os desafios da escola pÚblica paranaense na … · 2.1 xadrez: uma breve história e suas...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
ENSINO DO XADREZ E O USO DAS TECNOLOGIAS:
APRENDER POR MEIO DO COMPUTADOR
ADRIANA KUBIAK1
JULIANO DE SOUZA2
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo analisar o conteúdo do desporto xadrez
na Educação Física Escolar e suas possibilidades de aprendizagem com a utilização de novos
recursos tecnológicos, que na atualidade são representados pelas Tecnologias de Informação e
comunicação - TICs -. Há a necessidade de diminuir as distâncias entre a escola e as novas
tecnologias no ensino-aprendizagem ao incluir o uso do computador como recurso didático na sala de
aula, possibilitando uma nova forma de aprender esse conteúdo tradicional e histórico que faz parte
do currículo de Educação Física. Assim, o foco da pesquisa foi analisar o conteúdo histórico do
desporto xadrez e suas relações tanto na Educação Física quanto com outras disciplinas e buscar
possibilidades de aprendizagem com a utilização de diversos softwares, programas e jogos que
permitam ser utilizados no ensino do xadrez, onde se evidenciou o valor pedagógico e educativo
deste esporte em diversas áreas do conhecimento e que a atividade enxadrística relaciona-se com o
desenvolvimento das habilidades humanas, como: a tomada de decisão, a atenção, a imaginação, o
autocontrole, a concentração, a memória e o pensamento lógico. Deste modo se torna possível
concluir que o xadrez aplicado com auxílio das tecnologias na escola traz inúmeras contribuições em
diversos aspectos relacionados ao cotidiano escolar das pessoas que o praticam. Diante dos dados
da pesquisa percebe-se que a tecnologia reforça o ensino do xadrez e, além disso, para o grupo
analisado, potencializou o ensino.
Palavras-chave: Xadrez. Novas Tecnologias. Educação Física.
1 Professora Educação Física do Colégio Estadual Dr. João Ferreira Neves- Goioxim - PR. Email:
2 Professor do Departamento de Educação Física da Universidade Estadual do Centro-Oeste-
DEDUF/G. Email: [email protected]
1 INTRODUÇÃO
Esta pesquisa faz parte do Programa da Secretaria de Educação do Estado
do Paraná (SEED) intitulado, Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) que
busca capacitar professores da rede pública estadual para o desenvolvimento de
ações educacionais, após estudo e pesquisa, e que resultem em novas práticas em
sala de aula. Teve como objetivo analisar o conteúdo do desporto xadrez na
Educação Física e suas possibilidades de aprendizagem com a utilização de alguns
softwares e de recursos da internet no laboratório de informática. Sendo que, nesse
mundo globalizado há a necessidade de garantir que as áreas do conhecimento
contribuam para diminuir a distância entre a escola e o uso das novas tecnologias no
ensino-aprendizagem. E assim, talvez, nortear o trabalho dos educadores no uso do
computador como recurso didático na sala de aula ao ensinar xadrez, com sua
capacidade de entretenimento, efeito lúdico e linguagem mais acessível ao aluno,
possibilitando realizar discussões e novas formas de aprender o xadrez, conteúdo
tradicional e histórico, contribuindo tanto para o educando quanto para o docente.
Sabe-se que a tecnologia é um elo fundamental nos processos educativos,
auxiliando os educadores nos processos de ensino-aprendizagem principalmente na
educação básica. Atualmente as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s)
fazem parte do dia-a-dia e é preciso apropriar-se desses conhecimentos e utilizá-las
na prática pedagógica para obtenção de mais qualidade.
A educação está buscando se adequar com a crescente demanda das
tecnologias e dinâmicas mais amplas que ultrapassam a sala de aula. Então “[...]
precisamos repensar todo o processo, reaprender a ensinar, a estar com os alunos,
a orientar atividades, a definir o que vale a pena fazer para aprender.” (MORAN,
2004). No entanto não há educador, por mais conservador que seja que não
perceba que se está avançando para um mundo diferente, para uma sociedade do
conhecimento e de relações globalizadas.
Acredita-se que a informatização pode ser aplicada em vários níveis e em
diversas atividades dentro do ambiente escolar. Assim, talvez despertar o interesse
dos educandos em atividades com menor atratividade para os mesmos, como o jogo
de xadrez, e criar outras possibilidades para chamar a atenção e motivar para o
aprendizado, fazendo parte do universo que essa geração domina muito bem: a
tecnologia. Inovar é preciso. Como tudo avança rapidamente a escola também
precisa acompanhar, de certa forma, esta evolução, ousando sempre. É o que
coloca Brito e Purificação (2011):
Nesse contexto, a educação, como as demais organizações, está sendo muito pressionada por mudanças. No momento atual, todos deveram (re) aprender a conhecer, a comunicar, a ensinar, a integrar o humano e o tecnológico, a integrar o individual, o grupal e o social. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2011, p.25).
