objetos de aprendizagem volume 1: introdução e fundamentos

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  • Sobre esse livro

    Inteligncia em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessveis

    EQUIPE TCNICA Coordenadores | Edson Pimentel | Juliana Cristina Braga | Lcia Franco

    | Slvia Dotta

    Projeto Grfico | Gerson Victor (Projeto e Diagramao) | leo Rea l (Capa) | Vitor Ferreira (Projeto e Subcapas) | Aline Yuri Ieiri (Ilustraes)

    Reviso | Brbara Soares da Silva

    Conselho Editorial | Ana Rosa Brando - ICMC-USP | Ig Ibert Bittencourt - UFAL | Ismar Frango - Mackenzie | Jos Gilberto da Silva - UNIFEI | Lenidas Brando - ICMC-USP | Marciel Aparecido Consani - CCA-ECA/USP | Nizam Omar - Mackenzie | Seiji Isotani - ICMC-USP

    Apoio

    Juliana Braga, 2015. Todos os direitos reservados.

    Apresentao da coleoINTERAA coleo INTERA conter livros que versaro sobre os seguintes contedos:

    Fundamentos terico-metodolgicos para o desenvolvimento de TICs (Tecnologias de Informao e Comunicao) aplicadas Educao, considerando os princpios da acessibilidade, da interao e da dialogia;

    Avaliao Pedaggica das TICs na aprendizagem; Tcnicas e mtodos de representao e processamento do conhecimento (e informao) para o compartilhamento seguro das TICs na educao.

    BRAGA, Juliana (Org.). Objetos de Aprendizagem Volume 1: introduo e fundamentos. Santo Andr: UFABC, 2015. 157 p. Disponvel em: .

    http://pesquisa.ufabc.edu.br/intera/?page_id=370http://www.icmc.usp.br/Portal/http://up.mackenzie.br/upm/https://www.unifei.edu.brhttp://www.icmc.usp.br/Portal/http://www3.eca.usp.brhttp://up.mackenzie.br/upm/http://www.icmc.usp.br/Portal/http://uab.ufabc.edu.brhttp://www.capes.gov.brhttp://pesquisa.ufabc.edu.br/intera/http://pesquisa.ufabc.edu.br/intera/?page_id=370

  • REITORIA |Prof. Dr. Klaus Werner Capelle Reitor |Prof. Dr. Dcio Roberto Matheus Vice-Reitor

    EDITORA DA UFABC | Prof. Dra. Maria Gabriela S. M. C. Marinho Coordenao |Cleiton Fabiano Klechen Assistente em Administrao |Marco de Freitas Maciel Assistente em Administrao

    PR-REITORIA DE EXTENSO |Prof. Dr. Daniel Pansarelli Pr-Reitor de Extenso |Prof. Dra. Lcia Regina Horta Rodrigues Franco Pr-Reitora Adjunta

    UAB Universidade Aberta do Brasil |Prof. Dra. Lcia Regina Horta Rodrigues Franco Coordenao |Prof. Dra. Juliana Braga Vice-Coordenao

    PACC Programa Anual de Capacitao Continuada |Prof. Dra. Slvia Dotta Coordenao

    Universidade Federal do ABC

    http://www.ufabc.edu.br/index.php?option=com_content&view=article&id=3&Itemid=12http://proex.ufabc.edu.brhttp://uab.ufabc.edu.brhttp://proex.ufabc.edu.br/uab/http://proex.ufabc.edu.br/uab/http://www.ufabc.edu.br

  • Juliana Braga doutora em Computao Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (2004), mestre em Engenharia pela Universidade Federal de Viosa (2000) e graduada em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Viosa (1997). Atua principalmente nos seguintes temas relacionados a rea de Computao: Informtica na Educao e Interao Humano-Computador. pesquisadora e professora da Universidade Federal do ABC e uma das lderes do grupo de pesquisa Inteligncia em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessveis (INTERA). tambm coordenadora adjunta da Universidade Aberta do Brasil (UAB) da UFABC desde 2013.

    Lilian Menezes especialista em Design Instrucional para EaD Virtual pela Universidade Federal de Itajub. Graduada em pedagogia e histria pela Universidade de Guarulhos, atua como pedagoga na Universidade Federal do ABC, onde tambm tutora do Programa Anual de Capacitao Continuada. Neste programa, realiza atividades de tutoria, pesquisa em Educao a Distncia, planejamento e desenvolvimento de cursos destinados capacitao de docentes e tutores da universidade.

    Cristian Cechinel bacharel (1998) e mestre (200) em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), e doutor em Engenharia da Informao e do Conhecimento pela Universidad de Alcal (UAH) (2012) na Espanha. Ele um membro atuante da Comunidade Latinoamericana de Objetos de Aprendizagem (LACLO) e tem participado de diversas iniciativas e projetos internacionais voltados para o desenvolvimento e avaliao da qualidade de recursos educacionais. Suas pesquisas enfocam os temas de Tecnologias Educacionais, Qualidade de Metadados, Analticas de Aprendizagem, Inteligncia Artificial e Educao a Distncia. Atualmente professor da Universidade Federal de Pelotas (UFPel).

    Sobre os Autores

  • Sobre os Autores

    Ismar Frango possui Graduao em Matemtica-Informtica pela Universidade Federal de Juiz de Fora (1994), Mestrado em Cincias (rea: Computao Grfica) pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica (1997) e Doutorado em Engenharia Eltrica (rea: Realidade Virtual Distribuda aplicada Educao) pela Universidade de So Paulo (2003). Professor Adjunto I da Universidade Presbiteriana Mackenzie, onde coordena a Especializao em projeto e Desenvolvimento de Sistemas pela Faculdade de Computao e Informtica e atua no Programa de Mestrado e Doutorado em Engenharia Eltrica; Professor Titular II da Universidade Cruzeiro do Sul, onde coordena o Bacharelado em Cincia da Computao e atua nos Programas de Mestrado (Profissional e Acadmico) e Doutorado em Ensino de Cincias e Matemtica. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Informtica na Educao, Engenharia de Software, Processamento Grfico, Jogos Digitais, Objetos de Aprendizagem, Ensino e Aprendizagem Mediados por Computador. Atua principalmente nos seguintes temas: objetos de aprendizagem, padres de projeto, objetos distribudos, realidade virtual e aumentada, jogos digitais, ambientes virtuais colaborativos, TICs aplicadas educao. o Coordenador da Comisso Especial de Informtica na Educao da Sociedade Brasileira de Computao (mandatos 2012-2013 e 2014-2015).

    Amanda Meincke Melo bacharela (2001) em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), mestra (2003) e doutora (2007) em Cincia da Computao pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). docente no Campus Alegrete da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA). Atua principalmente nas reas de Interao Humano-Computador e Informtica na Educao, com nfase na promoo da acessibilidade para todos. Coordena o Grupo de Estudos em Informtica na Educao (GEInfoEdu). Integra o grupo de pesquisa Tecnologia Social e Assistiva (TESA) e o Ncleo de Incluso e Acessibilidade (NInA) da UNIPAMPA.

    Adriana Keiko Nishida Costa graduada em Cincias Biolgicas pela Universidade Federal de So Carlos (UFSCar) (2011) e mestre em Energia pela Universidade Federal do ABC (UFABC) (2014). Faz parte do grupo de pesquisa Inteligncia em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessveis (INTERA). Os temas de pesquisa de seu maior interesse envolvem informtica na educao com foco em jogos educacionais voltados, principalmente, para

  • Sobre os Autores

    o eixo ambiente, sociedade e energia. Tambm tutora do Programa Anual de Capacitao Continuada da Universidade Aberta do Brasil na UFABC onde atua na elaborao, reformulao e aplicao de cursos a distncia.

