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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO - PEDAGÓGICA

TURMA - PDE/2014

Título: (EN)CANTOS ESPECIAIS: AMBIENTES LÚDICOS PARA DIVERSAS

APRENDIZAGENS

Autor: Geni Chaves da Silva

Disciplina/Área: Educação Especial

Escola de Implementação do

Projeto e sua localização:

Escola de Educação Básica na Modalidade de

Educação Especial Aline Mendes dos Santos

Município da escola: Pinhal de São Bento – Paraná

Núcleo Regional de Educação: Francisco Beltrão – Paraná

Professor Orientador: Prof.ª Dra. Eliana Maria Magnani

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Oeste do Paraná –

UNIOESTE

Relação Interdisciplinar: Língua portuguesa, Matemática, Educação

Física

Resumo: Esta produção foi elaborada para atender os

interesses e necessidades individuais e sociais

dos alunos com deficiência intelectual da Escola

de Educação Básica na Modalidade de Educação

Especial Aline Mendes dos Santos, no Município

de Pinhal de São Bento – PR, que apresentam

comprometimentos, principalmente, na

aprendizagem. Baseou-se nas ideias de jogo

elaboradas por Piaget (1946/2010) e aplicadas

por Garon (1996), responsável pelo Sistema

ESAR. Instrumento organizado para classificação

de materiais lúdicos, que significa, jogo de:

Exercício, E; Simbólico, S; Acoplagem, A;

Regras, R. Utilizou-se, ainda, do conhecimento

dos cantos temáticos adotados por estudiosos

como Cunha, Friedmann e Kishimoto (2001,

1996, 1994). A implementação desta produção

ocorrerá primeiramente com a catalogação dos

materiais lúdicos e posteriormente a explanação

do projeto a equipe de professores e direção da

escola. Na sequência, a (re) organização dos

jogos e brinquedos catalogados, nos cantos

temáticos com a participação dos alunos e, por

fim, a (re) apresentação aos professores e a

execução das práticas pedagógicas com os

alunos. Pretende-se com este estudo, dar suporte

teórico e prático aos professores que atuam na

Educação Especial ampliando seus

conhecimentos e aperfeiçoando sua práxis

pedagógica, tendo por finalidade a melhoria do

ensino no contexto da Escola Especial.

Palavras-chave: Deficiência Intelectual; Lúdico; Desenvolvimento;

(Re) aprendizagem.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público Alvo: Alunos do Ensino Fundamental

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO

(EN)CANTOS ESPECIAIS: AMBIENTES LÚDICOS PARA DIVERSAS

APRENDIZAGENS

GENI CHAVES DA SILVA

FRANCISCO BELTRÃO – PR

2014

GENI CHAVES DA SILVA

(EN)CANTOS ESPECIAIS: AMBIENTES LÚDICOS PARA DIVERSAS

APRENDIZAGENS

Produção Didático-Pedagógica na Escola apresentado para o acompanhamento das atividades do professor PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional. Secretaria de Educação – SEED em parceria com a Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE. Orientadora: Prof.ª Dra. Eliana Maria Magnani.

FRANCISCO BELTRÃO – PR

2014

APRESENTAÇÃO

Esta produção tem como proposta pedagógica atender os interesses e

singularidades dos alunos com deficiência intelectual da Escola de Educação Básica

na Modalidade de Educação Especial Aline Mendes dos Santos, no Município de

Pinhal de São Bento – PR, que apresentam, principalmente, comprometimentos na

compreensão de conteúdos acadêmicos abstratos como leitura, escrita,

compreensão de texto, operações matemáticas e na resolução de problemas do

cotidiano.

Partindo disso, organizar-se-á na instituição de ensino um ambiente lúdico

com uma variedade de jogos, brinquedos e brincadeiras com a finalidade de

proporcionar o desenvolvimento integral do aluno. Para isso, adotou-se na

construção deste trabalho a metodologia dos cantos temáticos implantados por

Cunha (2001), responsável pelo Instituto Indianópolis/SP1, Escola de Educação

Especial para deficientes intelectuais e autistas que atende alunos em suas

necessidades individuais. Foram utilizados ainda, estudos de Mantoan (2004),

especialista em Educação Especial, de Friedmann (1996), Kishimoto (1994) e

Antunes (1998/2002), os quais se baseiam nas concepções de jogo elaboradas por

Piaget (1946/2010); e, aplicadas por Garon (1996), por meio do Sistema ESAR,

instrumento organizado para classificação de materiais lúdicos, que significa, jogo

de: Exercício, E; Simbólico, S; Acoplagem, A; Regras, R. Empregaram-se, também,

cores para representar cada tipo de jogo.

Os cantos/jogos selecionados para este estudo acontecerão em ambiente

interno e externo. Entre os/as escolhidos encontram-se: Perna de Lata; Variação da

Brincadeira “Escravos de Jó”; Prova de fogo; Karaokê; História Flicts; Mamãe foi à

feira; Empilhando peças; Jogo da sequência lógica; Pebolim; Equilíbrio geométrico;

Queimada adaptada e Jogo lógico.

Em todos esses jogos os alunos utilizam a imaginação para mostrar o que

sentem e pensam. Isso contribuirá para que o professor pesquisador (re) organize

as intervenções para que os alunos avancem em seus conhecimentos e mudanças

na vida social.

1http://www.indianopolis.com.br/: Rua Antonio de Macedo Soares, 414 – São Paulo-SP: Acesso em

26 de novembro de 2014.

A implementação desta produção ocorrerá primeiramente com a catalogação

dos materiais lúdicos, posteriormente a explanação do projeto a equipe de

professores e direção da escola. Na sequência, a (re) organização dos jogos e

brinquedos catalogados, nos cantos temáticos com a participação dos alunos e, por

fim, a (re) apresentação aos professores e a execução das práticas pedagógicas

com os alunos.

Pretende-se ainda, com este estudo, dar suporte teórico e prático aos

professores que atuam na Educação Especial ampliando seus conhecimentos e

aperfeiçoando sua práxis pedagógica, tendo por finalidade a melhoria do ensino no

contexto da Escola Especial.

