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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO

DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

TURMA 2014

Título: A importância dos jogos e brincadeiras no contexto escolar

Autor: Silmara Soares de Oliveira

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do

Projeto e sua localização:

Escola Estadual Maria Pereira – Ensino

Fundamental.

Município da escola: Leópolis.

Núcleo Regional de Educação: Cornélio Procópio – PR

Professor Orientador: Carla Cristiane da Silva

Instituição de Ensino Superior:

UENP – Universidade Estadual do Norte do

Paraná – Campus de Jacarezinho.

Relação Interdisciplinar: Língua Portuguesa

Resumo:

Esta Unidade Didática tem como objetivo destacar a importância da realização de atividades lúdicas como os jogos e as brincadeiras no contexto escolar, resgatando práticas que fazem grande diferença para a formação dos alunos. Atualmente percebe-se que a maioria dos alunos apresenta dificuldade de coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, dificuldade de interação em grupos, agressividade, falta de respeito para com o outro (valores, direitos e deveres), entre outros. Por essa razão, a proposta utiliza jogos e brincadeiras no contexto escolar como maneira de favorecer o desenvolvimento biopsicossocial dos alunos. Compreendendo a educação física como parte integrante do currículo; vários tipos de jogos e brincadeiras podem contribuir para o processo de ensino aprendizagem, valorizando a iniciativa e a cooperação como elementos de desenvolvimento nos alunos de autoconceito positivo, fortalecendo seu caráter personalidade, podendo contribuir ainda mais para a autonomia e a formação de personalidade dos alunos, por meio de suas habilidades motoras e capacidades físicas de forma prazerosa, utilizando atividades lúdicas como instrumento norteador para o trabalho docente e discente, visando sempre a

aprendizagem. Assim, a unidade didática oferta experiências práticas para fazer com que jogos e brincadeiras sejam incorporados na proposta pedagógica da escola, integrando o aluno, professor, funcionário e comunidade escolar, gerando mudanças de atitudes no comportamento deles, através das atividades propostas.

Palavras-chave: Jogos. Brincadeiras. Corpo. Escola.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público: Alunos 6.º Ano do Ensino Fundamental

PRODUÇÃO DIDÁTICA

Professor PDE: Silmara Soares de Oliveira

Disciplina/Área PDE: Educação Física

NRE: Cornélio Procópio

Escola de Implementação: Escola Estadual Maria Pereira – Ensino Fundamental.

Leópolis

Público Objeto da Intervenção: Alunos 6.º Ano da Escola Estadual Maria Pereira –

Ensino Fundamental de Leópolis-PR.

Tema: Cultural Corporal – Pontes de análise

Título: A importância dos jogos e brincadeiras no contexto escolar

APRESENTAÇÃO:

Jogos e brincadeiras são construções culturais transmitidas e/ou permitidas

em qualquer contexto social; experimentadas autonomamente ou construída na

relação com seus pares, influenciados pela estrutura de rede social família, igreja,

associações, escolas, etc), processos educativos e acesso a bens materiais e

culturais, portanto constitui-se como fundamental no processo de desenvolvimento

da criança. Baseados neste contexto, o projeto visa analisar a importância das

atividades lúdicas como os jogos, as brincadeiras no contexto escolar e resgatá-los,

considerando que, pois há muito tempo estão adormecidos. Para isso, surge a

necessidade de destacar que há uma grande diferença no brincar dos alunos, pois

quando estes eram trabalhados nas aulas de educação física, as situações

comportamentais e os valores apresentados pelos alunos estavam mediados com

mais prudência, cautela e respeito ao próximo.

Atualmente percebe-se que a maioria dos alunos apresenta dificuldade de

coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, dificuldade de interação em grupos,

agressividade, falta de respeito para com o outro (valores, direitos e deveres), entre

outros, no entanto, através do despertar dos jogos e brincadeiras no contexto

escolar a proposta é implementar o projeto sobre “Jogos e Brincadeiras” com a

turma do 6.º ano B, da Escola Estadual Maria Pereira – Ensino Fundamental,

pretendendo realizar atividades diferenciadas como um veículo de ensino no

desenvolvimento biopsicossocial dos alunos.

