casual game é iniciado, existe um processo de aprendizado, em que se

identificam as regras e o indivíduo vai se acostumando com os comandos do jogo; à

medida que vai adquirindo experiência, este começa a adquirir o domínio do jogo e objetos

de valor muito mais facilmente, e, finalmente, as plantações e criações de animais são

produzidas sem desperdícios no jogo casual FarmVille.

Tendo discorrido sobre casual games e como eles se desenvolvem dentro do

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ambiente virtual das redes sociais, passaremos para um maior entendimento sobre essas

redes.

2.3 Redes sociais

Atualmente, as Redes Sociais estão presentes no cotidiano de muitos indivíduos,

então fica fácil de perceber que o Facebook está imerso na nossa realidade sem, muitas

vezes, notarmos o potencial que esta rede social possui para o mundo dos jogos, tampouco

que estes também podem ser aplicados no processo de ensino e aprendizagem.

Os videogames são populares nas mais diversas idades; no Brasil, cerca de 23% da

população são jogadores: sejam eles casuais ou assíduos (ESA, 2012).

Com o advento da era tecnológica e o uso cada vez maior na comunicação por meio

das redes sociais, explora-se o casual game para interligar os amigos, conhecidos e

familiares de uma maneira muito sucinta.

Diante desse potencial presente nas redes sociais, Marteleto (2001, p. 72) passa a

pesquisá-los e observar que eles representam “[...] um conjunto de participantes

autônomos, unindo ideias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados”. A

autora enfatiza que, só nas últimas décadas, o trabalho pessoal em redes de conexões

passou a ser percebido como um instrumento organizacional, apesar de o envolvimento,

das pessoas em redes, existir desde a história da humanidade.

Asseveramos, neste capítulo, a importância dos jogos casuais na realidade social

dos dias de hoje; assim os casual games Mafia Wars, Café Worlds e, em especial, o

FarmVille são encontrados na rede social Facebook, que nos condiciona para, no capítulo

seguinte, analisarmos como os jogos casuais estão presentes nas teorias de aprendizagem

existentes nesta pesquisa.

2.4 O jogo na aprendizagem

A afirmação de que as novas tecnologias trouxeram mudanças efetivas no modo de

interagir e construir conhecimentos é incontestável. Isso tem influenciado os estudos sobre

o ensino e com as Tecnologias de Comunicação e Informação – doravante TIC. É

importante considerar a tecnologia em todos os momentos da educação, dentro e fora da

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sala de aula atrelando novas formas de comunicação, à “cultura das mídias” como

salientou Gadotti (2000), não somente no âmbito laboratorial da escola.

Pesquisa divulgada pela NMC Horizon em 2014 afirma que o uso das redes sociais,

de videogames e da gameficação, dentre outras coisas, estão entre as tendências para a

educação para os próximos cinco anos. Segundo o documento (JOHNSON et al., 2014), as

pessoas que utilizam o Facebook14

ultrapassam 1,2 bilhão; 2,7 bilhões, ou seja, 40% da

população mundial usam regularmente as redes sociais, o que significa que os alunos estão

de algum modo conectados, inseridos na rede.

No referido documento, Johnson et al. (2014) afirmam ainda que houve nos últimos

anos um aumento de games na população mundial. Os consoles deixaram de ser o único

modo de conectar-se com outros jogadores, e os smartphones que podem ser hoje

utilizados também para jogos têm possibilitado que isso aconteça em diferentes situações e

lugares. O jogo, um lugar de entretenimento, tem ocupado outros espaços, no negócio, na

indústria, na educação, levando o interesse de empresas e instituições educacionais a

incluir o conceito de gameficação no processo ensino-aprendizagem.

Enquanto assistimos a uma tendência inovadora para a educação, os resultados

divulgados pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE)

apontam o Brasil ainda em 58ª posição no ranking de matemática (INEP, 2012).

Se os nossos alunos encontram-se conectados, se estão inseridos nas redes sociais e

quase sempre utilizam o Casual Game para entretenimento, é possível utilizar esses jogos e

os princípios da gameficação como instrumentos para favorecer a aprendizagem, ou seja,

este trabalho se propõe a analisar se ocorrem aprendizagem com a utilização do Casual

game, se o FarmVille pode favorecer a aprendizagem dos alunos em geometria plana15

na

disciplina de matemática.

Desde o início da década de 1990, Gadotti (2000) já asseverara, e ainda é válido

ressaltar, que, a cada dia que passa, nos deparamos com uma novidade tecnológica da área

da informação.

14

Criado em 2004 pelos estudantes da universidade Harvard, os americanos Mark Zuckerberg, Dustin

Moskovitz, Chris Hufghes e pelo brasileiro Eduardo Saverin, o Facebook é uma Rede Social por meio da

qual é possível compartilhar informações e arquivos, de áudio, vídeo, texto e imagens, além de partilhar

informações sobre jogos com seus amigos. 15

O Conteúdo Estruturante Geometrias, no Ensino Fundamental, tem o espaço como referência, de modo

que o aluno consiga analisá-lo e perceber seus objetos para, então, representá-lo. Neste nível de ensino, o

aluno deve compreender: os conceitos da geometria plana: ponto, reta e plano; paralelismo e

perpendicularismo; estrutura e dimensões das figuras geométricas planas e seus elementos fundamentais;

cálculos geométricos: perímetro e área, diferentes unidades de medidas e suas conversões; representação

cartesiana e confecção de gráficos. (PARANÁ, 2008, p.4), ou seja, medidas de superfícies (planas).

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Nesse contexto, as tecnologias encontram-se por todas as áreas da comunicação e

informação, ou seja, toda a sociedade está vivendo nesse mesmo contexto tecnológico.

Embora algumas áreas da nossa vida cotidiana, como a educação, ainda não tenham

sentido de forma completa a tecnologia no processo de ensino e aprendizagem, as

propostas de renovação dos métodos de ensino pressupõem que os atuais métodos

precisam se articular às novas tecnologias para que a escola possa se identificar com as

gerações que pertencem à “cultura das mídias”, mencionada por Gadotti (2000).

Pesquisando os Parâmetros Curriculares Nacionais encontramos uma assertiva

sobre as novas tecnologias que menciona ser

[...] consensual a idéia de que não existe um caminho que possa ser identificado

como único e melhor para o ensino de qualquer disciplina, em particular, da

Matemática. No entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de

aula é fundamental para que o professor construa sua prática. Dentre elas,

destacam-se a História da Matemática, as tecnologias da comunicação e os jogos

como recursos que podem fornecer os contextos dos problemas, como também

os instrumentos para a construção das estratégias de resolução (BRASIL, 1998,

p. 42).

Esse documento federal assevera que as tecnologias da Comunicação trazem

importantes definições para uma nova análise no processo de ensino e aprendizagem de

Matemática, como: considerar o cálculo mecânico e manipulação simbólica; haver a

necessidade de novas representações gráficas, resolvendo inúmeros problemas;

desenvolver interesse de investigação e análise para sua formação; os alunos estabelecerem

uma visão positiva sobre a matemática.

No texto dos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998), descreve-se que

os equipamentos eletrônicos ainda não estão disponíveis para a maioria das escolas; com

os computadores encontrados nessas escolas, é possível a integração de experiências

educacionais.

Nas aulas de Matemática, esses computadores serão utilizados como recurso de

informação para fomentar o processo de ensino e aprendizagem, para construção de

conhecimento, para desenvolver autonomia dos educandos por meio de softwares

específicos para a parte cognitiva do indivíduo, para analisar e desenvolver soluções, para

executar diversas outras tarefas. Esse documento importante para a educação afirma que

A disponibilidade de modernos recursos para produzir imagens impõe a

necessidade de atualização das imagens matemáticas, de acordo com as

tendências tecnológicas e artísticas, incorporando a cor, os gráficos, a fotografia,

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assim como a importância de ensinar os alunos a fazer uso desses recursos

(BRASIL, 1998, p. 46).

Com esses recursos tecnológicos, os PCN acreditam que as aulas de Matemática

ofereçam uma educação diferenciada, tecnológica, incorporando os conteúdos às práticas

sociais.

Um dos objetivos gerais, para o ensino fundamental, de acordo com os PCN

(BRASIL, 1998), vai ao encontro do objetivo desta pesquisa, pois os documentos oficiais

buscam resolver situações-problema através de instrumentos tecnológicos disponíveis; esta

pesquisa, por sua vez, aplicou jogos casuais para favorecerem as metodologias para o

ensino da matemática, ou seja, utilizou instrumentos tecnológicos.

O ensino a distância ou presencial conectado, por exemplo, utiliza um grande

número de recursos, valendo-se das TIC, muitas vezes ausentes no ensino presencial. Do

mesmo modo, algumas escolas de Ensino Fundamental e Médio começam a inserir em sua

prática o uso das TIC, mas a maioria continua privilegiando o uso de papel e lápis como

ferramenta padrão para o ensino. Admite-se uma grande reflexão sobre como os

professores vêm sendo formados para o uso da tecnologia nos cursos de graduação e pós-

graduação e sobre a ausência vs. presença de tecnologia nas escolas, ou seja, se os

laboratórios de informática são suficientes, se a internet que dá acesso aos Objetos

Educacionais Digitais (OED) permite-se a utilização desses recursos?

Pretendemos responder a essas perguntas no decorrer desta pesquisa, porém já

podemos afirmar que é visível nas salas de aula a falta de interesse dos alunos pelas aulas

apresentadas, ou seja, ocorre uma luta diária entre o professor enquanto mediador, sem

recursos tecnológicos, e os alunos com as novas, por exemplo, os smartphones. A partir

dessa situação, começa nosso interesse em utilizar tecnologias como casual games e

gameficação como aliados no processo de ensino e de aprendizagem.

Instruir ou jogar: qual o valor do jogo na educação?

Froebel apud Kishimoto (1998) foi o primeiro a apresentar o valor do jogo no

trabalho pedagógico; foi esse filósofo da educação que inseriu o jogo na educação infantil,

pois antes de Froebel o jogo foi concebido somente como recreação, como instrumento

para favorecer o ensino dos conteúdos escolares e como diagnóstico da personalidade

infantil.

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40

Brincar é fonte de lazer e de conhecimento, o que nos leva a considerá-lo como

parte integrante da atividade educativa. Jogos e brincadeiras na escola são extremamente

distintos de outros lugares, pois a escola possui objetivos e normas formais, além da

mediação do adulto enquanto educador (VYGOTSKY, 1999).

A mediação, como apregoa Vygotsky (1999, p. 117), é fundamental para a

aprendizagem que precede o desenvolvimento, uma vez que é no processo de elaboração

do conhecimento que se constroem as habilidades, ou seja, a partir das relações sociais

ocorre o amadurecimento das funções cognitivas superiores. Esta formulação, baseada nas

pesquisas empíricas desse psicólogo Russo, permite-nos observar que a criança apresenta

um nível de desempenho quando realiza algo sozinha, porém esse nível pode passar outro,

de maior complexidade, se sua atividade for mediada por um adulto ou outra criança.

Tal ação anteriormente descrita tem uma nomenclatura e definição. Chama-se zona

de desenvolvimento proximal e é assim definida por Vygotsky (1999, p. 112-113):

Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma

determinar através da solução independente de problemas e o nível de

desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a

orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.

[...] A zona de desenvolvimento proximal define aquelas funções que ainda não

amadureceram, mas que estão em processo de maturação, funções que

amadurecerão, mas que estão presentemente em estado embrionário. Essas

funções poderiam ser chamadas de “brotos” ou “flores” do desenvolvimento, ao

invés de “frutos” do desenvolvimento.

A zona de desenvolvimento proximal, na visão do autor supracitado, define-se

como uma área de transição para o novo conhecimento. Para Martins (2005, p. 56), essa

perspectiva da Zona de Desenvolvimento Proximal sugere-nos que

[…] o processo de aprendizagem dos conteúdos escolares não se esgota num

tempo determinado, mas que ele consolida e se amplia à medida que são

oferecidas situações específicas para exercitarem os sentidos e significados

implicados com os conteúdos aprendidos.

Esse processo, além de revelar a importância do papel do professor e dos contatos

entre crianças, define que, através da cooperação de um sujeito intelectualmente

experiente, contribui para acrescentar suas concepções, sendo que na etapa de

desenvolvimento da criança isso não ocorreria; tal ação também é possível em um jogo

(VYGOTSKY, 1999).

No dizer de Alves (2007, p. 63), o jogo é

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41

[...] um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social,

cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo assim, em uma atividade

universal, com características singulares que permitem a ressignificação de

diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos e em especial os jogos

eletrônicos, podem ser denominados como tecnologias intelectuais.

Podemos afirmar, a partir desse fato, que a educação evolui em busca de novas

experiências e expectativas, criando novos artefatos tecnológicos e novas formas de

aprendizagem, tais como os jogos, que são importantes para o desenvolvimento do aluno e

elaboração de conceitos. Entendamos, a partir de agora, as formas de trabalho que

utilizamos na elaboração desta pesquisa.

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42

3 METODOLOGIA

“Na verdade, eu acredito que é muito

mais pródigo viver em um mundo com

muitos paradigmas e procedimentos diferentes

do que em um mundo com uma única versão

oficial da verdade e de como encontrá-la.”

(EISNER, 1989, p. 48).

Neste capítulo, apresentamos a metodologia de pesquisa empreendida nesta

pesquisa, bem como o percurso metodológico trilhado para a aplicação da pesquisa, coleta

e análise de dados, à luz dos pressupostos teóricos selecionados.

Enquanto metodologia de pesquisa, optou-se pela pesquisa qualitativa. Esta opção

visa obter, através dos dados qualitativos resultantes das observações e das entrevistas

ocorridas em sala de aula, explicações ampliadas que serão colhidas por meio de

questionários.

A pesquisa qualitativa, de fundamentação teórica, fenomenológica, pode usar

recursos aleatórios para fixar a amostra. Isto é, procura uma espécie de

representatividade do grupo maior dos sujeitos que participarão no estudo [...]

composta da escolha de um problema, uma coleta e a análise das informações

obtidas, havendo flexibilidade nas etapas e análise dos dados. À medida em que

as informações são coletadas ocorre a interpretação, se tornando, então, uma

pesquisa flexível (TRIVINOS, 1987, p. 132).

A afirmação acima menciona a participação dos alunos nos estudos apresentados e

afirma uma maior flexibilidade no decorrer da pesquisa, ou seja, vai ao encontro da nossa

pesquisa, que não se preocupa com quantificação de dados.

Outra ancoragem metodológica baseia-se na pesquisa-ação. Esta iniciou-se devido à

motivação da pesquisadora por mudanças no processo de ensino-aprendizagem. Segundo

Michaliszyn e Tomasini (2008, p. 47), o autor assevera a pesquisa-ação “como parte de

uma ciência que estuda os métodos aos quais ela própria recorre” ou “o ramo da lógica que

se ocupa dos métodos utilizados nas diferentes ciências”.

Sendo esta a metodologia escolhida, podemos afirmar que é definida devido à

relação de diálogo entre as partes, pesquisadora e alunos, provocando um

comprometimento colaborativo e participativo, com alguns planejamentos e características

sociais (MICHALISZYN; TOMASINI, 2008, p. 52).

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43

Nas palavras de Michaliszyn e Tomasini (2008, p. 47) fundamentados em

Calderón16

, o termo método é instituído como “um conjunto de regras úteis para a

investigação; é um procedimento cuidadosamente elaborado, visando provocar respostas

na natureza e na sociedade e, paulatinamente, descobrir sua lógica e leis”.

Outra ancoragem para a pesquisa é a pesquisa-ação, nas palavras de Severino

(2007, p. 120) é aquela que

[…] visa intervir na situação, com vistas a modificá-la. O conhecimento visado

articula-se a uma finalidade intencional de alteração da situação pesquisada.

Assim, ao mesmo tempo que realiza um diagnóstico e a análise de uma

determinada situação, a pesquisa-ação propõe ao conjunto de sujeitos envolvidos

mudanças que levem a um aprimoramento das práticas analisadas.

Diante do texto supracitado, é possível relacionar a atitude da pesquisadora em

comprometer-se para resolver algum problema de aprendizagem mediante a ação, ou seja,

a finalidade desta pesquisa é solucionar um problema. Moita Lopes (2005, p. 185) declara

a pesquisa-ação como

[...] um tipo de investigação realizado por pessoas em ação em uma determinada

prática social sobre esta mesma prática, em que os resultados são continuamente

incorporados ao processo de pesquisa, constituindo novo tópico de investigação,

de modo que os professores-pesquisadores, no caso em questão, estejam sempre

atuando na produção de conhecimento sobre a sua prática.

Com a utilização desta metodologia, torna-se possível analisar a realidade em que

está envolto, com a possibilidade de intervenção. Dionne (2007, p. 23) completa que “o

objetivo primeiro da pesquisa-ação é mudar uma dada situação particular levando em

consideração a totalidade concreta tal como é vivida”, ou seja, destaca-se pela

simultaneidade entre ação e pesquisa. Além disso, ela possibilita:

1. fortalecimento da relação entre a teoria e a prática;

2. fortalecimento das alianças e comunicações entre pesquisadores e atores;

3. perseguição de um duplo objetivo de conhecimentos a desenvolver (pesquisa) e de

situações a modificar (ação);

4. produção de um novo saber na ação e para a ação;

5. inserção em um processo de tomada de decisão com vistas à resolução de

problemas (DIONNE, 2007, p. 46).

16

Não há, na obra de Michaliszyn e Tomasini a referência bibliográfica a Calderón.

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44

Enquanto instrumento de pesquisa, recorreu-se ao uso de questionários, de

diálogos entre a pesquisadora e os alunos, bem como entre a pesquisadora e a professora

regente da sala de apoio, devidamente registrados em diário (LIBERALI, 1999), conforme

excertos apresentados no decorrer deste trabalho.

Baseado na afirmação de Moita Lopes (2005), nós utilizamos três aspectos

importantes para que esta pesquisa tenha maior confiabilidade, como: a visão do professor

da turma, os dados coletados com os alunos, a visão da professora-sujeito e o quadro

epistemológico pesquisado.

As tendências acima induzem a transformação de uma situação inicial para

chegarmos a uma situação desejada, ações estas que serão levadas à prática via PTD

(GASPARIN, 2007), já corroboradas, desde a década de noventa pelos estudos de

Liberali:

[…] a própria prática de fazer pesquisa é, na verdade, um processo de reflexão

crítica com momentos de descrição (observação dos dados), informação

discussão dos dados com base na literatura apresentada), confrontação (crítica a

ação discutida) e reconstrução (sugestões sobre futuros procedimentos e/ou

apresentação de reformulações da prática com base nos estudos feitos)

(LIBERALI, 1999, p. 20).

A própria prática da pesquisa contribuiu para que a pesquisadora observasse os

alunos, proporcionasse momentos de discussão entre eles, favorecendo na melhoria na

área da educação, segundo Moita Lopes (2005).

Baseada na prática, na possibilidade de intervenção, a pesquisa ainda contou com

um plano trabalho docente para contribuir com prática pedagógica.

Na discussão e análise dos dados, retomaremos o perfil da professora-sujeito, dos

alunos e alguns aspectos da escola.

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4 DISCUSSÃO E ANÁLISE DOS DADOS

“Dadas as imensas possibilidades de realização

humana, essa plasticidade é essencial: o cérebro

pode servir a novas funções criadas na história

do homem, sem que sejam necessárias

transformações morfológicas no órgão físico.”

OLIVEIRA (1992, p. 24)

Neste capítulo, abordaremos aspectos que definem a escola, que nos proporcionam

conhecer a pesquisadora e os sujeitos envolvidos no processo de aprendizagem da

matemática favorecidos pelos jogos casuais, embasados nos dados adquiridos no decorrer

desta pesquisa. Esta pesquisa definiu-se após entrevista com a professora regente da sala,

conforme diário de campo de 11/04/2014, sendo que o primeiro encontro, com os alunos

da sala de apoio, ocorreu em 07 de Agosto de 2014 e o último encontro, contando décimo

primeiro, em 11 de Dezembro de 2014. Iniciaremos com apresentação da escola onde esta

pesquisa foi realizada.

4.1 Caracterização da escola

Este trabalho foi desenvolvido em um Colégio Estadual, que existe há mais de

quatro décadas, situado na cidade de Cambé-PR. Esse colégio ocupa todo o espaço de uma

quadra, sendo dois pavilhões de salas de aulas. Existe um espaço entre o muro do colégio e

o primeiro pavilhão; da esquerda para a direita, há um terreno arborizado com vários

bancos em cimento; em seguida, encontra-se uma leve rampa de acesso para os alunos e

comunidade; após, há uma grade para a divisão com o estacionamento de veículos de

professores e funcionários.

O primeiro pavilhão está disposto a partir da esquerda com a biblioteca escolar com

inúmeros exemplares; sala de professores para desenvolvimento de aulas e as horas

atividades; neste local, encontram-se doze computadores com sistema operacional Linux

instalado e dois computadores alaranjados novos com o sistema operacional Windows

instalado. Em seguida, está a sala de professores, cada qual com seu respectivo armário

acadêmico, dois banheiros (um masculino e um feminino), dois grandes bancos, várias

cadeiras, duas poltronas e uma grande mesa. A secretaria localiza-se após a sala dos

professores, onde quatro funcionários administrativos no período da manhã, horário em

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que foi desenvolvida esta pesquisa, e onde há computadores, impressoras, armários etc.

Chegamos à sala da direção, usada pela diretora e vice-diretora, com uma pequena

antessala de espera. Seguindo, temos o corredor de entrada, depois uma sala de materiais, a

SALA de APOIO, o laboratório do Programa Nacional de Informática na Educação

(PROINFO17

) e três outras salas de aula.

Após o primeiro pavilhão, há um corredor horizontal de mais ou menos dez metros

até chegar ao segundo pavilhão, composto por salas de aula e banheiro para alunos. Ao

final do terreno, a partir da esquerda, encontramos um campo de futebol gramado, uma

quadra coberta para atividades em dias chuvosos e uma quadra descoberta; atrás destas

duas quadras, há uma horta desativada, porém grande para o tamanho médio das hortas

escolares, medindo 21,06 x 20,79 metros quadrados, informação esta considerando o

tamanho dos pés de um dos alunos da classe, que mediu a horta, sendo vinte e sete

centímetros o tamanho do calçado dele.

Inicialmente, o quadro de alunos era composto por um total de noventa e cinco

integrantes, sendo quarenta e seis do sexo masculino e quarenta e nove do sexo feminino.

Acessamos o site da Secretaria de Educação do Estado do Paraná, com o intuito de

conhecer melhor o perfil da escola. Ela foi criada pelo decreto nº 3.866 de 30/07/1956 que

a estadualizou com a denominação. Em 15/02/1967, com o Decreto nº 41.110, mudou para

Colégio, com a oferta de uma turma única, no período vespertino, do Curso Científico,

com vinte e nove alunos. Pelo Decreto nº 2.563 de 06/12/1976, começou a funcionar como

Complexo. Por este decreto, houve uma unificação Colégio Estadual com Ensino de 1º

Grau e Ensino de 2º Ciclo. Em 1983, pela Resolução no 666/83, passou a ser Escola com

Ensino de 1º Grau.

A partir de 1986, pela resolução nº 3.763/86 de 01/09/1986, iniciou-se a Classe

Especial para alunos com deficiência auditiva. Em 1988, pela Resolução de nº 269/89,

começou a oferta do Curso Supletivo de 1º Grau – Fase II – Função Suplência de Educação

Geral, legalizado pelo parecer Técnico nº 04/88 do Departamento de Ensino Supletivo,

passando a ser Escola Estadual com Ensino de 1º Grau Regular e Supletivo. Até 1990,

ainda funcionava o ensino de Pré-escola Municipal, coordenado pelo Departamento de

Educação da Prefeitura de Cambé. Em 1991, aboliu-se o ensino supletivo, mantendo o

ensino de 1º Grau. Na resolução de 797/92, aprovou-se o Ensino de 2º Grau – Educação

17

Programa Nacional de Informática na Educação, criador de um laboratório de informática, onde se

encontram diversos programas e jogos educacionais, estes jogos não necessitam de internet para o

funcionamento, são jogos excelentes e funcionam muito bem.

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Geral – Preparação Universal. De acordo com Parecer nº 041/98, impactou-se o Ciclo

básico de Educação de quatro anos; com o Parecer nº 841/98 e 044/998, foi reconhecido o

Curso de 2º Grau de Educação Geral. Pela Resolução nº 3.120/98 – DOE nº 5.332 de

11/09/98, este estabelecimento passa a ser Colégio Estadual com Ensino Fundamental e

Médio.

O colégio possui uma equipe de trabalho com funcionários administrativos,

serviços gerais, professores, pedagogos e diretores.

Com as asserções acima, foi possível conhecer a estrutura do colégio, bem como a

trajetória histórica à qual pertence; no item seguinte, abordaremos o perfil da professora

enquanto pesquisadora.

4.2 O perfil da professora-sujeito

No que se refere à professora-sujeito, trata-se de uma educadora que atuou na

escola pública de 1998 até 2000 e recentemente em 2013, no Ensino Fundamental e Médio,

sendo ensino regular e supletivo. Atualmente, tem 39 anos; formou-se em Tecnologia em

Processamento de Dados, em 1996, pela FACCAR – Faculdade de Ciências Contábeis de

Rolândia; possui uma pós-graduação em Metodologia e Didática de Ensino, cursada em

1997 pela UNOPAR – Universidade Norte do Paraná e Formação Pedagógica em

Matemática, cursada em 2006 pela FAFICOP – Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras

de Cornélio Procópio.

Além de ser professora na rede pública, a professora-sujeito é professora em uma

universidade particular, a Universidade Norte do Paraná (UNOPAR), com a carga horária

de 36 h/semanais, junto ao curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas; Tecnologia

em Logística; Tecnologia em Gestão Pública; Tecnologia em Marketing; Ciências

Contábeis e outros, no Ensino Presencial Conectado, instituição na qual a pesquisadora

trabalha na Educação a Distância (EaD).

Após termos conhecido um pouco da trajetória tanto profissional como pessoal da

professora-sujeito, na sequência apresentaremos os alunos selecionados.

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4.3 O perfil dos alunos

O último perfil oficial da comunidade, feito pela escola, data de 2008, a partir da

pesquisa, baseada no CRITÉRIO BRASIL 2015 apresentado neste capítulo; realizada com

os doze alunos da sala de apoio em questão, indicou que a maioria possui uma renda

familiar de um salário mínimo, e 16,67% chegando a 3 salários mínimos.

Esta pesquisa foi desenvolvida na sala de apoio, com alunos regulares do colégio

supracitado que se encontram cursando o sexto e sétimo anos do Ensino Fundamental I.

Com relação ao número de alunos que possuem aparelho celular, tivemos o seguinte

resultado:

Gráfico 1- Mapeamento dos alunos que possuem celular

Fonte: A autora (2014)

A pesquisa iniciou com doze alunos, dos quais 83,33% possuem celular e apenas

16,67% não possuem o dispositivo móvel, o que nos leva a retomar a ideia de Lévy (1999)

sobre a educação aliar os dispositivos móveis presentes no cotidiano dos alunos como as

plataformas de aprendizagem, considerando o objetivo geral da pesquisa em proporcionar

uma nova metodologia de ensino de matemática por intermédio de jogos casuais que

podem ser acessados pelos celulares ou computadores.

83,33%

16,66%

Possuem celular ? Sim

Possuem celular ? Não

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O gráfico a seguir nos mostra a situação econômica dos alunos da sala de apoio.

Segundo a entidade de pesquisa Associação Brasileira de Empresas de Pesquisa (ABEP18

),

o texto intitulado “Pesquisa promete definir classes econômicas” diz:

A pesquisa mais recente e vista por muitos como definitiva na classificação da

população em classe de renda é a Vozes da Classe Média, elaborada pela

Secretaria de Assuntos Estratégicos da Presidência da República (SAE). A fim

de definir o que é e quais são as necessidades da classe dita em ascensão, o órgão

realizou um estudo com base nos dados da Pesquisa Nacional por Amostras de

Domicílios (PNAD), do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatísticas (IBGE)

em 2009, e definiu as faixas de renda de cada uma das classes levando em conta

a realidade econômica brasileira. O assunto gera dúvidas na população em geral,

inclusive entre os órgãos de pesquisa. Quando questionados, os principais

institutos de pesquisa brasileiros, como o IBGE, o Instituto de Pesquisas

Econômicas Aplicadas (Ipea) e o Departamento Intersindical de Estatísticas e

Estudos Socioeconômicos (Dieese), afirmaram não realizar uma divisão por

faixas de renda, mas informar os dados com base nas diversas faixas de

rendimento sem enquadrá-los em classes. Entretanto, ambos indicam a

classificação da SAE como a mais correta no que diz respeito a esse tipo de

serviço (ABEP, 2015).

Gráfico 2 - Situação socioeconômica favorecida

Fonte: A autor (2014)

A Associação Brasileira de Empresas de Pesquisa nos disponibiliza, de acordo com

CRITÉRIO BRASIL 2015, um quadro relacionando de pontuação obtida na pesquisa vs.

Classe Sócio Econômica vs. Renda Média Domiciliar.

18

A partir de agora utilizaremos a sigla ABEP para identificarmos Associação Brasileira de Empresas de

Pesquisa.

C1

Classe Economica

D-E

C2

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Tabela 1 - Classe Socioeconômica

Fonte: (ABEP, 2015).

De acordo com a nossa pesquisa realizada no ano letivo de 2014, concluímos que

do montante de alunos, e após aplicação da pesquisa da ABEP 2015, foi possível

identificar que 75% encontram-se na classe econômica baixa, 16,67% pertencem a uma

camada social melhor em relação à baixa, e 8,33% possuem uma condição econômica

ainda mais favorável.

Nesta pesquisa, identificamos que 83,83% possuem um dispositivo móvel,

conhecido como celular. A nossa pergunta aos que não possuem o aparelho foi:

PROFESSORA: “Aluno 1, qual o motivo de você não ter o celular?”

Aluno 1: “Professora, meu pai disse que não pode comprar agora.”

PROFESSORA: “Aluno 2, por que você não tem celular?”

Aluno 2: (silêncio)

PROFESSORA: Mudamos de assunto para não constranger o Aluno 2.

(Diário de campo, 07/08/2014)

No primeiro excerto, a professora, pesquisadora, questiona o aluno Aluno 1, para

entender o motivo pelo qual ele não tem celular, pois a maioria dos alunos da sala possui o

dispositivo. No questionamento ao Aluno 2, não houve nenhuma resposta; por essa razão, a

pesquisadora achou conveniente mudar o contexto da conversa, apresentado no capítulo 4,

na seção 4.3 O perfil dos alunos.

Dos alunos que possuem o aparelho, a maioria utiliza para outras atividades além

de efetuarem ligações, como enviar mensagens, ouvir músicas, acessar a internet e outros,

totalizando 91,67%.

Quando efetuado diagnóstico sobre quem tinha celular, houve certa agitação na

sala; os alunos se levantam das carteiras para mostrar seus aparelhos celulares e ainda para

zombar dos aparelhos mais simples.

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Os alunos que somente utilizam o celular para ligações mencionaram que existe

falta de conhecimento e falta de recursos financeiros para mandar mensagens ou conectar-

se à internet.

Gráfico 3 - Diagnóstico da finalidade de uso do celular e computador

Fonte: A autora (2014)

O gráfico acima assevera que os alunos que possuem o aparelho conseguem utilizar

o celular para outras finalidades além de fazerem ligações, ainda nos mostra que um

número relevante acessa a internet pelo seu celular e que poucos permanecem conectados

utilizando computadores particulares. Do total de alunos que não utilizam o celular com

internet, a utilização faz-se somente em modo off-line, com a concentração em jogos e

músicas.

Após identificarmos que um grande número de alunos encontra-se conectados via

celular ou computador pessoal, perguntamos:

PROFESSORA: “Já entendemos que vocês gostam de estarem conectados à

internet. Mas, o que vocês utilizam da internet?”

Aluno 1: “Uso para jogar”

Aluno 2: “Uso para ouvir músicas”

Aluno 3: “Uso para baixar músicas”

... Todos os alunos se manifestaram, e o assunto relevante na internet são jogos e

músicas. De posse desta informação, perguntamos:

PROFESSORA: “Qual o tipo de jogos que vocês utilizam da internet?”

Aluno 1: “Candy Crush Saga”

Aluno 2: “Stormthrone”

Aluno 3: “Dragon City”

Aluno 4: “Monster Busters”

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Sim Não

91,67%

8,33%

50% 50%

75%

25%

Celular para: jogos, sms,músicas ...

Conectados somente viacelular

Conectados

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(Diário de campo, 07/08/2014)

Por este excerto, descobrimos neste momento que os alunos utilizavam as redes

sociais.

Embora esta pesquisa tenha sido aplicada pela própria pesquisadora e, por

conseguinte, tratar-se de uma pesquisa-ação, é pertinente esclarecer o papel discursivo

ocupado pela professora regente da sala de apoio, que acompanha os alunos desde o início

do ano letivo de 2014, conforme excerto abaixo:

PROFESSORA-SUJEITO: “Professora-regente o seu acompanhamento com

estes alunos ocorre faz quanto tempo?”

PROFESSORA-REGENTE: “Ele ocorre desde o início do ano letivo de 2014.”

PROFESSORA-SUJEITO: “Assim sendo, podemos considerar que a senhora

já os conhece suficientemente para mencionar sobre dificuldades de

aprendizado?”

PROFESSORA-REGENTE: “Sim, com certeza.”

PROFESSORA-SUJEITO: “E poderia nos apontar algum problema que tenha

identificado?”

PROFESSORA-REGENTE: “Sim.

PROFESSORA-REGENTE: “Na verdade encontro inúmeras dificuldades de

aprendizagem. “

PROFESSORA-REGENTE: (Pensando).

PROFESSORA-REGENTE: “[…] os alunos não possuem uma motivação

intrínseca para o processo de aprendizagem, ou seja, vão para a escola por

motivos diversos, que não o de aprenderem.”

PROFESSORA-SUJEITO: “Como assim?”

PROFESSORA-REGENTE: “No seu ambiente familiar e de lazer, deparam-se

com membros com pouca formação educacional, dos quais os que o rodeiam não

têm o ensino com meta para uma melhora de vida, ou de que o estudo poderá

proporcionar novas oportunidades na vida desta criança.”

PROFESSORA-REGENTE: “Encontram-se problemas de baixa autoestima,

problemas de concentração e atenção, de relacionamento entre eles mesmos e

ocorrem faltas devido a problemas familiares, estes familiares trabalharam

unicamente para subsidiar o sustento da casa e estão desprovidos de qualquer

ambição.”

PROFESSORA-REGENTE: “[…] exceto dois alunos que possuem de fato

uma situação financeira mais confortável.”

PROFESSORA-REGENTE: “Ainda alguns alunos possuem um grau elevado

de hiperatividade, segundo laudo médico.”

PROFESSORA-REGENTE: “Principalmente por apresentarem problemas de

aprendizagem e dificuldade de concentração, três destes alunos fazem uso

contínuo de medicamento como Ritalina19

.”

PROFESSORA-REGENTE: “Pelo uso do medicamento mencionado alguns

alunos sentem-se mal por muitas horas após sua ingestão.”

19

Ritalina – medicamento indicado para Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). O

TDAH era anteriormente conhecido como distúrbio de déficit de atenção ou disfunção cerebral mínima.

Ritalina é indicado como parte de um programa de tratamento amplo que tipicamente inclui medidas

psicológicas, educacionais e sociais, direcionadas a crianças estáveis com uma síndrome comportamental

caracterizada por distractibilidade moderada a grave, déficit de atenção, hiperatividade, labilidade

emocional e impulsividade. O diagnóstico deve ser feito de acordo com o critério DSM-IV ou com as

normas na CID-10. Os sinais neurológicos não localizáveis (fracos), a deficiência de aprendizado e EEG

anormal podem ou não estar presentes e um diagnóstico de disfunção do sistema nervoso central pode ou

não ser assegurado (MedicinaNET, 2015, s.v. ritalina).

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PROFESSORA-SUJEITO: “Entendo, muito obrigada pela explicação”.

(Diário de campo, 11/04/2014)

O objetivo desses alunos em frequentarem a sala de apoio dá-se somente pela

obediência aos pais, que necessitam de um depósito. Segundo relato da professora regente

da sala de apoio, para proporcionar um maior esclarecimento da dificuldade encontrada

nessa sala, os alunos chegam à escola sem tomar o café da manhã, muitos dias de todos os

meses do ano, e alegam que em suas casas faz-se compra somente uma vez por mês, ou

seja, os mantimentos já haviam acabado, sendo o motivo pela falta da alimentação

matutina.

Esse fato foi transmitido à direção da escola, que recebe verba federal para tal

situação, e desde então esses alunos, antes de iniciarem os estudos, devem alimentar-se.

Em seguida, eles seguem para a sala de aula de apoio e iniciam os estudos. Nota-se até o

momento que, além da falta de motivação intrínseca, ainda contam com a falta de recursos

para o bom andamento dos estudos, como visto na pesquisa ABEP (2015), que define

classes econômicas.

No primeiro encontro com essa sala de apoio, tínhamos doze alunos; a professora

efetiva nos apresentou a todos e mencionou que estaríamos juntos no decorrer do semestre

na última aula, ou seja, no horário previsto entre as 10h15 até 11h, das quintas-feiras. Ao

final, totalizaram onze encontros de 45 minutos.

A escolha da sala de apoio se deu após entrevista com a professora regente da sala

que apontou alguns itens como a dificuldade de aprendizagem, a baixa concentração, baixa

autoestima, problemas de relacionamento com outros alunos, problemas familiares que

justificam algumas das suas faltas e das dificuldades em operações com números naturais e

multiplicação, valor posicional do número das operações, identificação e interpretação de

resolução de problemas. Partimos desta conversa para coleta de números divulgados pelo

Instituto de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), sendo representados no

infográfico abaixo:

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Infográfico 2 - IDEB Observado

Fonte: Instituto de Desenvolvimento da Educação Básica (INEP, 2015, destaques no original)

Podemos observar de acordo com dados do IDEB (INEP, 2015) que, nos anos

2007, 2009 e 2011, as metas planejadas pelo próprio IDEB foram satisfatórias. Segue

abaixo infográfico das Metas projetadas para esta escola.

