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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

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Jogos de Tabuleiro Artesanais: Uma proposta metodológica

para o ensino de Educação Física em uma perspectiva da

ampliação da cultura corporal.

Prof. Marcos Roberto Kubersky

Orientador: Prof. Ms. Sidmar dos Santos Meurer

RESUMO: Este artigo é um relato de experiência de um projeto que teve como objetivo construir uma proposta metodológica para o ensino do conteúdo de Jogos de Tabuleiro Artesanais, como uma possibilidade de ampliação cultural nas aulas de Educação Física, com repercussões significativas e formativas para os educandos. Como norte, procurou-se dar tratamento a este conteúdo de forma que reforçasse o desenvolvimento de uma cultura escolar que privilegie a coletividade, a alteridade e as interações sociais. Para tanto, metodologicamente se optou por uma estratégia de pesquisa participante que consistiu em algumas etapas, quais sejam: inicialmente acompanhou-se uma turma do Ensino Fundamental, procurando compreender as dinâmicas internas, as relações estabelecidas entre estes alunos e as suas interações com a cultura corporal. Depois da problematização de alguns pontos observados se pautou uma intervenção com os jogos de tabuleiro artesanais com o intuito de produzir uma experiência significativa naquela realidade. Os dados recolhidos desta intervenção, tais como (relatos, procedimentos), à luz das estratégias metodológicas construídas são apresentadas e discutidas ao longo desse trabalho, com o intuito de tirar consequências teórico-metodológicas para o ensino de educação física. Constata-se que através da observação dos alunos envolvidos no projeto, e o relato dos mesmos nas atividades propiciadas individual e coletivamente, contribuíram para superar problemas de convivência, concentração, e na organização das tarefas. Sugere-se um aperfeiçoamento neste estudo por parte dos professores que se propõem a utilizar os jogos de Tabuleiro Artesanais como ferramenta pedagógica nas suas aulas de Educação Física.

PALAVRAS-CHAVE; Cultura Corporal. Jogos Tabuleiro Artesanais. Ensino de Educação Física. Lúdico.

Professor licenciado em Educação Física pela Universidade Estadual de Maringá-UEM, com especialização em Educação Física Escolar, pela mesma FAC. Atua no Estado do Paraná como professor desde 1991. E-mail [email protected] Professor lotado no Departamento de Teoria e Prática de Ensino, Setor de Educação, da Universidade Federal do Paraná.

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INTRODUÇÃO

Na constituição histórica da Educação Física encontramos várias concepções

e abordagens metodológicas que visam assegurar e dar significado a mesma como

disciplina no interior do processo de escolarização. Uma vez inserida neste contexto

educacional, é importante pensar em suas relações, funções e especificidades como

disciplina escolar que tem uma identidade. Antes de tudo, é preciso assinalar que a

Educação Física pertence ao domínio da educação. Segundo Vago, (2009, p. 25)

“tal pertencimento lhe confere uma identidade fundamental como prática da escola,

organizada por professores da escola para a intervenção na formação de crianças,

de adolescentes, de jovens e de adultos em sua história escolar”.

Essencialmente, a razão da existência da Educação Física na escola é a

formação do sujeito inserido e conectado no contexto da cultural corporal, e tem

como objetivo fazê-lo vivenciar experiências, interagir, agregar e produzir

conhecimento dentro da sua área. A consequência desse processo seria possibilitar

uma cosmovisão crítica, que possibilite o agir a favor de uma sociedade mais justa e

digna, portanto mais humanizada. De acordo com Vago (2009, p. 28) “espera-se da

ed. física que faça circular, reinventar, estimular, transmitir, produzir e praticar

cultura”. É tendo este horizonte no qual a Educação Física é um componente escolar

que pauta sua ação no âmbito da garantia de acesso a cultura, que foi desenvolvida

a proposta didático-metodológica com os Jogos de Tabuleiros Artesanais.

Considerando que a especificidade do conhecimento da Educação Física, reside no

que chamamos de cultura corporal, entre os quais podemos localizar os Jogos e

brincadeiras, partimos da premissa que estes constituem herança cultural produzida

e nos legada historicamente, e que é direito das novas gerações sua apropriação.

Ao ponderar sobre o fazer pedagógico da Educação Física escolar e seu

compromisso explicito de criar condições para o acesso e ampliação daqueles

conteúdos culturais que ela toma sob sua responsabilidade, refletimos sobre as

consequências metodológicas desse compromisso, que naturalmente acaba

refletindo em suas ações, e consequentemente sobre suas potencialidades de

formação. Independentemente do pensar e agir de cada professor, um aspecto

importante precisa ser considerado, que é a essência do aprendizado, ou seja: qual

o significado e as possibilidades de intervenções e mudanças que temos para

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aprimorar, modificar e dar luz ao sentido do conhecer? Portanto, os objetivos que se

deseja alcançar no contexto da ação pedagógica em educação física escolar,

precisam estar inseridos no contexto da cultura corporal, que reflete uma gama

variada de inúmeras possibilidades de transmissão do conhecimento. Como cita

Castellani & Escobar.

