oficina brincar e educar jogos matemáticos

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  • 7/31/2019 OFICINA brincar e educar jogos matemticos

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    Universidade Federa l de Vi osaCentro de Cinc ias Exa tas e Tec nolg ic as

    Dep artamento de Matem tic a

    OFICINA

    BRINCAR E EDUCAR: JOGOS

    MATEMTICOS(1ao 5 ano do Ensino Fundamenta l)

    Gemma Lucia Duboc de Araujo (Doc ente)

    Erlon Assuno W. Alves (Bolsista PIBEX)

    Rafaela Ferreira Afonso (Discente)Camila Ferreira Azevedo (Disc ente)

    Gislane Nata lia de Souza (Discente)

    DMA-UFVViosa-MG

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    Maio-2009

    RESUMO

    Este mini-curso uma das atividades desenvolvidas pelo projetode extenso Ludic idad e no Ensino de Matem tica , coordenado pelaprofessora Ge mma Luc ia Duboc de Araujo. No p rojeto b uscam-se novasmaneiras e tendncias de se ensinar matemtica, de forma que faciliteo entendimento do aluno e incentive a interao entre ele e oprofessor.

    Neste material procuramos unir as atividades ldicas pesquisadase desenvolvidas que apresentaram as melhores caractersticas no sno custo e montag em c omo ta mb m simp lic ida de na a plic a o .

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    ContedoINTRODUO.....................................................................................................................4

    TANGRAM ........................................................................................................................... 5

    DESAFIO TORRE DE HANOI...............................................................................................7

    JOGO DA SENHA ..............................................................................................................8

    CORRIDA AO DEZ............................................................................................................11

    JOGO DE CLCULO MENTAL........................................................................................13

    ANEXO...............................................................................................................................15

    TANGRAM PARTE I .......................................................................................................15

    TANGRAM PARTE II ......................................................................................................17

    JOGO DA SENHA.........................................................................................................18

    DADOS..........................................................................................................................19

    LINKS..............................................................................................................................20

    BIBLIOG RAFIA...................................................................................................................21

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    INTRODUOA Ma tem tica , na ma ioria das vezes, vista c omo um a d isc ip lina

    pronta e acabada, sem espao para a criatividade. Isso acabage rand o uma grande ave rso nos alunos, fazendo c om que ac red itemque algo difcil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades,onde quem aprende ou a compreende considerado muitointeligente. O que de vemo s fazer tirar a idia d e q ue a ma tem tic a para poucos e, mostrar que todas as pessoas tm a capacidade deap rend -la e a inda explorar o ldico .

    importante analisar os mtodos de ensino e propor mudanasque to rnem as aulas ma is d inm icas. Por meio d a brincadeira a c rianaenvolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro.Ainda que em postura de ad versrio, a p arceria um estab elec imentode relao. Esta relao expe as potencialidades dos participantes,a feta as emo es e p e p rova as ap tide s testando limites. Brinc andoe jogando a criana ter oportunidade de desenvolver capacidadesindispensveis sua futura atuao profissional, tais como ateno,

    afetividade, o hbito de permanecer concentrado e outras habilidadesperceptua is psic omoto ras.

    importante destacar que todas as atividades propostas nestematerial foram desenvolvidas para que sejam trabalhadas comcontedos de 1 ao 5 Ano do Ensino Fundamental, mas podem sermodificadas para apresentar vrios nveis de complexidade e, assim,possam ser utilizadas em outras sries.

    Esperamos que este material alm de auxiliar em suas atividades

    profissiona is, seja uma fonte de lazer.

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    TANGRAMO tangram um jogo chins muito antigo chamado Chi Chiao Panque signific a jog o d os sete elementos ou sete p ra tos da sabed oria .

    No se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesardeste quebra cabeas ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foipub lic ad o e m 1813 na China.

    Hoje em dia o tangram no s utilizado como entretenimento, utiliza-se tambm na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmentena Pedagogia. Na rea da Matemtica usado para introduzir os

    conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidadespsicomotoras e intelectuais das crianas, pois permite ligar de formaldica a manipulao de materiais com a formao de idiasabstratas.

    CAMPEONATODE TANGRAM

    Facilita: Rac ioc nio e viso e spac ial.

