pesquisa - a grande aliada para o sucesso no design
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Entrevista concedida para a edição 82 (janeiro-fevereiro/2011) da Revista Wide.TRANSCRIPT
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Pesquisa A pesquisa e os seus métodos muitas vezes são deixados de lado no processo de desenvolvimento de um determinado projeto. Com isso, grande parte dos designers trabalha na base da intuição, sem dar a importante dimensão que tais análises oferecem para o sucesso de um trabalho. Qual seria, então, o verdadeiro valor desses estudos para o dia a dia dos profissionais?
Por Tiago Bosco
A grAnde AliAdA pArA o sucesso no design
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P esquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. dentro desse contexto, os métodos de pesquisa apa-recem como elementos fundamentais
para os designers, que visam, sobretudo, obter melhores resulta-dos em seus projetos. Mas, afinal, há como projetar sem deixar de lado as pesquisas e os seus métodos? Qual a importância desses estudos na concepção de um trabalho?
“Todo design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconscientemente. As definições de projeto são tomadas com base em algum conhecimento sobre a realidade. os níveis de aprofundamento é que variam, de acordo com a expertise do designer em métodos de investigação e a disponibilidade de tempo e recursos para tal. nem sempre um aprofundamento maior trará melhores resultados em curto prazo. porém, uma questão pesquisada e não aproveitada num projeto pode ser-vir em outro. A pesquisa é sempre uma forma de desenvolver as habilidades de design de uma equipe ou de um profissional. É uma atividade essencial para a inovação”, comenta Frederick van Amstel, cofundador do instituto Faber-ludens de design de interação (www.faberludens.com.br), defendendo que a pesquisa não é apenas uma fase de projeto, mas, sim, o próprio projeto. “cada projeto é uma pesquisa sobre o comportamento dos usuá-rios, os modos de fazer negócios, os limites dos materiais, os valo-res estéticos e culturais. A cada projeto, o trabalho de pesquisa vai agregando conhecimento ao repertório do designer, elevando seu valor estratégico nas organizações.”
para robson santos, consultor de usabilidade e doutor em design pela puc-rio, é importante distinguir métodos de pesquisa de design dos métodos de pesquisa científica. “o designer sempre utiliza algum tipo de método em seu trabalho, mas não necessaria-mente precisa utilizar métodos de pesquisa científica, uma vez que seu trabalho é de ordem prática, não trabalhando com hipóteses, por exemplo. Assim, o designer precisa ter acesso aos resultados de pesquisas acadêmicas e científicas para auxiliá-lo a encontrar soluções e embasar suas propostas.”
embasamento também é a palavra que resume a impor-tância da pesquisa para o designer, de acordo com eduardo loureiro, pós-graduado em design de interação pela puc-Minas e experience designer na 3bits – estúdio criativo (http://3bits.net),
onde atua em projetos web, instalações interativas e projetos que envolvam novas tecnologias e novas formas de interação. “pesquisar nada mais é do que obter informações que permi-tam ao designer trabalhar com certezas e direcionamentos. se pegarmos o contexto digital onde o resultado do trabalho do designer é um artefato interativo, ou seja, que será usado por outras pessoas, essa etapa do projeto ganha uma importância fundamental. É preciso saber quem são as pessoas que usarão o produto e, mais que isso, é preciso entender suas característi-cas, limitações, desejos, anseios e necessidades, para se criar algo que de fato atenda a elas. e isso só é possível fazendo pesquisa,
design
conhecendo metodologias de pesquisa que possibilitarão ao designer encontrar as informações específicas de que precisa para conceituar e projetar o produto de forma coerente com as necessidades das pessoas que vão utilizá-lo”, afirma.