Cultura corporal é uma parte da cultura do homem configurada por um acervo de conhecimento, socialmente construído e historicamente determinado a partir de atividades que materializam as realizações múltiplas entre experiências ideológicas, políticas, filosóficas e sociais a e os sentidos lúdicos, estéticos, agonistas, competitivos e outros, relacionados à realidade, às necessidades e as motivações do homem. (CASTELLANI & ESCOBAR, 2009, p. 127).

Apesar do reconhecimento teórico de que a cultura corporal comporta um

conjunto amplo e diverso de práticas corporais culturais, manifestado nos currículos

através dos conteúdos estruturantes como jogos e brincadeiras, lutas, danças,

esportes e ginástica, ainda é possível observar, que as forças midiáticas e aspectos

sociopolítico-econômicos vinculados ao esporte de um modo geral têm

historicamente influenciado o meio escolar, e consequentemente restringindo outras

possibilidades de vivências corporais na escola. Logo, a Ed. Física tem se

apropriado do esporte como experiência hegemônica oferecida aos alunos. Isto

ocorre ao não delinearmos a importância merecida aos outros conteúdos na

perspectiva da cultura corporal. A opção por lançar uma proposta metodológica em

favor dos Jogos, tem o intuito de atuar a favor da ampliação dos conteúdos culturais

da educação física escolar, contra a manutenção da hegemonia esportiva.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Cultura corporal, escola e os jogos de tabuleiro artesanais.

Na realização da presente proposta metodológica nossa atenção voltou-se

para a reflexão sobre o lugar do recreativo e lúdico nos processos formativos

desenvolvidos pela educação física escolar que prioriza a criatividade, como

premissa que aguça a curiosidade dos alunos para realizar as atividades. Este

aspecto orientou o desafio de construir os jogos recreativos de tabuleiro artesanais,

como uma opção metodológica possível para as aulas de educação física. Neste

contexto de inovação na experiência proporcionada com os jogos de tabuleiro

artesanais, um dos princípios orientadores foi o de garantir o prazer em jogar. A

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performance neste sentido da lugar ao lúdico, priorizando a participação, o respeito

e a amizade entre os alunos. Portanto, as relações construídas a partir destas

vivências buscaram contribuir sugestivamente para um aspecto mais humanizado

nas aulas de Educação Física.

A importância das atividades recreativas, quando internalizadas pelo sujeito,

resulta em expressões corporais peculiares a cada um, que transcendem a uma

conotação meramente desenvolvimentista. Portanto, o jogo recreativo propicia

experiências relacionadas às emoções, e também, inúmeras possibilidades de

racionalização de ações individuais e coletivas. A facilidade na execução e a

sociointeração entre os alunos repercute favoravelmente nas ações dos alunos

consigo mesmo, com o outro e consequentemente com toda a escola. A educação

pelo lúdico proporciona “o aguçamento da sensibilidade pessoal, pelo incentivo ao

autoaperfeiçoamento, pelas oportunidades de contatos primários e de

desenvolvimento de sentimentos de solidariedade” (MARCELLINO, 2002, p. 50).

Acreditamos que a escola e a Educação Física escolar por meio do acesso e

tratamento dos conteúdos da cultura corporal, torna possível vivenciar e fomentar

um processo de formação. Tais experiências propiciam ao sujeito ampliar seus

conhecimentos e sua participação crítica para um nível de emancipação.

Emancipação neste sentido é entendida como o processo que media o uso da razão

crítica e todo o seu agir social e cultural, desenvolvidos pela educação (KUNZ,

1994). Ao subsidiar o educando no exercício da sua corporalidade, e neste sentido

oportunizar o aluno interagir, participar e utilizar-se deste espaço e lugar é possível a

reflexão e atuação sobre os problemas da sociedade.

Para tanto procurou-se tomar como ponto de partida uma ação educativa que

fosse capaz de problematizar as diferenças, com o objetivo de não sermos

indiferentes as mazelas petrificadas de uma sociedade consumista e individualista,

onde o outro, cada vez mais é um competidor em potencial em todos os sentidos. A

escola não pode ficar a margem do processo dos acontecimentos que ocorrem na

sociedade, sem pensar no poder que exerce com sua influência no indivíduo, e

como isto pode influenciar no exercício de uma cidadania mais coesa. Assim, a

Educação Física escolar pode propiciar aos estudantes o acesso a um

conhecimento organizado a respeito da cultura corporal, permitindo o

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desenvolvimento pessoal e a participação na sociedade, bem como a vivência de

valores e de princípios éticos e democráticos. Isso exige uma visão antagonista ao

paradigma insano, das poucas oportunidades, que o modelo competitivo exclusivista

impõe, onde poucos se beneficiam de um sistema onde os melhores são

privilegiados.