A educação física é a parte integrante na grade curricular; e por meio dela,

acredita-se que vários tipos de jogos e brincadeiras venham servir no processo de

ensino aprendizagem, valorizando a iniciativa e a cooperação como elementos de

desenvolvimento nos alunos de autoconceito positivo, fortalecendo seu caráter

personalidade, podendo contribuir ainda mais para a autonomia e a formação de

personalidade dos alunos, por meio de suas habilidades motoras e capacidades

físicas de forma prazerosa, utilizando atividades lúdicas como instrumento norteador

para o trabalho docente e discente, visando sempre à aprendizagem.

Espera-se que a discussão proposta possa fazer com que esta prática seja

incorporada na proposta pedagógica da escola, integrando o aluno, professor,

funcionário e comunidade escolar, em um principal exercício consciente de

cidadania; e tudo irá oportunizar ao educando demonstrar a relação entre teoria e

prática dos conhecimentos, a fim de adquirir e gerar mudanças de atitudes no

comportamento deles, através das atividades propostas, realizadas e concluídas.

MATERIAL DIDÁTICO

Por meio de uma pesquisa sobre jogos e brincadeiras, a unidade didática

constitui-se da realização de atividades psicomotoras num trabalho pedagógico que

propõe aos alunos melhor desenvolvimento de suas potencialidades. A proposta

reúne os estudantes do 6.º Ano para a abordagem e compreensão dos jogos e

brincadeiras como exercício de cidadania e cultura do corpo.

Assim, o material reúne atividades de jogos e brincadeiras, com questões

relativas ao desenvolvimento motor, cognitivo e social contextualizados no processo

da aprendizagem, utilizando os seguintes recursos: Computador com acesso a

internet; Jogos; Vídeos; Imagens; Textos e Câmera fotográfica.

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO

Para a abordagem do desenvolvimento é imprescindível à busca de

processos e experiências, teoria e prática que criem condições para a formulação de

problematizações e questionamentos que, muitas vezes, cedem espaço à

descoberta de novos caminhos e outras explanações.

Considerando uma vertente do desenvolvimento humano, com o intuito de

favorecer um maior aprofundamento teórico, a pesquisa vem elencar em seus

múltiplos aspectos de acordo Poppovic e Moraes (1966) a linguagem, a orientação

espacial e temporal, a percepção, a lateralidade, o esquema corporal e o uso de

regras e estratégias a fim de ressaltar a qualidade da interação do aluno com os

estímulos do meio ambiente, pessoas ou objetos por meio de jogos e brincadeiras.

É fundamental para este estudo a viabilização sobre as formas de

aprendizagem aliada aos estímulos do meio físico e social, a organização do

pensamento, os modelos de representação cultural que interferem na socialização,

com as condições afetivo-sociais e psicomotoras relacionadas ao processo de

utilização de jogos e brincadeiras.

Neste sentido importa tratar das brincadeiras e jogos, dentro do espaço

educacional, como um meio pelo qual o aluno aprende a se relacionar com o grupo

em função das tarefas que cada um pode realizar. Por meio dos jogos e brincadeiras

também, cada um pode testar seus limites e potencialidades e se envolver em

situações que sugiram desafios, conflitos e objetivos que podem surgir nos jogos.

Segundo Huizinga (2001) a relação do homem com o jogo é bem antiga e

data de uma era primitiva, gerada através do fazer, e do realizar tarefas, para o

início do processo de construção, que vem, de forma implícita, fazer brincando, ou

jogando e estabelecendo relações com o outro e com o ambiente a sua volta.

