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Pedro H. S. Raimundo Programador, Design e Fundador

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Pedro H. S. Raimundo. Programador, Design e Fundador. Mini-Curso. Vamos desenvolver!!!!. Aplicação profissional totalmente integrada, multi-plataforma e uma das mais difundida nos dias atuais quando o assunto é produção de games independentes. . - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Pedro H. S. Raimundo

Pedro H. S. RaimundoProgramador, Design e Fundador

Page 2: Pedro H. S. Raimundo

Mini-Curso

Teoria•Programação•Design

Pratica•Desenvolvimento•Aplicação

Page 3: Pedro H. S. Raimundo

Vamos desenvolver!!!!

Aplicação profissional totalmente integrada, multi-plataforma e uma das mais difundida nos dias atuais quando o assunto é produção de games independentes.

Crie games para PC, MAC, Wii, Iphone , Web e muito mais.

Alguns exemplos da própria Unity

Page 4: Pedro H. S. Raimundo

Como funciona DevGame?GameArtGameDesignGameProgrammer

Game

GameArt

GameDesign

GameProgrammer

Page 5: Pedro H. S. Raimundo

Alguns formatos para Games

2D•Side-Scrolling•Top-Side•Shooter

3D •FPS•TPS

Page 6: Pedro H. S. Raimundo

Brainstorm para Side-ScrollingDimensão

Época

Publico Alvo e Publicação

Inteligência

Personagem e NPC

Áudio

Textura ......

Page 7: Pedro H. S. Raimundo

Sugestões....•Jogador• Pulo c/ Fogo• Controle de sensibilidade• (Atira projéteis) > Desafio

• Destruir NPC’s•NPC• Objetos caindo na tela

•Cenário• Plataformas simples (Chão)• Plataformas flutuantes• Terreno simples com montanhas

•Power-Ups• Caixas

• Pontos (Score)•GUI• Vida• Pontuação

Page 8: Pedro H. S. Raimundo

Introdução ao Unity

• Visualização geral• Configuração de janelas• Entendo a Viewport (atalhos)• Atributos dos objetos• Trabalhando com Tag e Layers– Camera e Luz (Culling Mask)

• Usando Layouts

Page 9: Pedro H. S. Raimundo

Manipulação de Objetos

• Escala, movimentação e rotação• Importando modelos 3D• Aplicação de materiais simples (shaders)• Aplicação básica de texturas• Criando Prefabs• Entendendo o Sistema GUI• Construindo Terrenos• Criação de cenários simples

Page 10: Pedro H. S. Raimundo

Introdução a Iluminação

• Tipos de Luzes• Projeção de sombras• Trabalhando com Culling Mask

Page 11: Pedro H. S. Raimundo

Introdução a Programação

• Lógica de programação• Conceitos básicos de programação• Comandos simples• Aplicando scripts

Page 12: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• Variáveis– Pequenas palavras que podem armazenar diversos

conteúdos de diversos tipos.– Ex: GameObject jogador;

• Tipos– Ex: Float pontuacao;

• Encapsulamento (OO)– Ex: private float Tempo;

Int: ...-1,0,1,...Float: 0.1f , 5.98f, 10fstring: “Olá Mundo”bool: true, false

Private (Padrao): privado(somente a classe)Public : publico a classe e outras classeStatic: reutilizável sem necessidade do newProtected: Protegido, sem alteração

Page 13: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• Atribuição– Setar valor a um objeto, segue ex:• Private float tempo• Tempo = Time.time;

• Comparação (utilizado em decisões)==!= ou !(negação)< ou <=> ou >=

Page 14: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• Aritméticos– Operações matemáticas• +• -• += ou -=• *= ou /=(tem q ser diferente de 0)• ++• --

Page 15: Pedro H. S. Raimundo

Programação• Estrutura de decisão. O objetivo é identificar o

conteúdo de uma condição e direcionar o fluxo do programa para um determinado cálculo, rotina, desvio, função, etc.

• Primeiramente vamos entender o que é uma expressão condicional. Esta é uma expressão que sempre retorna um valor boleano, ou seja, verdadeiro ou falso.