Diante disso, é importante pensar nas aulas de educação física como

disciplina que potencialize sua prática teórica, sem estar dissociada do contexto

social. Neste sentido, os jogos de tabuleiro artesanais cumprem esta função,

destacando que o aluno não está à margem do processo do jogo, ao contrário, pode

interagir, modificar ou criar suas próprias condutas de jogar, sem a preocupação

enfática da vitória, ao vivenciar a satisfação que o jogo pode lhe proporcionar.

2.2. Encaminhamentos metodológicos.

A implementação da proposta de intervenção desenvolveu-se no Colégio

Estadual Polivalente de Curitiba, situado no bairro Boqueirão, na região sul da

cidade, um bairro periférico, socioeconomicamente importante, em uma área

relativamente violenta da cidade. O Colégio conta com aproximadamente 1.331

alunos que compõem 32 turmas distribuídas nos três turnos de ensino. No período

da manhã estudam os 8° e 9° anos do ensino fundamental que somam 522 alunos

que correspondem a uma faixa etária predominante entre 13 a 16 anos, e no período

da tarde estudam os 6° e 7° anos do ensino fundamental, no total de 498 alunos,

que correspondem a uma faixa etária predominante entre 11 a 14 anos. Em relação

às atividades escolares de maior interesse dos alunos, que podemos relatar são as

atividades esportivas, culturais, apresentação de filmes e a leitura. Em relação às

atividades sociais e culturais desenvolvidas na comunidade, percebemos um grande

movimento dentro das atividades religiosas e praças que se localizam no bairro,

assim como shopping e cinemas.

Dentro deste contexto escolar o desenvolvimento do presente trabalho

ocorreu junto a uma turma do sétimo ano do ensino fundamental, no período

vespertino. A faixa etária desta turma situava-se entre 12 e 14 anos de idade, com o

número de 35 alunos nesta sala. Orientados para se organizarem em grupos, os

alunos, o fizeram aleatoriamente em sala de aula. Observou-se que a motivação

para as atividades de um modo geral foi muito boa. Existiram alguns alunos que

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exerceram uma liderança negativa, porém foram casos esporádicos que não

influenciaram nos resultados da turma.

2.2.1 Procedimentos

O objetivo do presente trabalho foi o de elaborar uma proposta metodológica

para os Jogos de Tabuleiro Artesanais, como uma possibilidade de tratamento do

eixo temático ‘Jogos’. Pautou-se em fomentar o exercício de pensar, inovar ou criar

outras práticas corporais pelos alunos, cujas ações pudessem enriquecer e

transformar a cultura local. Nesse sentido, na elaboração das estratégias didático-

metodolócias, um ponto muito importante foi pensar os encaminhamentos didáticos

sob a ótica dos alunos e do contexto ao qual ele pertence. Assim, elaborou-se um

plano de ação, com 12 intervenções, incluindo vivências, leitura e discussão de

textos e vídeos, além de construções e elaborações dos alunos. Dessa forma,

abordaram-se aspectos históricos da nossa própria cultura, e outras, em épocas

diferentes relacionados aos jogos de tabuleiro e sua influência na atualidade. Na

discussão dos textos, houve uma preocupação constante de levar em

consideração o conhecimento prévio do aluno, e como retornaria o feedback, para

novas intervenções.

Inicialmente foi solicitado à direção um momento para apresentação do

projeto de intervenção. Nessa reunião expus à direção, à equipe pedagógica e aos

professores a proposta de trabalho que seria implementada no 7ª ano H do período

vespertino. A direção se prontificou em disponibilizar o material didático necessário

para os alunos dessa turma. A programação das aulas foi organizada no sentido de

buscar despertar o conhecimento, a curiosidade, e o prazer de jogar. Deste modo

sistematizamos as 12 intervenções divididas em 06 aulas germinadas com a

duração de 50 minutos cada aula.

O desenvolvimento da proposta consistiu de etapas didáticas que, tiveram por

objetivo, possibilitar a construção de um conhecimento socialmente relevante sobre

o conteúdo de jogos de tabuleiros artesanais e a aprendizagem dos alunos. Essas

etapas são as seguintes:

1ª Fase – diagnóstica: consistiu em um conjunto de atividades que tiveram

por objetivo possibilitar um diagnóstico da realidade sócio cultural dos alunos e o

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conhecimento prévio destes em relação ao conteúdo proposto no âmbito das suas

vivências no contexto da cultura corporal. Esta etapa foi desenvolvida em 04 aulas.

