obscura playtest tomo 1 regras

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Playtest 1 TOMO 1 Regras de Playtest CapítUlo 1 Criação de Personagens Sua vida era pacata quando você tinha preocupações comuns, como faculdade, aluguel, namoro e emprego. Tudo parecia simples, explicável, normal. Se alguém perguntasse sobre coisas sobrenaturais, você certa- mente daria um sorrisinho sacana dizendo que tudo não passa de imaginação. Até o fatítico dia em que algo sobrenatural ferrou com a sua vidinha de merda. Pode ter acontecido de diversas formas. Talvez você tenha encontrado as vísceras de um ente querido es- palhadas pela cozinha. Talvez um espírito tenha pos- suído um de seus filhos e cometido atrocidades com eles. Talvez você mesmo tenha sido infectado por uma estranha maldição com o desejo insaciável por devo- rar carne humana, ou algo ainda mais abominável. Suas crenças desmoronaram e a cada dia você cami- nha para uma nova e assustadora realidade: o mundo pertence ao Maligno. Neste capítulo o jogador aprende a construir o per- sonagem que sofrerá as aflições da investigação sobrenatural. Todas as informações acerca do per- sonagem devem ser registradas no Dossiê do Per- sonagem, incluso neste módulo. 1.1 - Pontos de Aspectos Os personagens são construídos através de Pontos de Aspectos (PAs) utilizados na comprar de Perícias, Qualidades e Poderes. Inicialmente o Mestre con- cede 6 PAs para a construção dos personagens. O jogador pode aumentar a quantidade de PAs adqui- rindo Defeitos (vide capítulo Aspectos). Sacrifícios humanos, seitas pro- fanas manipulando os basti- dores da sociedade, pesquisas secretas com formas de vida desconhecidas, cidades deca- dentes sob o domínio sanguiná- rio das criaturas da noite. Os sinais são evidentes: a fé na bondade divina não é mais im- portante. O Maligno encontra abrigo em meio ao ceticismo mo- derno, ansiando o momento em que tomará o mundo. Obscura é um de RPG de terror, horror e fantasia urbana que utiliza cenários amaldiçoados onde a esperança morreu há tempos. Esta é a versão de playtest do jogo, que inclui apenas re- gras básicas para personagens humanos e mundanos. Para jogar Obscura será preciso utilizar dados multifa- cetados (D4, D6, D10, D12 e D20), uma cópia do Dossiê e fichas de personagem, uma para cada jogador. ATENÇÃO: O texto contido neste documento trata de temas fortes e tem um teor destinado a leitores maduros, sendo portanto inadequa- do a menores de 18 anos.

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regras para o teste do rpg obscura pela redbox editora, playteste

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  • Playtest 1

    TOMO 1

    Regras de Playtest

    CaptUlo 1

    Criao de Personagens

    Sua vida era pacata quando voc tinha preocupaes comuns, como faculdade, aluguel, namoro e emprego. Tudo parecia simples, explicvel, normal. Se algum perguntasse sobre coisas sobrenaturais, voc certa-mente daria um sorrisinho sacana dizendo que tudo no passa de imaginao.

    At o fattico dia em que algo sobrenatural ferrou com a sua vidinha de merda.

    Pode ter acontecido de diversas formas. Talvez voc tenha encontrado as vsceras de um ente querido es-palhadas pela cozinha. Talvez um esprito tenha pos-sudo um de seus filhos e cometido atrocidades com eles. Talvez voc mesmo tenha sido infectado por uma estranha maldio com o desejo insacivel por devo-rar carne humana, ou algo ainda mais abominvel.

    Suas crenas desmoronaram e a cada dia voc cami-nha para uma nova e assustadora realidade: o mundo pertence ao Maligno.

    Neste captulo o jogador aprende a construir o per-sonagem que sofrer as aflies da investigao sobrenatural. Todas as informaes acerca do per-sonagem devem ser registradas no Dossi do Per-sonagem, incluso neste mdulo.

    1.1 - Pontos de Aspectos Os personagens so construdos atravs de Pontos de Aspectos (PAs) utilizados na comprar de Percias, Qualidades e Poderes. Inicialmente o Mestre con-cede 6 PAs para a construo dos personagens. O jogador pode aumentar a quantidade de PAs adqui-rindo Defeitos (vide captulo Aspectos).

    Sacrifcios humanos, seitas pro-fanas manipulando os basti-dores da sociedade, pesquisas secretas com formas de vida desconhecidas, cidades deca-dentes sob o domnio sanguin-rio das criaturas da noite.

    Os sinais so evidentes: a f na bondade divina no mais im-portante. O Maligno encontra abrigo em meio ao ceticismo mo-derno, ansiando o momento em que tomar o mundo.

    Obscura um de RPG de terror, horror e fantasia urbana que utiliza cenrios amaldioados onde a esperana morreu h tempos.

    Esta a verso de playtest do jogo, que inclui apenas re-gras bsicas para personagens humanos e mundanos.

    Para jogar Obscura ser preciso utilizar dados multifa-cetados (D4, D6, D10, D12 e D20), uma cpia do Dossi e fichas de personagem, uma para cada jogador.

    ATENO: O texto contido neste documento trata de temas fortes e tem um teor destinado a leitores maduros, sendo portanto inadequa-do a menores de 18 anos.

  • Playtest 2

    1.2 - Criao do PersonagemOs personagens de Obscura so pessoas normais, do dia-a-dia, prestes a terem suas vidas destrudas de forma inevitvel. da vida mundana que os per-sonagens tiram foras para escapar das garras do Maligno, como se estivessem em algum lugar en-tre o monstro que devora pessoas e as vitimas que choram na escurido.

    A criao de personagem segue 8 etapas simples.

    Etapa 1 - Registros: nome e informaes bsicas do personagem e sua quantidade total de PA.

    Etapa 2 Santurio: crie 3 Santurios para o per-sonagem. Coisas como famlia, crenas, lugares importantes para ele, entre outras. Mais detalhes sobre os Santurios sero descritos adiante.

    Etapa 3 - Perfil Psicolgico: escolha 3 Adjetivos para definir sua personalidade. Veja Perfil Psico-lgico, adiante.

    Etapa 4 - Percias: escolha suas percias e utilize PAs para comprar seus Nveis Pericias. Vide Cap-tulo Aspectos.

    Etapa 5 - Qualidades: aqui voc gasta PAs para com-prar as Qualidades para o personagem. Voc encon-tra as qualidades no captulo Aspectos.

    Etapa 6 Defeitos: escolha seus defeitos, at um m-ximo de 3. Os Defeitos somam pontos quantidade de PA do personagem, permitindo ampliar suas ha-bilidades. Procure os Defeitos no capitulo Aspectos.

    Etapa 7 Equipamento: voc possui $800 para com-prar equipamentos do personagem.

    Etapa 8 - Benefcios: abrange os Pontos de Vida (PVs), Pontos de Conscincia (PCs) e Pontos de Per-severana (PPs).

    Obs.: possvel ignorar as etapas 4, 5, 6 e 7 adqui-rindo uma Profisso para o personagem. Veja o ca-ptulo Profisses.

    1.3- Santurios Um Santurio o refgio da sanidade do persona-gem, um blsamo para a alma quando as coisas es-to difceis. Santurios podem ser pessoas, objetos, crenas e mesmo ocupaes que nos fazem lembrar que a vida vale a pena.

    O jogador pode ter at 3 Santurios. Ele pode criar ou jogar na Tabela 1.2 Exemplos de Santurios.

    T.1.1- Tipo de Santurio Bnus PC

    Relacionamentos +3

    Objetos & Lugares +2

    Hobbies & ocupao +1

    T.1.2- Exemplos de Santurios - 1D20

    Relacionamentos

    1 Preciso cuidar de minha irm viciada

    2 Quero casar com meu namorado.

    3 Quero estar ao lado do meu irmo.

    4 Sinto paz quando vejo o sorriso da minha filha.

    5 Quero que meu pai saiba que tenho valor.

    6 Sou um sacerdote, tenho compromisso com meu rebanho.

    7 Trato meu cachorro como um filho.

    8 Acredito em Deus.

    Ocupaes & Hobbies

    9 Adoro meu emprego.

    10 Coleciono livros de ocultismo.

    11 Quero me tornar um grande artista plstico.

    12 Sou membro ativo da minha igreja.

    14 Gosto de ajudar o pessoal do AA.

    14 Sou candidata a vereadora.

    15 Quero terminar a faculdade.

    Objetos & Lugares

    16 Esta manso pertence a minha famlia h quatro geraes.

    17 Minha av fundou esta igreja.

    18 Este tero pertenceu minha me.

    19 Esta faca j salvou minha vida diversas vezes.

    20 Sou louca por este carro.

    Os Santurios concedem Pontos de Conscincia (PCs), impedindo a degradao mental do personagem. Santurios baseado em Relacionamentos (filhos, es-posa, irmo) concedem +3 PCs; ligadas a lugares e objetos (casas, igrejas, amuletos) concedem +2PCs, enquanto que hobbies e ocupaes somam +1PCs.

    Exemplo: Miguel est criando o personagem Rmulo Lobo, um detetive especializado em crimes hediondos que cresceu nas favelas de sua cidade.

    O jogador escolhe os seguintes santurios: tenho orgulho de ser policial, amo minha esposa Elaine e daria a vida por meu filho.

    1.4 - Perfil Psicolgico O perfil psicolgico ajuda o jogador a pensar no com-portamento do seu personagem, servindo de guia para sua interpretao. Sempre que tomar uma de-ciso, o jogador pensa nos adjetivos do Perfil Psico-

  • Playtest 3

    T.1.3- Adjetivos - 1D20

    1 Justo 11 Impetuoso

    2 Protetor 12 Determinado

    3 Bondoso 13 Bomio

    4 Verdadeiro 14 Ctico

    5 Companheiro 15 Indeciso

    6 Crdulo 16 Ganancioso

    7 Curioso 17 Furioso

    8 Religioso 18 Orgulhoso

    9 Promscuo 19 Covarde

    10 Antiptico 20 Preconceituoso

    T2.1 - Nvel Pericial

    Nvel Dado Aptido Custo

    Destreinado d6 0 0PA

    Novato d8 1 1PAS

    Competente d10 2 2PAS

    Profissional d12 3 3PAS

    CaptUlo 2 Aspectos

    As regras do Obscura descrevem as habilidades, vantagens e inaptides do personagem atravs dos Aspectos: Percias, Qualidades e Defeitos. As Per-cias e Qualidades so compradas atravs dos Pon-tos de Aspectos (PAs) enquanto os Defeitos rendem PAs extras ao personagem.