Muitos devem se perguntar se para a conclusão satisfató-ria de um determinado projeto precisa-se colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa e quais métodos/estudos são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho. de acordo com Marcelo gluz, formado em designer pela puc-rio e gerente da área de novas mídias dos canais globosat, não existe um método imprescindível para qualquer tipo de projeto. segundo ele, é mais uma questão de encontrar o set de ferramentas adequado para as questões cruciais do seu projeto. “Alguns métodos permearão mais o campo das atitudes; outros, o dos comportamentos. uns resolvem pontos específicos de produtos que já existem, outros fornecem insi-ghts para novos produtos. o mais importante é definir bem qual o problema a se resolver”, opinião compartilhada por renato costa, designer pela esdi/uerJ e especialista em ergonomia e usabilidade, com prática direcionada para avaliação de interfa-ces, pela puc-rio. “cada contexto projetual pede um conjunto de métodos diferente”, alega.o mais importante estudo que o designer deve fazer é sobre seus próprios limites. o que você sabe e o que você não sabe. É o que orienta Frederick van Amstel. “isso é importante para desenvolver a humildade, requisito básico para se fazer pes-quisa. se você acha que sabe tudo, de que adianta pesquisar?
“Todo design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconscientemente”
FrEDErICk vAN AmStEl
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Métodos existem muitos, mas o importante mesmo é ter meto-dologia. não adianta sair por aí aplicando um monte de métodos sem saber como triangular os dados depois, sem saber como organizar os resultados e, principalmente, em aproveitar tais resultados para converter em definições de projeto. isso exige experiência. portanto, meu conselho é: comece pequeno.”
Ações intuitivAs x métodos de pesquisA
por meio de um post publicado em seu blog, o estudante de design Walter Bispo afirma: “diante da tendência do ‘design se aprende fazendo’, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tuto-riais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional” (http://migre.me/1zxA9). com base nesse argumento, pode-se debater como a priorização das ações intuitivas em relação aos métodos de pesquisa pode inter-ferir no resultado final de um projeto. para Frederick van Amstel, aprender fazendo não é ruim. Ainda segundo ele, não existe outra forma de aprender a fazer design. “pode-se ficar infinitamente teo-rizando design, mas, enquanto o sujeito não arregaçar as mangas e começar a trabalhar, não vai saber do que está falando. como costuma dizer Jack schulze, ‘design é algo que acontece no mundo e nas suas mãos, não na sua boca’ (http://migre.me/27iVi). se cada projeto é encarado como uma pesquisa, ele agregará conhecimento ao designer, mesmo que seja um conhecimento tácito que não possa ser explicado para outra pessoa. conheço designers que não conseguem explicar como fizeram um deter-minado projeto de sucesso e conheço pesquisadores que expli-cam tudo sobre projetos que não servem para nada. os extremos são importantes para a sociedade, porém a maioria dos profissio-nais de design acaba tendo que ficar no meio termo”, afirma.
segundo eduardo loureiro, esse modelo empírico do campo do design é reforçado pelo aprendizado autodidata que muitos profissionais possuem, muitas vezes, até por escolha própria. porém, tal modelo autodidata não representa ou não deveria representar um movimento contraditório à pesquisa. “É fato que a banalização da profissão, devido principalmente a esse tecni-cismo vinculado aos softwares utilizados no processo do design, ajudam e muito a propagar uma visão imediatista e não profissio-nal do design. A falta de conhecimento metodológico sobre pes-quisa é uma das características de tais indivíduos, que afirmam praticar a profissão mesmo sem o embasamento conceitual dos verdadeiros profissionais da área.”
A intuição é importantíssima, mas sem um bom suporte téc-nico e conceitual ela não nos leva muito longe. É o que diz Marcelo gluz, que ressalva: “por outro lado, se o designer está alimentado das informações corretas, sua intuição pode ser o ponto de dese-quilíbrio da equação. existe um método de geração de ideias chamado ‘six Thinking Hats’ que adotamos quando percebemos que a maior parte das reuniões de brainstorm resultava em ideias pouco adequadas ao cenário ou pouco factíveis. essa ferramenta
“Alguns métodos permearão mais o campo das atitudes; outros, o dos comportamentos” mArCElo Gluz
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procura justamente equalizar momentos de pensamento intui-tivo com momentos de racionalização. num primeiro momento, os fatos e as informações devem ser amplamente compartilha-dos e discutidos entre todos os participantes. dessa maneira, quando a tempestade de ideias começa, nossas cabeças já estão voltadas para a direção certa”, afirma.