2ª Fase – Instrumentalização: contato inicial dos alunos com o conteúdo

proposto a partir da apresentação de alguns saberes e informações previamente

sistematizadas, tais como: suas principais características, a descoberta, visualização

do jogo, possibilidades de manuseios diferentes. O objetivo foi o enriquecimento

conceitual dos alunos, para que pudessem se apropriar do conteúdo. Esta etapa

também se desenvolveu em 02 aulas;

3ª Fase – vivência: experiência direta e orgânica do jogo propriamente dito.

O objetivo foi o de criar oportunidades para que os alunos pudessem operar e se

apropriar das várias possibilidades de se jogar, explorando as oportunidades de

mudar, transformar, ou inovar. Esta etapa demandou 02 aulas.

4ª Fase – (re) elaboração: consistiu em um conjunto de experiências nas

quais os alunos tivessem oportunidade de refletir e sistematizar o resultado das suas

experiências, com o objetivo de assentar um conhecimento sobre o vivenciado. Esta

etapa durou 04 aulas.

O primeiro momento: diagnóstico inicial

Como o objetivo era a produção de uma aprendizagem socialmente relevante

para os alunos, entendemos que essa aprendizagem precisava dialogar com a

realidade dos alunos e também, ser construído sobre as suas experiências previas.

Para isso, procuramos mobilizar um conjunto de atividades que nos possibilitasse

essa compreensão, imprescindível para o direcionamento das intervenções

seguintes.

Na primeira e segunda intervenção, fizemos um levantamento com os alunos

no sentido de identificarmos como usufruem o seu tempo livre ou disponível, com o

objetivo de verificar quais os tipos de atividades relacionados ao jogo ou lazer

realizado pelos alunos nos finais de semana em casa, ou na sua comunidade. Para

isso foram utilizados os seguintes instrumentos: roda de conversa seguida da

aplicação de um questionário. Este questionário consistiu em uma série de

perguntas que tematizavam os hábitos e as práticas de lazer dos alunos, bem como

suas relações com o universo dos jogos. Posteriormente foi mobilizada uma

discussão dos resultados obtidos por ocasião do mesmo questionário. Nestas

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atividades existiu uma participação muito intensa dos alunos quando abordados em

todos os tópicos; vários alunos relataram o que fazem fora do cotidiano escolar.

Porém dois aspectos chamaram atenção: o primeiro deles é o número reduzido de

alunos que fazem atividades de lazer com a família; o segundo é a euforia na prática

dos games eletrônicos. A atual geração escolar sofre uma influencia maciça do

mercado eletrônico apelativo e atraente, em consequência os valores interativos e

pessoais, absorvem interferências de um comportamento alienante no sentido

participativo das atividades físicas.

As crianças de hoje participam de uma rede de informações que se prolifera em meios cada vez mais complexos do mass media. Elas se deparam com linguagens, comportamentos, conhecimentos, e diferentes modos de interação cujas configurações, a cada dia, se distanciam daquelas geralmente esperadas para suas idades, caracterizando o que Lipovetsky (2005) indica como diluição de fronteiras entre as gerações, os tempos, e modos das vidas infantis, que tem seus valores profundamente alterados (GONZÁLEZ & SCHWENGBER, 2012, p. 16).

Diante desse cenário, observamos que os jogos de tabuleiros artesanais

podem contribuir na contramão do virtualismo dos games eletrônicos, já que

possuem uma característica interativa entre os participantes. Em consequência,

ajuda a melhorar interação familiar, daí a importância de ter realizado essa atividade.

Ela possibilitou aos alunos mesmo que em um primeiro momento, refletir sobre suas

práticas de lazer e suas consequências.

Na terceira e quarta intervenção, procurei apreender e contextualizar as

experiências dos alunos com o universo dos jogos e especialmente dos jogos de

tabuleiro artesanais no âmbito da cultura corporal da comunidade. Para isso lancei

mão da projeção de algumas noções chaves sobre os jogos de tabuleiro artesanais

e, através do diálogo, construí um painel com os alunos considerando a importância

destes jogos e suas características pautadas no aspecto recreativo, sem a

preocupação com a ação de vencer ou perder. Observei que podem existir outras

possibilidades fora da competição, como simplesmente divertir-se em jogar. Para

exemplificar, ao final desta etapa vivenciamos um jogo recreativo no espaço da

quadra. A vivência consistiu do seguinte: solicitei que a turma se dividisse

aleatoriamente em dois grupos em formação de colunas nas extremidades da

quadra em direções opostas. Com o intuito de disputarem na sorte o jogo Jô Ken Pó,

ou seja, papel, pedra e tesoura; quem perdesse deveria voltar para sua própria

coluna para uma nova tentativa, quem vencesse seguiria para disputar com o

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próximo até completar todos da coluna oposta. Na prática deste jogo observa-se