Oliveira (1987) explica que o ato de brincar e jogar são ações coletivas e por

isso favorecem tanto a interatividade, no entanto cada qual tem usa especificidade:

Trata-se, primeiramente, de um objeto palpável, finito e materialmente construído, podendo-se construir formas variadas de criação, desde aquelas artesanais até inteiramente industrializadas, sendo que o brinquedo separa-se da brincadeira e do jogo, de vez que ambos se expressam muito mais por uma ação do que essa associação do brinquedo ao objeto e do jogo e da brincadeira à ação não é mutuamente excludente, tanto a manipulação de um brinquedo qualquer implica necessariamente uma ação, enquanto um jogo ou brincadeira socorre-se de objetos, suportes materiais para se realizarem. (OLIVEIRA, 1987, p.30)

Segundo Kishimoto (1992), utilizar jogos e brincadeiras no contexto escolar,

como atividade desportiva ou lúdica é uma ação destacada na década de 60, com o

aparecimento de museus, com concepções mais dinâmicas; onde nesses espaços,

as crianças podem tocar e manipular brinquedos. Este processo de valorização do

jogo chegou ao Brasil no início da década de 80, com o aumento da produção

científica a respeito de jogos e o aparecimento das “brinquedotecas”.

(...) uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador intensa e totalmente. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites especiais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com a tendência rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio dos disfarces em outros meios semelhantes. (Huizinga, 200, p.37)

Neste contexto, é importante aprimorar a dinamicidade dos jogos e

brincadeiras, como forma de alimentar a prática da cultura corporal, com atividades

práticas indispensáveis para a saúde intelectual, psíquica e física do indivíduo, em

especial crianças em fase de desenvolvimento global.

Tais fatores motivam o aluno para o envolvimento com atividades lúdicas, o

que favorece o aspecto cognitivo, a socialização, linguagem, raciocínio lógico,

criatividade, análise, síntese, capacidade de interpretação entre outras funções que

são essenciais para as relações na sociedade contemporânea.

PRIMEIRA ETAPA (4 AULAS)

Conteúdo: Cultura Corporal

Objetivo: Levantar conhecimentos prévios dos alunos sobre o assunto

Recursos: Texto, Vídeos, Sites

Fundamentação: O significado atribuído à cultura por Geertz (1989) é o ponto de

partida para as discussões, pois ele que dá subsídios para as discussões sobre as

formas de manifestações culturais que estão relacionadas ao “corpo”. Formas que

são absorvidas ativamente, recebendo um sentido, um significado no próprio

processo de recepção e, portanto, vão adotando significados diferentes em

sociedades distintas.

UNIDADE DIDÁTICA

1- INVESTIGANDO O CONHECIMENTO SOBRE A CULTURA CORPORAL

DO ALUNO

http://educacaofisicaeacao.blogspot.com.br/2009/07/aulas-de-expressao-corporal.html

Na primeira aula será realizada uma investigação sobre os conhecimentos que o

aluno possui sobre cultura corporal:

a) O que é cultura corporal?

b) Quais os caminhos que devemos seguir para conseguir que nosso corpo se

desenvolva bem?

c) Para você a educação física é importante para a cultura corporal?

2- VÍDEO:

Sobre a cultura corporal disponível

em:<https://www.youtube.com/watch?v=k4_UX-5UOtU>. Acesso em 15 nov.

2014.

LEITURA E INTERPRETAÇÃO DE TEXTO:

CULTURA DE MOVIMENTO

A cultura de movimento, ao envolver a relação entre corpo, natureza e cultura,

configura-se como um conhecimento que vai sendo construído e reconstruído ao

longo de nossas vidas e da história. Um conhecimento marcado pela linguagem

sensível, que emerge do corpo e é revelada no movimento que é gesto, abarcando

os aspectos bioculturais, sociais e históricos, não se resumindo às manifestações de

jogos, danças, esportes, ginásticas ou lutas, mas abrangendo as diversas maneiras

como o ser humano faz uso do ser corpo, ou seja, como cria e vivencia as técnicas

corporais. Um conhecimento que permite a compreensão do mundo por meio do

corpo em movimento no ambiente, cultura e história. A linguagem sensível é

revelada pela movimentação do corpo no tempo e no espaço de cada indivíduo e da

comunidade. Somos capazes de criar e recriar, e, ao mesmo tempo em que nos

expressamos, conseguimos nos comunicar.