teoriA x práticA
na edição nº 80 da revista Wide, lucy niemeyer, doutora em comunicação e semiótica pela puc-sp, comentou em uma entre-vista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa. É o que diz robson santos. “prazos e orçamentos estreitos, alia-dos a pressão de clientes, muito frequentemente levam a solu-ções que, em algum aspecto, podem estar em desacordo com o preconizado na teoria do design. o fato citado por lucy não é realidade somente em relação à semiótica, mas a outros tópicos, como a usabilidade, a tipografia, a ergonomia, etc. nesse aspecto, é fundamental que a formação dos profissionais seja a mais ade-quada, que mais material sobre conceitos seja publicado, que mais eventos sérios e acessíveis sejam colocados à disposição da população profissional.”
Fatores como tempo/prazo e custo/orçamento ajudam a determinar tal distanciamento entre academia e mercado, pois esses são justamente os grandes desafios diários das empresas, segundo eduardo loureiro. “isso impacta diretamente na exclu-são da pesquisa pelo mercado, pois prazo e orçamento são os argumentos mais recorrentes para que não aconteça a etapa de pesquisa nos projetos. esse tipo de pensamento só demons-tra o pouco conhecimento dos profissionais e das empresas do mercado a respeito das metodologias de pesquisa. não é preciso fazer pesquisa exatamente da mesma forma que se faz na acade-mia e, de fato, isso é inviável. na academia, o objetivo é o conhe-cimento, e por isso as pesquisas e as análises têm que ser muito mais complexas, profundas e metodologicamente rígidas. Já no mercado, o objetivo é comercial, então o tempo para desenvol-ver uma pesquisa é muito mais curto, razão pela qual ela deve ser muito mais direta e atender exclusivamente aos objetivos do projeto, ou seja, reunir o mínimo de informações necessárias para embasá-lo de forma plena. portanto, no mercado é preciso conhecer e entender muito bem as metodologias de pesquisa, pois a adequação, a customização, a combinação e até mesmo a criação de novas técnicas de pesquisa são fundamentais para viabilizar a realização de análise do mercado mesmo com suas limitações de tempo e dinheiro.”
testes de usAbilidAde: gAstAndo menos e obtendo sucesso
Falando em custos, de acordo steve Krug (no livro não me faça pensar), só para se ter como exemplo, um teste de usabilidade
pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. isso, segundo Krug, resulta em uma redu-ção de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, é recorrente o debate de que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade, e os resultados, mesmo assim, são satisfatórios.
Marcelo gluz concorda com esse ponto de vista. “Meu teste de usabilidade favorito é o que a gente costuma chamar de ‘quick and dirty’. em vez de gerar algumas possíveis soluções e discu-tir qual seria a melhor delas, vale mais a pena prototipar rapida-mente a mais promissora e testar com três pessoas sem envolvi-mento com o projeto. Analisamos o feedback na hora, ajustamos e testamos com mais três. É incrível como um processo tão simples pode ser tão esclarecedor. Muitas vezes, nem precisa-mos debater sobre como foi o teste. Assim que ele acaba todos já sabem o que precisa ser feito”, é o que acha renato costa. “os métodos para avaliação de interfaces com alto nível de controle são mais apropriados para pesquisas acadêmicas. para a prática profissional, vale a regra de que é melhor testar com um usuário do que não testar com nenhum. porém, independentemente do teste ser caro ou barato, os resultados nem sempre podem ser aplicados ipsis litteris na solução da interface. o designer deve ser crítico e encarar os resultados como um subsídio que pode ser usado ou não na tomada de decisão projetual”. robson santos também é partidário dessa ideia. “concordo que não é necessá-rio uma grande infraestrutura para avaliar um site ou um portal. ouvir quatro usuários é infinitamente melhor do que não ouvir usuário algum, mesmo que, em termos estatísticos, quatro usuá-rios não representem uma população. de maneira geral, já vale a pena tentar entender como outras pessoas usam ou percebem o produto. Mas, deve-se ter o cuidado de recrutar pessoas que sejam realmente representativas da população usuária”, afirma.