Infográfico 3 - Metas projetadas

Fonte: Instituto de Desenvolvimento da Educação Básica (INEP, 2015)

O ambiente virtual responsável pela divulgação deste resultado nos informa:

* Número de participantes na Prova Brasil insuficiente para que os resultados

sejam divulgados.

** Solicitação de não divulgação conforme Portaria Inep nº 304 de 24 de junho

de 2013.

*** Sem média na Prova Brasil 2013: Não participou ou não atendeu os

requisitos necessários para ter o desempenho calculado.

**** Não divulgado por solicitação da Secretaria/Escola devido a situações

adversas no momento da aplicação.

Os resultados marcados em verde referem-se ao Ideb que atingiu a meta. (INEP,

2015)

A apresentação destes dados, juntamente com o parecer do IDEB, reforçou a

intenção da utilização da sala de apoio aliada aos jogos e jogos casuais no ensino da

IDEB Observado

2005

3,5

2007

4,2

2009

4,3

2011

4,2

2013

4,0

METAS Projetadas

2007

3,5

2009

3,7

2011

3,9

2013

4,3

2015

4,7

2017

5,0

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55

matemática. Para que esta pesquisa se torne ainda mais efetiva quanto à utilização da

gamificação e casual games no processo de aprendizagem, trazemos os jogos e os jogos

casuais para o ensino com o propósito de desenvolver uma motivação extrínseca20

para

esses alunos.

Ancoramos as ações descritas no parágrafo anterior nos estudos de Lévy (1999), o

qual assevera que a informática propicia suporte digital para determinadas capacidades

cognitivas, como memória, cálculo e raciocínio.

Assim, a simulação tem hoje papel crescente nas atividades de pesquisa científica,

de criação industrial, de gerenciamento, de aprendizagem, mas também nos jogos e

diversão (sobretudo nos jogos interativos na tela) (LÉVY, 1999, p. 168).

Nesse contexto, o professor, enquanto detentor do conhecimento, proporciona a

mediação dos simuladores, ou seja, dos jogos para os percursos de aprendizagem. A seguir,

versaremos sobre como facilitar o trabalho do professor através das Diretrizes Curriculares

da Educação (PARANÁ, 2008), conforme veremos na sequência.

4.4 As Diretrizes Curriculares da Educação

Para facilitar o trabalho do professor, foi apresentada a proposta presente nas DCE

(PARANÁ, 2008), estabelecidas pela SEED, que tem a finalidade de organizar seu

trabalho em sala de aula. O primeiro passo é o seguinte quadro21

de Gasparin (2007):

Infográfico 4 - Plano de Trabalho Docente proposto por Gasparin (2007)

Fonte: Adaptado de DCE (PARANÁ, 2008)

20

Consideramos a motivação como extrínseca pelo fato de o game ser uma ferramenta motivadora de

aprendizagem. 21

Este quadro será devidamente explicado na seção que se destina à análise do questionário.

PRÁTICA

(zona de desenvolvimento real)

Prática Social Inicial do Conteúdo

TEORIA

(zona de desenvolvimento proximal)

Problematização Instrumentalização Catarse

PRÁTICA

(zona de desenvolvimento potencial)

Prática Social Final do Conteúdo

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56

O quadro apresentado por Gasparin (2007) consta nas DCE (PARANÁ, 2008). Para

auxiliar o trabalho docente, é necessária uma adequação que facilita o entendimento

didático; este plano de trabalho contempla os seguintes aspectos: (a) identificação da

instituição; (b) professor; (c) ano letivo; (d) turma; (e) conteúdos22

; (f) objetivos;

(g) encaminhamentos metodológicos; (h) Avaliação23

; (g) referências.

Os itens mencionados acima não são separados; isso equivale a dizer que as

atividades executadas em sala de aula ocorrem de maneira interligada, como será exposto

neste trabalho de pesquisa. Segue a criação do Plano de Trabalho Docente sedimentado na

teoria de Gasparin (2007).

4.5 O Plano de Trabalho Docente

Nesta seção, abordaremos o Plano de Trabalho Docente na perspectiva de Gasparin

(2007), na qual serão realizadas as etapas do percurso teórico-metodológico, visto que toda

aplicação prática necessita de um quadro epistemológico que a sustente:

Infográfico 5 - Percurso da pesquisa

Fonte: A autora.

Assim, inicialmente será criado um grande Plano de Trabalho Docente (PTD), que

será dividido em pequenos PTDs24

, para facilitar o trabalho do professor em sala de aula,

com relação às atividades teórico-práticas. Resumidamente, a proposta de Gasparin (2007)

pode ser sintetizada no infográfico a seguir:

22

Apresentamos os conteúdos básicos da educação fundamental. 23

As avaliações foram aplicadas por questionários no decorrer da pesquisa. 24

A partir de agora utilizaremos a sigla PTD para identificarmos Plano de Trabalho Docente.

BASES

Quadro Epistemológico

Lévy e seus seguidores

Psicológico

Vygotsky

Didático-metodológica

Gasparin

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57

Infográfico 6 - Plano de trabalho docente

Fonte: a Autora

Como observado no infográfico apresentado na prática social inicial, podemos

diagnosticar a etapa denominada Zona de Desenvolvimento Real, segundo Vygotsky

(1999). Após a mediação pedagógica (problematização, instrumentalização e catarse),

chega-se à Zona de Desenvolvimento Potencial, de acordo com o psicólogo.

No intuito de especificar as proposições vygotskianas, apresentamos a proposta de

Gasparin (2007):

Quadro 1 - Plano de Trabalho Docente proposto por Gasparin (2007)

PRÁTICA

(zona de

desenvolvimento

real)

TEORIA

(zona de desenvolvimento proximal)

PRÁTICA

(zona de

desenvolvimento

potencial)

Prática Social

Inicial do

Conteúdo

Problematização Instrumentalização Catarse Prática Social Final

do Conteúdo

1) Apresentação

do conteúdo.

2) Vivência

cotidiana do

conteúdo.

a) O que o aluno

já sabe: visão

da totalidade

empírica.

Mobilização.

1) Identificação e

discussão sobre

os principais

problemas

postos pela

prática social e

pelo conteúdo.

2) Dimensões do

conteúdo a

serem

trabalhadas.

1) Ações docentes e

discentes para

construção do

conhecimento.

Relação aluno x

objeto do

conhecimento

através da

mediação

docente.

2) Recursos

humanos e

1) Elaboração

teórica da

síntese, da

nova

postura

mental.

Construção

da nova

totalidade

concreta.

2) Expressão

da síntese.

1) Intenções do

aluno.

Manifestação da

nova postura

prática, da nova

atitude sobre o

conteúdo e da

nova forma de

agir.

2) Ações do aluno.

Nova prática

social do

Plano de Trabalho Docente

Prática Social Inicial

Diagnóstico prévio

ProblematizaçãoInstrumentalizaçãoCatarse

Reflexão Ações interativasNovo saber

Prática Social Final

Nova sistematização do saber

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58

b) Desafio: o que

gostaria de

saber a mais?

materiais. Avaliação:

deve

atender às

dimensões

trabalhadas

e aos

objetivos.

conteúdo ou das

habilidades e

competências.

Fonte: Gasparin (2007, anexo 1).

Acreditamos ser importante observar que as fases da pesquisa estiveram

interligadas, inter-relacionadas ou interconectadas, embora, no quadro acima, as etapas

estivessem mencionadas separadamente. Por uma questão didática, na sequência vejamos a

proposta de cada etapa separadamente.

Na Prática Social Inicial, Gasparin (2007, p. 17) assevera ser o momento de

apresentar problemas encontrados na vida social, que se relacionam aos conteúdos que

serão trabalhados.

Os conceitos cotidianos das coisas e das vivências são conhecidos pelas crianças

muito antes de serem estudados de maneira específica na escola. Esses

conhecimentos estão impregnados de grande experiência empírica. Por isso, para

o estudo dos conteúdos científicos em aula, faz-se necessário, antes de mais

nada, determinar ou tomar conhecimento de qual a compreensão que as crianças

possuem, no seu dia a dia, sobre esses conceitos (GASPARIN, 2007, p. 19-20)

Nas palavras de Gasparin (2007), é necessário que o professor conheça qual o nível

de compreensão sobre os conceitos científicos os alunos possuem antes de apresentá-los

em sala de aula, podemos idealizar, através da aprendizagem significativa de Ausubel,

Novak e Hanesian (1980), esta construção cognitiva, bem a internalização de signos e

instrumentos de Vygotsky.

A fase da Problematização, segundo Gasparin (2007), “é um elemento chave na

transição entre a prática e a teoria, isto é, entre o fazer cotidiano e a cultura elaborada”.

Simplificando, o próprio autor menciona ser “o momento em que se inicia o trabalho com

o conteúdo sistematizado”. Para maior esclarecimento, dizemos que a problematização é a

fase em que a prática social é colocada em questão para ser analisada e interrogada,

considerando o conteúdo a ser trabalhado, bem como este aplica-se segundo as exigências

sociais.

Segundo Nantes (2014), no processo de construção do conhecimento dá-se uma

triangulação, na qual temos: alunos, professores e conteúdo. A pesquisadora destaca: “esse

agir pedagógico, eminentemente mediador, impulsiona uma ruptura: do conhecimento

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59

cotidiano para o científico” (NANTES, 2014, p. 155). É na fase da Instrumentalização que

essa ação será posta em prática.

Na fase da Instrumentalização, tem-se o “momento no qual serão procuradas

soluções/respostas para as questões emergentes na Problematização. Trata-se da fase na

qual estrutura-se o conhecimento científico (NANTES, 2014, p. 156).

A Catarse é o momento de expressão elaborada a respeito da nova forma de

entendimento da prática social. Gasparin (2007) assevera que a catarse é a síntese do

cotidiano e do científico, é a forma de entender a teoria e a prática social. Segundo o autor

“é a expressão teórica desta postura mental do aluno que evidencia a elaboração da

totalidade concreta em grau intelectual mais elevado de compreensão” (GASPARIN, 2007,

p. 124). Esta fase nada mais é que os alunos identificarem que o que acreditava que era

natural, ou seja, construiu uma nova forma de pensar.

Por fim, na Prática Social Final, temos o discente em “um novo estágio de

aprendizagem, chega-se ao momento da transposição do teórico para a prática. Essa ação

irá possibilitar analisar como e de que forma o discente incorporou em sua prática (ações)

o construto trabalhado” (NANTES, 2014, p. 157). Defendemos que, ao chegar na ZDP

(Zona de Desenvolvimento Proximal), o aluno já percorreu um caminho que lhe

possibilitou certa autonomia, pois

[…] desafios foram superados, e chegou-se a um novo nível de desenvolvimento.

Esse nível é essencial por considerarmos que ele permitirá que o aluno faça uso

social da língua, ou seja, os novos conteúdos científicos aprendidos na escola são

transpostos e utilizados fora dela: na esfera social (NANTES, 2014, p. 157).

Na perspectiva apresentada, reiteramos a visão de língua sociointeracionista,

conforme postulações bakhtinianas, logo o ensino é assumido na perspectiva “espiral, visto

que a prática social caminha junto com o desenvolvimento (aperfeiçoamento) intelectual.

Dito de forma mais contundente: a prática social está submetida à aprendizagem”

(NANTES, 2014, p. 157).

Para o desenvolvimento adequado deste trabalho, retomamos o terceiro objetivo

desta pesquisa, que é “Elaborar e aplicar um Plano de Trabalho Docente, conforme a

proposta das DCE (PARANÁ, 2008), via Gasparin (2007), com atividades mediadoras que

incentivem os alunos para a utilização dos jogos informatizados no ensino de Matemática”.

Necessária se faz a elaboração de uma série de atividades diretivas interligadas, conforme

propomos no quadro a seguir:

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60

Quadro 2 - Plano de trabalho docente geral para aplicação em sala com suas

respectivas fases

PLANO DE TRABALHO DOCENTE GERAL

Escola: XXX - Curso: Sala de apoio – 60 e 7

0 Ano – Ensino Fundamental.

PRÁTICA

Nível de

desenvolvimento

atual

TEORIA

Zona de desenvolvimento imediato

PRÁTICA

Novo nível de

desenvolvimento

atual

Prática Social Inicial

do Conteúdo Problematização Instrumentalização Catarse

Prática Social Final

do Conteúdo

Objetivos:

Apropriar-se da teoria

da geometria plana.

Didatizar o conteúdo

programático de

geometria plana para

os alunos da sala de

apoio, 60 e 7

0 Ano –

Ensino

Fundamental.

Conteúdos:

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do

triângulo retângulo.

Elaboração do Plano

de trabalho docente.

Vivência do

conteúdo:

a) O que os alunos já

sabem sobre

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do

triângulo retângulo.

b) O que os alunos

conhecem sobre

jogos da rede social

Facebook?

c) O que mais os

alunos gostariam de

saber?

Discussão sobre o

conteúdo:

Por que estudar

geometria plana?

Por que estudar

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do

triângulo retângulo?

Dimensões do

conteúdo a serem

trabalhadas:

Conceitual:

definição de

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do

triângulo retângulo.

Social: uso

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do

triângulo retângulo

na sociedade, e nos

jogos casuais, tais

como o FarmVille.

Histórica: sócio-

história de contexto

da Pedagogia

Histórico-Crítica.

Escolar: qual a

relevância para a

escola do conteúdo

programático

geometria plana?

Ações docentes e

discentes:

Apresentação:

conhecimento dos alunos

sobre Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do triângulo

retângulo.

Exposição do conteúdo pelo

professor: discussões sobre

os jogos apresentados.

Atividades práticas

abordando os conteúdos de

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do triângulo

retângulo, a partir do jogo

casual FarmVille.

Didatização PTD por meio

de vários pequenos PTD

abordando a partir do jogo

casual os conteúdos:

Perímetro; Área do

retângulo; Área do

quadrado; Área do triângulo

retângulo.

Aplicação da proposta nas

aulas da sala de apoio.

Recursos:

Humanos e materiais:

fontes naturais-horta;

computador; impressora; e-

mail; celular; quadra

poliesportiva; paredes e

quadro negro da sala de

aula; desenhos em papeis

sulfites; régua; lápis

colorido.

Síntese mental

do acadêmico:

Apropriação do

conteúdo geral

geometria plana

através de jogos

causais.

Expressão da

síntese:

Avaliação da

apropriação do

conteúdo geral e

dos subitens:

Perímetro; Área

do retângulo;

Área do

quadrado; Área

do triângulo

retângulo por

meio do

FarmVille (jogo

casual).

Intenções do

acadêmico:

1. Aprofundar os

conhecimentos

geometria plana.

2. Aprofundar os

conhecimentos sobre:

retângulo; Área do

quadrado; Área do

triângulo retângulo.

3. Trabalhar o uso do

jogo casual

FarmVille.

4. Valorizar o plano

de trabalho docente.

Ações do

acadêmico:

1. Atividade práticas

via jogo casual e

ambiente escolar.

2. Pesquisa sobre

geometria no espaço

escolar.

3. Aplicação do PTD

em outros conteúdos

desta área na sala de

apoio.

Fontes: Adaptação do quadro de Gasparin (2007, anexo 1) e do Plano de Trabalho Docente elaborado por

Lunardelli (2012, p. 224).

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61

É importante destacar que, nas atividades metodológicas, o posicionamento docente

em consonância com os pressupostos teóricos adotados defende que o uso dos jogos

casuais foram instrumentos que auxiliaram a aprendizagem do conteúdo programático

abordado.

A relevância da mediação pedagógica justifica-se pelo fato de a matemática estar

presente no cotidiano do aluno, logo não se utilizou o jogo enquanto premiação vinculada

ao comportamento dos alunos na sala de apoio, tampouco como uma atividade realizada

como pretexto, em virtude de variações climáticas (chuva). Reiteramos que nosso objetivo

foi o uso da gameficação como motivação, pois esse jogo casual, encontrado na rede social

(Facebook), ora está presente na sociedade, ora adentra o espaço escolar, enquanto

ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, e extraclasse continua presente.

Salientamos que os jogos não foram apresentados aos alunos como ferramenta conteudista

de aprendizagem, ou seja, usamos a ferramenta sem mencionarmos vínculo com a

disciplina de matemática.

Do constructo teórico à aplicação em sala de aula, indica-se que sejam elaborados

„pequenos‟ PTD, ou seja, as atividades realizadas em forma de sequências interligadas, que

devem, estas, ser elaboradas com base no diagnóstico prévio, nas demandas apresentadas

pelos alunos, de forma a suprir as necessidades observadas pelo docente.

Como desdobramento do PTD anterior, tem-se o registro das aulas. Dito com outras

palavras, a partir de um grande PTD têm-se pequenos PTDs concretizados, em sala de

aula, via aula. Juntos, todos esses documentos formam uma unidade de ensino. O quadro a

seguir sintetiza os dias, as horas/aula e contém uma síntese das atividades realizadas em

cada encontro, sendo que algumas das aulas foram gravadas e todos elas registradas em

diários, conforme acredita Liberali (1999, p. 3), que diz:

[…] o diário possa ser um instrumento para a transformação do indivíduo uma

vez que, através dele, o sujeito tem a oportunidade de escrever sobre sua ação

concreta e também sobre teorias formais estudadas. Além disso, por sua

característica escrita, o diário permite um distanciamento e organização do

pensamento, que poderá servir como contexto para o desenvolvimento da

reflexão crítica.

Com relação aos encontros mencionados abaixo, cada um corresponde a uma

hora/aula com efetivamente quarenta e cinco minutos.

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62

Quadro 3 - Conteúdos dos encontros

Encontro

Data

Conteúdo

Programático Objetivos

07/08

Apresentação da pesquisadora pela professora

regente da sala de apoio.

Termo de consentimento.

Conversa sobre os tipos de contatos dos alunos com

a tecnologia, através de um questionário.

Passeio pela escola, fomos visitar a horta.

Propositadamente, não levamos nenhum

equipamento de medida.

Discutir com os alunos uma

maneira de medir a horta sem um

equipamento padrão de medidas,

por exemplo: fita métrica, régua,

etc.

1ª fase

21/08

Relacionar o perímetro da horta ao perímetro da

quadra. Contextualizar que quando tem-se um

retângulo os lados paralelos são iguais, portanto

possuem a mesma medida, e que a partir de um

retângulo tem-se dois triângulos retângulo.

Transportar os valores em “pés” da horta real para a

horta desenhada no quadro; a partir disto, calcular

quantos pés são necessários para cercar a horta.

Calcular perímetro da horta

através da medida de “pés”.

Atribuir valor para o “pé”.

Converter a quantidade de “pés”

para o valor correspondente em

centímetros.

2ª fase

04/09

Através de dados reais da nossa horta, ou seja,

medida em “pés”, é possível comprarmos arame

para cercá-la?

Transformar a medida de “pés”

para a medida padrão – metros e

centímetros.

2ª fase

18/09

Laboratório de informática para que os alunos

entrem na rede social Facebook e acessem o casual

game FarmVille, sem relacionar o jogo com a

matemática.

Competir entre os alunos através

da maior fazenda criada no jogo

casual FarmVille, da rede social

Facebook.

3ª fase

02/10

A partir do jogo, utilizado neste encontro

novamente, calcular uma possível cerca para cada

fazenda.

Calcular o perímetro da fazenda de

cada aluno.