uma dinâmica interessante de habilidade manual e pensamento rápido, no final uma

soma de risos e gargalhadas, mesmo existindo várias diferenças entre os alunos a

participação de todos foi positiva. Durante o jogo procurei observar como os alunos

interagiam entre si e como se relacionavam com a proposta. Meu objetivo era

recolher informações importantes a respeito de como os alunos se relacionam com

noções fundamentais tais como ganhar, perder, disputar, e suas dificuldades em

construir interações mediadas pelo jogo. Meu encaminhamento na escolha deste

jogo ocorreu pelo fato relevante desta atividade oferecer oportunidades iguais, e os

resultados imprevisíveis, deste modo à motivação permanece até o final do jogo.

Posteriormente foi sugerido aos alunos para identificarem e escreverem outras

atividades de jogos que conhecessem, o que possibilitaria construir um mapa da

presença de jogos no âmbito da cultura corporal vivenciada no âmbito da

comunidade.

Segundo movimento: Instrumentalização ou ampliação cultural.

Esta etapa foi realizada na quinta e sexta intervenção. O objetivo era

possibilitar uma ampliação cultural e conceitual dos alunos a partir da apresentação

de práticas que estes não conheciam ou pelo menos não vivenciavam

cotidianamente. Nesse sentido, inicialmente, procurei caracterizar o que são os

jogos de tabuleiro artesanais. Na sequência, também procurei apresentar uma série

de jogos de tabuleiros artesanais explorando aspecto descritivos tais como: histórico

ou possíveis origens do jogo (quando existiam), dimensões, tipo de material, formato

do tabuleiro e as principais regras ou convenções adotadas nos jogos. Os jogos

apresentados foram os seguintes:

1. Peteleco: é um jogo de característica ludo motor, jogado em um tabuleiro

quadrado, em que uma dupla joga contra a outra em lados opostos, na tentativa de

efetuar pontos, através do movimento de impulsionar com o dedo uma peça

(jogadeira), contra as demais peças de cores diferentes. No intuito de acertar as

caçapas dispostas em cada canto do tabuleiro. É um jogo com a característica de

uma sinuca de dedo. O jogo inicia-se com as vinte três pedras dispostas no

tabuleiro, destas, três pedras coringas pretas fica sobrepostas uma a outra bem no

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ponto central do tabuleiro. Colocam-se dez pedras azuis junto ao centro, do lado das

pedras coringas, porém em uma linha diagonal, sobrepostas umas as outras. O

mesmo com as outras dez pedras brancas também sobrepostas uma as outras.

Assim formam-se duas pequenas torres uma frente à outra, separadas pelas três

pedras coringas, que permanecem no centro. O jogo conta com quatro jogadores,

que se organizam em duplas, mantendo-se dispostos em lados opostos do tabuleiro.

A disputa do jogo inicia-se através do sorteio. Após, o jogador inicia com movimento

de impulsionar a jogadeira com o dedo médio, na tentativa de acertar a torre de

pedras, com o intuito de derrubar o maior número possível de pedras na caçapa.

Enquanto o jogador estiver acertando as jogadas, ou seja, derrubando as pedras

nas caçapas, o mesmo continua até derrubar todas as pedras. Ao errar a jogada,

automaticamente passa a vez para o próximo jogador (adversário), e assim

sucessivamente.

Figura 1 – Tabuleiro Figura 2 - Tabuleiro

Fonte - internet carron Fonte – Acervo pessoal Peteleco

2. Stickbol: é um jogo ludo motor, jogado em um tabuleiro retangular, joga-se

somente um contra o outro. Cada jogador precisa dentro do seu campo prender sua

peça (pedra em um elástico), no movimento de esticar e soltar a peça (pedra), para

o campo do adversário, na tentativa de marcar os pontos, ao fazer a peça (pedra),

passar através de um mini-gol, fixado ao centro do tabuleiro, o mais rápido possível,

antes que o seu oponente, o faça para o seu campo, marcando assim os pontos. O

desenvolvimento do jogo ocorre através de dois jogadores de lados opostos, onde

um jogador possui cinco pedras azuis, e outro jogador possui cinco pedras pretas. O

objetivo de cada jogador e passar o mais rápido possível suas pedras para o lado

oposto antes do seu oponente. Isto, através da passagem central na divisória do

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tabuleiro (mini-gol), impulsionado pelo movimento de esticar o elástico e lançar a

pedra presa entre os dedos ao elástico. Quem conseguir fazer isso primeiro vence o

jogo. Outra variação possível, e a tentativa de passar todas as pedras para o lado

oposto, ou seja, as próprias pedras e as do oponente vence quem conseguir fazer

tal ação primeira.