    Rosana Akemi Pafunda mestranda em Desenvolvimento Territorial na Amrica Latina e Caribe pela Universidade Estadual Paulista Cmpus de So Paulo. Com Bacharel (2012) e Licenciatura Plena (2008) em Geografia pela Universidade Estadual Paulista Cmpus de Presidente Prudente, atua como professora do ensino fundamental e mdio na Rede Estadual de So Paulo.

  • Introduo

    1 Introduo aos Objetos de Aprendizagem

    2 Fundamentos Computacionais dos Objetos de Aprendizagem

    3 Estratgias Pedaggicas para Uso dos Objetos de Aprendizagem

    4 Repositrios de Objetos de Aprendizagem

    5 Avaliao da Qualidade de Objetos de Aprendizagem dentro de Repositrios

    6 Acessibilidade em Objetos de Aprendizagem

    7 Jogos Educacionais sob a Perspectiva de Objetos de Aprendizagem

    8 Rumo ao Reso: Recursos Educacionais Abertos

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    Sumrio

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  • As referncias sobre objetos de aprendizagem, apesar de existirem em nmero suficiente, esto espalhadas em pequenos artigos escritos por grupos de pesquisadores de algumas instituies acadmicas mundiais. A escassez de referncias bibliogrficas que abrangem o assunto de forma unificada e completa pode ser comprovada pela existncia de poucos livros sobre o assunto. Por outro lado, a demanda pelo entendimento do que so objetos de aprendizagem, onde encontr-los, como utiliz-los e desenvolv-los crescem a cada dia.

    A justificativa desse crescimento associa-se ao aumento do interesse no uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) na Educao. O caso do Brasil pode ser ilustrativo, j que a preocupao com a incluso do tema TIC e educao na formao inicial docente ficou clara nas intenes das autoridades educacionais em 2009, quando foi instituda a Poltica Nacional de Formao de Profissionais do Magistrio da Educao Bsica (Decreto no 6.755, de 29 de janeiro de 2009) e, em seguida, o Plano Nacional de Formao dos Professores da Educao Bsica (Portaria Normativa no 9, de 1o de julho de 2009). O Decreto no 6.755/2009 estabelece como um de seus dez objetivos: IX promover a atualizao terico-metodolgica nos processos de formao dos profissionais do magistrio, inclusive no que se refere ao uso das tecnologias de comunicao e informao nos processos educativos.

    A formao de professores no uso pedaggico das TICs um dos desafios a serem enfrentadas no Brasil e nos outros pases da Amrica Latina que tm a inteno de incorporar as novas TICs em sua prtica educacional. Esse desafio ainda grande, considerando-se o tamanho da demanda a ser atendida. E foi objetivando contribuir para vencer esse desafio, atendendo parte dessa demanda, que esse livro foi escrito.

    Introduo

  • Introduo | 9

    Este livro voltado para o seguinte pblico alvo:

    1 Professores de qualquer nvel e qualquer rea: a partir dos conhecimentos adquiridos com o livro, espera-se que os professores entendam os fundamentos de um objeto de aprendizagem, saibam onde encontrar objetos de aprendizagem e como utiliz-los em sala de aula.

    2 Estudantes de graduao matriculados em qualquer curso de licenciatura: devero aprender como usar objetos de aprendizagem em sua futura rea de ensino e entender a importncia da qualidade desses objetos.

    3 Estudantes de ps-graduao em reas de informtica na educao: podero obter um referencial terico que os guiar em suas pesquisas de ps-graduao. Atualmente eles no tm esse referencial terico concentrado em um nico documento.

    Ao final, espera-se que os leitores, aps conhecerem os diferentes tipos de objetos de aprendizagem, os repositrios especficos para OAs, a acessibilidade e as estratgias pedaggicas em que eles podem ser inseridos, estejam prontos para explor-los, reutiliz-los e idealiz-los.

    Juliana Braga

  • Este captulo discute o uso de recursos tecnolgicos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem e define o que so Objetos de Aprendizagem (OAs), seus principais tipos e suas caractersticas. O captulo tambm apresenta alguns repositrios de objetos de aprendizagem.

    1.1 Uso de Recursos Tecnolgicos na Educao

    O uso de recursos tecnolgicos na educao, mais especificamente da Internet, tem provocado grandes mudanas nas maneiras de se pensar o ensino e a aprendizagem. Trata-se no apenas de enxergar a internet como uma fonte de recursos e materiais teis educao, mas de ressignificar o processo educacional como um todo, uma vez que a comunicao, a pesquisa e a aprendizagem assumem dimenses diferenciadas, diante da velocidade com que muitas informaes chegam aos alunos.

    Uma grande e crescente quantidade de materiais educacionais disponibilizada na Internet, no formato de softwares, jogos, simulaes, imagens, vdeos, dentre outros. H profissionais da Cincia da Computao e outras reas ligadas informtica e educao tecnolgica envolvidos com a produo e disponibilizao desses materiais. Por outro lado, h professores, pesquisadores e alunos que os buscam e os utilizam para o ensino e a aprendizagem. Segundo MIRANDA (2004), ao mesmo tempo em que esta grande disponibilizao pode ser vista como uma vantagem, tambm pode se constituir uma barreira. A autora aponta que na rea da educao, por exemplo, embora existam muitos materiais sendo criados e disponibilizados, o acesso a eles torna-se um processo cansativo e muitas vezes fracassado.

    1 Introduo aos Objetos de AprendizagemJuliana Braga e Lilian Menezes

  • Introduo aos Objetos de Aprendizagem | 12

    Isto ocorre porque, ao buscar os materiais, uma quantidade diversa de informaes apresentada ao usurio, o que o confunde e dificulta a seleo segundo as suas necessidades.

    Alm dessa dificuldade apontada pela autora, h outra barreira que dificulta a seleo e utilizao de materiais digitais na educao. Muitos desses materiais foram desenvolvidos em grandes blocos, por exemplo, cursos completos, softwares e vdeos que tratam de diversos contedos. Isso limita sua utilizao, pois no atende s necessidades especficas em diferentes contextos. Ao ter acesso a um contedo digital educacional, o professor pode querer aproveitar parte dele, sentindo a necessidade de fragment-lo em pequenos blocos que possa utilizar em diferentes situaes. Mas nem sempre possvel, o que dificulta sua reutilizao. Com o objetivo de superar essas barreiras, surgiu uma nova maneira de pensar o desenvolvimento e de organizar a descrio, a busca e a reutilizao desses materiais educacionais, de modo a integrar o enfoque dado pela Cincia da Computao ao olhar e as necessidades da Educao, dando origem ao conceito de Objetos de Aprendizagem.

    Baseados no paradigma da programao orientada a objetos1 da Cincia da Computao, os objetos de aprendizagem podem ser vistos como componentes ou unidades, catalogados e disponibilizados em repositrios na Internet. Assim, podem ser utilizados em diversos contextos de aprendizagem, de acordo com o projeto instrucional.

    Quando bem utilizados, os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser grandes aliados do processo educativo. necessrio, para isso, que o professor tenha clareza dos objetivos que deseja alcanar e, em seguida, pesquise, selecione e defina boas estratgias de utilizao dos OAs em suas aulas, de forma a atender aos seus objetivos.

    Os OAs ainda podem ser considerados uma tecnologia relativamente recente, no existindo ainda um consenso universalmente aceito sobre sua definio. Apesar disso, h certo acordo na literatura sobre a ideia de que a reutilizao seja considerada fundamental para compreender o significado de um OA. Segundo essa viso, um OA uma espcie de poro reutilizvel de contedo educacional (GALAFASSI et al. 2014).

    A orientao a objetos um conceito da Computao, em que pequenos componentes so criados e podem ser reutilizados de for-ma independente, em diferentes contextos.