3ª fase

16/10

As telas dos jogadores, do encontro anterior, foram

encaminhadas por e-mail pela pesquisadora, e neste

momento são utilizadas para calcular o perímetro de

cada pedaço da plantação. Iniciamos o conceito de

área do retângulo.

Calcular a área da plantação da

fazenda, área do retângulo e

quadrado, sem apresentar o

conceito matemático.

3ª fase

30/10

Apresentar os conceitos matemáticos de perímetro e

área, trabalho no laboratório de informática, para

que os alunos entendam que a matemática está em

todos os ambientes.

Aplicar os conceitos matemáticos

de perímetro e área do retângulo e

quadrado na fazenda e na

plantação dessa fazenda.

3ª fase

13/11

Fixação da forma de cálculo de perímetro e área do

retângulo e quadrado no laboratório de informática

através do jogo FarmVille.

Aumentar as medidas da fazenda e

da plantação, apresentando o

cálculo.

4ª fase

9º Continuando o encontro anterior, no laboratório, Analisar a aprendizagem dos

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63

27/11 porém a internet não colaborou com o nosso jogo

casual que necessita da mesma.

alunos com relação ao perímetro e

área do retângulo ou quadrado.

4ª fase

10º

27/11

Cada aluno em um computador no laboratório,

traçamos uma linha diagonal na área da fazenda para

que os alunos visualizassem dois triângulos e

compreendessem que a área do triângulo retângulo é

a área do retângulo ou quadrado dividido por dois.

Apresentar como calcular a área

do triângulo retângulo.

4ª fase

11º

11/12

Fixação da área do retângulo e triângulo retângulo

através do jogo “Tux, digite o resultado

matemático” disponibilizado pelo PROINFO, para

reforçar os cálculos de multiplicação e divisão

Jogar com os valores de base e

área de acordo com o solicitado

pela pesquisadora.

Agradecer a participação de todos.

4ª fase

Fonte: A autora.

Assim, reiteramos que este trabalho está sedimentado na transposição didática da

PHC, cujos pressupostos constam nas DCE (PARANÁ, 2008), nas quais vemos, dentro de

uma visão emancipatória, uma possibilidade de trabalho, direcionada aos professores da

rede pública, privilegiando uma educação voltada para os menos favorecidos, no sentido de

todo aluno ter direito ao acesso aos saberes necessários na sociedade contemporânea.

Diante do exposto, enquanto categorias de análise, optamos por seguir as que se

encontram em Nantes (2014), elaboradas a partir do PTD (GASPARIN, 2007), as quais

compreendem:

Quadro 4 - Categorias de análise

Fonte: A autora.

Para avaliar o nível dos alunos, procedeu-se a aplicação de um questionário prévio

(anexo I) com o intuito de avaliar o nível de saberes, com relação ao conteúdo de

Categorias de Análise

Prática Social Inicial

Diagnóstico do aluno

Teoria

Ferramentas mediadoras utilizadas

Prática Social Final

Novos Saberes

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Geometria plana, englobando o conceito de perímetros e áreas planas do quadrado,

retângulo e triângulo retângulo, sugeridos nas DCE (PARANÁ, 2008).

Foi aplicada, ainda, uma prova nesta fase inicial com o objetivo de diagnosticar o

conhecimento dos alunos sobre o assunto a ser trabalhado, já que este trabalho foi

realizado na sala de apoio; logo, esses alunos deveriam ter consciência do conteúdo

proposto, visto que aprenderam no ensino regular tradicional frequentado no período

vespertino, ou seja, um ensino não apoiado na utilização de jogos casuais. No decorrer do

trabalho foram aplicados outros questionários com o mesmo conteúdo, para que fosse

possível uma análise do processo de aprendizagem (anexos II, III, IV).

As etapas da pesquisa foram desenvolvidas pela pesquisadora, de acordo com o

plano docente abaixo:

1- O pesquisador, aliado aos alunos, os conduziu a um espaço de terra encontrado

na escola, cujo objetivo principal era identificar uma horta.

2- Os alunos mediram todos os lados desse pequeno terreno, porém ninguém

possuía equipamentos de medida (régua, esquadro, trena ou qualquer outro).

Neste momento, sem nenhuma tecnologia, sem nenhum equipamento,

aproveitamos para instigar o espírito de competição entre eles e observar seus

comportamentos, com a tarefa de encontrarem uma maneira para apresentar a

soma de todos os lados em menor tempo.

3- Neste ponto, existiu uma nova consciência sobre o tamanho da horta, pois

poderíamos cercá-la. Esperava obter a resposta em pés ou em passos. Em

seguida, converter esta medida não convencional por algo convencional, a fim

de possibilitar a compra de arame para cercar a horta. Houve muitas ideias,

como a utilização dos passos, quando aproveitou-se para discutir se todos os

passos seriam do mesmo tamanho, para que se pudesse ter de fato o tamanho dos

lados da horta. Surgiu a ideia de medir com palmos, muito eficiente por sinal,

porém seria desconfortável, durante o percurso da horta, o aluno ficar de cócoras

ou mesmo curvado. Enfim, definiu-se a utilização de pés, um encostado no

outro; o pé sempre será do mesmo tamanho.

4- Após este trabalho, no próximo encontro, o professor passou todo o conteúdo

conceitual, que diz que a soma de todos os lados da horta chama-se perímetro.

5- Ainda nesta horta o professor poderia trabalhar conceitos de áreas do retângulo e

do quadrado, dividindo a turma em grupos.

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65

6- O terreno foi dividido em partes correspondentes aos grupos, calcularam a área

de cada elemento desta horta e plantio.

7- Ganharia o grupo que calculasse corretamente seu espaço e sinalizasse no

pedaço de terra (estamos trabalhando o conceito de competição encontrado em

quaisquer jogos, no ambiente do Programa Nacional de Informática na Educação

(PROINFO), existem jogos que trabalham a tabuada e que auxiliam no

desenvolvimento do trabalho).

8- Na sequência, os alunos jogaram o FarmVille, encontrado na rede social

Facebook, com o intuito de construir sua fazenda com muita área de terra para

plantio. O objetivo foi que, após jogarem, calculássemos o perímetro da fazenda

e do plantio; venceu o aluno que conseguiu maior área e perímetro.

É possível observar que o potencial de um jogo é decidido pelas condições de uso;

partindo deste contexto de competição e estudo de aproveitamento do terreno, pode-se

inicialmente utilizar o jogo FarmVille, encontrado na rede social Facebook. Esse jogo

casual, além de trabalhar com área de plantio retangular, área para animais, área de

construção da casa retangular, poderá ser aproveitado futuramente em outro trabalho, como

situações-problema do dia a dia ou comprar algo.

Dessa forma, trazendo a realidade para dentro do jogo, pois os alunos não

necessariamente jogariam somente na escola, poderiam jogar em suas casas, mas em sala

de aula, deverá ser delimitado um prazo para o término e avaliação do ganhador; claro que

vencerá o que adquirir mais pedaços de terras para o nosso contexto de matemática.

O jogo casual FarmVille apresenta alguns papeis para o jogador transformar-se em

membro virtual real do jogo, pois

[…] a rigor, em filosofia o virtual não se opõe ao real mas sim ao atual:

virtualidade e atualidade são apenas dois modos diferentes da realidade. Se a

produção da árvore está na essência do grão, então a virtualidade da árvore é

bastante real (sem que seja, ainda, atual) (LÉVY, 1999, p. 49).

Assim, nas palavras de Landowski (2005), existem papéis em que o jogo

predetermina a ação desse participante virtual e real, mencionado pelo estudioso Lévy

(1999). A programação imposta por este Casual Game é de administrar uma fazenda.

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66

Figura 2 - Apresentação do jogo

Fonte: Facebook (2015)

A imagem acima representa a apresentação do jogo no momento da inicialização do

casual game FarmVille.

Após a inicialização do jogo é apresentado um terreno semelhante a uma fazenda

real, onde vemos muitas árvores, animais e plantações. Serão apresentadas, no decorrer do

jogo, inúmeras telas para aquisição de diversos produtos.

Figura 3 - Animais

Fonte: Facebook (2015)

Acima mostramos alguns objetos de valor encontrado neste jogo, que podem ser

adquiridos pelo participante durante a partida; por exemplo, alguns animais para a fazenda

como as galinhas, as ovelhas, as vacas, os patos dentre outros e cada qual com seu valor

correspondente.

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67

Figura 4 - Árvores

Fonte: Facebook (2015)

Neste jogo casual, é possível comprar grãos para árvores frutíferas, para completar

o arbusto da fazenda, para que a entrada desta propriedade fique apresentável. Na imagem

acima, é possível observar o custo de cada grão.

Figura 5 - Sementes

Fonte: Facebook (2015)

Sendo esta pesquisa um trabalho de desenvolvimento para a aprendizagem de

geometria plana na disciplina de matemática, é imprescindível que os alunos gerenciem as

plantações dessa fazenda. O aluno, enquanto jogador real do FarmVille, deverá comprar

sementes e plantá-las.

O jogo proporciona outra atividade de acompanhamento do crescimento de cada

semente para que não se perca a época correta de colheita, porém esta atividade não foi

utilizada para o ensino do conteúdo proposto.

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68

Os itens possíveis de serem comprados também são possíveis de serem ganhados,

visto que o aplicativo trabalha de forma interativa com os demais membros da rede social,

que podem oferecer determinados presentes para o jogador.

Figura 6 - Fazenda incompleta

Fonte: Facebook (2015)

Acima temos uma fazenda com uma área de plantio de sementes, onde a terra já

está preparada, sementes compradas no decorrer do jogo. Neste terreno pode ser

trabalhado, inicialmente, o conceito de perímetro e, depois, o conceito da área total ou o

conceito da área de cada pedaço da terra.

Figura 7 - Fazenda completa

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69

Nesta outra imagem onde encontramos área com plantações e outras áreas sem nada

plantado ainda, é a parte geométrica que interessa neste estudo, pois trabalhamos o

perímetro onde existia plantação e onde não existia; calculamos a área da plantação, a área

que ainda restava plantar; calculamos a área total e somamos a área plantada com a área

sem plantação para obtermos a área total.

Foi definido um tempo para criação da fazenda, ou seja, um tempo para jogarem; na

sequência utilizamos outro recurso tecnológico, quando necessário, para melhor fixação.

Um segundo passo foi a construção da figura geométrica de um quadrado,

destacando o que deveria ser alterado do desenho do retângulo já edificado para o

quadrado. Neste momento, comparamos as definições básicas de que o quadrado possui

quatro lados iguais e a definição básica de outro quadrilátero, o retângulo. Seguindo por

este percurso, construímos todas as figuras geométricas anteriormente citadas, pois essas

ações são imprescindíveis para o cumprimento do primeiro objetivo da pesquisa, que é

“Analisar os resultados da aprendizagem do conteúdo de geometria, previsto para o ensino

da matemática no 6º e 7º ano do Ensino Fundamental que frequentam a sala de apoio,

utilizando o princípio da gameficação em jogos casuais”.

Para o ensino do sexto ano, conforme mostra no Projeto Político Pedagógico, o

conteúdo estruturante relevante para esta pesquisa nomeia-se “Geometrias”. Dentre os

conteúdos englobados, geometria plana, especificamente o comprimento de um contorno

chamado de perímetro; e medidas derivadas, destacando a área de figuras planas:

retângulo, quadrado e triângulo retângulo.

De acordo com Projeto Político Pedagógico do Colégio Estadual, situado na Cidade

Cambé-PR, apresentam-se os conteúdos estruturantes e seus desdobramentos (Conteúdos

Básicos) sugeridos pelas Diretrizes Curriculares (PARANÁ, 2008).

Quadro 5 - Conteúdo programático

ANO CONTEÚDOS

ESTRUTURANTES

CONTEÚDOS

BÁSICOS AVALIAÇÃO

6º ANO GEOMETRIAS Geometria Plana

Calcule perímetro e área de

diferentes figuras planas.

Outros.

Geometria Analítica25

Outros.

Fonte: Simplificado de PARANÁ (2008, p. 77-78).

25

O Conteúdo Estruturante Geometrias, no Ensino Fundamental, tem o espaço como referência, de modo que

o aluno consiga analisá-lo e perceber seus objetos para, então, representá-lo. Neste nível de ensino, o aluno

deve compreender: geometria analítica: noções de geometria analítica utilizando o sistema cartesiano.

(PARANÁ, 2008, p.4), sendo a compreensão de um sistema linear com dois termos desconhecidos através de

retas em um plano.

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70

A ação de medir é característica do homem, segundo Silva (2004). Esta pesquisa

esteve sempre alinhada às diretrizes curriculares, também no que diz respeito à articulação

dos conteúdos, bem por isso a escolha de um jogo casual como tendência metodológica de

resolução de problemas x mídias tecnológicas (PARANÁ, 2008, p. 357).

Este jogo casual escolhido, o FarmVille, possibilita trabalhar com conceitos de área

de plantio retangular, área para animais, área de construção da casa retangular; o aluno tem

possibilidade de resolver inúmeros problemas, aplicando o pensamento matemático

aprendido, relacionando-os ao conceito de perímetro e de área, como mencionado no

conteúdo das Geometrias (DANTE, 2003).

Lembrando que, segundo Polya (2006), existem várias etapas para a resolução de

problemas: entender o problema; extrair informações importantes que auxiliem na solução;

estratégia; execução. Com as mídias e com os simuladores, por exemplo o FarmVille, o

ensino é potencializado, pois favorece os experimentos matemáticos para a resolução dos

problemas. Com o FarmVille, é possível o aluno visualizar uma fazenda, cercando-a,

calculando sua área de plantação, e mesmo a área total da fazenda, comparando-a com a

fazenda dos demais colegas da classe. Somente a título de destaque, este jogo casual, para

que seja utilizado de forma eficaz e eficiente, necessita de uma internet com qualidade,

tornando as aulas mais astuciosas (SOUTO; CAVALCANTI; MARTINS, 2010, p. 67).

O jogo casual FarmVille é o ponto principal desta pesquisa. Queremos proporcionar

um ambiente diferenciado que se estende para qualquer outro lugar além da escola, sua

casa, seu celular, em companhia de outros colegas.

No primeiro questionário (Anexo I), para diagnóstico prévio (VYGOTSKY, 1999,

p.112-113) aplicado aos alunos para identificar a real situação deles com relação à

tecnologia (PARANÁ, 2008), temos os dados que serão apresentados a seguir, sempre de

acordo com Projeto Político Pedagógico do Colégio, seguindo os conteúdos estruturantes e

seus desdobramentos (Conteúdos Básicos) sugeridos pelas DCE (PARANÁ, 2008):

Quadro 6 - Conteúdo programático 2

ANO CONTEÚDOS

ESTRUTURANTES

CONTEÚDOS

BÁSICOS AVALIAÇÃO

6º ANO GEOMETRIAS Geometria Plana

Calcule perímetro e área de

diferentes figuras planas.

Outros.

Geometria Analítica Outros.

Fonte: Simplificado de PARANÁ (2008, p. 77-78).

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71

Em consonância com as DCE (PARANÁ, 2008), apresentaremos a seguir os gráficos

relacionados às questões avaliadas na primeira fase desta pesquisa.

4.6 Primeira fase da pesquisa

1) Você sabe o que é perímetro?

Alunos que não sabem o que é perímetro, correspondendo a 100%;

Gráfico 4 - Perímetro

Fonte: A autora.

Sendo os alunos presentes da sala de apoio do sexto ano e sétimo ano, o conteúdo

sobre figuras básicas triângulo, retângulo e quadrado já fora ministrado. Percebemos, após

a análise dos dados, que os alunos não reconheceram o que é perímetro.

Observamos uma noção sobre a soma dos lados, de acordo com o diálogo abaixo:

PROFESSORA: “Alunos, vocês sabem o que significa a palavra perímetro?”

Alunos: (silêncio)

PROFESSORA: “Vocês sabem o que o perímetro faz?”

Alunos: (silêncio)

PROFESSORA: “Vocês conseguem medir quantos metros tem cada parede

desta sala de aula?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: (tumulto) (todos dizem ao mesmo tempo que sim)

PROFESSORA: “Como vocês fariam isto (esta medição)?”

Alunos: (tumulto)

PROFESSORA: “Calma !!!! Vou perguntar a alguns de vocês, tudo bem?”

Alunos: (silêncio)

PROFESSORA: “Aluno 1, como você faria esta medição?”

Aluno 1: (silêncio) Professora, eu posso usar a minha régua pra medir. Quer

ver?”

PROFESSORA: (digo que sim)

Aluno 1: (ele se levanta, pega a sua régua e começa a medir para todos verem)

Alunos: (tumulto)

Alunos: (tumulto) (começam a dizer:) “Eu ia fazer assim !!!!”

0%

20%

40%60%

80%100%

Sim Não

Sabe o que é perímetro?

0%

100%

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72

Ou seja, todos os alunos iriam medir a parede com a régua encontrada na bolsa

deles mesmos, são réguas de aproximadamente trinta centímetros.

PROFESSORA: (risos)

(Diário de campo, 07/08/2014)

Os alunos sabem medir utilizando a régua, um instrumento padrão de medida,

utilizado inclusive nas práticas sociais, como menciona Gasparin (2007, p. 15) em seu

discurso da prática social inicial: “parte-se do saber, do conhecimento que os educandos já

possuem sobre o conteúdo” e completa asseverando que “esse é o ponto de partida”, o que

nas palavras do próprio autor “não significa que a aprendizagem escolar seja uma

continuação direta de desenvolvimento pré-escolar da criança”.

2) Você sabe o que é “área” e como calcular “área”?

Alunos que não sabem o que é área e como calculá-la, correspondendo a 91,66%.

Gráfico 5 - Cálculo de área

Fonte: A autora.

O diálogo abaixo nos mostrou qual a concepção de área que o único aluno tinha.

PROFESSORA: “Alunos, vocês sabem o que significa a palavra ÁREA?”

Alunos: (silêncio)

De repente:

Aluno 1: “Eu sei!”

PROFESSORA: “Então me explique o que é área.”

Aluno 1: “Professora, meu tio tem um pasto cheio de boi, e ele diz que só pode

usar aquela área para os bois ficarem.”

PROFESSORA: “Eu pergunto: Então a área que os bois do seu tio ficam é lugar

que podem ficar, ou melhor dizendo, os bois só podem ficar naquele espaço?”

Aluno 1: “Isto mesmo professora, a senhora entendeu certinho...” (risos)

(Diário de campo, 07/08/2014)

Sendo os alunos da sala de apoio de sexto ano e sétimo ano, o conteúdo sobre

figuras básicas: triângulo, retângulo e quadrado, já fora apresentado no ensino regular.

0%20%40%60%80%

100%

Sim Não

Sabe o que é área ecomo calcular?

8,33%

91,67%

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73

Percebemos, após a análise dos dados, que somente um destes alunos afirmou que sabia o

que é área e como calculá-la, ou seja, somente 8,33%.

3) Você conhece uma figura de um triângulo, de um quadrado, de um retângulo?

Conhecem as figuras planas básicas, correspondendo a 100%;

Gráfico 6 - Figuras geométricas

Fonte: A autora.

