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Efeitos utilizados por praticantes de D
Efeitos utilizados por praticantes de D
Se uma pessoa procura desemaranhar a sensao da rede em que est presa, ela descobrira que o encanto de tudo consiste, na minha opinio, no ritmo energtico.
- Percival Lowell, Occult Japan
embora os Irmos de Akasha sejam os nicos praticantes modernos do D na sua forma original, as lendas falam que antigamente todas as pessoas, Adormecidos e Despertos praticavam o D - No como uma arte meditativa, mas simplesmente como o "Caminho" que seguiam em suas vidas. Isso pode ser considerado como a idade Mtica do Oriente. Os heris destas eras demonstravam feitos no apenas de habilidade marcial, mas caes fsicos e mentais super-hericas que s poderiam ser consideradas mgikas hoje em dia. Embora isso geralmente seja atribudo prtica do D, o tecido da realidade permanece muito mais mutvel no Oriente. As idias ocidentais a Tecnocracia chegaram tarde esta parte do mundo, embora suas fundaes possa ser encontradas nas ticas de perfeio da filosofia chinesa.
Poderes miraculosos foram atribudos aos mestres de artes marciais. Lendas sobre seus feitos foram passadas ao longo da Histria virtualmente sem alteraes ou exageros, preservadas na literatura, dana e, mais notavelmente, na evoluo da pera de rua chinesa para os filmes modernos de arte marcial. Embora o pblico ocidental costume considerar este filmes como absurdos, eles poderiam ser vistos como representaes precisas do que um Irmo de Akasha avanado pode ser capaz de fazer em combate.
Os efeitos mgikos abaixo podem ser usados apenas com certas manobras de D. Ao contrrio das manobras especiais (Livro Trs), este poderes so Mgikas Verdadeiras, e esto sujeitos s regras normais de Quintessncia e Paradoxo. A Maioria extremamente vulgar, mas razoavelmente tradicionais. dependendo das circunstancias, o Narrador pode considerar como coincidentes muitos Efeitos extravagantes, se o cenrio for apropriado (um torneio de artes marciais, uma vila chinesa remota, cinemas noturnos, etc.).
Punho do Drago (Vida 3, Primrdio 2, s vezes Foras 3)
Manobra Exigida: Soco ou Chute
Esse efeito creditado ao Caador D, que lutou com determinao contra uma praga de vampiros que varreu suas terras. Percebendo que suas habilidades de D causavam pouco dano permanente aos mortos - vivos, Caador D concentrou seu Chi nas mos e nos ps, fazendo - os brilhar com o poder concentrado que queimava os sugadores de sangue feridos. Canalizando o Chi Primordial atrs de seus golpes, o mago pode causar danos agravados com seus ataques de D. Uma variao dessa tcnica faz os punhos do mago literalmente explodirem em chamas, queimando seu alvo, mas no a si prprio. Este ataque vulgar permite que o mago acrescente um dado extra ao seu dano. Ambos os
ataques gastam uma Quintessncia para cada golpe certeiro, medida que a energia descarregada no alvo.
Grito da Coruja (Mente 3, Entropia 3)
Manobra Exigida: Kiai
Muita coisa na filosofia das artes marciais envolve evitar completamente o conflito fsico, e poucos personificaram melhor este princpio do que Nachiba, que passou por trinta e seis batalhas e setenta e dois desafios pessoais sem nunca golpear algum. Ao ampliar seu Chi desta maneira, o Irmo pode atordoar psicolgicamente um nmero de oponentes igual ao seu Vigor + Intimidao, tornando - os incapazes de agir por um nmero de turnos igual ao nmero de
sucessos.
Brado Incisivo (Matria 3, Entropia 3)
Manobra Exigida: Kiai
Lendas Folcricas falam sobre Cheng Sa, o Lenhador Vingador que se oferecia para cortar toras em troca de milho, e ento levava a madeira para a floresta e
emitia uma srie de gritos agudos. Depois, a multido reunida ficava maravilhada diante da pilha de lenha e se perguntava como ele teria feito aquilo sem um
machado. Ao ampliar seu Chi desta maneira, o Irmo pode fragmentar objetos. Nem todos os objetos so afetados da mesma maneira; duplique os sucessos di teste do efeito mgiko para determinar a Fora efetiva da fragmentao. Um sucesso permite que o Irmo quebre vidro, enquanto podem ser necessrios trs ou mais sucessos para quebrar uma parede ou porta fechada.
Punho Longo (Correspondncia 4, Primrdio 2)
Manobra Exigida: Soco
Um soco no mais apenas o impacto que pode ser desferido numa distncia equivalente ao comprimento do brao, mas sim projetado atravs do espao alm dos limites corporais. Estudiosos militares astutos perceberam que o Monastrio Shaolin no foi derrotado pelo exrcito manchu at que o general Kwai Chien
ordenou que suas tropas atacassem numa formao confusa, ao invs da ordem tradicional em fileiras retas. Ao canalizar a fora de seu Chi atravs de um soco, o
Irmo pode atacar um alvo adicional por sucesso. Este efeito causa um dano adicional por cada sucesso. Este efeito causa dano normal de Foras (Sucessos x 3), no o dano habitual do soco. O Punho Longo tambm pode ser usado para socar um alvo a uma certa distncia (alcance igual a 3 metros por nvel de D), ou socar "atravs" de objetos ou pessoas no meio do caminho, como paredes, porta de carros, aliados, etc., sem as afetar (+2 de dificuldade). O soco s pode viajar em linha reta, portanto alvos mltiplos precisam estar localizados diretamente um atrs do outro.
Chute do Drago Voador (Foras 4, Correspondncia 1)
Manobra Exigida: Voadora
O Sutra Pedra relata que Yu Fong iniciou essa manobra no seu monastrio no Himalaia para chamar com sucesso a ateno de Wao Mu Ling quando o venervel eremita emergiu da gruta de Thrang no Monte Taishan, a mas de
cento e setenta quilmetros de distncia, para seu gole de gua e ar puro anuais. Isso pode, obviamente, ser um pequeno exagero... O Irmo pula no ar executando uma voadora normal e permanece voando at atingir o alvo, mesmo que isso envolva vrios minutos de viagem atravs dos campos, desde que o alvo pudesse ser visto quando o chute comeou e o mago viaje em linha reta. O dano igual ao nmero de sucessos vezes 3. Sim e, isto muito vulgar.