design
“O designer precisa ter acesso aos resultados de pesquisas acadêmicas e científicas para auxiliá-lo a encontrar soluções e embasar suas propostas” robSoN SANtoS
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observAção (etnogrAfiA)
Ir a campo observar usuários reais usando o produto ou realizando
a tarefa com produtos similares ou por meios próprios.
Geralmente, precisa-se apenas de máquina fotográfica e
caderno de anotações. É uma técnica que exige paciência e dis-
crição para não fazer com que as pessoas alterem seu comporta-
mento devido à observação. muitas vezes aliamos a observação
com a técnica de entrevista contextual, na qual, além de observar,
fazemos perguntas para as pessoas.
Com a observação é possível identificar comportamentos,
costumes e características dos usuários em seu real contexto.
observar como eles realizam a tarefa usando métodos próprios
ou produtos concorrentes. Identificar problemas que enfrentam e
oportunidades para novos desejos.
É uma técnica muito importante bem no início do processo
de design, pois é justamente para ajudar na conceituação e na
definição estratégica do produto interativo, ou seja, é um ponto
de partida para definir os requisitos da interface e as funcionali-
dades do produto.
Em projetos de intranets, esse tipo de técnica é bastante apli-
cável, uma vez que já se tem os usuários do produto à disposição.
Em projetos de websites, o ideal é recrutar os usuários e agen-
dar visitas para observá-los em seus próprios computadores.
pesquisA explorAtóriA online
uma das grandes tendências na área de pesquisa com usuá-
rios é o uso da etnografia por meio da internet, que algumas
empresas chamam de netnografia. A grande vantagem é poder
compreender o comportamento das pessoas em suas próprias
casas e em seus próprios computadores, ou seja, seu contexto,
sem que se tenha o peso da presença de um desconhecido no
ambiente. Geralmente, a coleta de dados é indireta, por meio
de logs, mas a pesquisa também pode ter uma coleta de dados
direta e qualitativa.
A Pesquisa Exploratória online consiste em observar o com-
portamento das pessoas em seus computadores e entrevistá-
las por meio de um software de webconferência. Dessa forma,
é possível ver a tela da pessoa e entender como ela realiza a
tarefa usando o website que está sendo pesquisado ou mesmo
websites similares e concorrentes. os resultados são muito ricos
justamente pelas pessoas estarem em seu próprio ambiente, e
não em um laboratório, o que pode trazer vários insights sobre
como as pessoas pensam e se comportam de maneira natural.
teste em protótipo online
Essa técnica segue a mesma lógica da Pesquisa Exploratória
online, isto é, utiliza a internet para fazer um estudo, que tam-
bém pode ser feito presencialmente. Só que, em vez de explo-
rar o universo do usuário para entender seu comportamento e
como ele realiza as tarefas que tem a ver com o produto, o obje-
tivo do teste online é o mesmo do teste de usabilidade presen-
cial: validar determinada proposta de interface. Com o software
de webconferência é possível observar e falar com as pessoas
à medida que elas executam uma série de tarefas no protótipo
navegável, que elas usam como se fosse um website.