Para a essa pesquisa é muito importante que os alunos conheçam as figuras planas

básicas para não ser necessário tempo de aplicação de conceitos sobre triângulo, retângulo

e quadrado. Trabalhamos, através de jogos casuais, o conceito de perímetro e de áreas. Os

alunos conseguiram abstrair durante o ensino regular as formas das figuras planas básicas,

porém a maneira de efetuar os cálculos, de área e perímetro, encontra-se deficiente.

4) Se você consegue identificar estas figuras faça um desenho de cada uma delas.

Conhecem as figuras planas básicas, correspondendo a 100%;

Gráfico 7 - Construir figuras planas

0%20%40%60%80%

100%

Sim Não

Conhece a figura de um triângulo,de um quadrado, de um retângulo?

100%

0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Consegue identificar as figurasbásicas e desenhá-las?

100%

0%

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74

Fonte: A autora.

Conforme mencionado no item anterior, os alunos assinalaram que identificam as

figuras planas básicas. Confirmado o fato, após eles desenharam todas as imagens

corretamente.

5) Você conhece o Facebook?

Conhecem a rede social Facebook, correspondendo a 100%.

Gráfico 8 - Facebook

Fonte: A autora.

De acordo com os dados obtidos, notamos que, sem nenhuma exceção, todos

conheciam a rede social, que ultrapassa um milhão e duzentos mil usuários, segundo

Johnson et al. (2014), o que demonstrou que os nossos alunos, de alguma forma,

encontram-se inseridos na rede social.

6) Você sabe usar o computador?

Alunos que sabem usar o computador, correspondendo a 100%.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Conhece a rede social Facebook ?

100%

0%

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75

Gráfico 9 - Uso do computador

Fonte: A autora.

Notamos que neste questionário todos os alunos sabiam, de forma básica, usar o

computador. O fato de todos os alunos possuírem conhecimento quanto ao uso do

computador é interessante, visto que equipamentos eletrônicos com grande velocidade de

processamento não se fazem presentes na casa dos alunos, conforme mostrou a pesquisa

realizada pela IDEB (INEP, 2015) identificou que a maior parte destes alunos encontram-

se na classe de menos favorecidos socioeconomicamente.

7) Você tem celular?

Muitos alunos possuem celulares, correspondendo a 83,33%.

Gráfico 10 - Celular 2

Fonte: A autora.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Sabem usar o computador ?

100%

0%

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

Sim Não

Possuem celular ?

83,33%

16,66%

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76

Santaella (2007) ressalta que existem muitas outras formas de produção, conectadas

por uma enorme conexão, e ainda que a educação pode se aliar a esses dispositivos. O item

sete do questionário atingiu um público significativo, porém dois desses alunos não

possuem o dispositivo móvel identificado como celular, sendo necessário aliar outras

técnicas para a aprendizagem desses alunos “desfavorecidos”. A pesquisa efetuada pelo

IDEB (INEP, 2015) não prevê dados relacionados ao celular para identificar se o indivíduo

encontra-se na classe sócio econômica D-E. Porém, os alunos mencionados neste item

como desfavorecidos estão classificados na classe socioeconômica D-E devido às variáveis

da pesquisa, que são: banheiro, empregados domésticos, automóveis, microcomputadores,

lava-louça, geladeira, freezer, lava-roupa, DVD, micro-ondas, motocicleta, secadora de

roupa.

8) Você usa o celular para:

Gráfico 11 - Uso do celular

Fonte: A autora.

Além de utilizar o celular para efetuar ligações, pode-se utilizá-lo para diversas

outras finalidades (MCGONICAL, 2011, p. 3). Neste questionário, destacamos apenas

algumas, sendo mandar mensagens uma delas. Analisemos o diálogo que houve no

momento em que os alunos responderam ao questionário.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80% 75% 75%

67%

42%

50%

25% 25%

33%

58%

50%

Sim

Não

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77

PROFESSORA: “Quem aqui nesta sala utiliza o celular somente para efetuar

ligações?”

Alunos: (tumulto)

PROFESSORA: “Vamos ouvir todos os alunos, um de cada vez, combinado?”

PROFESSORA: “Aluno 1, você primeiro.”

Aluno 1: “Uso para SMS, ouvir músicas e jogar.”

PROFESSORA: “Aluno 2, sua vez de falar.”

Aluno 2: (este aluno não possui celular)

PROFESSORA: “Aluno 3, sua vez de falar.”

Aluno 3: (este aluno não possui celular)

PROFESSORA: “Aluno 4, sua vez de falar.”

Aluno 4: “Uso para ouvir músicas, acessar redes sociais e Facebook.”

PROFESSORA: “Aluno 5, sua vez de falar.”

Aluno 5: “Uso para SMS, ouvir músicas, jogar, acessar a internet e acessar redes

sociais e Facebook.”

PROFESSORA: “Aluno 6, sua vez de falar.”

Aluno 6: “Eu uso para mandar mensagens, escutar músicas, jogar joguinhos,

para entrar na internet e no Facebook.”

PROFESSORA: “Aluno 7, sua vez de falar.”

Aluno 7: “Mando mensagens de SMS, jogo, ouço músicas, entro no Face e na

internet”

PROFESSORA: “Aluno 8, sua vez de falar.”

Aluno 8: “Eu entro no Facebook e na internet, mando SMS, ouço músicas, jogo,

acesso a internet e acesso redes sociais e Facebook.”

PROFESSORA: “Aluno 9, sua vez de falar.”

Aluno 9: “Uso para SMS, ouvir músicas, jogar, mas não uso a internet para

outros fins e acessar redes sociais e Facebook.”

PROFESSORA: “Aluno 10, sua vez de falar.”

Aluno 10: “Uso para SMS, ouvir músicas, jogar, mas não uso a internet para

outros fins nem acessar redes sociais e Facebook.”

PROFESSORA: “Aluno 11, sua vez de falar.”

Aluno 11: “Uso só para enviar mensagens.”

PROFESSORA: “Aluno 12, sua vez de falar.”

Aluno 12: “Uso para SMS, ouvir músicas, jogar, acessar a internet mas não

acessa redes sociais e Facebook.”

(Diário de campo, 07/08/2014)

Os dados coletados pelas respostas enunciadas nos apontam que a maioria destes

alunos (75%) utiliza o celular também para mandar mensagens, além de ouvir música;

16,67% não enviam mensagens por não possuírem o aparelho e 8,33% também não enviam

mensagens por outro motivo qualquer.

O celular poder ser utilizado para ouvir músicas, totalizando 75% dos alunos

pesquisados. Percebemos, após a análise dos dados, que 75% estão ligados nas novas

tecnologias.

O jogo via celular, ou não, dispõe de determinadas regras e, ao finalizá-lo, sempre

haverá um vencedor; essa competição é estimulante para os alunos (VYGOTSKY, 1999).

O feedback dado pelas respostas, de 67%, descortina que a maioria dos alunos utiliza o

dispositivo para jogar jogos instalados no aplicativo sem necessidade de internet.

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78

A maioria dos alunos, contando 58%, não utiliza o celular para acesso à internet,

mas utilizam computadores, como mencionado neste questionário, item 6 desta fase da

pesquisa “Você sabe usar o computador?”:

PROFESSORA: “Se vocês não utilizam o celular para acessar a internet e

jogam jogos eletrônicos e conhecem redes sociais e os jogos disponíveis nas

redes sociais, como vocês jogam?”

(Apresentação resumida das respostas dos alunos.)

Aluno 1: “Jogo pelo meu computador.”

Aluno 2: “Computador da escola.”

Aluno 3: “Computador do meu primo.”

Aluno 4: “Pelo meu computador.”

Aluno 5: “Tablet do meu tio.”

Aluno 6: “Meu computador.”

Aluno 7: “Na escola quando a professora deixa.”

Aluno 8: “Na escola quando a professora deixa.”

Aluno 9: “Na escola quando a professora deixa.”

Aluno 10: “Meu computador.”

Aluno 11: “No meu amigo.”

Aluno 12: “No meu vizinho.”

(Diário de campo, 07/08/2014)

Percebemos que os alunos que conhecem jogos das redes sociais e outros jogos on-

line, ou seja, eles acessam a internet pelos computadores pessoais, de casa, familiares, da

escola e de amigos.

De 100% dos alunos que responderam as indagações, 50% não acessam as redes

sociais pelo celular, contudo, em contato com eles, notamos que conhecem a rede social

Facebook e sabem o que ela oferece. Acessam o Facebook por computadores pessoais e

não seus celulares.

No segundo momento, a pesquisadora e os alunos da sala de apoio fomos dar um

passeio pelo colégio à procura de uma horta ou um terreno em que pudéssemos construí-la.

Para a nossa surpresa, a horta existia na escola e está localizada atrás das duas quadras do

colégio, mas está desativada, ou seja, sem plantações de hortaliças, e tomada de mato.

Conversamos alguns minutos sobre o tamanho da horta e concluímos que ela é grande.

Indagamos os alunos se eles tinham noção de qual era o tamanho da horta, se

tinham alguma ideia. Disseram muitos tamanhos, mas ninguém sabia o tamanho real

daquele terreno. Neste momento sugerimos que fizéssemos a medição dos lados.

Notamos a euforia dos alunos em quererem resolver a situação. Propositadamente, fomos

à horta sem nenhum aparelho de medição, pois esperávamos que os alunos

solucionassem o problema relacionado à medida da horta. Porém, o único instrumento de

medidas que possuíam eram as réguas que estavam na sala de aula, cuja distância se

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79

aproxima a sessenta metros. A pergunta que fizeram à professora-sujeito neste momento

foi:

Aluno: “Professora, podemos ir à sala buscar uma régua?”

PROFESSORA: “Mas sua régua é grande para medir os lados da horta?”

Aluno: “Não.” (silêncio)

PROFESSORA: “Será que temos como medir sem a régua, e depois

converteremos as medidas para metros e centímetros?

Aluno: “Se medirmos por palmos?”

Aluno 1: “E se medirmos com passos?”

PROFESSORA: “Humm…” (silêncio)

PROFESSORA: “Acho possível medir com palmos, mas teremos com dores

nas costas ao final de um lado.”

Todos: (risos)

PROFESSORA: “Aluno 1, você consegue que todos os seus passos tenham a

mesma distância entre seus dois pés? Para que possamos garantir a medição?”

Aluno 1: (silêncio) “Acho que não.”

Aluno 2: “Professora, podemos medir com o meu pé?”

PROFESSORA: “Aluno 2, você pode explicar melhor a sua ideia?”

Aluno 2: “Assim professora, ao invés de andar naturalmente com um espaço

vago entre os meus pés, posso juntar um pé no outro, assim teremos um tamanho

de pé constante.”

PROFESSORA: “Perfeito, todos concordam?”

Todos: “Sim.”

(Diário de campo, 07/08/2014)

A partir desse consenso, um dos alunos começou a medir os lados da horta, e

obtivemos os seguintes valores: setenta e oito pés de um lado e setenta e sete pés do outro

lado, que forma um plano perpendicular.

No outro encontro, solicitamos que passassem as medidas que tínhamos da horta e

iniciamos uma contextualização, cujo objetivo era cercar esta horta, e para isto

precisaríamos saber o total de arame necessário para a compra. Neste momento, inserimos

o conceito de perímetro, sem identificá-lo, sem usar, a princípio, a nomenclatura. Criamos

várias situações fictícias na sala e começamos a indagar se também poderíamos cercar um

sítio ou uma fazenda, caso nós tivéssemos uma fazenda para isto.

PROFESSORA: “Foi possível medirmos a horta a partir do pé do Aluno 1.”

PROFESSORA: “Seria possível medirmos um sítio utilizando o pé do Aluno

1?”

Alunos: (tumulto)

Aluno 2: “Acho que sim ...”

PROFESSORA: “Como assim, „acho que sim‟?”

Aluno 2: “Ah professora, acho que dá pra medir, mas cada aluno mede um lado,

senão vai demorar muito.”

PROFESSORA: “Muito bem, concordo com você.”

PROFESSORA: “Mas e se medíssimos uma fazenda, vocês acham que dá pra

medir com o pé também?”

Alunos: (tumulto)

Aluno 3: “Hum, acho que dá mas vai cansar, não vai, professora?”

Aluno 3: “Professora, qual é maior: o sítio ou a fazenda?”

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80

PROFESSORA: “A fazenda.”

Aluno 3: “Acho que não dá, a fazenda é muito grande.”

PROFESSORA: “De fato não teríamos como medir uma fazenda utilizando os

pés, pois a fazenda é muito maior que a horta, precisaríamos de outra maneira

para realizarmos esta tarefa.”

PROFESSORA: “Vamos desenhar agora?”

(Diário de campo, 07/08/2014)

A seguir, fizemos desenhos da quadra, para que pudéssemos identificar a figura de

um polígono chamado retângulo de acordo com a Figura 8 - Quadra Poliesportiva 1. A

partir dessa figura, desenhamos uma linha diagonal, de acordo com a Figura 9 - Quadra

Poliesportiva 2 e questionamos qual figura formou, e todos responderam a mesma coisa:

Alunos: “Dois triângulos!”.

Figura 8 - Quadra Poliesportiva 1

Fonte: Colorir.com (2010)

Figura 9 - Quadra Poliesportiva 2

Fonte: Adaptado de Colorir.com (2010)

A horta reconhecida e a fazenda mencionada remetem para ideia do jogo

FarmVille, encontrado no jogo casual da rede social Facebook, que será utilizado. Após

esse trabalho, aplicamos um outro questionário (ANEXO II) aos alunos, para

identificarmos a real situação deles, com relação a cercar a horta.

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81

4.7 Segunda fase da pesquisa

De acordo com Projeto Político Pedagógico do Colégio, temos os seguintes

conteúdos estruturantes e seus desdobramentos (Conteúdos Básicos) sugeridos pelas DCE

(PARANÁ, 2008).

Quadro 7 - Conteúdo programático 3

ANO CONTEÚDOS

ESTRUTURANTES

CONTEÚDOS

BÁSICOS AVALIAÇÃO

ANO GEOMETRIAS

Geometria Plana

Calcule perímetro e área de

diferentes figuras planas.

Outros.

Geometria Analítica Outros.

Fonte: Simplificado de PARANÁ (2008, p. 77-78).

Em consenso com as DCE (PARANÁ, 2008), apresentamos os gráficos relacionados

às questões da segunda fase desta pesquisa.

1) Os alunos identificaram que os lados paralelos de um retângulo possuem a mesma

medida:

Alunos que identificaram no quadrilátero de lados opostos paralelos a mesma

medida, correspondendo a 100%.

Gráfico 12 - Lados paralelos de um quadrilátero

Fonte: A autora.

A primeira conduta no segundo encontro foi um desenho da horta medida na aula

anterior com a quantidade de pés, encontrada na medição previamente executada: 78 pés

do Aluno 1 e 77 pés do Aluno 1.

100% SIM

0% NÃO

Os alunosidentificaram que oslados paralelos deum retângulopossuem a mesmamedida: SIM

Os alunosidentificaram que oslados paralelos deum retângulopossuem a mesmamedida: NÃO

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82

Figura 10 - Horta 1

Fonte: Acervo da autora.

É pertinente ressaltar que os alunos relacionaram que os lados opostos de

quadrilátero possuem a mesma medida. Segundo a teoria de aprendizagem significativa de

Ausubel (1980), no processo a nova informação interage em comum à estrutura de

conhecimento específico, conhecido como “subsunçor”, ou seja, os alunos já possuíam

subsunçores26

para os próximos conceitos sobre geometria. Isto é de extrema importância

para que não ocorra o que Ausubel (1980) chama de aprendizagem mecânica27

.

Assim, os alunos definiram corretamente as medidas da seguinte forma:

26

Subsunçores são a Valorização dos conteúdos que os alunos já sabem e o trabalho com os conceitos

existentes. 27

Aprendizagem mecânica é quando o indivíduo aprende algo “extremamente” novo, sem comparação com

nada que tenha conhecimento.

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83

Figura 11 - Horta 2

Fonte: Acervo da autora.

2) Conseguiram identificar quanto de cerca será necessário comprar?

Conseguiram identificar quanto de cerca comprar, correspondendo a 100%.

Gráfico 13 - Quantidade de cerca necessária

Fonte: A autora.

Passada a fase do desenho da horta, os alunos construíram uma cerca neste

desenho; dessa maneira, a visibilidade com relação a quanto de cerca comprar fica muito

clara, ou seja, 78 pés de um lado da horta, somado a 78 pés do lado oposto, 77 pés do outro

lado e 77 pés do quarto lado, totalizando 310 pés. Nota-se que os alunos efetuaram a soma

sem a correlacionarem com a nomenclatura de perímetro. O intuito, neste momento, é que

os alunos assimilassem esta ideia para aplicá-las no jogo casual FarmVille.

100% SIM

0% NÃO

Os alunosconseguiramidentificar quanto decerca seránecessário comprar:SIM

Os alunosconseguiramidentificar quanto decerca seránecessário comprar:NÃO

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84

3) Correlacionam o conceito apropriado de perímetro com a cerca?

Os alunos não correlacionam o conceito de perímetro, correspondendo a 100%.

Gráfico 14 - Correlacionar conceito de perímetro

Fonte: A autora.

Os alunos sabiam que a cerca deveria envolver todos os lados da horta. Abaixo

temos o diálogo sobre o nome e conceito de perímetro com cercar a horta:

PROFESSORA: “Vocês entenderam como conseguir o total de arame para

cercar a horta?”

Alunos: (silêncio)

Alunos: “Sim, professora.”

PROFESSORA: “Vou perguntar para alguns alunos.”

PROFESSORA: “Aluno 1 você pode responder?”

Aluno 1: “É só somar todos os lados da horta.”

PROFESSORA: “Aluno 2 você pode responder?”

Aluno 2: “Para saber quanto de cerca precisamos comprar, precisamos somar a

medida de todos os lados.”

PROFESSORA: “Aluno 3 você pode responder?”

Aluno 4: “É só somar todos os lados da horta.”

PROFESSORA: “Aluno 5.”

Aluno 5: “É só somar todos os lados da horta.”

PROFESSORA: “Ok, mas este trabalho de cercar a horta tem um nome, vocês

sabem que nome é este?”

Alunos: (silêncio)

Alunos: (silêncio)

Alunos: (sem resposta)

PROFESSORA: “O nome que se dá quando você efetua a soma de todos os

lados é PERÍMETRO.”

PROFESSORA: “Então perímetro é ........”

Alunos: “a soma de todos os lados.”

PROFESSORA: “De novo!!”

PROFESSORA: “Então perímetro é ........”

Alunos: “a soma de todos os lados.”

PROFESSORA: “De novo!!”

PROFESSORA: “Então perímetro é ........”

Alunos: “a soma de todos os lados.”

(Diário de campo, 21/08/2014)

0% SIM

100% NÃO

Correlacionam oconceito apropriadode perímetro com acerca? SIM

Correlacionam oconceito apropriadode perímetro com acerca? NÃO

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85

Embora os alunos tenham efetuado a soma corretamente, eles não conseguiram

correlacionar que essa soma de todos os lados nomeia-se de perímetro.

4) Os alunos conseguem relacionar: “cercar a horta” com “cercar a quadra”?

Os alunos conseguem relacionar cercar a horta com cercar a quadra,

correspondendo a 66,67%.

Gráfico 15 - Cercar um espaço qualquer

Fonte: A autora.

A maioria, dos alunos, vislumbrou que uma cerca, seja ela para uma horta, seja para

uma quadra, deverá envolver todo o espaço em questão.