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    1.2 Objetos de Aprendizagem (OA)

    Os Objetos de Aprendizagem podem ser vistos como componentes ou unidades digitais, catalogados e disponibilizados em repositrios na Internet para serem reutilizados para o ensino.

    Existem algumas definies diferentes de Objetos de Aprendizagem. Algumas delas apresentadas a seguir:

    O Instituto de Engenheiros Eletrnicos e Eletricistas (Institute of Electrical and Electronic Engineers - IEEE) foi criado em 1884 e como misso busca fomentar a inovao tecnolgica e a excelncia para o benefcio da humanidade. O IEEE possui Comit de Padres para a Tecnologia, o IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), a funo de desenvolver padres tcnicos, prticas recomendadas e guias para a tecnologia da aprendizagem que sejam internacionalmente creditados. Este comit definiu um Objeto de Aprendizagem como: Qualquer entidade, digital ou no, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.

    Em 2000, David Wiley sugeriu uma definio menos ampla: Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.

    Outras definies podem ser encontradas, referindo-se aos Objetos de Aprendizagem como elementos reutilizveis em contextos educacionais.

    Neste livro, sero abordados conceitos sobre pesquisa, explorao e aplicao de OAs digitais em contextos educacionais, alm da apresentao de ferramentas e processos de desenvolvimento, para que o professor consiga idealizar objetos e tambm se familiarizar com estas ferramentas.

    Portanto, ser adotada a definio de Wiley, que foca nos recursos digitais, destacando o reso e a aprendizagem como dois aspectos bsicos, tanto para a seleo quanto para o desenvolvimento de OAs.

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    1.3 Tipos de Objetos de Aprendizagem

    A definio de WILEY (2000) sobre objetos de aprendizagem muito ampla, j que considera um OA qualquer tipo de recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem. Este livro restringe um pouco essa definio e considera como objetos de aprendizagem aqueles que podem interferir diretamente na aprendizagem. Por exemplo, os ambientes digitais de ensino, que sero denominados neste livro de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), apesar de ser um recurso digital usado para apoiar na aprendizagem, no o faz diretamente, ou seja, o apoio dado por eles mais operacional do que voltado ao ensino propriamente dito. Sendo assim, um AVA no considerado um OA no contexto deste livro.

    Por outro lado, h diversos tipos de recursos digitais que podem ser considerados um OA como: imagens, vdeos, animaes etc. Cada um deles ser apresentado a seguir.

    | Imagem: de acordo com o Dicionrio Aurlio online, imagem a representao de uma pessoa ou coisa. Uma imagem digital pode ser utilizada para apoiar a aprendizagem, e devido a isso considerada como um tipo de OA.

    |udio: Um udio uma faixa do espectro reservada ao som, em contraposio ao vdeo (Dicionrio Aurlio online). Um udio pode atuar sozinho como um objeto de aprendizagem desde que seja utilizado para ensino.

    |Vdeo: denomina-se vdeo uma gravao de imagens em movimento ou uma animao composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada (Stop-motion). Um vdeo utilizado para apoiar a aprendizagem considerado um OA.

    |Animaes: a palavra Animao vem do latim Anima, que significa Alma ou Sopro Vital. Portanto, pode-se dizer que animao significa dar vida a objetos estticos, que podem ser imagens, textos etc. As animaes so sequncias de imagens individualmente concebidas, acompanhadas ou no de sons (HOBAN, 2009). As animaes interativas podem se tornar ferramentas

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Animaohttps://pt.wikipedia.org/wiki/Fotografia

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    didticas valiosas no auxlio queles alunos com alguma dificuldade de abstrair conceitos. Sendo assim, uma animao pode ser considerada como um OA. O uso de animaes fundamental para a atuao pessoal do aprendiz, visto que proporciona o aprendizado de um modo mais ativo, o que facilita a aquisio dos conceitos envolvidos na animao. Alm disso, estes recursos permitem a modelagem de eventos reais que evoluem temporalmente. Dessa forma, as animaes interativas tornam-se ferramentas didticas valiosas no auxlio daqueles alunos com alguma dificuldade de abstrair conceitos. Seu uso estimula processos cognitivos como percepo, memria, linguagem, pensamento e outros. Produzem ainda um ambiente ldico para desenvolvimento da aula.

    Existem trs formas principais de animaes com vrios subtipos que so classificados de acordo com a forma como as imagens so criadas, os materiais envolvidos e a tecnologia utilizada. A primeira forma a chamada de animao tradicional ou desenhada mo. Isso inclui os muitos desenhos animados e filmes de longa-metragem feitos nos ltimos 70 anos, o que as vezes chamado de animao cel. Esse termo refere-se s folhas de acetato transparente onde os diagramas so desenhados e fotografados no filme, a fim de que possam ser mostrados rapidamente, para criar a iluso de movimento. A segunda forma, animao stop-motion, consiste em tirar fotografias digitais fixas de objetos ou imagens depois de terem sido movidos manualmente para simular o movimento. Uma terceira forma de animao so aquelas realizadas por computador e tm imagens que so criadas digitalmente, com o uso de uma grande variedade de novas tcnicas e softwares. A Tabela 1 resume as trs formas de animao.

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    O Slowmation (abreviado de Cmara lenta Animao) simplifica o complexo processo de animaes. Ele to simples que os alunos podem criar suas prprias animaes detalhadas de conceitos cientficos. No site http://www.slowmation.com mantido pela Australian Learning and Teaching Council, podem-se encontrar vrios exemplos de OAs criados pela tcnica de Slowmation. Nesse mesmo site, encontram-se informaes sobre processos e ferramentas de criao do Slowmation.

    Animaes digitais so mais complexas para criar do que os Slowmation e geralmente so realizadas por especialistas.

    Tabela 1 Tipos de animaes.

    Forma de animao Caractersticas Tipos Exemplos

    Manual(Hand-drawn)

    Imagens so desenhadas a mo e digitalizadas para o computador.

    | Desenhos animados | Personagens animados

    | A Turma da Mnica | Flintstones | Jetsons | Rei Leo | Desenhos da Disney

    Stop-motion Objetos, modelos ou imagens so criados e pequenos movimentos so feitos com a mo, e os modelos so fotografados individualmente.

    | Animao de argila | Animao de cortes | Animao de modelos | Animao de objetos | Animao de marionetes | Animao de silhuetas

    | Wallace e Gromit | Gumby | A Fuga das Galinhas | Harvie Krumpet

    Animaes computacionais

    Imagens so criadas digitalmente e manipuladas pelo computador.

    | Animao 2-D e 3-D | Animao com esqueleto | Captura de movimento (ou mocap) | Animao Morph (ou de metamorfose) | Animao Flash | Animao em Slides (ex: Power Point)

    | Shrek | Carros | Procurando Nemo

    Fonte: Inspirado em HOBAN, 2009.

    http://www.slowmation.com/

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    A Tabela 2 apresenta os tipos de objetos de aprendizagem existentes.

    |Simulao: de acordo com o Dicionrio Aurlio, tem-se que: [simulao] s.f. Ato ou efeito de simular. Experincia ou ensaio realizado com o auxlio de modelos. Pode-se dizer tambm que simulao uma tcnica de estudar o comportamento e as reaes de determinados sistemas por meio de modelos. As simulaes so animaes que representam um modelo da natureza e, devido a isso, podem ser muito utilizadas como objetos de aprendizagem. Sistemas computacionais para simulao auxiliam os desenvolvedores e pesquisadores, na medida em que permitem estudar o modelo em ambientes controlados, possibilitando a anlise de itens tais como: a dinmica do modelo, detalhes de sua estrutura, execuo variada da simulao, alterando parmetros de entrada para verificar os resultados obtidos etc. (NASCIMENTO et al., 2013).

    |Hipertexto: segundo o dicionrio Michaelis online, um hipertexto uma organizao da informao, no qual certas palavras de um documento esto ligadas a outros documentos, exibindo o texto quando a palavra selecionada. Um hipertexto tambm conhecido popularmente como pginas na Internet. Um hipertexto pode ser utilizado como apoio ao aprendizado, portanto, pode ser considerado um OA. Encaixam-se nessa categoria: aulas virtuais, cursos distncia.

    |Softwares: Softwares so programas de computadores que permitem executar determinadas tarefas e resolver problemas de forma automtica (PIMENTEL e BRAGA, 2013). Muitos softwares podem ser utilizados para apoiar a aprendizagem de maneira direta e por isso podem ser considerados objetos de aprendizagem.

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    Tabela 2 Exemplos de Objetos de Aprendizagem.

    Tipo de OA Exemplo

    Imagem

    Erupo do vulco Tungurahua no EquadorObjeto desenvolvido pela National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA). Apresenta uma sucesso de 4 imagens, cujo objetivo apresentar aos alunos as alteraes em uma nuvem vulcnica de Dixido de enxofre em um perodo de 4 dias.

    Figura 1 Objeto do tipo imagem. Fonte: Banco Internacional de Repositrios Educacionais. Disponvel em:

    http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/19341

    udio

    Gravidez na Adolescncia Parte I Objeto desenvolvido na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) que apresenta dados estatsticos sobre a gravidez na adolescncia. Disponvel em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/20385

    http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/19341http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/20385

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    Tipo de OA Exemplo

    Vdeo

    Animais e AmbienteObjeto desenvolvido pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) que apresenta a diversidade de seres vivos e diferentes ambientes, para que o aluno entenda a relao existente entre as caractersticas de vrias espcies de animais e o meio em que vivem. Apresenta traduo em Libras.

    Figura 2 OA do tipo vdeo. Fonte: Banco Internacional de Repositrios Educacionais. http://goo.gl/r9uKJS

    Simulao

    Anlise Integral de RiemannAnimao em flash desenvolvida pelo Instituto Superior de Formacin y Recursos en Red para el Profesorado, que tem como objetivo compreender o clculo de reas, utilizando o conceito da integral de Riemann.

    Figura 3 OA do tipo simulao. Fonte: Banco Internacional de Repositrios Educacionais. Disponvel em: http://goo.gl/co3eOX.

    http://goo.gl/r9uKJShttp://goo.gl/co3eOX

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    Tipo de OA Exemplo

    Hipertexto

    Fichamento: quando utilizar e como elaborarObjeto desenvolvido pela Universidade de Braslia (UnB) que tem como objetivo prover referncias para a elaborao e a utilizao de fichamentos, apresentando sua definio, caractersticas e funo.

    Figura 4 OA do tipo hipertexto. Fonte: Banco Internacional de Repositrios Educacionais. Disponvel em:

    http://goo.gl/DwNL5Q.

    http://goo.gl/DwNL5Q

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    Tipo de OA Exemplo

    Software

    3D-XPlorMath-JObjeto pertencente a The 3D-XplorMath Consortium, que permite a visualizao de curvas, superfcies, fractais, dentre outros, possibilitando que os alunos tenham uma viso concreta das equaes.

    Figura 5 OA do tipo software educacional. Fonte: Banco Internacional de Repositrios Educacionais. Disponvel em:

    http://goo.gl/0OPxje.

    Para utilizar um objeto de aprendizagem, o professor deve selecionar o tipo de OA que seja adequado para o contedo que ele deseja abordar e para os objetivos de aprendizagem que ele deseja alcanar. O objeto tende a complementar o ensino, mas para isso deve estar associado a uma estratgia pedaggica.

  • Introduo aos Objetos de Aprendizagem | 22

    1.4 Interao e concepo de um OA

    Um OA tanto mais interativo quanto maior a capacidade de interveno do aluno no contedo ensinado por esse OA. Um OA com alta interatividade possibilita a ao do aluno e o estabelecimento de uma relao de reciprocidade. Ou seja, quanto mais o OA permite que o aluno se aproprie de informaes, reflita e seja ativo em seu processo de aprendizagem, mais interativo ele .

    Alguns pesquisadores sugerem que o aluno precise interagir com o ambiente de aprendizagem para realizar uma aprendizagem significativa. Mas para estabelecer verdadeira interatividade, o aluno precisa se sentir participante da ao. A aprendizagem mais eficaz realizada em ambientes que combinam as representaes do conhecimento em verbais (palavras impressas, palavras faladas) e no verbais (ilustraes, fotografias, vdeo e animao), utilizando a modalidade mista para as apresentaes desse conhecimento (visuais e auditivas) (FLRES e TAROUCO, 2008).

    Vejamos alguns exemplos de OAs, comeando por uma imagem.

    Trata-se do OA intitulado The Death of Socrates (Figura 6), cujo objetivo Demonstrar uma obra artstica do pintor Jacques-Louis David, que apresenta uma imagem representativa da morte de Scrates.

    O quanto esta imagem pode ser interativa?

    Se o aluno possuir algum conhecimento histrico sobre este fato, poder observ-la e refletir sobre o quanto ela representa, os aspectos mais importantes dele. Se ele possuir conhecimento artstico, observar detalhes da produo, cores ou estilo.

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    Figura 6 - OA The dead of Socrates. Fonte: Banco Internacional de Repositrios Educacionais. Disponvel em: http://goo.gl/bBxwn3.

    Esta imagem poder ser um recurso importante para ilustrar uma aula, ou fazer parte de uma atividade muito interativa, mas ela por si possibilita pouca interao com o aluno, que ser um observador.

    Agora, vejamos a simulao denominada Balanceando a Equao (Figura 7), na qual o aluno realizar balanceamentos de equaes qumicas.

    http://goo.gl/bBxwn3

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    Figura 7 OA Balanceamento da Equao. Fonte: LabVirt. Disponvel em: http://goo.gl/q3ztCm.

    Nesta simulao, o aluno tem problemas a resolver, recebe informaes que o ajudaro a resolv-los e tem um retorno (feedback) de suas respostas. Trata-se de um OA mais interativo que o anterior, porque dialoga com o aluno e prope alguns desafios.

    Outro exemplo interessante o software educacional gratuito, denominado IGeom Geometria Interativa na Internet (BRANDO e ISOTANI, 2003)(Figura 8). Esse software foi desenvolvido pelo Laboratrio de Informtica na Educao (LInE) do IME/USP e permite ao usurio realizar construes geomtricas e interagir com elas. Ele possui diversos recursos e funes que possibilitam realizar vrias atividades, inclusive avaliaes.

    http://goo.gl/q3ztCm

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    Figura 8 IGeom Geometria Interativa na Internet. Disponvel em: http://goo.gl/Lg3AZz.

    Na concepo e desenvolvimento de um OA, como tambm na sua escolha e utilizao, quais so os fatores que determinam uma maior ou menor interatividade? Um deles a nossa concepo epistemolgica e de aprendizagem. Por exemplo, se acreditamos que determinado conhecimento deve ser transmitido aos alunos predominantemente por meio de memorizao, que caractersticas buscaremos em um Objeto de Aprendizagem? Servem de exemplos de casos de memorizao: alunos de medicina que necessitam saber o nome de todos os ossos do corpo humano; crianas que precisam aprender a tabuada. Certamente, buscaramos OAs que transmitam informaes a serem memorizadas e/ou OAs que apresentaro perguntas para respostas diretas e objetivas, sem exigir muita reflexo.