É preciso estabelecer objetivos do teste, que é basicamente
definir o que será avaliado, em que grau e quais métricas serão
usadas para determinar a qualidade da avaliação, recrutar os
usuários, fazer o teste de usabilidade com um roteiro de tarefas
e analisar os resultados, tornando-os indicações de mudanças e
melhorias na interface.
o teste em Protótipo, como o próprio nome fala, deve se
aplicado nas etapas intermediárias de desenvolvimento, quando
os primeiros protótipos do produto são criados.
teste em protótipo de pApel
Além do teste em Protótipo online, que fazemos em protótipos
navegáveis, também realizamos testes de usabilidade presen-
ciais em protótipos de papel. Aplicar os testes de usabilidade
ainda nessa fase de prototipação de baixa fidelidade é muito
importante, pois ajuda a validar os modelos mentais bem no iní-
cio, antes mesmo da fase de prototipação de média e alta fideli-
dade. os passos são basicamente os mesmos, estabelecer obje-
tivos, recrutar usuários, realizar o teste com o roteiro de tarefas,
analisar e gerar indicações de melhorias na interface.
cArd sorting
técnica de pesquisa usada para entender como as pessoas
(que irão usar o produto que está sendo projetado) organizam
informações e como elas categorizam e relacionam conceitos.
A técnica é muito simples de ser aplicada e traz resultados
significativos. Consiste em pedir às pessoas para agruparem
uma série de itens, que representam as informações do produto
ou do website, de maneira que faça sentido para elas. Porém, é
preciso ter um entendimento do cliente, seu problema, objetivos
de negócio, solução e estratégia e, na medida do possível, aliar a
por sereM rápidAs e BArATAs, cincO TécnicAs gerAlMenTe são AplicAdAs no diA A diA, de Acordo coM eduArdo loureiro. conFirA.
design
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técnica com outras pesquisas com usuários para entendimento
de contexto, limitações, necessidades e desejos.
É uma técnica para ser usada nas etapas iniciais do projeto,
depois que se sabe quais conteúdos, informações e funcionali-
dades devem ser organizadas.
Sempre que podemos aplicamos o Card Sorting presen-
cialmente, pois durante o estudo, com as discussões e as
conversas que surgem, é possível colher dados valiosos para
identificar como as pessoas entendem a informação. mas, tam-
bém aplicamos com frequência o Card Sorting online, porque
ganhamos tempo e temos a chance de envolver mais pessoas
no estudo. Existem duas ferramentas para isso o optimal Sort
e o Web Sort.
Fonte: Eduardo Loureiro.
“A falta de conhecimento metodológico sobre pesquisa é uma das características de tais indivíduos, que afirmam praticar a profissão mesmo sem o embasamento conceitual dos verdadeiros profissionais da área” EDuArDo lourEIro
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EssE EmBaTE ProcEdE? sE dE faTo EssE confronTo
ExisTE, quEm lEva a mElhor?No iNício de 2010, Steve JobS aNuNciou: “NiNguém maiS vai uSar o FlaSh. o muNdo eStá Se moveNdo para o html5”. maS, aFiNal, o peNSameNto de JobS coNdiz com a realidade? para debater
Sobre eSSe tema, a Wide coNverSou com alexaNdre cavalcaNti e carliNhoS ceccoNi — proFiSSioNaiS eSpecializadoS em FlaSh e
html, reSpectivameNte. coNFira.
Por Tiago Bosco
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Wide Quais as principais diferenças entre o HMTL5 e o Flash?
AlexAndre A diferença básica é que o conteúdo Flash é exibido por
meio do Flash player, um plugin embutido no browser. Já o HTMl5
é interpretado pelo browser e conta com Apis específicas, como
canvas, File, geolocation, etc. existem diversos comparativos das
duas tecnologias na web.
cArlinhOs Flash é uma tecnologia proprietária da Adobe. HTMl5 é
o resultado dos debates e conflitos dos integrantes dos grupos de tra-
balho WHATWg (Web Hypertext Application Technology Working
group — grupo de trabalho de pessoas interessadas na evolução do
HTMl e nas tecnologias ligadas a tal) e do W3c – World Wide Web
consortium, consórcio internacional do qual também participa a
Adobe e no qual os padrões web são definidos e recomendados.
Wide Quais são as principais vantagens e desvantagens em relação
à utilização do HMTL5 e do Flash? Quando é mais indicado utilizar um
ou outro? Cite exemplos.
AlexAndre no momento, eu não iniciaria nenhum projeto profissio-
nal utilizando HTMl5. Acho que ele deva ser usado agora para estudo
e reconhecimento de suas possibilidades. se você for desenvolver
riAs, sugiro, dependendo do seu perfil, Flash ou Flex, pois o Adobe
Flash player tem uma penetração de aproximadamente 95% nos pcs
em todo o mundo. Algumas pessoas que odeiam Flash (“flash haters”)
sempre usam como argumento o HTMl ser livre e gratuito. pois bem,
você pode desenvolver conteúdo sWF gratuitamente, utilizando fer-
ramentas “open source”, como o Flashdevelop, para escrever e geren-
ciar o seu código Actionscript, e o Adobe Flex sdK, para compilá-lo e
gerar seus sWFs. um bom framework MVc gratuito também pode
ajudar, dependendo do nível de complexidade do projeto.
cArlinhOs posso dizer que se o intento do desenvolvedor é criar
aplicações web aderentes a padrões e acessíveis universalmente,
sua escolha não será usar o Flash.
e penso que essa é uma questão importante a se conside-
rar qualquer que seja a aplicação a ser desenvolvida para a web.
propugnamos uma web universal, uma web para todos em qualquer
dispositivo e desenvolvida seguindo diretrizes de acessibilidade para
qualquer usuário, independentemente de sua localização, de suas
condições e do equipamento e do software que utiliza.
Mas, é importante dizer que as mesmas características e padrões
que tornam a web cada vez mais universal também dão a abertura
design
alExandrE cavalcanTi Alexandre cavalcanti é professor do instituto infnet desde 2000, onde ministrou cursos oficiais Adobe (Flash, dreamweaver e Fireworks) desenvolvidos pelo próprio instituto. Atualmente, também trabalha como analista de sistemas na petrobras com desenvolvimento riA.
carlinhos cEcconi carlinhos cecconi é analista de projetos da W3c Brasil (www.w3c.br), consórcio internacional com cerca de trezentos membros que agrega empresas, órgãos governamentais e organizações independentes, e que visa desenvolver padrões para a criação e a interpretação de conteúdos para a web.
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para que outras tecnologias sejam utilizadas e acolhidas.
Wide No início de 2010, Steve Jobs comentou sobre a não inserção
do Flash no iPad. “Eles têm todo esse potencial de fazer coisas inte-
ressantes, mas simplesmente se recusam. Eles não fazem nada com
a abordagem que a Apple está fazendo. A Apple não usa Adobe por-
que é uma carroça. Quando o Mac trava frequentemente é por causa
do Flash. Ninguém vai usar Flash. O mundo está se movendo para o
HMTL5” (migre.me/1EOZF). Você concorda com Jobs? Por quê?
AlexAndre não, eu não concordo totalmente com steve Jobs.
entendo quando ele fala sobre aplicativos Flash que travam o
Macos, mas isso não acontece por causa da tecnologia Flash
em si, mas pela forma equivocada como elas são desenvolvidas.
infelizmente, muitos desenvolvedores Flash não se preocupam
com gerenciamento de memória e processamento em seus pro-
jetos. o resultado são sWFs que literalmente devoram memória e
esgotam os processadores. Acho que o foco da Apple seria agregar
tecnologias, incentivando uma metodologia de desenvolvimento
correta, e não deixá-las à parte.
cArlinhOs sim e não. concordo quando diz que o mundo está se
movendo para o HTMl5. e isso será cada vez mais frequente. Todas
as empresas que implementam browsers estão lançando novas ver-
sões com suporte a HTMl5: Mozilla Firefox, opera, chrome, safari,
internet explorer, para citar os mais comuns. As últimas versões des-
ses navegadores, ou mesmo as últimas versões betas, já implemen-
tam bastante com novos recursos. e não é difícil encontrar exemplos
de aplicações em HTMl5 na web, as quais qualquer usuário pode tes-
tar, desde que utilize as versões mais atuais desses navegadores.
