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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO
DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
TURMA 2014
Título: A importância dos jogos e brincadeiras no contexto escolar
Autor: Silmara Soares de Oliveira
Disciplina/Área: Educação Física
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização:
Escola Estadual Maria Pereira – Ensino
Fundamental.
Município da escola: Leópolis.
Núcleo Regional de Educação: Cornélio Procópio – PR
Professor Orientador: Carla Cristiane da Silva
Instituição de Ensino Superior:
UENP – Universidade Estadual do Norte do
Paraná – Campus de Jacarezinho.
Relação Interdisciplinar: Língua Portuguesa
Resumo:
Esta Unidade Didática tem como objetivo destacar a importância da realização de atividades lúdicas como os jogos e as brincadeiras no contexto escolar, resgatando práticas que fazem grande diferença para a formação dos alunos. Atualmente percebe-se que a maioria dos alunos apresenta dificuldade de coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, dificuldade de interação em grupos, agressividade, falta de respeito para com o outro (valores, direitos e deveres), entre outros. Por essa razão, a proposta utiliza jogos e brincadeiras no contexto escolar como maneira de favorecer o desenvolvimento biopsicossocial dos alunos. Compreendendo a educação física como parte integrante do currículo; vários tipos de jogos e brincadeiras podem contribuir para o processo de ensino aprendizagem, valorizando a iniciativa e a cooperação como elementos de desenvolvimento nos alunos de autoconceito positivo, fortalecendo seu caráter personalidade, podendo contribuir ainda mais para a autonomia e a formação de personalidade dos alunos, por meio de suas habilidades motoras e capacidades físicas de forma prazerosa, utilizando atividades lúdicas como instrumento norteador para o trabalho docente e discente, visando sempre a
aprendizagem. Assim, a unidade didática oferta experiências práticas para fazer com que jogos e brincadeiras sejam incorporados na proposta pedagógica da escola, integrando o aluno, professor, funcionário e comunidade escolar, gerando mudanças de atitudes no comportamento deles, através das atividades propostas.
Palavras-chave: Jogos. Brincadeiras. Corpo. Escola.
Formato do Material Didático: Unidade Didática
Público: Alunos 6.º Ano do Ensino Fundamental
PRODUÇÃO DIDÁTICA
Professor PDE: Silmara Soares de Oliveira
Disciplina/Área PDE: Educação Física
NRE: Cornélio Procópio
Escola de Implementação: Escola Estadual Maria Pereira – Ensino Fundamental.
Leópolis
Público Objeto da Intervenção: Alunos 6.º Ano da Escola Estadual Maria Pereira –
Ensino Fundamental de Leópolis-PR.
Tema: Cultural Corporal – Pontes de análise
Título: A importância dos jogos e brincadeiras no contexto escolar
APRESENTAÇÃO:
Jogos e brincadeiras são construções culturais transmitidas e/ou permitidas
em qualquer contexto social; experimentadas autonomamente ou construída na
relação com seus pares, influenciados pela estrutura de rede social família, igreja,
associações, escolas, etc), processos educativos e acesso a bens materiais e
culturais, portanto constitui-se como fundamental no processo de desenvolvimento
da criança. Baseados neste contexto, o projeto visa analisar a importância das
atividades lúdicas como os jogos, as brincadeiras no contexto escolar e resgatá-los,
considerando que, pois há muito tempo estão adormecidos. Para isso, surge a
necessidade de destacar que há uma grande diferença no brincar dos alunos, pois
quando estes eram trabalhados nas aulas de educação física, as situações
comportamentais e os valores apresentados pelos alunos estavam mediados com
mais prudência, cautela e respeito ao próximo.
Atualmente percebe-se que a maioria dos alunos apresenta dificuldade de
coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, dificuldade de interação em grupos,
agressividade, falta de respeito para com o outro (valores, direitos e deveres), entre
outros, no entanto, através do despertar dos jogos e brincadeiras no contexto
escolar a proposta é implementar o projeto sobre “Jogos e Brincadeiras” com a
turma do 6.º ano B, da Escola Estadual Maria Pereira – Ensino Fundamental,
pretendendo realizar atividades diferenciadas como um veículo de ensino no
desenvolvimento biopsicossocial dos alunos.
A educação física é a parte integrante na grade curricular; e por meio dela,
acredita-se que vários tipos de jogos e brincadeiras venham servir no processo de
ensino aprendizagem, valorizando a iniciativa e a cooperação como elementos de
desenvolvimento nos alunos de autoconceito positivo, fortalecendo seu caráter
personalidade, podendo contribuir ainda mais para a autonomia e a formação de
personalidade dos alunos, por meio de suas habilidades motoras e capacidades
físicas de forma prazerosa, utilizando atividades lúdicas como instrumento norteador
para o trabalho docente e discente, visando sempre à aprendizagem.
Espera-se que a discussão proposta possa fazer com que esta prática seja
incorporada na proposta pedagógica da escola, integrando o aluno, professor,
funcionário e comunidade escolar, em um principal exercício consciente de
cidadania; e tudo irá oportunizar ao educando demonstrar a relação entre teoria e
prática dos conhecimentos, a fim de adquirir e gerar mudanças de atitudes no
comportamento deles, através das atividades propostas, realizadas e concluídas.
MATERIAL DIDÁTICO
Por meio de uma pesquisa sobre jogos e brincadeiras, a unidade didática
constitui-se da realização de atividades psicomotoras num trabalho pedagógico que
propõe aos alunos melhor desenvolvimento de suas potencialidades. A proposta
reúne os estudantes do 6.º Ano para a abordagem e compreensão dos jogos e
brincadeiras como exercício de cidadania e cultura do corpo.
Assim, o material reúne atividades de jogos e brincadeiras, com questões
relativas ao desenvolvimento motor, cognitivo e social contextualizados no processo
da aprendizagem, utilizando os seguintes recursos: Computador com acesso a
internet; Jogos; Vídeos; Imagens; Textos e Câmera fotográfica.
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO
Para a abordagem do desenvolvimento é imprescindível à busca de
processos e experiências, teoria e prática que criem condições para a formulação de
problematizações e questionamentos que, muitas vezes, cedem espaço à
descoberta de novos caminhos e outras explanações.
Considerando uma vertente do desenvolvimento humano, com o intuito de
favorecer um maior aprofundamento teórico, a pesquisa vem elencar em seus
múltiplos aspectos de acordo Poppovic e Moraes (1966) a linguagem, a orientação
espacial e temporal, a percepção, a lateralidade, o esquema corporal e o uso de
regras e estratégias a fim de ressaltar a qualidade da interação do aluno com os
estímulos do meio ambiente, pessoas ou objetos por meio de jogos e brincadeiras.
É fundamental para este estudo a viabilização sobre as formas de
aprendizagem aliada aos estímulos do meio físico e social, a organização do
pensamento, os modelos de representação cultural que interferem na socialização,
com as condições afetivo-sociais e psicomotoras relacionadas ao processo de
utilização de jogos e brincadeiras.
Neste sentido importa tratar das brincadeiras e jogos, dentro do espaço
educacional, como um meio pelo qual o aluno aprende a se relacionar com o grupo
em função das tarefas que cada um pode realizar. Por meio dos jogos e brincadeiras
também, cada um pode testar seus limites e potencialidades e se envolver em
situações que sugiram desafios, conflitos e objetivos que podem surgir nos jogos.
Segundo Huizinga (2001) a relação do homem com o jogo é bem antiga e
data de uma era primitiva, gerada através do fazer, e do realizar tarefas, para o
início do processo de construção, que vem, de forma implícita, fazer brincando, ou
jogando e estabelecendo relações com o outro e com o ambiente a sua volta.
