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PRODUÇÃO DIDÁTICA OS JOGOS E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA PARA ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS ÁREA: Educação Especial PROFESSORA PDE: Adélia de Lourdes Matera Juliani ORIENTADORA IES - UEM: Profª Dra Leonor Dias Paini Maringá 2008/2009

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PRODUÇÃO DIDÁTICA

OS JOGOS E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA PARA

ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS

ÁREA: Educação Especial

PROFESSORA PDE: Adélia de Lourdes Matera Juliani

ORIENTADORA IES - UEM: Profª Dra Leonor Dias Paini

Maringá 2008/2009

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

Proposta de material pedagógico apresentada pela professora

Adélia de Lourdes Matera Juliani ao Programa de

Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria de Estado da

Educação do Paraná, vinculado à Universidade Estadual de

Maringá, sob a orientação da Professora Doutora Leonor Dias

Paini, em cumprimento às atividades do PDE.

OS JOGOS E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA PARA

ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS

A diversidade dos problemas ou dificuldades de aprendizagens

existentes no cotidiano escolar evidencia a necessidade de se repensar o

processo ensino-aprendizagem e, constitui-se numa realidade, que embora

atual, não é um tema novo. Ao mesmo tempo, em que desafia os educadores e

pesquisadores da área a buscarem alternativas e práticas pedagógicas, que

possam subsidiar a aprendizagem significativa.

Pensar em aprendizagem significativa implica assumir o fato de que

aprender pressupõe uma ação de caráter dinâmico, o que requer ações de

ensino direcionadas para que os alunos aprofundem e ampliem os significados

que elaboram mediante seus envolvimentos em atividades de aprendizagem.

As dificuldades de aprendizagem, permanentes ou temporárias,

advindas de algum tipo de deficiência, distúrbio ou fatores socio-econômico-

educativos desfavoráveis, transitam entre tentativas de compreensão de como

se ensina ou de como os alunos aprendem.

Pautamos nossa compreensão na indissociabilidade entre

desenvolvimento e aprendizagem. Apoiamo-nos nas pesquisas de Vygotsky,

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que construiu sua teoria, intitulada modelo Histórico-Cultural, que tem por base

o desenvolvimento do indivíduo e das funções psicológicas superiores.

Para Vygotsky, a aquisição de conhecimentos se dá pela interação do

sujeito com o contexto cultural. Esta interação pode ser mediada pelos

instrumentos físicos e psicológicos. Ele compara o papel dos instrumentos de

trabalho na transformação e no controle da natureza com os signos enquanto

instrumentos psicológicos, que fornecem um suporte concreto para a ação do

homem, sendo a linguagem o sistema de signos mais importante no processo

de aprendizagem.

É a inserção na cultura e a aprendizagem que vai permitir o

desenvolvimento das funções psicológicas superiores (atenção, memória,

abstração, etc.). Há o predomínio do princípio social sobre o princípio natural-

biológico. Desse modo, essas funções traduzem-se em processos voluntários,

ações conscientes, mecanismos intencionais e dependem de processos de

aprendizagem.

(...) o aprendizado não é desenvolvimento; entretanto, o aprendizado adequadamente organizado resulta em desenvolvimento mental e põe em movimento vários processos de desenvolvimento que, de outra forma, seriam impossíveis de acontecer. Assim, o aprendizado é um aspecto necessário e universal do processo de desenvolvimento das funções psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas (VYGOTSKY, 2002, p. 118).

A aprendizagem interage com o desenvolvimento e produz aberturas

nas zonas de desenvolvimento proximal, que é a distância entre o nível de

desenvolvimento real e o potencial. Vygotsky, ao criar a ZDP, percebeu dois

níveis de desenvolvimento: o nível de desenvolvimento real, que determina o

que a criança já é capaz de fazer sozinha, e o nível potencial, ou seja, a

capacidade de aprender com o auxílio de outra pessoa. Em ambos os

processos, a interação propicia a aprendizagem e esta promove o

desenvolvimento. Assim, um conceito que se pretenda trabalhar, requer

sempre um grau de experiência anterior para a criança.

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Todas as funções psicointelectuais superiores aparecem

duas vezes no decurso do desenvolvimento da criança: a

primeira vez, nas atividades coletivas, nas atividades

sociais, ou seja, como funções interpsíquicas; a segunda,

nas atividades individuais, como propriedades internas do

pensamento da criança, ou seja, como funções

intrapsíquicas (Vygotsky, 1993, p. 114).

As funções mentais superiores do homem (percepção, memória,

pensamento) desenvolvem-se na sua relação com o meio sociocultural, relação

essa que é mediada por signos. Assim, o pensamento, o desenvolvimento

mental, a capacidade de conhecer o mundo e de nele atuar é uma construção

social.

Vale ressaltar, que o desenvolvimento humano, enquanto processo

sócio-histórico, enfatiza a função da escola e o papel do professor como

mediador na zona de desenvolvimento proximal da criança. Assim, a escola é

o lugar onde as atividades pedagógicas intencionais desencadeiam o processo

de ensino-aprendizagem, possibilitando a formação de conceitos.

Na perspectiva vygotskyana, os conceitos são entendidos como um

sistema de relações e generalizações contido nas palavras e determinados por

um processo histórico-cultural: são construções culturais, internalizadas pelo

indivíduo ao longo de seu processo de desenvolvimento.

A formação de conceitos é o resultado de uma atividade

complexa em que todas as funções intelectuais básicas

tomam parte. No entanto, o processo não pode ser

reduzido à associação, à atenção, à formação de

imagens, à inferência ou às tendências determinantes.

Todas são indispensáveis, porém insuficientes sem o uso

do signo, ou palavra, como o meio pelo qual conduzimos

as nossas operações mentais, controlamos o seu curso e

as canalizamos em direção à solução do problema que

enfrentamos (Vygotsky, 1993, p. 50).

Na formação dos conceitos científicos, é fundamental a mediação

pedagógica, uma vez que a ação do professor direciona a organização de

conteúdos de modo a permitir ao aluno o exercício de seus processos mentais,

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que lhe proporcione novos níveis de desenvolvimento das capacidades

intelectuais.

A experiência pedagógica nos ensina que o ensino direto

de conceitos sempre se mostra (...) pedagogicamente

estéril. O professor que envereda por esse caminho

costuma não conseguir senão uma assimilação vazia de

palavras, (...) mas, na prática, esconde o vazio. (...) a

criança não assimila o conceito mas a palavra, capta

mais de memória que de pensamento e sente-se

impotente diante de qualquer tentativa de emprego

consciente do conhecimento assimilado (Vygotsky, 2001,

p. 247).

Para Vygotsky, o ensino para crianças que apresentam algum grau de

deficiência mental, além de desenvolver as atividades em nível concreto, não

se pode esquecer que elas também necessitam desenvolver o pensamento

abstrato.

Precisamente porque as crianças retardadas quando

deixadas a si mesmo, nunca atingirão formas bem

elaboradas de pensamento abstrato, é que a escola

deveria fazer todo esforço para empurrá-las nessa

direção, para desenvolver nelas o que está

intrinsecamente faltando no seu próprio desenvolvimento

(Vygotsky, 2002, p.116).

A função do professor, como mediador entre o aluno e o conhecimento,

consiste em criar a zona de desenvolvimento proximal mobilizando ao máximo

a sua atividade cognitiva.

Uma das alternativas pode ser o uso de jogos e brincadeiras, como

recursos que podem subsidiar os processos de ensino e aprendizagem de

alunos, que apresentam ou não necessidades educacionais especiais. Ao jogar

os alunos precisam refletir, elaborar e organizar mentalmente pensamentos e

ações.

O jogo não é uma atividade inata, mas sim decorrente das relações

sociais, portanto repleto de significação social, e varia de acordo com o tempo

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e com a cultura na qual está inserido e desempenha um papel fundamental na

formação do indivíduo. No que diz respeito ao desenvolvimento das

estruturas psicológicas, Lílian Montibeller, nos esclarece um pouco o papel do

jogo neste desenvolvimento dos sujeitos.

Dessa forma, conclui-se que, no brinquedo, a criança vive

a interação com seus pares na troca, no conflito e no

surgimento de novas idéias, na construção de novos

significados, na interação e na conquista das relações

sociais, o que lhe possibilita a construção de

representações (Montibeller, 2003, p. 320).

O tipo de jogo praticado pelo sujeito percorre o caminho das habilidades

que necessita construir em seu desenvolvimento. Obedece a uma ordem

crescente de complexidade que lhe possibilita interagir cada vez mais de forma

autônoma, assim “a evolução do jogo prepara para a transição a uma fase

nova, superior, do desenvolvimento psíquico, a transição para um novo período

evolutivo” (Elkonin, 1998, p. 421).

Na infância, o brincar leva a criança a construir conhecimentos que lhe

permitem interagir com o meio e assimilar, pela imitação, papéis culturalmente

estabelecidos e ela se esforça para imitar o adulto. Uma etapa posterior conduz

a criança a jogos construtivos, em que são estabelecidos objetivos e,

exercitados ações visando a atingi-los. O terceiro e último tipo de jogo descrito

por Vygotsky envolve os jogos com regras, que, segundo ele,

... são uma espécie de escola superior de brincadeiras. Eles

organizam as formas superiores do comportamento, geralmente

estão ligados à resolução de problemas de conduta bastante

complexos, exigem do jogador tensões, conjeturas, sagacidade

e engenho, uma ação conjunta e combinada das mais diversas

aptidões e forças (Vygotsky, 2003, p.105).

Desse modo, as brincadeiras e os jogos ao interagir na zona de

desenvolvimento proximal, abrem um campo de transição propício para mediar

a ação da criança com objetos concretos e suas ações com significados.

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Na perspectiva histórico-cultural, lembra-nos, Leontiev (1998), as

características da atividade lúdica. São elas:

o jogo tem um fim em si mesmo;

o jogo exige a liberdade de ação;

todo jogo tem regras implícitas ou explícitas; jogar é uma atividade consciente;

o conteúdo da brincadeira provém da realidade social;

a situação imaginária resulta da substituição de significados dos objetos;

a brincadeira é uma atividade que pode ser generalizada; e

o jogo é a concretização de uma situação que a criança não pode desempenhar na realidade.

Leontiev (1998) também fortalece as idéias de Vygotsky sobre o brincar

como uma atividade que favorece a zona de desenvolvimento proximal e

permite mudanças no desenvolvimento das funções psicológicas que resultam

em ações mentais mais complexas. Assim, a função didática do jogo está na

possibilidade do desenvolvimento cognitivo por dois motivos: o de permitir

avanços além do desenvolvimento efetivo da criança e o fato de que o

processo do jogo é mais importante que o resultado.

Os Jogos pedagógicos oferecem uma situação mediada que evidencia

as várias formas de inter-relações praticadas pelo grupo e permitem aos

professores intervir, orientando para atitudes mais elaboradas e éticas. Diz em

relação ao jogo que:

... ao subordinar todo o comportamento a certas regras

convencionais, ele é o primeiro a ensinar uma conduta

racional e consciente. Para a criança, o jogo é a primeira

escola de pensamento. Todo pensamento surge como

resposta a um problema, como resultado de um novo ou

difícil contato com os elementos do meio. ... Em outras

palavras, o jogo [com regras] é um sistema racional e

adequado, planejado, coordenado socialmente,

subordinado a certas regras. (Vygotsky, 2003, p.107).

E o pensamento, segundo o autor (1993), tem origem na motivação,

interesse, necessidade, impulso, afeto e emoção. O jogo, com certeza, atende

a todas essas singularidades tão relevantes para a aprendizagem.

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Portanto, na sala de aula, os jogos também precisam ter o seu espaço, para

que alunos, com ou sem necessidades especiais, possam se apropriar de

forma mais significativa e prazerosa dos conhecimentos.

O JOGO NA ESCOLA: UM RECURSO PARA A APRENDIZAGEM

• O jogo na escola favorece a educação inclusiva, atendendo a

diversidade da sala de aula;

• Contribui para o desenvolvimento integral do aluno:

- na linguagem (falar, expressar);

- na motricidade (agir, correr, saltar, sentar);

- na atenção (escutar, ver, observar)

- na inteligência (compreender e analisar);

• Os jogos em grupo favorecem a cooperação entre as crianças e

adolescentes, contribuem para o desenvolvimento emocional, onde, por

meio deles, estabelecem vínculos, aprendem a ganhar e a perder,

aceitam regras e interagem com o mundo, encorajando a iniciativa e a

autoconfiança, valores essenciais para a vida.

• Permite repetições, vivenciar novamente experiências e, a cada jogada

novas descobertas, novas relações se constroem, internalizando

conhecimentos, formando conceitos, integrando e socializando.

• Todo jogo apresenta uma situação problema que deve ser resolvida

para se chegar a um objetivo. Ele possibilita redimensionar a questão do

erro, estimulando a exploração e a solução de problemas; daí que

provoca o desenvolvimento cognitivo e futuras aprendizagens.

• O brincar cria uma zona de desenvolvimento proximal, um campo de

transição propício para mediar a ação da criança com objetos concretos

e suas ações com significados.

Cabe ressaltar que o professor tem um papel importante neste processo.

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O PAPEL DO PROFESSOR NA ATIVIDADE LÚDICA

Ter clareza dos aspectos do desenvolvimento e das aprendizagens

envolvidas na atividade lúdica a que se propõe, criando oportunidades

para que esta aconteça de uma maneira educativa;

Conhecer o nível de desenvolvimento mental dos alunos para

proporcionar estímulos de seu interesse e de acordo com o seu nível de

desenvolvimento real e potencial;

Organizar as atividades lúdicas, selecionando as mais significativas para

a apropriação dos conhecimentos científicos e que ajudem a criança a

passar progressivamente do pensamento concreto à utilização de

modos de pensamento mais abstratos;

Propiciar condições para que estas atividades sejam realizadas: espaço

físico agradável, instrumentos pedagógicos adequados que possibilitem

experiências positivas e contribua para elevar a auto estima dos alunos;

Propor as regras do jogo e, quando possível, permitir que os alunos as

elaborem;

Participar dos jogos e brincadeiras com os alunos, intervindo sempre

que necessário, esclarecendo dúvidas e mesmo brincando ou jogando -

a criança sente-se prestigiada e desafiada;

Incentivar a criação e o uso de sistemas próprios de operar (ação

mental).

