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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR” Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular – 2006/2007 Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular no 1ºCiclo - Actividade Física e Desportiva -

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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR”

Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular – 2006/2007 ��

�Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular no 1ºCiclo - Actividade Física e Desportiva -

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Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular – 2006/2007 ��

INTRODUÇÃO ................................................................................................... 3�

1. CARACTERIZAÇÃO DA POPULAÇÃO- ALVO ........................................... 5�

2. COMPETÊNCIAS A DESENVOLVER........................................................... 7�

3. ESTRATÉGIAS PSICOPEDAGÓGICAS....................................................... 9�

4. ÁREAS DE INTERVENÇÃO........................................................................ 11�

5. PLANEAMENTO DAS ACTIVIDADES........................................................ 13�

6. ACTIVIDADES A DESENVOLVER ............................................................. 17�

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7. AVALIAÇÃO PSICOPEDAGÓGICA ........................................................... 39�

BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 43�

INFORMAÇÃO ONLINE .................................................................................. 44�

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Introdução

Ao longo do tempo, constata-se que a importância atribuída ao papel da educação

psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domínguez, Rosales &

Benito, 1999), sendo hoje impossível não reconhecer os seus contributos para o

desenvolvimento integral e harmonioso dos indivíduos (Matos, 2000).

A sua importância mais se acentua quando nos reportamos à infância. Sendo esta um

espaço de grandes transformações desenvolvimentais, nas quais a qualidade e a

abrangência das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da criança, e sabendo

a priori que a educação psicomotora atinge estádios qualitativos que precedem o

desenvolvimento cognitivo e social, é importante que a mesma seja contemplada

enquanto parte integrante do processo educativo da criança (Matos, 2000).

Sabemos hoje que os períodos críticos e as aprendizagens psicomotoras

fundamentais se situam nos escalões etários correspondentes ao 1º Ciclo do Ensino

Básico. A ausência de actividade apropriada durante este período, traduz-se

frequentemente em carências irremediáveis.

Atendendo ao referido anteriormente, e perante os défices de práticas lúdicas e pré-

desportivas com crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico no concelho, a Câmara

Municipal de Évora fez nascer o Programa “JOGAR”, delineando um modelo de

intervenção, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do

associativismo desportivo local, que preconiza:

Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular para

a importância das práticas lúdicas e desportivas como factor fundamental

na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida;

Fomentar a prática desportiva organizada, facilitadora da aproximação da

escola à realidade envolvente e potenciando a acção dos diferentes

agentes desportivos locais;

Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criança em

diferentes domínios, a saber, psicomotor, sócio-afectivo e cognitivo;

Apreender os conhecimentos relativos à interpretação e à participação nas

estruturas e fenómenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se

realizam as actividades físicas;

Apetrechar as escolas de materiais e espaços físicos adequados à prática

desportiva.

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Procurando definir um nível de intervenção municipal ajustado a esta realidade e

intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao desempenho

do monitor assumem uma importância crucial neste processo. Nesta linha de

responsabilização pedagógica e organizacional, a Divisão de Desporto da Câmara

Municipal de Évora, elaborou o presente “Documento Orientador da Actividade do

Monitor”, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (1) caracterização da

população alvo, (2) competências a desenvolver, (3) estratégias psicopedagógicas, (4)

Áreas de Intervenção, (5) planeamento das actividades, (6) actividades a desenvolver

e (7) avaliação.

Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criança, a

principal exigência que este documento orientador deve satisfazer, é a continuidade e

a regularidade de actividade física adequada, pedagogicamente orientada pelo seu

monitor.

Tendo em conta, o apoio do Ministério de Educação no desenvolvimento das

actividades de enriquecimento curricular, o presente documento foi elaborado em

consonância com as orientações metodológicas definidas pelo mesmo.

Sendo um documento orientador, é importante desenvolver um papel activo e crítico

por parte de todos os monitores e associações envolvidas, no sentido de o melhorar e

complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de referência para

todos os intervenientes.

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1. Caracterização da População- Alvo

Tendo o Programa “JOGAR” uma intervenção dirigida à população das escolas do 1º

Ciclo do Ensino Básico, é de todo pertinente que o monitor se acerque das

particularidades desenvolvimentais desta população, para que possa desenvolver uma

metodologia de trabalho adequada às suas características e, assim, atingir os

objectivos previamente delineados.

Durante o escalão etário dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a população alvo

em questão, ocorre a fase mais crucial dos processos de crescimento do sistema

nervoso e do desenvolvimento motor. Neste último, a criança aperfeiçoa

progressivamente as suas acções, nomeadamente ao nível da rapidez e precisão,

como também é capaz de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas.

Verifica-se também a consolidação da adaptação às estruturas espaciais e temporais,

o que permite à criança melhorar a coordenação das suas acções e uma maior

segurança na realização dos movimentos. Outra aquisição característica desta fase é

a capacidade de diferenciação das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de

consciência corporal permite à criança ter comportamentos socialmente mais

ajustados.

Em termos morfológicos, segundo Pacheco (2001) a criança poderá ser considerada

como um “Mosaico”, que possui mais de 1500 cartilagens em período de crescimento,

que se irão posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que todos nós

possuímos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas cargas a

ministrar nas sessões de ensino.

É, no entanto, necessário entender que as características que se descrevem para uma

determinada idade, nem sempre têm uma correspondência absoluta com a realidade.

Isto porque pode haver diferentes formas de expressão e de envolvimento durante a

infância e também porque nem sempre a idade cronológica (o número de anos e dias

de vida decorridos após o nascimento) corresponde à idade biológica (a maturidade

geral do organismo, do sistema hormonal, do esqueleto, determinado neste caso, pelo

grau de ossificação da estrutura óssea) da criança.

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Passamos a enumerar algumas características predominantes:

Quadro I – Características das Crianças entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)

Boa capacidade de aprendizagem dos exercícios e dos objectivos a atingir;

Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades físicas;

Fraca capacidade de atenção à informação que lhe queremos fornecer;

Fraca possibilidade de integração e de retenção de conteúdos, se os mesmos não

forem sistematizados;

Boa capacidade de imaginação;

Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si;

Gostam de ser o centro das atenções, atraindo para si as atenções do professor e

colegas;

Constituição física equilibrada e harmoniosa;

Boa predisposição para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades

coordenativas e lateralidade.

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2. Competências a Desenvolver

O contributo da educação psicomotora constitui um elemento fundamental para o

desenvolvimento da inteligência, da afectividade e da personalidade da criança, uma

vez que não só lhe permite ganhar consciência do seu corpo e do mundo que a

circunda, como também lhe providencia o espaço para os seus primeiros contactos

sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua espontaneidade,

criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999).

Por outro lado, o desenvolvimento físico da criança atinge estádios qualitativos que

precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade física educativa

oferece aos alunos experiências concretas, necessárias às abstracções e operações

cognitivas inscritas nos Programas de outras áreas, preparando os alunos para a sua

abordagem ou aplicação. Estas evidências justificam a importância crucial desta Área

Curricular no 1º Ciclo, como componente inalienável da Educação.