Oliveira (1987) explica que o ato de brincar e jogar são ações coletivas e por
isso favorecem tanto a interatividade, no entanto cada qual tem usa especificidade:
Trata-se, primeiramente, de um objeto palpável, finito e materialmente construído, podendo-se construir formas variadas de criação, desde aquelas artesanais até inteiramente industrializadas, sendo que o brinquedo separa-se da brincadeira e do jogo, de vez que ambos se expressam muito mais por uma ação do que essa associação do brinquedo ao objeto e do jogo e da brincadeira à ação não é mutuamente excludente, tanto a manipulação de um brinquedo qualquer implica necessariamente uma ação, enquanto um jogo ou brincadeira socorre-se de objetos, suportes materiais para se realizarem. (OLIVEIRA, 1987, p.30)
Segundo Kishimoto (1992), utilizar jogos e brincadeiras no contexto escolar,
como atividade desportiva ou lúdica é uma ação destacada na década de 60, com o
aparecimento de museus, com concepções mais dinâmicas; onde nesses espaços,
as crianças podem tocar e manipular brinquedos. Este processo de valorização do
jogo chegou ao Brasil no início da década de 80, com o aumento da produção
científica a respeito de jogos e o aparecimento das “brinquedotecas”.
(...) uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador intensa e totalmente. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites especiais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com a tendência rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio dos disfarces em outros meios semelhantes. (Huizinga, 200, p.37)
Neste contexto, é importante aprimorar a dinamicidade dos jogos e
brincadeiras, como forma de alimentar a prática da cultura corporal, com atividades
práticas indispensáveis para a saúde intelectual, psíquica e física do indivíduo, em
especial crianças em fase de desenvolvimento global.
Tais fatores motivam o aluno para o envolvimento com atividades lúdicas, o
que favorece o aspecto cognitivo, a socialização, linguagem, raciocínio lógico,
criatividade, análise, síntese, capacidade de interpretação entre outras funções que
são essenciais para as relações na sociedade contemporânea.
PRIMEIRA ETAPA (4 AULAS)
Conteúdo: Cultura Corporal
Objetivo: Levantar conhecimentos prévios dos alunos sobre o assunto
Recursos: Texto, Vídeos, Sites
Fundamentação: O significado atribuído à cultura por Geertz (1989) é o ponto de
partida para as discussões, pois ele que dá subsídios para as discussões sobre as
formas de manifestações culturais que estão relacionadas ao “corpo”. Formas que
são absorvidas ativamente, recebendo um sentido, um significado no próprio
processo de recepção e, portanto, vão adotando significados diferentes em
sociedades distintas.
UNIDADE DIDÁTICA
1- INVESTIGANDO O CONHECIMENTO SOBRE A CULTURA CORPORAL
DO ALUNO
http://educacaofisicaeacao.blogspot.com.br/2009/07/aulas-de-expressao-corporal.html
Na primeira aula será realizada uma investigação sobre os conhecimentos que o
aluno possui sobre cultura corporal:
a) O que é cultura corporal?
b) Quais os caminhos que devemos seguir para conseguir que nosso corpo se
desenvolva bem?
c) Para você a educação física é importante para a cultura corporal?
2- VÍDEO:
Sobre a cultura corporal disponível
em:<https://www.youtube.com/watch?v=k4_UX-5UOtU>. Acesso em 15 nov.
2014.
LEITURA E INTERPRETAÇÃO DE TEXTO:
CULTURA DE MOVIMENTO
A cultura de movimento, ao envolver a relação entre corpo, natureza e cultura,
configura-se como um conhecimento que vai sendo construído e reconstruído ao
longo de nossas vidas e da história. Um conhecimento marcado pela linguagem
sensível, que emerge do corpo e é revelada no movimento que é gesto, abarcando
os aspectos bioculturais, sociais e históricos, não se resumindo às manifestações de
jogos, danças, esportes, ginásticas ou lutas, mas abrangendo as diversas maneiras
como o ser humano faz uso do ser corpo, ou seja, como cria e vivencia as técnicas
corporais. Um conhecimento que permite a compreensão do mundo por meio do
corpo em movimento no ambiente, cultura e história. A linguagem sensível é
revelada pela movimentação do corpo no tempo e no espaço de cada indivíduo e da
comunidade. Somos capazes de criar e recriar, e, ao mesmo tempo em que nos
expressamos, conseguimos nos comunicar.
