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Trabalho desenvolvido para a disciplina de Planejamento Gráfico. Professor: Clériston Andrade

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O encerramento brilhante de uma geração

Produzido por cerca de cinco anos, Grand Theft Auto V é o produto definitivo da Rockstar. Responsável por alguns dos maiores títulos da história dos videogames, a empresa reúne toda a expertise adquirida nos últimos anos em um jogo que equilibra as características primordiais da franquia, sem esquecer a acessibilidade para novas audiências. GTA V é o cerne da série evoluído a partir de seu estado mais puro, uma amostra da convergência entre narrativa e interatividade, descompromisso e profundidade - o game perfeito para encerrar a geração mais lucrativa da indústria.

Não é preciso explorar as inúmeras horas de aventura para notar o retorno às raízes. O trabalho realizado nos controles de armas e veículos dá preferência às missões e como elas são realizadas - mesmo com o mapa todo liberado desde o início, a sensação de exploração é contínua e, vez ou outra, se tem a impressão que algum lugar ainda não foi visitado.

Apesar da ótima história dos protagonistas, GTA V é mais sobre o mundo aberto e as possibilidades que Los Santos oferece. O maior trunfo da Rockstar está em conseguir equilibrar a narrativa de Franklin, Michael e Trevor com as missões aleatórias, sem diferenciar um elemento do outro. Essa conuência dá urgência aos problemas de cada personagem e uma vida pulsante à cidade. De uma maneira peculiar, todo o ambiente lembra Los Angeles, mas adiciona um toque surreal e particular ao local, que além de tudo invoca nostalgia pelas semelhanças com GTA: San Andreas.

Los Santos, o mundo em uma cidade

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Três vidas na palma da mãoFranklin, Michael e Trevor são o passo à frente da Rockstar em GTA V. A maneira como a união de três histórias em uma jornada foi realizada é sem precedentes. O sistema de troca funciona de maneira simples a ponto do jogador renegar a complexidade da função. Além dos aspectos técnicos e do cuidado gráfico (a visão aérea muda de acordo com o clima), a mudança entre os protagonistas transfere elementos de narrativa e jogabilidade em questão de segundos.

Nas mãos de apenas um controlador estão três vidas distintas, que são transferidas de imediato ao jogador - os poucos segundos após a mudança são essenciais para o cérebro processar a troca. De forma implícita, a Rockstar faz isso ser uma composição imprescindível para a construção dos personagens. Franklin tem problemas com os amigos de infância, Trevor, com a mãe e companheiros e Michael, com a família; aspectos como estes são aprofundados a partir das trocas, um exemplo perfeito da interação entre controle e história.

De um jeito próprio, cada protagonista toma um lugar especial no cânone de GTA. O roteiro principal, que aos poucos envolve os três em uma história de roubo, conspiração e amizade, não tem a profundidade ou o peso de Red Dead Redemption, por exemplo; mas nem por isso deixa de ser envolvente. Como instrumento de imersão a Rockstar usa Franklin, o mais jovem do trio. Ele representa os olhos e as mãos do jogador frente à experiência de Michael e à honestidade surtada de Trevor.

O avanço na parte narrativa não supera a preferência de GTA V pela ação. Os dois elementos andam juntos, mas o segundo é o cerne do game - tudo tem profundidade e estratégia aos olhos do mais leigo jogador. A essência da aventura é roubar, matar e pilotar. Esse conceito é elevado aos assaltos a bancos e agências de inteligência, com recrutamento de equipe e reconhecimento do local. O jogador deve não só conseguir o veículo de fuga, mas construir a rota e planejar o tipo de abordagem. Nada poderia ser mais Grand Theft Auto.

Todos os roubos não seriam grandiosos se não fosse pelos sistemas de tiro e direção. Inspirado por Max Payne 3, o tiroteio em GTA V é frenético e simplório ao mesmo tempo. Em questão de minutos há como se acostumar com a roda de armas e a cobertura; o mesmo acontece com a pilotagem. Cada carro tem uma aderência, peso e velocidade diferente, apesar do controle básico ser o mesmo. Em ambos, a tal 'realidade saturada' da Rockstar dita a regra; nada segue a simulação, mas se prende à verdade para tornar a experiência agradável o suficiente para se superar o próximo desafio.

Dentro disso, também existem as habilidades especiais e os atributos de Michael, Franklin e Trevor. Estabelecidos desde o início, os especiais ajudam nas missões, além de contribuir nos acontecimentos aleatórios. O mesmo serve para as características evolutivas, que melhoram de acordo com as atividades realizadas - a melhora é significativa e ao esgotar um quesito, o personagem tem um avanço notável. Nada chega perto do RPG que foi San Andreas, mas há um sistema bom o suficiente para explorar a vitalidade de cada um - dentro de um mundo tão vasto, não permitir mais quesitos dispõe a atenção do jogador a objetivos mais importantes. Dessa forma, os assaltos da história se tornam o foco.

Assaltos, bancos e tiroteios

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Paul McCartney | Veja a arte da capa de New Eminem revela a capa de MMLP2, seu novo álbum

trouxe mais uma versão de Eddie ao telão. O instrumental roubou a cena por alguns minutos e recebeu aprovação da plateia. A apresentação solo de Steve Harris foi uma das mais aplaudidas.Na sequência veio "The Clairvoyant", com uma nova carona do vocalista sobre a câmera do palco. "Are you still having a good time, Rio?", perguntava Bruce, que iniciava a famosíssima "Fear of the Dark", sucesso de 1992. Logo nos primeiros acordes o hit levantou o público, que cantou junto e se surpreendeu com o improviso do líder da banda que criou o "Rock in Rio in the Dark". O Maiden então puxou a música que leva o nome da banda, e a pedidos do vocalista de: "grite para mim, Rio", incendiou o povo.