Mas não concordo que o HTMl5 seja apresentado contraposto
ao Flash. Até porque seu desenvolvimento não tem esse objetivo de
assumir um papel de “killer” do Flash. o desenvolvimento do HTMl5
atende a demandas e critérios de evolução da web. Há dez anos, a lin-
guagem HTMl atendia a perspectiva da web daquela época. Muito
mudou. Muito ainda haverá de mudar. A nova versão do HTMl quer
estar pronta para essas demandas e para o futuro da web. não há uma
contraposição com o Flash.
Wide Por outro lado, de acordo com Brad Becker, diretor de ges-
tão de produtos da Microsoft, para o HTML5 ser realmente tangível
a especificação tem que estabilizar, os browsers têm que implemen-
tar as especificações da mesma forma e milhões de pessoas têm
que instalar um novo browser ou comprar um novo dispositivo ou
máquina. Tudo isso vai demorar e, quando o HTML5 estiver por fim
massificado, o Silverlight já terá desenvolvido significativamente.
Entretanto, o Silverlight já está aqui e funciona em todos os browsers
e sistemas operacionais mais populares (migre.me/2fv7U). Sob essa
análise, qual a sua opinião?
AlexAndre Acho que o problema é o HTMl5 ainda ser um bebê e
já quererem que ele execute tarefas de adulto. nesse ponto, o Adobe
Flash é um adulto já formado e extremamente flexível. Quanto ao
silverlight, eu ainda o vejo como um adolescente promissor se pre-
parando para o futuro. Acho que o Adobe Flash e o HTMl5 serão os
pilares do client-side, mas já não penso isso do silverlight.
cArlinhOs o HTMl5 vem sendo testado em escala mundial. Aliás,
tudo na web ganha dimensões planetárias. o desenvolvimento da
próxima versão do browser da Microsoft, o internet explorer 9, pri-
vilegia muito o suporte ao HTMl5, com os novos elementos <video>,
<audio>, dentre tantos outros. pela primeira vez também o ie virá
com suporte completo ao sVg. portanto, o HTMl5 funcionará com-
pleto em todos os browsers. É isso a que estamos assistindo.
“qualquEr Profissional wEB quE PrETEndE EsTar aTualizado com as novas TEcnologias E PrEParado Para o fuTuro da wEB dEvErá, inExoravElmEnTE, aTualizar-sE na nova vErsão hTml5” carliNhoS ceccoNi
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Wide Em relação aos vídeos da web, o YouTube escreveu um artigo
sobre Flash x HTML5 (migre.me/2fwGy). De acordo com o texto, o
HTML5 é muito bom, mas ainda está engatinhando e não oferece
todos os recursos que o Flash já possibilita há anos. Apesar de a
Apple rivalizar com a Adobe e não permitir suporte ao Flash nos seus
dispositivos móveis, o Flash Player não deve sumir dos navegadores
nos desktops tão cedo. É correto, então, afirmar que na parte de con-
teúdo multimídia e interatividade com o internauta (webcam e mic) o
HMTL 5 ainda está muito atrás do Flash? E projetando o futuro, quais
são as perspectivas?
AlexAndre A plataforma Adobe Flash é muito focada em recursos
interativos. A todo o momento são lançadas novas ideias e projetos
extremamente interessantes e inovadores. Toda essa pesquisa pode
ser acessada em labs.adobe.com. realmente não acredito em um
encolhimento da plataforma Adobe Flash. Vejo que ela e o HTMl5
são excelentes e podem caminhar em paralelo sem nenhum ter que
engolir o outro. não sou muito adepto dessas previsões fatalistas.
cArlinhOs Todos os novos recursos introduzidos pelo HTMl5
serão muito utilizados pelos grandes provedores de conteúdos e
pelos desenvolvedores de páginas, sites e aplicações web. inclusive
os recursos de vídeo. Mas, é preciso lembrar que não apenas os de
vídeo. o próprio YouTube, do google, tem um ambiente de testes em
HTMl5 muito conhecido e que atende a partir do url http://www.
youtube.com/html5.