Pensar que a cultura de movimento envolve a relação entre corpo, natureza e
cultura por meio de uma lógica recursiva é pensar que as técnicas corporais
influenciadas pelo funcionamento orgânico e pelas trocas culturais, ao mesmo tempo
em que criam e recriam os jogos, as danças, os esportes, as lutas ou as ginásticas,
provocam mudanças tanto no organismo quanto na sociedade em que estão
inseridas.
Podemos perceber essa recursividade quando acontece algum distúrbio na
comunicação intraorgânica, como psicopatologias, distúrbios metabólicos e
hormonais, podendo ocorrer desequilíbrios nos códigos da linguagem ou
comprometer a capacidade de criar e imaginar. As criações humanas também
podem influenciar os códigos primários, ou seja, aqueles relacionados ao conjunto
do funcionamento orgânico,
Percebemos que os textos da cultura, como as danças, os jogos, os esportes,
as lutas ou as ginásticas possuem uma relação constante com os códigos do
funcionamento orgânico e com os códigos da linguagem. Destacamos ainda que
Mauss (1974), ao reconhecer que os atos corporais são fenômenos
biopsicosociológicos, já se empenhava em tecer relações entre a Biologia e a
cultura, uma vez que reconhecia que determinadas técnicas corporais influenciavam
os fenômenos biológicos.
Com relação à significação dessas práticas corporais, percebemos que
possuem significados originais de acordo com o local em que foram produzidas,
podendo mudar conforme o novo contexto e a interpretação das pessoas que a
vivenciam ou apreciam. Nesse sentido, o simbolismo das técnicas corporais varia
conforme a educação, as diferentes experiências vividas e as trocas culturais.
Ao serem criados no local ou advindos de outro lugar, os jogos, as danças, os
esportes, as lutas ou as ginásticas vão sendo recriados pelos seus participantes.
Novos usos do corpo surgem, adquirem outros sentidos e os objetivos também se
alteram. Essa capacidade de atravessar bairros, cidades, estados e países, além de
ocorrer pelo fato de serem considerados como sistemas comunicativos, também
sofre influência do que é valorizado nas sociedades em que estão inseridos e
acabam sucumbindo aos ditames da economia de mercado e da espetacularização.
Disponível em:<http://www.revistas.ufg.br/index.php/fef/article/view/6135/4981>. Acesso em
17 nov.2014.
SEGUNDA ETAPA (8 AULAS)
Conteúdo: Conhecimento pessoal
Objetivo: Conhecer e identificar o corpo
Recursos: Texto, Vídeos, Filme, Música.
Fundamentação: A visão de um corpo essencialmente biológico afasta a área de
uma compreensão ampla do ser humano, da compreensão de que são os
significados atribuídos pela sociedade que definem o que é corpo e como ele age
nas mais diferentes situações. Tal visão é explicitada por Mauss (1974) quando o
autor afirma que cada pessoa irá servir-se de seus corpos por intermédio de
técnicas adquiridas ao longo de sua existência e transmitidas pela sociedade em
que estão inseridas.
1- Agora vamos embarcar numa viagem deliciosa despida de pudores e
inseguranças, na busca da realização e conhecimento pessoal.
Andar livremente no ritmo da música;
- Estátua. Ao parar a música fazer uma pose;
- Andar nas diversas direções: de costas, de lado;
-Movimentando o braço;
- Os dois braços, ao som da música;
- Movimentar a perna
- Agora as duas pernas;
- Sem parar mexendo o bumbum, as costas e demais partes que quiser envolver;
2- FILME:
História Sem Fim
O filme História Sem Fim 1984 é baseado em um livro de Michael Ende e
dirigido por Warner Bros Estúdio. O filme se trata deum mundo da fantasia onde, o
Homem de Pedra e outras criaturas do mundo chamado Fantasia estavam em
perigo, pois uma força chamada Nada estava devorando tudo.