Pensar que a cultura de movimento envolve a relação entre corpo, natureza e

cultura por meio de uma lógica recursiva é pensar que as técnicas corporais

influenciadas pelo funcionamento orgânico e pelas trocas culturais, ao mesmo tempo

em que criam e recriam os jogos, as danças, os esportes, as lutas ou as ginásticas,

provocam mudanças tanto no organismo quanto na sociedade em que estão

inseridas.

Podemos perceber essa recursividade quando acontece algum distúrbio na

comunicação intraorgânica, como psicopatologias, distúrbios metabólicos e

hormonais, podendo ocorrer desequilíbrios nos códigos da linguagem ou

comprometer a capacidade de criar e imaginar. As criações humanas também

podem influenciar os códigos primários, ou seja, aqueles relacionados ao conjunto

do funcionamento orgânico,

Percebemos que os textos da cultura, como as danças, os jogos, os esportes,

as lutas ou as ginásticas possuem uma relação constante com os códigos do

funcionamento orgânico e com os códigos da linguagem. Destacamos ainda que

Mauss (1974), ao reconhecer que os atos corporais são fenômenos

biopsicosociológicos, já se empenhava em tecer relações entre a Biologia e a

cultura, uma vez que reconhecia que determinadas técnicas corporais influenciavam

os fenômenos biológicos.

Com relação à significação dessas práticas corporais, percebemos que

possuem significados originais de acordo com o local em que foram produzidas,

podendo mudar conforme o novo contexto e a interpretação das pessoas que a

vivenciam ou apreciam. Nesse sentido, o simbolismo das técnicas corporais varia

conforme a educação, as diferentes experiências vividas e as trocas culturais.

Ao serem criados no local ou advindos de outro lugar, os jogos, as danças, os

esportes, as lutas ou as ginásticas vão sendo recriados pelos seus participantes.

Novos usos do corpo surgem, adquirem outros sentidos e os objetivos também se

alteram. Essa capacidade de atravessar bairros, cidades, estados e países, além de

ocorrer pelo fato de serem considerados como sistemas comunicativos, também

sofre influência do que é valorizado nas sociedades em que estão inseridos e

acabam sucumbindo aos ditames da economia de mercado e da espetacularização.

Disponível em:<http://www.revistas.ufg.br/index.php/fef/article/view/6135/4981>. Acesso em

17 nov.2014.

SEGUNDA ETAPA (8 AULAS)

Conteúdo: Conhecimento pessoal

Objetivo: Conhecer e identificar o corpo

Recursos: Texto, Vídeos, Filme, Música.

Fundamentação: A visão de um corpo essencialmente biológico afasta a área de

uma compreensão ampla do ser humano, da compreensão de que são os

significados atribuídos pela sociedade que definem o que é corpo e como ele age

nas mais diferentes situações. Tal visão é explicitada por Mauss (1974) quando o

autor afirma que cada pessoa irá servir-se de seus corpos por intermédio de

técnicas adquiridas ao longo de sua existência e transmitidas pela sociedade em

que estão inseridas.

1- Agora vamos embarcar numa viagem deliciosa despida de pudores e

inseguranças, na busca da realização e conhecimento pessoal.

Andar livremente no ritmo da música;

- Estátua. Ao parar a música fazer uma pose;

- Andar nas diversas direções: de costas, de lado;

-Movimentando o braço;

- Os dois braços, ao som da música;

- Movimentar a perna

- Agora as duas pernas;

- Sem parar mexendo o bumbum, as costas e demais partes que quiser envolver;

2- FILME:

História Sem Fim

O filme História Sem Fim 1984 é baseado em um livro de Michael Ende e

dirigido por Warner Bros Estúdio. O filme se trata deum mundo da fantasia onde, o

Homem de Pedra e outras criaturas do mundo chamado Fantasia estavam em

perigo, pois uma força chamada Nada estava devorando tudo.