    2.1 - Percias Percia tudo aquilo que seu personagem sabe fa-zer; coisas como pilotar veculos, investigar pistas, desarmar bombas, falar ingls, memorizao, entre tantas outras atividades. As percias so utilizadas em praticamente todo teste do sistema.

    O jogador escolhe as percias do personagem e com-pra um Nvel Pericial (NP) para cada uma delas. Cada Nvel Pericial tem um custo cumulativo de Pontos de Aspectos, conforme a Tabela T2.1- Nveis Periciais.

    Cada Nvel Pericial indica tambm o tipo de dado utilizado nos testes de Percia e a quantidade de Ap-tides permitidas ao personagem.

    Os testes sero feitos rolando o dado indicado pelo NP do personagem na percia. Assim, um persona-gem com Medicina competente promover seus testes nessa percia rolando 1d10.

    As aptides representam aquilo que seu persona-gem faz de melhor dentro da percia. Ser possvel escolher uma aptido por NP, conforme a Tabela T.2.1- Nveis Periciais. O personagem soma +1 ao dado sempre que promover um teste coberto por sua aptido.

    Assim, um personagem com Medicina competente (1d10) e aptido necropsia rola 1d10+1 quando ten-tar descobrir a causa da morte de uma pessoa.

    Exemplo: o Mestre disponibilizou 6 PA para Miguel criar seu personagem. Ele decide que a criao na fa-vela e o treinamento militar de Rmulo lhe valeram as seguintes percias:

    lgico para saber como o personagem age determi-nada situao. O Perfil Psicolgico ser constitudo por 3 adjetivos que podem ser criados pelo jogador ou rolados na Tabela 1.3 Adjetivos.

    O Perfil Psicolgico tem algumas implicaes nas regras do Obscura, como na premiao de PPs Ex-tras e Tentao.

    Exemplo: Rmulo Lobo tem os adjetivos: Furioso, Pro-tetor e Impulsivo compondo seu perfil psicolgico.

    1.5 - Benefcios Benefcios so contadores que marcam o desgaste do personagem ao longo da aventura. So eles:

    Pontos de Vida (PVs): estes valores abstratos indi-cam o nvel de vitalidade do personagem, o quan-to consegue suportar ferimentos e continuar vivo. Um personagem inicia com 20 PVs. Essa quantidade pode ser aumentada adquirindo Qualidades.

    Pontos de Conscincia (PCs): indicam a coeso men-tal do seu personagem e o quanto est distante da completa demncia. Seu valor ser igual a 6, somado aos pontos extras adquiridos pelo seus Santurios.

    Assim, Santurios baseados em relacionamentos somam +3PCs, Santurios baseados em Objetos e Lugares somam +2PCs e Santurios baseados em Hobbies e Ocupaes somam +1PC.

    Pontos de Perseverana (PPs): definem a garra do personagem em se esforar para atingir seus obje-tivos e promover feitos incrveis. Todo personagem comea com 3 PPs. Essa quantidade pode ser au-mentada adquirindo Qualidades.

    Exemplo: Rmulo comea com 20 PVs, 3 PPs. O detetive tem um Santurio relacionado ocupao e dois base-ados em relacionamento. Logo, seus Pontos de Consci-ncia iniciais sero 13 PCs ( 6+3+3+1).

  • Playtest 4

    Crime Novato, aptido Arrombamento. Custo 1PA. Investigao Novato, aptido Deduo. Custo 1PA. Artilharia Novato, aptido Pistola. Custo 1PA. Artes Marciais Competente, aptides Imobilizao & Combate Desarmado. Custo 2 PAs.No total Miguel gastou 5 PAs com as percias de Rmulo.

    2.1.2 - Lista das Percias

    Abaixo voc conhecer as percias do Obscura.

    Arte Marcial

    Esta percia agrupa toda forma de ataque aplicado atravs da fora fsica, como socos, imobilizao, chutes, mordidas, cabeadas, cotoveladas, alm de golpes com armas brancas: faca, espada, basto, machado, entre outros.

    Percia possuda por artistas marciais, gladiadores, monges e outros combatentes.

    Aptides

    Arremesso: seu personagem tem aptido em arremes-sar armas brancas como faca, punhais e shurikens.

    Combate desarmado: esta aptido indica que seu personagem sabe lutar sem armas, aplicando chu-tes, socos, cabeadas e outros ataques fsicos.

    Combate Armado: cada arma branca corresponde a uma aptido diferente: faca, espada, machados, chicotes, lana, porrete, foice, nunchaku...

    Desarmar: o ataque do seu personagem no causa dano, mas retira a arma da mo do adversrio.

    Imobilizao: seu personagem tem aptido espe-cial em reter a movimentao do adversrio. O alvo ter direito a um teste disputado entre seu Atletis-mo e Arte Marcial do agressor.

    Projeo: voc sabe derrubar ou empurrar seu adver-srio, atravs de rasteiras, balo, pilo ou encontro.

    Artilharia Voc foi treinado no uso de armas de ataques dis-tancia, como pistolas, rifles, arco & flechas, entre ou-tros que exigem mira e no aplicam propulso fsica. Percia possuda por soldados, policiais e mafiosos.

    Aptides

    Cada arma de ataque a distncia corresponde a uma aptido diferente: pistola, revlver, metralhadora, fuzil, arquearia, zarabatana, catapulta, canho, etc.

    Atletismo

    A percia Atletismo simboliza a aptido atltica do personagem, sua agilidade, velocidade, corrida, equilbrio, elasticidade, capacidade de salto, coor-denao motora e fora fsica. Percia utilizada por guerreiros, ladinos e atletas.

    Aptides

    Corrida: o personagem um maratonista capaz de correr rpido e percorrer longas distncias.

    Equilbrio: sua aptido para se equilibrar em su-perfcies difceis ou em movimento.

    Elasticidade: indica sua habilidade de contorcionismo.

    Esporte: cada tipo de esporte corresponde a uma aptido: basquete, futebol, patins, skate, bicicleta, entre outros.

    Escalada: capacidade de escalar paredes, cordas e montanhas.

    Fora: define a fora muscular do personagem, sua aptido em levantar peso, amassar ou em-purrar itens.

    Nadador: seu personagem um grande nadador.

    Paraquedismo: sabe promover saltos com para-quedas.

    Malabarismo: o personagem sabe jogar vrios itens para cima e peg-los com imensa velocidade.

    Salto: o personagem tem enorme habilidade para promover saltos.

    Conduo

    Seu personagem sabe pilotar os mais diversos ve-culos existentes em seu cenrio. Dirigir veculos por terrenos tranquilos no exige teste, entretanto ser necessrio testar esta percia para fazer manobras ousadas ou de combate.

    Aptides

    Cada tipo de veculo corresponde a uma aptido diferente: carro, caminho, motocicletas, moto-a-qutica, carruagem, barcos, submarinos, veleiros, helicptero, avio...

    Conhecimentos

    Seu personagem uma biblioteca ambulante capaz de lembrar informaes variadas sobre os mais diver-sos temas, desde fofoca sobre a vida social de pesso-as importantes at ocultismo e cincias humanas.

  • Playtest 5

    O personagem promover teste de Conhecimentos sempre que tentar recordar informaes, quanto maior seu desempenho, mais detalhes lembrar sobre o assunto.

    Percia muito utilizada por professores, magos, cl-rigos, cientistas, arquelogos e outros intelectuais.

    Aptides

    Atualidades: o personagem conhece todas as prin-cipais noticias divulgada pelos meios de comunica-o da sua sociedade, assuntos como poltica, fofo-cas, crime, conflitos, entre outros.

    Artes: sabe analisar quadros, esculturas, tapea-rias, roupas, cermicas e outras formas de arte.

    Burocracia & Legislao: conhece as leis do seu pas, podendo praticar advocacia.

    Cincias Humanas: o conhecimento dos proces-sos experimentados por indivduos e sociedades ao longo do tempo; englobando matrias como hist-ria, arqueologia, herldica, geografia humana, pol-tica, arquitetura, sociologia, antropologia, filosofia, literatura, economia , entre outros...

    Cincias Exatas: esta aptido engloba o estudo da aritmtica, lgebra, trigonometria, economia, pro-babilidade e geometria.

    Cincias Naturais: estudam as regras naturais que no so influenciadas pela interveno humana; abrange o estudo da fsica, geologia, astronomia, geografia fsica, paleontologia, entre outras.

    Teologia: conhece a base teolgica, dogmtica, simblica e histrica das religies existentes em seu mundo, pode, por exemplo, identificar uma di-vindade e o culto prestado a ela.

    Conspiraes: voc sabe da existncia de diversas conspiraes mundiais.

    Ocultismo: reflete o conhecimento de informaes ligadas ao sobrenatural, como grupos de msticos, tipos de magia e maldies; costumes de seitas profanas e informaes sobre anjos, demnios e outros seres lendrios.

    Pseudo-cincia: conhece informaes sobre ufo-logia, formas de vida aliengenas, combusto ins-tantnea, atividades ligadas ao psiquismo e expe-rimentos secretos.

    CrimeSeu personagem foi treinado nas artes da ladi-nagem, sendo apto para se infiltrar furtivamente,

    arrombar fechaduras, furtar bolsas, se esconder, criar e desarmar armadilhas e aparelhos de detec-o entre outras habilidades tpicas de espies, nin-jas, ladres e outros agentes do submundo.

    Aptides

    Camuflagem: habilidade de se esconder com per-feio em ambientes de pouca visibilidade como lugares escuros, arbustos e neblinas.

    Armadilhas: esta aptido possibilita detectar, criar e desarmar armadilhas ou sistemas de deteco como sensores de movimentos, cmeras, entre outros.

    Perseguio: capacidade de seguir pessoas sem ser visto; ser preciso manter contato visual com o alvo para segui-lo.