    Por outro lado, se nossa concepo possibilitar o aprendizado do aluno por meio de situaes problema, de forma a colocar em jogo o conhecimento que j possui, ao buscar novas informaes e desempenhar, consequentemente, papel ativo, pensaremos em OAs que, de alguma maneira, promovam a reflexo do aluno, por meio de desafios e problemas a resolver.

    http://goo.gl/Lg3AZz

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    Isso no significa que estamos definindo o tipo de OA que seja melhor ou pior. Tudo depende do objetivo de aprendizagem que se tem ao utiliz-lo e da estratgia pedaggica que ser empregada para isso. Como j foi dito, um OA pouco interativo, por si s, pode constituir um recurso interessante em uma aula interativa. Contudo, o foco desse livro so os objetos de aprendizagem, razo a qual toda a anlise e toda reflexo tero suas caractersticas e potencialidades direcionadas.

    Ao explorar os diversos OAs, importante observar que alguns possibilitaro maior interao que outros. No entanto, o mais importante que o professor tenha clareza dos objetivos de aprendizagem que ele pretende alcanar. Tendo esta clareza, saber escolher adequadamente o OA que o apoiar ou at possibilitar por completo o alcance dos objetivos previstos.

    1.5 Caractersticas de um Objeto de Aprendizagem

    As caractersticas dos objetos de aprendizagem possuem duas pespectivas: a pedaggica e a tcnica. As caractersticas relacionadas dimenso pedaggica fazem referncia concepo de objetos que facilitem o trabalho de professores e alunos, visando aquisio do conhecimento (DIAS et al., 2009). Nesse contexto, so considerados aspectos pedaggicos importantes (GALAFASSI et al., 2014.):

    | Interatividade: indica se h suporte s consolidaes e aes mentais, requerendo que o aluno interaja com o contedo do OA de alguma forma, podendo ver, escutar ou responder algo.

    |Autonomia: indica se os objetos de aprendizagem apoiam a iniciativa e tomada de deciso.

    |Cooperao: indica se h suporte para os alunos trocarem opinies e trabalhar coletivamente sobre o conceito apresentado.

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    |Cognio: refere-se s sobrecargas cognitivas alocadas na memria do aluno durante o processo de ensino-aprendizagem.

    |Afetividade: refere-se aos sentimentos e motivaes do aluno com sua aprendizagem e durante a interao com o OA.

    Por outro lado, as caractersticas tcnicas referem-se s questes tecnlogas como: confiabilidade, interoperabilidade, armazenamento etc. A seguir, sero apresentadas as caractersticas tcnicas dos OAs, definidas de acordo com trs teorias, segundo (BRAGA et al, 2012): a) normas de qualidade de software ISO/IEC 9126; b) itens de avaliao sugeridos pela Learning Object Review Instrument (LORI); e c) ndices de satisfao sugeridos pela Computer Education Management Association (CEdMA, 2001).

    |Disponibilidade: indica se o objeto est disponvel para ser utilizado.

    |Acessibilidade: indica se o objeto pode ser acessado por diferentes tipos de usurios (ex: idosos, deficientes visuais etc), em diferentes lugares (ex: lugares com acesso a internet, lugares sem acesso a internet etc) e por diferentes tipos de dispositivos (ex: computadores, celulares, tablets etc)

    |Confiabilidade: indica que o OA no apresenta defeitos tcnicos ou problemas no contedo pedaggico.

    |Portabilidade: indica se o OA pode ser transferido (ou instalado) para diferentes ambientes, como, por exemplo, diferentes tipos de AVAs ou sistemas operacionais.

    |Facilidade de instalao: indica se o OA pode ser facilmente instalado caso ele exija esse recurso.

    | Interoperabilidade: medida de esforo necessrio para que os dados dos OAs possam ser integrados a vrios sistemas.

    |Usabilidade: indica a facilidade de utilizao dos Oas por alunos e professores.

    |Manutenibilidade: a medida de esforo necessria para alteraes do OA.

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    |Granularidade: De maneira geral, a palavra granularidade origina-se da palavra gro, sendo que quanto maior o nmero de gros de um sistema maior a sua granularidade. Trazendo este conceito para o mbito dos objetos de aprendizagem, a granularidade a extenso qual um OA composto por componentes menores e reutilizveis.

    |Agregao: indica se os componentes do OA (gros) podem ser agrupados em conjuntos maiores de contedos como, por exemplo, as estruturas tradicionais de um curso.

    |Durabilidade: indica se o OA se mantm intacto quando o repositrio em que ele est armazenado muda ou sofre problemas tcnicos.

    |Reusabilidade: indica as possibilidades de reutilizar os OAs em diferentes contextos ou aplicaes. Essa a principal caracterstica do OA e pode ser influenciada por todas as demais.

    Vale ter em conta que nem todo objeto de aprendizagem apresenta todas as caractersticas listadas. No entanto, quanto mais caractersticas ele tiver, maior a sua capacidade de reutilizao. Essas caractersticas devem ser utilizadas para avaliar o nvel de reso de um OA conforme, descrito no captulo 2.

    1.6 Local onde encontrar Objetos de Aprendizagem

    Muitos dos objetos de aprendizagem esto espalhados pela Internet e podem ser encontrados em uma variedade de locais. Apesar dessa diversidade de locais de armazenamento, os bancos de dados mais adequados para se encontrar um OA so os repositrios especializados no armazenamento de objetos de aprendizagem ou ROAs. A vantagem em se procurar um OA em um ROA que neles as informaes pedaggicas estaro tambm disponveis com o objeto, o que significa um aumento da reusabilidade desse recurso educacional. No entanto, nada impede que o professor encontre OAs depositados em diversos sites de Internet, em repositrios

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    genricos, em midiatecas (ex: Youtube), dentre outras possibilidades. Apesar da possibilidade de se encontrar OAs em variados locais, este livro focado na reutilizao de contedos educacionais e, devido a isso, abordar mais profundamente os repositrios especficos para OAs no Captulo 10. Nesta seo, apenas sero indicados alguns repositrios onde os OAs podem ser encontrados. A seguir, so apresentados os principais repositrios de Objetos de Aprendizagem Nacionais e Internacionais.

    1.6.1 Repositrios NacionaisOs mais importantes repositrios de Objetos de Aprendizagem Nacionais e Internacionais so os seguintes:

    |Banco Internacional de Objetos Educacionais: Lanado em 2008 pelo MEC, o Banco Internacional de Objetos Educacionais disponibiliza vdeos, animaes, jogos, textos, imagens, udios e softwares educacionais, para todos os nveis de ensino, do fundamental ao superior, produzidos no apenas no Brasil, mas em outros pases, como Argentina, Canad, China, Alemanha, Frana, Itlia, Holanda, Portugal, Reino Unido e Estados Unidos. So disponibilizados objetos de diversas reas do conhecimento. O acesso livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://objetoseducacionais2.mec.gov.br.

    |RIVED Rede Interativa Virtual de Educao: O RIVED foi um programa da Secretaria de Educao a Distncia SEED/MEC, que envolveu universidades federais no processo de produo de OAs. Um de seus objetivos foi a produo e disponibilizao de OAs. O programa teve incio em 1999 e j foi finalizado, mas a coleo de OAs ainda permanece. Ele disponibiliza animaes e simulaes, produzidas no Brasil, das diversas reas do conhecimento. O acesso livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://www.rived.mec.gov.br/.

    |CESTA Coletnea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem: Desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), o projeto Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA) tem como objetivo a organizao e o registro dos OAs produzidos na prpria universidade. Ele disponibiliza vdeos, simulaes,

    http://objetoseducacionais2.mec.gov.brhttp://www.rived.mec.gov.br/

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    softwares, dentre outros, em diversas reas do conhecimento. O acesso livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html.

