padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com foco na experiência...
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Produtos, não processos
Ao contrário de heurísticas ou técnicas de design centrado no usuário, que geralmente informa sobre como fazer para encontrar uma solução para um problema de engenharia ou design, padrões são as possíveis soluções.
Jenifer Tidwell (2010)
Padrões são...
Introdução
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Estrutura da apresentação
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Introdução
O cenário para o comércio televisivo:
•Presença da TV nas residências brasileiras; (IPEA, 2012)
•Cobertura do sinal digital; (ANATEL, 2012)
•A soma de pessoas que já fizeram ao menos uma compra online
no Brasil (E-BIT, 2013);
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Introdução
Para o desenvolvimento de comércio televisivo:
•Aceitação dos usuários;
•Alinhamento da tecnologia com os processos de negócio;
•Trabalho em equipe com profissionais de diversas áreas;
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Objetivos
Desenvolver uma linguagem de padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo:
•Descrever as orientações de design de interação e estabelecer a experiência do
usuário (UX) como critério de qualidade no desenvolvimento de padrões;
•Descrever os fatores que influenciam na experiência do usuário (UX) em
aplicativos de comércio televisivo;
• Identificar um conjunto sistemático de estágios para compra e entender a
interface com o usuário de aplicações de comércio televisivo;
• Identificar expectativas dos usuários com o comércio televisivo;
•Compreender o uso das soluções para o comércio televisivo através da opinião
dos usuários.
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Orientações de design de interação
•Critérios de qualidade da interação de usuários e sistemas (KUNERT,
2009).
•Usabilidade
•Experiência do usuário
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A usabilidade e a experiência do usuário
•A usabilidade é definida como uma “medida em que um sistema,
produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para se
atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em
um determinado contexto de uso” (ABNT ISO 9241-11)
•A norma ISO 9241-210 (2011 p.3) define a experiência do usuário
como “percepções e respostas, resultantes do uso e/ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
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A usabilidade e a experiência do usuário
Fonte: Adaptado de Padovani et al. (2012)
Intervalos de tempo em que cada critério de qualidade está envolvido
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Tipos de experiência do usuário
Fonte: Adaptado de Roto et al. (2011)
•Foco da experiência nos intervalos de tempo (ROTO, 2011)
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Padrão de design de interação
•1973 - Todos os problemas de projeto começam com o esforço de
conseguir adaptar a forma (solução) ao seu contexto
•Soluções comprovadas para problemas recorrentes são
constantemente utilizados de forma implícita (GRANLUND et al. 2001).
•Padrões de design capturam soluções de projeto úteis e
generaliza-os a enfrentar problemas semelhantes.
•Formato de padrões de design: Contexto, problema e solução
(BORCHERS, 2001b)
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Padrão de design de interação
•Conjunto de padrões (COOPER et al. 2007; BARBOSA e SILVA, 2010).
• Ideia clara das necessidades do usuário em um determinado contexto.
•A linguagem padrão é “uma hierarquia de padrões de projeto
ordenados por seu escopo. Padrões de alto nível abordam questões
de projeto de larga escala e padrões de referência de nível inferior
para descrever a sua solução” (Borchers 2001b, p. 7).Objetivos do aplicativo Objetivos do usuários Série de interações Objetos de interação
(van Welie et al 2003)
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Metodologia da pesquisa
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Estudo analítico
•Processo de compra em
comércio televisivo
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Grupo de foco
Conclusões
1. motivado pela impulsividade;
2. Várias possibilidades de vendas pela TV;
3. Produtos exclusivos (tempo, preço, produto único);
4. O interesse por produtos a serem vendidos na TV se dá com
afinidade com a programação exibida;
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Grupo de foco
5. A oferta não deve ser invasiva;
6. Não há pesquisa de melhor preço e não se tem muita
variedade de produtos a serem vendidos;
7. Preocupação com segurança dos dados e entrega do produto;
8. Credibilidade da empresa;
9. Rápido, prático, agradável e de fácil uso;
10. Uso do controle remoto para digitar letras;
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Grupo de foco
11. Deve haver um pré-cadastro;
12. Envios de comprovantes de compra;
13. Importância da programação ou compra?
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Testando soluções para o comércio televisivo
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Testando soluções para o comércio televisivo
1. O que você achou das demonstrações?
2. Qual a diferença você consegue perceber entre as duas alternativas?
3. Qual das duas opções você achou mais motivado para fazer uma compra? Por quê? Qual das duas opções você achou mais fácil para fazer uma compra? Por quê?
4. E se outra pessoa estivesse comprando enquanto você estivesse assistindo a programação, o que você acha que seria melhor pra você?
5. O que você acha que é mais importante pra se fazer durante a exibição
da programação TV (vídeo) assistir ao vídeo ou efetuar uma compra?
Vídeo ou aplicativo?
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Cenários
1. Você está assistindo a uma novela...
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Conclusões sobre os tipos de comércio televisivo
•Lojas virtuais e Internet.
•Vendas relacionadas e foco de atenção.
•Propaganda interativa e comercial
•Infomerciais aprimorados e a descrição do produto
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Conclusões sobre os leiautes de apresentação envolvem:
•Foco da atenção
•Detalhamento do produto
•Motivação da compra
•Organização do conteúdo
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Perfisdeusuários
•Oito participantes (4 homens e 4 mulheres) de diversas
escolaridades e áreas de atuação foram analisados:
Foco do depoimento e atenção Motivação da compraNa compra No programação
de TVDetalhes do
produtoIdentificação
com o produtoParticipante 1 Participante 4 Participante 1 Participante 5
Participante 2 Participante 5 Participante 2 Participante 6
Participante 3 Participante 7 Participante 3 Participante 7
Participante 6 Participante 8 Participante 4 Participante 8
Participante 5
Participante 6
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Perfisdeusuários
•Consumidores na TV
•Consumidores impulsivos na TV
•Consumidores eventuais na TV
•Consumidores de Identidade na TV
Testando soluções para o comércio televisivo
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Linguagem de padrões de interação
Elemento do padrão
Descrição
Nome Nome do problema de design
Contexto Descrição da utilização deste padrão de design no fluxo de trabalho de design de aplicativo.
Problema Resultados de análises dos dados qualitativos
Exemplos Imagens da interface de protótipos abordando a solução do problema ou imagens do catálogo de aplicações
Solução Conclusões extraídas das pesquisas com usuários
Evidência Resultados empíricos dos experimentos realizados
Referências da literatura
Padrões da mesma coleção relacionada
Padrões relacionados
Padrões relacionados da mesma coleção.
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Organização dos padrões de design
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Padrões de design de interação
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Padrões de design de interação
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Conclusões e desdobramentos
Objetivos alcançados
Contribuições do trabalho
Desdobramentos da pesquisa
PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO