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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁ
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2014
Título: O Uso Pedagógico do Software JCLIC pelos Professores de Matemática das
Salas de Apoio à Aprendizagem.
Autor: Rosileno Reina.
Disciplina/Área: Matemática.
Escola de Implementação do
Projeto e sua Localização: Colégio Estadual Vinícius de Moraes – EFMP.
Município da Escola: Tupãssi.
Núcleo Regional de Educação: Assis Chateaubriand
Professor Orientador: Marcos Lübeck.
Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Oeste do Paraná –
UNIOESTE.
Relação Interdisciplinar:
Resumo:
Esta Unidade Didático-Pedagógica tematiza O Uso
Pedagógico do Software JCLIC pelos Professores de
Matemática das Salas de Apoio à Aprendizagem. A
mesma será desenvolvida na forma de uma Oficina para
a Formação Continuada de 32 horas-aula, e tem como
intencionalidade diagnosticar as resistências dos
Professores de Matemática em incluir nas suas práticas
pedagógicas as Tecnologias da Informação e
Comunicação – TIC’s. Portanto, esta pretende oferecer
subsídios aos Professores para que estes possam,
através das TIC’s, desenvolver atividades pedagógicas
importantes e capazes de interferir de maneira
significativa na aprendizagem dos seus educandos,
bem como mostrar as vantagens da sua inserção nas
Salas de Apoio à Aprendizagem, especialmente com o
uso do Software JCLIC, que pode ser utilizado como
uma ferramenta que potencializa a construção do
conhecimento.
Palavras-chave:
Resistências dos Professores de Matemática; Uso
Pedagógico das TIC’s; Software JCLIC; Salas de
Apoio à Aprendizagem; Construção do Conhecimento.
Formato do Material Didático: Unidade Didática.
Público Alvo Professores de Matemática Atuantes em Salas de Apoio
à Aprendizagem.
APRESENTAÇÃO
Considerando a crescente expansão das Tecnologias da Informação e Comunicação
– TIC’s, e a sua chegada às Instituições de Ensino, a Educação é chamada, então, a
posicionar-se e a adequar-se frente a esta nova realidade. Para tanto, faz-se necessário
nortear alguns caminhos para a que os profissionais em Educação não fiquem a margem de
todos esses avanços e possam receber formação continuada condizente com as atuais
mudanças, as quais são indispensáveis para a melhoria da qualidade da escola pública, e
consequentemente, do ensino.
Também, é preciso que estes profissionais tenham a consciência de reverem suas
práticas pedagógicas, bem como a oportunidade de preparar-se para o uso adequado destas
mídias. Desta forma, ela torna-se uma importante ferramenta para desenvolver a habilidade
de resolução de problemas, atendendo às características próprias das novas gerações,
favorecendo, assim, a construção do seu conhecimento.
Ensinar exige reflexão crítica sobre a prática. Envolve o movimento dinâmico,
dialético entre o fazer e o pensar sobre o fazer. É fundamental que o aprendiz da
prática docente saiba que deve superar o pensar ingênuo, assumindo o pensar
certo produzido por ele próprio, juntamente com o professor formador. Por outro
lado, ele deve reconhecer o valor das emoções, da sensibilidade, da afetividade,
da intuição. (FREIRE, 2013, p. 39).
Para Moran (1998), ensinar e aprender são desafios que se apresentam a nós em
todas as épocas e principalmente agora em que estamos vivendo em plena era da
informação automática, onde as mídias tecnológicas e a Internet ocupam um espaço
significativo na sociedade. É por isso que:
A educação escolar precisa compreender e incorporar mais as novas linguagens,
desvendar os seus códigos, dominar as possibilidades de expressão e as possíveis
manipulações. É importante educar para usos democráticos, mais progressistas e
participativos das tecnologias, que facilitem a evolução dos indivíduos.
(MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2000, p. 36).
No entanto, percebemos que ainda há muita resistência por parte dos professores
neste uso pedagógico das TIC’s, pois as dificuldades em lidar com estas mídias e com elas
desenvolver práticas educativas que favoreçam a construção de saberes dos nossos
educandos perpassam por muitos entraves.
Destacamos aqui especialmente os Professores atuantes com alunos das Salas de
Apoio à Aprendizagem, pois estes travam uma luta constante, buscando produzir materiais
que apresentem os conteúdos vistos em salas de aula regular com uma nova abordagem,
para que os alunos que frequentam estas salas sintam-se motivados a desenvolver estas
atividades diferenciadas, de uma forma muito mais atrativa e prazerosa.
Sendo assim, esta Unidade Didático-Pedagógica propõe uma Oficina de Formação
Continuada de 32 horas/aula fazendo uso do Software Livre JCLIC para a construção de
Atividades de Matemática. A referida Oficina será planejada e efetivada a partir da
proposta de atividades práticas, em que o professor cursista terá 8 encontros presenciais de
4 horas/aula cada, sempre nos dias da hora atividade concentrada de Matemática. O
objetivo principal desta formação é a utilização do Software JCLIC, disponibilizado nos
Laboratórios de Informática das escolas, como ferramenta pedagógica que pode facilitar o
processo de ensino e de aprendizagem de Matemática.
PROBLEMATIZAÇÃO
Diante das resistências dos Professores em lidar com o uso das mídias nas Salas de
Apoio à Aprendizagem e com elas desenvolver práticas pedagógicas capazes de interferir
significativamente na aprendizagem dos seus alunos, esta Unidade Didático-Pedagógica
tem como objeto de estudo algumas questões acerca das possíveis resistências por parte
dos Professores de Matemática em incluir e utilizar em suas práticas pedagógicas recursos
midiáticos e tecnológicos que, notadamente, atuam como ferramentas que potencializam a
construção do conhecimento matemático por parte dos alunos.
Disso, então, decorrem os seguintes questionamentos: Por que alguns Professores
ainda resistem ao uso pedagógico das mídias na Educação Matemática? Quais os principais
entraves que impedem este uso? Como o uso destas mídias interferem no processo de
ensino-aprendizagem dos alunos? Como a escola pode assegurar não somente o acesso às
novas tecnologias existentes dentro das mesmas, mas, também, estimular, oportunizar e
preparar o aprendiz para a apropriação ativa e crítica dessas ferramentas de aprendizagem?
Buscando posicionar-se frente a este emaranhado tecnológico e informacional, a
educação escolar atual enfrenta um grande desafio, que é tornar-se um espaço facilitador
da aprendizagem fazendo a mediação entre o aprendiz e estas ferramentas tecnológicas e
comunicacionais.
OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Diagnosticar as resistências dos Professores de Matemática em incluir nas suas
práticas pedagógicas as TIC’s, bem como as vantagens da sua inserção nas Salas de Apoio
à Aprendizagem, em especial o uso do Software JCLIC, que pode ser utilizado como uma
ferramenta que potencializa a construção do conhecimento.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Espera-se com esta proposta de trabalho junto aos professores, que os mesmos
possam implementá-la aos seus alunos de Sala de Apoio à Aprendizagem, objetivando:
Identificar e interferir na aprendizagem dos outros sujeitos presentes em sala de
aula, oportunizando a construção indistinta do conhecimento;
Propiciar aos mesmos, por intermédio do Software JCLIC, práticas que visem
apresentar os conteúdos vistos em sala de aula regular com uma nova dinâmica,
respeitando, assim, as formas e o tempo de aprender de cada aluno;
Valorizar a criatividade dos alunos através da sua interação e colaboração;
Oferecer subsídios pedagógicos para a construção dos saberes matemáticos;
Despertar o interesse dos alunos pela matemática, através de atividades interativas,
desencadeando, com isso, a aprendizagem;
Explorar as atividades que possam ser construídas no Software JCLIC, aguçando a
criatividade e aumentando as expectativas de aprendizagem dos alunos.
UNIDADE DIDÁTICA
Considerando a presença das TIC’s na Educação, as resistências dos Professores em
fazerem uso das mesmas no ambiente educacional e as demandas do mundo do trabalho,
esta Unidade Didático-Pedagógica pretende contemplar as questões postas e tem como
intencionalidade principal melhorar a qualidade do uso das mídias e/ou tecnologias nos
processos pedagógicos e propiciar uma inserção/ascensão dos sujeitos neste mundo
tecnológico, preparando-os para exercerem seu papel nesta nova sociedade globalizada.
Assim, este trabalho tem como um dos seus desígnios diagnosticar certas questões
acerca das resistências dos professores das Salas de Apoio à Aprendizagem em incluir em
suas práticas os recursos e as ferramentas oferecidas pelas tecnologias da informação, bem
como da comunicação, as quais certamente podem facilitar a aprendizagem matemática,
em particular dos alunos destas salas.
A fim de diagnosticar esta carência e elencar a situação em que se encontram os
ambientes Educacionais e os Profissionais em/da Educação, serão realizadas entrevistas
com a equipe gestora das escolas e também será aplicado um questionário aos professores
atuantes nas salas de Apoio à Aprendizagem. Este questionário será estruturado no Google
Docs e será enviado posteriormente aos e-mails dos Professores.
MARCO SITUACIONAL 1: Estrutura e Funcionamento das Escolas
Levantamento Situacional da Escola por meio de uma entrevista realizada com a Equipe
Gestora (Diretor, Equipe de Ensino, Agentes Educacionais) a fim de diagnosticar as reais
condições de uso e a organização dos Laboratórios de Informática.
COLÉGIO/ESCOLA:_______________________________________________________.
1. Turnos de funcionamento: ( ) Manhã. ( ) Tarde. ( ) Noite.
2. Tecnologias disponíveis na Escola: ( ) TV. ( ) Vídeo. ( ) Som. ( ) Filmadora.
( ) DVD. ( ) Internet. ( ) Máquina Fotográfica. ( ) Projetor Multimídia.
( ) Computadores. ( ) Antena Parabólica. ( ) Impressoras. ( ) Lousa Digital Interativa.
( ) Outros (quais): _________________________________________________________.
3. A Escola possui Laboratórios de Informática?
( ) PRD (Paraná Digital). ( ) PROINFO (MEC):
a) Quantos Computadores?________ b) Quantos em pleno funcionamento?____________.
c) Conexão a Internet? _________ ( ) Boa. ( ) Regular. ( ) Ruim.
4. Há um Educador à disposição nos Laboratórios capaz de atender os professores e
auxiliá-los pedagogicamente no desenvolvimento de suas atividades com os alunos?
( ) Sim. ( ) Não. Sugestões: _________________________________________________.
5. Os Professores, Diretores, Equipe Pedagógica e Agentes Educacionais, recebem
capacitação instrumental e pedagógica para o uso dos Laboratórios de Informática e as
tecnologias existentes na Escola? ( ) Sim. ( ) Não.
Sugestões: _______________________________________________________________.
6. Há um cronograma, um projeto ou planejamento prévio para a utilização destes
Laboratórios? ( ) Sim. ( ) Não.
Sugestões: _______________________________________________________________.
7. O PPP (Projeto Político Pedagógico) da Escola contempla de modo satisfatório o uso
Pedagógico das tecnologias existentes nesta Escola? ( ) Sim. ( ) Não.
Sugestões: _______________________________________________________________.
8. Elencar aqui quais os principais entraves para utilização das Tecnologias pelos
professores desta Instituição de Ensino:________________________________________.
MARCO SITUACIONAL 2: Uso e Domínio dos Profissionais
Coleta de dados a ser realizada através de um questionário elaborado no Google Docs e
enviado (link) no e-mail dos Professores de Matemática atuantes na Sala de Apoio.
1- Dos recursos tecnológicos existentes na Escola, quais você usa com mais frequência?
( ) TV multimídia. ( ) Vídeo. ( ) Som. ( ) Filmadora. ( ) DVD. ( ) Internet.
( ) Máquina Fotográfica Digital. ( ) Projetor Multimídia. ( ) Computadores. ( ) Tablet.
( ) Pendrive. ( ) Impressoras. ( ) Lousa Digital Interativa.
( ) Outros (quais): _________________________________________________________.
(a) Justifique sua(s) preferência(s): ____________________________________________.
2- Dos recursos utilizados por você, quais os preferidos pelos alunos?
(a) Justifique esta preferência________________________________________________.
3- Com que frequência você utiliza as tecnologias disponíveis nesta Escola?
( ) Sempre. ( ) Quase sempre. ( ) Raramente.
4- Há um planejamento prévio para o uso destas tecnologias ou agendamento para seu uso?
________________________________________________________________________.
5- Após o uso das tecnologias, há uma avaliação para diagnosticar os resultados esperados,
bem como se os objetivos propostos foram atingidos?
________________________________________________________________________.
6- De maneira geral, você precisa de assessoria para lhe ajudar a fazer uso das tecnologias?
( ) Sempre. ( ) Quase sempre. ( ) As vezes. ( ) Nunca.
Comente: ________________________________________________________________.
7- Que forma de capacitação você já recebeu ou gostaria de receber para torná-lo apto a
trabalhar pedagogicamente com as tecnologias disponíveis em sua Escola?
________________________________________________________________________.
8- Quais os principais entraves por você detectados no uso das tecnologias e que sugestões
daria para solucionar os mesmos?
Após realização das entrevistas, a aplicação dos questionários e a compilação dos
resultados obtidos, espera-se que fique evidente os principais entraves que emperram o uso
pedagógico das TIC’s com os alunos das Salas de Apoio à Aprendizagem. E, com base
nestes resultados, proporemos então uma Oficina de Formação Continuada, visando nisto
comtemplar as principais necessidades evidenciadas nesta pesquisa.
Esta Oficina terá a pretensão de reverter este quadro e fazer com que os educadores
insiram cada vez mais em suas práticas os recursos tecnológicos, explorando naturalmente
as suas potencialidades, para que assim a aprendizagem por meio do uso pedagógico das
tecnologias realmente aconteça.
Usando as estruturas já existentes nas Escolas, no que se refere aos Laboratórios de
Informática, usaremos uma, como Escola Polo, reunindo os Professores das demais
Escolas. Nesta, será realizada uma Oficina de Formação Continuada de 32 horas/aula,
fazendo uso do Software Livre JCLIC para a construção de Atividades de Matemática.
A referida Oficina será planejada e efetivada a partir da proposta de atividades
práticas, em que o professor cursista terá 8 encontros presenciais de 4 horas/aula cada,
sempre nos dias da hora atividade concentrada de Matemática. O objetivo principal desta
formação é a utilização do Software JCLIC, nos Laboratórios de Informática das escolas,
como ferramenta pedagógica que pode facilitar o processo de ensino e de aprendizagem.
O SOFTWARE JCLIC
O JCLIC é um software de autoria, criado por Francesc Busquest, em espanhol e
catalão, que pode ser usado nas diversas disciplinas do currículo escolar. Trata-se de uma
ferramenta desenvolvida na plataforma Java, para criação, realização e avaliação de
atividades educativas multimídia, como quebra-cabeças, associações, enigmas, estudo de
texto, palavras cruzadas, entre outros. Essas atividades geralmente não estão sozinhas,
sendo “empacotadas” em projetos específicos para cada conjunto de atividades, com uma
ou mais sequências, que indicam a ordem em que serão apresentadas.
O JCLIC é uma aplicação de Software Livre baseada em modelos abertos que
funcionam em diversos ambientes operativos, tais como Linux, Mac OS-X, Windows e
Solaris. Trata-se de uma nova versão do CLIC, com mais de 10 anos de história, sendo que
nesse tempo foram muitos os educadores que se utilizaram desse ambiente para criar
atividades interativas que trabalham aspectos procedimentais de diversas áreas do
currículo, desde a educação infantil até o nível universitário. Essa versão aproveita as
vantagens derivadas da evolução da Internet, das configurações técnicas dos computadores
e dos contornos gráficos do computador do usuário.
O Software JCLIC permite, dentre outros:
A utilização de aplicações educativas multimídia online, diretamente da Internet;
A operabilidade em diversas plataformas e sistemas operacionais;
Um formato padrão e aberto para o armazenamento de dados, com a meta de torná-
lo compatível com outras aplicações e facilitar sua integração na base de dados;
Um espaço que estimule a cooperação e a troca de materiais entre escolas e
educadores de diferentes países e culturas, facilitando a tradução e a adaptação de
materiais relacionados ao software e projetos, ou mesmo melhorar o programa;
A sugestão de melhoria e modificações enviadas pelos usuários para a Zona Clic;
Um ambiente para elaboração de atividades educativas, simples e intuitivas, que
possam se adaptar às características dos ambientes gráficos atuais do usuário.
APLICATIVOS DO JCLIC
JCLIC AUTHOR
É a ferramenta que permite criar, modificar e experimentar os projetos em um
contorno visual intuitivo e imediato. Também oferece a possibilidade de converter em um
novo formato os pacotes feitos com CLIC 3.0 (versão anterior do programa), além de
permitir a publicação das atividades para serem inseridas numa página web ou ainda a
criação automática de arquivos de instalação de projetos JCLIC.
JCLIC PLAYER
É o programa principal e serve para ver e executar as atividades. Permite criar e
organizar as bibliotecas de projetos e escolher entre os diversos contornos gráficos e
opções de funcionamento.
JCLIC REPORTS
É o módulo que permite gerenciar uma base de dados de onde se recolhem os
resultados obtidos pelos alunos ao realizar as atividades dos projetos JCLIC. O programa
trabalha em rede e oferece a possibilidade de gerar informações estatísticas dos resultados.
O JCLIC E SUAS POSSIBILIDADES
As atividades são criadas dentro de projetos. E, um projeto é formado por um
conjunto de atividades, em uma ou quantas sequências o autor desejar. Tais sequências
indicam a ordem de que as atividades irão ser apresentadas. Segundo tutoriais e apostilas,
disponíveis no site http://clic.xtec.cat/es/JClic/curs.htm, a versão anterior ao JCLIC é o
CLIC que, ainda hoje, é utilizada por professores de diversos países, desde 1992, como
ferramenta de criação de atividades didáticas para alunos. A plataforma em que foi
desenvolvido este software é Java. Assim, por ser um projeto de código aberto, permite
que funcione em diversos sistemas operacionais.
No site onde se encontra alojado este software, estão disponíveis duas maneiras de
acessar os projetos JCLIC. A visualização das atividades através de applet, que é um objeto
inserido na página web. Tal forma de visualização não permite que o projeto seja
armazenado em um disco rígido, pois o objeto é descarregado, utilizado e finalmente se
apaga. A outra forma de acessar a atividade é baixar o projeto para sua máquina, ou outra
mídia de sua preferência, como pendrive, CD, DVD, dentre outras. Desta forma, há como
baixar as atividades e guardá-las na biblioteca de projetos.
Quando é efetuado o download do software, é criado automaticamente uma
biblioteca do JCLIC. A partir desta ação, toda vez que baixar ou criar um projeto novo, este
será salvo diretamente na biblioteca do JCLIC. A partir de um projeto de atividades,
baixado da biblioteca de atividades, do Zona Clic, o autor pode fazer todas e quaisquer
alterações que desejar, inclusive aproveitar partes ou até mesmo sua totalidade, apenas
traduzindo e indicando o nome do autor que efetuou a tradução.
Como já foi dito, este software é uma ferramenta desenvolvida na plataforma Java,
utilizado para a criação, realização e avaliação de atividades educativas multimídia, como
associação (simples e complexa), jogo da memória, exploração, identificação de células,
telas de informação, quebra-cabeças (duplo, de troca e simples), exercícios de texto
(preencher lacunas, múltipla-escolha, identificação e ordenação de elementos, respostas
curtas), palavras-cruzada e caça-palavras (cf. Tabela 1).
As atividades são feitas e empacotadas, tornando-se um projeto. É permitido o uso
de recursos multimídias para criar as atividades, tais como vídeos, textos, desenhos,
imagens, animação, músicas, etc. O software permite, ainda, que o professor respeite o
tempo de aprendizagem de cada aluno, pois o mesmo possibilita que se faça e refaça as
atividades quantas vezes forem necessárias, avaliando o desempenho de cada aluno.
Ao realizar as atividades, o programa mostra o número de erros e de acertos. Ele
conta com um sistema de informação que permite acompanhar o trabalho individualizado
de cada aluno, bem como os resultados obtidos podem ser integrados a uma planilha
demonstrativa. Com essas inúmeras possibilidades, criam-se condições muito favoráveis
ao ensino e a aprendizagem, isto porque o professor tem acesso a uma ferramenta simples,
porém eficaz, que pode tornar-se um grande aliado ao seu trabalho pedagógico,
estimulando o aprendiz a desenvolver as atividades propostas, pois estas são apresentadas
de maneira lúdica e muito mais atraente.
Tabela 1: Descrição das Atividades que podem ser construídas no JCLIC.
TIPOS DESCRIÇÃO
Associação
Simples
(Simple
Association)
Apresentam-se dois conjuntos de informação que possuem o mesmo
número de elementos. Cada elemento do conjunto origem corresponde
a um elemento do conjunto imagem.
Complexa
(Complex
Association)
Também apresentam-se dois conjuntos de informação, mas estes
podem ter um número diferente de elementos e entre eles podem existir
diversos tipos de relação: um a um, diversos a um, elementos sem
designação...
Jogo da Memória
(Memory Games) Neste tipo de atividade é preciso descobrir pares de elementos entre um
conjunto de peças inicialmente escondidas. Os pares podem estar
formados por duas peças idênticas ou por dois elementos relacionados.
Em cada tentativa surgem duas peças, que voltam a se esconder se o
par não for formado. O objetivo é “destapar” todos os elementos do
painel.
Explorador
(Explore Activity) Clica-se sobre a informação iniciar e aparecerá, para cada elemento,
uma determinada peça de informação.
Identificar Células
(Identify Ceels) Apresenta-se só um conjunto de informação, onde preciso clicar sobre
aqueles elementos que cumprem uma determinada condição.
Tela de Informação
(Information Screen)
Surge um conjunto de informações e, opcionalmente, é oferecida a
possibilidade de ativar o conteúdo multimídia que leva a cada
elemento.
Quebra-
Cabeças
(Puzzle)
Duplo
(Double
Puzzle)
Surgem dois painéis. Um deles está com a informação desordenada e o
outro está vazio. Tem-se que reconstruir o objeto no painel vazio
arrastando para ali as peças com o mouse, uma por uma.
De Troca
(Exchange
Puzzle)
Também possui toda a informação desordenada, com a diferença de
que existe só um painel, e para reconstruir o conteúdo, temos que ir
mudando as peças de lugar, arrastando-as com o mouse até que todas
fiquem ordenadas.
De Lacuna
(Holle Puzzle)
Num único painel faz-se desaparecer uma peça e misturam-se as
restantes. Em cada tentativa pode-se desprezar uma das peças para o
buraco (lacuna), até que todas voltem à ordem original.
Texto
(Text)
Completar
Texto
(Complete
Text)
Num texto faz-se desaparecer determinadas partes (letras, palavras,
sinais de pontuação, frases) e o usuário deve completá-lo.
Preencher
Lacunas
(Fill-in
Blanks)
Num texto seleciona-se determinadas palavras, letras e frases que se
escondem ou se camuflam, e o usuário deve completá-las. A resolução
de cada um dos elementos escondidos pode ser planejada de maneiras
distintas: escrevendo num espaço vazio, corrigindo uma expressão que
contém erros ou selecionando diversas respostas possíveis de uma lista.
Identificar
Elementos
(Identify
Elements)
O usuário deve clicar sobre determinadas palavras, letras, cifras,
símbolos ou sinais de pontuação.
Ordenar
Elementos
(Order
Elements)
No momento de desenhar a atividade selecionam-se no texto algumas
palavras ou parágrafos, que irão se misturar entre si. O usuário deve
colocá-los em ordem novamente.
Resposta Escrita
(Written Answer) Mostra-se um conjunto de informações e, para cada um de seus
elementos, escreve-se o texto correspondente.
Resposta Escrita
(Written Answer)
Completa-se o painel de palavras a partir de suas definições, que
podem ser textuais, gráficas ou sonoras. O programa mostra
automaticamente as definições das duas palavras que se cruzam na
posição onde está o cursor no momento.
Cata-Palavras (Word Search)
Encontram-se as palavras escondidas num painel de letras. Depois de
encontradas, clica-se com o botão esquerdo do mouse sobre a primeira
letra da palavra e leva-se até a última letra, e clica-se novamente. Se a
palavra estiver correta, se destacará das demais. Ela pode ter um
conteúdo associado. Neste caso, irá se revelando um elemento de um
conjunto de informações (texto, sons, imagens ou animações) cada vez
que se localiza uma palavra nova.
Fonte: Paraná, 2010.
CRIANDO UM PROJETO NO JCLIC AUTHOR
Nesta Unidade Didático-Pedagógica construiremos apenas algumas das Atividades
disponibilizadas pelo Software JCLIC. Como vimos anteriormente, ele se divide em três
Aplicativos, e as Atividades a seguir serão construídas no JCLIC Author, onde podemos
fazer alterações, correções, mudança e até mesmo apagar toda uma Atividade ou parte
dela. Após a construção das Atividades, o usuário poderá desenvolver (jogar) as atividades
construídas no JCLIC Player. É importante lembrar que as Atividades construídas são
empacotadas numa pasta zipada e especificamente esta pasta, só poderá ser aberta pelo
Software JCLIC.
PRIMEIROS PASSOS (Duração: 2 horas-aula)
Para começar a utilizar o Software JCLIC, basta o usuário seguir alguns poucos
passos (cf. Figuras 1, 2 e 3), os quais seguem abaixo:
1º PASSO
Figura 1: Acessando o JCLIC na tela do computador.
Fonte: Autor, 2014.
Com o JCLIC devidamente
instalado, acesse o JCLIC
Author dando um duplo
clique no ícone.
2º PASSO
Figura 2: Tela Inicial do JCLIC Author.
Fonte: Autor, 2014.
3º PASSO
Figura 3: Preenchendo os Campos Solicitados com os Dados do Projeto.
Fonte: Autor, 2014.
Clique em ficheiro, depois
em novo Projeto.
Dê um nome ao Projeto e
em seguida clique OK.
Clique aqui e faça uma
breve descrição do Projeto.
Digite aqui o nome do
autor do Projeto.
Nome do Colégio.
Escolha o Idioma.
CRIANDO ATIVIDADES DENTRO DO PROJETO – OFICINA JCLIC
ATIVIDADE 1 – TELA DE ABERTURA (Duração: 4 horas-aula)
Figura 4: Criando Atividade tela de Abertura do Projeto.
Fonte: Autor, 2014.
Figura 5: Escolhendo a Atividade para a tela de abertura.
Fonte: Autor, 2014.
Clique em
Atividades.
Em seguida
nova
atividade.
Clique e escolha a
atividade Ecrã de
Informação.
Dê um nome
a atividade e
clique OK.
Com a atividade criada, agora vamos desenvolvê-la. Observe os detalhes na
próxima tela.
Figura 6: Montando a estrutura da Atividade.
Fonte: Autor, 2014.
Para visualizar a estrutura escolhida, clique no botão de teste.
Figura 7: Visualizando a estrutura escolhida.
Fonte: Autor, 2014.
Na guia opções escolhemos a
estrutura da tela (camada).
Cor, formato, etc..
Clique na setinha
(drop-down) e escolha
a estrutura. desejada
Botão
de
teste.
Estrutura escolhida.
Clique aqui para
fechar a visualização.
Com a estrutura escolhida passamos para a guia Painel, onde basicamente nossa
atividade será desenvolvida.
Vamos inserir aqui uma imagem para a nossa tela de abertura. Lembrando que toda
imagem a ser usada em nossas atividades devem ser primeiramente pesquisadas, salvas em
seu Computador e inseridas a Biblioteca de Recursos.
Inserindo Imagens na Biblioteca de Recursos:
Figura 8: Inserindo imagem na Biblioteca de Recursos.
Fonte: Autor, 2014.
Com a imagem devidamente inserida na Biblioteca de Recursos, vamos agora
colocá-la na nossa Tela de Abertura. Voltamos para a guia Atividades Painel.
Figura 9: Inserindo Imagem na tela de Abertura.
Fonte: Autor, 2014.
Clique na guia
Biblioteca de
Recursos.
Depois no ícone
adicionar imagem.
Escolha uma
imagem na sua
pasta de
imagens.
Clique em
Imagem.
Escolha a
Imagem.
Clique OK.
Agora vamos melhorar a aparência da nossa janela. Para isso, clique na guia Janela.
Figura 10: Escolhendo cores para as janelas.
Fonte: Autor, 2014.
Após escolher as cores de seu agrado, dê Ok e veja como ficou, clicando no ícone de Teste.
Para inserir mensagens nos nossos trabalhos, abra a guia Mensagens.
Figura 11: Inserindo mensagens e alterando sua formatação.
Fonte: Autor, 2014.
Escolha uma
cor para a
janela principal.
Aqui, escolha
uma cor para a
janela de jogo.
Guia Mensagem.
Clique aqui para
escolher os estilos.
Digite o texto.
Escolha mensagem
inicial.
Escolha aqui,
cor de fundo,
cor da fonte e
borda.
Fazemos novamente o teste, estará pronta a nossa Tela de Abertura.
Figura 12: Teste final da tela de abertura pronta.
Fonte: Autor, 2014.
Um lembrete muito importante é que na maioria das atividades que serão
desenvolvidas, os procedimentos para trabalharmos nas Guias Atividades, Biblioteca de
Recursos, Painel, Janelas, Mensagens, são praticamente os mesmos. Assim, nas nossas
próximas atividades, teremos mais facilidade e agilidade para fazê-los.
Salvando nosso Projeto, fechando o JCLIC Author e retornando ao mesmo para
continuidade na construção das Atividades.
Figura 13: Salvando, fechando e abrindo um Projeto no JCLIC.
Fonte: Autor, 2014.
Salvando. Clique em
ficheiro, guardar.
Abrindo. Clique em
Ficheiro, abrir
Selecione o arquivo
que estará zipado, e
clique em abrir.
Para abrir um arquivo (Projeto) criado no JCLIC, primeiro você terá que abrir o
Software JCLIC, depois pelo próprio JCLIC você abrirá o referido arquivo que aparecerá
zipado.
CRIANDO UMA NOVA ATIVIDADE DENTRO DO MESMO PROJETO
ATIVIDADE 2 – ASSOCIAÇÃO SIMPLES (Duração: 4 horas-aula)
Numa Associação Simples, apresentam-se dois conjuntos de informação que
possuem o mesmo número de elementos. Cada elemento do conjunto origem corresponde a
um elemento do conjunto imagem.
Com a guia Atividades aberta, clique no Ícone Nova Atividade e escolha
Associação Simples. Para esta Associação Simples, usaremos o gerador automático de
conteúdos (Arith) para montar algumas operações de Cálculo Mental.
Figura 14: Criando Atividade de Associação Simples.
Fonte: Autor, 2014.
Na guia Opções,
escolha Arith e
clique Definições.
Aqui escolhemos as
Operações, Incógnitas
e Operadores.
Figura 15: Estruturando a Associação Simples.
Fonte: Autor, 2014.
Figura 16: Associação Simples pronta1.
Fonte: Autor, 2014.
1 Imagem de fundo: www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=11
Clique aqui e altere a cor de
fundo e linhas das Grelhas.
Aqui, escolhemos o
número de colunas,
linhas e tamanho da
Grelha A.
Faremos o
mesmo para a
Grelha B.
Em painel.
Nesta Atividade, toda vez que reiniciamos a mesma, o gerador de Conteúdos
apresenta novas operações, novos operadores e incógnitas. Podemos ainda usar a mesma
estrutura, definindo novos conteúdos no gerador. Podemos criar Associações somente com
soma, subtração, multiplicação ou divisão. Podemos também aumentar ou diminuir bem
como escolher novos operadores. Assim, se quisermos podemos criar uma tabuada, por
exemplo.
ATIVIDADE 3 – ASSOCIAÇÃO COMPLEXA (Duração: 4 horas-aula)
Esta Atividade apresenta-se dois conjuntos de informação, mas estes podem ter um
número diferente de elementos e entre eles podem existir diversos tipos de relação.
Montando a Associação Complexa:
Clique em Atividades e no ícone Nova Atividade e, em seguida, dê um
nome à Atividade.
Na guia Opções, escolhemos como sempre a estrutura da Atividade.
Na guia Painel é que construiremos a Atividade, veja detalhes na imagem a
seguir.
Figura 17: Inserindo imagens na Associação complexa.
Fonte: Autor, 2014.
Na grelha A, clicamos
em cada um dos
quadros e inserimos as
imagens.
Imagens na
Biblioteca de
Recursos.
Figura 18: Inserindo e formatando texto na Associação complexa.
Fonte: Autor, 2014.
Figura 19: Estabelecendo as relações entre os elementos da Grelha A e B.
Fonte: Autor, 2014.
Após a Atividade pronta, inserirmos na Janela Principal uma Imagem de Fundo.
Na grelha B, digitamos os
textos correspondentes as
imagens.
Na guia Relações, fazemos
as ligações entre as
imagens e os textos
correspondentes.
Figura 20: Associação Complexa pronta para jogar2.
Fonte: Autor, 2014.
Usando a Atividade Associação Complexa, podemos também construir quadrados
mágicos, com soma de 15, 18, 21, entre outros, como nos exemplos abaixo:
Figura 21: Associação Complexa – Quadrado mágico.
Fonte: Autor, 2014.
2 Imagens de fundo: www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=11
Figura 22: Quadrado Mágico com outros valores.
Fonte: Autor, 2014.
ATIVIDADE 4 – QUEBRA-CABEÇA (Duração: 4 horas-aula)
Quebra-Cabeça Duplo-Recortes: Nesta atividade inserimos uma imagem da Biblioteca de
Recursos no Painel Principal e em seguida usando as ferramentas do Gerador de Formas
recortamos as figuras geométricas.
Figura 23: Recortando a imagem para o quebra-cabeça3.
Fonte: Autor, 2014.
3Imagem recortada: www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=11
Ferramentas do Gerador
de Formas.
Surgem aí dois painéis. Um deles está com a informação desordenada e o outro está
vazio. Temos que reconstruir o objeto no painel vazio arrastando as peças com o mouse.
Figura 24: Montando o quebra-cabeça4.
Fonte: Autor, 2014.
Ainda na Atividade de Quebra-Cabeça, temos o Quebra-Cabeça de Troca e o de Lacuna.
ATIVIDADE 5 – EXPLORADOR (Duração: 4 horas-aula)
Nesta Atividade criamos dois painéis, num inserimos as imagens e no outro uma
explicação para cada uma das imagens. Podemos também num painel fazer perguntas e no
outro respostas.
Figura 25: Estabelecendo a relação entre as imagens e o texto correspondente.
Fonte: Autor, 2014.
4 Imagem de fundo: www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=11
Clique nas formas
geométricas e arraste-as
até o local correto.
Na grelha A
inserimos as
imagens
Na grelha B digitamos os textos que
são explicações sobre as imagens.
Figura 26: Explorando o conteúdo sobre as imagens.
Fonte: Autor, 2014.
ATIVIDADE 6 – JOGO DE MEMÓRIA (Duração: 2 horas-aula)
Na guia Atividades, Nova Atividade, escolhemos Jogo de Memória.
Figura 27: Inserindo imagens para o jogo da memória.
Fonte: Autor, 2014.
Na grelha única,
definimos o número
de quadros.
Em cada quadro
inserimos uma
imagem.
Ao clicarmos sobre cada
imagem aparecerá a
explicação sobre a
mesma.
Nesta atividade, é preciso descobrir pares de elementos entre um conjunto de peças
inicialmente escondidas. O próprio software duplicará os elementos inicialmente inseridos.
Para jogar, basta clicar em um quadro e ligá-lo a outro, onde pensamos estar o par
da figura. Se acertarmos, ambas ficam visíveis, e se erramos, ambas se ocultam novamente.
Figura 28: Descobrindo os pares no jogo da memória.
Fonte: Autor, 2014.
ATIVIDADE 7 – CAÇA PALAVRAS (Duração: 4 horas-aula)
Figura 29: Construindo o caça palavras.
Fonte: Autor, 2014.
Tempo.
Tentativas.
Acertos.
Na grelha A,
escolhemos
a
quantidade
de
quadrinhos
e digitamos
as palavras.
Na grelha B, podemos inserir imagens
que representam as palavras.
Encontram-se as Palavras Escondidas num Painel de Letras. Depois de encontradas,
clica-se com o botão esquerdo do mouse sobre a primeira letra da palavra e leva-se até a
última letra e clica-se. Se a palavra estiver correta, se destacará das demais. Ela pode ter
um conteúdo associado. Neste caso, irá se revelando um elemento de um conjunto de
informações (texto, sons, imagens ou animações) cada vez que se localiza uma palavra
nova.
Figura 30: Encontrando as palavras no caça palavras5.
Fonte: Autor, 2014.
ATIVIDADE 8 – PALAVRAS CRUZADAS (Duração: 2 horas-aula)
Figura 31: Digitando as palavras e questões da Palavra cruzada.
Fonte: Autor, 2014.
5 Imagem de fundo: www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=11
Na grelha A, criamos o
quadro e nele digitamos
as palavras, na vertical ou
horizontal.
Na Grelha B, digitamos as
questões, escolhendo o
quadro horizontal ou
vertical.
Figura 32: Palavra cruzada pronta6.
Fonte: Autor, 2014.
ATIVIDADE 9 – ATIVIDADE DE TEXTO – LACUNAS (Duração: 2 horas-aula)
Num texto seleciona-se determinadas palavras, letras e frases que se escondem ou se
camuflam, e o usuário deve completá-las. A resolução de cada um dos elementos
escondidos pode ser resolvida selecionando a resposta de uma lista. No JCLIC, podemos
criar outras atividades de texto, sendo completar texto, identificar elementos, ordenar
elementos.
Figura 33: Atividade de texto pronta
Fonte: Autor, 2014.
6 Imagens de fundo: www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=11
AVALIAÇÃO
Levando-se em consideração que todas as atividades apresentadas acima tem por
objetivo maior demonstrar aos Professores as possibilidades de construção das mesmas no
JCLIC e que a cada atividade demonstrada os mesmos irão construir também uma
Atividade diferente pensando em um conteúdo específico e condizente com as
necessidades de seus alunos e que ao final de todas as construções geraremos uma única
mídia para que a mesma seja disponibilizada para os demais, os professores participantes
serão avaliados, mediante a participação, interação e colaboração nas construções, na
implementação com seus alunos, bem como na organização da mídia final.
REFERÊNCIAS
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários a prática educativa. Rio de
Janeiro: Paz & Terra, 2013.
MORAN, José Manuel. Mudar a Forma de Ensinar com a Internet: transformar aula em
pesquisa e comunicação. Brasília: MEC, 1998.
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos Tarciso; BEHRENS, Marilda Aparecida.
Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação
Básica: Matemática. Curitiba: SEED, 2008.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Manual para o Uso do JCLIC. Curitiba:
SEED, 2010.
PARANÁ, Portal Dia a Dia da Educação. Educadores, Recursos Didáticos, Imagens.
Disponível em: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/listaEventos.php.
Acesso em: 24 set. 2014.