OS JOGOS NA PERSPECTIVA DE PIAGET

O embasamento teórico construído ao longo deste trabalho tem como

propósito pontuar algumas questões consideradas essenciais na discussão

referentes à Educação Especial.

Sendo assim, visualiza-se o jogo como possibilidade potencializadora de

aprendizagem e inclusão. Enquanto atividade lúdica o jogo constitui-se de um

caráter educativo tanto na área físico-motora e cognitiva, quanto na área afetivo-

social.

Piaget (1946/2010) adota a terminologia jogo para atividades que envolvem

exercício, símbolo, construção e regras, onde cada tipo explora determinados

aspectos do desenvolvimento: jogo de exercício, movimentação; jogo simbólico,

representação; jogo de regras, cooperação; em relação ao jogo de construção, situa-

se a meio caminho entre o jogo e o trabalho inteligente. Para este autor, todos esses

jogos podem aparecer em diferentes momentos em uma mesma situação, como no

exemplo:

Obs. 71. - P., Y. e N., após a obs. 69, ultrapassam rapidamente o nível das combinações sem finalidade para divertirem-se ordenando cubos, planos e bolas de diferentes maneiras: enfiam as contas de um ábaco obedecendo à ordem de grandezas decrescentes, ou selecionando as cores, arrumam os cubos horizontalmente em filas ou verticalmente em torres etc. Mas essas combinações inventadas por jogo puro evoluem incessantemente em duas direções distintas: ou o jogo predomina e essas combinações tornam-se simbólicas (‘Isto é uma ponte!’, ‘Eu fiz uma casa’... etc.) ou, então, o interesse pela própria construção leva a melhor e a criança abandona a

atividade lúdica para experimentar ou assumir tarefas decorrentes da inteligência prática e da adaptação autêntica (PIAGET, 1946/2010, p.133).

Nesta perspectiva, os jogos na educação Especial, são fatores fundamentais

para a promoção de talentos e habilidades dos alunos. Considera-se que os jogos

de exercícios contribuem para estimular a coordenação viso-motora, a construção

do conhecimento físico e das noções práticas, além de favorecer a interação e

inclusão.

Os jogos simbólicos oferecem a possibilidade de compreender e resolver de

forma simbólica, situações não resolvidas do passado, as quais refletem no

cotidiano de forma significativa. Neste processo o aluno entende seu mundo, elabora

e explora ideias, entra em contato com a cultura, e do ponto de vista cognitivo está

aprendendo.

Os jogos de acoplagem servem como instrumentos para a organização do

pensamento lógico, a solução de problemas, ordenação espacial, percepção visual,

criatividade, desenvolve habilidades, paciência, perseverança e persistência.

Quanto aos jogos de regras, é uma atividade lúdica que exercita os

mecanismos de assimilação, que intensificam a aprendizagem do aluno. Instiga o

senso de observação, comparação, dedução, imaginação, socialização, e valores

como respeito e justiça e, sobretudo, fortalece a construção da autonomia.

Desse modo, entende-se o jogo como exercício e preparação para a idade

adulta, pois por meio do lúdico o aluno com deficiência intelectual terá a

oportunidade de obter confiança em si mesmo em situações requeridas pelo meio,

visto que esse recurso busca desenvolver a competência intelectual e estabilidade

emocional.

Para Piaget (1964/1995), esta estabilidade é conquistada por meio da

equilibração, passagem contínua de uma condição de menor equilíbrio para uma

condição de equilíbrio superior. Tal processo ocorre tanto no campo da inteligência

como nos campos da vida afetiva e das relações sociais.

Diante do exposto, se reconhece que este conjunto de jogos, trabalhados na

Educação Especial, permite ao aluno adquirir uma série de informações, que lhe

assegurem a apropriação e interiorização de conhecimentos.

AMBIENTE LÚDICO COMO RECURSO PEDAGÓGICO

O trabalho com os alunos com deficiência intelectual demanda metodologias

diferenciadas, conforme observado nas Diretrizes:

[...] o desafio da participação e aprendizagem, com qualidade, dos alunos com necessidades educacionais especiais, seja em escolas regulares, seja em escolas especiais, exige da escola a prática da flexibilização curricular que se concretiza na análise da adequação de objetivos propostos, na adoção de metodologias alternativas de ensino, no uso de recursos humanos, técnicos e materiais específicos, no redimensionamento do tempo e espaço escolar, entre outros aspectos, para que esses alunos exerçam o direito de aprender em igualdade de oportunidades e condições (DCEs, 2006 p. 09).

Nesse sentido, um ambiente lúdico permite suprir algumas necessidades

afetivas, além de amenizar a rigidez imposta por métodos tradicionais de ensino,

que ainda permeiam a educação, permitindo ao aluno o direito de brincar e ser

criança, além de aperfeiçoar suas competências, incentivar a autonomia, a

criatividade e amenizar possíveis defasagens socioculturais.

O constante exercício da ludicidade permite uma liberdade de ação, uma

espontaneidade e um prazer que dificilmente são encontrados em outras atividades

dentro da realidade escolar. Carneiro (2012, p. 07), destaca que “[...] toda a criança

que participa em atividades lúdicas, adquire novos conhecimentos. Através da

atividade lúdica a criança brinca, joga e diverte-se”.

Segundo Cunha:

[...] é brincando que se desenvolve, exercitando suas potencialidades. O desafio contido nas situações lúdicas provoca o pensamento e leva a criança a alcançar níveis de desempenho que só as ações por motivação intrínseca conseguem (CUNHA, 2001, p.13).

Em se tratando de alunos com deficiência intelectual, isto é mais relevante,

pois embora apresentem atrasos e comprometimentos no desenvolvimento, ao jogar

e brincar recebem retorno de suas ações explorando as capacidades motoras,

cognitivas, afetivas e sociais, promovendo, deste modo, a tomada de consciência

para um nível mais elevado de compreensão, pré-habilidades básicas e essenciais

na vivência de situações do cotidiano. Conforme Antunes (2002) os jogos e

brincadeiras são desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma

aprendizagem significativa, possibilitando a construção de um novo saber.

Dessa maneira constata-se que o desenvolvimento do aluno, ocorre a partir

da sua ação sobre o meio, que é movida pela especificidade de cada sujeito e pela

intervenção do professor. Portanto, cabe a ele utilizar situações programadas para

identificar e atender os interesses/necessidades individuais e sociais de seu aluno.

Para tanto, faz-se indispensável a organização e manutenção de um ambiente

lúdico com materiais diversificados e adequados às particularidades da clientela a

ser atendida.

MATERIAL DIDÁTICO

Kishimoto (1994), afirma que é necessário refletir a respeito das funções do

brinquedo/brincadeira. Para ela, os conteúdos que surgem durante as brincadeiras,

os objetos para brincar, as oportunidades para interações sociais e o tempo

disponível são todos fatores que dependem do currículo proposto pela escola. Um

currículo envolve a definição de aspectos como organização do tempo e espaço,

seleção e utilização de material, definição dos conteúdos selecionados e

participação dos alunos no planejamento de suas atividades. Esse documento

configura-se como um material de apoio à organização da ação escolar e,

sobretudo, à atuação dos professores.

A partir disso, pensou-se na organização dos cantos temáticos, na

classificação dos jogos e na escolha das brincadeiras, a fim de propiciar ações

efetivas e construtivas em relação à aprendizagem das diferentes áreas do

conhecimento.

Os procedimentos adotados possuem como referência os jogos estudados

por Piaget (1946/2010), denominado sistema ESAR, (Exercício, Simbólico,

Acoplagem, Regras), no entanto, sofreram algumas adaptações para atender as

especificidades dos alunos, sendo que os mesmos apresentam dificuldades

acentuadas de desenvolvimento e aprendizagem. É importante ressaltar que durante

a execução do projeto haverá situações de jogar livre, porém, na maioria das

atividades serão mediadas e dirigidas pelo professor.

O trabalho a ser realizado totaliza 64 horas/aula, sendo que 32 horas/aula

será utilizada para estudo e preparação do professor que implementará este projeto

e as outras 32 horas/aula ministradas diretamente com os alunos, no qual deverá

acontecer nos meses de março a maio de 2015, conforme cronograma.

Considerando o nível de desenvolvimento dos alunos com deficiência intelectual,

pode-se variar o tempo previsto na aplicação de cada atividade, com possibilidade

de exceder a carga horária prevista.

As práticas abaixo são sugestões, visto que há uma variedade de jogos e os

professores podem e devem usar da criatividade para criar e adaptar as atividades

de acordo com as peculiaridades de seus alunos.

A METODOLOGIA DESTE TRABALHO COMPREENDERÁ QUATRO

MOMENTOS:

Primeiro momento: (2horas/aula) catalogação dos materiais lúdicos conforme o

Sistema ESAR.

Segundo momento: (1hora/aula) apresentação do projeto a todos os professores

da escola.

Terceiro momento: (5horas/aula) envolvimento dos alunos na (re) organização dos

materiais catalogados no ambiente lúdico.

Quarto momento: (24horas/aula) (re) apresentação do ambiente lúdico aos

professores e realização das atividades com os alunos.

DESCRIÇÃO DA IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO

Primeiro momento: Catalogação dos materiais lúdicos feita pelo professor.

Local: Ambiente lúdico.

Objetivos:

Catalogar (após pesquisa e aquisição) os materiais que serão utilizados na

realização do projeto, de acordo com a temática de cada espaço.

Materiais didáticos: Jogos de exercício, jogos de acoplagem, jogos simbólicos e

jogos de regras.

Encaminhamento metodológico: Organizar e catalogar os materiais para facilitar a

identificação dos brinquedos e jogos nos espaços onde serão utilizados pelos

alunos. De acordo com sua classificação cada material possuirá uma identificação

com uma cor distinta. Para tanto, serão utilizadas as seguintes cores:

Vermelho – jogos de exercício (E): são brinquedos exploratórios utilizados para

atividades físicas e motoras.

Roxo – jogos simbólicos (S): são brinquedos que possibilitam a reprodução de

situações, ideias e imitação da realidade.

Verde – jogos de acoplagem (A): são brinquedos de montagem, ordenação e

construção de diferentes objetos.

Amarelo – jogos de regras (R): brinquedos para o desenvolvimento do pensamento,

associação, reflexão, estratégia e expressão.

Segundo momento: Apresentação do projeto a equipe pedagógica, direção e

professores.

Local: Sala dos professores.

Objetivo:

Explicar o tema do projeto, os objetivos a metodologia e suas especificidades.

Materiais didáticos: Notebook e data show.

Encaminhamentos metodológicos: A exposição constitui em abordar o tema do

projeto, como ponderar o problema, os objetivos, os encaminhamentos

metodológicos e as estratégias de ação para a implementação e mostrar a

importância do desenvolvimento integral do aluno por meio de um ambiente lúdico,

onde os jogos, brinquedos e brincadeiras são considerados instrumentos de

intervenção durante o processo de aprendizagem. Salientar ainda, que este projeto

foi elaborado para atender os alunos com deficiência intelectual que frequentam o

Ensino Fundamental, mas que poderá ser utilizado como um recurso pedagógico

acessível a todos os integrantes da escola em diferentes etapas de ensino.

Terceiro momento: (Re) organização dos materiais catalogados com a participação

dos alunos.

Local: Ambiente lúdico.

Objetivos:

Conhecer o Laboratório de Ensino e Aprendizagem do Curso de Pedagogia e a

Brinquedoteca da Unioeste de Francisco Beltrão.

Envolver os alunos na organização dos jogos e brinquedos que foram

catalogados.

Materiais didáticos: Jogos e brinquedos.