Paralelamente, a Imperatriz Criança estava doente e, se ela viesse a falecer,

Fantasia não teria mais chances de sobreviver. Havia apenas uma esperança: um

jovem guerreiro chamado Atreyu tem que encontrar uma cura para a imperatriz,

consequentemente salvando o mundo da fantasia.

História Sem Fim contém muitos conceitos e diz muita coisa através da linguagem

da fantasia.

Disponível em:<http://megafilmeshd.net/a-historia-sem-fim/>. Acesso em 20 nov. 2014

TERCEIRA ETAPA (12 AULAS)

Conteúdo: Jogos Cooperativos

Objetivo: Apresentar o conceito de jogos cooperativos aos alunos

Recursos: Texto, Imagens, Jogos.

Fundamentação: De acordo com Brenelli (1996) o conceito de jogos cooperativos

tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e

adiversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga- se uns com os

outros, ao invés de uns contra outros. A comunicação e a criatividade são

estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em

conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos

competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.

1. CONHECENDO OS JOGOS COOPERATIVOS:

Os jogos Cooperativos nasceram a milhares de anos, quando membros das

comunidades tribais se reuniam para celebrar a vida em volta de uma fogueira.

Segundo Orlick (1989), os jogos cooperativos sempre existiram. No Brasil

está “corrente do bem” vem crescendo graças à conscientização das pessoas que,

descontentes com os valores sociais que vigoram, buscam a transformação efetiva

da sociedade. Estes estão somando esforços, fazendo com que as pessoas

acreditem ser possível viver num mundo melhor. A transformação se dá de dentro

para fora do ser humano, sendo assim, construída com significado. Esta

transformação somada a muitas outras nos dá o poder de sonhar com um mundo

mais justo e solidário.

De acordo com Terry Orlick (1989), não ensinamos nossas crianças a terem

prazer em buscar conhecimento, nós as ensinamos a se esforçarem para conseguir

notas altas. Da mesma forma não as ensinamos a gostar de esportes, nós as

ensinamos a vencer jogos.

Dessa forma a competição e a cooperação são definidas pela estrutura ou

organização social de um determinado grupo. Não nascemos competitivos ou

cooperativos, mas sim aprendemos a agir dessas duas formas. E irá prevalecer

aquela que mais for alimentada.

Será que nós, enquanto pessoa (alunos, professores, pais), estamos tendo esta

atitude? O que estamos ensinando aos nossos filhos? Qual o futuro que sonhamos

para eles?

Para Soler (2007), é um erro afirmar que nossa cultura é competitiva. Ela está

competitiva, o que é muito diferente. Chega de justificar o excesso de competição,

devemos sim buscar alternativas para modificá-la. Dependendo de nossas ações,

poderemos criar uma cultura mais justa, igualitária, muito mais cooperativa. Segundo

Correia (2006), o problema de nossa cultura civilizada, não é apenas estabelecer e

reforçar a relação de dominação entre ganhadores e perdedores, mas também é a

tentativa de generalizar e banalizar esta relação. Disponível em

<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1927-6.pdf>. Acesso em 20.

Nov.2014.

Após a leitura do texto vamos realizar um mural com as produções de textos,

fotos, desenhos e frases criadas por eles.

2- REALIZANDO JOGOS COOPERATIVOS

São aqueles destinados a permitir uma aproximação do grupo. Permitem um

conhecimento mais profundo dos participantes.

a) ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

Objetivo do Jogo:

Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de

um saco gigante.

Propósito:

Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem

interessantes como:

Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.

Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos

o ritmo do grupo.

Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para

continuar jogando.

Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo

físico, idade e diferença de opiniões.

Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.

Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo

acontece já nos inspira a rir.

Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e

sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.

Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal,

cortar, costurar e está pronto.

Número de Participantes:

O número de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40

pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.

Duração:

Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão.

Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo

mediador.

Descrição:

Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o

grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível

todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.

O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha

novas estratégias.

Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando

novos obstáculos no caminho a ser percorrido.