As actividades lúdicas e pré-desportivas assumem assim importância fundamental

como veículo de desenvolvimento da criança, entendido num processo integral e

harmonioso. Resumidamente, podemos considerar três grandes domínios do

desenvolvimento: o cognitivo, o sócio-afectivo e o psicomotor:

Domínio Capacidades a desenvolver

Psicomotor

- coordenação motora global; - execução de elementos e gestos técnicos e tácticos específicos a cada modalidade; - resistência geral; - flexibilidade e agilidade; - ritmo; - controlo da orientação espacial; - velocidade de reacção simples e complexa de execução de acções motoras básicas e de deslocamento; - equilíbrio dinâmico em situações de “voo”, de aceleração e de apoio instável e/ou limitado; - auto-estima; - auto-confiança; - motivação intrínseca.

Sócio-afectivo

- respeito pelo próximo; - cooperação; - responsabilidade; - cordialidade e auto-controlo;

Cognitivo

- Interpretação correcta dos exercícios realizados; - Compreensão, aplicação e cumprimento de regras; - Realização de forma correcta das componentes críticas de cada exercício; - Expressão oral com correcção de alguns elementos da actividade; - Utilização destas aprendizagens noutras áreas curriculares;

Quadro II: Identificação de algumas capacidades a desenvolver nos domínios psicomotor, sócio-afectivo e cognitivo.

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Porque a criança é uma totalidade, personalidade complexa que se desenvolve de

forma integrada, global, a intervenção do monitor processa-se de forma sistemática,

interagindo em qualquer dos domínios. A riqueza de estímulos e vivências

diversificadas, devem reforçar todas as dimensões possíveis dos três domínios de

aprendizagem, potenciando-se umas às outras (Matos, 2000).

Orientada neste sentido, a intervenção do monitor deve desenvolver-se de forma

estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de capacidades

concretas, que assegurem no final do processo a aquisição de um conjunto de

competências fundamentais.

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3. Estratégias Psicopedagógicas

Segundo Coelho (2004), apesar da preparação psicopedagógica dos técnicos

desportivos ser um instrumento fundamental e indispensável à acção e intervenção

dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos

técnicos no exercer das suas funções e cumprimento dos seus objectivos, em geral,

são justificados por carências psicopedagógicas (estratégias desajustadas do contexto

de intervenção). Posto isto, apresentamos em seguida ALGUMAS sugestões de

estratégias psicopedagógicas a que o monitor poderá recorrer no decurso da sua

actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).

Motivação

- Providenciar um clima de trabalho agradável, em que predominem actividades estimulantes

e interessantes;

- Programar tarefas concretizáveis e exigências adequadas ao nível das capacidades dos

alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes ritmos de progressão;

- Utilizar diferentes materiais e exercícios que pressuponham tanto o trabalho em grupo como

individual;

- Proporcionar aos alunos experiências de êxito e ajudá-los a atribuir o sucesso às suas

próprias capacidades, à sua competência;�

- Centrar o elogio no esforço, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao invés dos

resultados propriamente ditos;

- Elogiar imediatamente a seguir à apresentação de um comportamento desejado;

- Reforçar continuamente os alunos no início da aprendizagem de conteúdos novos e, numa

fase mais avançada, atribuir o reforço de forma intermitente;

- Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um aspecto

positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e, por último,

novamente o reconhecimento de um aspecto positivo.

Comportamento

- Equilibrar a intervenção estruturada e proposta pelo monitor e a participação dos alunos nos

processos de tomada de decisão, atendendo ao seu nível de maturidade;

- Reconhecer que a superação dos erros é alcançada com o tempo, que permite uma melhor

assimilação e domínio da informação recebida, e que os mesmos são inerentes ao processo

formativo dos alunos;

- Complementar uma explicação com a respectiva demonstração, executada pelo monitor ou

pelos alunos, por forma a consolidar a explicação e os critérios de êxito da tarefa;

- Ser activo nos deslocamentos no espaço de aula para que os alunos possam ser

adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurança, rentabilização do

tempo de aula e prevenção de comportamentos menos correctos;

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- Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicação foi

compreendida e, em caso contrário, interromper o exercício e explicar de novo;

- Explicar, em caso de realização incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu mal, como

o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realização da tarefa, ao invés de o

repreender;

- Centrar a atenção no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos deficitários,

destacando sempre os aspectos de evolução;

- Distribuir a atenção por todos os alunos;

- Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam como estão a

executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e como;

- Dar prioridade à aprendizagem e execução dos exercícios propostos e só depois deixar o

aluno fazer o que mais gosta;

Comunicação

- Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos

- Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequências do seu não

cumprimento;

- Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invés de ser o monitor a dizer

sistematicamente o que deverão fazer em cada momento;

- Apropriar comportamentos verbais e não verbais, como sendo o olhar para os alunos

quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.;

- Utilizar o questionamento como método de ensino, quer na fase principal quer na final, de

forma a verificar os conhecimentos/aquisições dos alunos.

Organização

- Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores;

- Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em “U”, sempre que o

monitor dê qualquer tipo de instrução;

- Fazer com que todos os alunos participem na arrumação do material.

Quadro III: Sugestões de algumas estratégias psicopedagógicas a que o monitor poderá recorrer no decurso da sua

actividade.

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4. Áreas de Intervenção �

Com a preocupação de conjugar o corpo, o movimento e o jogo, são fundamentais

duas áreas a desenvolver durante o ano escolar. Assim, ao programa JOGAR

JUNIOR (actividades físicas), pode ser entendido como o conjunto de actividades

diferenciadas e com níveis diferentes de execução, produzidas pela interligação da

estrutura locomotora com a perceptivo cinética, das quais resulta dispêndio

suplementar de energia, e sistematizadas no sentido de ampliar as experiências e

possibilidades de realização do aluno. Para além da variedade de actividades

corporais, realizadas com o objectivo de melhorar a condição física, promover a saúde

e o bem-estar, proporcionar equilíbrio psicológico e ocupar os tempos livres, estas

também abrangem a actividade desportiva.

O seu ensino tem como objectivo a aquisição de hábitos saudáveis que podem ser

entendidos como:

Meio: cada uma das actividades oferece possibilidades da criança adquirir

novas competências;

Fim: cada actividade é uma matéria de ensino, que deve ser considerada e

aprendida na sua especificidade.

Níveis de Prática:

Para todos, práticas de exercícios de reduzidas exigências técnicas e materiais;

Integradas no processo de formação desportiva.

Assim, no 1º/2º ano, as crianças devem realizar múltiplas situações, preferencialmente

lúdicas, que lhes permitam um aumento do seu repertório motor e uma melhoria geral

da sua motricidade.

Em relação ao programa JOGAR (actividades desportivas) constituem-se como uma

parte da actividade física e, para além da realização do exercício físico, decorrem em

ambiente competitivo, regendo-se por normas e regras específicas e universais com

um maior grau de exigência. Fundamentam-se na perspectiva do confronto com um

elemento definido: a distância, o tempo, o adversário, ou contra si próprio.

Em conformidade, a escola, mesmo no 3º/4º ano, não deve negligenciar a realidade

desportiva. O desporto, na actualidade, constitui um fenómeno social incontornável. A

atracção que os ídolos desportivos exercem sobre as crianças deve constituir uma

referência e um factor de motivação que as mobilize para a prática desportiva.

A actividade lúdica é fundamental para a criança. Para ela, tudo é pretexto para jogar,

servindo simultaneamente, para testar as suas capacidades. Como o trabalho é a

actividade do adulto, o jogo é a actividade da criança.

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A partir dos 7 anos, começa a aparecer nos jogos as relações e os contactos com o

outro. Numerosos jogos são uma excelente ocasião para uma verdadeira

aprendizagem social: conhece-se, aceitam-se os outros e compreende-se porque se

devem respeitar as regras. Entretanto, a regra que define a cooperação e oposição

começa a ser rigorosamente cumprida pela criança.

Assim, o jogo quando devidamente aplicado, possui um conteúdo educativo, que

permite o desenvolvimento de certas dimensões da personalidade da criança:

Dimensão Motora: factores perceptivos; Factores de execução e coordenação

motora;

Dimensão Cognitiva: Capacidades de observação, análise, interpretação e

adequação das soluções;

Dimensão Relacional: Relacionamento afectivo; Descoberta do outro;

Aprendizagem social.

No âmbito das áreas de intervenção atrás referidas, o quadro seguinte indica as áreas

e as matérias consideradas fundamentais para o correcto desenvolvimento das

crianças nestas idades, por ano de escolaridade.

Ano de Escolaridade

Área Matérias 1ºAno 2ºAno 3ºAno 4ºAno

1. Deslocamentos e Equilíbrio Manutenção de uma postura que permita a realização continuada de novas actividades;

2. Danças Tradicionais Realização de movimentos locomotores, posturais e criativos, através da exploração corporal;

3. Jogos Tradicionais Abordagem de práticas lúdico-motoras associadas à cultura popular;

4. Perícia e Manipulações Relacionamento específico e intencional entre o praticante e os objectos (bolas; arcos; cordas;...)

5. Oposição e Luta Domínio de competências de oposição e confronto corporal;

2. Andebol Desenvolvimento de acções motoras e aquisição de habilidades especificas às acções da modalidade;

3. Basquetebol Desenvolvimento de acções motoras e aquisição de habilidades especificas às acções da modalidade;

4. Mini-Vólei Desenvolvimento de acções motoras e aquisição de habilidades especificas às acções da modalidade;

5. Ginástica Abordagem de destrezas gímnicas: enrolamentos, deslocamentos e posições de equilíbrio;

6. Patinagem Desenvolvimento de acções motoras e aquisição de habilidades especificas às acções da modalidade;

Quadro IV: Áreas de intervenção do Programa JOGAR no 1º Ccilo

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5. Planeamento das Actividades

Os trabalhos de planeamento do professor de Educação Física relacionam a direcção

essencial das exigências e conteúdos programáticos com a situação pedagógica

concretas, sendo a expressão da personalidade do professor, do conhecimento e

competência do seu estilo individual de ensinar.

Isto implica o jogo conjunto das indicações programáticas (pré-planeamento central) e

das condições e acções (locais) que as prolongam e concretizam. Este ajustamento

das indicações centrais à situação concreta e necessário em todas as circunstâncias,

tanto mais que as condições de cada escola, e mesmo no interior da mesma escola

são bem distintas (qualificação e empenhamento dos professores titulares, estado de

rendimento e comportamento dos alunos, nível e domínios da prática desportiva extra-

lectiva e extra-escolar, condições materiais e até climatéricas e territoriais).

A definição do essencial e a concentração em pontos fulcrais são requisitos

indispensáveis em todos os níveis de planeamento , o que exige grandes

conhecimentos específicos e competência didáctico-metodológica, bem como um grau

elevado de consciência de responsabilidade da parte do professor:

Às indicações programáticas (objectivos, tarefas e conteúdos);

Considerando as condições locais (pessoais, materiais e temporais),

sobretudo da situação na classe ou turma.

Isto é, partindo da ideia da unidade e de fidelidade ao programa e de estímulos do

desenvolvimento dos alunos, e tendo em conta dados tais como o grau de expressão

de capacidades condicionais e coordenativas, de autonomia dos alunos da sua atitude

para com a actividade física e desportiva, do seu repertório motor, etc., o planeamento

assume-se como o elo decisivo da ligação das exigências programáticas à situação

concreta.

O quadro seguinte ilustra o âmbito geral da planificação do ensino e mostra a

actividade de planificação do professor, em relação com as outras tarefas pedagógico-

didácticas.

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IV

Qaudro V –Níveis de Planificação do Ensino

PLANIFICAÇÃO CENTRAL

Elaboração dos Programas

MATERIAIS AUXILIARES Organização e publicação de meios de ensino e materiais adicionais

ACTIVIDADE DE PLANIFICAÇÃO DO ENSINO Planificação Anual Planificação de Período Preparação de Aulas

REALIZAÇÃO

DO

ENSINO

ANÁLISE E AVALIAÇÃO DO ENSINO

Registos; Reflexões; Análises.

REALIDADE ESCOLAR Professores Titulares; Motivação/Capacidades dos

Alunos;

Condições Físicas.

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Tendo em conta as reformulações feitas no Programa “JOGAR” 2006/2007 é

importante que o monitor realize para cada núcleo que irá leccionar, um planeamento

anual da actividade onde será definido a ordem das actividades que vão ser

leccionadas aos alunos, bem como os momentos de avaliação que irão decorrer ao

longo do ano lectivo.

Tendo em consideração o início do Programa (16 de Outubro) e o seu final (22 de

Junho) os monitores irão ter um total de 32 semanas para desenvolver as suas

actividades nas escolas. Durante este período cabe ao monitor definir quantos

semanas são destinadas para cada uma das actividades definidas no programa,

sabendo à priori que no 1º/2º ano terá que leccionar 4 actividades, enquanto que no

3º/4º ano o bloco dos Jogos Desportivos Colectivos tem de ser dado na sua totalidade,

ficando depois ao seu critério o leccionamento de mais uma actividade, Ginástica ou

Patinagem.

No quadro seguinte está um exemplo prático de um planeamento anual da actividade

onde cada actividade irá ter em média 15 semanas (15 sessões) estando previsto para

o final do 2ª período o primeiro momento avaliativo da actividade. No mesmo está

também definido as pausas existentes durante o ano lectivo, Férias de Natal, Férias da

Páscoa, bem como, as reuniões periódicas de coordenação do programa.

Voltamos a referir que é apenas um exemplo de planificação anual, é importante que

os monitores ao realizar o seu planeamento para cada núcleo, tenham em conta

algumas directrizes que serão indispensáveis para a execução da acção, tais como

interesse e motivação dos alunos, espaços físicos das escolas (condições e materiais

existentes) e feedbacks da professora titular da turma.