Faz-se necessário então incluir a Educação Física e o ensino do xadrez no
uso dessa ferramenta na educação, contribuindo ao acesso à informática entre
alunos e professores, também como melhorias no ensino- aprendizagem.
2 DESENVOLVIMENTO
Para melhor entendimento da problemática que moveu a pesquisa, faz-se
necessária a contextualização da localidade onde se encontra o Colégio Estadual
Dr. João Ferreira Neves, pois, o contexto socioeconômico do município tornou-se a
mola propulsora do presente projeto que busca a integração e inclusão digital no
município citado abaixo.
O Colégio Estadual Dr. João Ferreira Neves está localizado no município de
Goioxim, Centro-Oeste do Paraná. Possui nove assentamentos de Reforma Agrária
e Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) geral 0,680 e educação 0,7983 menor
que a média nacional. Sua economia é predominantemente agrícola e com a maioria
da população vivendo no campo. Os alunos atendidos são 90% provenientes do
campo e necessitam se deslocar diariamente até a escola, não tendo acesso a
informática em suas residências e ficando impossibilitados do acesso em
laboratórios e telecentros4 disponíveis na cidade, ou mesmo em Lan houses, por não
poderem permanecer na cidade em turno contrário ao transporte escolar. O
município do Goioxim não foge a regra nacional, dados do Ibope Nielsen Online5:
3Disponível em: http://www.ipardes.gov.br./
4Telecentro: é um local público de acesso gratuito à internet, com monitores que orientam e
capacitam os usuários. Muitos oferecem pequenos cursos e, geralmente, o tempo de acesso é restrito e com hora marcada, em função da grande demanda de usuários. 5Disponível em: http://tobeguarany.com/internet_no_brasil.php
A desigualdade social, infelizmente, também tem vez no mundo digital: entre os 10% mais pobres, apenas 0,6% tem acesso à Internet; entre os 10% mais ricos esse número é de 56,3%. Somente 13,3% dos negros usam a Internet, mais de duas vezes menos que os de raça branca (28,3%). Os índices de acesso à Internet das Regiões Sul (25,6%) e Sudeste (26,6%), contrastam com os das Regiões Norte (12%) e Nordeste (11,9%) que sobrevivem com a renda das políticas assistenciais.
E quanto à situação do ensino na Educação do Campo e seu financiamento
temos segundo dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais -
INEP (2002) Online6 que em relação à infraestrutura de laboratórios de informática
entre as escolas urbanas e rurais, os dados são 27,9 % nas urbanas e 0,5% nas
rurais, com 66% dos microcomputadores nas urbanas e com 4,2% nas rurais.
Devido à dificuldade de acesso às novas tecnologias e especificamente da
internet, faz-se necessário intervenções que incentivem e envolvam a comunidade
escolar em ações pedagógicas, neste projeto em especial, com o uso do
computador e internet no ensino do xadrez. Freire (1996) em relação ao respeito à
autonomia do educando,
Qualquer discriminação é imoral e lutar contra ela é um dever por mais que se reconheça a força dos condicionamentos a enfrentar. (...) Saber que devo respeito à autonomia e à identidade do educando exige de mim uma prática em tudo coerente com este saber. (FREIRE, 1996, p.60.)
Para o bom aproveitamento do aprendizado, é preciso novas estratégias de
ensino para mobilizar a atenção e a motivação do aprender. O movimento ensinar-
aprender ficou mais criativo, dinâmico e prazeroso, com a nova rotina das escolas,
que incluiu o uso das novas tecnologias.
Enfim, a educação almeja uma revolução pedagógica e pretende extinguir a
barreira entre o professor - educando, o xadrez proporciona esta virtude: não há
distinção de idade ou sexo, por ser um jogo em que se prioriza o raciocínio cai a
hierarquização imposta pela sociedade. O ensino enxadrístico pode inverter a
relação professor/educando, aplicando “xeque-mate” nas hierarquias instituídas na
sala de aula.
6Disponível em:
http://portal.inep.gov.br/c/journal/view_article_content?groupId=10157&articleId=13811&version=1.0
2.1 Xadrez: Uma breve história e suas relações educacionais
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo e é praticado por
milhões de pessoas em escolas, clubes e pela internet. É um esporte mundialmente
apreciado por várias idades. Faz parte da cultura de muitos povos, sendo uma
atividade lúdica de origem milenar, repleto de muitas lendas acerca de sua origem.
Sua invenção já foi atribuída a vários povos, chineses, egípcios, persas e árabes,
porém, nada comprovado.
Uma das lendas citadas na literatura como a mais antiga é o Chaturanga,
transformando-se no atual jogo de estratégias como descreve o site do Centro de
Excelência de Xadrez (CEX):
É geralmente aceito que é o ancestral do xadrez mais antigo conhecido surgiu na Índia entre os séculos VI e VII da era cristã e chamava-se Chaturanga (jogo dos quatro elementos). Era praticado tanto por duas como por quatro pessoas. Descreveremos a forma para quatro pessoas. Cada jogador possuía oito peças: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os Peões).
Outra das histórias muito conhecida em relação à origem do xadrez atribuiu a
invenção do jogo a um brâmane, chamado Sissa, da corte do Rajá Indiano Balhait.
Descrita por Tirado e Silva (1995) é uma história contada, pela primeira vez há mais
de mil anos e diz que certo rei pediu a um de seus sábios que criasse um concurso
onde seus súditos estivessem livres a apresentar inventos capazes de distraí-lo.
(TIRADO; SILVA, 1995, p.16).
Conta a história, que da Índia, na busca por novas rotas comerciais, o
chaturanga foi levado para a Pérsia onde ganhou muitos adeptos. Mais tarde os
Árabes ao conquistarem aquele país ficaram apaixonados pelo xadrez. Como coloca
o CEX “Os árabes difundiram o xadrez pelo norte da África e Europa, através
invasão da Espanha.” Seguiu-se a Península Ibérica, com destaque para Portugal,
um dos primeiros reinos europeus a praticarem e disseminarem o xadrez, e ainda
cita o CEX, “Por volta do século IX o xadrez foi introduzido na Europa pela invasão
da Espanha pelos Mouros, e no século XI já era amplamente conhecido no velho
mundo” e não sendo aqui mais lenda, mas sim história real e que se divulgou pelos
países do mundo tornando-se patrimônio cultural da humanidade.
Quanto ao seu caráter de esportividade ao longo da história Souza e Marchi
Jr. (2011) colocam que,
[...] a referida prática só adquiriu os primeiros traços de esporte relativamente moderno quando foi contraposta a um quadro muito específico de mudanças sociais e estruturais que tiveram lugar na sociedade inglesa da metade final do século XIX. (SOUZA; MARCHI JR. 2011, p.95).
Em seus estudos Souza e Marchi Jr. (2012) fazem a retomada do período
entre os anos de 1900 a 1960 e avança na compreensão de alguns fatos históricos
no universo enxadrístico e coloca que essa difusão da história esportiva inicialmente
aconteceu “de modo informal, ou seja, ficava a cargo de acordos estabelecidos entre
os próprios enxadristas e eventuais organizações que os mesmos estivessem
filiados.” (SOUZA; MARCHI JR., 2012, p. 562).
A FIDE (Fédération Internacional Des Echecs) fundada em 1924, não tinha
poder representativo nessa época sobre a organização dos campeonatos mundiais,
assumindo esse papel somente a partir do torneio de 1948 quando então a URSS,
permitiu essa aproximação. (SOUZA; MARCHI JR., 2012).
Com peças como Rei, Dama, Cavalos, Bispos, Torres e Peões o jogo é
baseado em estratégias onde o jogador é forçado a analisar os movimentos dos
jogadores adversários e não contar com a sorte. Xeque-mate é a expressão utilizada
quando se deixa o adversário sem saída, ou seja, a última jogada antes do rei ser
capturado. É um jogo muito fácil de aprender e crianças até de cinco anos são
capazes, e hoje na internet há a possibilidade de vários sites que facilitam sua
aprendizagem. O que gera medo no aprendiz é o desafio que o mesmo tem para se
atingir um grau elevado na competição. Jogar xadrez é um desafio entre duas
mentes que estão debatendo sobre a mesma posição e dali sai estratégias, ideias e
táticas que levarão a derrota ou a vitória de um dos lados.
Sendo as definições de jogo e esporte imprecisas, o xadrez, na Educação
Física, mesmo sem exigir esforço físico é considerado um esporte, assim como tiro
com arco é um esporte olímpico e é da mesma natureza, sendo que esportes são na
verdade jogos. As Diretrizes Curriculares de Educação Física (DCE - PARANÁ,
2008), construída em uma abordagem crítico-superadora deixa claro que a
Educação Física é uma disciplina que trata pedagogicamente o conteúdo Cultura
Corporal do Movimento e deve trabalhar os conteúdos sob a forma de jogos e
brincadeiras, esporte, ginástica, dança e lutas em busca de expressão através da
linguagem corporal. Atalaia (2008) coloca sobre o jogo e sua relação com educação,
que ambos já foram intensamente estudados por autores consagrados ao longo dos
tempos:
Pedagogos e psicólogos tais como Froebel, Claparède, Decroly, Cousinet, Piaget, Carl Rogers e tantos outros, evidenciaram que jogos e brincadeiras são fundamentais para o desenvolvimento cognitivo da criança. Inúmeras teorias dissertam sobre a importância das actividades lúdicas para um amadurecimento saudável. A prática de jogos auxilia desde a percepção de representações exteriores até a integração social e à organização do pensamento, aspectos basilares na formação do carácter. (ATALAIA, 2008, S.P.).