    |Laboratrio Virtual da USP (exclusivo para as reas de Qumica e Fsica): O Laboratrio Virtual da USP, coordenado pela Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo, disponibiliza simulaes, links para sites e exemplos de projetos, nas reas de Fsica e Qumica. O acesso livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://www.labvirt.fe.usp.br/.

    |Casa das Cincias: Mantido pela Fundao Calouste Gulberkian, de Portugal, disponibiliza OAs de Cincias produzidos no pas. O acesso gratuito, sendo necessrio apenas cadastro. Disponvel em http://www.casadasciencias.org.

    |Proativa: O PROATIVA um repositrio mantido pela Universidade Federal do Cear e se dedica pesquisa e produo de objetos de aprendizagem (OA). Esses OAs so voltados para diversas reas de conhecimento do ensino mdio e fundamental. Disponvel em http://www.proativa.vdl.ufc.br/.

    |RIVED/Ncleo de Educao Corporativa (NEC): O NEC um ncleo de pesquisa interdisciplinar que congrega pesquisadores e alunos da Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista - UNESP, bem como pesquisadores de outras instituies e empresas. O NEC apresenta um banco de dados de objetos de aprendizagem em parceria com o antigo programa RIVED. Disponvel em http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php.

    |MDMat: Mdias Digitais para Matemtica (MDMAt) um um repositrio de mdias digitais para o ensino-aprendizagem de matemtica. Podem-se encontrar objetos de aprendizagem voltados para auxiliar o professor de matemtica em sala de aula.

    |Portal Unicamp: O Portal e-Unicamp foi concebido com o objetivo de disseminar o conhecimento gerado pela Instituio por meio da disponibilizao de vdeos, animaes, simulaes, ilustraes e aulas, materiais criados pelos prprios professores da Unicamp e de acesso livre ao pblico. Disponvel em http://www.ggte.unicamp.br/e-unicamp/public/.

    http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.htmlhttp://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.htmlhttp://www.labvirt.fe.usp.br/http://www.casadasciencias.orghttp://www.proativa.vdl.ufc.br/http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.phphttp://www.ggte.unicamp.br/e-unicamp/public/

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    1.6.2 Repositrios InternacionaisEm relao aos repositrios internacionais, os principais esto arrolados a seguir.

    |ARIADNE: Trata-se de uma associao, sem fins lucrativos, que possui uma infraestrutura de tecnologia baseada em padres, que prope a publicao e a gesto dos recursos digitais de aprendizagem de uma forma aberta e escalvel. ARIADNE foi inicialmente constituda por uma rede de intervenientes europeus, expandida agora em uma rede global de instituies membros que partilham dos mesmos objetivos. um repositrio que, na maioria das vezes, armazena somente os metadados dos objetos dos membros do projeto. O uso dos objetos depende da licena de cada um deles, mas a maioria pode ser utilizada gratuitamente. Disponvel em: http://www.ariadne-eu.org.

    |CAREO (Campus Alberta Repository de Objetos Educacionais): O CAREO constitui um repositrio aprendizagem multidisciplinar do tipo misto, que armazena objetos criados por professores de Alberta (Canad). um repositrio que fornece acesso a objetos remotos e locais, por meio de metadados contidos em sua coleo. Qualquer usurio pode acessar os objetos, mas os membros tm servios adicionais. A adeso tambm gratuita. Disponvel em http://www.careo.org/.

    |MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Ensino): Esse um repositrio do tipo distribudo que contm apenas os metadados e as referncias para os objetos que esto localizados em locais remotos. Fornece pesquisa e outros servios como personalizao, importao e exportao de objetos. Qualquer usurio pode acessar todos os objetos que fazem parte do Merlot e tambm contribuir adicionando objetos. No

    |Curta na Escola: O Curta na Escola disponibiliza filmes de curta metragem brasileiros como material de apoio pedaggico em salas de aula. Alm dos filmes, pedagogos especializados passaram a contribuir com sugestes planos de aula sobre como utilizar cada filme indicado na abordagem de variadas disciplinas e temas transversais, em todos os nveis de ensino. Disponvel em http://www.curtanaescola.org.br/.

    http://www.ariadne-eu.orghttp://www.careo.org/http://www.curtanaescola.org.br/

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    entanto, para contribuir necessrio realizar um cadastro sem custo algum. A reviso por pares dos objetos do Merlot uma atividade utilizada para avaliar a qualidade dos objetos agregados. Disponvel em http://www.merlot.org/.

    |Wisc-Online: uma biblioteca digital de Objetos de Aprendizagem produzidos por docentes e tcnicos do Wisconsin Technical College System, dos Estados Unidos. Disponibiliza OAs nas diversas reas do conhecimento, em lngua inglesa. O acesso livre, sendo necessrio apenas um cadastro. Disponvel em http://www.wisconline.com.

    |FreeFoto.com: Este um dos vrios repositrios que contm fotografias de alta qualidade para uso educacional, bem como para o uso comercial. Disponvel em http://www.freefoto.com.

    1.7 Consideraes finais

    As novas tecnologias, em especial a Internet, provocaram mudanas na educao. Grande quantidade de materiais virtuais educacionais produzida e disponibilizada, mas os professores encontram dificuldades em selecion-los e utiliz-los adequadamente em suas aulas. Isso porque nem sempre os materiais so organizados e catalogados de maneira a facilitar a pesquisa. Alm disso, grande parte dos materiais disponveis precisa ser fragmentada pelos prprios professores, pois so produzidos em grandes unidades que no se adequam s necessidades de diferentes contextos pedaggicos.

    Com base no paradigma da Programao Orientada a Objetos, os Objetos de Aprendizagem constituem uma alternativa interessante neste contexto, uma vez que possuem como caractersticas bsicas a reusabilidade e o apoio aprendizagem.

    Os OAs podem ser vistos como unidades digitais catalogadas, disponibilizados em repositrios na Internet, para serem reutilizados. Os repositrios, por sua vez, podem ser vistos como bancos de OAs, em que estes esto organizados e catalogados de maneira a facilitar sua busca e utilizao.

    http://www.merlot.org/http://www.wisconline.comhttp://www.wisconline.comhttp://www.freefoto.com

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    Referncias Bibliogrficas

    |BRAGA, Juliana Cristina et al. Desafios para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem reutilizveis e de qualidade. In: DESAFIE! 2012, Curitiba. Anais... Curitiba/PR:CEIE/SBC, 2012. p. 90-99.

    |BRANDO, Lenidas de Oliveira; ISOTANI, Seiji. Uma ferramenta para ensino de geometria dinmica na internet: igeom. In: Anais do Workshop de Informtica na Escola. 2003. p. 410-421.

    |DIAS, C. L. et al. Padres abertos: aplicabilidade em Objetos de Aprendizagem (OAs). In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE), n.20, 2009, Florianpolis. Anais... Florianpolis. 2009.

    |DICIONRIO AURLIO FERREIRA, AB de H. Dicionrio aurlio eletrnico. Ed. Nova Fronteira, 1993. Disponvel em: http://www.dicionariodoaurelio.com.

    |FLRES, Maria Lucia Pozzatti; TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Diferentes tipos de objetos para dar suporte a aprendizagem. Novas Tecnologias na Educao, v.6, n.1, p.1-10, 2008.

    |GALAFASSI, Fabiane Penteado; GLUZ, Joo Carlos; GALAFASSI, Cristiano. Anlise Crtica das Pesquisas Recentes sobre as Tecnologias de Objetos de Aprendizagem e Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informtica na Educao, v.21, n.3, p.100, 2014.

    |HOBAN, Garry. Facilitating learner-generated animations with slowmation.Handbook of research on learning design and learning objects: Issues, applications, and technologies, p.313-330, 2009.

    |MIRANDA, Raquel Mello. GROA: um gerenciador de repositrios de objetos de aprendizagem. Disponvel em: http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/4120. Acesso em 13/03/2012.

    http://www.dicionariodoaurelio.comhttp://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/4120

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    |NASCIMENTO, A; MARIETTO, M. G. B; SUYAMA. R; BOTELHO, W. T Capitulo 9 Modelagem e Simulao Computacional: Conceitos Fundamentais. In: Maria das Graas Bruno Marietto; Mrio Minami; Pieter Willem Westera. (Orgs.). BASES COMPUTACIONAIS DA CINCIA. 1. ed. Santo Andr: Universidade Federal do ABC, 2013, v.1, p. 1-241.

    |PIMENTEL, E. BRAGA, J. C.; Fundamentos da computao. In: MARIETTO, Maria das Graas Bruno; MINAMI, Mrio; WESTERA, Pieter Willem. (Orgs.). Bases computacionais da cincia. 1. ed. Santo Andr: Universidade Federal do ABC, 2013, v.1, p.1-241.

    |WILEY, David. Learning objects need instructional design theory. The ASTD e-Learning handbook, p. 115-126, 2002.