Estar atento e preparado para solicitar da criança respostas ou soluções

as quais ela já é capaz de apresentar; deve, ainda, proporcionar à

criança situações que exijam o pensar, relacionar, refletir e propor

soluções aos problemas que lhe são apresentados.

OS JOGOS E A FORMAÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS

A experiência escolar com a ciência matemática é uma ação que vem se

somar ao fazer do indivíduo, isto é, insere-se em um processo contínuo de

desenvolvimento que se iniciou antes do seu processo de escolarização, de

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modo que o sujeito já detém e já faz uso de certas formas de atividade

matemática.

Entretanto, na escola, a realidade de sala de aula apresenta uma série

de situações em que as crianças, muitas vezes, apresentam dificuldades para

entender e aplicar os conceitos que são facilmente aprendidos e utilizados no

contexto de atividades cotidianas.

O uso de jogos contribui para que estes conteúdos ganhem significado,

como conseqüência natural da atividade desenvolvida pelo aluno e, o mais

importante, criam situações pedagógicas que lhes permitem visualizar os

princípios fundamentais das operações matemáticas, levantar hipóteses, testá-

las, poder voltar atrás e refazer a trajetória, o que não é possível quando se

pauta apenas em raciocínios simbólicos e formais.

Ao utilizar material concreto no jogo, o professor deve ficar atento para o

fato de que o aluno não retira do material concreto o princípio matemático, que

se concretiza sempre como raciocínio logicamente encadeado, abstrato e

formalizável, portanto é a mediação do professor que sustenta a evolução do

nível concreto para o abstrato.

Com os estudos realizados, nos sentimos mais segura para afirmar o

valor do jogo como elemento de resgate para lacunas no processo de

aprendizagem e como recurso facilitador na apropriação dos conteúdos

escolares pelo aluno.

Direcionamos o objeto da nossa produção pedagógica aos professores

que trabalham com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem, seja

no espaço das classes especiais, sala de recursos, sala de apoio ou classe

regular.

Nesse sentido, buscamos, adaptamos e criamos alguns jogos para o

ensino dos conteúdos matemáticos, pois é grande a queixa nessa disciplina,

com o propósito de oferecer sugestões aos professores que buscam e desejam

dinamizar suas aulas associando a função lúdica e a pedagógica de forma

equilibrada.

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KALAH

O kalah, que simula o plantio de sementes, é um jogo de estratégias que

desenvolve a atenção, a observação, o raciocínio indutivo e dedutivo e a

capacidade de antecipação da criança.

Contagem e habilidades quantitativas de julgamento são praticadas, pois é

preciso controlar as sementes a cada jogada (matemática implícita: contagem,

adição, maior que, menor que, igual, correspondência um-a-um).

O objetivo dos competidores é acumular o maior número de sementes no seu

Kalah, assim, a mecânica do jogo requer perícia na previsão dos vários lances,

raciocínio claro e pronto para resolução dos problemas de calculo mental.

MATERIAL: 1 Tabuleiro, que pode ser feito em EVA.

36 sementes: feijão branco, grão de bico.

REGRAS:

Para iniciar o jogo distribui-se 3 sementes em cada espaço, com

exceção dos Kalahs.

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Os jogadores decidem quem começa o jogo e fazem suas jogadas

alternadamente. Procurando sempre acumular sementes em seu Kalah.

Cada jogador, na sua vez, pode partir de qualquer cova de seu campo.

Pega todas as sementes que estão na cova escolhida, colocando-as

uma a uma em cada espaço seguinte, na direção da esquerda para a

direita (anti-horário).

Sempre que o percurso incluir o próprio reservatório, ele deposita ali

uma semente que passa a pertencer apenas a ele. Ao passar pelo Kalah

do adversário, o jogador não coloca sementes e continua a distribuição

nas covas do campo adversário. Se a última semente cair no seu

reservatório, joga de novo.

Quando a última semente da cova que está sendo distribuído cair em

uma cova vazia do próprio campo, o jogador pode pegar todas as

sementes que estão na cova da frente, no campo adversário

diretamente oposto ao seu, e colocá-las no seu Kalah.

O jogo termina quando um dos jogadores, na sua vez, não tiver

nenhuma semente para movimentar. Os jogadores comparam seus

Kalahs e vence aquele que tem mais sementes.

Caso o número de peças seja o mesmo, o empate é declarado. Se,

dezessete sementes ou mais forem acumuladas no Kalah do jogador

antes do final do jogo, este é automaticamente declarado vencedor.

Mais informações no site: http://www.experimentoteca.ufjf.br/kalah.htm

BINGO DA MULTIPLICAÇÃO

Para esse jogo, o aluno deve ter a adição como um conhecimento já

consolidado (Zona de Desenvolvimento Real), o que possibilita a ação

pedagógica na Zona de Desenvolvimento Proximal, para avanços na

aprendizagem da multiplicação (Zona de Desenvolvimento Potencial).

MATERIAL:

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12 cartelas divididas em três colunas e quatro linhas.