O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas:

Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso.

Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.

Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.

Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade

em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.

Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai

ajudar bastante.

Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?

Disponível em: <http://paraisodoeducando.blogspot.com.br/2010/05/jogos-

interessantes.html>. Acesso em 20 nov.2014

b) SALVE-SE COM UM ABRAÇO

Com bexigas. Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo. O

facilitador explica que o pegador terá que tocar a bexiga no peito de alguém. Se

conseguir, ele passa a bexiga e invertem-se os papéis.

Para não serem pegos, os participantes têm que se abraçar aos pares,

salvando-se mutuamente. O facilitador pode ir aumentando o Número de pegadores,

e propor abraços em trios, ou em grupos maiores.

http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.php#estamos.

c) DANÇANDO E IMITANDO

Alunos em círculo. O facilitador inicia a atividade utilizando um boné ou

chapéu. Todos dançam em círculo e o facilitador vem até o centro e faz um

movimento, todos o imitam, em seguida ele coloca o boné na cabeça de outro aluno

que virá até o centro e executará um novo movimento e todos novamente o imitam.

Assim sucessivamente.

JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO:

Estes têm um papel muito importante na afirmação do grupo, ou seja, servem

para demonstrar que se trata de uma verdadeira equipe. Neles, conseguimos

enxergar as nossas limitações.

a) PAREDÃO COOPERATIVO

Em fileira. Um dos participantes iniciará a atividade pressionando uma bola

contra o corpo de um dos colegas da fileira. Este irá rolar a bola pela parede

(formada pelos colegas) apenas com o corpo, mas sem o auxílio das mãos, não

deixando a bola cair.

b) SPLASH

O facilitador trata de explicar que todos devem fugir, exceto um, que será o pegador.

Para evitar ser pego, o fugitivo, a qualquer momento poderá parar e juntar as mãos

e gritar: “splash”. A partir desse momento estará salvo e congelado. Para ser salvo,

um de seus colegas deverá entrar entre seus braços, que estarão estendidos e dar-

lhe um braço. Enquanto se está dentro dos braços e não tiver dado o abraço, os dois

estão a salvo.

c) LEVANTE-SE

Todos formando duplas, sentados, de costas um para o outro.

O facilitador explica que as duplas deverão levantar sem a ajuda das mãos.

Disponível em:<http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.php#estamos>. Acesso em 14

nov. 2014.

d) JOGO - RITMO CONTAGIANTE O professor organiza a turma em círculo, onde os alunos deverão permanecer

sentados no chão. Então, colocará um CD com ritmos variados. Os alunos deverão

acompanhar o ritmo com os pés, com as mãos ou com o corpo. Poderão também

usar qualquer objeto que tenham nas mãos, para que fique mais animado e

interessante a brincadeira, criando novos gestos.

O professor chamará um aluno ao centro do círculo, onde (o aluno) deverá

ser o centro das atenções, fazendo os gestos do ritmo requerido. A brincadeira

prossegue até que todos os alunos participem do centro do círculo.

Disponível em:<http://paraisodoeducando.blogspot.com.br/2010/05/jogos-

interessantes.html>. Acesso em 14 nov. 2014.

e) JOGO DAS CADEIRAS

Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja

menor do que o de participantes.

Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores

dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar

um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma

cadeira.

O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint,

2005.

f) ESTOURO PEDAGÓGICO

Cada grupo receberá certa quantidade de balões com perguntas dentro. À medida

que for enchendo, a bola vai crescendo. Quando a bola estourar, o papel cairá. Nesse

momento, o grupo abrirão papel e o que estiver escrito nele, o grupo deverá fazer: encenar,

dançar, responder, etc. Quem fizer melhor vencerá.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

g) PERNAS DE LATA

O professor distribuirá os barbantes ou cordas e duas latas para cada aluno.

Orientará aos alunos como construir as pernas de lata. Ele terá de furar as latas com

um prego grosso, fazer um nó no interior das latas, medindo a corda na altura da

cintura do aluno. Quando estiverem prontas, é só começar a se deslocar. Poderá

também, colocar obstáculos para o aluno enfrentar.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint,

2005.

h) JOGO DAS ARGOLAS

O professor colocará aas garrafas (contendo um pouco de areia dentro, para

ficarem mais pesadas) dispostas em fila e os alunos ficarão atrás de uma linha, a

uma distancia combinada das garrafas. Com argolas nas mãos, deverão jogar,

tentando acertar as argolas nas garrafas. Vencerá quem acertar o maior numero de

argolas.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

i) DISPUTA DE PNEUS

O professor arrumará um pneu para cada coluna. Os alunos deverão correr

até a linha marcada e voltar, rodando os pneus.

Entregarão os mesmos para o próximo da fila e correrão para o final. O

próximo sairá correndo e fará o mesmo. A coluna que terminar primeiro, vencerá.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint,

2005.

j) PIQUE ARCO

O professor escolhe um pegador e o resto corre dele. O pegador correrá com

um bambolê na cintura. Quem for pego saíra da brincadeira; o último que ficar,

vence e o primeiro vira o pegador. Ou quem for pego vira o pegador e terá que usar

o bambolê O pegador poderá jogar o bambolê na pessoa que ele estiver

perseguindo. Se acertar, este vira pegador.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

k) FAZER CORRENTE

Escolhe-se um pegador e este correrá para pegar qualquer colega. Estes

darão as mãos e correrão atrás de outro. Ao pegar mais um, ficarão de mãos dadas.

Ao se constituírem em quatro, separem-se e dois e continuam, até restar um só.

Neste caso todos de mãos dadas pegarão o solitário.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

l) ESCREVER SALTANDO

No solo da quadra, estarão vários círculos de giz contendo o alfabeto inteiro,

sendo uma letra em cada circulo. Cada equipe terá de formar dez palavras saltando

dentro dos círculos. Quem formar as dez palavras em menor tempo vencerá.

O professor ficará anotando as palavras de cada equipe, no final, dará o

resultado.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

m) SOLDADO RASO

Ao sinal do professor, o soldado andará pelo meio dos círculos batendo o

lenço nos alunos. Estes sairão e acompanhará atrás em fila, o soldado. Ao deixar o

lenço cair, todos deverão correr para os círculos inclusive o soldado. Se o guarda

pegar um circulo quem sobrar torna-se o soldado.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

n) PIQUE SIMPLES

Ao sinal do professor, os alunos começarão a correr fugindo do pegador.

Quando o pegador conseguir pegar alguém, este será o novo pegador. A brincadeira

terminará quando pelo menos a maioria tiver experimentado.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

o) CORRIDA CANGURU

O professor dividirá a turma em duas colunas e cada uma ficará atrás de uma

linha. Esta será o ponto de partida. No outro lado da quadra, haverá uma linha que

será o ponto de retorno, assim deverão chegar até a linha de que saíram. Assim que

o professor der o sinal, os alunos deverão entrar em um saco, sair pulando com os

dois pés juntos sem soltar o saco, sair pulando com os dois pés juntos sem soltar o

saco ate a linha de retorno e voltar. Quem chegar primeiro vencerá.

JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.

AVALIAÇÃO

A avaliação do conteúdo será realizada de maneira processual, ao longo das

aulas e de cada atividade desenvolvida. Poderão ser utilizados como instrumentos

avaliativos os registros e as discussões sobre as situações apresentadas, a

elaboração dos jogos e brincadeiras, a produção de textos, e a troca de

experiências. Cada aluno será avaliado na elaboração e participação de todas as

atividades propostas em sala de aula, seja no âmbito individual ou em grupo.

REFERÊNCIAS

BRENELLI, R.P. O Jogo como espaço para pensar. A construção de noções

lógicas e aritméticas. Campinas: Papirus, 1996.

BRASIL. Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e

bases da educação nacional. Diário Oficial da República Federativa do Brasil,

Brasília, DF, 21 de dezembro de 1996.

BRASIL / Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação

Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

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