O Iron Maiden se despediu, saiu do palco, mas diante do insistente pedido do público voltou para o bis. Enquanto imagens no telão eram exibidas ao som do discurso de Winston Churchill, o grupo se prepara para soltar uma trinca de sucessos: "Aces High", "Evil That Men Do" e "Running Free". Eles ainda arrumaram tempo para fazer uma brincadeira: "a cerveja aqui é tão ruim que tive que trazer a minha", disse pegando uma gelada da marca lançada pela banda. E encerrou o Rock in Rio com uma promessa: "esta é a terceira vez no Rio, mas não será a última, prometo". De fato, o grupo deixou o palco com a certeza de ter marcado na história do festival uma das mais memoráveis apresentações de 2013.

Iron Maiden subiu ao Palco Mundo, para encerrar o Rock in Rio 2013, com "Moonchild", de 1988, single do álbum Seventh Son of A Seventh Son no qual a turnê atual da banda se baseia. O som vindo da plateia era ensurdecedor. O vocalista, Bruce Dickinson, pegou carona na câmera da transmissão, posta sobre um trilho e passeou pela beira do palco para depois dançar com o pedestal do microfone, fazendo a alegria do público.m seguida, tocaram "The Prisoner" e "Two Minutes to Midnight", tornando a histeria absoluta na Cidade do Rock. A atuação do grupo justificava a reação, quase não se via brechas próximo ao palco, o local ficou lotado. Dickinson cantou sobre duas caixas demonstrando uma atitude tremenda. Os guitarristas Adrian Smith e Dave Murray faziam seus papéis de forma arrasadora, enquanto Dickinson corria de um lado a outro do palco. Neste momento, Eddie, mascote da banda, surgiu pela primeira vez no show, no telão atrás do grupo.

"Grite para mim, Brasil!", pedia Dickinson, que provocava: "vocês podem fazer melhor que isso", conseguindo gritos ainda mais altos. O coro de "Maiden, Maiden", ecoava forte no local quando Bruce resolveu puxar papo em português: "tudo bem, Brasil? Obrigado!". O britânico também resolveu fazer piada com as palavras que sabe em português: "caipirinha, cachaça, samba...", dizia ele aleatoriamente antes de emendar outra frase, desta vez em inglês: "como vocês estão? Tiveram uma boa semana? O mundo todo está assistindo vocês agora na TV".

"Run to The Hills" foi ovacionada e teve Eddie surgindo ao vivo no palco, interagindo com a banda. "Wasted Years" causou uma recepção semelhante da plateia e "Seventh Son of A Seventh son"

Iron Maiden no Rock in Rio 2013

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Gravidade | Crítica

Um ensaio milionário sobre solidão, fragilidade e autocontrole. Este é Gravidade (Gravity, 2013), novo filme do diretor mexicano Alfonso Cuarón.

A ficção científica se passa no espaço, na órbita terrestre, a 600 quilômetros de altura. Nela, uma equipe de astronautas e cientistas instala novas partes no telescópio Hubble quando chega o alerta: uma nuvem de detritos está chegando em alta velocidade à sua posição. Em minutos, toda a segurança da nave se vai - e restam apenas a Dra. Ryan Stone (Sandra Bullock) e o comandante da missão, Matt Kowalsky (George Clooney), indefesos vagando pelo espaço.

Cuarón faz aqui o tipo de filme que costuma ser visto em baixo orçamento: apenas dois personagens que precisam superar uma situação insuperável. No entanto extrapola essa ideia - normalmente uma solução criativa minimalista para uma verba apertada -, empregando-a de forma grandiloquente. E tome visuais de tirar o fôlego (especialmente em 3D), explosões em gravidade zero e longos e aitivos planos sem cortes que passeiam de dentro para fora dos capacetes dos personagens enquanto eles discutem sua situação.

Gravidade é um deleite técnico. A alternância entre som e silêncio amplifica o drama e a trilha sonora aitiva de Steven Price entra apenas em momentos cruciais. A animação (o filme é quase que todo em computação gráfica) é perfeita e realista e a tensão é absolutamente constante, já que não há momentos de respiro (ainda que o filme encontre um hilário em Clooney, charmoso como nunca). E Bullock dá um show como a astronauta novata que já perdeu tudo, mas que decide viver.

Esteta, Cuarón encontra no espaço e o controle milimétrico de seu set. Há cenas de beleza intensa e grande significado, como os "renascimentos" da Dra. Stone, especialmente o primeiro, em que a vemos pela primeira vez como mulher, como humana, indefesa fora da casca protetora do uniforme de astronauta.

Nas lágrimas sem gravidade, Cuarón aprecia a beleza da fragilidade humana - e sua tenacidade.

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Galeria

Sils Maria | Kristen Stewart aparece com visual nerd no set do filme Batman/Superman | Mulher-Maravilha pode aparecer no filme

Sils Maria, novo filme do cineasta Olivier Assayas (Carlos, Depois de Maio), ganhou uma foto de bastidores. A imagem revela o visual de Kristen Stewart para o longa.Juliette Binoche, Chloë Moretz e Mia Wasikowska também estão no elenco do filme de Olivier Assayas.

Tem circulado há semanas por agências de talentos em Hollywood uma convocação de elenco para o filme de Batman e Superman que pede uma atriz fisicamente forte, entre 25 e 33 anos, para o papel de protagonista feminina do longa. Segundo o Bleeding Cool, esse papel pode se referir à Mulher-Maravilha.

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