Figura 3 - Tabuleiro

Fonte - Acervo pessoal Stickbol

3. Zip-boll: é um jogo ludo motor que apresenta oportunidades iguais aos

participantes, mantendo-se o dinamismo e a motivação até o final do jogo. O jogo

inicia-se através de sorteio entre os jogadores. Cada jogador se mantém em lados

opostos, defendendo seu lado e as aberturas (mini-gol) com o rebatedor. Na ação de

rebater a peça (pedra), pode ao mesmo tempo contra atacar, na tentativa de fazer

com que a peça (pedra) passe pelas aberturas, (mini-gol) do adversário, e assim

marcar o ponto(s), ou o gol(s). Vence quem fizer o maior número de gols,estipulados

ou por tempo determinado.

Figura 4 - Tabuleiro

Fonte - acervo pessoal Zip-boll

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Terceiro momento: vivenciando os jogos

Após a apresentação dos jogos, demos início a uma etapa de vivência e

manipulação dos respectivos jogos. O objetivo dessa etapa foi o de propiciar uma

serie de experiências em que os alunos pudessem apreender, apropriar, tencionar e

transformar noções com vistas a produzir um conhecimento significativo sobre o

conteúdo abordado.

Nesse sentido, a sétima e oitava intervenção foi dedicada para vivenciar os

jogos apresentados, permitindo que os alunos pudessem colocar em prática as

instruções teóricas da aula anterior e descobrir possibilidades de atuar. Para tal foi

colocada à disposição dos alunos três jogos de tabuleiro artesanais de stickbol, dois

jogos de tabuleiro artesanais de bate-rebate e dois jogos de tabuleiro artesanais de

peteleco, onde os alunos poderiam fazer o rodízio para jogar em média 15 minutos

por jogo. O número de alunos por mesa de jogo era de 04 alunos em cada stickbol,

05 alunos nas mesas de zip-boll e 06 alunos nas mesas de peteleco, sendo um total

de 34 alunos. Minha estratégia foi o de interferir o menos possível, e deixá-los

explorar os jogos com liberdade sem preocupar-se com aspecto de vencer ou

perder. É uma fase que considero de satisfazer a curiosidade, e descobrir outras

possibilidades e meios de jogar. No final da aula propus uma roda de diálogo no qual

os alunos puderam apresentar suas considerações sobre essas experiências.

Observei nos relatos dos alunos a motivação e a satisfação em conhecer e jogar os

jogos de tabuleiro artesanais como: “Ajuda-me muito na criatividade.” (J. V. A);

“Melhor que um celular.” (M. P. B.); “Adorei os jogos.” (A. F. P.); “Os jogos artesanais

são legais demais.” (G. G. R.); “Jogos são demais, diversões legais.” (A. Z. H.).

De modo geral, os depoimentos indicaram um parecer satisfatório e positivo

nesse processo de conhecer os jogos, portanto sua aceitação e aprendizagem foram

muito rápidas. O fator motivacional decorre das características dos jogos que

possuem uma dinâmica de jogo que oportuniza os alunos de faixas etárias

diferentes, mas em condições igualitárias, e cujas normas são simples e fácies de

aprender.

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Figura 5- vivência dos jogos de tabuleiro artesanais

Fonte – acervo pessoal.

Quarto momento: reelaboração dos jogos

Na nona intervenção a pretensão foi ampliar o conhecimento através de

experiências nas quais os alunos pudessem mobilizar-se e construir conhecimentos

sobre os jogos de tabuleiro artesanais, extrapolando, amplificando e sistematizando

as vivências anteriores. Propus o desafio de construirmos mini-jogos artesanais para

ter uma noção de como é feito o jogo. Ao mesmo tempo, se buscou obter algumas

experiências em grupo para tentarmos realizar algum tipo novo de jogo ou reproduzir

os exemplos já conhecidos por eles. Para tanto, considerei necessário que os alunos

tivessem algumas noções de trabalho artesanal com madeira. Levei para

demonstração algumas ferramentas utilizadas para confeccionar os jogos de

tabuleiro artesanais como: martelo, trena, lápis, lixa, serra manual, pregos, pedaços

pequenos de MDF, e tipos de brocas para madeiras. Fiz a explanação de um modo

geral sobre a utilidade de cada ferramenta.

Na décima intervenção exibi o documentário “Maravilhas Modernas:

Ferramentas Manuais1”. Este vídeo faz uma narrativa com enfoque cultural da

importância da trajetória do homem em busca de solucionar seus problemas de

sobrevivência básica, até o extremo das tecnologias de ponta utilizadas em naves

1 Maravilhas Modernas: Ferramentas Manuais. Documentário History Channel. Disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=HXtzuTFQqas) acesso 05/10/15.