Paralelamente, a Imperatriz Criança estava doente e, se ela viesse a falecer,
Fantasia não teria mais chances de sobreviver. Havia apenas uma esperança: um
jovem guerreiro chamado Atreyu tem que encontrar uma cura para a imperatriz,
consequentemente salvando o mundo da fantasia.
História Sem Fim contém muitos conceitos e diz muita coisa através da linguagem
da fantasia.
Disponível em:<http://megafilmeshd.net/a-historia-sem-fim/>. Acesso em 20 nov. 2014
TERCEIRA ETAPA (12 AULAS)
Conteúdo: Jogos Cooperativos
Objetivo: Apresentar o conceito de jogos cooperativos aos alunos
Recursos: Texto, Imagens, Jogos.
Fundamentação: De acordo com Brenelli (1996) o conceito de jogos cooperativos
tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e
adiversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga- se uns com os
outros, ao invés de uns contra outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em
conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
1. CONHECENDO OS JOGOS COOPERATIVOS:
Os jogos Cooperativos nasceram a milhares de anos, quando membros das
comunidades tribais se reuniam para celebrar a vida em volta de uma fogueira.
Segundo Orlick (1989), os jogos cooperativos sempre existiram. No Brasil
está “corrente do bem” vem crescendo graças à conscientização das pessoas que,
descontentes com os valores sociais que vigoram, buscam a transformação efetiva
da sociedade. Estes estão somando esforços, fazendo com que as pessoas
acreditem ser possível viver num mundo melhor. A transformação se dá de dentro
para fora do ser humano, sendo assim, construída com significado. Esta
transformação somada a muitas outras nos dá o poder de sonhar com um mundo
mais justo e solidário.
De acordo com Terry Orlick (1989), não ensinamos nossas crianças a terem
prazer em buscar conhecimento, nós as ensinamos a se esforçarem para conseguir
notas altas. Da mesma forma não as ensinamos a gostar de esportes, nós as
ensinamos a vencer jogos.
Dessa forma a competição e a cooperação são definidas pela estrutura ou
organização social de um determinado grupo. Não nascemos competitivos ou
cooperativos, mas sim aprendemos a agir dessas duas formas. E irá prevalecer
aquela que mais for alimentada.
Será que nós, enquanto pessoa (alunos, professores, pais), estamos tendo esta
atitude? O que estamos ensinando aos nossos filhos? Qual o futuro que sonhamos
para eles?
Para Soler (2007), é um erro afirmar que nossa cultura é competitiva. Ela está
competitiva, o que é muito diferente. Chega de justificar o excesso de competição,
devemos sim buscar alternativas para modificá-la. Dependendo de nossas ações,
poderemos criar uma cultura mais justa, igualitária, muito mais cooperativa. Segundo
Correia (2006), o problema de nossa cultura civilizada, não é apenas estabelecer e
reforçar a relação de dominação entre ganhadores e perdedores, mas também é a
tentativa de generalizar e banalizar esta relação. Disponível em
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1927-6.pdf>. Acesso em 20.
Nov.2014.
Após a leitura do texto vamos realizar um mural com as produções de textos,
fotos, desenhos e frases criadas por eles.
2- REALIZANDO JOGOS COOPERATIVOS
São aqueles destinados a permitir uma aproximação do grupo. Permitem um
conhecimento mais profundo dos participantes.
a) ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
Objetivo do Jogo:
Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de
um saco gigante.
Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem
interessantes como:
Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos
o ritmo do grupo.
Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo
físico, idade e diferença de opiniões.
Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.
Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo
acontece já nos inspira a rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e
sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal,
cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes:
O número de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40
pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão.
Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo
mediador.
Descrição:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o
grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível
todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha
novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando
novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso.
Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade
em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai
ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
Disponível em: <http://paraisodoeducando.blogspot.com.br/2010/05/jogos-
interessantes.html>. Acesso em 20 nov.2014
b) SALVE-SE COM UM ABRAÇO
Com bexigas. Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo. O
facilitador explica que o pegador terá que tocar a bexiga no peito de alguém. Se
conseguir, ele passa a bexiga e invertem-se os papéis.
Para não serem pegos, os participantes têm que se abraçar aos pares,
salvando-se mutuamente. O facilitador pode ir aumentando o Número de pegadores,
e propor abraços em trios, ou em grupos maiores.
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.php#estamos.
c) DANÇANDO E IMITANDO
Alunos em círculo. O facilitador inicia a atividade utilizando um boné ou
chapéu. Todos dançam em círculo e o facilitador vem até o centro e faz um
movimento, todos o imitam, em seguida ele coloca o boné na cabeça de outro aluno
que virá até o centro e executará um novo movimento e todos novamente o imitam.
Assim sucessivamente.
JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO:
Estes têm um papel muito importante na afirmação do grupo, ou seja, servem
para demonstrar que se trata de uma verdadeira equipe. Neles, conseguimos
enxergar as nossas limitações.
a) PAREDÃO COOPERATIVO
Em fileira. Um dos participantes iniciará a atividade pressionando uma bola
contra o corpo de um dos colegas da fileira. Este irá rolar a bola pela parede
(formada pelos colegas) apenas com o corpo, mas sem o auxílio das mãos, não
deixando a bola cair.
b) SPLASH
O facilitador trata de explicar que todos devem fugir, exceto um, que será o pegador.
Para evitar ser pego, o fugitivo, a qualquer momento poderá parar e juntar as mãos
e gritar: “splash”. A partir desse momento estará salvo e congelado. Para ser salvo,
um de seus colegas deverá entrar entre seus braços, que estarão estendidos e dar-
lhe um braço. Enquanto se está dentro dos braços e não tiver dado o abraço, os dois
estão a salvo.
c) LEVANTE-SE
Todos formando duplas, sentados, de costas um para o outro.
O facilitador explica que as duplas deverão levantar sem a ajuda das mãos.
Disponível em:<http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.php#estamos>. Acesso em 14
nov. 2014.
d) JOGO - RITMO CONTAGIANTE O professor organiza a turma em círculo, onde os alunos deverão permanecer
sentados no chão. Então, colocará um CD com ritmos variados. Os alunos deverão
acompanhar o ritmo com os pés, com as mãos ou com o corpo. Poderão também
usar qualquer objeto que tenham nas mãos, para que fique mais animado e
interessante a brincadeira, criando novos gestos.
O professor chamará um aluno ao centro do círculo, onde (o aluno) deverá
ser o centro das atenções, fazendo os gestos do ritmo requerido. A brincadeira
prossegue até que todos os alunos participem do centro do círculo.
Disponível em:<http://paraisodoeducando.blogspot.com.br/2010/05/jogos-
interessantes.html>. Acesso em 14 nov. 2014.
e) JOGO DAS CADEIRAS
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja
menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores
dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar
um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma
cadeira.
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint,
2005.
f) ESTOURO PEDAGÓGICO
Cada grupo receberá certa quantidade de balões com perguntas dentro. À medida
que for enchendo, a bola vai crescendo. Quando a bola estourar, o papel cairá. Nesse
momento, o grupo abrirão papel e o que estiver escrito nele, o grupo deverá fazer: encenar,
dançar, responder, etc. Quem fizer melhor vencerá.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
g) PERNAS DE LATA
O professor distribuirá os barbantes ou cordas e duas latas para cada aluno.
Orientará aos alunos como construir as pernas de lata. Ele terá de furar as latas com
um prego grosso, fazer um nó no interior das latas, medindo a corda na altura da
cintura do aluno. Quando estiverem prontas, é só começar a se deslocar. Poderá
também, colocar obstáculos para o aluno enfrentar.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint,
2005.
h) JOGO DAS ARGOLAS
O professor colocará aas garrafas (contendo um pouco de areia dentro, para
ficarem mais pesadas) dispostas em fila e os alunos ficarão atrás de uma linha, a
uma distancia combinada das garrafas. Com argolas nas mãos, deverão jogar,
tentando acertar as argolas nas garrafas. Vencerá quem acertar o maior numero de
argolas.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
i) DISPUTA DE PNEUS
O professor arrumará um pneu para cada coluna. Os alunos deverão correr
até a linha marcada e voltar, rodando os pneus.