  • Este captulo se inicia com a definio de objetos, de acordo com a Anlise Orientada a Objetos (AOO), seguida pela aplicao da AOO aos Objetos de Aprendizagem. Posteriormente, discutida a granularidade dos OAs, que constitui a menor poro do objeto, com todas as informaes essenciais do seu tema. Em seguida, so descritas as caractersticas desejveis de um OA, acompanhadas por uma reflexo sobre os desafios que tais Objetos enfrentam. Finalmente, apresentado um exemplo de OA, para que suas caractersticas sejam analisadas.

    2.1 O que so objetos?

    O conceito de objetos proveniente de uma linha de pesquisa da Cincia da Computao denominada de Anlise Orientada a Objetos (AOO). Curiosamente, apesar de ser uma linha computacional, ela possui bases conceituais e origem no campo de estudo da cognio. No mbito computacional, ela surgiu na tentativa de diminuir a lacuna semntica existente entre os problemas do mundo real e as solues propostas em sistemas computacionais. Segundo MARTINS e ODELL (1995) a AOO no uma abordagem que modela a realidade2; ao contrrio, ela modela a maneira pela qual as pessoas entendem e processam a realidade por meio dos conceitos que adquirem.

    A AOO exige o entendimento de vrias teorias. No entanto, a seguir sero apresentadas somente aquelas que so importantes no mbito dos objetos de aprendizagem.

    2 Fundamentos Computacionais dos Objetos de Aprendizagem

    Juliana Braga

    a representao de um objeto, um sistema ou uma ideia, em algu-ma forma que no seja a entidade.

    2

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    |Conceito: para a AOO, um conhecimento obtido por meio de um conjunto de conceitos. Cada conceito uma ideia ou um entendimento particular que o ser humano tem do seu mundo. Sabe-se que algum possui um conceito quando ele pode aplic-lo com sucesso s coisas que o rodeiam. Por exemplo, dizer que algum tem o conceito de um carro exige a capacidade de identificar uma instncia de um carro. Em outras palavras, exige a capacidade de identificar o mbito que um carro ocupa no mundo (MARTINS e ODELL, 1995). Exemplo de conceito: As clulas so as unidades estruturais e funcionais dos organismos vivos.

    |Objeto: a palavra objeto usada pelos profissionais de Anlise Orientada a Objetos de vrias maneiras. Neste livro, ser adotada a definio de (MARTINS e ODELL, 1995): Um objeto algo pelo qual um conceito se aplica. Dessa forma, qualquer coisa que se possa referir, descrever, discutir ou experimentar um objeto (desde que exista um conceito que se aplique a ele). No exemplo anterior, dissemos que a seguinte frase um conceito: As clulas so as unidades estruturais e funcionais dos organismos vivos. Neste exemplo, o objeto seria a clula, pois algo pelo qual o conceito foi aplicado. Outros exemplos de objetos a que podem ser aplicados conceitos: clula da folha, clula da flor.

    |Classe: enquanto os objetos so instncias individuais, independentes, uma classe uma coleo particular ou conjunto de objetos aos quais um conceito se aplica. Exemplo: Clulas uma classe que contm os objetos clulas da folha e clulas da flor.

    |Atributos: so as informaes que distinguem um objeto dentro de uma classe. Por exemplo: a classe clulas apresenta o atributo nome (folha ou flor), visto que esse atributo diferencia uma clula da outra.

    |Mtodos: so as informaes dinmicas ou comportamentais de um objeto. Essas informaes podem ser, por exemplo, procedimentos e processos. Exemplo: O Objeto Clula possui as operaes de: originar, crescer e dividir.

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    De uma maneira simples, podemos dizer que os objetos podem compartilhar suas estruturas, ou seja, se tivermos dois objetos semelhantes, os mtodos comuns aos dois sero escritos apenas uma vez. Isto possvel graas definio de classes3, que torna possvel organizar a estrutura e o comportamento comum a um grupo de objetos. Por exemplo: gato e cobra so objetos que possuem caractersticas especficas, mas tambm possuem caractersticas comuns. Deste modo, eles podem ser inseridos em uma classe denominada animais. Veja a seguir (Figura 9):

    Figura 9 - Gato e cobra como pertencentes Classe Animais. Fonte: Prpria.

    Observe que, na Figura 9, gato e cobra tm os seguintes atributos em comum: respiram, alimentam-se e se reproduzem. Portanto, eles herdam caractersticas da classe animal e, por isso, so representados abaixo da Classe Animal. Essa representao indica que todo gato um animal, mas nem todo animal gato. Quando houver alteraes no Objeto Gato, apenas os atributos deste objeto sero alterados, no sendo necessrio alterar os demais (nem os da cobra nem os do animal). Por outro lado, se alterarmos um dos atributos da classe animal, os Objetos Gato e Cobra tambm sofrero atualizaes.Conjunto de atribu-

    tos ou propriedades comuns a um grupo de objetos.

    3

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    A AOO possibilita que objetos criados sejam reutilizados na produo de novos objetos. Esta anlise pode ser aplicada aos Objetos de Aprendizagem, facilitando a produo de OAs por meio do reso dos componentes j existentes em outros objetos. A possibilidade do reso, presente na Anlise Orientada a Objetos, uma das caractersticas marcantes dos Objetos de Aprendizagem.

    2.2 Anlise Orientada a Objetos aplicada aos OAs

    Surgido nos anos 90, o conceito de Objetos de Aprendizagem veio atender a uma demanda do aprendizado eletrnico (e-learning4). O termo Objeto de Aprendizagem (Learning Object) foi apresentado por Wayne Hodgins5 em 1994.

    Para explicar o conceito de Objetos de Aprendizagem, Hodgins apresentou a Metfora do Lego . Nessa analogia, os OAs so comparados s peas do brinquedo infantil conhecido como Lego, em que pequenos blocos encaixveis podem ser unidos a outros blocos, formando outras estruturas, podendo ser reusados em outras combinaes (Figura 10). Assim, por exemplo, blocos encaixados que formam uma torre podem ser separados e, unidos a outros, podem montar uma casa.

    Figura 10 - Blocos de Lego . Fonte: Prpria.

    Processo de ensino e aprendizagem mediado por recursos tecnolgi-cos, notadamente pela internet.

    Especialista em apren-dizagem, melhoria do desempenho humano, gesto do conheci-mento, aprendiza-gem e tecnologia de treinamento do IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC).