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espaciais; isto ao apresentar um panorama histórico sobre ferramentas e sua

utilização através dos tempos.

Conforme combinado na décima primeira e décima segunda intervenção, os

alunos se propuseram a construir os seus próprios tabuleiros em miniatura. Para

isso os alunos trouxeram de casa materiais como: pequeno pedaços de madeira,

tesoura, cola, papelão, papel adesivo, fitas adesivas, lixas martelo e pregos.

Também levei materiais de apoio como: cola, martelo, lixas, pregos, alicates, limas,

pequeno pedaços de madeira com formas arredondadas e retangulares, algumas

peças com furos já prontos. Os alunos durante a semana que antecedeu a aula se

dividiram aleatoriamente ou por afinidades em cinco grupos compostos entre cinco a

sete alunos. No dia fomos para quadra externa, onde os alunos buscavam interagir

com ideias novas, alguns com algo já pré-definido e outros ainda indecisos quanto

ao que iriam fazer. Porém, as decisões eram tomadas a partir do exercício do

dialogo e da solução de problemas. Observamos atitudes de dinamismo e motivação

por manipularem materiais diferenciados do cotidiano, dando lugar a uma vivência

interessante para muitos. Os alunos obtiveram na prática noções fundamentais de

como se constrói os jogos de tabuleiro artesanais. Presenciei relatos de alunos que

nunca tinham manipulado um martelo ou uma lima. Obstáculos como achar a melhor

forma de segurar os materiais ou realizar uma operação simples como pregar algo,

ficaram marcados na memória desses alunos. De um modo geral a turma conseguiu

concluir alguns jogos neste dia. Porém um grupo decidiu levar para casa, para

concluir com auxílio dos pais, já outro grupo, decidiu concluir na aula seguinte.

Os relatos da atividade quanto às dificuldades estavam nas tentativas de

serrar ou cortar os materiais, mas por medida de segurança só permiti tentar adaptar

o jogo ao material já pré-cortado ou furado. Isto de alguma forma limitou o trabalho,

mas o objetivo é ter uma noção, neste sentido o trabalho alcançou seu objetivo.

Outra dificuldade era chegar a consensos no interior dos grupos em torno de criar

algo diferente, pois alguns alunos estavam mais preocupados em se divertir, do que

trabalhar no projeto com mais empenho, e finalmente montar os jogos. Os aspectos

positivos foram o respeito às ideias e colocações do colega, a interação junto ao

sentimento de realizar algo diferente com o auxilio de um grupo, pois isto não é fácil,

também a motivação dos participantes em ver suas ideias teóricas realizadas na

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prática, junto a valorização do material e o quanto é difícil construir um jogo

artesanal. Por fim, a experiência construída na aula propiciou uma oportunidade

diferenciada para o aprendizado a partir das relações que se estabeleceram, e desta

forma contribuíram para crescimento da unidade da turma de modo geral. Tal

resultado positivo observou-se no conselho de classe final onde a turma obteve o

melhor rendimento entre todas as demais turmas da mesma série, em todas as

disciplinas, isto respaldado pela constatação dos demais professores que

trabalharam com a turma.

Figura 6 – construindo miniaturas de jogos artesanais

Fonte - Acervo pessoal

2.3. Avaliação

A avaliação faz parte do processo ensino-aprendizagem, porém precisa ser

concreta, pois é realizada sobre uma determinada realidade, e necessita

primordialmente incluir o aluno e suas ações refletidas a partir de suas vivências ou

experiências assimiladas através dos conteúdos. Contudo observarmos que há

necessidade de fazer com que o processo de avaliação convirja para o projeto

político pedagógica da escola. Portanto a avaliação é um processo em constante

construção e progresso.

A avaliação deve se caracterizar como um processo contínuo, permanente e cumulativo, tal qual preconiza a LDB nº 9394/96, em que o professor organizará e reorganizará o seu trabalho, sustentado nas diversas práticas

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corporais, como a ginástica, o esporte, os jogos e brincadeiras, a dança e a luta. (DCE, 2008, p.77).

No contexto da Educação Física, principalmente na abordagem da cultura

corporal, isto é, ao propiciar as práxis construídas pelos educando, corrobora ao

produzir sua própria cultura local. Neste sentido a importância de verificar, aferir,

reelaborar e aprimorar novas ações, que evidencia o conhecimento adquirido, na

medida em que se reconhece e valoriza as diferentes manifestações produzidas

pelos alunos.