Entregarão os mesmos para o próximo da fila e correrão para o final. O
próximo sairá correndo e fará o mesmo. A coluna que terminar primeiro, vencerá.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint,
2005.
j) PIQUE ARCO
O professor escolhe um pegador e o resto corre dele. O pegador correrá com
um bambolê na cintura. Quem for pego saíra da brincadeira; o último que ficar,
vence e o primeiro vira o pegador. Ou quem for pego vira o pegador e terá que usar
o bambolê O pegador poderá jogar o bambolê na pessoa que ele estiver
perseguindo. Se acertar, este vira pegador.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
k) FAZER CORRENTE
Escolhe-se um pegador e este correrá para pegar qualquer colega. Estes
darão as mãos e correrão atrás de outro. Ao pegar mais um, ficarão de mãos dadas.
Ao se constituírem em quatro, separem-se e dois e continuam, até restar um só.
Neste caso todos de mãos dadas pegarão o solitário.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
l) ESCREVER SALTANDO
No solo da quadra, estarão vários círculos de giz contendo o alfabeto inteiro,
sendo uma letra em cada circulo. Cada equipe terá de formar dez palavras saltando
dentro dos círculos. Quem formar as dez palavras em menor tempo vencerá.
O professor ficará anotando as palavras de cada equipe, no final, dará o
resultado.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
m) SOLDADO RASO
Ao sinal do professor, o soldado andará pelo meio dos círculos batendo o
lenço nos alunos. Estes sairão e acompanhará atrás em fila, o soldado. Ao deixar o
lenço cair, todos deverão correr para os círculos inclusive o soldado. Se o guarda
pegar um circulo quem sobrar torna-se o soldado.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
n) PIQUE SIMPLES
Ao sinal do professor, os alunos começarão a correr fugindo do pegador.
Quando o pegador conseguir pegar alguém, este será o novo pegador. A brincadeira
terminará quando pelo menos a maioria tiver experimentado.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
o) CORRIDA CANGURU
O professor dividirá a turma em duas colunas e cada uma ficará atrás de uma
linha. Esta será o ponto de partida. No outro lado da quadra, haverá uma linha que
será o ponto de retorno, assim deverão chegar até a linha de que saíram. Assim que
o professor der o sinal, os alunos deverão entrar em um saco, sair pulando com os
dois pés juntos sem soltar o saco, sair pulando com os dois pés juntos sem soltar o
saco ate a linha de retorno e voltar. Quem chegar primeiro vencerá.
JUNIOR, A. Aprendizagem por Meio da Ludicidade. Rio de Janeiro; Sprint, 2005.
AVALIAÇÃO
A avaliação do conteúdo será realizada de maneira processual, ao longo das
aulas e de cada atividade desenvolvida. Poderão ser utilizados como instrumentos
avaliativos os registros e as discussões sobre as situações apresentadas, a
elaboração dos jogos e brincadeiras, a produção de textos, e a troca de
experiências. Cada aluno será avaliado na elaboração e participação de todas as
atividades propostas em sala de aula, seja no âmbito individual ou em grupo.
REFERÊNCIAS
BRENELLI, R.P. O Jogo como espaço para pensar. A construção de noções
lógicas e aritméticas. Campinas: Papirus, 1996.
BRASIL. Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e
bases da educação nacional. Diário Oficial da República Federativa do Brasil,
Brasília, DF, 21 de dezembro de 1996.
BRASIL / Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação
Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
BROTO. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é
cooperar. 7. ed. Santos, SP:
CORREIA, M. M. Trabalhando com Jogos Cooperativos. Campinas: Papirus,
2006.
GEERTZ, C.A interpretação das culturas. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan,
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