• Exemplo: Preço é menor que 100.• Se preço for menor que 100 então o resultado da

expressão acima é VERDADEIRO. Caso contrario o resultado é FALSO.

Page 16: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• Você pode usar os seguintes operadores para fazer comparações em C#: (SUPONHA QUE A VARIAVEL SALARIO TENHA O VALOR 1200)

• Então a expressão que usamos no exemplo acima ficaria assim:

• Preço < 100

Page 17: Pedro H. S. Raimundo

Programação

if ( expressãoondicional ){ bloco-de-codigo1}else{ bloco-de-codigo2}

Page 18: Pedro H. S. Raimundo

Programação

Page 19: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• As estruturas de repetição são usadas para controlar a execução de códigos repetidamente até que uma condição seja verdadeira.

• Veja os tipos de estrutura de repetição que vamos aprender:– Laço for– Laço foreach

Page 20: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• O loop 'for' trabalha checando uma condição para executar um bloco de código até que essa condição seja verdadeira, no caso do loop 'for' temos que em sua syntax declarar sua inicialização, sua condição e seu incremento, veja:

• for (int i =0; i <= 10; i++) {

//instruções ;}

Ex: Construção de uma lista de Objetos a serem criados no jogo.

Page 21: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• O loop 'foreach' é usado para interagir (percorrer) listas. Ele opera sobre Arrays ou coleções veja sua syntax básica:

• foreach(<tipo de dado> <nome> in <lista>) {

//instruções }

Page 22: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• Veja um exemplo pratico para facilitar o entendimento:

• Percorrer os filhos de um objeto.– Mash’s do meu jogador

foreach (Transform filho in JogadorChuk) {

filho.transform.render.material=true;}

Page 23: Pedro H. S. Raimundo

Programação

• Conceitos específicos C#– Utilização de Classe– Métodos (“Funções”)– Importação de bibliotecas

• using

• Conceitos específicos Unity– GameObject– Transform– Input– Colisão

Page 24: Pedro H. S. Raimundo

Programação + Engine

• Input– As input’s tratam das informações de entrada que

o jogador irá mandar para o jogo.– Ex: Movimentos Horizontal e Vertical, Pulo, Atirar

e etc.– As input’s na maioria das vezes vem acompanhada

pelo Time.deltatime (unity), garantindo o bom funcionamento em qualquer maquina.

Page 25: Pedro H. S. Raimundo

Programação + Engine

• Simples código para manipulação de movimento e pulo

• X = Input.GetAxis(“Horizontal”);• Y = Input.GetAxis(“Jump”);• transform.Translate(new

Vector3(x,y,0)*Time.deltaTime);

Page 26: Pedro H. S. Raimundo

Programação + Engine

• Gravidade???– Rigidbody• Conceito de corpo rígido. Concentra informações sobre

um objeto como no mundo real.Ex: Massa, aceleração da gravidade e etc.

Page 27: Pedro H. S. Raimundo

Programação + Engine

• Colisões (Unity)– Trigger (Transpassável) Ex: moedas– Collider(Não Transpassavel) Ex: Porta– Enter (Inicio) Ex:CheckPoint– Stay (Meio) Ex: Gás Venenoso– Exit (Fim) Ex: A Porta fechar

Page 28: Pedro H. S. Raimundo

Programação + Engine

• OnCollisionEnter(Collision quem){

print(quem.name);}

• OnTriggerEnter(Collider quem){

print( Destroy(quem.gameobject) );}

Page 29: Pedro H. S. Raimundo

Conceitos de Animação

• Manipulando animações• Trabalhando com curvas• Implementando animação no jogo

Page 30: Pedro H. S. Raimundo

Finalizando...

• Configuração e compilação• Resolução gráfica

Page 31: Pedro H. S. Raimundo

Criando o nosso JOGO

• Utilizando o maximo da ferramenta apresentada, iremos agora terminar de desenvolver o jogo em plataforma ( Side-Scrolling ) e fazer compilação.

Page 32: Pedro H. S. Raimundo

Referencias

• www.unity3d.com– Software– Script Reference– Demos– Free Assets