    Prestidigitao: esta percia a mo leve dos bandidos, usada para furtar ou plantar objetos no bolso das pessoas sem que elas percebam.

    Escapismo: habilidade de fugir das amarras, alge-mas e outros meios de restrio de movimentos.

    Arrombamento: capacidade de abrir fechaduras, travas eletrnicas e cadeados.

    Furtividade: capacidade de se mover sem fazer barulho.

    Falsificao: seu personagem um especialista na arte de falsificar itens sejam eles objetos (armas, obras de arte, aparelhos, uniformes), assinaturas e documentos (identidade, habilitao, passaporte). As imitaes sero quase indistinguveis do original.

    Defesa

    A percia Defesa engloba todas as tcnicas utiliza-das para evitar os ataques fsicos do inimigo duran-te um combate, podendo surgir na forma de blo-queio, aparo ou esquiva.

    Aptides

    Esquiva s Cegas: voc treinou seus sentidos para se esquivar com o mnimo de visibilidade possvel ou apenas pelo som.

    Defesa com escudo: habilidade de se defender uti-lizando escudos.

    Esquiva Distante: treinamento para evitar ataques distncia como tiros, flechas, lanas, bolas de fogo, etc...

    Pegar Objetos: seu personagem tem aptido em agarrar objetos lanados contra ele.

  • Playtest 6

    Evaso: seu personagem especialista em evitar agresses em situaes fora de combate.

    Lingustica

    O personagem dedicou-se ao estudo da cultura e idioma de outros povos, conhecendo sua escrita, linguagem e costumes. O personagem promove teste de Lingustica sempre que tentar traduzir um texto ou se comunicar em outro idioma. Percia t-pica de viajantes, estudiosos, diplomatas, professo-res, eruditos e comerciantes.

    Aptides

    Idioma: cada idioma consta como uma aptido di-ferente, exemplo: ingls, latim, francs, espanhol, aramaico, japons, portugus, tupiguarani...

    Cdigo Morse: conhece o sistema de cdigo Morse utilizado pelos militares.

    Linguagem de Sinais: voc aprendeu a linguagem de surdo e mudo.

    Braile: proficiente no mtodo de escrita em braile.

    Leitura Labial: voc sabe ler lbios.

    Criptografia: versado na arte de criar e decifrar cdigos secretos.

    Mmica: reflete sua habilidade de se comunicar atravs de pantomima.

    Semitica: estudo das ideias por trs dos signos culturais da sociedade.

    Investigao

    Seu personagem foi treinado em tcnicas de inves-tigao forense sendo capaz de encontrar pistas, recolher digitais, coletar amostras de DNA, fazer exame de balstica, identificar o tamanho e peso de algum pela pegada, entre outros recursos aplica-dos para desvendar um crime ou mistrio.

    Percia possuda por detetives, caadores, espies e alguns bandidos.

    Aptides

    Deduo: seu personagem sabe juntar pistas para criar uma teoria. Aps adquirir uma boa quantidade de pistas e obter sucesso em um teste, o Mestre for-necer algumas dicas de como solucionar o mistrio.

    Interrogatrio: permite ao personagem extrair in-formaes do alvo, seja atravs de conversa mole ou ameaas.

    Detectar Mentiras: voc consegue notar quando algum esta mentindo. O Mestre pode permitir tes-te disputado contra a percia sociabilidade do alvo.

    Encontrar Pistas: seu personagem tem facilidade em notar detalhes importes investigao, encon-trando pistas nos lugares mais inslitos.

    Rastreio: representa a capacidade do personagem em seguir os rastros de um fugitivo.

    Medicina

    Seu personagem conhece o funcionamento do or-ganismo humano estando apto a diagnosticar do-enas, prescrevendo medicamento e efetuando primeiros socorros. Em alguns momentos o mdico poder precisar de laboratrio equipado, ferramen-tas mdicas como mquinas de raio-x, desfibrilado-res, ultrasonografia e medicamentos. Pericia tpica de mdicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros.

    Aptides

    Anatomia: o mdico conhece o organismo huma-no, reconhecendo rgos, localizando facilmente ossos, msculos e nervos, entre outros.

    Cirurgia: seu personagem pode efetuar cirurgias desde que possua equipamento adequado.

    Diagnose: sua capacidade de descobrir a doena de uma pessoa observando os sintomas apresen-tados.

    Primeiros Socorros: o personagem foi treinado em tcnicas de socorrismo sendo hbil em efetuar os primeiros tratamentos para as vitimas de traumas.

    Farmacologia: conhecimento sobre a aplicao e formula de diversos medicamentos.

    Especialidade: cada mdico costuma se especiali-zar em uma rea da medicina: cardiologia, neurolo-gia, pediatria, ortopedia entre outras considere que cada uma delas ser uma aptido diferente.

    Laboratrio: sabe promover e analisar exames la-boratoriais como raio-x, Hemograma, Eletro-ence-falograma, entre outros. Ser necessrio dispor do equipamento necessrio.

    Qumica: apresenta profundo conhecimento dos elementos bsicos que constituem o planeta.

    Necropsia: eu personagem sabe efetuar autpsia em cadveres com intuito de descobrir o motivo da morte.

  • Playtest 7

    Tortura: tem um conhecimento to profundo do corpo humano que aprendeu formas de induzir dores terrveis atravs de torturas com objetos cor-tantes como agulhas, facas, pregos ou mesmo es-tacas afiadas.

    Reanimao: conhece tcnicas para reanimar pes-soas mortas em menos de 1d4 x 30 minutos.

    NaturezaEsta percia agrupa diversos conhecimentos relacio-nados natureza, ecologia e vida selvagem. Um per-sonagem com esta percia saber lidar com aninais, plantas, climas, lugares inspitos entre outros...

    A percia natureza tpica de soldados, caadores, ndios, gegrafos e camponeses.

    Aptides

    Adestramento de Animais: seu personagem co-nhece tcnicas para domar, adestrar e ensinar pe-quenos truques aos animais.

    Botnica: voc conhece os mais diversos tipos de plantas existentes, formas de cultivo e suas pro-priedades: plantas venenosas, comestveis, medici-nais, ornamentais, boa madeira, etc...

    Cartografia: o personagem sabe criar e ler mapas com grande facilidade.

    Veterinria: o personagem sabe curar animais, re-cuperando uma quantidade de PV do animal igual metade do desempenho nesta percia.

    Zoologia: permite ao personagem identificar a bio-logia, hbitos e forma dos animais.

    Minerao: seu personagem conhece as tcnicas de extrao de minrios do solo.

    Montaria: sabe domar, cavalgar e promover ma-nobras montando criaturas como cavalos, touros, camelos, etc.

    Sobrevivncia: o personagem conhece tcnicas para sobreviver em ambientes hostis, como deser-to, selvas, geleiras. Sabe produzir fogo, encontrar gua, a condio do tempo, criar um acampamento improvisado, encontrar frutas, razes comestveis, descobrir pontos cardeais, a condio climtica, ver a hora atravs do sol, dentre outras.

    RaciocnioA percia Raciocnio mede o Quociente de Intelign-cia do personagem, sua capacidade de pensar r-pido, memorizar e perceber detalhes importantes.

    Aptides

    Memria: indica a facilidade do personagem em lembrar detalhes importantes.

    Percepo: seu personagem possui maior facilida-de em notar informaes atravs dos seus cinco sentidos.

    Bom Senso: o personagem pode promover um tes-te para receber dicas do mestre sobre qual a me-lhor maneira de agir em determinada situao.

    Iniciativa: representa a agilidade do personagem em atacar primeiro.

    Intuio: o personagem especialista em chegar a concluses atravs do sexto sentido sem dispor de qualquer prova que ateste logicamente sua es-colha. Por exemplo, quando diante de duas portas, o personagem consegue intuir qual a melhor opo mesmo sem dispor de qualquer evidencia racional.

    Resistncia

    Indica sua capacidade de resistir a efeitos fsicos como dor, doena, alucingeno, atordoamento, no-caute, entre outros.

    Aptides

    Sade: indica sua resistncia a efeitos de venenos e doenas.

    Sobriedade: habilidade de resistir aos efeitos de drogas, lcool, alucingenos e sonferos.

    Hipoalgia: capacidade de resistir a dores intensas.

    Vigor: resistncia exausto.

    Flego: seu personagem consegue ficar sem respi-rar uma quantidade de tempo igual ao desempe-nho multiplicado por 30 segundos.

    Sociabilidade

    Indica a capacidade do personagem em entender e manipular as atitudes de outras pessoas, sendo apli-cada em todas as relaes sociais do indivduo. Um personagem com Sociabilidade consegue notar as reais intenes e sentimentos de uma pessoa, tor-nar-se mais atraente, ameaador ou convincente.

    Esta percia bastante utilizada por palestrantes, atores, professores, lderes religiosos, polticos, prostitutas, entre outros.

    Aptides

    Blefe: seu personagem tem a capacidade de mentir

  • Playtest 8

    to convincentemente que permite fazer as pesso-as acreditarem, por breves momentos, nas coisas mais inslitas.

    Psicologia: voc conhece a mente humana, preven-do o comportamento e traumas das pessoas atra-vs de informaes e terapias.

    Simpatia: seu personagem sabe ser agradvel para adquirir a simpatia do alvo.

    Intimidar: representa a capacidade de ameaar e causar medo.

    Seduo: representa o apelo sensual do persona-gem e capacidade de despertar o interesse sexual sobre voc.

    Liderana: desperta respeito sobre sua figura, as pessoas acreditaram que merece ser obedecido.

    Atuao: permite imitar outras pessoas sejam elas reais ou imaginrias.

    Dissimulao: Voc esta apto para fingir sentimen-tos e emoes.

    Ventriloquismo: seu personagem foi treinado para falar sem mover os lbios e imitar qualquer tipo de som que j tenha ouvido, desde o som de pssaros cantando at a voz de pessoas.

    Tecnologia

    Um personagem com esta percia ser capaz de operar, reparar e mesmo construir aparelhos tec-nolgicos dos mais diversos tipos.

    Tarefas simples como redigir um texto no compu-tador ou fazer uma ligao no exigem testes, en-tretanto ser necessrio testar Tecnologia sempre que o personagem tentar feitos complexos como invadir um sistema de computadores ou fazer uma ligao telefnica enquanto foge da policia. A per-cia Tecnologia possuda por inventores, cientistas, tcnicos de computao...