PROFESSORA: “Pessoal para eu comprar arame para cercar a minha horta eu

preciso somar todos os lados da cerca?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “SIM”

PROFESSORA: “E para cercar a uma quadra, precisamos somar todos os lados

dela também?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “SIM”

(Diário de campo, 21/08/2014)

Assimilaram que, se for necessário comprar um arame para cercar algo, a compra

dá-se para a soma de todos os lados: da horta, da quadra ou terreno.

5) Os alunos entendem que o triângulo significa metade do retângulo?

Os alunos conseguem, correspondendo a 100%.

66,67% SIM

33,33% NÃO

Os alunosconseguemrelacionar: "cercar ahorta" com "cercara quadra"?: SIM

Os alunosconseguemrelacionar: "cercar ahorta" com "cercara quadra"?: NÃO

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86

Gráfico 16 - Um retângulo, dois triângulos retângulos

Fonte: A autora.

Pelo desenho de um retângulo, traçamos uma diagonal, o que transformou o

retângulo em dois triângulos retângulos. Esse conteúdo é proposto para o sexto ano do

ensino fundamental, como mencionado no Quadro 7 - Conteúdo programático 3.

Figura 12 - Retângulo 1

Fonte: A autora.

Figura 13 - Retângulo 2

Fonte: A autora.

PROFESSORA: “Pessoal esta figura de quatro lados que mostra uma quadra

inteira representa qual figura geométrica?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “Retângulo professora.”

PROFESSORA: “Hummm ...”

PROFESSORA: “E por que não pode ser um quadrado?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “Porque a quadra não tem os quatro lados iguais professora.”

100% SIM

0% NÂO Os alunos entendemque o triângulosignifica metade doretângulo? SIM

Os alunos entendemque o triângulosignifica metade doretângulo? NÃO

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87

PROFESSORA: “Hummm ...”

PROFESSORA: “Então um quadrado tem todos os lados iguais?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “SIM”

PROFESSORA: “Se cortarmos ao meio o retângulo formamos qual figura?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “TRIÂNGULO”

PROFESSORA: “Se cortarmos ao meio o quadrado formamos qual figura?”

Alunos: “TRIÂNGULO”

PROFESSORA: “Parabéns pessoal !!!!”

(Diário de campo, 21/08/2014)

Através de um desenho retangular e da sua diagonal, retomamos o conceito que

formam dois triângulos retângulos. Notamos que este conceito estava claro para todos os

alunos desta pesquisa.

6) Os alunos relacionam a quadra à figura de um retângulo?

Os alunos conseguem relacionar, correspondendo a 75%.

Gráfico 17 - Quadra representa um retângulo

Fonte: A autora.

A resposta foi um tanto quanto inusitada, pois no questionamento “4) Os alunos

conseguem relacionar: „cercar a horta‟ com „cercar a quadra‟?”, 66,67% dos alunos

identificaram ambas as cercas, sendo que as duas representam a mesma figura geométrica.

Porém, não correlacionaram a figura de um retângulo com a figura da quadra, ainda não

possuem o conhecimento de que a quadra tem o formato de um retângulo neste momento.

Como a medição da horta foi utilizada os pés do Aluno 1, todos os cálculos até este

momento foram executados com a medida “pés”. Mas, se precisarmos comprar o arame

para cercar a horta, haverá a necessidade da conversão do tamanho de pés para

75% SIM

25% NÃO

Os alunosrelacionam a quadraà figura de umretângulo ? SIM

Os alunosrelacionam a quadraà figura de umretângulo ? NÃO

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88

centímetros; então, foi necessário somente medirmos o pé do aluno 1 e multiplicarmos pela

quantidade de pés.

Na reflexão sobre esta atividade, consideramos que, “para o estudo dos conceitos

científicos em sala, faz-se necessário, antes de mais nada, determinar ou tomar

conhecimento de qual a compreensão que as crianças possuem, no seu dia a dia, sobre

estes conceitos” (GASPARIN, 2007, p. 17).

A medição da horta com os pés dos alunos, além de caracterizar uma forma na

resolução do problema do momento, trouxe o conhecimento dos alunos com relação aos

centímetros e com a dimensão da horta, além de favorecer à professora-sujeito conhecer

melhor seus educandos.

Continuando com cenários imaginários, dissemos:

PROFESSORA: “Sabemos que precisamos de 310 pés para cercar a horta”.

PROFESSORA: “Porém, se eu chegar na loja de matérias de construção e

solicitar ao vendedor 310 pés de arame, será que ele vai me entender?”

Alunos: “Não”.

PROFESSORA: “E por que motivo o vendedor não irá me entender?”

Alunos: “Por ele não saber o que significam pés.”

Alunos: “E também não sabem a medida do pé do aluno 1.”

(Diário de campo, 21/08/2014)

A partir deste contexto, medimos o pé do aluno 1 responsável pela medição e

convertemos, por meio da multiplicação, a quantidade total de pés para metros e

centímetros, por exemplo: 77 pés, que correspondiam a um dos lados da horta,

multiplicados por 27 centímetros, que é a medida do pé do aluno 1, ou seja, 77 x 27,

conseguimos o valor total de 2079 centímetros. Dessa forma, o vendedor da loja de

materiais de construção certamente irá nos compreender. Nesta etapa da pesquisa, foi

possível identificar que o conceito de perímetro não é de difícil compreensão para os

alunos, desde que o trabalho seja mostrado de uma maneira mais interessante

(VYGOTSKY, 1999). Porém, eles identificaram como “cerca” e não como perímetro.

4.8 Terceira fase da pesquisa

Neste momento da pesquisa, relacionamos o jogo FarmVille, encontrado na rede

social nomeada como Facebook, com o processo de aprendizagem de cálculo de perímetro

e de área. O objetivo de utilizar este jogo era justamente aliar uma atividade prazerosa para

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89

os alunos, que inicialmente e aparentemente não têm ligação com os conteúdos propostos

pelo curriculum educacional, proporcionando outra forma de aprender.

Para a utilização do jogo é necessário que se tenha um cadastro prévio na rede

social. Ao questionarmos os alunos nos encontros anteriores, identificamos que todos eles

estavam devidamente registrados. Muitos frequentavam a rede social por outros jogos

também fornecidos por ela.

Para o uso da rede social, precisávamos conhecer o laboratório do PROINFO, que é

composto por um computador central responsável por interligar as demais máquinas, e

dezesseis computadores e uma impressora que compõem essa rede. Esses equipamentos

foram dispostos em forma da letra “U”, conforme sugerido pela professora-sujeito, para

facilitar seu trabalho. Além de ser usado para esta pesquisa, o laboratório também é

utilizado quando são desenvolvidos trabalhos das disciplinas de Português e Matemática

pela plataforma khan Academy28

e pela professora regente da sala de apoio, com a

utilização dos jogos encontrados no equipamento, para o ensino da Matemática.

Por estas fotos, queremos expor o interesse dos alunos para o trabalho no

computador, para o trabalho com jogos, ou seja, existe uma motivação diferenciada para o

estudo e ainda um interesse maior por práticas diferenciadas. Abaixo algumas fotos

relacionadas aos dias em laboratório.

Figura 14 - Laboratório 1

Fonte: Acervo da autora.

28

“A Khan Academy oferece exercícios, vídeos de instrução e um painel de aprendizado personalizado que

habilita os estudantes a aprender no seu próprio ritmo dentro e fora da sala de aula. Abordamos

matemática, ciência, programação de computadores, história, história da arte, economia e muito mais.

Nossas missões de matemática guiam os estudantes do jardim de infância até o cálculo, usando

tecnologias adaptativas de ponta que identificam os pontos fortes e lacunas no aprendizado. Também

temos parcerias com instituições como a NASA, o Museu de Arte Moderna, a Academia de Ciências da

Califórnia e o MIT para oferecer conteúdo especializado” (KHAN ACADEMY, 2015).

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90

Figura 15 - Laboratório 2

Fonte: Acervo da autora.

Figura 16 - Laboratório 3

Fonte: Acervo da autora.

Figura 17 - Laboratório 4

Fonte: Acervo da autora.

Chegando ao laboratório do PROINFO, solicitamos que todos ligassem os

computadores, tarefa esta que executaram com bastante destreza devido ao uso em parceria

com a professora regente da sala de apoio. Até este momento a rede social Facebook e o

jogo casual FarmVille não foram utilizados no ensino dos alunos desta pesquisa.

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91

Solicitamos, na sequência, que todos entrassem na rede social Facebook; os alunos ficaram

eufóricos e um tanto apreensivos, pois os recursos da rede social até então sempre foram

identificados como simples forma de prazer, ou seja, este jogo casual FarmVille não havia

sido utilizado como forma de aprendizagem. Muito interessante os rostos dos alunos neste

momento, como: “Estamos na escola e vamos usar o Facebook?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: (alunos eufóricos)

Aluno 1: “Ué, nós vamos brincar agora?”

Aluno 2: “Professora, é verdade que vamos entrar no Face?”

Aluno 3: “Que massa!!!”

Aluno 4: “Professora agora gostei de você.”

Aluno 5: (comentou em voz baixa com outro aluno): “Por que será que a

professora está tão boazinha?”

(Diário de campo, 18/09/2014)

Todos os comentários dos alunos seguiram a mesma linha de pensamento, pois

acreditavam que iriam somente brincar, sem relacionamento com os conteúdos de

geometria plana.

O Facebook é uma rede social com muitas ofertas, é um programa que necessita da

internet para o seu funcionamento, porém, quando iniciamos a utilização desse aplicativo,

começaram os nossos problemas com a banda de internet. A rede local disponibilizada para

a escola funciona muito bem para a utilização de editores de textos, planilhas eletrônicas e

jogos do PROINFO, por serem aplicações locais, ou seja, não necessitam do uso da rede

mundial. Quando os professores necessitam fazer download29

de vídeos para apresentarem

nas suas aulas, a internet começa a ficar lenta. Esses problemas foram relatados no item

Percalços da Pesquisa30

.

Iniciando os trabalhos no laboratório:

PROFESSORA: “Alunos, vamos acessar o Facebook.”

Alunos: (acessando).

Alunos: “Professora está muito lento”.

Após cinco minutos esperando, conseguiram acessar a rede social.

PROFESSORA: “Alunos, vamos acessar agora o jogo FarmVille.”

Alunos: (acessando).

Alunos: “Muito lento”.

29

Fazer download de vídeos significa copiar os vídeos desejados da internet para o computador local. 30

Houve problemas na intervenção desta pesquisa em muitas máquinas onde a internet simplesmente

estagnou, ou seja, travou. Esse fato não foi previsto no início desta pesquisa. No primeiro dia de

utilização da internet, para acessarmos o jogo casual FarmVille, nenhum dos alunos conseguiu jogar,

devido à falta de banda da internet. E, para piorar a situação, nenhuma das professoras que se encontrava

na sala de hora-atividade conseguiu baixar vídeos ou até mesmo acessar a internet para verificação dos e-

mails.

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92

Começou a dispersar a atenção dos alunos devido à demora para carregar o

casual game. Após quase dez minutos esperando, o jogo carregou.

PROFESSORA: “Agora eu quero que vocês utilizem a área de plantação e

comecem a plantar e aumentar este terreno.”

(Diário de campo, 18/09/2014)

Os alunos, antes eufóricos, começaram a demonstrar certo desânimo, pois não

conseguiam sequer mexer o mouse31

.

Para revertermos esta situação inusitada e constrangedora, solicitamos aos alunos

que reproduzissem o desenho da tela inicial do jogo casual FarmVille em uma folha de

papel sulfite, de acordo com a conversação abaixo:

PROFESSORA: “Alunos, eu sei que vocês ficaram desanimados, devido à

internet não funcionar adequadamente. Então, vamos fazer uma atividade de

desenho e no nosso próximo encontro vamos trabalhar em duplas, para vermos

quem consegue construir uma área maior de plantação.”

Alunos: “Professora, mas nós não queremos desenhar, nós queremos jogar.”

PROFESSORA: “Entendi, façamos assim. Hoje vamos desenhar e na próxima

aula jogaremos.”

Alunos: Eles concordaram, porém sem motivação para o desenho.

PROFESSORA: “Você podem sentar-se com outro colega, mas quem mudar de

lugar, por gentileza desligue o seu computador.”

(explicamos o ocorrido no laboratório)

(Diário de campo, 18/09/2014)

Lembrando que temos somente a última aula da sala de apoio para este trabalho, os

alunos conseguiram iniciar o jogo, ou seja, jogaram pouco para alcançar o nosso objetivo,

o que tornou a nossa pesquisa mais difícil.

Retomando as palavras de Tavares (1999, p. 119), é obrigatória a “rapidez no

processamento de informação”; por exemplo em situações desportivas, de acordo as suas

exigências, são necessários estímulos rápidos, que definem o sucesso ou o fracasso do

atleta.

Segundo Souto, Cavalcanti e Martins (2010) asseveram ainda que existem

barreiras, pois o

[…] custo de implantação de infraestrutura ainda é alto no país e não existe

muita competição entre os fornecedores de banda larga, o que impacta

diretamente nos preços dos serviços, à qual ainda se aplica elevada carga

tributária (SOUTO; CAVALCANTI; MARTINS, 2010, p. 64).

31

“Dispositivo de entrada dotado de um a três botões, que repousa em uma superfície plana sobre a qual

pode ser deslocado, e que, ao ser movimentado, provoca deslocamento análogo de um cursor na tela

[O mouse permite ao usuário comandar a execução de determinadas ações, quer movendo o cursor até

ícones, regiões da tela ou entradas de menus que correspondam às ações desejadas, quer clicando um dos

botões.]” (HOUAISS, 2009, s.v. mouse).

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93

Entendemos, de acordo com Souto, Cavalcanti e Martins (2010), que “quantidade

de usuários atendidos por uma célula na rede” e “Dentre esses outros fatores, as taxas de

contenção (a medida de como muitos assinantes dividem uma quantidade de banda

limitada) têm impacto na velocidade de uma conexão que afetará todos os tipos de

assinantes banda larga”, ou seja, dentro da escola muitos professores, auxiliares

administrativos e os alunos envolvidos nesta pesquisa acessando um game pesado para

download 32

implicou nesta dificuldade.

Para esta pesquisa, uma opção adequada aos fatores negativos acima mencionados

foi a pesquisadora ligar todos os computadores necessários para o trabalho com

antecedência. Não bastando somente esta inciativa e sabendo que jogo casual FarmVille é

pesado para o carregamento, esta tarefa também foi inicializada, pois as tarefas de ligar o

computador e iniciar o programa não são relevantes para a atividade proposta.

No encontro seguinte, demos sequência à estratégia de utilizar o jogo.

Aproveitando a teoria estratégica de jogo (BUNCHBALL, 2012; GROH, 2012;

O‟DONOVAN, 2012), lançamos um desafio: identificar a maior fazenda com a maior

plantação no tempo máximo de trinta minutos.

Ao final desse prazo, passamos em todas as mesas das duplas, copiamos a tela do

computador e encaminhamos para o e-mail da professora-sujeito, com o intuito de

imprimir as fazendas posteriormente e continuar este trabalho. Ao voltarmos para a sala de

aula, começamos a conversar sobre o jogo:

(Os alunos não queriam desligar seus computadores).

PROFESSORA: “Vocês gostaram de usar o Facebook na escola?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “Professora, o Face é muito legal.”

Alunos: “Eu adoro o Face.”

PROFESSORA: “Fala, Alunos”

Alunos: “É muito massa usar o Facebook na escola”

Alunos: “É sim”

Alunos: (tumulto)

(todos os alunos responderam SIM para a pergunta acima)

PROFESSORA: “Vocês gostaram de usar o FarmVille na escola?”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “É muito legal.”

Alunos: “Eu gostei do jogo.”

Alunos: (tumulto)

Alunos: “É sim muito legal.”

(todos os alunos responderam SIM para a pergunta acima)

PROFESSORA: “Vocês gostavam mesmo de jogar?”

Alunos: (tumulto)

Todos: “SIM.”

32

Download, atividade de copiar arquivo, vídeo, músicas, etc. que se encontra em um computador remoto.

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94

PROFESSORA: “Vocês acharam que este tipo de atividade é mais interessante

que ficar sempre na sala de aula? Vou escutar cada um de vocês.”

Alunos: (tumulto)

Aluno 1: “É muito mais legal.”

Aluno 2: “Eu prefiro.”

Aluno 3: “Ficar só na sala de aula, cansa.”

Aluno 4: “É sim muito legal.”

Aluno 5: “Professora, só na sala é chato.”

Aluno 6: “Eu gosto de jogar.”

Aluno 7: “Queria todo dia jogas aqui na escola”

Aluno 8: “É melhor”

Aluno 9: “Eu presto mais atenção”

Aluno 10: “Sim”

Aluno 11: “Vamos de novo na semana que vem?”

Aluno 12: “É professora, vamos de novo?”

(Diário de campo, 02/10/2014)

Para todas as questões anteriores, as respostas foram “SIM”, e, de posse das

afirmações acima, notamos que essa tática torna a disciplina mais agradável, já

respondendo a parte do objetivo geral deste trabalho, que está sendo analisar como o

princípio da gameficação, aplicado aos jogos casuais, pode favorecer as metodologias para

o ensino da matemática.

No encontro seguinte, conversamos sobre o conceito de perímetro, sempre

relacionando ao jogo FarmVille, jogado no encontro anterior e com a horta que já

conheciam fisicamente.

PROFESSORA: “Observem a imagem da plantação da fazenda.”

PROFESSORA: “Imaginem que cada pedacinho de terra tem dez metros.”

PROFESSORA: “Eu gostaria que vocês calculassem o perímetro da plantação

que está marcado.”

Aluno 1: “É pra somar todos os lados professora?”

Aluno 2: “risos”

Aluno 1: “O que você está rindo?”

Aluno 3: “Porque o perímetro é soma de todos os lados”

PROFESSORA: (risos)

PROFESSORA: “É isto mesmo. Então, agora somem e me passem o valor

correto.”

Aluno 4: “80 metros”

PROFESSORA: “Como você chegou a este valor?”

Aluno 4: “Ué, se cada pedacinho tem 10 metros, e cada lado tem dois

pedacinhos de lado, então tem 20 metros por lado, aí somei 20 + 20 + 20 + 20 e

deu 80 metros.”

PROFESSORA: “E o restante da turma, todos chegaram a este valor?”

Alunos: “SIM”

(Diário de campo, 16/10/2014)

Correlacionamos a horta com a plantação da fazenda por serem espaços menores. O

jogo FarmVille, que nos remete ao autor Lévy (1999), pois, “em vez de desfilar suas

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95

imagens imperturbavelmente na tela, o videogame reage às ações do jogador, que por sua

vez reage às imagens presentes: interação”.

Figura 18 - Calcular perímetro

Fonte: Facebook (2005)

Relembramos que a soma de todos os lados de qualquer figura é denominada de

perímetro. Aplicamos um questionário e ficamos observando os alunos responderem;

depois da aplicação, analisamos rapidamente as respostas, assim foi possível identificar a

facilidade em respondê-lo.