A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16; a

segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e 5; a terceira e quarta coluna

em branco, onde serão colocadas as fichas com o quociente e o resto.

36 fichas contendo o resultado da multiplicação.

02 cubos: um com numerais de 1 a 6; outro com quantidades de 1a 6.

Feijões e pratinhos.

MODO DE JOGAR:

As cartelas devem ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as

fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa.

Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com

o numeral e a quantidade obtidos nos dados, deverá fazer o

agrupamento que é sugerido na cartela.

Vence o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s).

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Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 6 e a quantidade 4, a

criança deverá pegar 6 pratinhos e colocar 4 feijões em cada um. Efetua a

soma, busca na mesa a ficha correspondente e coloca-a na sua cartela.

O professor, ao intervir com perguntas, leva o aluno a estabelecer

relações entre a soma e a adição. - Quantas vezes você tem a quantidade 4?

“Seis vezes” 6 x 4 = 4 + 4 + 4 + 4

... ou seja: “a multiplicação é a soma de parcelas iguais”

JOGO DA VELHA

Adaptado para fixar a tabuada, jogos como esse, que buscam a memorização dos conhecimentos não podem ser desqualificados e colocados em um segundo plano. Memorizar envolve apropriar-se do conhecimento e ser capaz de resgatá-lo quando necessário, e não apenas repetir automaticamente. A capacidade de memorizar requer o direcionamento da atenção. Assim, “... Não somos aquilo que somos simplesmente porque pensamos. Somos aquilo que somos porque podemos lembrar aquilo que pensamos. (...) A memória é o cimento que une nossa vida mental, o arcabouço que mantém nossa história pessoal e torna possível crescermos e mudarmos ao longo da vida” (SQUIRE e KANDEL, 2003, p.VII).

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 6

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MATERIAL: um quadro, como na figura; dois dados modificados (4 a 9

marcações) e 20 fichas coloridas para cada participante (cada jogador escolhe

uma cor).

REGRAS:

cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera o produto

dos pontos obtidos em cada um. Se houver o seu número na tabela,

coloca sobre ele uma ficha sua.

Vence o jogo quem conseguir preencher primeiro uma fileira (linha,

coluna ou diagonal) com suas fichas.

Caso ninguém consiga completar uma fileira, joga-se até preencher a

cartela e vence o participante que tiver o maior número de fichas

colocadas.

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BINGO DA DIVISÃO

MATERIAL:

12 cartelas divididas em 4 colunas e quatro linhas.

A primeira coluna da cartela é constituída de numerais variando de 5 a

16; a segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e 5; a terceira e quarta

coluna em branco, onde serão colocadas as fichas contendo o

quociente e o resto.

36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão.

1 dodecaedro com os numerais: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16.

1 cubo com os numerais: 2, 2, 3, 3, 5, 5.

Feijão e pratinhos

PARTICIPANTES: Grupo de 4 ou 6 ou 12 alunos.

MODO DE JOGAR:

As cartelas serão distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas

com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa.

Cada um, na sua vez, joga os dados. Quem tiver a cartela com os

numerais obtidos nos dados, deverá pegar tantos pratinhos quantos

forem o número obtido no dado e tantos feijões quantos forem o número

obtido no dodecaedro e distribuí-los igualmente nos nos pratinhos.

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A quantidade de feijões (iguais) de cada pratinho é o quociente. A

sobra de feijões é o resto.

Se não sobrar nenhum feijão, significa que a divisão é exata.

A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço em

branco, correspondente na cartela.

Ganha o jogo, quem primeiro conseguir preencher sua (s) cartela (s).

AVANCE O RESTO

PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos

MATERIAL:

Uma trilha como na figura

materiais que possam simbolizar o carro (tampinhas, botões).

MODO DE JOGAR:

Inicia-se o jogo no par ou ímpar ou outro critério.

Cada um, na sua vez de jogar, escolhe um número de 11 a 30. Depois

joga o dado. Para avançar o carro, faz um cálculo mental: encontra o

resto da divisão do número escolhido pelo número sorteado no

dado. Por exemplo: se escolheu 18 e no dado saiu 4, avança 2 casas.

18

Depois, é a vez do outro jogador escolher um número de 11 a 30, mas

não vale repetir o número que já foi escolhido.

O jogo termina quando tiverem sido escolhidos todos os números de 11

a 30. Quem estiver na frente, ganha.

OBS: Se necessário, os participantes podem utilizar os pratinhos e os

feijões para fazerem as divisões.

CHEGANDO A CEM

Este jogo desenvolve o raciocínio lógico-matematico, levando o aluno a

perceber e aplicar o princípio que rege cada operação (ele tem que pensar qual

operação deve realizar para conseguir o resultado desejado). A ação mental

organizada para um objetivo subsidia a resolução de problemas. Como diz

Vygotsky, “... Todo pensamento surge como resposta a um problema”.

O uso de notas que imitam o dinheiro real torna o jogo mais estimulante

e significativo para o aluno.

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MATERIAL:

50 notas imitativas de um real

40 notas imitativas de dez reais

4 notas imitativas de cem reais

Dois dados

MODO DE JOGAR

As notas ficam no centro da mesa, em três montes, de acordo com o

valor.

Após decidirem quem inicia o jogo, o primeiro jogador lança os dados e

adiciona ou multiplica os valores que saiu em cada um. Retira da mesa o

valor correspondente ao resultado da operação feita.

Toda vez que o jogador ficar com 10 notas do mesmo valor, ele deve

efetuar a troca. Por exemplo: 10 notas de um real devem ser trocadas

por uma nota de dez.

O jogo prossegue, até que um dos jogadores possa trocar as suas

notas, exatamente, por uma nota de cem reais.

Se o jogador ficar com outras notas, além da amarela, ele pode devolvê-

las à mesa, utilizando os dados para efetuar a operação mais indicada, a

fim de descartar as notas excedentes, sempre na sua vez da jogada.

Vence o jogo, aquele que primeiro conseguir ficar apenas com uma nota

de cem.

As notas imitativas do dinheiro podem ser adquiridas em lojas de 1,99 ou papelarias. Ou, podem ser substituídas por cartões coloridos, com valores de 1, 10 e

100 pontos.

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PALAVRAS CRUZADAS

A Matemática se consolida como fundamental componente da cultura

geral, portanto, o fato matemático se caracteriza como dimensão fundamental

da linguagem. Este jogo é bastante interessante e pode ser confeccionado

pelos professores. Envolve e integra atividades de linguagem (formação e

escrita de palavras, vocabulário) e atividades matemáticas (adição,

multiplicação, dobro, triplo), além de estimular os alunos a buscar estratégias

que os levem a conseguir mais pontos.

COMPOSIÇÃO DO JOGO: é formado por um tabuleiro quadriculado e peças

com as letras e um valor numérico.

MODO DE JOGAR:

O tabuleiro e as peças ficam no centro da mesa com as letras viradas

para baixo. Cada jogador pega sete peças, sem ver as letras.

Após decidir quem inicia o jogo, o primeiro jogador monta com as suas

peças uma palavra significativa e coloca no tabuleiro, começando pelo

centro do tabuleiro. Conta os pontos que fez, de acordo com o valor da

letra e o local que colocou a letras e faz o registro.

21

O próximo jogador deve montar outra palavra, utilizando uma das letras

do jogador anterior. Procede a contagem, registra e assim o jogo

continua.

Os jogadores devem repor o número de peças utilizados, permanecendo

sempre com 7 peças.

Quando não houver mais peças para formar uma palavra, o jogo termina

e vence quem conseguir mais pontos.

JOGO DO BANQUEIRO

A idéia do negativo e positivo já está incorporada à nossa cultura e, por

isso, suas características básicas podem ser tratadas a partir de exemplos do

dia-a-dia: a medida de temperatura ambiente (-1°C, +30°C), os saldos

bancários (positivo e negativo), painéis de elevadores de prédios (andares

abaixo e acima do térreo), e outros.

No entanto, os alunos apresentam dificuldades em entender e aplicar os

conceitos relativos à operação de adição neste conjunto, limitando-se a decorar

várias regras sem entender o processo que está embutido nestas.

Este jogo contribui para que para que o conceito de número negativo

possa ser mais facilmente internalizado pelos alunos de 6ª série. Com isto, as

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regras ganham significado, como conseqüência natural da atividade

desenvolvida pelo aluno no jogo.

MATERIAL:

20 cartões com os comandos.

60 fichas brancas (negativas : cada uma vale – 1 ).

60 fichas azuis (positivas : cada uma vale + 1).

Uma ficha azul, anula uma ficha branca: (+ 1) + (- 1) = 0

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 1 banqueiro e 4 jogadores.

MODO DE JOGAR:

O banqueiro dá 12 fichas azuis para cada jogador e fica com as demais.

Embaralha os cartões, colocando-os no meio da mesa, com a parte

escrita para baixo.

O primeiro jogador pega um cartão e mostra para todos. Faz o que

manda o cartão, registra e passa a vez ao próximo.

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Quando acontecer do jogador ter que pagar e não ter as fichas pedidas

no comando, ele deve pedir ao banqueiro. Por exemplo, se ele precisa

pagar 3 fichas brancas e não as tem, pega com o banqueiro 3 fichas

azuis e 3 brancas, porque, juntas, “não valem nada”.

Cada jogador fica com o seu cartão e o jogo prossegue até acabarem-se

os cartões da mesa.

O registro de uma jogada deve ser feito com uma adição, quando se

recebem fichas e com uma subtração, quando se pagam fichas.