    Aptides

    Aparelhos: cada tipo de aparelho representa uma especificao diferente: Celular, Rdios, Televiso, Sistemas de Segurana, Tablets, Computadores, Robtica, Aparelhos de Mergulho, Explosivos, en-tre outros.

    Invenes Improvisadas: o personagem sabe im-provisar solues cientficas atravs de itens corri-queiros como spray, garfo, chiclete, fsforo, perfu-me, caneta, canivete suo, entre tantos outros. O

    personagem pode, por exemplo, utilizar o gs do champanhe para confeccionar uma catapulta; ar-rancar o leno e a madeira da cama para fazer uma asa delta entre tantas outras engenhocas. Cabe ao Mestre definir o tempo, recursos e Desafio neces-srios para a construo da inveno improvisada.

    Efeitos Especiais: seu personagem foi treinado na arte de criar efeitos especiais praticamente indistin-guveis da realidade. Aps trabalhar por 1d6 horas em uma cozinha, oficina ou laboratrio e ter suces-so na percia, produzir mecanismos para simular efeitos especiais simples como sangue de mentira, bombas de gs, cordas invisveis para simular voo, maquiagens de monstro ou deformidades, entre outras coisas. Cabe ao Mestre definir a viabilidade do Efeito Especial.

    Vontade

    Indica a disciplina mental do personagem em su-portar os efeitos de magia, loucura, tentao, medo, domnio mental, entre outras ameaas que afetam sua mente.

    Aptides

    Abascanto: seu personagem possui enorme capa-cidade para resistir aos poderes que envolvam do-mnio da mente.

    Coragem: reflete o autocontrole emocional neces-srio para evitar o pnico.

    Autocontrole: seu personagem extremamente disciplinado, tendo maior facilidade para resistir s tentaes.

    Concentrao: sua capacidade de manter a aten-o no seu objetivo, independente do que esta acontecendo ao redor. Por exemplo, concentrar-se em uma leitura enquanto varias pessoas esto gri-tando ao seu ouvido.

    Controle das Funes Vitais: o personagem con-segue se concentrar para fazer com que suas fun-es vitais diminuindo a frequncia do batimento cardaco e da respirao a um nvel quase imper-ceptvel. Os efeitos continuam por 1d4 x 5 minutos.

    2.2 - Qualidades As Qualidades so vantagens fsicas, psicolgicas e sociais que auxiliam e caracterizam seu personagem.

    Custo: cada Qualidade tem seu custo em PA indi-cado aqui.

  • Playtest 9

    Antecedente: sempre que for exigido antecedente significa que para adquiri-la ser necessrio pos-suir antes a percia ou qualidade exigido pelo Ante-cedente. Exemplo: para comprar a Qualidade Hip-nose ser necessrio antes ter como antecedente a percia Conhecimentos.

    Exemplo: tendo sido criado nas favelas, Romulo tem inmeros contatos no submundo, gastando seu ltimo PA na compra da qualidade Contatos.

    Aliado (Custo: 1 PA) o personagem tem enorme amizade com seus companheiros de aventureira, permitindo transmitir informaes atravs de pe-quenos gestos. Basta um olhar para o amigo saber o que ele vai fazer em seguida ou se esta sobre efei-to de alguma magia, bebida ou possesso. O perso-nagem tambm recebe bnus de +1 para testes de Vontade sempre que for obrigado a ferir ou preju-dicar seu aliado.

    Ser necessrio que ambos os amigos adquiram este conceito. Nada impede que trs ou mais per-sonagens possuam o conceito criando uma equipe de aliados inseparveis.

    Um personagem no recebe PAs em aventuras em que seu amigo morre. O jogador pode transformar seu aliado em Santurio.

    Ambidestro (Custo: 1 PA): seu personagem tem destreza em ambas as mos, utilizando esquerda e direita com a mesma habilidade.

    Annimo (Custo: 1 PA): ningum tem qualquer re-gistro de sua existncia, nem informao sobre seu passado, pas de origem ou famlia.

    Especialista (Custo: 1 PA): o personagem extre-mamente capacitado em determinadas aptides. O jogador escolhe 3 aptides de qualquer percia para ser especialista. Nestas aptides ser possvel somar +2 na jogada de dado.

    Mentor (Custo: 1 PA): existe um Coadjuvante que, por algum motivo, decidiu treinar seu personagem oferecendo conselhos, ensinamentos, abrigo e orientao em troca de obedincia.

    O Mentor deve ser construdo com pelo menos 6 PAs a mais que o personagem.

    Dificilmente o Mentor auxiliar diretamente seu pu-pilo, prefere deix-lo agir por conta prpria; enten-dendo que sua interferncia atrapalha o aprendiza-do do aluno. Muitos mentores abandonam alunos que pedem ajuda constante ou que no cumprem

    suas ordens. Ser possvel transformar seu mentor em Santurio.

    Contatos (Custo: 1 PA) voc possui uma rede de contatos ao seu dispor que lhe garantem dicas, in-formaes e favores importantes requisitados du-rante a aventura.

    Hipnose (custo: 1PA/ Sociabilidade Aptido Psicologia) seu personagem um especialista na arte de induzir hipnose em alvos voluntrios.

    Para induzir ao transe ser necessrio fazer a pes-soa relaxar enquanto observa um ponto fixo e ouve a voz de comando do personagem citando frases como: relaxe, voc esta sob meu poder, ou ain-da, voc esta adentrando o mais profundo do seu ser. Neste momento o personagem testar sua percia Sociabilidade, obtendo vitria o voluntrio entrar em transe hipntico por 1d6 x 30 minutos, tempo suficiente para o hipnotizador fazer uma Re-gresso ou inserir uma Sugesto Hipntica.

    Regresso: permite fazer com que o alvo relembre eventos que tenha esquecido, seja por fruto de traumas, drogas, lavagem cerebral ou fenmenos sobrenaturais. O Mestre pode exigir desafios altos caso o esquecimento seja muito forte. Ser impos-svel relembrar eventos da vida de uma pessoa que tenha comprado o Defeito Amnsia.

    Sugesto Hipntica: o personagem induz um coman-do ao alvo que dever cumprir em at 1d4 dias aps ter sado do transe. Assim ser possvel, por exemplo, hipnotizar algum para que imite uma galinha ou roube determinado livro na biblioteca. Se a sugesto constituir em auto-flagelao, suicdio ou algo contr-rio a personalidade do alvo, seu instinto de preserva-o ir faz-lo ignorar imediatamente o comando. O alvo tem direito de tentar resistir sugesto hipntica atravs de um teste disputado entre sua Vontade e a percia Sociabilidade do hipnotizador.

    Pontos de Perseverana Extras (Custo: 1 PA) seu personagem possui uma grande determinao, recebendo 3 PPs extras para somar ao seu clculo de Pontos de Perseverana. Esta qualidade pode ser recomprada, na razo de 3 PPs para cada 1 PA gasto, at no mximo +9PPs.

    Pontos de Vida Extra (Custo: 2 PAs) seu perso-nagem possui uma quantidade maior de Pontos de Vida, recebendo 3 PVs extras para somar ao seu cl-culo de Pontos de Vida. Esta qualidade pode ser re-comprada, na razo de 3 PVs para cada 2 PAs gasto, at no mximo +9 PVs.

  • Playtest 10

    2.3 - Defeitos Defeitos so dificuldades que atrapalham seu perso-nagem, coisas como doenas, loucuras, problemas sociais e mesmo maldies, fazendo dele algum fa-lho, verossmil e interessante.

    Cada defeito rende certa quantidade de PA extra para o jogador, sendo permitido adquirir no mximo 3 de-feitos para seu personagem.

    Bnus: indica a quantidade de PAs extras dado pelo defeito.

    Amnsia (Bnus: 1 PA) seu personagem sofreu um trauma mental que o fez esquecer completamente seu passado e identidade. Personagens com este de-feito apresentam flashes de memria ou sensaes quando diante de algo relacionado ao seu passado.

    Cego (Bnus +4 PA) seu personagem incapaz de enxergar. Este defeito gera desvantagens como 4 quando tentar usar percias que envolvam viso como ataque a distancia, dirigir cavalgar; dificuldade em caminhar pela rua sem utilizar bengala, impossibi-lidade de ler, entre outros.

    Dependncia: (Bnus +2 PAs) seu personagem de-pende de alguma coisa extica para continuar vivo. A dependncia pode ser de medicamentos, drogas ilcitas, substncias experimentais ou sobrenaturais. Caso sua dependncia no for saciada em 1d10 ho-ras, seu personagem perde 1d4 PVs e 1d4 PCs por hora at morrer ou alimentar sua dependncia.

    Disosmia (Bnus 1 PA) o aparelho olfativo do per-sonagem no registra odores, tornando-o incapaz de sentir qualquer tipo de cheiro.

    Dupla personalidade (Bnus +1 PA): o personagem possui uma segunda personalidade, no tendo con-trole sobre qual est no comando em um determina-do momento.

    Cada personalidade deve ter seu prprio nome, me-mria e Perfil Psicolgico, sendo geralmente o oposto da personalidade principal.

    Ser necessrio definir o que causa a troca, coisas como: uma palavra, stress emocional, espirro, etc.

    Esquizofrenia (Bnus +1 PA): uma pessoa acometi-da de esquizofrenia possui uma percepo nica da realidade, podendo ouvir vozes, ver pessoas que no existem ou mesmo delirar em momentos de stress.

    Estigma Social (bnus: +1 PA) voc pertence a algu-ma etnia, profisso ou grupo social rejeitado pela so-

    ciedade, sofrendo constante preconceito, perda dos direitos civis ou mesmo violncia.

    Falido (bnus: +1 PA) seu personagem est comple-tamente falido, vivendo na misria, como um nma-de ou sem teto, vtima do descaso social e sendo constantemente maltratado pela sociedade. Um per-sonagem com este defeito no recebe equipamentos nem dinheiro inicial.

