porque jogamos? Ávidos por padrões

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Porque jogamos? Ávidos por Padrões Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade do Minho Núcleo de Games da UFRN UFRN, Natal, Brasil 05 Novembro 2012

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Palestra na Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, Brasil. Em 5 de Novembro 2012. A palestra completa pode ser vista em vídeo no YouTube em três partes. Parte 1 - http://www.youtube.com/watch?v=u4TFpfo9hIs Parte 2 - http://www.youtube.com/watch?v=lhRPWOM-wsM Parte 3 - http://www.youtube.com/watch?v=C3BA6LsY7Is

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  • 1.Ncleo de Games da UFRNUniversidade do MinhoPorque jogamos? vidos por PadresNelson Zagalo, Universidade do Minho UFRN, Natal, Brasil 05 Novembro 2012

2. Sociedade Portuguesa de Cincias de Videojogos Universidade do Minho 3. Edward Purcell disse que somos vidos por padres. 4. A mente humana se deleita tantoem busca de padres que muitasvezes fazemos uso da coincidnciaou da analogia forada paraencontrar significados maisprofundos. Nenhum outro hbito dopensamento est toprofundamente enraizado dentrodo esprito de uma pequenacriatura tentando dar sentido a ummundo complexo no construdopor ele.Stephen Jay Gould, The FlamingosSmile: Reflections in Natural History,(1985) 5. Quando interagimos com a realidade,a nossa mente est constantemente procura de padres visuais, sonoros,textuais ou outros que possam ganharum sentido explicativo das partes.Estamos constantemente a reorganizarmentalmente a realidade que nosrodeia, e sempre que o conseguimos onosso crebro liberta hormonas desatisfao, quando no conseguimos,e o trabalho fica incompleto, entramosem ansiedade, liberta-se o stress, eficamos ali "pendurados" incapazes deesquecer, incapazes de abandonaraquela ideia enquanto nocompreendemos o todo que uneaquelas ideias ou aes, o padro. 6. Os princpios da Gesltalt de Max Wertheimerpartem da lei da simplicidade afirmandoque percebemos o mundo a partir das suasunidades mais simples, mas que construmossignificados a partir da leitura de conjunto. 7. utilizamos princpios mentais como distinguir fundo da forma, asimilaridade entre elementos; a proximidade a que estes seapresentam; fechamos mentalmente elementos visuais ousonoros incompletos, mas de que conhecemos a forma quepretendiam desenhar; seguimos a continuidadepercepcionada entre distintos elementos; procuramosavidamente por simetrias entre espaos e elementos esempre que esta falha ficamos ali a tentar perceber porquefalha. 8. Simetria, inferncia, e significadoSimmetry (2011) de Everynonehttps://vimeo.com/22564317 9. Padres sonoros 10. Padres Storytelling: sries de televisoMulti-ns narrativos para aumentar o prazer derivado daresoluo de padres 11. Psicologicamente estamos constantemente a criar ordem nocaos, em busca de estrutura e harmonia que conecte oselementos distintos. Por isso gostamos de aprender coisasnovas, por isso adoramos histrias que nos deixam a adivinharcomo ser o final, e claro adoramos jogar que umaactividade que vive essencialmente desta nossapredisposio mental para a reorganizao. 12. Tetris (1988) de Alexey Pajitnov http://www.youtube.com/watch?v= BBmIt3vQ52QNo Tetris existe uma maior inclinao para o fechamento e simetria, queremosconstantemente reorganizar os elementos, queremos encontrar o elementoque fecha a linha e contribui para a ordem entre o caos de peasdesorganizadas. Mas no s, necessrio que as regras se alterem de algummodo se no ao fim de pouco tempo entraramos em total monotonia. Onosso crebro deixaria de nos dar hormonas de satisfao porquepassaramos a conseguir prever exatamente como cada pea se encaixariaatingindo nveis muito baixos de desorganizao. 13. Guitar Hero - Metallica The Unforgiven Gameplaywww.youtube.com/watch?v=MxiIhBDyLxo 14. Super Hexagon (2012) de Terry Cavanaghhttp://www.youtube.com/watch?v=2sz0mI_6tLQ 15. Dopamine O nosso crebro mapeia continuamente o mundo dentro da nossa cabea para que possamos tomar constantemente as melhores decises. O que os jogos fazem aproveitar este mapeamento contnuo e introduzir-lhe variaes que nos deixam vidos por encontrar solues. Encontrar solues d-nos prazer, e por isso que continuamos a jogar. 16. refernciasBrian Boyd, (2009), On the Origin of Stories: Evolution, Cognition, and Fiction, HarvardUniversity PressNelson Zagalo, (2009), Emoes Interactivas, do Cinema para os Videojogos, CECS/UM,Gracio Editor, Coimbra, ISBN: 978-989-96375-1-1Nelson Zagalo, (2012), vidos por Padres, Eurogamer.pt,http://www.eurogamer.pt/articles/2012-10-27-avidos-por-padroes+info: http://virtual-illusion.blogspot.com 17. Universidade do Minhovidos por PadresNelson Zagalo, [email protected]: http://virtual-illusion.blogspot.comFacebook: http://www.facebook.com/nelsonzagaloHome: http://nelsonzagalo.googlepages.com