    Indicao: 1 ao 3 ano.

    Material:

    1 Tangram completo (segue modelo e construo em anexo), papel elpis.

    Como joga r:

    Qualquernmero de jogad ores pa rtic ipa ndo individualmente

    Neste jogo, voc vai usar as 7 peas do TANGRAM que, dispostas de

    uma c erta forma, rep resentam um quad rad o.

    Ca da participante e ntra no jogo usando a s suas prp rias pe as, ou seja,

    as 7 pe as de seu encarte.

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    Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10

    minutos) e, ao sinal de incio da partida, cada jogador comea a

    traba lhar ind ividualmente.

    O jogo consiste, em formar o mximo de figuras que representem as

    seg uintes formas geomtric as, usando a pena s 2 ou 3 pe as do tangran

    pa ra forma r c ad a figura:

    quadrado

    retngulo

    tringulo

    Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno

    numa folha de papel e nomealas. Cada pea pode ser usada

    novame nte , quanta s vezes o jog ador quiser, para forma r out ras figuras.

    Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior

    nmero d e figuras d iferentes ser o VENCEDOR.

    Sugesto:

    Para outras sries, voc pode apresentar aos alunos diferentes figuras

    que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo)

    e desafi-los a rec onstru-las.

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    DESAFIOTORREDEHANOIA torre de Hanoi, tambm conhecida por torre do bramanismo ouquebra-cabeas do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelomatemtico francs Edouard Lucas, com o pseudnimo Prof. N. Claus(de Siam), um a nag ram a de seu nome. A pub licao d izia que o jogovinha do Vietn, sendo popular tambm na China e no Japo, eac ompa nhava a ca ixa do quebra-cab ea .

    Facilita: Planejamento de a es e rac ioc nio lg ico.

    Indicao: 4 ano d o Ensino Fundame nta l.

    Atividade individual.

    Material: Tabuleiro c om trs furos (a d ist nc ia entre os furos deve serprxima da medida do dimetro do disco maior); pinos de madeira(encaixveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos ded ime tros d iferentes, feitos em ma deira ou o utro ma teria l (com um furoc entral, no dime tro dos p inos).

    Figura 1

    Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estarinicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente detamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) paraqualquer um dos outros pinos livres, no menor nmero de movimentospossvel, mo vend o a pena s um d isc o d e c ada vez sem coloc ar um d isc oma ior sob re outro menor.

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    JOGODASENHAEste jogo uma adaptao do jogo Mastermind (no Brasil, Senha )inventado por Mordechai Meirowitz e distribudo inicialmente pelaInvicta Plastics. Publicado em 1971, o jogo vendeu mais de 50 milhesde ta buleiros em 80 pa ses, tornando-se o m a is bem suc ed ido no vo jog oda dca da d e 70.

    Facilita: Anlise c ombinatria, dedu o e lgica .

    Indicao: 5 ano.

    Material:

    Um ta buleiro (ver mod elo no a nexo).

    30 fichas brancas e 30 fichas negras.

    60 fic has em seis c ores d iferentes (10 de c ada c or).

    Voc p od e usar EVA ou c artolina para p rep arar as fichas.

    Como joga r:

    2 jog adores por tabuleiro.

    Primeiramente a dupla define quem ir comear, pode ser atravs de

    par-ou-mp ar, ou po r outra forma .

    O joga do r que inic iar o jog o (Jog ad or 1) dever c riar uma c ombina o

    (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot-la em

    um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras:

    no po de r usar as c ores branc a e p reta em sua senha e n o p od er

    tamb m repe tir uma mesma c or na c omb ina o .

    http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Mordechai_Meirowitz&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Mordechai_Meirowitz&action=edit&redlink=1
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    O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu

    colega montou. Para isso, dever proceder da seguinte forma: o

    Joga dor 2 dever c hutar uma senha (c omb ina o de qua tro c ores) e

    c oloc ar nas 4 prime iras casas do tabuleiro na c oluna Tenta tivas eped ir ao seu c olega (Jog ador 1) que analise a senha . Este deve r usar

    as fichas brancas e pretas para dar informaes sobre a possvel

    senha apresentada, da seguinte maneira:

    O Jogador 1 colocar uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro

    na coluna Anlise se o elemento que estiver na mesma posio nac oluna Tenta tivas for um e lemento p resente em sua senha e na

    posi o correta . Ser a tribuda uma fic ha preta nessa me sma c asa se o

    elemento correspondente pertencer senha, mas estiver na posio

    incorreta. E no ser atribuda nenhuma ficha caso o elemento no

    pe rten a senha.