    Fantasia (Bnus +1PA): seu crebro fez voc fanta-siar acreditando em coisas impossveis como, por exemplo, acreditar ser a reencarnao de Jesus. Achar que todas as pessoas do planeta so demnios disfarados, ter um amigo imaginrio, etc. Fato que voc realmente acredita em sua fantasia, vive guiado por elas e tenta fazer com que outras pessoas acredi-tem tambm.

    Fobia (Bnus +1 PA) voc possui medo irracional de alguma coisa ou situao que o leva a tomar atitudes nada heroicas, como fugir desesperado, urinar nas calas ou gritar de pnico absoluto.

    O jogador deve escolher trs fobias para o perso-nagem: acrofobia (medo de altura), claustrofobia (medo de lugares apertados), aracnofobia (Medo de aranha), hematofobia (medo de sangue), demo-fobia (medo de multides), cianofobia (medo de ces), pirofobia (medo de fogo), tonitrofobia (medo de troves), talassofobia (medo do mar), testofobia (medo de provas ou avaliaes), surifobia (medo de ratos), pedofobia (medo de crianas), ofidiofo-bia (medo de cobras), necrofobia (medo de coisas mortas), nebulafobia (medo de nvoa), nictofobia (medo da escurido), nucleomitufobia (medo de ar-mas nucleares), mecanofobia (medo de mquinas), hagiofobia (medo de coisas sagradas), galeofobia (medo de gatos), eisoptrofobia (medo de espelhos), afefobia (medo de ser tocado), xenofobia (medo de coisas estranhas e desconhecidas ), etc.

    Gago (Bnus: +1 PA) seu personagem possui grave problemas de dico, gaguejando muito durante a fala.

    Maneta (Bnus +2 PA) uma das mos do persona-gem deficiente ou foi amputada. Isso confere um re-dutor de 2 em suas jogadas, sempre que promover trabalhos manuais que exijam o uso das duas mos, como desenhos, pilotar, montar animais, tocar instru-mentos, etc. No poder tambm usar armas que ne-cessitem das duas mos, entre outras coisas.

    Mope (Bnus: +1 PA) seu personagem usa culos para sanar sua dificuldade de enxergar. Caso esteja sem seus culos, ser incapaz de enxergar a distncia maiores que 50 cm, alm de sofrer redutor de 1 em ataques de Artilharia.

  • Playtest 11

    Manaco (Bnus +1 PA) a loucura te impulsiona a cumprir certas tarefas que fazem sentido apenas para sua mente doentia. Cabe ao jogador e o mestre escolherem as manias do personagem. Veja alguns exemplos: estar sempre lavando as mos, gostar de colocar fogo nas coisas, mentir compulsivamente, habito de roubar compulsivamente, tirar a roupa em publico, entre outros...

    Mudo (Bnus:+2 PAs) por algum motivo seu perso-nagem no consegue falar, sendo obrigado a se co-municar por outros meios como escrita, mmica ou linguagem de sinais.

    Paranoia (Bnus +1 PA) seu personagem desen-volveu mania de perseguio, acredita que esta sempre sendo seguido ou observado e jamais con-fia em ningum.

    Paraplgico (Bnus +4 PA) o personagem perdeu a movimentao das pernas, sendo confinado a uma cadeira de rodas.

    Perneta (Bnus +2 PA) uma das suas pernas defi-ciente ou foi substituda por uma prtese. Assim todo teste que envolver o uso das pernas, como correr, na-dar ou escalar exigir redutor de 2.

    Psicopata (Bnus:v+2 PAs) o personagem no se con-tenta em matar, seu prazer esta em torturar, esquar-tejar e colecionar partes do corpo da vitima, como orelhas, cabeas, sangue, olhos, entre outras.

    Evidentemente isso no significa matar deliberada-mente; psicopatas so inteligentes o suficiente para saberem que seus desejos obscuros podem esbar-rar em problemas com a polcia, e assim primam pela discrio, atravs da utilizao de mscaras, chantagens ou tocaias.

    Surdo (Bnus +2 PAs) voc perdeu totalmente a au-dio, no consegue ouvir nem o maior dos rudos.

    Vcio: (Bnus +1 PA) seu personagem viciado em determinado produto ilegal, alucingeno ou extrema-mente perigoso como lcool, sangue de vampiro ou narcticos.

    Ser preciso alimentar seu vicio a cada 1d8 horas, caso no consiga, ficar descontrolado com -2 em to-dos os seus testes e perda de 1d4 PCs at conseguir saciar essa necessidade.

    Vcios legalizados, como o cigarro, ou inofensivos, como comer chocolate, no podem ser considerados defeitos e no concedem bnus em PAs.

    CaptUlo 3

    Regras

    Este captulo aborda as principais regras do Obs-cura. Essas regras contam sempre com o bom sen-so do Mestre para ignorar, alterar ou improvisar sempre que as regras atrapalharem a fluidez de sua narrativa.

    3.1 - Testes Os testes acontecem sempre que o personagem tentar uma ao com chance de erro. Cabe ao Mestre definir qual a percia adequada para cada teste. Saltar de um prdio em chamas, por exem-plo, exigiria um teste de Atletismo, destrancar uma fechadura seria preciso a percia Crime, enquanto memorizar a placa de um carro utiliza Raciocnio.

    O dado utilizado no teste ser igual ao Nvel Pericial do personagem na pericia, sendo D8 para NP Nova-to, D10 para Competente e D12 para Profissional. O D6 ser aplicado sempre que o jogador utilizar uma percia que no possui treinamento.

    Para promover um teste, basta rolar o dado do seu NP na percia. Caso esteja utilizando alguma apti-do, o jogador somar +1 ao teste. O resultado do teste ser chamado de Desempenho.

    Falha crtica: sempre que o 1 for rolado no dado teremos um fracasso, independente de qualquer outro modificador possudo pelo personagem. O mestre considera que o azar afetou o teste, causan-do resultados desastrosos para o personagem.

    Acerto crtico: sempre que rolar o valor mximo do dado 6 no D6, 8 no D8, 10 no D10 ou 12 no D12 - ser considerado um acerto crtico, podendo rolar 1d4 e somar o resultado ao total do Desempenho.

    Modificadores: existem situaes que, pelas suas particularidades, concedem bnus ou penalidades aos testes. Esses modificadores so determinados pelo Mestre, a partir do contexto da situao.

    Exemplo: imagine que Esther esteja testando sua pe-rcia Atletismo NP Novato e aptido corrida para esca-par de um perseguidor. Ela lana 1d8, com resultado de 5, que somado ao +1 da aptido. O resultado to-tal ser Desempenho 6 (5+1).

    Sinergias: uma sinergia acontece quando uma apti-do consegue influenciar o teste de outra percia ou aptido. Basta soma o modificador da aptido ao dado do NP. Caso a sinergia ocorra entre aptides,

  • Playtest 12

    os dois bnus sero somados. Ser impossvel pro-mover sinergias com aptides da mesma percia.

    Exemplo: um personagem com as Medicina NP No-vato, aptido Farmacologia, e a percia Natureza, ap-tido botnica. Ele pode utilizar seu conhecimento de ervas para encontrar remdios numa floresta. Assim, o mestre considera que Botnica tem sinergia com Farmacologia e Medicina, que permite que o teste seja feito com 1d8+1+1.

    Teste de Desafio: durante a aventura o persona-gem passar por situaes arriscadas ou importan-tes, como saltar do carro antes de cair no precipcio (Atletismo), tentar ouvir a aproximao do vampi-ro (Raciocnio) ou estancar o sangramento de um companheiro ferido em combate (Medicina). Neste momento o Mestre exigir um teste de Desafio.

    O Desafio um valor numrico estipulado pelo Mes-tre, que representa a dificuldade da jogada. O valor mdio de desafio 6, embora possa ser alterado de acordo com a gravidade da situao, vide Tabela T3.1- Desafios. Para obter sucesso o personagem deve conquistar Desempenho igual ou superior ao valor de desafio exigido pelo Mestre; quando maior o resultado, mais bem-feito ser o resultado.

    Exemplo: Rmulo esta tentando arrombar a porta do quarto onde o psicopata escondeu sua vtima. O Mes-tre avalia a situao e exige Desafio 6. Rmulo possui Crime Novato com Aptido Arrombamento, ele rola o D8 e obtm 6, que, com seu bnus de +1 pela aptido, obtm Desempenho 7, superando o Desafio estipulado pelo mestre e conseguindo arrombar a porta.

    Teste resistido: acontece quando um personagem estiver competindo com outro personagem, coad-juvate ou criatura. Para resolver essas disputas, ambos comparam seus Desempenhos, vencendo o de maior valor.

    Os testes resistidos no precisam ser efetuados com percias iguais; o Mestre pode exigir disputa entre diversas outras percias como, por exemplo, Crime contra Raciocnio, desde que tal combinao faa algum sentido.

    Exemplo: Esther tenta convencer o segurana da bo-ate de que ela um policial investigando uma das strippers. Logo, o Mestre exige teste resistido entre a percia Sociabilidade de Esther e a percia Raciocnio do segurana.

    3.2-Pontos de Perseverana Os Pontos de Perseverana (PPs) representam a determinao do personagem em chegar ao limi-te para conquistar seus objetivos. Assim como os outros Benefcios, os Pontos de Perseverana so gastos durante a aventura, na tentativa de ampliar suas chances de sobrevivncia. Para recuperar seus PPs, o personagem deve repousar na razo de 15 minutos para cada 1 PP gasto. A quantidade recuperada no ultrapassa a quantidade inicial, in-dependentemente do tempo descansado.

    O Mestre pode premiar a interpretao dos seus jo-gadores doando de 1 a 3 PPs extra ao jogador que, motivado pelo Perfil Psicolgico do seu persona-gem, assumir uma atitude estrategicamente preju-dicial. A premiao acontece no momento em que a atitude descrita, e os PPs extra adquiridos no podem ser acumulados para a prxima aventura.

    Exemplo: faz muito tempo que o detetive Rmulo Lobo investiga o psicopata Jacob, mas quando finalmente teve a oportunidade de prend-lo, o bandido agarrou uma refm e exigiu que Lobo largue-se a pistola. O jo-gador sabe que esta no uma boa opo, mas R-mulo Lobo possui adjetivo Protetor em seu perfil psi-colgico e jamais colocaria a vida de um inocente em risco. O policial ento abaixa a arma ergue os braos e tenta convencer o vilo a deixar a menina ir embora. O Mestre considera que a atitude do jogador condiz com o personagem e o premia com 1 PP extra.

    Existem 3 formas de utilizar os PPs:

    Ativaes: o personagem gasta PPs para acionar al-gumas Qualidades, Poderes e Manobras Especiais.

    Dado Extra: o jogador pode gastar 1 PP para lanar dois dados em um teste. O dado extra ser o mes-mo indicado pelo se NP. O menor valor sorteado ser imediatamente descartado e o maior ser apli-cado ao Desempenho.

    Exemplo: o psicopata que Rmulo tem investigado demonstrou fora extraordinria ao arremessar o detetive de encontro parede da sala. Tendo perdido sua arma, a nica opo pular do segundo andar do apartamento. O Mestre exige teste de Atletismo com

    T3.1 - Desafios

    Tipo Valor

    Fcil 5

    Rotineiro 6

    Difcil 7

    Muito difcil 8

  • Playtest 13

    Desafio 6 para Rmulo cair no cho sem se machucar.

    Rmulo no possui a percia necessria, sendo obriga-do a usar o D6. Temendo machucar seu personagem, o jogador decide gastar 1PP para lanar 2D6. Ele rola os valores 3 e 6. Ignora o 3 e utiliza o 6, garantindo que Rmulo chegue ao cho sem se ferir.

    3.3- O TerrorAventuras de terror englobam muito mais do que simplesmente enfrentar monstros, existe todo um toque de medo, drama e demncia marcando o g-nero. As regras abaixo foram elaboradas para ga-rantir este tom macabro ao seu jogo.

    3.3.1- Pnico Toda vez que testemunhar ou sofrer algo real-mente brutal, apavorante ou incompressvel; seu crebro ter um esforo incomensurvel para aceitar a realidade; exigindo teste de pnico para conseguir manter a sanidade. Este momento marcado por diversos sintomas: calafrios, pupilas dilatas, taquicardia, mos midas, pernas fragili-zadas, respirao ofegante, nusea, nsia de v-mito, choro, entre outros.

    Para tentar se controlar o personagem deve pro-mover um teste com a percia Vontade (Coragem) + Modificadores.

    O desafio ser imposto pelo Mestre tendo em vista a gravidade da situao (vide Tabela T3.2- Desafios de Pnico). Um sucesso indica que ele conseguiu controlar suas prprias emoes, soube lidar com a loucura e no sofreu qualquer efeito. Falhando, ser acometido pelo colapso nervoso devendo ro-lar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha Critica, perder 2d6 PCs.

    3.3.2- Tentao O Maligno hbil em utilizar os desejos mais som-brios de suas vitimas para seduzi-los, fazendo com que sucumbam temporariamente a tentao, pro-movendo atos hediondos de egosmo, loucura e crueldade.

    A tentao acontece quando o personagem experi-menta uma situao coberta por um dos adjetivos de seu perfil psicolgico. Por exemplo, um perso-nagem com adjetivo Furioso em seu Perfil Psicol-gico fica tentado a espancar algum at a morte; a personagem Gananciosa rouba o tesouro da tum-ba do deus-demnio, enquanto o Promscuo um mulherengo que acaba facilmente seduzido pelos encantos de uma vampira.

    O Mestre tambm pode extrapolar os adjetivos do Perfil Psicolgico, fazendo com que se torne uma obsesso. Por exemplo, um personagem religioso tornar-se Fantico e decide destruir o grimrio que poderia salvar o grupo.

    A tentao envolve tambm algum dos defeitos do personagem, especialmente aqueles ligados a loucura. Um personagem com Defeito Psicopata pode, por exemplo, considerar que a investigadora do grupo seria uma tima adio sua coleo de olhos em conserva.

    Quando for acometido por uma Tentao, o personagem precisa fazer um teste de Vontade (autocontrole) com desafio imposto pelo Mes-tre. Um fracasso no teste significa que ele caiu em tentao desenvolvendo desejo mrbido por uma atitude que sabe ser errada ou prejudicial. Na pratica funciona como uma pequena misso imposta pelo Mestre. Coisas como Sei que voc esta curioso. Por que no abrir a cripta para ver o que tem dentro? ou O que esto fazendo com a pobre menina maldade. V l e retire as alge-mas da pobre garotinha.

    O desejo insaciado por satisfazer sua tentao aproxima o personagem da demncia, fazendo com que perca 4PCs at conseguir realizar a misso imposta pela tentao, momento em que sentir um misto de prazer e culpa.

    O mestre deve conversar em particular com o jo-gador cujo personagem foi tentado. O objetivo impedir que os demais jogadores saibam que tipo de misso lhe foi imposta. Um recurso sim-ples que amplia bastante o clima de desconfiana entre os jogadores.

    T3.2 - Desafios de pnico

    Situao Desafio

    Testemunhar um ato de violncia 5

    Ver cadveres mutilados 6

    Ser possudo pelo demnio 6

    Ser obrigado a devorar carne humana 6

    Matar um inocente 6

    Ser violentado, mutilado ou torturado 8

    Encontrar uma criatura sobrenatural desconhecida 8

    Ser contaminado por alguma criatura maligna 8

  • Playtest 14

    3.3.3- Degradao Mental Aventuras de horror so uma jornada de declnio rumo a demncia, onde o risco de enlouquecer uma realidade to grave quanto morte. Os Pontos de Conscincia servem para emular esta realidade, indicando a distncia entre o seu personagem e a irracionalidade. Cada fracasso nos testes de pnico ou tentao vo minando seus Pontos de Conscin-cia, caso cheguem a zero seu personagem perder completamente a racionalidade.

    Os Pontos de Conscincia esto dispostos em eta-pas refletindo a gradual perda de sanidade do per-sonagem. Veja as etapas abaixo:

    Lcido: enquanto o personagem estiver com 6 ou mais PCs ele no sofrer qualquer trauma perma-nente e poder recuperar seus Pontos de Conscin-cia descansando. Na razo de 1d4 PCs para cada 1 hora de descanso.

    Atormentado: entre 5 e 1 PCs, o personagem esta-r as portas da demncia desenvolvendo traumas que o acompanharo pelo resto da vida. O perso-nagem rola 1d8 na Tabela T3.4- Aflies para saber o tipo de Defeito que ter desenvolvido permanen-temente. Os defeitos adquiridos pela aflio no rendem PAs.

    Para recuperar seus Pontos de Conscincia, um personagem neste nvel precisa repousar em con-tato com ao menos um dos seus santurios, na ra-zo de 1 dia para cada 1PC.Um personagem sem santurios no conseguiro recuperar PCs acima de 5, sendo incapazes de voltar ao estgio Lcido.

    Neste estgio o personagem recebe bnus de +1 nos teste de Vontade (coragem) para resistir ao Pnico. Isso acontece porque quanto mais prximo da loucu-ra, mais conformando com o macabro. Assim quando no se importar mais com a insanidade do mundo sinal de que esta comeando a ficar louco tambm.

    Demente: quando seus PCs chegam a zero en-tendemos que o personagem enlouqueceu com-pletamente, perdendo qualquer relao com sua humanidade e se tornando uma criatura insana e animalesca.Uma casca vazia de impulsos sem cre-bro. Seu destino o manicmio.

    O desafio ser imposto pelo Mestre tendo em vista a gravidade da situao (vide Tabela T3.2- Desafios de Pnico). Um sucesso indica que ele conseguiu controlar suas prprias emoes, soube lidar com a loucura e no sofreu qualquer efeito. Falhando, ser acometido pelo colapso nervoso devendo ro-

    3.3.4- Presena Maligna O Maligno governa o mundo dos homens preen-chendo a Terra com sua presena hedionda. Em al-guns lugares, como cemitrios malditos, manses mal-assombradas e tumbas profanas, esta presen-a ainda maior, quase palpvel. Os mais atentos chegam a sentir uma leve angustia ou calafrio var-rendo seu corpo, como um cervo tremula diante da ameaa do predador.

    Lugares como este apresentam algumas caracters-ticas macabras:

    Fora Maligna: toda criatura sobrenatural inimiga dos personagens promove seus testes rolando um dado extra, sem gastar PPs.

    Dado Macabro: em lugares como este, o Mestre ro-

    lar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha Critica, perder 2d6 PCs.

    T3.4 - Aflies - 1D8

    1 Amnsia

    2 Fantasia

    3 Fobia

    4 Dupla personalidade

    5 Parania

    6 Manaco

    7 Esquizofrnico

    8 Psicopata

    T3.3 - Sintomas do Medo 1D12

    1 Seu personagem perde os sentidos desmaiando por 1d10+1 turnos

    2 Perde os movimentos das pernas, caindo no cho inca-paz de caminhar ou correr por 1d10+1 turnos

    3 Voc grita feito um louco

    4 Perde a capacidade de falar por 1d6+1 turnos

    5 Perde o controle de certas funes reguladoras do cor-po, defecando ou urinando

    6 Vomita descontroladamente

    7 Comea a correr desesperadamente na direo oposta aquilo que te causa medo

    8 Alucina e comea a ver coisas que no existem

    9 Perde a viso por 1d6 turnos

    10 O medo afeta sua coordenao motora, suas mos fra-quejam provocando redutor de -2 nos testes que exijam o uso das mos. Os efeitos persistem por 1d6+1 turnos

    11 Sua capacidade de pensar fica reduzida impondo redu-tor de -2 em suas percias Conhecimentos, Linquista, Investigao, Medicina, Natureza, Raciocnio, Sociabili-dade, Tecnologia e Vontade. Os efeitos persistem por 1d6+1 turnos

    12 Entra em desespero e tenta se render

  • Playtest 15

    lar 1d8 sempre que o personagem fizer um teste. Este dado ser chamado de Dado Macabro, caso o resultado do Dado Macabro seja maior que o de-sempenho do personagem no teste, algo realmente terrvel acontece. O dado macabro aumenta a chan-ce das coisas darem muito errado, como se o azar fosse um inimigo a mais enfrentado pelos jogadores.

    Assim, se uma vela cai no cho, sua chama certa-mente pousar na cortina iniciando um incndio, quando uma arma trava, ser fatalmente inutiliza-da e se o personagem ficar perdido, vai acabar in-vadindo inadvertidamente um cemitrio infestado de zumbis.