Encaminhamento metodológico: Será realizada com os alunos uma visita à

Unioeste de Francisco Beltrão, a fim de conhecerem o Laboratório de Ensino e

Aprendizagem do Curso de Pedagogia e a Brinquedoteca (a atividade será filmada

para posterior análise da interação dos alunos com o ambiente).

O próximo passo será na escola, onde o professor conversará com os

alunos a respeito do que acharam dos ambientes lúdicos da Unioeste; suas

impressões, sentimentos, observações e conclusões. Na sequência, exibir o vídeo

produzido pelo projeto de extensão dessa universidade, denominado “Aprender com

o lúdico e as situações – problema”, que apresenta a Brinquedoteca Brincar Bem da

Amarbem - Associação Marrecas do Bem-Estar ao Menor e a Brinquedoteca

Aquarela da Unioeste. Contextualizar as imagens observadas para que, os mesmos

possam ter subsídios para sugerir no momento da (re) organização dos materiais já

catalogados. Após isso, o professor instigará os alunos para que participem da

organização do ambiente lúdico do projeto “(En)cantos Especiais”. Isso ocorrerá pelo

questionamento do que observaram no passeio e nas imagens. Este conjunto de

informações permitirá que elaborem hipóteses, deem sugestões, façam escolhas,

argumentem, saibam trabalhar coletivamente, respeitem regras e combinados do

grupo.

Nesse trabalho é importante que os materiais fiquem ao alcance dos alunos

para que todos tenham acesso. Os cantos temáticos serão organizados de acordo

com o sistema ESAR e compreenderá:

Jogos de exercícios: Este canto será organizado com jogos que promoverá o

desenvolvimento dos aspectos físicos e motores. Os alunos serão estimulados a

realizarem experiências psicomotoras através da interação com os brinquedos,

pessoas e situações. Para atender tais objetivos o ambiente contará com cordas,

bolas, bambolês e brinquedos diversos.

Jogos simbólicos/faz de conta: O aluno representará através da ludicidade,

situações vividas em seu cotidiano. Expressará, por meio da brincadeira, suas

necessidades, anseios e sentimentos. Isso possibilitará a compreensão da sua

realidade. Sendo assim, o ambiente terá mercado com prateleiras, carrinhos de

supermercado, diferentes produtos para serem comercializados, mobílias infantis de

cozinha com pia, geladeira e fogão; para leitura e contação de histórias, armários

personalizados, tapetes, almofadas e livros de fácil acesso para serem usados de

forma prazerosa, baú com uma variedade de adereços, fantasias e fantoches; no

Karaokê, aparelho de som, microfone, músicas diversificadas e instrumentos

musicais como: pandeiro, chocalho, flauta, gaita e violão. Tudo para chamar a

atenção dos alunos, criar o interesse e auxiliar no seu desenvolvimento.

Jogos de acoplagem/construção: Espaço em que o aluno terá a oportunidade de

explorar sua imaginação, criatividade e representação do mundo por meio da

manipulação de diferentes materiais. Desta forma, o ambiente estará disposto com

blocos lógicos, blocos de madeira, sólidos geométricos e lego.

Jogos de regras: Canto onde os alunos desenvolverão a capacidade intelectual de

seguir regras preestabelecidas pelo grupo, as mesmas podem se dar no caráter

individual ou coletivo. Esses jogos compreendem a memorização, raciocínio,

categorização, comunicação, interação, atenção, percepção e avaliação de

situações táticas, estratégias, ordenação do pensamento, conflitos e frustrações.

Portanto, o ambiente contará com mesa de pebolim e bilhar, dominó, dama, xadrez,

resta um, baralho, banco imobiliário, jogo da velha, sequência lógica, trilha, mico das

palavras, banco de negócios, bingo dos números, corrida a caixa forte, entre outros.

Quarto momento: (Re) apresentação dos cantos temáticos para os professores.

Local: Ambiente lúdico.

Objetivo:

(Re) apresentar o ambiente lúdico aos professores.

Materiais didáticos: Jogos de exercício, jogos de acoplagem, jogos simbólicos e

jogos de regras.

Encaminhamento metodológico: Ocorrerá a explicação das atividades que

poderão ser exploradas por meio dos jogos, brinquedos e brincadeiras, a fim de

promover a aprendizagem e o desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo e social do

aluno.

ATIVIDADES E AS ÁREAS QUE SERÃO DESENVOLVIDAS COM OS ALUNOS

NA EXPLORAÇÃO DO AMBIENTE LÚDICO INTERNO/EXTERNO DA ESCOLA.

JOGO DE EXERCÍCIO

1º Jogo de Exercício:

Perna de lata.

Área desenvolvida: Motora.

Local: Ambiente externo/saguão da escola.

Objetivo:

Manter equilíbrio, direção, concentração e atenção.

Materiais Didáticos: Duas latas vazias do mesmo tamanho, um prego, dois

pedaços de barbante.

Encaminhamento metodológico: Primeiramente será construída com os alunos a

perna de lata. Fazer dois furos nas laterais da lata, passar o barbante e dar o nó. Em

seguida traçar o caminho que será percorrido. A turma será dividida em dois grupos

formando fileiras. Cada um, na sua vez, irá subir na perna de lata, se equilibrar e

andar pelo caminho, sem correr. Após percorrer o caminho, deixar, a perna de lata e

se posicionar atrás do último na fileira. Assim segue até que todos realizem o

caminho.

2º Jogo de Exercício:

Variação da brincadeira “Escravos de Jó”.

Área desenvolvida: Motora, cognitiva e social.

Local: Ambiente externo/saguão da escola.

Objetivos:

Coordenar os movimentos de equilíbrio, destreza, salto e orientação espacial.

Manter a atenção, a memorização, a concentração e a sequência rítmica.

Lidar com a possibilidade do erro e recomeçar.

Cooperar para que haja sincronia entre todos.

Materiais didáticos: Quatro canos de PVC encapados de aproximadamente dois

metros de comprimento, oito pedaços de barbante de aproximadamente 15 cm de

comprimento, bolas de meia.

Encaminhamento metodológico: Esta atividade é uma adaptação da brincadeira

tradicional “Escravos de Jó”. Inicialmente, ouvir a música e familiarizar-se com os

movimentos. Em seguida, os alunos sentarão no chão formando um círculo, ouvirão

a música e farão os gestos de forma coordenada utilizando-se de bolas de

meia. Usar a mão direita, largando o objeto sempre à frente do colega da direita.

Após a repetição dos movimentos e memorização da música, apresentar o vídeo:

Variação da brincadeira – “Escravo de Jó” 2, posteriormente comentar sobre os

movimentos e propor a brincadeira. Para a execução desse exercício será

necessário seis crianças. Dispor dois canos de PVC alinhados horizontalmente

sobre outros dois alinhados verticalmente, formando quatro pontas. Em cada ponta

um aluno estará sentado segurando uma haste de barbante enquanto outros dois

estarão em pé. Ao início da música quem está segurando as hastes fará

movimentos de abrir e fechar acompanhando o ritmo e quem estiver de pé irá

realizar os gestos da melodia pulando sobre os canos numa sequência rítmica. A

tarefa estará concluída quando o grupo, cantando a música e fazendo os gestos,

conseguir manter a harmonia sem que nenhum participante erre na sincronia dos

movimentos.

3º Jogo de exercício:

Prova de fogo.

Área desenvolvida: Motora e social.

Local: Ambiente externo/saguão da escola.

Objetivo:

Adquirir noções de lateralidade, espaço, ritmo e atenção.

Mostrar, equilíbrio e deslocamento.

Materiais Didáticos: Um colchonete (tatame), um banco de madeira, cinco cones,

cinco bambolês ou cordas.

Encaminhamento metodológico: A prova consiste em passar por quatro tipos de

diferentes obstáculos. Virar uma cambalhota no colchonete, contornar os cones em

ziguezague, passar sobre o banco sem cair, passar pelos bambolês saltando com

dois pés. Na primeira etapa cada aluno deverá cumprir a prova de acordo com o

2 O referido vídeo está disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jpvOqJWgQqo. Acesso em:

01 de novembro de 2014.

seu ritmo e o professor deverá orientá-los. Na etapa seguinte os alunos deverão ser

estimulados a percorrerem em menor tempo os obstáculos.

Observação: Propor outros movimentos e com a ajuda do professor o aluno poderá

rolar no colchonete para frente e para trás com as pernas e braços esticados,

engatinhar por debaixo do banco, andar de frente e de costas em cima do banco,

devagar e rápido, com passos curtos e passos largos, pular para frente e para trás

sobre os bambolês.

JOGO SIMBÓLICO

1º Jogo Simbólico:

Karaokê.

Área desenvolvida: Motora, cognitiva, afetiva e social.

Local: Ambiente interno /canto temático/ faz de conta.

Objetivos:

Coordenar os movimentos de acordo com o ritmo da música.

Cantar, dançar e brincar.

Interagir com os colegas.

Respeitar regras.

Imaginar e criar.

Expressar sentimentos e emoções.

Materiais didáticos: Aparelho de karaokê, DVD/Karaokê com caixa de som,

microfone, pandeiro, reco-reco, flauta, chocalho.

Encaminhamento metodológico: Antes de utilizar o karaokê inserir-se-á os alunos

em algumas atividades com música. Fazer um círculo e cantar com eles algumas

músicas conhecidas e cantigas de roda. Chamar a atenção para o fato de uma

canção ser cantada de maneiras diferentes como: grave e agudo, alto e baixo,

pausado e acelerado, e a possibilidade de provocar sons com o próprio corpo, por

exemplo, assoviar, estalar a língua e os dedos, bater palmas, bater a mão no próprio

corpo, bater uma das mãos na mão do colega, (mão direita com mão direita, mão

esquerda com mão esquerda) e vice – versa, bater os pés no chão, (só pé direito, só

o pé esquerdo, os dois juntos). Fazer movimentos como andar, saltar, correr e

dançar ao som de um estímulo sonoro. Proporcionar aos alunos a oportunidade de

manipular instrumentos musicais como pandeiro, reco-reco, flauta, chocalho entre

outros, a fim de produzir ritmos.

Após este momento, apresentar o aparelho de karaokê aos alunos comentar

sua finalidade e utilização. Orientar a maneira correta de manusear o microfone e os

cuidados que devem ter. Em seguida, mostrar variedades de músicas (folclóricas,

cantigas de roda, populares, sertanejas, entre outras) e pedir para que cada um

escolha uma de sua preferência.

Dentro do ambiente estará disposto um baú com roupas e acessórios

diversificados para que os alunos se caracterizem de acordo com sua criatividade e

imaginação para se apresentarem para os demais colegas. Como próximo passo,

criar com o grupo algumas regras como, respeitar e ser paciente no momento que o

outro estiver cantando e aguardar a sua vez, sugerir que na primeira rodada todos

cantem individualmente, na segunda em duplas e na terceira em trios.

Dar início as apresentações incentivando para que todos participem.

Posteriormente, propor a turma o jogo: Qual é a música? O professor

selecionará letras de diversas músicas conhecidas pelos alunos e destacará uma

palavra específica e sua respectiva imagem, que serão postas em uma caixa. Os

alunos divididos em grupos deverão retirar da caixa a imagem associada à palavra e

tentar lembrar-se de uma ou mais letras musicais em que essa palavra aparece e

cantar no microfone. Cada equipe tem uma chance por vez. Ganha ponto o grupo

que conseguir cantar um trecho da música. Se a equipe acertar qual foi à música

escolhida, a música é executada e a equipe será pontuada.

2º Jogo simbólico:

Flicts.

Área desenvolvida: Cognitiva, afetiva e social.

Local: Ambiente interno/canto temático/faz de conta.

Objetivos:

Aceitar e acolher as diferenças.

(Re) criar e imaginar.

Materiais didáticos: Barbante, balões com papéis picados.

Encaminhamento metodológico: Organizar um varal com balões pendurados e em

cada um colocar papéis picados correspondentes às cores da história Flicts

(ZIRALDO, 2005). Solicitar que os alunos sentem em círculo. Exibir o vídeo Flicts -

Ziraldo3, contextualizar a história e as imagens observadas, logo após recontá-la e

conforme for se desenvolvendo o professor estourará os balões, seguindo a ordem

das cores e buscando envolver os alunos. Após este momento, o professor

direcionará a discussão sobre o acolhimento das diferenças e enfatizará que cada

pessoa tem a sua beleza, sua singularidade e todas possuem o mesmo valor.

Próximo passo, pedir aos alunos que expressem suas cores favoritas e a cor

que mais lhe chamou a atenção na história. Entregar uma meia branca para cada

um e orientá-los para que confeccionem fantoches de acordo com sua criatividade.

Utilizando-se de materiais diversos e lãs coloridas fazer o cabelo com a cor

preferida. Com os fantoches, instigá-los que recontem a história de maneira coletiva,

da forma como compreenderam.

3º Jogo Simbólico:

Mamãe foi à feira e...

Área desenvolvida: Motora e cognitiva.

Local: Ambiente interno/canto temático/faz de conta.

Objetivo:

Expressar por meio da memória a atenção e a criatividade.

Identificar semelhanças e diferenças entre os sons das palavras.

Materiais didáticos: Bola.

Encaminhamento metodológico: Organizar os alunos em círculo. Para começar o

jogo o professor dirá: Mamãe foi à feira e comprou melão. A seguir, jogue a bola

para algum aluno do círculo. Ele deverá pensar em outra palavra que rime com

melão, como mamãe foi à feira e comprou mamão, e jogar a bola de volta para o

professor. Repetir sua rima original (mamãe foi à feira e comprou melão), jogar a

bola para outro aluno, o qual deverá pensar em uma terceira palavra. Continuar o

jogo até que as crianças não tenham mais rimas. Então recomeçar com uma nova

rima.

3 O referido vídeo encontra-se disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=L-J6nQUmnuo

Acesso em: 12 de novembro de 2014.

JOGO DE ACOPLAGEM

1º Jogo de Acoplagem:

Empilhando peças.

Área desenvolvida: Motora e cognitiva.

Local: Ambiente interno/ canto temático/jogos de construção.

Objetivo:

Manter a atenção e concentração.

Coordenar movimentos amplos e finos.

Adquirir noção de equilíbrio.

Manipular blocos lógicos, explorando seus elementos, características,

propriedade, diferenças e semelhanças.

Relacionar as figuras geométricas com objetos do cotidiano.

Materiais Didáticos: Blocos lógicos.

Encaminhamento metodológico: Inicialmente, o aluno reconhecerá o material e de

acordo com a sua imaginação, fará representações do cotidiano, como, casas,

navios, estradas, carros, animais entre outros, observando e comparando as cores,

tamanhos, formas e espessuras.

Em seguida, espalhar as peças do material pelo chão. Cada aluno na sua vez

deverá pegar uma peça e sobrepor uma sobre a outra, formando uma torre. O aluno

deverá criar estratégias para que a torre mantenha o equilíbrio e não caia. Para isso,

terá que pensar nas peças mais adequadas para a base, meio e topo. Nesta

atividade ganha quem conseguir chegar ao topo da torre sem deixar cair nem uma

peça.

2º Jogo de Acoplagem:

Jogo da sequência lógica4.

Área desenvolvida: Motora e cognitiva.

Local: Ambiente interno/canto temático/ jogos de construção.

Objetivo:

Organizar o pensamento de forma concreta, possibilitando a evolução para um

pensamento mais abstrato posteriormente.

4Jogo adaptado de: URSULA, Marianne. Blocos Lógicos: 150 exercícios para flexibilizar o

raciocínio. Simons. 3. ed. – Petrópolis, RJ: Vozes, 2011.

Selecionar, comparar, classificar e ordenar.

Raciocinar de forma lógica.

Materiais Didáticos: Blocos lógicos, cartões com cores e formas geométricas.

Encaminhamento metodológico: Para esta atividade o professor deverá

providenciar antecipadamente os cartões com as cores e as formas geométricas.

Dispor as peças numa mesa e montar uma sequência por cor. A proposta é montar

“centopeias” coloridas, seguindo uma ordem: vermelho, amarelo, azul, vermelho,

amarelo, azul, vermelho.

Imagem 01: Blocos Lógicos

Fonte: SIMONS, 2011, Pg. 76.

Se os alunos não conseguirem perceber a sequência, pode-se colocar um

cartão com a cor acima de cada bloco.

Imagem 02: Blocos Lógicos

Fonte: SIMONS, 2011, Pg. 76.

Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam

todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da

sequência. Na série mostrada acima, o aluno deve dar continuidade, como uma

peça amarela, depois azul, vermelha e assim por diante. Não importam os outros

atributos. Distribuir as peças igualmente entre os alunos, cada um na sua vez,

colocará uma peça. Caso não tenha a peça da sequência o jogador perde a vez e o

próximo segue a jogada. Quem conseguir colocar suas peças antes dos demais será

o vencedor.

Depois de bem explorado a sequência lógica por cor, pode-se mudar para

outros critérios, por exemplo:

Formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo.

Imagem 03: Blocos Lógicos

Fonte: SIMONS, 2011, Pg. 77.

Os alunos deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores. Se

houver muita dificuldade de percepção, novamente podem ser colocados os cartões

com as formas acima de cada bloco, para que o aluno possa analisar o critério

isoladamente.

Imagem 04: Blocos Lógicos

Fonte: SIMONS, 2011, Pg. 78.

Tamanho: um grande e um pequeno, um grande.

Imagem 05: Blocos Lógicos

Fonte: SIMONS, 2011, Pg. 78.

Espessura: fino, grosso, fino.

Imagem 06: Blocos Lógicos

Fonte: SIMONS, 2011, Pg. 78.

Dar início e deixar que os alunos descubram a sequência. Se a maioria não

conseguir, para facilitar, o professor pode colocar os cartões com as formas de

ordem acima das figuras. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao fim sem errar a

sequência.

JOGO DE REGRA

1º Jogo de Regra:

Pebolim.

Área desenvolvida: Motora, cognitiva e social.

Local: Ambiente interno/canto temático/jogos de regras.

Objetivos:

Refletir a respeito das jogadas realizadas.

Agir para provocar o desenvolvimento da coordenação viso-motora, lateralidade,

orientação espacial e temporal.

Cooperar com os colegas.

Respeitar as regras do jogo.

Organizar estratégias de ação.

Materiais didáticos: Mesa de pebolim.

Encaminhamento metodológico: Pebolim trata-se de uma mesa com oito fileiras

de bonecos com cores distintas presas em barras giratórias, quatro para cada

jogador. Normalmente há um boneco para o gol, dois para defesa, cinco para o meio

de campo e três para o ataque, num total de onze, como no futebol real.

Pode-se jogar em duas versões, individual ou em duplas. Na versão individual

um jogador fica de cada lado da mesa e é responsável por manipular todas as

barras do seu lado. Na versão em duplas, um jogador do time fica responsável pelo

goleiro e defesa e outro, por meio-campo e ataque.

Inicialmente, apresentar o jogo para os alunos e explicar as regras de como

se joga, evidenciando que o objetivo é evitar o gol do adversário e fazer o gol na

outra equipe, mas para isso é necessário que cada equipe organize sua estratégia.

Depois possibilitar que eles explorem livremente por um tempo e se familiarize com

o mesmo. Em seguida, dividir a turma em duplas, determinar um tempo para cada

partida e iniciar o jogo, realizando rodízio nas posições de defesa e ataque, para que

todos vivenciem as diferentes posições do jogo. Ganha quem fizer o maior número

de gols, que poderá ser registrado em um placar.

2º Jogo de Regra:

Equilíbrio geométrico.

Área desenvolvida: Motora e cognitiva.

Local: Ambiente externo/saguão da escola.

Objetivos:

Reconhecer as figuras geométricas e cores.

Adquirir concepções corporais.

Explorar a lateralidade, as noções de espaço, estabelecendo estratégias na

utilização das representações.

Respeitar as regras do jogo.

Manter o equilíbrio, direção, concentração e atenção.

Materiais didáticos: Um tapete contendo círculos, quadrados, retângulos e

triângulos.

Um dado azul (tetraedro) com orientações corporais: mão direita, mão

esquerda, pé direito, pé esquerdo (a face sorteada é aquela virada para baixo).

Um dado laranja (cubo) com o nome das figuras geométricas: triângulo,

quadrado, círculo, retângulo e dois espaços de perde a vez.

Imagens 07, 08, 09: Figuras Geométricas

Fonte:http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/cadernosmat/PNAIC_MAT_Caderno%20jogos_pg001-072.pdf

Encaminhamento metodológico: Esta atividade sofrerá variações para atender as

especificidades dos alunos.

Inicialmente o professor poderá conversar com os alunos sobre quais figuras

aparecem no tapete e em que objetos do cotidiano eles identificam formatos

similares. É importante que os alunos percebam que placas de trânsito são

triangulares, retangulares ou circulares, que a lua em alguns dias do mês é circular e

que canteiros, de maneira geral, são retangulares.

Aproveitando o formato não usual do dado tetraédrico, pode-se discutir

diferenças entre as faces deste dado e do dado cúbico.

Como próximo passo explicar como será executado o jogo.

O número de jogadores poderá ser de dois a três participantes.

Os alunos devem estar descalços para facilitar o próprio equilíbrio e com

vestimentas que permitam a flexibilidade do corpo.

Para iniciar o jogo, decidir quem será o juiz e os primeiros a jogar. O juiz é

quem deve lançar os dados.

Cada jogador escolhe uma ponta do tapete para iniciar a jogada.

O juiz lança o primeiro dado (tetraedro – cor azul) para verificar qual será a

orientação para movimentar o corpo.

Neste caso, a parte do dado que cai virada para baixo é a sorteada. O juiz

levanta o dado lê ou mostra a imagem da parte do corpo que o jogador deve

posicionar sobre o tapete (mão direita, mão esquerda, pé direito ou pé esquerdo).

Somente uma mão ou um pé podem ocupar uma das figuras, sendo uma de

cada vez.

O jogador deve mover os pés e as mãos conforme a indicação dos dados,

sem perder o equilíbrio ou cair.

Em seguida, o juiz joga o dado de cor laranja (cubo), cuja parte virada para

cima que indica a figura sobre a qual o jogador deverá posicionar a parte do corpo

sorteada no primeiro dado.

Uma vez que as mãos e os pés estejam sobre as figuras, eles não poderão

ser movidos ou levantados.

O juiz joga novamente os dois dados para dar o comando ao novo jogador.

O primeiro jogador deverá permanecer no tapete.

Se os dados indicarem uma posição em que o jogador já esteja, ele deverá

mover-se somente para outra figura com o mesmo formato.

Quando um jogador não consegue equilibrar-se ou deixa qualquer parte do

corpo que não seja mão ou pé tocar o tapete, ele sai do jogo.

O último jogador que ficar no tapete conforme as regras é o vencedor do jogo.

Observação: Para facilitar a locomoção dos alunos, o professor poderá ampliar o

tapete, pintar ou colar as figuras no chão e ainda, utilizar imagem na face dos dados

para a identificação das atividades a serem realizadas.

3º Jogo de regra:

Queimada adaptada5.

Área desenvolvida: Motora e social.

Local: Ambiente externo/saguão da escola

Objetivos:

Treinar pontaria, destreza e agilidade.

5 Jogo adaptado de: Aula inclusiva para crianças com Deficiência Física/Atividades Motoras/Ensino

Especial http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=9234. Acesso em 11 de novembro 2014

Adquirir noção de espaço e tempo.