    E assim segue at que a anlise seja feita ate a 4 casa da colunaAnlise.

    Feito isso, o Jogador 2 ana lisar os dados ob tidos e c hutar uma nova

    combinao e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo

    c orrespond nc ia anterior, deve r ana lisar a seg unda possvel senha .

    O Jogador 2 poder fazer 8 chutes para tentar descobrir a

    c omb ina o , c aso no c onsiga dever troca r de lugar com o Joga do r1 e d -se inc io, ento,a um novo jogo.

    Ganhar aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos

    tentativas.

    Observa o : pod e haver emp ate.

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    CORRIDAAODEZ

    Facilita: Memoriza o de op eraes algb ric as e rac ioc nio.

    Material:

    Papel, rg ua e lp is

    Como joga r:

    Dois jogadores devero pegar uma folha qualquer e desenhar umapequena tabela com duas colunas, e no incio de cada colunadevero coloc ar os seus respec tivos nom es.

    Feito isso, devero decidir quem ser o primeiro a iniciar, pode ser porpar-ou-mp ar ou p or outra fo rma .

    O primeiro jogador escreve o nmero 1 ou 2 do seu lado da tabela. Osegundo deve pegar o nmero anterior, somar mentalmente 1 ou 2 aele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue,sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna at a

    soma c hega r ao de z.Ga nha aquele que c onseg uir esc rever o nmero de z prime iro.

    Exem plo:

    Veja: o primeiro a jogar escreve em sua coluna o nmero 1 ou o 2. Ooutro jogador soma, mentalmente, 1 ou 2 ao nmero escrito e escreveem sua coluna, na prxima linha, a soma obtida. Como na figuraabaixo:

    Pedro Luiz

    2 3

    5 7

    8 10

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    Neste jogo , Ped ro c ome ou esc revendo o nme ro 2 em sua c oluna, porexemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderiasomar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, emsua prp ria c oluna, a soma c orreta 3.

    Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou porsomar menta lmente 2 e ent o a notou d o seu lado o resultado 5. Apsisso, Luiz som ou 2 ao 5 de Ped ro e esc reveu a som a em seu lado. E assimpor diante , ao fina l Luiz soma 2 ao 8 de Ped ro, ob tend o c omo resultadoo nmero 10 e, conseq uentemente, ganha o jogo.

    Sugestes:

    Em pouco tempo os alunos descobriro o "macete" para ganhar aCORRIDA AO DEZ. Assim, quando ficar muito fcil, aplique a CORRIDAAO VINTE,CORRIDA AO TRINTA e a ssim por diante.

    Sugerimos tam b m a ap lica o do jog o De volta ao Nada, ondesero utilizadas as mesmas regras do jogo anterior. Porm, abaixo dosnomes dos jogadores se escreve o nmero 10. Feito isso, os alunos irosubtrair 1 ou 2 do nmero 10 at conseguirem chegar primeiro ao zero(nada).

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    JOGODECLCULOMENTAL

    Facilita: Desenvolvimento do raciocnio, clculo mental, estratgia efixa o d as op era es bsic as.

    Indicao: 2 srie d o Ensino Fund amenta l.

    Para dois participantes.

    Material: Tabuleiro (figura 2), 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outrac or e 3 dado s.

    0 1 2 3 4 5 6 7

    27 28 29 30 31 32 33 8

    26 54 55 60 64 66 34 9

    25 50 120 125 144 72 35 10

    24 48 108 180 150 75 36 11

    23 45 100 96 90 80 37 12

    22 44 42 41 40 39 38 13

    21 20 19 18 17 16 15 14

    Figura 2

    Como jogar: Os ad versrios jogam alternad am ente. Ca da jog ado r jogaos trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numricausando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Porexemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4=20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com umafic ha de sua c or. S permitido utiliza r as qua tro op era es bsica s.