Passamos para o outro encontro, com a conceituação da área do retângulo. Para

entendermos melhor o cálculo do perímetro é necessário somar todos os lados;

normalmente é mostrado somente o valor de dois lados. Vejamos:

Figura 19 - Quadra Poliesportiva 3

Fonte: Adaptado de Colorir.com (2010)

Os alunos observaram os lados paralelos para definir os demais valores de lados; a

soma de todos os lados (30 metros + 30 metros + 20 metros + 20 metros) resulta em 80

metros.

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96

Figura 20 - Quadra Poliesportiva 4

Fonte: Adaptado de Colorir.com (2010)

Para o cálculo de área, voltamos à figura inicial, em que tínhamos somente duas

medidas, e, ao invés de somarmos os lados, fizemos uma multiplicação desses lados, ou

seja, vinte metros multiplicados por trinta metros e teremos o resultado de 600 metros

quadrados. Interessante que tivemos o seguinte excerto:

Aluno “Por que a professora falou metros quadrados?”

PROFESSORA: “Porque se multiplicamos os valores também multiplicamos o

termo metros, assim 20 x 30 é metros x metros.”

(Diário de campo, 30/10/2014)

Figura 21 - Quadra Poliesportiva 5

Fonte: Adaptado de Colorir.com (2010)

De acordo com Projeto Político Pedagógico do Colégio Estadual, situado na Cidade

Cambé-PR. Apresentam-se os conteúdos estruturantes e seus desdobramentos (Conteúdos

Básicos) sugeridos pelas Diretrizes Curriculares (2008):

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97

Figura 22 - Conteúdo programático 4

ANO CONTEÚDOS

ESTRUTURANTES

CONTEÚDOS

BÁSICOS AVALIAÇÃO

ANO GEOMETRIAS

Geometria Plana

Calcule perímetro e área de

diferentes figuras planas.

Outros.

Geometria Analítica Outros.

Fonte: Simplificado de PARANÁ (2008, p. 77-78).

Os conteúdos programáticos foram utilizados nas questões abaixo, como se vê nos

gráficos.

Mesmo com todos os problemas, conseguimos obter algumas fazendas (ANEXO

III). Pelo trabalho dos alunos, adicionamos quatro ações do plano de trabalho docente,

quais sejam:

1) Cálculo do perímetro total da fazenda:

Alunos que identificaram o perímetro total da fazenda, correspondendo a 100%.

Gráfico 18 - Perímetro total da fazenda

Fonte: A autora.

Depois de utilizar o jogo da fazendinha, que supostamente não havia relação

alguma com o perímetro, os alunos relacionaram a “cerca” da fazenda do jogo casual com

o perímetro, tendo assim uma aprendizagem significativa, que vem ao encontro dos

estudos de Ausubel (1980).

Neste momento, indagamos os alunos se a “cerca” da fazenda do jogo casual

FarmVille e quadra da escola utilizam o mesmo cálculo para encontrarmos o perímetro,

segue o excerto:

0%20%40%60%80%

100%

Sim Não

Calcularam o PERÍMETRO total daFAZENDA

100%

0%

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98

PROFESSORA: “Pessoal, agora prestem bastante atenção na professora.

“Vocês conseguiram calcular o perímetro de um pedaço da plantação do jogo

casual FarmVille.”

Alunos: “Ahan.”

PROFESSORA: “Vocês também conseguiram calcular o perímetro da horta

dias atrás.”

Alunos: “Ahan.”

PROFESSORA: “A maneira que vocês utilizaram para o cálculo na fazenda foi

a mesma que utilizaram para o cálculo da horta?”

Alunos: (pensando)

PROFESSORA: “Vou passar um por um, aí vocês podem ir pensando”

Aluno 1: “Professora, eu somei todos os lados nos dois casos.”

Aluno 2: “Sim, professora.”

Aluno 3: “Acho que sim, porque somei todos os lados.”

Aluno 4: “Sim, sim, professora.”

Aluno 5: “Os dois eu somei tudo.”

Aluno 6: “Professora, o perímetro é soma de todos os lados, então fiz igual nos

dois.”

Aluno 7: “No jogo eu somei todos os lados e na horta também.”

Aluno 8: “Fiz a mesma coisa nos dois.”

Aluno 9: “É o mesmo cálculo para os dois.”

Aluno 10: “Sim.”

Aluno 11: “Claro né, os dois são perímetro.”

Aluno 12: “Fiz, sim, professora, a mesma coisa.”

(Diário de campo, 30/10/2014)

Conforme as enunciações dos alunos cima, eles relacionaram com êxito as

indagações, respondendo que SIM a todos os questionamentos.

2) Cálculo do perímetro total da plantação:

Alunos que identificaram o perímetro total da plantação, correspondendo a 71%.

Gráfico 19 - Perímetro total da plantação

Fonte: A autora.

Neste segundo exercício prático, grande parte dos alunos conseguiu identificar a

plantação no meio do desenho da fazenda que eles mesmos criaram, e conseguiram

calcular o perímetro da plantação.

0%

20%

40%

60%

80%

Sim Não

Calcularam o PERÍMETRO total daPLANTAÇÃO

71%

29%

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99

Como mencionado no perfil dos alunos, estamos trabalhando com indivíduos que

apresentam problemas de concentração e atenção, este é o fator predominante com relação

aos erros ocorridos neste exercício, pois, de acordo com o item anterior, em que todos os

alunos conseguiram identificar o perímetro da horta e da plantação do jogo casual

FarmVille, identificamos erros primários na soma, mais especificamente erros oriundos de

mera falta de atenção.

3) Cálculo da área total da fazenda:

Alunos que identificaram a área total da fazenda, correspondendo a 57%.

Gráfico 20 - Área total da fazenda

Fonte: A autora.

A área do retângulo foi o conteúdo novo para a sala de apoio, e grande parte dos

alunos conseguiu resolver os cálculos. Esses alunos apresentam, segundo o parecer da

professora regente da sala de apoio, problemas ao efetuar cálculos envolvendo

multiplicação. Mas os alunos que não conseguiram, além do problema efetivo com a

multiplicação, não conseguiram assimilar ainda como efetuar o cálculo da área. Para a

professora-sujeito, falta um aprofundamento no uso do jogo casual FarmVille, para que o

aluno consiga aumentar sua área de plantação e prove aos concorrentes, os demais alunos

da sala, que a sua área é maior que a dos outros indivíduos.

4) Cálculo da área total da plantação:

Alunos que identificaram a área total da plantação, correspondendo a 57%.

0%

20%

40%

60%

Sim Não

Calcularam o ÁREA total da FAZENDA

57%

43%

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100

Gráfico 21 - Área total da plantação

Fonte: A autora.

As questões deste formulário foram aplicadas no mesmo momento e notamos que

neste formulário houve o mesmo problema que na questão anterior: além do problema

efetivo com a multiplicação, não conseguiram assimilar ainda como efetuar o cálculo da

área. Assim, reforçamos o diagnóstico feito na questão anterior que falta um

aprofundamento no uso do casual game FarmVille, para que haja mais motivação ao

aumentarem sua plantação e provarem aos demais alunos.

4.9 Quarta fase da pesquisa

Após o último encontro, em que os alunos tiveram o contato com o jogo casual

FarmVille encontrado na rede social Facebook, foi possível observar que dentre os 50%

dos alunos inclusos neste trabalho, 83% comunicaram que conseguiram aumentar a área de

plantação da sua fazenda.

Durante esta atividade, houve o questionamento de quando e onde havia sido

trabalhada a fazenda. Para motivar ainda mais a professora-sujeito, a resposta notifica o

uso de dispositivos como o celular, tablet e o computador em seus momentos de lazer, e

em casa, como mostra o diálogo a seguir:

Aluno 1: “Professora eu consegui aumentar a minha fazenda.”

PROFESSORA: “Você jogou fora da escola?”

Aluno 1: “Sim, eu joguei em casa.”

PROFESSORA: “Você aumentou o espaço da plantação ou aumentou com

tratores, vacas e outros animais?”

Aluno 1: “Eu aumentei a plantação.”

Alunos: (tumulto)

PROFESSORA: “Por favor, vamos cooperar para que todos possam falar.”

Alunos: (silêncio)

0%

20%

40%

60%

Sim Não

Calcularam o ÁREA total da PLANTAÇÃO

57%

43%

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101

PROFESSORA: “Quem mais jogou o FarmVille fora da escola?”

Aluno 2: “Eu!”

Aluno 3: “Eu!”

Aluno 4: “Eu!”

Aluno 5: “Eu!”

Aluno 6: “Eu!”

PROFESSORA: “Aluno 2, você jogou onde?”

Aluno 2: “No meu celular.”

PROFESSORA: “Aluno 3, você jogou onde?”

Aluno 3: “No celular.”

PROFESSORA: “Aluno 4, você jogou onde?”

Aluno 4: “No meu celular.”

PROFESSORA: “Aluno 5, você jogou onde?”

Aluno 5: “No celular do meu vizinho.”

PROFESSORA: “Aluno 6, você jogou onde?”

Aluno 6: “No celular da minha prima.”

PROFESSORA: “Pessoal eu gostei de vocês terem jogado e aumentando a área

de plantio.”

PROFESSORA: “Mas agora pessoal precisaremos correr para alcançarmos

estes alunos.”

PROFESSORA: “No momento que formos ao laboratório novamente não se

esqueçam de aumentar a área para fazermos os cálculos e termos certeza de

quem tem mais área de plantio.”

(Diário de campo, 13/11/2014)

Conforme o exposto pelo diálogo supracitado, os alunos que utilizaram o celular

em momentos de lazer, fora da escola, para melhorar sua situação na fazenda, pelo jogo

casual FarmVille, correspondeu a 83% de 50% dos alunos que frequentam a sala de apoio.

Os dados anteriormente descritos nos remetem aos conhecimentos compartilhados

por Landowisk (2005) quando ele menciona que o jogo fornece ações programadas que

devem ser executadas pelos participantes, que o deseja jogar. No caso do jogo casual

Farmville as terras para plantação e a produção de gado representam estas ações

programadas, e quanto maior era a área de plantação na fazenda maior era a disputa entre

os alunos da sala de apoio.

O uso dos celulares para acesso ao jogo casual, FarmVille, não fora acordado,

tampouco foi solicitado aos alunos. O uso do aparelho deu-se por iniciativa dos próprios

sujeitos da pesquisa. Este diálogo nos remete ao último objetivo específico desta pesquisa

que é refletir sobre as relações satisfação vs. insatisfação, aprendizagem vs. prazer em

atividades realizadas por meio de jogos, pois parece-nos que a aprendizagem por meio da

gameficação se estende para fora da escola e facilitou a compreensão do conteúdo

proposto, conforme Gráfico 22.

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102

Gráfico 22 - Aprendizagem estendida para os momentos de lazer

Fonte: A autora.

Os alunos foram encaminhados ao laboratório em dois encontros subsequentes.

Nestes, foram encontradas dificuldades de acesso. Dificuldades que causaram danos a esta

pesquisa, embora houvesse empolgação por parte dos alunos. No primeiro destes dois

encontros, eles poderiam jogar vinte minutos da aula para que dialogassem entre eles sobre

quem havia aumentado sua plantação. Porém, eles somente conseguiram acesso nos

últimos dez minutos da aula, ou seja, o tempo de jogo não caracterizou relevância alguma e

o diálogo não aconteceu.

No segundo encontro, adiantamos o horário de recreio dos alunos, para que eles

tivessem maior êxito no jogo casual, FarmVille. No horário do intervalo, certamente o

acesso à internet deveria ser menor que em horários de aula atividade dos professores.

Os alunos jogaram cada qual em um computador distinto, ainda que com uma

estrutura extremamente lenta, pois. a cada atualização de tela, o tempo de resposta era

aproximadamente um minuto, talvez um minuto não seja significativo quando se está

preparando uma aula, quando se está cozinhando o almoço, entretanto, quando se chega

um minuto atrasado ao ponto de ônibus, este minuto torna-se extremamente relevante;

quando se está atrás de um computador é o tempo de dispersar o aluno, é o tempo de

desejar mudar de site, e foi observado nesta pesquisa que é o tempo que os alunos queriam

mudar de jogo, ou seja, a proposta de utilizar jogos casuais no ensino da matemática para o

conteúdo de geometria plana sofre muito com uma estrutura nada adequada.

Nesta fase da pesquisa, os alunos já deveriam saber calcular o perímetro e

correlacionar o nome x conceito x cálculo. De acordo com os conteúdos estruturantes e

seus desdobramentos (Conteúdos Básicos) sugeridos pelas Diretrizes Curriculares (2008),

os alunos deveriam conseguir calcular a área da figura geométrica denominada retângulo.

83%

17%

Aprendizagemestendidanos momentos delazer Sim

Aprendizagemestendidanos momentos delazer Não

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103

Após termos saído do laboratório e ao chegarmos à sala de aula, reforçamos o

cálculo da área através das plantações do jogo casual FarmVille, analisando a diferença

básica entre as duas formas de cálculos. Sendo que o perímetro cerca a plantação e a área

faz o plantio das sementes no solo, ou cerca a quadra e reveste o piso da quadra com

azulejos respectivamente. Para esta análise tivemos os seguintes dados referentes ao

questionário (ANEXO IV):

De acordo com Projeto Político Pedagógico do Colégio Estadual, situado na Cidade

Cambé-PR, apresentam-se os conteúdos estruturantes e seus desdobramentos (Conteúdos

Básicos) sugeridos pelas DCE (PARANÁ, 2008), como mostra a Figura 2 - Conteúdo

programático 4.

Temos a seguir sete questões relacionadas às Diretrizes Curriculares (2008).

Novamente vamos retomar o objetivo específico relacionado às relações satisfação

vs. insatisfação, aprendizagem vs. prazer, em atividades realizadas por meio de jogos, visto

que os resultados indicaram que, por meio da exploração do princípio da gameficação

aplicado aos jogos casuais, foi possível favorecer as metodologias para o ensino da

matemática”. A seguir, apresentamos gráficos relacionados aos objetivos alcançados no

decorrer de todo da pesquisa.

1) Diferenciação do cálculo de Perímetro de Área

Alunos que diferenciaram o cálculo de perímetro e cálculo área, correspondendo a

100%.

Gráfico 23 - Diferença entre cálculo de perímetro e cálculo de área

Fonte: A autora.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Conseguiram diferenciar o cálculo dePerímetro de Área?

100%

0%

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104

2) Cálculo do perímetro

Alunos que conseguiram efetuar o cálculo de perímetro, correspondendo a 100%.

Gráfico 24 - Calcular o perímetro

Fonte: A autora.

Neste ponto da pesquisa, destacamos a compreensão dos alunos com relação ao que

significa perímetro e o que seja cálculo de área; os alunos apontam a existência de dois

cálculos diferentes.

Ao compararmos o tópico: Diferenciação do cálculo, de Perímetro e de Área,

encontrado na quarta fase da pesquisa, identificamos que os alunos adquiriram

conhecimento, pois, na primeira fase desta pesquisa, os alunos não sabiam o que era

perímetro. Na segunda fase, os alunos que correlacionaram o conceito de perímetro,

corresponderam a 0%, como mostram os gráficos a seguir:

Gráfico 25 - Primeira Fase

Fonte: A autora.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Conseguiram calcular o perímetro ?

100%

0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Sabe o que é perímetro?

0%

100%

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105

Gráfico 26 - Segunda Fase

Fonte: A autora.

3) Cálculo da área

Alunos que conseguiram efetuar o cálculo de área, correspondendo a 75%;

Gráfico 27 - Calcular a área 1

Fonte: A autora.

PROFESSORA: “Contem quantos quadradinhos de plantação vocês tem aí na

sua fazendinha.”

PROFESSORA: “Conte os lados, o vertical e o horizontal.”

Alunos: (silêncio)

PROFESSORA: “Agora você vão sair do jogo casual FarmVille.”

PROFESSORA: “Sair da rede social Facebook.”

PROFESSORA: “Desligarão seu computador e vamos voltar à sala de aula.”

(tumulto ao chegarmos à sala de aula)

PROFESSORA: “Agora cada um de vocês deverá calcular a área da sua

plantação.”

PROFESSORA: “E vamos verificar quem tem mais terra produtiva.”

Aluno 1: “Professora, altura multiplicado pela base?”

PROFESSORA: “Sim.”

(professora no quadro)

PROFESSORA: “Pessoal, lembrando que para calcularmos a área é base x

altura.”

Aluno: (efetuando cálculo)

(professora, passeando pela sala e verificando os cálculos.)

(Diário de campo, 27/11/2014)

0% SIM

100% NÃO

Correlacionamo conceitoapropriado deperímetro coma cerca? SIM

Correlacionamo conceitoapropriado deperímetro coma cerca? NÃO

0%

50%

100%

Sim Não

Conseguiram calcular a área?

75%

25%

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106

Analisando este tópico da pesquisa que nos aponta que 75% dos alunos

conseguiram calcular a área, é possível identificar claramente o problema com o cálculo

matemático, visto que, nos encontros desta fase da pesquisa, notamos a motivação dos

alunos em provar quem possuía a maior área, por meio do respectivo cálculo, e a euforia

para acabarem os cálculos logo para confrontarem entre eles.

Confrontando a quarta fase da pesquisa com os itens 3 e 4 da terceira fase, como

mostra a seguir, houve avanços significativos no cálculo da área.

Gráfico 28 - Terceira Fase – item 3

Fonte: A autora.

Gráfico 29 - Terceira Fase – item 4

Fonte: A autora.

4) Identificação da quadra como uma figura geométrica plana

Alunos que identificaram a quadra a uma figura geométrica plana, correspondendo

a 100%.

0%

20%

40%

60%

Sim Não

Calcularam o ÁREA total daFAZENDA

57% 43%

0%

20%

40%

60%

Sim Não

Calcularam o ÁREA total daPLANTAÇÃO

57% 43%

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107

Gráfico 30 - Quadra x figura geométrica plana

Fonte: A autora.

5) Identificação que a metade da quadra forma um triângulo

Alunos que identificaram metade da quadra a um triângulo, correspondendo a

100%.

Gráfico 31 - Triângulo 1

Fonte: A autora.

6) Identificação que metade da quadra representa metade do retângulo

Alunos que identificaram que metade da quadra representa metade do retângulo,

correspondendo a 100%.

0%

50%

100%

Sim Não

Identificaram a quadra a umafigura geométrica plana?

100%

0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Identificaram metade daquadra a um triângulo ?

100%

0%

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108

Gráfico 32 - Triângulo 2

Fonte: A autora.

7) Relacionado ao item anterior, conseguiram definir qual o cálculo utilizado?

Alunos que relacionado ao item anterior, conseguiram definir qual o cálculo

utilizado, correspondendo a 100%.

Gráfico 33 - Calcular a área 2

Fonte: A autora.

Exceto com relação à questão três da quarta fase, os demais resultados foram

satisfatórios, de acordo com o objetivo geral deste trabalho, porém, no momento de

desenvolver o questionário, foi possível destacar que alguns alunos não conseguiram

executar o cálculo de área em um primeiro momento; isto direciona ao problema

inicialmente mencionado sobre a falta de atenção no momento da leitura, pois queriam

acabar rapidamente o trabalho.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Identificaram metade da quadra representametade do retângulo?

100%

0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Sim Não

Relacionado ao item anterior,qual o nome do cálculo?

100%

0%

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109

Após chamar a atenção desses alunos para o que realmente deveriam efetuar,

conseguiram executar com êxito, porém essa convocação, em segundo momento, não será

considerada nesta quarta fase da pesquisa, cujo diálogo segue.

