playtest fase 1 -

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Obscura Playtest Fase 1 Sessão: 10/04/15 Participantes: Vitão, Moacyr e Caue (jogadores); Barba (narrador) Narrar a primeira fase do playtest de Obscura foi uma satisfação pessoal. Para aqueles que me conhecem pessoalmente, sabem que sou uma das “viúvas do Del Debbio”, que hoje em dia é um grande adepto de RPGs “não-jurássicos”. Obscura, o RPG em fase de teste da RedBox, caiu como uma luva. Meu pré-jogo começa com o fascínio pelo subtítulo “Investigação, Terror e Desespero”. Estes 3 adjetivos criaram um “campo de atuação” do jogo que me identifico muito, e que dá uma proposta muito boa. A escolha da aventura do playtest foi bem acertada, por um motivo em particular (meu gosto pessoal por essa história e as várias noites conversando sobre ela com meu amigo Rodrigo Bussad não entra na conta), que é ser uma história insólita real. O uso transmídia de fotos, relatos deu uma “palpabilidade” enorme para a aventura. Não vou entrar no mérito do quanto fiquei feliz com o engajamento dos participantes do playtest nas redes sociais, mas é muito importante ressaltar isso aqui. Sobre o sistema, me agradou a simplicidade, objetividade e aproximação das regras com a proposta do cenário. Agora, vamos aos relatos da aventura.

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Playtest Fase 1 - 2

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Obscura Playtest Fase 1

Sesso: 10/04/15

Participantes: Vito, Moacyr e Caue (jogadores); Barba (narrador)

Narrar a primeira fase do playtest de Obscura foi uma satisfao pessoal. Para aqueles que me conhecem pessoalmente, sabem que sou uma das vivas do Del Debbio, que hoje em dia um grande adepto de RPGs no-jurssicos. Obscura, o RPG em fase de teste da RedBox, caiu como uma luva. Meu pr-jogo comea com o fascnio pelo subttulo Investigao, Terror e Desespero. Estes 3 adjetivos criaram um campo de atuao do jogo que me identifico muito, e que d uma proposta muito boa. A escolha da aventura do playtest foi bem acertada, por um motivo em particular (meu gosto pessoal por essa histria e as vrias noites conversando sobre ela com meu amigo Rodrigo Bussad no entra na conta), que ser uma histria inslita real. O uso transmdia de fotos, relatos deu uma palpabilidade enorme para a aventura.

No vou entrar no mrito do quanto fiquei feliz com o engajamento dos participantes do playtest nas redes sociais, mas muito importante ressaltar isso aqui.

Sobre o sistema, me agradou a simplicidade, objetividade e aproximao das regras com a proposta do cenrio.

Agora, vamos aos relatos da aventura.

Fichas entregues, pedi para os personagens lerem o histrico de cada um dos personagens. Vito j d seu primeiro parecer, sobre a deciso acertada dos backgrounds bem elaborados dos personagens do playtest, vitais para uma aventura de terror. Depois disso, dei o background da histria (cena 1), ao mesmo tempo em que explicava as premissas bsicas de regras.Moacyr, um dos jogadores do playtest (o detetive) j ressalta nessa fase um daqueles que ser certamente ponto alto do sistema, os Santurios. Juntamente com o histrico do personagem j, segundo ele alinha traos ao seu personagem que, se bem explorada pelo narrador, pode deixar seu personagem completamente imprevisvel nas suas reaes. O taberneiro Caue aponta os Perfis Psicolgicos nessa parte como um norte timo, tanto para os jogadores quanto para o narrador. J Vito nos elucida que o sistema simples, rpido e direto foca a interpretao.Ainda segundo Moacyr, a histria lembrou sua poca do RPG Demos Corporation (uma organizao escolhe os personagens para dizer o que iro fazer na prxima misso). Sim, meus caros companheiros de Taberna, temos um ancio entre ns! Palmas para o Tio, que lembrou desse saudoso RPG!A tenso imediata de 2 dos 3 personagens terem seus Santurios exigidos no jogo abertamente (e o 3 em segredo) no passou desapercebida. Tenso imediata na mesa, com a possibilidade de perderem seus Santurios.Ponto positivo para a ideia de plots secundrios para cada um dos jogadores. Partimentar informaes ajuda a gerar o clima tenso na mesa (no s sua relao com os Santurios, mas tambm a cena 2, individual foi uma deciso acertada do Luiz e do Neme).Os jogadores partem para a cena 3, e l a cobra acende seu cigarro! O estranhamento com a ausncia de atributos bsicos existe, mas logo suprido (e realmente, algo completamente desnecessrio no sistema de Obscura). Com dificuldades que variam entre 5 e 8, voc joga o dado de sua percia que se aproxima disso (no melhor estilo Savage Worlds). Caso no tenha nenhum treinamento, voc um ser humano ordinrio que joga um d6 (e torce para tirar um 5 ou 6!). Segundo Moacyr, j nas primeiras rolagens voc identifica que nesse jogo, voc no um Heri! timo, aqui vemos o DESESPERO da trade de adjetivos de Obscura!