Wide Uma pergunta muito recorrente entre as pessoas que tra-
balham com design e desenvolvimento é: O HMTL 5 veio, de fato,
para ficar e monopolizar a web? Para esses profissionais, visando ao
futuro, qual o melhor caminho você indicaria: focar nos estudos em
HTML5 com JavaScript (jQuery), em ActionScript (Flash) ou continuar
se aprofundando nos dois?
AlexAndre Bem, eu sou um desenvolvedor Adobe Flash que
conhece design, um pouco de XHTMl+css, Javascript e de outras
tecnologias web também. detesto esse radicalismo pregado por
muitos: “só quero saber de XHTMl” ou “só me interessa Actionscript”.
claro que você deve focar e se especializar em uma área, mas não
deixe as outras de lado, pois você certamente irá precisar delas um
dia. Minha dica é: estude Adobe Flash e HTMl5, perceba o que cada
um tem de melhor e, dessa maneira, saiba quando utilizá-los em seus
projetos.
cArlinhOs o HTMl5 não pretende monopolizar a web. Assim
como não pretendeu o HTMl4. não se trata de uma disputa de mer-
cado. o que o W3c desenvolve nos seus fóruns debatendo com suas
organizações filiadas é o estabelecimento do novo padrão da lingua-
gem HTMl, que é a base para qualquer aplicação na web. nesse sen-
tido, qualquer profissional web que pretende estar atualizado com as
novas tecnologias e preparado para o futuro da web deverá, inexora-
velmente, atualizar-se na nova versão HTMl5.
Wide Sobre o desempenho da CPU (processador da placa mãe) e
da GPU (processador da placa de vídeo), entre HMTL5 e Flash, qual
deles requer os menores requisitos de configuração para uma perfor-
mance satisfatória? Explique.
AlexAndre sei que o desempenho do HTMl5 pode variar bastante,
dependendo de plataforma e browser. Já em relação ao Flash, posso
afirmar que, com a versão 10.1 do Adobe Flash player, e o nível de
hardware das máquinas atuais, é possível desenvolver aplicativos
de alto impacto visual, utilizando áudio, vídeo e até 3d, sem medo
de tudo ficar lento. Mas, atenção na hora de gerar seu código: geren-
cie bem seus objetos, eventos e processos e remova o que não é
necessário. desenvolva com consciência!
cArlinhOs o HTMl5 é maior do que o Flash. Apresenta grande
quantidade de novidades e recursos que muito contribuirão para o
desenvolvimento em escala da web. Mas, para responder à sua ques-
tão propriamente, o modo como os sistemas operacionais utilizam,
por exemplo, os recursos de placas de vídeo com seus programas e
aplicativos dependem de conexões e interoperações estabelecidas
entre os diversos atores da indústria planetária de Ti, e não necessa-
riamente de como uma organização plural define padrões da web.
Wide Hoje, como você definiria o HTML5?
AlexAndre uma evolução extremamente inovadora da linguagem
HTMl. creio que num futuro bem próximo ela será bastante utilizada,
pois tem diversos recursos incríveis. Mas, por enquanto, ainda está
em crescimento e precisa de muitos detalhes para ser interpretada
corretamente.
cArlinhOs o novo padrão aberto e universal da linguagem base de
desenvolvimento web.
Wide E como você definiria o Flash?
AlexAndre uma plataforma muito bacana e viciante! Além de ser
extremamente intuitiva, flexível e prática para se trabalhar. sou fã de
carteirinha desde a versão 3.
cArlinhOs uma tecnologia de propriedade da Adobe.
“EsTudE adoBE flash E hTml5, PErcEBa o quE cada um TEm dE mElhor E, dEssa manEira, saiBa quando uTilizá-los Em sEus ProjETos” alexaNdre cavalcaNti
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