No final do 3º período é da responsabilidade do monitor, entregar um relatório final de

cada núcleo de actividade com os seguintes documentos: Planeamento e definição

das actividades, Planificações das sessões e Avaliação dos alunos.

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6. Actividades a Desenvolver

6.1. JOGAR JUNIOR Os quadros seguintes indicam os objectivos, as actividades e as estratégias de

intervenção a aplicar em cada uma das matérias, nas turmas do 1º/2º ano:

Actividades de Deslocamentos e Equilíbrio Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Ajustar o equilíbrio às acções motoras básicas de deslocamento, no solo e em aparelhos;

1.Percursos, jogos e estafetas, com a integração de várias habilidades (rastejar, rolar, saltar, subir e descer, fazer rolamento);

2.Percursos, jogos e estafetas com a utilização de vários aparelhos: Banco sueco; patins; arcos; cordas; etc.).

1. Abordagens lúdicas, articulando as acções individuais e de grupo tomando medidas especiais de segurança.

Danças Tradicionais

Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Combinar deslocamentos, movimentos não locomotores e equilíbrios, adequados às acções rítmicas e aos motivos respectivos.

1.Todas as formas de dança: folclore, dança-jazz, danças de salão, hip-hop, etc.

2.Situações de exploração do movimento, em harmonia com o ritmo (musical ou outro).

1. Situações que explorem a movimentação em grupo, em pares, ou individualmente. A partir dos temas e acções rítmicas criar pequenas sequências de movimentos.

Jogos Tradicionais Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Praticar jogos infantis cumprindo as suas regras, seleccionando e realizando com intencionalidade e oportunidade as acções características desses jogos;

2.Conhecer as tradições e o património cultural da comunidade rural e da urbana e praticar os jogos.

1.Toca e foge, roda do lenço, cabra cega, gato e o rato, barra do lenço, salto ao eixo, jogo da macaca, jogo das cadeiras, tracção à corda, jogo da malha, jogo dos cântaros, jogo do aro, etc.);

1.A dimensão do espaço de jogo e o nível de desempenho deve determinar o número de jogadores por grupo/equipa;

2.Jogos característicos da respectiva região e, numa perspectiva interdisciplinar, suscitar a recolha de jogos das gerações anteriores.

Actividades de Perícia e Manipulação Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Realizar habilidades variadas, manipulando diferentes objectos (cordas; arcos; bolas; etc.);

2. Desenvolver a lateralidade.

1.Actividades de manipulação com bola, raquete, arco de forma isolada e em conjunto (jogo do pau, etc.)

1.Partir progressivamente do domínio dos objectos em situações individual e a pares.

Actividades de Oposição e Luta Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Cotrolar a agressividade e respeitar as regras;

2.Ajustar os comportamentos em função das acções e reacções do opositor.

1.Todas as formas de luta em situação lúdica (jogo dos torneios, jogo das almofadas, etc.)

1.A bordagens lúdicas, agrupando as crianças em função da sua estatura e peso.

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6.2. JOGAR Os quadros seguintes indicam os objectivos, as actividades e as estratégias de

intervenção a aplicar em cada uma das matérias, nas turmas do 3º/4º ano:

Danças Tradicionais Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Combinar deslocamentos, movimentos não locomotores e equilíbrios, adequados às acções rítmicas e aos motivos respectivos.

1.Todas as formas de dança: folclore, dança-jazz, danças de salão, hip-hop, etc.

2.Situações de exploração do movimento, em harmonia com o ritmo (musical ou outro).

1. Situações que explorem a movimentação em grupo, em pares, ou individualmente. A partir dos temas e acções rítmicas criar pequenas sequências de movimentos.

Jogos Colectivos (Andebol, Basquetebol, Mini-Vólei) Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Adquirir competências fundamentais para potenciar a aprendizagem dos jogos desportivos colectivos;

2.Aplicar a capacidade criativa numa perspectiva interdisciplinar.

3.Realizar habilidades básicas, ajustando-as às acções técnico-tácticas fundamentais da respectiva modalidade;

4. Cumprir as regras e o objectivo do jogo, em cooperação com os companheiros.

1.Abordar a modalidade atra´ves de jogos pré-desportivos, como por exemplo, Bola ao capitão, stop, rabia, jogo de passes, bola ao poste, etc.

2.Formas simplificadas de jogo, em espaços reduzidas e com um menor número de jogadores de equipa;

3.Situações de exercício / Jogo.

1.Explicar globalmente o jogo, focando o objectivo e apresentado progressivamente as regras que o caracterizam;

2.Adequar o número de elementos de cada equipa para facilitar a compreensão do jogo e permitir mais oportunidades de prática;

3.Trocar frequentemente as funções de cada um, para evitar a especialização precoce;

4.Divulgar e sensibilizar as crianças para a participação no Programa JOGAR +.

Ginástica Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Conhecer e executar as principais habilidades gímnicas.

1.Enrolamentos, posições de equilíbrio, deslocamentos e elementos de ligação (saltos e voltas);

2.Manipulação de materiais específicos (bolas, arcos e cordas).

1. Utilizar formas lúdicas e percursos simplificados.

Patinagem Objectivos Actividades Estratégias de Intervenção

1.Melhorar o equilíbrio e contactar a modalidade;

2.Tomar contacto com os patins sem perigo de queda descontrolada;

3.Compreender o ACTO MOTOR PATINAR

1.Exercícios de equilíbrio estático e/ou dinâmico sem patins (pode ser desenvolvido nas fases de aquecimento/mobilização funcional em todas as aulas, ou ainda por não existirem patins para todos os alunos);

2.Compreender o deslize dos patins;

3.Relacionar a posição corporal com o desequilíbrio.

4.Marchar com ajuda do professor/monitor tentando evitar o deslizar atrás e procurando fazê-lo para a frente, respeitando a posição

1. Abordagens lúdicas, articulando as acções individuais e de grupo tomando medidas especiais de segurança.

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base. (Ajuda – professor/monitor coloca-se por trás, com um pé atrás dos patins do aluno – evitando o deslize atrás).

Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Pequenos saltos, sem

deslocamento;

Patinagem rectilínea,

frente;

Deslize para a frente

na posição base;

Oitos para a frente;

Agachar e Levantar,

em deslize;

Deslize num

apoio/patim;

Curvas com patins

semi-paralelos.

Gincana para a

frente;

Meias voltas, frente –

trás;

Deslize para trás;

Travagem em V, L ou

T;

Saltos em altura e

extensão;

Curva para a frente

com cruzamento;

Corrida lateral.

Deslocação frente s/

levantar rodas;

Gincana com um

apoio;

Oitos para trás;

Travagem e arranque

com travões;

Deslize em frente

com 4 rodas;

Deslocação para trás,

um patim em SS;

Saltos em altura e

extensão.

Cangurus;

Saltos com meia volta;

Méis voltas continuas;

Deslocação para trás

s/levantar as rodas;

Curva para trás com

cruzamento;

Saltos em altura e

extensão;

Travagem convergente

para a frente.

Quadro VI – Níveis de aprendizagem atingir pelas crianças na Patinagem (Rocha, 2002);�

6.3. PROPOSTAS DE EXERCÍCIOS

Exercícios pré-desportivos para o desenvolvimento das capacidades no 1º Ciclo

Coordenação/Agilidade Nome: Atravessar o rio Material: Arcos

Colocam-se aros no recinto formando-se um caminho onde os alunos têm de passar de pedra em pedra (arco em arco) sem cair na “água”. Variante: Diferentes trajectórias e formas de deslocamento (pés juntos, pé coxinho, etc.)

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Nome: O Balão Louco Material: 5/6Balões e Cordas

Pede-se aos alunos que coloquem os balões atando-os aos tornozelos e movimentam-se pelo recinto. Ao sinal do professor os alunos têm de rebentar os balões sem tocar nos colegas.

Nome: Carreira de Obstáculos Material: 2 bolas

Os alunos formam duas equipas e realizam diversas estafetas onde têm de transportar a bola de diferentes formas. Ex: a bola no meio das pernas, debaixo dos braços, etc.

Nome: O Túnel Redondo Material: Arcos

Os alunos formam duas equipas. Os elementos de uma das equipas seguram um arco e os membros da outra equipa, ao sinal do professor, passam por entre os arcos. Seguidamente as equipas mudam de funções. Ganha a equipa que passar mais rapidamente.

Nome: As galinhas Material: balões ou bolas

Cada aluno terá um balão entre as pernas e tentará tirar o balão aos seus colegas, sem que eles não tirem o dele. Ganha quem conseguir ficar com mais balões ou bolas.

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Nome: O número secreto Material:

Dois alunos elegem um número secreto e colocam-se frente a frente de pé e com as mãos dadas. Contam em voz alta, enquanto que os restantes alunos cruzam o passo que deixam entre os seus corpos. Quando os que contam chegam ao número secreto baixam os braços e os que ficam dentro unem-se aos que contam, colocando-se em fila, elegendo um novo número secreto. Repetem o jogo até capturarem todos os jogadores. �

Nome: O caçador Material: Uma bola e arcos

Distribui-se os arcos pelo espaço e

os alunos colocam-se dentro de

cada arco, excepto o “ caçador” que

terá de se movimentar pelo espaço

com uma bola. Ao sinal do professor,

todos devem mudar de arco,

enquanto que o caçador terá de

tocar com a bola nos seus colegas.

Se algum for tocado quando estiver

fora do arco, troca com o caçador.

Nome: O Lenço Material: 5/6 lenços

Os alunos em vários grupos de 3 elementos formam uma fila, colocando no último elemento da mesma um lenço pendurado. O objectivo do jogo é tentar “roubar” aos outros grupos o lenço, sem partir a fila.

Nome: O Chefe Material:

Os alunos formam vários grupos de 4 elementos, e elegem um chefe em cada grupo. Os vários grupos movimentam-se pelo recinto livremente e ao sinal do professor o chefe de cada grupo tem de se sentar e os restantes elementos do grupo têm de se sentar atrás. Ganha equipa que o fizer o mais rápido possível. �

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Nome: O comboio mais Rápido Material:

Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), ao sinal do professor realizam corridas com diferentes formas de deslocamento. (Pés juntos; Pé coxinho; etc.)

Nome: O comboio colorido Material:

Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), e cada comboio tem uma cor. Quando o professor disser uma cor esse comboio tem de se baixar, só podendo levantar-se quando for referida outra cor.

Nome: O Chefe da Banda Material:

Os alunos formam uma fila e começam a correr pelo recinto. Ao sinal do professor o elemento que se situa à frente da fila (chefe da banda) realiza diferentes movimentos com os braços ou com os pés, que os restantes elementos têm de imitar. �

Nome: Os animais Material:

Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto de jogo. Quando um professor disser um nome de um animal, todos alunos movimentam-se imitando o animal referido.

Nome: Toca no Corpo Material:

Os alunos formam grupos de 2 elementos, e frente a frente tentam tocar nos joelhos de cada um. Variante: Tocar noutras parte do corpo. Por exemplo as costas;

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Equilíbrio - Coordenação Nome: A Corda de Fogo Material: Corda

Os alunos formam uma fila e têm de passar por baixo de uma corda (sem tocar com as mãos no chão) que se encontrar em “chamas”, não podendo assim tocar-lhe. A medida que os alunos vão passando a corda vai baixando.

Nome: Estátua Material: Leitor de Música;

Os alunos movimentam-se ao som da música, quando o professor parar o som todos os alunos param como se fossem estátuas. Quem se mexer perde pontos.

Nome: A Ponte Material: Bancos suecos

Os alunos dividem-se em pequenos grupos e terão de atravessar o banco sueco de formas diferentes como por exemplo de pé-coxinho, a andar, a correr, etc.

Nome: Os caçadores coxos Material: bolas

Dez alunos posicionam livremente dentro de um campo de vólei os restantes ficam fora do contorno com uma bola na mão . Estes são os caçadores. Ao sinal do professor, os alunos atiram a bola para o interior do campo, para atingirem os seus colegas, estes quando atingidos sentam-se. Quando tiverem os dez jogadores sentados, trocam com os caçadores. Variante: Os tocados substituem de imediato o caçador.

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Nome: Os saquitos Material: Diversos objectos

Os alunos dividem-se em grupos de 6 e colocam-se em fila. O primeiro levará um objecto na cabeça, percorre o percurso definido e entrega o objecto ao companheiro. Todos os elementos do grupo fazem o mesmo. O grupo que acabar mais depressa ganha. Variante : Outras posições do objecto.

Nome: Corrida de Objectos; Material: Bastões;

Os alunos formam três equipas e realizam diversas estafetas com diferentes formas de movimento. Em todos os deslocamentos têm de levar o bastão de diferentes formas. Por exemplo: Com uma mão, no meio das pernas, etc.

Nome: Arcos de Cor Material: Arcos

No recinto forma-se 4 filas de arcos tendo cada fila uma cor. O objectivo é conseguir atravessar as várias filas sem cometer erros. Por exemplo, a fila azul só se pode por uma mão dentro do arco, fila vermelho passa-se com o pé direito, etc.

Nome: O sapato Material: Ténis dos alunos

Os alunos formam dois grupos, tendo cada elemento do grupo tirar o seu sapato. Quando o professor der o sinal, rapidamente todos os elementos dos grupos têm de ir buscar os seus sapatos e calça-los. Ganha a equipa que conseguir calçar mais rapidamente o sapato.

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Perícia e Manipulação Nome: Jogo da Petanca; Material: 2 bolas de basquetebol; 10 bolas n.º 3

Os alunos formam duas equipas, onde cada uma tem uma bola de ouro (bola de basquetebol). Ao sinal do professor cada elemento de cada equipa tem de atirar uma bola n.º 3 com o objectivo de ficar o mais próximo possível da bola de ouro. Ganha a equipa que estiver a bola mais próxima.

Nome: Tiro em branco Material: Bolas e cones

Os alunos fazem pares e posicionam-se um em frente do outro (mais ou menos seis metros de distância) no centro coloca-se um cone. Os alunos terão de derrubar alternadamente os cones com as bolas. Variante: aumentar a distancia, lançar com as duas mãos, com a direita, com a esquerda. Lançar com outros materiais.