2.3.1 Critérios de avaliação.

Ao longo do desenvolvimento dessa proposta, em acordo com a proposta

curricular em voga no Estado do Paraná e com o projeto pedagógico da escola,

tomei como critério que os alunos fossem capazes de se comprometer com o projeto

de forma interativa, participativa, individual e coletiva; cooperar com o grupo na

solução e superação dos problemas; reconhecer, diferenciar, manipular e interagir

com os jogos de tabuleiro artesanais com autonomia; Também tomou-se como

critério a capacidade dos alunos construírem relações entre jogos de tabuleiro

artesanais com aspectos sociais e culturais como a realidade cultural da

comunidade, as relações com esporte e lazer, a indústria do entretenimento e o

mundo do trabalho. Finalmente, ao buscar transformar, recriar ou inovar com os

respectivos jogos, ao vivenciar experiências diferenciadas de sala de aula com a

utilização de ferramentas não convencionais no cotidiano da escolar, tomou-se como

um outro critério a capacidade de assimilar outras formas de saberes.

2.3.2 Instrumentos de avaliação

Durante o desenvolvimento da presente proposta, como instrumentos

concernentes ao processo avaliativo, procurei observar a participação dos alunos

nas atividades práticas-teóricas. Também nesse sentido foram utilizados relatórios

das atividades em grupo sobre as observações das atividades práticas sobre a

participação e a contribuição no desenvolvimento das mesmas individuais e

coletivas. Também foram utilizados registros da participação dos alunos em

dinâmicas em grupos. As respostas dos alunos a levantamentos e questionários

propostos a eles também compuseram um instrumento de avaliação. Outro

instrumento avaliativo foram relatórios produzidos por alunos sobre resultados de

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pesquisa na internet e processos de decisão e construção, bem como a respeito do

vídeo que lhes foi apresentado. A participação e posicionamento dos alunos nas

rodas de conversa e discussão também foram considerados como um instrumento

avaliativo. Finalmente, um último instrumento foi à exposição elaborada pelos

alunos, inicialmente no interior da turma, posteriormente para toda a comunidade

escolar, sobre o processo e o resultado de construção das miniaturas de jogos de

tabuleiro construídas durante as aulas.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao concluirmos a implementação desta proposta metodológica, o primeiro

aspecto a ser considerado foi a importância de articular as vivências praticas e

experiências lúdicas no contexto teórico-prático da Cultura Corporal para subsidiar e

dar sustentação, significação e relevância às ações. Pois as correlações com a

temática dos jogos favorecem o enriquecimento do conteúdo programático e

consequentemente as ações desenvolvidas no decorrer do projeto. O segundo

aspecto importante diz respeito às características peculiares, inovadoras e criativas

dos jogos de tabuleiro artesanais, onde os alunos ao jogar vivenciam o lúdico

recreativo. Portanto o sentido competitivo assume o segundo plano, e isto ocorre

naturalmente ao jogar. O terceiro aspecto foi a resposta positiva, através da

dinâmica participativa e criativa demonstrada pelos alunos, no desenvolvimento da

proposta metodológica aplicada durante as intervenções no decorrer do projeto. Os

relatos indicam que o trabalho desenvolvido através dos jogos de tabuleiro

artesanais contribuiu para o processo ensino-aprendizagem do aluno.

O presente estudo mostrou que através de um breve levantamento teórico-

prático sobre os jogos de tabuleiro artesanais, e suas atividades elaboradas

metodologicamente, contribuem significativamente para ampliar as opções possíveis

no conteúdo dos jogos e brincadeiras, no contexto da Cultura Corporal como um

instrumento importante a ser utilizada na disciplina da Educação Física. Espera-se

que outras iniciativas aprofundem as percepções levantadas nesse estudo, e que

outras iniciativas tematizem outros conteúdos culturais pertinentes à educação

física, contribuindo assim para a qualificação da prática pedagógica no âmbito dessa

disciplina.

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4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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rev. São Paulo : Cortez, 2009.

GONZÁLES, Fernando J. & SCHWENGBER V. S. M: Práticas Pedagógicas em

Educação Física: espaço, tempo e corporeidade. 1º edição, Erechim: Edelbra,

2012.

KUNZ, Elenor. Transformação didático-pedagógico do esporte. Ijuí:Unijuí,1994.

FIGURA 3 extraída do site: (http://ticasdematema.blogspot.com.br/2008/12/carron-

um-jogo-de-habilidade-carron-ou.html) Acesso em 12/11/14.

MARCELLINO, N. C, Repertório de atividades de recreação e lazer. Campinas,

SP: Papirus. 2002.

MARAVILHAS MODERNAS: Ferramentas Manuais. Documentário History

Channel. Disponível em: (https://www.youtube.com/watch?v=HXtzuTFQqas) acesso

05/10/15.

PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Educação Física.

Departamento de Educação Básica. Curitiba: Secretaria de Estado da Educação,

2008.

VAGO, Tarcísio Mauro. Pensar a educação física na escola: para uma formação

cultural da infância e da juventude. Cadernos de Formação RBCE, p. 25-42, Set.

2009.