PROFESSORA: “Aos alunos que erraram o cálculo da área.”

PROFESSORA: “Primeiro quero saber de vocês qual foi o problema.”

PROFESSORA: “Aluno 1, você sabe como eu acho a área da plantação?”

Aluno 1: “Professora é só multiplicar os valores.”

PROFESSORA: “Aluno 2, você sabe como eu acho a área da plantação?”

Aluno 2: “Base vezes a altura.”

PROFESSORA: “Aluno 3, você sabe como eu acho a área da plantação?”

Aluno 3: “Base vezes a altura.”

PROFESSORA: “Aluno 4, você sabe como eu acho a área da plantação?”

Aluno 4: “Sim, multiplica base x altura.”

PROFESSORA: “Se vocês sabem tudo isso, qual o motivo de terem errado?”

Alunos: (pensando)

PROFESSORA: “Vocês fizeram muito rápido?”

Alunos: (risos)

PROFESSORA: “Vocês sabem fazer a conta de multiplicação?”

Alunos: “Não muito, professora.”

(refizemos passo a passo como se efetua uma conta de multiplicação)

(Diário de campo, 27/11/2014)

Devido a tantas dificuldades nos acessos à internet, pudemos retomar o item 2.4

desta pesquisa, onde destacamos a falta de interesse dos alunos quando o mediador

encontra-se sem recursos tecnológicos. Assim, foi necessário a aplicação de um plano “B”

na sala de apoio, para que conseguíssemos dar continuidade à nossa pesquisa.

Tal conduta já está prevista no quadro epistemológico de Amigues (2002) quando

afirma que o trabalho docente está subordinado à prescrições. Na esfera escolar, no agir do

professor, essa ação prescritiva, que denominamos de trabalho prescrito é objeto de

constante reorganização. Tratam-se de reelaborações feitas pelos docentes, visto que ele

segue as prescrições que lhe são feitas, contudo também prescreve atividades para os

discentes.

Nesse contexto, o autor postula que em virtude do processo que envolve a possível

necessidade de (re)organização do trabalho prescrito, em parte aos diferentes estágios dos

saberes dos educandos, tem-se o que de fato é executado, denominado como trabalho real.

Este surge da intersecção do trabalho prescrito e o realizado.

As proposições anteriores ressaltam que situação similar vivemos na aplicação da

pesquisa, quando a atividade prescrita não pode ser realizada, necessário se fez que

adentrássemos com a atividade possível, desse cruzamento do prescrito com o que de fato

realizamos temos o que foi executado, ou seja, o trabalho real.

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110

Assim para atravessarmos este percalço, entre o que planejamos e o que de fato

executamos, agregamos a utilização do jogo Tux, Digite o Resultado Matemático33

, que

será apresentado no item a seguir.

4.10 Percalços da Pesquisa

O jogo Tux, Digite o Resultado Matemático do PROINFO, é encontrado nos

computadores do laboratório da escola. Como no encontro anterior, realizado em

27/11/2014, a internet estava muito comprometida no encontro seguinte, em 11/12/2014,

utilizamos o jogo Tux, Digite o Resultado Matemático. Este jogo nos auxiliou na execução

do cálculo de área, pois neste aplicativo trata-se basicamente de multiplicação em diversas

bases. A regra do jogo Tux segue a multiplicação assim: para a base cinco, o aluno deve

relacionar o valor presente na parte central inferior da tela com os valores de

multiplicações e deve atirar na questão correta, as questões vão descendo a tela, logo o

fator tempo influencia muito neste jogo. Na sua tela inicial aparece o seguinte texto: “Tux,

Digite o Resultado Matemático – sua missão, digitando a resposta para o problema de

matemática e teclar Enter ou espaço34

”.

33

Tradução nossa de “Tux, of Math Command”, jogo encontrado nos computadores do PROINFO. 34

Tradução nossa de: “Tux, of math command – your mission by typing the answer to the math problem

and hitting „space‟ or „enter‟.”

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111

As próximas figuras nos mostram as opções inicias do jogo, para o nosso trabalho,

os alunos jogaram sozinhos, ou seja, um em cada computador. Desta forma, a opção

selecionada foi a primeira Play Alone, traduzindo para o Português significa „jogar

sozinho‟.

Figura 23 - Tela do jogo 01

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

Figura 24 - Tela do jogo 02

Fonte: Acervo da autora (foto tela do computador)

Na imagem abaixo, nota-se que este jogo contribui muito para o raciocínio

matemático com cálculos mentais de maneira muito rápida. Comtemplando as quatro

operações de uma forma lúdica e prazerosa para os alunos aprenderem sem se darem conta

de que estão aprendendo. Devido ao fato de proporcionar um ambiente diferente de estudos

e aliado aos fatores negativos do uso da internet com a rede social com o jogo da

administração da fazenda, o FarmVille.

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112

Figura 25 - Tela do jogo 03

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

Figura 26 - Tela do jogo 04

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

Este jogo foi selecionado para apoiar a realização desta pesquisa. Elegemos opções

de multiplicações, a partir da tabuada do cinco, onde seria atribuído da seguinte forma:

A base da fazenda sendo o número que representa a tabuada, e a altura da fazenda

considerando os múltiplos aplicados ao número 5, por exemplo:

Base: 5 x Altura 1 = 5

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113

Base: 5 x Altura 2 = 10

Base: 5 x Altura 3 = 15

Base: 5 x Altura 4 = 20

Base: 5 x Altura 5 = 25

Base: 5 x Altura 6 = 30

Base: 5 x Altura 7 = 35

Base: 5 x Altura 8 = 40, e assim sucessivamente:

Na figura abaixo nos mostra a multiplicação de 9 x 7, ou seja, base x altura, o aluno

deve digitar a resposta 63 para que seja disparado um tiro.

Figura 237 - Tela do jogo 05

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

Figura 248 - Tela do jogo 06

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

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114

Figura 29 - Tela do jogo 07

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

Notamos que os itens da tabuada vão aumentando e caindo simultaneamente para

que os cálculos sejam realizados com mais velocidade.

Quando o aluno informa o número correto da tabuada, na imagem abaixo mostra 9

x 10; logo, se o aluno informar 90, dispara um raio na tabuada e o aluno ganha pontos. Este

contexto foi utilizado com referência ao cálculo de área, em que o nove refere-se à base e o

dez à altura.

Figura 250 - Tela do jogo 08

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

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115

Figura 261 - Tela do jogo 09

Fonte: Acervo da autora (foto da tela do computador)

A relação deste jogo com o cálculo de área da fazenda dá-se pela base, em que a

altura neste momento é variável, ou seja, os alunos deverão usar uma base de plantio no

valor cinco e alternar a altura de um até a altura de vinte. Dessa forma para todos os

valores da tabuada. Este jogo prontamente auxiliou para a finalização desta pesquisa, no

momento em que a internet não estava disponível para executarmos nosso plano de

trabalho, criando, desta forma, um plano “B”.

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116

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Iniciamos a presente pesquisa motivados por nossa própria prática pedagógica,

tendo em vista o déficit de aprendizagem observado na área de matemática, mais

especificamente no lócus sala de apoio. Começamos a nos questionar acerca de

metodologias alternativas, possíveis ferramentas, sobretudo em vista das novas tecnologias

presentes na sociedade.

Diante desse contexto, assumindo-se a concepção de linguagem enquanto interação,

passamos a refletir sobre a possibilidade de utilização do jogo como estratégia de ensino.

Assim, para o desenvolvimento desta pesquisa, elaboramos um objetivo geral que foi

analisar como o princípio da gameficação, aplicados aos jogos casuais, pode favorecer as

metodologias para o ensino da matemática.

Para levarmos tal objetivo adiante, criamos o desafio de propor aos estudantes outra

maneira de aprender e fomos a campo, por meio de uma pesquisa-ação, tendo como

sujeitos os alunos do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental que frequentavam a sala de apoio

no ano letivo de 2014. A análise desse percurso atendeu ao primeiro objetivo específico,

que tinha como conteúdo a geometria e a proposta de utilização do princípio da

gameficação em jogos casuais. Os dados apontaram para a proficuidade da pesquisa,

conforme resultados nos gráficos 18, 22, 23, 25, 26, 28 e 29.

No que se refere ao primeiro objetivo específico, que era analisar os resultados da

aprendizagem do conteúdo de geometria, previsto para o ensino da matemática no 6º e 7º

ano do Ensino Fundamental que frequentavam a sala de apoio, utilizando o princípio da

gameficação em jogos casuais.

No que se refere ao segundo objetivo específico, que era analisar se as diretrizes

educacionais estabelecem a incorporação das Tecnologias da Informação e da

Comunicação para o trabalho do professor, optamos por elaborar e aplicar um plano de

trabalho docente, conforme a proposta de Gasparin (2007), presente nas Diretrizes

Curriculares Estaduais do Paraná (PARANÁ, 2008), com atividades que motivassem os

alunos para a utilização dos jogos informatizados no ensino de Matemática.

Após a elaboração e aplicação do Plano de Trabalho Docente, vimos, no decorrer

da pesquisa, que aprender matemática é tão importante para a vida futura do aluno quanto é

difícil de aprender, devido a toda responsabilidade que cabe aos professores do ensino

fundamental com a reciprocidade em receber toda ajuda necessária, sobretudo ferramentas

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117

tecnológicas mediadoras que incentivem os alunos para a utilização dos jogos

informatizados no ensino de Matemática. Embora tenhamos assim procedido, pertinente é

lembramos que o Plano de Trabalho Docente não é um modelo, logo deve ser adaptado ao

público-alvo, bem como a partir dele deve ser elaborada uma sequência de atividades,

levadas a campo, seja por meio de vários pequenos Plano de Trabalho Docente ou

sequências didáticas.

Outro ponto a ser observado é que, para o desenvolvimento adequado do uso da

tecnologia em sala de aula, é preciso toda uma estrutura em funcionamento (máquinas,

conexões, atualização de programas), visto que ações docentes estão inter-relacionadas às

ferramentas selecionadas.

Com relação ao item conexões, destacamos os problemas relatados, devido à

velocidade da internet, o que acabou prejudicando a nossa pesquisa. Sabemos que os

resultados apontaram um resultado favorável no processo de ensino-aprendizagem, porém

se a internet funcionasse como era o esperado, o processo teria ocorrido de maneira mais

tranquila para a professora-pesquisadora.

Todavia, em função destes percalços, a professora-pesquisadora trabalhou com

outras ferramentas, como desenhos e com o jogo Tux, Digite o Resultado Matemático,

encontrado no Programa Nacional de Informática na Educação. Dito com outras palavras,

devido ao plano “A” não funcionar o plano “B” foi importante para a formação da

pesquisadora.

Especificando melhor, com relação a este plano “B” de trabalho, deixamos relatado

aqui que o jogo - Tux, Digite o Resultado Matemático - não necessita de internet, pois ele

funciona com alta performance e abrange as operações matemáticas. Esse jogo, além da

sua contribuição durante o período da aula com os alunos participantes da sala de apoio,

contribuiu com o processo de aprendizagem da professora-pesquisadora que não o

conhecia até então.

Após análise de todo o Plano de Trabalho Docente, mais especificamente de como

se deu o processo de ensino-aprendizagem, vimos duas ações contundentes: (a) o fato de os

alunos passarem muito tempo na internet; (b) a presença das novas e pluriformas de

letramentos em seu cotidiano.

Mediante ao exposto, um caminho possível para o atual processo de ensino-

aprendizagem é apresentado por Silveira (2013, p. 219), quando a autora assevera que “há

de se pensar a validade de se associar o estudo dos diferentes textos sincréticos e

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118

sinestésicos, presentes no mundo do entretenimento, como forma de persuadir o aluno para

a leitura, redescobrindo-a, como prazer e não dever”. Cremos ser este o desafio da escola

do século XXI, isto é, é chegado o momento de a escola abrir sua „mente‟ para novas e

diferentes formas de aprendizagem, dentre elas a que foi apresentada nesta pesquisa, os

jogos casuais.

Por fim, para investigar o outro objetivo deste trabalho, que é verificar as relações

satisfação vs. insatisfação, aprendizagem vs. prazer em atividades realizadas por meio de

jogos, voltamos nosso olhar aos dados coletados.

Neste sentido, os dados nos apontam que a aprendizagem dos alunos-sujeitos por

meio dos jogos casuais pode favorecer as metodologias para o ensino da matemática, em

parte devido ao caráter lúdico, visto que a experiência apontou que o participante da

pesquisa aprende jogando sem se dar conta que está estudando.

Outro aspecto está relacionado à medição docente, esta deve ser adequada, bem

como devem ser pertinentes as atividades elaboradas, de forma que incentivem os alunos

para a utilização dos jogos informatizados no ensino de Matemática para além, inclusive,

dos muros da escola, tal fato fora destacado nesta pesquisa, atitude esta, voluntária, por

parte do participante, pois não houve solicitação da professora-pesquisadora.

Diante do exposto, foi possível avaliar os impactos da utilização da tecnologia no

processo de ensino e aprendizagem e, em seguida, analisar a proposta curricular da

disciplina de matemática e o modo como os conteúdos são utilizados valendo-se da

tecnologia. Para isto, realizamos leituras dos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL,

1998) e das Diretrizes Curriculares Estaduais do Paraná (PARANÁ, 2008).

Cabe ressaltar que a exploração dos jogos casuais proporcionou uma nova forma de

aprendizagem, mais prazerosa e agradável, tanto que os alunos tiveram uma ação

surpreendente: fizeram com que o jogo ultrapassasse os muros escolares, uma vez que os

sujeitos o levaram para sua casa, para o encontro com os colegas, primos e outros.

Por fim, destacamos que o presente trabalho é apenas uma das possíveis

leituras/interpretações de serem realizadas na escola pública sobre a aprendizagem de

matemática, por meio de casual games, por isso fica aberto o convite para outros

pesquisadores prosseguirem os estudos ou mesmo aprofundar a temática ora iniciada com

GAME OVER, no sentido de que os participantes da pesquisam ganharam utilizando os

jogos como metodologia de ensino, pois os resultados apontaram que quem ganhou o jogo,

no que se refere ao conteúdo de Geometria plana, foi o aluno.

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119

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ANEXOS

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Anexo I

Nome: _________________________________________________

1. Você sabe o que é perímetro?

2. Você sabe o que é área e como calcula área?

3. Você conhece uma figura de um triângulo, de um quadrado, de um retângulo?

( ) sim ( ) não

Se você consegue identificar estas figuras faça um desenho de cada uma delas.

4. Você conhece o Facebook?

( ) sim ( ) não

5. Você sabe usar o computador?

( ) sim ( ) não

O que você faz no computador?

6. Você tem celular?

( ) sim ( ) não

7. Você usa o celular somente para fazer ligações?

( ) sim ( ) não

8. O que mais você faz no celular?

( ) manda mensagens

( ) ouve músicas

( ) joga

( ) entra na internet

( ) entra no Facebook ou outra rede social

Outros: ________________________________________________________________

9. Quanto tempo você fica conectado à internet por semana, seja via celular ou pelo seu

computador?

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Anexo II

Aluno:______________________________________________

Observe a quadra mostrada na figura. Considere a medida de cada lado sendo a quantidade

de pés do Bruno!!!!

1 e 2) A escola quer cercar com tela a quadra toda, quanto de tela será necessário comprar?

3) Na matemática esse total de tela que deverá ser comprado tem um nome, você sabe

dizer qual é o nome?

4) Agora imagine uma outra situação que a diretora da escola quer fazer. Ela pretende

colocar azulejo na quadra toda. Ela quer revestir todo o piso da quadra, mas ela não sabe

quanto de azulejo deverá comprar, você pode ajudá-la? Você sabe quanto ela precisará

comprar?

5) Qual é o nome da figura desta quadra ?

6) Qual é o nome da figura acima? Esta figura acima é metade de qual outra figura?

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Anexo III

Aluno:______________________________________________

Olá, queridos alunos !!!

A imagem abaixo mostra a minha fazenda.

Eu preciso muito da sua ajuda, pois necessito cercar a fazenda e o terreno onde encontram-

se as plantações. Além disso, preciso saber também a área que já tem plantação.

O perímetro total da fazenda é: ______________________________

O perímetro total da plantação é: _____________________________

A área total de plantio é: __________________________________

A área que tem plantação é: ________________________________

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Anexo IV

Aluno:______________________________________________

Eu estou pensando em cercar toda a minha fazenda; quando eu penso em cercar esta

fazendo, estou falando de perímetro ou de área?

Quanto de tela será necessário comprar?

Agora imagine uma outra situação que a diretora da escola quer fazer. Ela pretende colocar

azulejo na quadra toda. Ela quer revestir todo o piso da quadra, mas ela não sabe quanto de

azulejo deverá comprar, você pode ajudá-la? Você sabe quanto ela precisará comprar?

Qual é o nome da figura desta quadra?

Qual é o nome da figura pintada?

Nesta nova quadra já foi revestido metade do piso, quanto de azulejo foi utilizado?

Qual o nome que se dá para este cálculo?

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Anexo V

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Universidade Norte do Paraná

Programa de Pós-Graduação: Mestrado Acadêmico em Metodologias para o

Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

Pesquisadora: Merris Mozer

Instrumento: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

Título: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

Senhores Pais:

Como estudante do Programa de Pós-Graduação: Mestrado Acadêmico em

Metodologiaspara o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias, orientada pela Professora

Dra. Eliza Adriana Sheuer Nantes, da Universidade Norte do Paraná, pretendo realizar

coleta de dados com os alunos da sala de apoio. Meu interesse particular é: compreender

como o trabalho envolvendo jogos no ensino da matemática pode contribuir para o

processo de ensino e aprendizagem, se este facilita a aprendizagem do aluno, se desperta

maior interesse pela disciplina de matemática.

Para isso, peço sua participação na pesquisa cuja coleta de dados, inclui (a) um

questionário prévio sobre como está o conteúdo do aluno sobre certo conteúdo; (b)

entrevista com registro em áudio; (c) comunicação via correio eletrônico, para diminuir

dúvidas e/ou obter dados adicionais; e (d) Trabalho com os alunos em sala de aula.

Para a participação de seu filho nesta pesquisa, fica garantido que:

(I) sua identidade será preservada no desenvolvimento da pesquisa, bem como em

qualquer divulgação de resultados; (II) os dados serão destruídos após cinco anos da data

da última publicação dos resultados da pesquisa; (III) quaisquer dúvidas poderão ser por

mim pessoalmente esclarecidas, por telefone, correio eletrônico ou presencialmente,

conforme dados de contato abaixo.

Caso concorde que seu filho participe desta pesquisa e permita a utilização dos

dados referidos, peço assinar o presente termo.

Atenciosamente,

Merris Mozer

Mestranda do Programa de Pós-

Graduação: Mestrado Acadêmico em

Metodologias para o Ensino de Linguagens e

suas Tecnologias

Email: [email protected]

Profa. Dr

a. Eliza Adriana

Sheuer Nantes

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Eu, ______________________________________________________________ [nome

por extenso], estou ciente do conteúdo deste Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

e concordo em consentir a participação do meu filho para a pesquisa aqui esclarecida.

Nome do filho: ____________________________________________________________

Londrina,____de outubro de 2014. _______________________________________

ASSINATURA