    3.4-CombateO sistema de combate do Obscura foi elaborado para ser veloz, dramtico e violento. A periculosida-de tamanha que os personagens podem realmente morrer ou serem mutilados em um combate.

    O Mestre utiliza as regras de combate como refe-rncia e d liberdade aos jogadores para agirem de maneira criativa. Nada impede que o jogador deixe de atacar para tentar arrancar as cortinas da sala, permitindo que a luz do sol adentre a janela e quei-me o vampiro.

    3.4.1-Etapas do Combate O combate funciona em rodadas, cuja sequncia de ao determinada pela Iniciativa. Um personagem s pode realizar aes em seu turno, que tem dura-o de 10 segundos. Nesse tempo, o personagem pode se mover e atacar, dentro das limitaes do personagem. Um personagem humano normal pode andar 10 metros em seu turno e realizar um ataque.

    A movimentao do personagem pode ser dividida, o personagem pode andar 3 metros, atacar, e mo-vimentar os 7 metros restantes.

    A rodada de combate tem a seguinte sequncia:

    Etapa 1- Iniciativa: os personagens envolvidos no combate fazem um teste de Raciocnio (Iniciativa), o maior valor ser o agressor e o menor ser o defen-sor. Caso ocorra um empate, atacar aquele que tiver o maior NP na percia utilizada (Artilharia ou Artes Marciais). Se ainda assim resultar em empate, uma nova jogada de Raciocnio dever ser feita.

    Etapa 2 - Ataque & Defesa: o ataque feito atravs de teste resistido entre uma das percias de comba-te do agressor (Artes Marciais ou Artilharia) contra a percia Defesa + Proteo. O ataque obtm suces-so quando seu desempenho igual ou superior ao desempenho de Defesa do alvo. Caso o ataque seja inferior Defesa, significa que o alvo conseguiu evi-tar a agresso.

    Ataque & Defesa = teste disputado de Ataque (Artes Mar-ciais ou Artilharia) contra Defesa + Proteo. A diferen-a entre o Ataque e a Defesa denominada Preciso.

    Etapa 3 Dano: indica o quanto seu ataque feriu o oponente; o valor do dano ser igual ao dano da arma + Preciso. O alvo perder uma quantidade de Pontos de Vida igual ao Dano Total. Assim, um ataque com dano total 8 retira 8 PVs do alvo.

    Dano = Dano da arma + Preciso.

    Etapa 4 Novo turno: Caso o alvo ainda esteja dis-posto a lutar, ser a sua vez de atacar reiniciando o combate na Etapa 1.

    3.4.2- Regras avanadas de combateAtaque crtico: o ataque crtico acontece quando o atacante consegue um acerto crtico em seu teste de ataque e o defensor obter uma falha crtica em seu teste de defesa. O ataque ser devastador, com graves efeitos para o alvo. O Mestre determina o efeito causado pelo ataque rolando 1d10 na tabe-la T3.5 - Mutilaes. As mutilaes adquiridas pelo ataque crtico so permanentes e no rendem Pon-tos de Aspectos.

    Ataque surpresa: quando o personagem ataca al-gum sem ser percebido, o personagem atacante recebe um dado extra para seu ataque sem gastar PPs. O alvo tem direito de testar Raciocnio (Percep-o) para evitar ser surpreendido.

    Ataque extra: o agressor pode gastar 1PP para aplicar um golpe adicional em seu turno de combate, atingin-do um segundo oponente ou o mesmo inimigo.

    Contra-ataque: quando o alvo evitar um ataque conquistando um acerto crtico em Defesa, ganha-r um ataque extra, que dever ser feito imediata-mente e contra o inimigo que tentou atac-lo.

    T3.5 Mutilaes 1D10

    1 Ganha uma cicatriz

    2 Perde um olho

    3 Decepa a genitlia do personagem

    4 Perde uma das mos, defeito Maneta

    5 Perde a capacidade de falar, defeito Mudo

    6 Perde uma das pernas, defeito Perneta

    7 Fica paraltico, defeito Paraplgico

    8 Perde a viso, defeito Cego

    9 Perde a audio, defeito Surdo

    10 Morre

  • Playtest 16

    3.4.3 - Vitalidade Todo personagem possui uma quantidade deter-minada de Pontos de Vidas (PVs), que indica quo distante est da morte. Esses pontos diminuem na medida em que o personagem sofre dano.

    Os Pontos de Vida esto dispostos em Estgios de Vitalidade, refletindo a gradual degradao da vida do personagem, de saudvel at morto, definindo os machucados, modificadores, problemas e os cui-dados necessrios para tratar dos seus ferimentos.

    Os Estgios de Vitalidade so:

    Saudvel: enquanto o personagem estiver com 15 ou mais PVs seu corpo est ileso ou sofreu ferimen-tos leves, como um olho inchado, um corte de ras-po. Ele pode estar sentindo algumas dores, mas nada que afete seu desempenho.

    Fraco: entre 14 e 10 PVs, significa que o persona-gem sofreu ferimentos e est fraco. Seus machu-cados so evidentes, com sangramentos e hemato-mas por todo corpo. A dor do ferimento lhe causa redutor de -2 em todos os seus testes, at receber cuidados mdicos.

    Debilitado: quando estiver entre 9 e 5 PVs, o per-sonagem ficar visivelmente debilitado, seus feri-mentos doem e incomodam, seus hematomas so imensos, e a hemorragia deixa uma trilha de san-gue. Seu organismo no est funcionando direito, gerando redutor de -4 nos testes.

    Incapacitado: entre 4 e 1 PVs, o personagem est agonizando s portas da morte. Suas pernas j no se movem, suas pericas sofrem redutor de -6, seus PPs sero zerados e at mesmo mesmo falar ser extremamente dificultoso.

    O organismo dificilmente vai se recuperar comple-tamente desta Etapa, e o personagem receber uma mutilao que o acompanhar pelo resto da vida. O Mestre pode escolher ou rolar a mutilao atravs da Tabela T3.5 - Mutilaes.

    Um personagem incapacitado precisa conseguir su-cesso em um teste de Resistncia (Hipoalgia) com Desafio 8 a cada 30 minutos. Caso falhe no teste, o personagem morrer.

    Morto: com zero PVs o personagem est morto.

    3.4.4- Cuidados Mdicos A recuperao de PVs e os cuidados mdicos ne-cessrios para tratar dos ferimentos de um perso-

    nagem dependem do Estgio de Vitalidade em que se encontra.

    Saudvel e Fraco: personagens neste estgio precisam apenas de 1d6 x 10 minutos de descan-so e procedimentos simples como higienizao do ferimento, gelo, alguns medicamentos e ata-duras. O personagem conseguir recuperar uma quantidade de PV igual ao desempenho da per-cia Medicina (primeiro socorros) do personagem que o estiver tratando, sem jamais ultrapassar a quantidade de PV inicial.

    Debilitado e Incapacitado: cuidar de um persona-gem nestes estgios mais complicado, exigindo uso de medicamentos difceis de achar, como anti-biticos, anti-inflamatrios, adrenalina, desfribilador e no raro uma cirurgia se faz necessria. A quan-tidade de PVs recuperados ser igual metade do desempenho na percia Medicina (primeiros socor-ros). Para eliminar todas as penalidades referentes aos Estgios de Vitalidade ser preciso 1d4+2 dias de descanso. Do contrrio, o personagem seguir com penalidade de -1 nos seus testes, independen-temente da quantidade de PVs que possui.

    OBS: estar em contato com o seu Santurio ajuda o personagem a se recuperar dos ferimentos, so-mando +1 ao desempenho de Medicina por Santu-rio. Assim, um personagem em contato com dois Santurios recebe bnus de +3.

    CaptUlo 4

    ProfissesProfisses so Percias, Qualidades, Defeitos e equipamentos que so agrupados na forma de mo-delos, que definem o estilo de vida do personagem.

    Alm de ajudar na interpretao, as profisses fa-cilitam a criao do personagem, substituindo as etapas 4,5,6,e 7.

    As Profisses so descritas atravs de aspectos es-pecficos:

    Formao: a formao indica as Percias e Qualida-des daquela profisso. Ao escolher a determinada profisso, o personagem adquire todas as Percias e Qualidades indicadas. Caso o personagem queira adquirir novas Percias ou Qualidades, ser neces-srio adquirir Defeitos para receber a quantidade necessria de Pontos para tal.

  • Playtest 17

    Equipamentos: os equipamentos que o persona-gem recebe de sua profisso. Os equipamentos so calculados utilizando como base a quantidade de crditos iniciais ($) que o personagem recebe du-rante a criao.

    Caador do SobrenaturalVoc acha que sou um psicopata porque tenho todas estas armas no porta-malas do carro? Garota est-pida! Sabe este lance de demnios, vampiros, lobiso-mens, fantasmas e outros bichos que voc encontra no cinema? Pois , eles existem! E quer saber a boa noticia? Eu cao os filhos da puta!

    Caadores do Sobrenatural eram pessoas comuns com algum treinamento em combate, como solda-dos, agentes secretos, criminosos ou mesmo poli-ciais, que levavam uma vida normal at o dia em que sobreviveram ao contato com monstros e, ao invs de morrer ou enlouquecer, decidiram dar o troco, caando o combater o Maligno onde quer que ele se manifeste.

    Equipamentos: Roupa Reforada, 1 Faca e Pistola. Troco: $ 160.

    Formao:

    Percias: Conhecimento Competente (Ocultismo & Teologia). Artilharia Novato (pistola). Vontade No-vato (Coragem), Atletismo (corrida) e Investigao Novato (deduo).

    DetetiveTodo crime uma imensa charada que pode ser desven-dada por olhos atentos e uma mente funcional.

    Os detetives so aqueles que, atravs da deduo e investigao, se especializam em desvendar mist-rios, crimes e conspiraes que afetam a sociedade.

    Equipamentos: 1 Pistola, 1 Algema e Roupa refor-ada Troco: $ 120.

    Formao:

    Percia: Investigao Competente (Deduo e De-tectar Mentira). Artilharia Novato (Pistola). Racioc-nio (Percepo). Sociabilidade (Intimidao).

    Qualidade: Contatos

    Explorador J visitei as florestas peonhentas da Oceania, tum-bas milenares do Egito e as pirmides submersas do Japo; os lugares temidos por sua sensatez civilizada so meu objeto de estudo. Apenas em mim reside a

    chave para desvendar os mistrios do Mundo Antigo.

    Enquanto os historiadores vasculham bibliotecas empoeiradas e os arquelogos cavam seus tedio-sos buracos, o explorador faz suas pesquisas de campo em runas antigas e lugares de natureza sel-vagem, desvendando os maiores mistrios da hu-manidade nos locais mais assustadores do planeta.

    Equipamentos: Roupa Reforada; 1 Faco; Lanter-na e Kit de Escalada. Troco: $490.

    Formao:

    Percia: Natureza Competente (Sobrevivncia e Botnica). Artes Marciais (Faco ). Lingustica (Idio-mas). Atletismo (Escalada) e Crime (Armadilhas).

    Ladro A diferena entre seu dinheiro estar no seu bolso ou em minhas mos depende simplesmente de um leve movimento dos meus dedos.

    Donos de grande agilidade, malandragem, sutileza e relaes dbias com o submundo, os ladres uti-lizam seus mtodos furtivos e nada ortodoxos na conquista dos seus interesses escusos.

    Apesar de considerados marginais pela opinio p-blica, muitos ladres atuam ao lado dos investiga-dores do paranormal em misses em que a sutileza mais apropriada que a violncia.

    Equipamentos: Roupa Reforada; 1 Faca; Lanter-na; Kit de Ladino e Kit de Escalada. Troco: $440.

    Formao:

    Percia: Crime Novato (Prestidigitao e Arromba-mento). Atletismo Competente (Escalada). Racioc-nio Competente (Percepo). Artes Marciais Novato (Faca).

    Qualidade: Contatos

    ParapsiclogoAcredito que o objetivo da cincia investigar o desco-nhecido e explicar o inexplicvel. Por esse motivo no me deixo enquadrar nos mtodos tradicionais e continuo em busca da verdade, onde quer que ela se esconda.

    Os Parapsiclogos so cientistas dedicados a pes-quisa de fenmenos considerados inexplicveis pela comunidade cientfica.

    Apesar das faculdades de parapsicologia ser reali-dade em diversos pases, formando muitos pesqui-sadores qualificados, esta cincia est longe de ser

  • Playtest 18

    uma unanimidade entre os acadmicos; principal-mente devido a dificuldades em provar seus mto-dos atravs do modelo cientfico tradicional.

    Equipamentos: Roupa Reforada. Troco: $700. Formao:

    Percia: Competente Conhecimento (Ocultismo e Cincias Humanas). Sociabilidade Competente (Simpatia e Psicologia). Vontade Novato (Coragem).

    Qualidade: Hipnose.

    MdicoVoc pensa que sou intil por no saber disparar uma arma, mas vejamos quem voc ir chamar quan-do estiver doente, for baleado ou sangrar na calada. A quem pedir ajuda? Quem ser o intil?

    O mdico um profissional treinado para cuidar da sade fsica e mental do ser humano, promo-vendo diagnstico, preveno e tratamento de traumas e doenas.

    Equipamentos: Roupa Reforada; 3 Kits de Primei-ros Socorros. Troco: $ 550.

    Formao:

    Percia: Medicina Competente (Diagnose e Primei-ros Socorros). Raciocnio Novato (Memria). Socia-bilidade Novato (Simpatia). Vontade (Coragem), Lin-gustica (idiomas).

    ReprterTodo reprter porta-voz da verdade, levamos ao gran-de pblico todas as informaes antes desconhecidas ou controladas por um pequeno grupo. Se a verdade liberta, ento somos a chave que te arrebata da priso.

    O reprter entende que as informaes devem ser democratizadas ao povo; neste sentido tudo tem que ser transmitido ao pblico: crimes recentes, corrupo, guerra, moda, crticas de livros, novas descobertas da cincia, entre outras coisas.

    Equipamentos: Roupa Reforada e Mquina Foto-grfica. Troco: $ 580.

    Formao:

    Percias: Sociabilidade Competente (Blefe e Sim-patia). Conhecimentos Competente (Atualida-des). Raciocnio Novato (Percepo). Investigao Novato (Deduo).

    Qualidades: Contatos

    CaptUlo 5

    EquipamentoEquipamentos so armas, armaduras e ferramen-tas que o personagem utiliza durante as aventuras. Os equipamentos so comprados atravs de di-nheiro, que em Obscura so chamados de crditos ($). Todo personagem recebe $800 crditos para comprar seus equipamentos.

    Os equipamentos obedecem os seguintes parmetros:

    Preo: todo equipamento ter um custo em crditos ($).

    Dano: indica o valor de dano causado pela arma.

    Alcance: indica a distncia em metros do ataque da arma. Caso seja alcance corporal significa que a arma atinge no mximo trs metros. Caso atira-dor deseje atingir um alvo a uma distncia superior ao alcance de preciso, sofrer redutor de -1 para cada 10 metros de distncia excedente.

    Munio: representa a quantidade de tiros dispa-rados pela arma.

    Proteo: indica o quanto a armadura protege o usurio.

    5.1- Armas de Mo Todas as armas descritas aqui possuem alcance corporal e precisam da Percia Artes Marciais para ser utilizadas.

    5.2- Armas de Combate Distncia Todas as armas abaixo exigem teste de Artilharia para ser utilizadas.

    T5.1 Armas de Mo

    Arma Dano Preo

    Basto de Beisebol 5 $250

    Cassetete 4 $200

    Espada 6 $300

    Faco 3 $150

    Faca 1 $60

    Soco Ingls 1 $60

    Tonfa 3 $150

    T5.2 Armas de Fogo

    Arma Dano Alcance Munio Preo

    Pistola 7 100 10 $250

    Revlver 9 100 6 $200

    Rifle 11 800 8 $300

    5.3- Armaduras As armaduras garantem bnus na Defesa do perso-nagem, ajudando na proteo dos seus PVs.

  • Playtest 19

    5.4- Utenslios Utenslios so itens variados, que no se enqua-dram como armas nem como armaduras.

    Algema: pulseiras de ao com cadeado que servem para prender as mos de uma pessoa. Preo: $ 100

    Binculos: so lentes especiais que permitem en-xergar distncia. Preo: $60

    Bssola: permite localizar o norte, auxiliando na orientao do personagem. Preo: $ 10

    Telefone celular: item que viabiliza a comunicao do personagem como um todo. Preo: $220.

    Mquina Fotogrfica: maquinas fotogrficas digi-tais que permitem tirar fotografias e gravar vdeos. Preo: $320.

    Kit de Primeiros Socorros: itens necessrios para realizar os primeiros socorros: ataduras, antdotos, remdios, agulha de sutura, etc. Preo: $50.

    Kit de ladino: contem os itens que o ladro precisa para arrombar fechaduras e efetuar seus ofcios. Preo: $50.

    Kit Mecnica: ferramenta para consertar a maior parte dos defeitos comuns de veculos. Preo: $50.

    Lanterna: fornece luz direcionada, til para se aventurar em lugares escuros. Pilhas inclusas. Preo: $10.

    Kit de Escalada: inclui ptons, roladas, corda e ou-tros materiais pertinentes para uma escalada segu-ra. Preo: $50.

    T5.3 Armaduras

    Armadura Proteo Preo

    Roupa Reforada 1 $100

    Sobretudo de Couro 2 $200

    Colete Balstico 3 $300

    CaptUlo 6

    MonstrosNeste captulo esto os monstros de Obscura. Os monstros obedecem regras diferentes dos perso-nagens, para facilitar e agilizar jogadas. 6.1- DescrioInteligncia: as criaturas so divididas em dois ti-pos, que definem seu grau de inteligncia: Racional e Irracional. Criaturas irracionais possuem capa-cidade mental inferior ao padro humano, sendo inaptos a manipular aparelhos e se comunicar com seres de outra espcie.

    Criaturas racionais so capazes de raciocinar clara-mente, com maior facilidade de aprender tarefas

    complexas, adquirir percias, manipular aparelhos e se comunicar com humanoides.

    Tamanho: relativo ao tamanho da criatura, obe-decendo os seguintes indicadores: Pequeno (at 1 metro) e Mdio (at 2 metros) e Grande (acima de 4 metros).

    6.2-ParmetrosOs monstros so descritos seguindo os seguintes parmetros:

    Percias: indica as percias de destaque do mons-tro, com seus respectivos Nveis Periciais. As apti-des do monstro podem somar mais pontos que o comum, sendo indicado entre parnteses. Assim um monstro com Atletismo 1d8 (Fora +4) somar +4 ao d8 para testes que envolvam fora muscular.

    Em outros casos o monstro pode ter NP igual a 1d4, refletindo sua completa inaptido em determinada percia.

    Benefcios: a quantidade inicial dos Pontos de Per-severana e Pontos de Vida do monstro. Monstros no possuem Pontos de Conscincia.

    Aspectos: os Defeitos e Poderes da criatura.

    6.3-AtaquesAqui registra-se o tipo de ataque desferido pelo monstro. Cada ataque utiliza a seguinte frmula:

    Alcance: o alcance em metros do ataque. Ataques com alcance corporal significa que o ataque serve apenas para combate corpo-a-corpo, com alcance mximo de 3 metros de distncia.

    Quantidade: indica a quantidade de vezes que o monstro ataca no mesmo turno.

    Dano: o dano causado pelo ataque.

    Descritor: uma explicao sobre a forma do ataque.

    Efeitos: alguns ataques possuem efeitos especiais como cegar, envenenar entre outros indicados nos aspectos do monstro.

    Esforo: o custo em PP do ataque.

    Teste: o dado de teste utilizado para o monstro ata-car. Em alguns casos este dado ser acrescido por bnus.

    O ataque ser descrito utilizando a seguinte frmula:

    Quantidade Descritor: Teste (dano/ Alcance/ Esforo/Efeitos)

    6.4-Defesa Indica o valor da Defesa do monstro, e caso a cria-tura esteja utilizando uma armadura ser indicado entre parntese. A Defesa ser descrita utilizando a seguinte frmula:

    Defesa: dado (Armadura)