Exemplo 1 : Tenho 10 fichas azuis e tiro: “Receba 3 brancas do

banqueiro”. Registro: 10 + ( - 3 ) = 7

Exemplo 2: Tenho 3 fichas brancas e tiro: “Pague 2 brancas ao jogador

seguinte”. Registro: ( - 3 ) – ( - 2 ) = - 1

No fim do jogo, cada ficha branca desconta uma azul.

Vence quem tiver mais fichas azuis. Se todos ficarem “negativos”, vence

quem tiver menos fichas brancas. Quem ficar com zero vence de quem

ficar negativo.

O resultado do registro deve ser o mesmo do número de fichas.

Vamos supor que um dos jogadores retirou os seguintes comandos:

1ª jogada:

+12 + (-3) = + 9

Receber fichas brancas

significa ficar com

menos

RECEBA 3

BRANCAS

DO

BANQUEIRO

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2ª jogada:

+ 9 – (+ 2) = + 7

3ª jogada:

+ 7 – (- 5) = + 12

Pagar fichas brancas

Significa ganhar

O valor embutido nas fichas (azuis - positivas e brancas – negativas), as

operações (de adição para o comando “receba” e subtração para o comando

“pague”), e a regra principal: “uma ficha azul anula uma branca”, funcionam

como signos ou instrumentos psicológicos externos. No primeiro caso, as cores

determinam o significado de negativo e positivo; no segundo caso, o aluno vai

perceber que ganhar fichas brancas, significa ficar com menos e, pagar fichas

brancas significa ficar com mais; no terceiro caso, a regra, como princípio

norteador do jogo.

PAGUE 2 AZUIS

AO JOGADOR

ANTERIOR

PAGUE 5

BRANCAS AO

JOGADOR

ANTERIOR

25

Assim, “... a utilização de marcas externas vai se transformando em

processos internos de mediação; esse mecanismo é chamado por Vygotsky, de

processo de internalização” (Oliveira, 2005, p. 34).

MATIX

É um jogo indicado para turmas de 6ª série que tem como objetivo o

cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros. Utilizando

estratégias de antecipação de situações, estimula o desenvolvimento do

raciocínio para resolver problemas.

Como a meta do jogador é conseguir o maior número de pontos

(indicados nas tampinhas), ele tem analisar e pensar nas melhores opções de

movimento, assim como prever o do adversário para forçá-lo a ficar com as

peças de valor mais baixo, principalmente as negativas.

MATERIAL:

um tabuleiro com 36 quadrados

36 peças adaptadas (Ex: tampa de garrafa PET) com os seguintes

numerais:

26

duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas com o -4, duas com o -3,

duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o

+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5, uma com o +6, duas

com o +7, duas com o +8, duas com o +10, uma com o +15 e uma com o

curinga.

PARTICIPANTES: 2 jogadores.

MODO DE JOGAR:

Os alunos tiram no par-ou-ímpar para decidir quem começa a partida.

O ganhador inicia o jogo e escolhe se vai jogar na horizontal ou vertical,

opção que deve ser mantida até o final do jogo. Retira o curinga do

tabuleiro e um número da mesma linha ou coluna, conforme sua opção.

O segundo jogador continua o jogo, e só pode retirar sua peça da linha

ou coluna da qual foi tirada a última peça.

A partida termina quando não restarem peças na coluna ou linha de

jogada.

Cada jogador soma os seus pontos. Vence quem tiver mais pontos.

TRILHA DO SOBE E DESCE

Tem como objetivo principal explorar o conceito de adição de números

inteiros e levar os alunos a perceberem a necessidade de criar regras que

permitam os cálculos neste conjunto.

DESCRIÇÃO DO JOGO:

Número de jogadores: dois ou mais.

Para o jogo é usado a trilha, como no modelo , objetos para representar

os jogadores (carrinhos, sementes, botões), e dois dados: um azul e um

branco.

O dado azul representa valores positivos e o dado branco representa

valores negativos.

27

Os jogadores decidem quem inicia a jogada. O ponto de partida é a

casinha do zero. Os dois dados são lançados. O jogador sobe na trilha

o número de casas que deu no dado azul e desce na trilha o número de

casas que deu no dado branco.

Por exemplo: o jogador estava no zero, o dado azul deu + 5 e o

dado branco deu - 2. Quer dizer que ele vai subir cinco casas e descer

duas. Vai parar na casinha +3, ou seja: + 5 – 2 = +3

Durante o percurso, aparecem alguns desafios para o jogador,

mesclando sorte e conhecimento.

Quando o jogador descer até o – 10, ele é eliminado.

Vence quem conseguir chegar primeiro na casinha +10.

DESAFIO 1 - CAPITAIS E TEMPERATURAS

- Cada acerto o aluno sobe uma casa na trilha e, cada erro, desce uma

casa na trilha.

- O professor pode adaptar outras questões e conteúdos.

NO INVERNO, PEDRO VISITOU O

ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL E

TEVE A FELICIDADE DE VER NEVE PELA

1ª VEZ.

MARIANA ADORA SOL, PRAIA E MUITO

CALOR, POR ISSO VIAJOU PARA O

ESTADO DO CEARÁ NAS FÉRIAS DE

VERÃO.

NO OUTONO, RENATA DANÇOU MUITO

“ACHÉ” NA BAHIA. DURANTE O DIA

FAZIA CALOR (29 °C) E A NOITE A

TEMPERATURA CAIA 5°C.

JEFERSON FOI ACAMPAR COM OS

AMIGOS NAS SERRAS DO ESTADO DO

PARANÁ. AS NOITES ERAM DE 10 °C,

MAS DURANTE O DIA, A TEMPERATURA

SUBIA 10°C.

COM BASE NO TEXTO ACIMA,

RELACIONE CORRETAMENTE A

CAPITAL DO ESTADO COM A

TEMPERATURA :

24° C FORTALEZA

- 2° C CURITIBA

38° C PORTO ALEGRE

20° C SALVADOR

28

DESAFIO 2 : BANCO PÉ QUENTE

Fichas com valores positivos e negativos, que representam o saldo

bancário:

Fichas com situações problemas, como por ex.:

O aluno retira uma ficha que representa o seu saldo bancário e uma

ficha de situação problema.

Se acertar avança duas casas na trilha; se errar desce uma casa na

trilha.

DESAFIO 3 : BOLA AO CESTO

Dispor uma cesta de basquete na parede.

O jogador fará três arremessos com a bola.

Avança na trilha o número de acertos da bola ao cesto.

Caso não acerte nenhum, permanece onde está e passa a vez ao

colega.

+ + 10,00

+ + 20,00

+ - 10,00

+ - 20,00

+ + 30,00

+ - 30,00

+ 0,00

Com o saldo que você tem no banco, quanto precisa

depositar para ficar com um saldo positivo de R$ 90,00?

29

ATRILHA DO SOBE E DESCE

30

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A atividade lúdica nas práticas pedagógicas significa desenvolver diferentes

formas de jogos e brincadeiras capazes de contribuir para inúmeras aprendizagens. É

grande a variedade de jogos que o professor pode utilizar, adaptando e criando

novos jogos, de acordo com o que se propõe a ensinar.

Neste trabalho, mais do que apresentar alguns jogos como recursos

para subsidiar a aprendizagem de conteúdos matemáticos de alunos com

dificuldades de aprendizagem, buscamos resgatar a importância do trabalho

pedagógico, mediado pelo professor, para que possa oferecer aos alunos

situações e estímulos diversificados para um amplo desenvolvimento das

funções psicológicas superiores.

O jogar é uma atitude que nos garante uma qualidade de troca e uma

qualidade de vida humana, que auxiliam o aluno na compreensão do mundo e na

apropriação da cultura.

Conclusão:

"Às brincadeiras devem-se juntar coisas sérias, ...

... às sérias, brincadeiras".

Joseph Justus Scaliger

31

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ELKONIN, D. B. A Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

LELLIS, M. C.; JAKUBOVICS, J.; IMENES, L. M. P. Números negativos. São

Paulo: Atual. 1992.

LEONTIEV, A. N. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In:

VYGOTSKI, L. S.; LURIA, A. R.; LEONTIEV, A. N. Linguagem,

desenvolvimento e aprendizagem. 6. ed. São Paulo: EDUSP, 1998. p 119-

142.

MONTIBELLER, Lílian. O brinquedo na constituição do sujeito e como

elemento precursor da escrita. In: LEITE, Sérgio A.da S. Leite (org).

Alfabetização e Letramento- Contribuições para as Práticas Pedagógicas.

Campinas, SP: Editora Komedi, 2003. p. 320.

OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky. Aprendizado e Desenvolvimento: um

processo sócio-histórico. 4ª ed. São Paulo: Scipione, 2005.

SQUIRE, Larry R, KANDEL, Eric.R.. Memória – da mente às moléculas.

Porto Alegre: Artmed, 2003.

VYGOTSKY, Lev S. A construção do pensamento e da linguagem. São

Paulo: Martins Fontes, 2001.

VYGOTSKY, Lev S. A Formação Social da Mente: o desenvolvimento dos

processos psicológicos superiores. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2002.

VYGOTSKY, Lev S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes,

1993.

VYGOTSKY, Lev. S. Psicologia Pedagógica – edição comentada. Porto

Alegre: Artmed, 2003.

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Revistas e sites:

FAÇA você mesmo: Matix - um jogo para treinar o cálculo mental. Revista Nova Escola. Rio Pardo - RS. Edição 177 – Abr. 2004. Disponível em http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0177/aberto/mt_242625.shtml. acesso em 5 set. 2008.

FAÇA você mesmo: Kalah - um jogo de tabuleiro que veio da África. Revista Nova Escola, Rio Pardo - RS. Edição 187 – Nov. 2005. Disponível em http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0187/aberto/mt_99089.shtml. acesso em 5 set. 2008.