Nome: Elevação da bola; Material: Uma bola que não seja muito pesada ou um balão grande.

Os alunos formam um grupo de dez pessoas. Os jogadores terão de lançar a bola aos colegas sem poder deixar tocar no chão, nem dar dois toques consecutivos. Conta-se os toques na bola para ver quanto tempo a bola fica no ar.

Nome: Mata; Material: Bolas n.º3;

Formam-se dois grupos. Um jogador de cada grupo situa-se dentro de um círculo em campos contrários, estes atiram a bola um para o outro, mas os restantes membros das equipas fazem de torre, de forma a tentarem agarrar a bola. Ganha o grupo que realizar o maior número de passes.

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Nome: Bolas Perigosas; Material: Bolas n.º 3;

Os alunos formam duas equipas e colocam-se frente a frente. No meio dos dois grupos existe uma linha com bolas n.º3. Quando o professor disser um nome de um grupo, este tem de apanhar a bola e tentar acertar no colega do outro grupo que tenta fugir.

Nome: Redondela Material: Bolas n.º 3

Os formam duas equipas e cada equipa tem uma redondela cheia de bolas n.º 3. Ao sinal do professor os alunos de cada grupo tentam tirar as bolas da redondela com ajuda de outra bola. Ganha a equipa que conseguir tirar mais bolas.

Nome: Jogo das Setas com Bola; Material: Bola n.º3;

Desenha-se no chão do recinto um alvo com diferentes pontuações. O objectivo é tentar pontuar o melhor possível atirando uma bola n.º 3.

Deslocamentos Nome: Leões e Cangurus; Material:

A turma dividida em dois grupos, um grupo é os leões enquanto que o 2º grupo é os cangurus. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, estes têm de tentar apanhar o outro deslocando-se cada equipa da forma como o animal se movimenta. Variante: Modificar as formas de deslocamento (outros animais);

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Nome: Mudar de Posições;

Os alunos formam uma fila, e posicionam-se de frente para um colega que é o capitão. Ao sinal do professor, o capitão vira-se de costas para os colegas e estes têm de mudar de posição. O capitão tem de adivinhar quais os colegas que mudaram. Variante: Mudar objectos;

Nome: Os irmãos gémeos Material:

Os alunos formam um género de uma barreira, onde os alunos estão separados e tentam impedir que os dois “irmãos gémeos” (dois colegas) se juntem, impedindo a sua passagem.

Nome: O refúgio; Material: Cones de sinalização;

Os alunos têm vários refúgios para se protegerem. Quando o professor disser “granizo” ou “neve” os alunos têm de se movimentar nos refúgios, quando disser “sol” ou “ar”, os alunos saltam dos refúgios e movimentam-se pelo espaço.

Nome: O gato e o rato; Material: Bancos suecos, espaldares, mesas, cadeiras;

Os alunos andam pelo espaço do ginásio e fogem do gato, no entanto, existem várias tocas onde eles podem subir para serem salvos (espaldares, mesas, bancos, etc.).

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Nome: Stop; Material:1 Bola;

Lança-se uma bola ao ar e diz-se o nome de um colega, este quando apanhar a bola diz “stop” e todos os alunos têm de parar. O objectivo do jogo é acertar com a bola num colega.

Nome: O minuto; Material:

Os alunos colocam-se deitados de olhos fechados. O professor começa a cronometrar 1 minuto, os alunos que estão deitados começam a levantar-se conforme a sua percepção temporal de um minuto. O objectivo é o aluno levantar-se quando atingir um minuto.

Nome: Apanhar a bola Material: 1 Bola

Os alunos formam um círculo e dentro deste existe uma bola que passa de mão em mão. Quando o professor disser o nome de um aluno, este tem de correr à volta do círculo e chegar mais cedo do que a bola, ao seu lugar de partida.

Nome: Agora somos nós depois são vocês; Material:

Os alunos formam dois grupos e elegem um nome para cada grupo. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, este tem de apanhar todos os elementos do outro grupo.

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Nome: Branco e Negro Material:

Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo espaço do recinto. Quando o professor disser “branco” os alunos têm de se movimentar o mais lentamente possível, mexendo muito rapidamente os braços. Quando o professor disser “negro” altera-se os papéis.

Nome: As Função das Cores Material:

Os alunos em grupos de 6/5 elementos formam uma fila e movimentam-se pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, os alunos têm de se movimentar de uma forma diferente. Por exemplo, quando se diz “azul” os alunos têm de saltar. Variante: Introduzir várias cores;

Nome: O ritmo Material:

Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo recinto. À pedida que o professor vai batendo as palmas eles aumentam a intensidade dos movimentos, sendo cada mais rápido. Variante: Movimentar-se em várias situações. (pés juntos; com os 4 membros apoiados);

Nome: As corridas dos números Material:

Os alunos formam um círculo e o professor atribui números de 1 a 3 a todos os alunos. Quando o professor disser “três” todos os alunos que têm esse número levantam-se rapidamente e correm à volta da círculo até chegar ao seu lugar. Ganha aquele consegue chegar mais rápido. Variante: Os números pares correm pela direita, enquanto que os números ímpares correm pela esquerda.

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Nome: Corrida com bolas; Material: Bolas n.º3.

A turma forma grupos de 2 elementos com uma bola. Ao sinal do professor têm de realizar corridas entre eles transportando a bola de diferentes formas.

Nome: O caranguejo; Material:

A turma forma grupos de 5 elementos, e realizam uma roda. No meio da roda está um colega que se coloca como um caranguejo. Ao sinal do professor quem está no meio tem de tentar tocar nos colegas do círculo que têm de fugir dele.

Nome: Rabo da Raposa; Material: “Rabos” de pano ou sacos;

Todos alunos têm um “rabo” pendurado, ao sinal do professor os alunos têm de roubar o rabo uns aos outros. Ganha aquele que no final tiver mais rabos. Variante: Movimentar-se de diferentes formas. (pés juntos; pé coxinho; correr em quadrúpedes);

Nome: Jogo da Corrente; Material:

Os alunos movimentam-se pelo recinto, ao sinal do professor o aluno escolhido tem de tentar apanhar os colegas. Ao conseguir faze-lo vai-se formando uma corrente.

Nome: Jogo da Bruxa; Material: Um Bastão;

A turma movimenta-se pelo recinto e elege-se uma bruxa. Ao sinal do professor a bruxa tem de tentar tocar com a varinha (um bastão) nos colegas, quem for tocado passa a ser a bruxa. Variante: Em quem a bruxa tocar passa a ser um animal e tem de se movimentar como ele.

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Nome: Aos mãos em Cima; Material:

Os alunos movimentam-se pelo recinto e estão numerados de 1 a 4. Quando o professor disser um número, os alunos que o têm levantam as mãos e tentam apanhar os restantes colegas.

Nome: Polícias e Ladrões; Material:

A turma dividia em dois grupos, os polícias e os ladrões. Ao sinal do professor os polícias têm de apanhar os ladrões e leva-los para a cadeia. Ganha a equipa que o consegue fazer em menor tempo possível.

Nome: Jogo das cores; Material:

A turma movimenta-se livremente pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, todos os alunos têm de tocar em alguma dessa cor, de forma a conseguir um ponto. Variante: Objectos existentes no recinto, o último a tocar fica eliminado.

Nome: Jogo da Fila; Material:

Os alunos formam uma fila e movimentam-se livremente pelo recinto. Ao sinal do professor o último da fila corre até ao primeiro da fila. Variante: Eleger colegas pelo nome; Variar as trajectórias.

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Nome: Tocar nas Costas; Material:

Os alunos divididos em dois grupos formam duas filas. Os dois elementos que não estão na fila tem como objectivo tentar tocar nas costas do último aluno da fila. Quem o conseguir fazer ganha um ponto.

Nome: Todos contra Um; Material:

A turma movimenta-se livremente pelo recinto. Quando o professor disser o nome de um aluno, todos os restantes têm de tentar apanhá-lo o mais rapidamente possível.

Nome: A Rede; Material:

A turma dividida em dois grupos, um dos grupos é os pescadores enquanto que outro grupo é os peixes. Os pescadores formam uma rede (dando as mãos) e tentam apanhar os peixes. Ganha a equipa que o conseguir fazer o mais rapidamente possível.

Nome: Corrida de Répteis; Material:

Os alunos formam três grupos, e realizam uma fila. Quando o professor disser, os alunos realizam uma corrida passando o último elemento por baixo das pernas dos colegas até chegar ao princípio da fila. Ganha a equipa que chegar em primeiro lugar. �

Nome: Bola Rápida; Material: 2 Bolas n.º 3; 2 Arcos;

A turma divide-se em duas equipas e numera-se os alunos de cada equipa. O professor quando disser um número, o aluno tem de sair e ir buscar a sua bola e levando-a para o seu campo. A equipa que conseguir chegar mais rápido com a bola ganha 1 ponto;

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Nome: Corridas Loucas Material:

A turma divide-se em 4 equipas e formam uma fila. Ao sinal do professor cada aluno sai da fila percorre o espaço e volta a tocar no colega para sair. Os alunos vão variando a formas de deslocamento. (1º corre, 2º salta, 3º gatinha, etc.);

Saltos Nome: Corrida de Sacos; Material: Sacos

A turma divide-se em 3 filas, o primeiro da fila mete-se dentro do saco e ao sinal do professor parte. Ao chegar novamente aos colegas tira o saco e entrega-o ao colega que realiza o mesmo percurso. Ganha a equipa que realizar o percurso mais rapidamente.

Nome: Saltar o Rio; Material: Duas cordas;

Coloca-se a duas cordas paralelas a limitar um espaço. Ao sinal do professor os alunos vão saltando o “rio” e à medida que os alunos o conseguem fazer vai-se aumentando o espaço entre as cordas.

Nome: Passar a Corda; Material: Uma corda ;

Dois alunos ficam com uma corda e começa a rodá-la. Ao sinal do professor os alunos têm de conseguir passar pela corda sem esta parar. Variante: Tem de saltar corda pelo menos uma vez.

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Nome: Corrida com Cordas; Material: Duas cordas;

A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos têm de saltar à corda em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rápido possível. �

Nome: Quadrado dos Números; Material:

Desenha-se no chão do recinto, uma tabela com diversos números. Os alunos têm de passar pela tabela colocando somente uma perna em cada número. O professor informa os alunos quais os números que podem pisar;

Nome: Corrida de Arcos; Material: Arcos;

A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos têm de saltar de arco em arco em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rápido possível. Variante: Utilizar outros objectos para percorrer o percurso; (ex: Bolas). �

Nome: Jogo do Fogo; Material: Arcos;

Coloca-se vários arcos pelo recinto de jogo. Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto sem poder entrar nos arcos. Quando o professor disser “fogo”os alunos têm de ir rapidamente para os arcos. Quem não conseguir vai saindo do jogo. Variante: Rapazes contra Raparigas;

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Nome: Salta Bola; Material: 2 bolas ;

Os alunos realizam dois círculos e sentam-se com uma bola. O colega que se situa no meio do círculo tem de saltar a bola arremessada pelos colegas. Ganha o aluno que conseguir estar mais tempo no meio do círculo.

Nome: Corrida com Bancos Suecos; Material: Bancos Suecos;

A turma divide-se em duas equipas e realizam corridas, onde os alunos têm de saltar o banco sueco (saltos de coelho) ao longo do percurso Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rápido possível. Variante: Utilizar outras formas de deslocamento;

Voltas Nome: Cães e Gatos; Material:

A turma divide-se em duas equipas (cães e gatos) e colocam-se frente a frente. Quando o professor disser o nome de uma equipa, cada elemento desta equipa tenta apanhar o elemento da outra equipa, que se situa à sua frente; Variante: Em vez do professor dizer o nome, o aluno que tocar no colega da frente pode partir. �

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Nome: O carrossel; Material: Bancos Suecos;

Os alunos formam duas equipas e sentam-se cada uma no seu banco. Ao sinal do professor o primeiro elemento da equipa percorre o percurso e vai-se sentar na parte de trás do banco. Só a partir desse momento é que outro elemento do grupo pode sair.

Lançamentos e Recepções de Bola Nome: Assalto ao Castelo; Material: Bolas N.º 3

A turma divide-se em duas equipas, sendo cada equipa responsável pelo seu castelo (zona do recinto). Ao sinal do professor os alunos de cada equipa têm de enviar as bombas (bolas) para o castelo da outra equipa. Ganha a equipa que no final do jogo tiver menos bombas no seu campo.

Nome: Batata Quente; Material: Bolas;

Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e distribui-se quatro bolas. Ao sinal do professor passam as batatas quentes (bolas) uns aos outros sem a deixar cair. Quando o professor parar os alunos que tiverem as batatas perdem pontos.

Nome: Os números; Material: 1 Bola N.º3;

Os alunos formam grupos de 4 elementos e colocam-se de frente para uma parede. O colega do grupo que tem a bola lança contra a parede e diz um número. O colega do número chamado tem de apanhar sem bola cair. Ganha quem deixar cair menos vezes. Variante: Outras formas de lançamento;

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Nome: A bomba; Material: 1 Bola N.º3;

Os alunos formam um círculo e um colega coloca-se no meio com uma bola. Ao sinal do professor o aluno que está no meio atira a bomba (bola) na vertical e diz o nome de um colega, este rapidamente tem de apanhar a bomba sem deixar cair no chão.

Nome: Bola no Castelo; Material: 1 Bola n.º 3;

A turma divide-se me duas equipas. A equipa que estiver a bola tem de a tentar colocar dentro de um cesto. A outra a equipa tenta recuperar a bola para poder atacar. Ganha a equipa que estiver mais pontos.