    A c ontag em d e p ontos: Um p onto ob tido po r c oloc ar uma fic hanum espao desocupado que seja adjacente a um espao com umaficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao

    oc upa do, ma is ponto s pod ero ser ob tidos. Por exemplo, se os espa os0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3

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    pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nosespa os oc upa do s no faz diferen a . Os po ntos ob tido s numa jogadaso somad os pa ra o jogad or.

    Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel

    fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar umespa o no ta buleiro va zio, o ad versrio te r uma o p o a tom ar: se eleachar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogadospelo c olega , ele p od er fa z-la , antes de inic ia r sua prp ria jog ada. Eleganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguidapo de r fazer sua prpria jog ad a.

    Objetivo: O jogo termina qua ndo o jog ad or conseguir atingir o nmerode p onto s definidos no inc io d o jogo (30, 40 ou 60) ou a o c oloc ar 5

    fic has de mesma c or em linha reta sem nenhuma fic ha d o a dversriointe rvindo. Essa linha pod er ser horizonta l, vertic a l ou d iagona l.

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    ANEXOTANGRAMPARTEICom o c onstruir um ta ngram:

    1 passo: desenhe um quadrado ABHJ no EVA ou outro material que voc que desejar.

    2 passo: trace um segmento de reta que vai do vrtice B a H.

    3 passo: encontre o ponto mdio de BH e trace o segmento AD.

    4 passo: encontre os pontos mdios de BJ e HJ e trace o segmento que os une.

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    5 passo: encontre o ponto mdio de EI (no desenho G) e trace o segmento DG. fcil

    ver que DG um prolongamento de AD.

    6 passo: trace um segmento paralelo a DG que parte de I e toca HB e outro segmento,

    paralelo a AH que parte de G e toca HB.

    7 passo: recorte as peas e boa diverso.

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    TANGRAMPARTEII

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    JOGODASENHA

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    DADOS

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    LINKS

    Brinque c om o tang ram

    http://rachacuca.com.br/tangram/

    Jog ue Torre d e Hano i

    http://jogos-gratis.publijuegos.com/hanoi.htm

    Jog ue a verso orig inal do jogo Desc ubra a senha o mastermind .

    http://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-MasterMind.html

    o Regras: http://www.gomes-

    mota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.html

    http://rachacuca.com.br/tangram/http://jogos-gratis.publijuegos.com/hanoi.htmhttp://jogos-gratis.publijuegos.com/hanoi.htmhttp://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-MasterMind.htmlhttp://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-MasterMind.htmlhttp://www.gomes-mota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.htmlhttp://www.gomes-mota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.htmlhttp://www.gomes-mota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.htmlhttp://www.gomes-mota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.htmlhttp://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-MasterMind.htmlhttp://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-MasterMind.htmlhttp://jogos-gratis.publijuegos.com/hanoi.htmhttp://jogos-gratis.publijuegos.com/hanoi.htmhttp://rachacuca.com.br/tangram/
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    BIBLIOGRAFIAhttp:/ / pt .wikipe dia.org/ wiki/ Tang ram Visita do em 15/ 05/ 2009

    http:/ / klic ked uca c ao .ig.co m.br/ 2006/ c onteud o/ pa gina/ 0,6313,IGP-1929-16168-,00.html Visitad o e m 15/05/ 2009

    http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.php Visitad o e m 16/05/ 2009

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Master_Mind Visitad o e m 16/05/ 2009

    VIANA, Zelia Alves. Jogo matemticos

    MOURA, M. A Sria busc a no jogo: d o ld ico na ma tem tica . In: KISHIMO TO, T.T. M (Org) Jogos, brinqued os, brinc ad eira e ed uca o . So Paulo: C ortez, 1977.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangramhttp://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP-1929-16168-,00.htmlhttp://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP-1929-16168-,00.htmlhttp://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.phphttp://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.phphttp://pt.wikipedia.org/wiki/Master_Mindhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Master_Mindhttp://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.phphttp://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.phphttp://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP-1929-16168-,00.htmlhttp://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP-1929-16168-,00.htmlhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram