plano de investigação
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PLANO DE INVESTIGAÇÃOConcepção e desenvolvimento de um ambiente de
aprendizagem pessoal baseado em ferramentas Web 2.0.
Mestrado em Comunicação Multimédia | Ramo Multimédia Interactiva
Bruno Abrantes
Wednesday, January 21, 2009
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INTRODUÇÃO
• Este estudo acompanha o desenvolvimento do projecto SAPO Campus.
• O projecto visa dotar as instituições educativas de um ambiente de aprendizagem baseado em ferramentas Web 2.0.
• É baseado num espírito de partilha e aprendizagem proactiva.
• Devido à sua dimensão, o projecto está dividido em várias áreas, sobre uma das quais este estudo se debruça.
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PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO
• De que forma pode ser optimizado num PLE o processo de consumo de grandes quantidades de informação?
• Um dos objectivos deste estudo é o desenvolvimento de um espaço pessoal para cada utilizador.
• Neste espaço, podem ser agregados todo o tipo de conteúdos provenientes da Web.
• Pretende-se perceber qual o melhor paradigma para a gestão e consumo de informação nesta ferramenta.
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FINALIDADES E OBJECTIVOS
• Desenhar uma aplicação Web que responda de forma eficiente ao desafio de como deve ser gerido o consumo de grandes quantidades de informação;
• Implementar a aplicação Web com base numa arquitectura aberta e modular, por forma a fomentar o desenvolvimento futuro de módulos que suportem novos tipos de conteúdo.
• Colaborar com os participantes no estudo no desenho e construção da aplicação;
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FINALIDADES E OBJECTIVOS
• Responder às necessidades e expectativas dos participantes relativamente a factores como interacção, acessibilidade e usabilidade da aplicação.
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LITERATURA DE SUPORTE
• A utilização de serviços da Web 2.0 tem grande potencial para induzir transformações significativas nas metodologias de ensino utilizadas no Ensino Superior.
• O conceito de Web 2.0 assenta numa série de princípios chave, como a Inteligência Colectiva, uma Arquitectura de Participação, a Abertura de Dados, o User Generated Content e na consideração da Web como uma plataforma, entre outros.
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LITERATURA DE SUPORTE
• Cada vez mais, a aprendizagem é contínua, acompanhando o indivíduo ao longo de toda a sua vida.
• A aprendizagem provém também de diferentes contextos, situações e agentes instrutores, sendo a aprendizagem formal apenas uma parte da equação.
• De modo a suportar estas mudanças no processo de aprendizagem, surge o conceito de PLE (Personal Learning Environment).
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LITERATURA DE SUPORTE
• Um PLE idealiza um espaço de aprendizagem dinâmico, que consegue reajustar-se às necessidades específicas de cada indivíduo ao longo do processo de aprendizagem.
• Não podemos dizer que um PLE é uma aplicação, mas antes que é constituído por um conjunto de várias aplicações, a sua maioria com raízes na Web 2.0 e na Web Social.
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LITERATURA DE SUPORTE
• O conceito de sobrecarga de informação é tipicamente utilizado para descrever um excesso de informação disponível a um indivíduo.
• A quantidade de informação fornecida a um indivíduo afecta positivamente a sua performance, até certo ponto. A partir desse ponto, essa informação causará um declínio acentuado no desempenho do indivíduo.
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LITERATURA DE SUPORTE
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LITERATURA DE SUPORTE
• A popularidade de ferramentas Web 2.0. como os blogs veio aumentar drasticamente a quantidade de informação disponível.
• Por forma a lidar com a sobrecarga de informação, foram desenvolvidas tecnologias como o RSS, que permite aos utilizadores a agregação de conteúdos provenientes de diversas fontes.
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LITERATURA DE SUPORTE
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LITERATURA DE SUPORTE
• Torna-se imprescindível oferecer aos utilizadores do SAPO Campus uma ferramenta de agregação que facilite o consumo de informação nos vários contextos em que estes se inserem (educativo, pessoal, etc.)
• Foram estudadas várias aplicações que se inserem nesta área, como o Netvibes, iGoogle, Google Reader e NetNewsWire.
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METODOLOGIADESENHO DE INVESTIGAÇÃO
• A investigação é de natureza exploratória, visto assentar sobre o desenvolvimento de uma aplicação inovadora.
• O método de investigação seleccionado foi a investigação-acção, visto que esta reside no modo como o público-alvo pode colaborar no desenho de uma solução assente num PLE que simplifique o consumo de informação digital.
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METODOLOGIAPARTICIPANTES
• Foi escolhido um painel de sete participantes, representativo do público-alvo a que se dirige a aplicação.
• A amostra não é homogénea, já que os participantes possuem conhecimentos e experiência na área da investigação.
• O objectivo é que os participantes colaborem activamente no desenho da aplicação, ajudando a perceber a melhor maneira de integrar os workflows necessários, as metáforas a empregar, a linguagem a utilizar, etc.
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METODOLOGIACONCEPÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO
• É composta por três fases: Brainstorming, Prototipagem funcional e Implementação.
• Na primeira fase, em conjunto com os restantes membros do projecto, serão discutidas as ideias base do projecto, as funcionalidades a integrar, etc.
• Na segunda fase, será desenhada a maior parte da interacção com a aplicação, utilizando esboços com papel e lápis e uma ferramenta de prototipagem digital.
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METODOLOGIACONCEPÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO
• Na terceira e última fase, será desenvolvida toda a aplicação, tendo como base os protótipos realizados anteriormente. A camada cliente da aplicação será baseada em XHTML/CSS e Javascript, sendo a camada residente no servidor suportada por PHP e MySQL.
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CRONOGRAMA
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RESULTADOS ESPERADOS
• Pretende-se que a colaboração com o painel de participantes no estudo resulte numa aplicação que responda às necessidades e expectativas do público-alvo.
• Espera-se que a aplicação suporte o modelo mental dos vários utilizadores, e que a sua arquitectura modular suporte a integração futura de novos conteúdos.
Wednesday, January 21, 2009