Percebe-se assim que jogar xadrez desenvolve capacidades cognitivas e
afetivas do educando, é uma atividade atrativa e prazerosa com benefícios nas
tarefas de cálculo, concentração, raciocínio, criatividade, sociabilização e controle
motor. No ensino do xadrez a informática e internet oferecem um excelente recurso
para a aprendizagem. Atualmente cada vez mais o uso da informática faz parte do
dia a dia da escola, e é preciso que o professor esteja atento a essas mudanças e
incorpore esses novos recursos em suas aulas. Hoje, com Internet podemos
aprender de muitas maneiras e em vários lugares. Moran (1997) afirma que os
computadores se incorporam ao dia a dia da escola de forma que:
Ensinar com a internet será uma revolução, se mudarmos simultaneamente os paradigmas do ensino [...]. A profissão fundamental do presente e do futuro é educar para saber compreender, sentir, comunicar-se e agir melhor, integrando a comunicação pessoal, a comunitária e a tecnológica. (MORAN, 1997. S. P.).
Observa-se que os educandos ao jogarem xadrez nas aulas de Educação
Física em aulas tradicionais, com tabuleiros, sentem prazer, é um momento de
descontração, mas essa prática, não atinge a todos. Pelo exposto nos estudos
acredita-se que modificar a metodologia e incluir aulas no computador e internet vai
aumentar o interesse e a motivação pela aprendizagem podendo o educando ganhar
na pesquisa e mesmo no estudo de partidas com a intenção de desafiar adversários
online ou mesmo ir aumentando o nível de dificuldade contra o computador.
O corpus da presente pesquisa constitui-se de 27 educandos do 6º Ano do
Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dr. João Ferreira Neves do Município de
Goioxim-Pr, considerados classe iniciante ou aprendizes, que estão aprendendo as
regras básicas e os princípios do jogo. Com caráter qualitativo as metodologias
empregadas foram à revisão bibliográfica, que tem como foco pesquisar e analisar o
conteúdo histórico do desporto xadrez e suas relações tanto na Educação Física
quanto com outras disciplinas e a pesquisa-ação na busca de possibilidades de
aprendizagem com a utilização de diversos sites sobre o tema, softwares, programas
e jogos off-line e online que permitam ser utilizados no ensino do xadrez. Segundo
Cazzolato (2008):
O maior objetivo da pesquisa-ação é proporcionar novas informações, gerar e produzir conhecimento que traga melhorias e soluções para toda a organização (...). Diante de um mercado que sofre constantes mudanças, a aplicação de uma pesquisa em que os sujeitos também são construtores (ativos) da pesquisa é proporcionar a inserção deles, pois a pesquisa é
construída de forma participativa (CAZZOLATO, 2008, p.84).
Assim sendo, pretende-se buscar na teoria e relacioná-la com a prática,
oportunizando conhecer novas possibilidades para o ensino.
2.2 RESULTADOS
A análise de dados consiste na busca pela resposta do questionamento sobre
o desempenho do trabalho aplicado, no presente estudo foram abordadas duas
pesquisas para avaliar e quantificar os resultados apurados e poder assim abranger
um campo de estudo mais consistente de acordo com a metodologia a ser aplicada
e também poder comparar a realidade com a base de dados esperada. No referido
estudo foram entrevistados 27 educandos do Colégio Estadual Dr. João Ferreira
Neves para assim analisar seus conhecimentos em relação ao xadrez e suas
respectivas opiniões perante a modalidade antes e após a implementação do
material didático em sala de aula.
No primeiro questionário aplicado as questões eram referentes à prática do
xadrez. A primeira questão nos mostra um percentual da quantidade de educandos
que jogam xadrez, mostrando assim que 77,8% jogam a modalidade e apenas 6 não
jogavam.
TABELA 01: Quanto ao número de alunos que jogam xadrez
Questão 01: Você joga xadrez?
Frequência Porcentagem (%)
Sim 21 77,8
Não 6 18,5
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Perante a maioria dos educandos sendo adeptos a modalidade do xadrez,
sentiu-se a necessidade de buscar informações mais detalhadas para a melhor
compreensão de alcance dos entrevistados, deste modo a segunda questão
abordava se já havia jogado xadrez no computador, pois deste modo além de
desenvolver o seu nível de conhecimento com o jogo pode interagir de modo mais
abrangente com a tecnologia. Com isso a questão trouxe resultados que mostram
que apenas 44,4% dos entrevistados já jogaram xadrez no computador contra um
indicador de 51,9% que ainda não jogaram.
TABELA 02: Questão relacionada ao numero de alunos que já jogou xadrez no computador
Questão 02: Você já jogou xadrez no computador?
Frequência Porcentagem (%)
Sim 13 44,4
Não 14 51,9
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
As opções para jogar xadrez não são tão amplas, porém são abrangentes e
de grande valia, pois o xadrez estimula o cérebro assim contribuindo para o melhor
desenvolvimento do educando tanto em sala de aula quanto fora.
Quando questionados sobre as opções para jogar xadrez, pode-se notar que
a maioria, 55,6% prefere jogar no tabuleiro de xadrez, contra um percentual de
40,7% que prefere jogar no computador.
TABELA 03: Opções para jogar xadrez mais importante ante aos educandos
Questão 03: Qual das opções você prefere para jogar xadrez?
Frequência Porcentagem (%)
Tabuleiro de xadrez 15 55,6
Computador 12 40,7
Total 27 100,0
Fonte: Dados da pesquisa, 2014.
A tabela 04 apresenta informações referentes ao conhecimento da
modalidade de xadrez, onde apenas 37% dos educandos afirmam ter maiores
conhecimentos nessa modalidade, havendo assim uma necessidade de aprimorar o
conhecimento dos mesmos, pois o xadrez como modalidade esportiva contribui
significativamente na evolução do aprendizado.
TABELA 04: Conhecimento da modalidade do xadrez
Questão 04: Você já conhece a modalidade de xadrez
Frequência Porcentagem (%)
Sim 11 37,0
Não 16 59,3
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
A modalidade de xadrez pode alcançar as pessoas de diversas maneiras, na
questão número 05 os educandos foram questionados quanto à maneira que o
xadrez chegou até eles, obtiveram-se inúmeras respostas, dentre as mais relevantes
empatadas num percentual de 33,3% tendo como resposta a escola municipal e o
não conhecimento do xadrez; e em segundo lugar com 22,2% o ensino pela família,
o que traz grande satisfação, pois o xadrez tem influência benéfica na vida tanto
social, familiar ou educacional de quem o pratica.
TABELA 05: Conhecimento da Modalidade do xadrez
Questão 05: Como você conheceu a modalidade do xadrez?
Frequência Porcentagem (%)
Família Ensinou 6 22,2
Escola Municipal 9 33,3
Sozinho 1 3,7
Amigos 1 3,7
Não conhece 9 33,3
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
A tabela 06 revela como os educandos entrevistados classificam o xadrez.
Se a reconhecem como um Jogo ou como um Esporte, onde 88,9% afirmam que o
xadrez é um jogo, tendo como minoria os que acreditam que o xadrez trata-se de
um esporte.
TABELA 06: Classificação do xadrez
Questão 06: Você considera a modalidade do xadrez um:
Frequência Porcentagem (%)
Esporte 3 7,4
Jogo 24 88,9
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Na questão 07, questionados a fazer considerações sobre o xadrez, 51,9%
dos educandos citaram ser o xadrez legal e interessante, 33,3% afirmam que o
xadrez traz melhorias na escola e no cérebro, onde apenas 1 dos entrevistados
afirma que o xadrez se trata de uma modalidade chata.
TABELA 07: Considerações sobre o xadrez
Questão 07: Suas Considerações sobre o xadrez
Frequência Porcentagem (%)
É um jogo 2 7,4
Legal e Interessante 14 51,9
Chato 1 3,7
Melhorias na escola e cérebro 9 33,3
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Terminada a fase inicial, os educandos, público-alvo, do projeto desenvolvido,
foram submetidos a experiências com o xadrez, sendo as aulas de Educação Física
da turma trabalhadas no laboratório de informática e uma vez por semana em
horário contraturno. A Produção Didático-Pedagógica orientou a pesquisa, elaborada
com o objetivo de oportunizar ao educando a aprendizagem com o uso das
tecnologias com abordagem centrada no conteúdo xadrez e temas envolvendo a
disciplina de Educação Física, contendo vídeos e texto de fundamentação na forma
digital, onde as respectivas atividades práticas são recursos didáticos como jogos no
tabuleiro concreto e online, mídias tecnológicas, entre elas: computadores, softwares
educativos, aplicativos da internet, câmera fotográfica e TV multimídia e/ou Data
show. Tendo pretensão com essas, e ainda na realização de outras ações que foram
oportunas no período da aplicação do material didático, poder aperfeiçoar os
processos de ensinar e aprender o conteúdo xadrez na Educação Física,
colaborando com o sucesso pessoal de cada educando assim como de outros
professores através do GTR, por meio das reflexões e da diversidade de situações
didáticas apresentadas.
Ao término da última sessão de aulas práticas o público-alvo foi submetido
novamente a questionamento e nesse segundo momento do estudo relacionando
com o uso de tecnologias no ensino do xadrez e suas contribuições no
desenvolvimento do educando na escola. Os dados apresentados na tabela 08,
possui informações relacionadas a preferência dos alunos para jogar, onde houve
um empate com um percentual de 44,4% na modalidade do tabuleiro de xadrez
concreto, e entre o computador e sites online. Possuindo um baixo percentual de
educandos que preferem jogar contra o computador atingindo apenas 11,1%.
TABELA 08: Preferência para jogar xadrez
Questão 01: Agora você conhece outras opções para jogar xadrez. Qual das opções você prefere para jogar xadrez?
Frequência Porcentagem (%)
Tabuleiro de xadrez concreto 12 44,4
Computador contra a máquina 3 11,1
Computador em sites online 12 44,4
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Quando os educandos foram questionados em relação a diferença de jogar
online ou presencial houveram respostas diversificadas, porém a maioria prefere
com o uso do computador, como mostra a tabela 09, em que 14,8% citaram que
online é o modo mais legal de jogar xadrez, 7,4% disseram ser online mais fácil e
22,2% que afirmam que online se torna mais interessante pelo fato de jogar com
pessoas distantes e diferentes; ficando 25,9% que preferem o modo presencial
devido a sentir emoção e 3,7% para poder tocar as peças, assim como porém
11,1% dizem não perceber a diferença entre uma modalidade e outra.
TABELA 09: Diferença entre jogar presencialmente e online
Questão 02: Você percebe a diferença entre jogar de forma presencial e online? Se sim qual (ais)?
Frequência Porcentagem (%)
Presencial sente a emoção 7 25,9
Não gosto online 1 3,7
Prefere presencial 1 3,7
Online joga-se com outros distantes 6 22,2
Online é mais legal 4 14,8
Online é mais fácil 2 7,4
Perder e ganhar 1 3,7
Não percebe diferença 3 11,1
Não respondeu 1 3,7
Presencial para poder tocar as peças 1 3,7
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
A tecnologia avança significativamente o que atrai todos os públicos e gostos,
diante desta evolução destaca-se a variedade de jogos apresentados a serem
jogados online, os quais muitas vezes acabam substituindo os jogos presenciais,
pela comodidade e conforto que proporcionam, entre os inúmeros jogos encontrados
está o xadrez, que muitas vezes é substacialmente jogado na modalidade online, por
diversos fatores. Neste estudo onde 27 educandos foram questionados quanto a
isto, onde as respostas são de grande valia, pois contribui para a implantação do
xadrez na escola de maneira correta e ordenada. Na tabela 10 é possível observar
que o jogo possui uma grande atração na forma online devido a poder jogar com
outras pessoas, que podem ser de diversas idades, niveis de escolaridade e lugares,
assim, abrangendo um público amplo para o teste de seus conhecimentos, este
atende a 37% dos educandos entrevistados, tendo 18,5% das opiniões alcançadas
acreditam que jogar online é um modo mais moderno, e entre as demais respostas é
possível ater-se que o maior aprendizado é um fator considerável, assim como a
disponibilidade de pessoas para jogar, a diversão e a “marca” das casinhas para a
movimentação facilitada.
TABELA10: O que mais atrai nos jogos de xadrez online
Questão 03: O que mais atrai você nos jogos de xadrez online?
Frequência Porcentagem (%)
Jogar com os outros 10 37,0
Aprender mais 3 11,1
Pessoas disponíveis para jogar 1 3,7
Não atrai 1 3,7
Poder jogar até com um mestre 1 3,7
A diversão 2 7,4
Mais moderno 5 18,5
A marca das casinhas para movimentar 4 14,8
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Mediante a opinião dos educandos entrevistados a contribuição do xadrez no
desempenho escolar é de grande estima, pois entre as respostas a que obteve
maior destaque foi a melhoria da interação com a tecnologia, sendo que 29,6%
apontaram este índice, 22,2% indicaram o aprendizado e a descoberta de novas
coisas e como terceira contribuição o aumento da inteligência com 18,5% dos dados
apontados, ainda tivemos índices destacando a melhoria da memória, e também a
contribuição para desenvolver melhor as atividades da escola, assim como entre os
27 entrevistados apenas 1 afirmou que não houve contribuição para o desempenho
escolar.
TABELA 11: Contribuição do xadrez no desempenho escolar
Questão 04: Qual (ais) a (s) contribuição (os) do uso do computador no estudo do xadrez para sua aprendizagem e formação escolar?
Frequência Porcentagem (%)
Bom para a memória 3 11,1
Ficar melhor na escola 3 11,1
Aprender mais coisas 6 22,2
Inteligência 5 18,5
Aprender a usar a tecnologia 8 29,6
Movimento das peças 1 3,7
Não possui contribuição 1 3,7
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Neste momento da pesquisa houve uma investigação diagnóstica com a
intenção de identificar se houve aprendizagem, ela pode ser considerada um
questionamento fechado, pois as perguntas possuem respostas a serem
assinaladas de acordo com a opinião do público atingido, porém com a escolha da
resposta que mais o satisfaz. Diante dos relatos e do estudo apresentado, com todo
o impasse onde se acredita que o xadrez possui gigantesca proporção na dimensão
do aprendizado, é possível notar que a maioria dos educandos possui
conhecimentos coniventes, significativos e relevantes em relação ao jogo. No
xadrez o movimento e a disposição das peças do tabuleiro são de grande
importância, pois os movimentos que as mesmas possuem são diferenciados e cada
um representa uma estratégia de jogo, sendo assim, a lógica utilizada para vencer o
jogo é o que estimula o cérebro contribuindo com várias práticas no cotidiano que
envolve inúmeras dimensões.
De acordo com o exposto na tabela 12 os educandos entrevistados foram
questionados sobre o que acreditavam ter mudado em seu desenvolvimento durante
as aulas de xadrez, entre as respostas é possível observar que 33,3% responderam
que houve o melhoramento no desenvolvimento e no aprender. Outros 22,2%
citaram que as aulas contribuíram no seu desenvolvimento de um modo muito bom,
já 14,8% disseram que aprenderam a mover as peças e a entender sua importância
e com a mesma porcentagem, responderam que o proveito retirado das aulas é
significativo no conhecimento escolar, os demais responderam que o uso do
computador é de grande importância, que as aulas foram legais e apenas um
educando afirmou que as aulas foram insatisfatórias.
TABELA 12: Desenvolvimento durante as aulas
Questão10: Como Você avalia seu desenvolvimento durante as aulas de xadrez
Frequência Porcentagem (%)
Aprendeu a mover as peças e sua importância 4 14,8
Melhor desenvolvimento no aprender 9 33,3
Muito Boa 6 22,2
Aproveitei bastante 4 14,8
Legal 1 3,7
É bom usar o computador 2 7,4
Ruim 1 3,7
Total 27 100,0
Fonte: Dados da Pesquisa, 2014.
Concomitante ao projeto foi desenvolvido o GTR (Grupo de Trabalho em
Rede) com a participação de 17 educadores da rede estadual de ensino do estado
do Paraná o qual contribuiu muito na análise da proposta metodológica apresentada,
sendo que o objetivo é a troca de informações e experiências entre professores da
rede sobre o projeto em questão:
-Na primeira temática os cursistas tiveram acesso ao Projeto de
Intervenção Pedagógica, intitulado “Ensino do Xadrez e o uso das tecnologias:
Aprender por meio do computador” tendo a oportunidade de aprender e se
aprofundar no referido projeto.
-Na segunda temática o objetivo foi socializar a Produção Didático-
Pedagógica possibilitando a troca de ideias e dos fundamentos teórico-
metodológicos relacionados à produção. Foram relatadas as experiências práticas
vivenciadas em sala de aula pelos cursistas e discutidos os pontos positivos e
negativos da implementação.
-Na terceira temática foi o momento dos alunos cursistas aplicarem
algumas atividades sugeridas no caderno pedagógico em suas escolas e socializar
os resultados.
Os professores participantes do GTR reforçaram os resultados apresentados
pelo público-alvo, relatando suas práticas com o uso das tecnologias no ensino do
xadrez. Em suas palavras se tratando da comunidade escolar, o uso das tecnologias
na educação tem grande aceitação e almejam por um ensino que inclua recursos
atuais e modernos. Alguns relataram ainda ter observado a reação dos educandos,
quanto ao interesse pelo xadrez ao estar utilizando o laboratório de informática,
melhorando o entusiasmo, concentração e a motivação.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em relação ao conhecimento inicial dos educandos sobre xadrez verificou-se
com o primeiro questionamento que a maioria dos entrevistados jogava xadrez na
forma tradicional e preferem essa maneira, e que após a implementação do projeto,
no segundo questionamento a preferência passou a ser no computador,
demonstrando assim que houve aquisição de conhecimentos sobre o conteúdo
aplicado nas aulas, de forma positiva e produtiva. Durante a aplicação do projeto o
tradicional não foi esquecido, mas a tecnologia foi incorporada, e nota-se que o
trabalho é relevante e envolveu a participação da maioria da turma, não se registrou
resistência em participar e se envolver nas atividades propostas. Um fato marcante
foi que nenhum dos 28 alunos participantes pediu para ir para a quadra “jogar bola”
demonstraram cooperação, interesse em aprender e ficaram muito estimulados por
estarem trabalhando no laboratório de informática. Assim, afirma Moran (2012) que
a escola como agenciadora de transformação social, precisa se adaptar e avançar
em pesquisas, desenvolver e usar as novas tecnologias, mas de forma pedagógica,
pois é em aulas projetadas e repletas de imagens, movimentos e som que se tornam
atrativas aos educandos.
Devido à vasta experiência no ensino do conteúdo xadrez na rede pública, foi
possível perceber diferenças entre o modo de ensino na forma tradicional e com
aporte tecnológico, e que com a inclusão da tecnologia nas aulas possibilitou-se ir
além dos conhecimentos transmitidos na forma tradicional. Confirmou-se a
importância do uso das tecnologias para alavancar a aprendizagem. A estimativa
alcançada condiz com excelentes expectativas, pois foi possível perceber que a
maioria dos educandos adquiriu conhecimento com a metodologia aplicada no
xadrez, bem como tiveram facilidade com perante a movimentação das peças e
suas disposições. Além disso, acreditam que o jogo praticado durante a
implementação do projeto foi de grande valia para a contribuição em seu
aprendizado. Nesse sentido “[...] com a internet e as redes de comunicação em
tempo real, surgem novos espaços importantes para o processo de ensino-
aprendizagem, que modificam e ampliam o que fazíamos na sala de aula.” (MORAN,
2004).
Considera-se a necessidade da educação estar buscando se adequar com a
crescente demanda das tecnologias e dinâmicas mais amplas que ultrapassam a
sala de aula. Brito e Purificação (2011) acrescenta que:
Uma sociedade humana não pode sobreviver se a cultura não for transmitida de geração a geração, e as modalidades e as formas por que se efetua ou se garante essa transmissão, certamente, passam pela educação. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2011, p.74).
Então, constata-se que o ensino do xadrez com o uso das tecnologias, é uma
ótima opção para alavancar a educação, e de acordo, com os inúmeros benefícios
defendidos pelos autores Moran (2012) e Brito e Purificação (2011) será possível
ganhar no ensino do xadrez e outros conteúdos com o uso do computador. Pois,
complementam o desenvolvimento do educando proporcionando maior interação no
contexto educacional. Caberá assim ao educador, mesmo que com a metodologia
tradicional, mediar o processo de ensino-aprendizagem, repensando sua prática
pedagógica, e com respaldo em recursos tecnológicos, tornar suas aulas
interessantes e atrativas, motivando cada vez mais os educandos à prática do
xadrez que aplicado com auxílio das tecnologias na escola, traz inúmeras
contribuições em diversos aspectos relacionados ao cotidiano escolar das pessoas
que o praticam.
Com o levantamento de trabalhos de pesquisa envolvendo o xadrez (SILVA,
2004; ATALAIA, 2008; COBRA, 2009) evidenciou-se, por um lado, o valor
pedagógico e educativo deste esporte em diversas áreas do conhecimento, e por
outro lado, que a atividade enxadrística relaciona-se com o desenvolvimento das
habilidades humanas, como por exemplo: a tomada de decisão, a atenção, a
imaginação, o autocontrole, a concentração, a memória e o pensamento lógico.
Segundo Cobra (2009),
O xadrez é realmente um excelente exercício para o cérebro e exige muito das emoções. A pessoa adquire um senso muito prático de organização, concentração e desenvolve de forma muito especial a memória. O xadrez trabalha a imaginação, memorização, planejamento e paciência (COBRA, 2009, S. P.).
Nesse momento pode-se, de acordo com as pesquisas realizadas e a
observação do público-alvo, dizer que bons resultados na utilização de recursos
tecnológicos dependem da estratégia pedagógica e da metodologia a ser utilizada
pelo educador, pois o seu uso na realização de tradicionais tarefas escolares (ler,
escrever, interpretar e etc.) ou apenas para ‘enfeitar’, deixar mais ‘alegre’ a aula não
irá contribuir com a transformação da educação.
Enfim, faz-se necessário, aos educadores compromissados com a qualidade
da educação analisar, refletir e definir seus objetivos e ao incluir as TIC’s em seus
conteúdos, colocá-la a serviço da educação com atividades e informações
significativas para o educando. Mas, ainda serão necessários muitos outros estudos
e principalmente aplicações em nível da informática educativa, para que suas
potencialidades sejam descobertas e se possam verificar aspectos positivos e/ou
negativos na sua utilização como recurso educacional.
4 REFERÊNCIAS
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