O Vito deixa bem claro que a ausncia de clculos a a simplicidade da ficha permite uma imerso maior na histria, vital para um RPG de terror, segundo ele.

A dificuldade alta tambm aparece no combate, que no tem nenhuma pilha de dados ou bnus para afetar a jogada de dados. Combate fica real pela dificuldade de acerto e pelos danos que deixam claro que ningum vai sobreviver a um revlver descarregado para continuar a histria! Destaque para a rapidez e simplicidade das regras.

Outra grande sacada so os Pontos de Perseverana. Nos deixa muito prximos do que realmente ser heri (MOACYR, 2015). No deixa as coisas fceis, mas aumenta um pouco as chances. Nos testes realmente importantes, faz a diferena, e facilmente os jogadores souberam usar e se aproveitar dessa ferramenta. Muito bem pensado!Pontos de Conscincia so um dos grandes charmes de Obscura! Facilmente se esvaem (encontrar fatos estranhos, criaturas fora do comum, sustos, perder algo relacionado ao Santurio e as maravilhosas Tentaes so algumas das formas deles irem embora), e bem prximo o lugar comum da sanidade para ficar balbuciando e falando sozinho para o resto da vida. E perder o personagem sem levar um tiro sequer algo que deixa tudo mais intenso.Algumas das preocupaes dos jogadores remeteram a continuabilidade do jogo. A impresso geral desta primeira fase (em grande parte pela ausncia de regras para evoluo) de que o jogo no permite algo mais extenso que uma one-shot e, como apontado pelo Vito, esta pode ser uma das ameaas do Obscura. Independentemente de ganhar pontos, a preocupao maior foi com a perda muito exacerbada de conscincia (temos um dos personagens perdendo seu Santurio J na primeira sesso do playtest). Como isso ocorreria? Santurios novos podero ser obtidos? Como recuperar Pontos de Conscincia se voc perdeu seu NICO Santurio, j que as regras admitem que um personagem com menos de 5 PC s poder recuper-los em contato com um Santurio?As opinies sobre as vrias tabelas divergem. Eu, como narrador, fiquei incomodado algumas horas com tabelas de dano (os redutores deveriam estar nas fichas), tabelas de insanidade por medo, insanidade por falta de conscincia, ficar ligado no Perfil Psicolgico de cada jogador para rolar Tentao (coisa que acabei esquecendo no playtest) alm das tabelas climticas. O taberneiro Vito tambm levantou o ponto das tabelas climticas poderem mostrar uma tendncia para uma coisa mais engessada, que indesejvel. De tabelas para tudo, j basta a vida! J o Tio Taberneiro, a.k.a. Moacyr, gostou bastante da tal tabela climtica, por aumentar a imerso nas dificuldades da vida de um explorador.

Nosso prazo estipulado para o playtest era de 2 horas. Nesse ponto, conseguimos chegar at o sumio da caminhonete (faltaram as cenas 7 e 8), incluindo a a passagem pela cena opcional (mas no meu ponto de vista, vital) da Cabana. O alongamento se deu, no meu ponto de vista, por um misto de conflitos do grupo com os NPCs, natural pelo clima de tenso, e pela praticamente impossibilidade do grupo chegar aos objetivos sem se perder no caminho (altas dificuldades para percias que os jogadores no tinham aptido, como Cartografia).A ansiedade para a fase 2 (prometida para julho) com as to faladas CAMADAS grande! Vida longa ao OBSCURA!- Taberneiro Barba