Nome: As Bolas não Param; Material: Bolas N.º3;

Os alunos movimentam-se pelo recinto onde estão situadas diversas bolas paradas. Ao sinal do professor, os alunos têm de pôr todas as bolas em movimento sem excepção. Variante: Duas equipas, um delas tem a função de pôr a bolas em movimento, a outra tem a função de as parar. �

Nome: Acertar no Aro; Material: Aros e Bolas;

As turmas dividem em 3 equipas e elegem um capitão que se coloca frente a cada equipa com um arco metido. Ao sinal do professor os elementos de cada equipa tentam acertar com bola no arco. Ganha a equipa que conseguir acertar mais vezes.

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Nome: Tiro ao Boneco; Material: Bolas n.º3;

Elege-se um aluno que se coloca dentro de um arco com várias bolas à sua volta. Os restantes alunos estão no espaço delimitado. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tem de tentar acertar nos colegas. Ganha o aluno que conseguir acertar mais vezes.

Nome: Acerta nas Latas; Material: Latas e Bolas n.º3;

Na turma formam-se 3 equipas que se colocam de frente para um conjunto de latas. Ao sinal do professor os alunos têm de tentar acertar com as bolas nas latas. Ganha a equipa que conseguir derrubar um maior número de latas.

Nome: O Cesto; Material: Arcos e Bolas n.º3;

A turma divide-se em grupos de 2 elementos, tendo cada grupo uma bola e um arco. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tenta acertar no arco do colega. Ganha aquele que conseguir acertar um maior número possível.

Nome: Beisebol; Material: Bolas n.º3;

A turma divide-se me dois grupos. O grupo A forma um círculo e tem uma bola. O grupo B distribui-se aleatoriamente pelo espaço. Ao sinal do professor, o aluno do grupo A que tem a bola manda a bola o mais longe possível e começa a correr à volta ao círculo. O grupo B tem de conseguir apanhar a bola e passando a bola entre eles tenta “matar” o aluno que corre à volta do círculo. Ganha a equipa que realizar um maior número de voltas.

Quadro VI: Proposta de Exercícios para desenvolvimento das capacidades

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7. Avaliação Psicopedagógica

A avaliação é sempre uma questão alvo de preocupação no contexto educativo.

De acordo com Castejón (1999), entende-se por avaliação um processo que integra a

observação de um determinado meio de acordo com parâmetros delineados

previamente, objectivando no final a elaboração de uma valoração com base nos

dados recolhidos.

Nesta definição, é extremamente importante destacar o termo valoração. Ainda que

seja possível através dos instrumentos de medida alcançar um grau elevado de

objectividade na recolha da informação, a avaliação em contexto educativo é difícil de

se assumir somente neste registo (Castejón, 1999). Ela é um processo mais amplo

que, para além de integrar a medição, pressupõe também a formulação de um juízo de

valor sobre algo ou alguém (Contreras, 1990 citado por Castejón, 1999), pelo que aqui

se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, é importante reconhecer que a

avaliação é sempre uma aproximação ao real.

A avaliação é extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem,

devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na

medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequação ao contexto em

questão de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu

ensino. Através da avaliação o monitor recebe, pela recolha de informação a diversos

níveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos seus alunos,

que lhe possibilita traçar a evolução dos mesmos e, caso necessário, reformular o

processo de ensino.

A avaliação é susceptível de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos momentos no

decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do corpo docente é

um instrumento de extrema utilidade para a avaliação formal e representa uma

importância acrescida do papel do monitor no contexto educativo.

A avaliação global ao funcionamento do Programa é um processo complexo, que

cruza informações de forma transversal, implicando contributos dos alunos, docentes,

auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a responsabilidade de

avaliar os alunos segundo um quadro de competências psicopedagógicas em dois

momentos: antes dos finais do 2º e do 3º período.

A seguir apresentamos uma grelha de avaliação que pode servir de exemplo para os

monitores realizarem as suas avaliações tendo em conta as prestações e capacidades

dos alunos, nos três domínios já referidos.

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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR”

Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular – 2006/2007 ���

Ficha de Avaliação da Actividade "JOGAR" - 2º Período - Domínio Psicomotor /Modalidades Domínio Sócio-Afectivo

TotalNome

Domínio Cognitivo

Mini - VóleiDomínio Psicomotor /Modalidades

Cooperação Comporta.

Domínio Sócio-Afectivo

TotalNome

Domínio Cognitivo

ExpressãoMini-Ténis Gestos Técnicos Rel. Eu - Bola - Colegas - Adversários

Total – (0-7 – Muito Fraco) (8 - 12– Fraco) (13-15 – Médio) (16-18 – Bom) (19 - 21 – Muito Bom)

Mini - Vólei Cooperação Comporta.Total

Nome ExpressãoMini-Ténis Relação Eu- BolaManipulação com Bola

LEGENDA : 1 ( Não Faz) / 2 (Faz com Incorrecções / 3 (Faz correctamente)

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Page 43: Orientação Jogos

Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR”

Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular – 2006/2007 ���

Bibliografia �

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J., Coelho, O. (coord.), Seminário internacional de treino de jovens (pp.15-28). Lisboa:

Centro de Estudos e Formação Desportiva.

CASTEJÓN, F. (1996). Evaluación de programas en educación física (pp. 17, 21-25). Madrid:

Gymnos Editorial.

COELHO, O. (2004). Pedagogia do desporto: contributos para uma compreensão do

desporto juvenil (2ª ed.) (pp. ). Lisboa: Livros Horizonte.

DOMINGUEZ, D., Rosales, A., Benito, J. (1999). Desarrollo psicomotor en niños de educación

infantil. In Machado, C., Melo, M., Franco, V. & Santos, N.(org.), Interfaces da

psicologia, vol. I (pp.13-19). Évora: Departamento de Pedagogia e Educação da

Universidade de Évora.

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Adelino, J., Vieira, J., Coelho, O. (Coord.), Seminário internacional de treino de jovens

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Barcelona: INDE.

Sánchez, B. et al. (colab.) (1993). Fundamentos de educación física para

enseñanza primaria, vol. I (pp. 141). Barcelona: INDE.

�������������������������������������������������1 Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na Divisão de desporto da Câmara

Municipal de Évora.

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Documento Orientador da Actividade do Monitor – Programa “JOGAR”

Programa de Actividades de Enriquecimento Curricular – 2006/2007 ���

INFORMAÇÃO ONLINE �

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Disponível em: http//www.dgidc.min-edu.pt/public/cnbindex.asp;

Rui Neves – Educação Física no 1ºciclo ensino básico. Do baldio

pedagógico à construção curricular – Disponível em:

http//www.efdeportes.com/efd31/ef11.htm;

Carlos Neto – A Educação Motora e as “Culturas de Infância”: a

importância da Educação Física e Desporto no Contexto Escolar –

Disponível em:

http//www.fmh.utl.pt/cmotricidade/dm/textoscn/aeducamotora.pdf

Luísa Magalhães; José Maia; Rui Silva; André Seabra – Padrão de

Actividade Física. Estudo em crianças de ambos os sexos do 4º ano de

escolaridade - Disponível em:

http//www.fcdef.up.pt/rpcd/_arquivo/artigos_soltos/vol.2_nr./05.pdf