Cooperar com os colegas.

Materiais didáticos: Bola.

Encaminhamento metodológico: Inicia-se esta brincadeira com os alunos

espalhadas pelo espaço delimitado pelo professor, onde este escolherá três alunos

para serem os pegadores.

Pegadores e fugitivos deverão se espalhar pelo espaço. Os pegadores quando não

estiverem de posse da bola poderão se movimentar e quando estiverem com a bola,

deverão permanecer parados no lugar e tentar encostar a mesma em qualquer parte

do corpo do colega a fim de “queimá-lo”.

Conforme for diminuindo a quantidade de alunos queimados o professor poderá

sugerir para os que permanecerem, uma nova delimitação do espaço para o jogo.

Observação: Algumas regras poderão ser adotadas a fim de que a atividade

transcorra de maneira a atender as dificuldades dos alunos tanto em relação à

deficiência física como também ao trabalho de desenvolvimento motor da classe

como um todo.

Sugestão: Como os pegadores deverão pegar os demais alunos parados e não

poderão jogar a bola e somente tocar, a brincadeira poderá ser feita com alunos com

paralisia cerebral, deficiência física e cadeirante.

4º Jogo de regra:

Jogo lógico.

Área desenvolvida: Motora e cognitiva.

Local: Ambiente interno/canto temático/jogos de regras.

Objetivos:

(Re) ver noções de quantidade, cor, encaixe e o raciocínio lógico.

Adquirir noções de reaproveitamento.

Materiais didáticos: Bandeja para ovos, tinta guache, cartão e papel colorido.

Encaminhamento metodológico: Este jogo é composto por dois dados (quantidade

e cor), um tabuleiro e 84 peças de encaixe divididas em seis cores. Primeiramente

o professor deverá confeccionar com os alunos o jogo. Pintar a bandeja de ovos em

seis cores. Cortar 84 peças de bandeja e colorir com as mesmas cores do tabuleiro.

Fazer dois dados, um deles é pintado nas mesmas cores do tabuleiro, e o outro,

com quantidades de 1 a 6. Pode participar de dois a seis alunos, cada participante

deverá escolher uma cor. Espalhar as peças na mesa. Jogar o dado da cor e em

seguida da quantidade. Verificar o resultado (ex.. quatro/amarelo) e retirar as peças

encaixando-as no tabuleiro uma sobre a outra na fileira da mesma cor. Ganha quem

primeiro colocar todas as peças de sua cor no tabuleiro.

AVALIAÇÃO

A avaliação será continua e qualitativa utilizando critérios de observação e

registros durante a implementação do projeto. Outro aspecto a ser mencionado é

que serão descritas as atividades que os alunos obtiverem maior afinidade,

envolvimento e êxito. Com isso, agregar-se-á dados e informações que subsidiarão

a produção final dessa proposta pedagógica.

REFERÊNCIAS

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_____________. Novas Maneiras de Ensinar: Novas formas de Aprender. Rio de Janeiro: Artmed, 2002.

CUNHA, Nylse. Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulhar no brincar. 3ª ed. São Paulo: Vetor, 2001.

FRIEDMANN, Adriana. et al. O direito de brincar: a brinquedoteca. 3. ed. São

Paulo: Scritta: Abrinq, 1996.

GARON, Denise. Classificação e análise de materiais lúdicos – O sistema ESAR. In: FRIEDMANN, A. et al.O direito de Brincar: a brinquedoteca. 3ª ed. São Paulo: Scritta, 1996.

KISHIMOTO, M. Tizuko. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

MANTOAN, Maria Tereza Eglér. Uma Escola de todos, para todos e com todos: O mote da Inclusão. In: Educação Especial: em direção à educação inclusiva. STOBAUS, Claus Dieter, MOSQUEIRA, Juan José Mourino. 2. Ed.. Porto Alegre: EDIPUCRS. 2004, p. 27 – 40.

PARANÁ. Secretaria de Estado Da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Especial Para a Construção de Currículos Inclusivos. Curitiba, 2006.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 4ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2010. ed. orig. 1946.

__________.Seis estudos de psicologia. 21. ed. Rio de Janeiro: Forense, 1995. ed. orig. 1964.

QUEIROZ, Tânia Dias e MARTINS, João Luis. Pedagogia lúdica: jogos e brincadeiras de A a Z. São Paulo: Rideel, 2002.

QUEIROZ, Tânia Dias. et al. Pedagogia de projetos interdisciplinares: uma proposta prática de construção do conhecimento a partir de projetos. São Paulo: Rideel, 2012.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: sucata vira brinquedo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

SIMONS, Ursula Marianne. Blocos Lógicos: 150 exercícios para flexibilizar o raciocínio. 3ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2011.

ZIRALDO. Flicts. São Paulo: Melhoramentos, 2005.

INTERNET:

CARNEIRO, Carla Roberta Teixeira. A Perceção dos professores sobre a importância da atividade lúdica na Educação Especial. Dissertação de Mestrado em Ciências da Educação na Especialidade em Domínio Cognitivo-Motor. Lisboa 2012. Disponível em <http://comum.rcaap.pt/bitstream/123456789/2596/1/CarlaCarneiro.pdf> Acesso em: 10 nov. 2014.

CASTRO, Edelvira Quintanilha Mastroianni. Aula inclusiva para crianças com Deficiência Física/Atividades Motoras/Ensino Especial. Disponível em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=9234>. Acesso em 11 nov. 2014.

http://www.indianopolis.com.br/ - acesso em 26 de nov. de 2014.

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURA. Jogos na Alfabetização de Matemática. Disponível em: <pacto.mec.gov.br/.../PNAIC_MAT_Caderno%20jogos_pg001-072.Pdf>. Acesso em 08 nov. 2014.

Variação da brincadeira – “Escravo de Jó”. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=jpvOqJWgQqo>. Acesso em 01 nov. 2014.

Flicts – Ziraldo. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=L-J6nQUmnuo> Acesso em 12 nov. 2014.