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    4

    https://pt.wikipedia.org/wiki/E-learning

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    WILLEY (2003) aponta limitaes na metfora do Lego . Segundo ele, essa metfora consegue explicar de maneira simples a ideia de que os Objetos de Aprendizagem so pedaos de instruo que podem ser empilhados a outros, para formar uma estrutura maior, podendo ser reusados em outras estruturas. No entanto, essa ideia limitada, pois h propriedades inerentes aos blocos de encaixe que no podem ser relacionadas com os Objetos de Aprendizagem, quais sejam:

    |Qualquer bloco de Lego combinvel com qualquer outro bloco de Lego.

    |Os blocos de Lego podem ser unidos da maneira que voc escolher.

    |Os blocos de Lego so divertidos e simples.

    Se estas propriedades forem atribudas aos Objetos de Aprendizagem, o potencial instrutivo presente neles ser extremamente reduzido. Assim como os blocos de Lego, os OAs so reusveis, mas a combinao com outros OAs no automtica, nem simples.

    Com a inteno de demonstrar as propriedades dos Objetos de Aprendizagem de maneira simples, Wiley prope outra metfora, desta vez utilizando o tomo (Figura 11). Um tomo, assim como o bloco do Lego, pode ser combinado com outros tomos, para formar outras estruturas. Porm, nem todo tomo pode ser combinado com todos os outros tomos. Assim, as estruturas internas dos tomos so determinantes para possibilitar a combinao com outros tomos. E, finalmente, necessrio certo nvel de conhecimento para combinar tomos.

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    Figura 11 - Metfora dos tomos. Fonte: Prpria.

    2.3 Exemplo dos conceitos de AOO em um OA

    Nesta seo, os conceitos de Anlise Orientada a Objetos aprendidos anteriormente sero exemplificados. O foco ser sempre a reusabilidade, uma vez que o que distingue os OAs de outras mdias educacionais justamente o reso.

    O Objeto de Aprendizagem apresentado na Figura 12 constitui um OA do tipo software educacional desenvolvido na Universidade Federal do ABC (BRAGA et al., 2011).

    Esse objeto foi concebido para auxiliar as aulas de Biologia Celular e seu objetivo pedaggico explicar os componentes das clulas de forma interativa. Um vdeo de apresentao do objeto de aprendizagem pode ser acessado pelo link: https://youtu.be/SHuwpYQJKAU:

    https://youtu.be/SHuwpYQJKAU

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    Figura 12 Tela de um Objeto de Aprendizagem sobre Biologia Celular desenvolvido na UFABC.

    Observe-se que, no OA da Figura 12, ao centro, existe uma clula. Essa clula pode ser considerada um objeto segundo os fundamentos da Anlise Orientada a Objetos (AOO). Dentro da clula, existem outros objetos pequenos, como: mitocndria, ncleo etc.

    Tanto a clula como os seus componentes (outros objetos), caso sejam arrastados para dentro das figuras em torno delas (recortar, vdeos, imagens, escala biolgica, microscopia e texto), executam a mesma funo, mudando apenas o contexto. Por exemplo: se arrastarmos uma mitocndria para dentro do vdeo, sero abertos vdeos apenas sobre mitocndrias. Se arrastarmos o ncleo, sero abertos vdeos somente sobre ncleos. Observe-se o conceito de reusabilidade dentro dessa funcionalidade de arrastar. Ou seja, trata-se do mesmo mtodo sendo reutilizado por diferentes objetos.

    Esse OA tambm pode ser reutilizado para outras disciplinas que no sejam da rea de Biologia, bastando, para isso, mudar o que est no centro. Por exemplo, poderamos ter um carro, ao invs de uma clula. As funes presentes nas laterais da tela seriam usadas para ensinar o funcionamento de um carro, e no de uma clula.

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    2.4 Anlise das Caractersticas de Reso dos Objetos de Aprendizagem sob a perspectiva da reusabilidade

    Dentre as principais caractersticas tcnicas dos objetos de aprendizagem apresentada no captulo 1, a principal delas , sem dvida, a reusabilidade, ou seja, a capacidade de reso de um OA em diferentes contextos. essa caracterstica que distingue o conceito de OA dos demais recursos digitais utilizados para a educao.

    A reusabilidade, por sua vez, est diretamente ligada a outras caractersticas, tambm j apresentadas, que podem contribuir direta ou indiretamente para o aumento do reso de um OA.

    Nesta seo, apresenta-se uma cuidadosa anlise de como cada uma das caractersticas tcnicas pode influenciar na reusabilidade dos objetos de aprendizagem.

    |Granularidade: a granularidade a extenso qual um OA composto por partes pequenas e reutilizveis. Dessa maneira, um OA com baixa granularidade pode dificultar sua reusabilidade, por conter uma baixa quantidade de contedos que so adequados a um nmero restrito de contextos. A granularidade de um OA deve ser definida de maneira a aumentar a sua reusabilidade. Quanto maior a granularidade, maior a sua reusabilidade. No entanto, h que se garantir que o tamanho dos gros seja suficiente para no ocorrer perda de informaes necessrias para o entendimento do tema do OA. Por exemplo, um vdeo no Youtube pode ser considerado um OA desde que seja reutilizado para o aprendizado. Mas qual seria a granularidade desse vdeo? Se for um vdeo de 10 minutos, a granularidade baixa. Pode-se aumentar a granularidade desse OA, editando esse vdeo e o dividindo em 5 vdeos de 2 minutos. Assim, cada vdeo poderia ser apresentado em uma aula diferente e at mesmo em disciplinas diferentes. A diviso do vdeo maior, ou o aumento de sua granularidade, aumenta a sua capacidade de reso. No entanto, essa diviso no pode ser feita de qualquer maneira, pois h que se garantir que esses 2 minutos do vdeo sejam

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    suficientes para o entendimento de seu contedo. O tamanho/granulidade dos objetos educacionais deve ser escolhido de modo a maximizar seu reso. Embora objetos educacionais maiores sejam mais fceis de administrar, so menos fceis de recontextualizar para outros cenrios de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram inicialmente previstos. Objetos educacionais menores podem ser mais precisamente definidos, so mais fceis de recontextualizar, mas demandam esforo para organizar, com vistas a facilitar sua localizao.

    |Agregao: indica se os componentes do OA (gros) podem ser agrupados em conjuntos maiores de contedos. Quanto maior a agregao de um OA, maior a sua capacidade de reso. Muitas vezes, um OA pode ter um alto nmero de gros, porm baixa agregao e, por isso, baixo reso. Por exemplo, imagine-se um curso a distncia em que cada aula um gro de um OA. Assume-se que esse curso possui um grande nmero de aulas (alta granularidade), com grande dependncia conceitual uma das outras. essa dependncia conceitual que gera uma baixa capacidade de agregao desse OA (curso) e, consequentemente, uma baixa capacidade de reso do curso.

    |Durabilidade: se um OA for armazenado em um local pouco seguro, ento sua durabilidade pode ser baixa e seu reso tambm. Por exemplo, se um OA armazenado em um repositrio que no costuma fazer backup de seus dados, ento a durabilidade desse OA pode ser baixa. Se um dia esse repositrio tiver um problema tcnico, ele pode perder os seus dados impedindo assim que o OA venha a ser reutilizado.

    |Disponibilidade: Para que um objeto de aprendizagem seja reutilizado, ele deve estar disponvel em algum repositrio de fcil acesso. Uma vez disponibilizado, os professores e/ou alunos podero acess-lo e posteriormente reutiliz-lo. Caso o OA no esteja disponvel ou esteja disponvel em meios de difcil acesso, os professores e alunos no sabero de sua existncia e o mesmo no poder ser reutilizado. Sugere-se que os OAs sejam disponibilizados em repositrios especializados, j que nesses repositrios ele ser devidamente catalogado com suas caractersticas pedaggicas, facilitando assim sua reutilizao.

  • Fundamentos Computacionais dos OAs | 45

    |Acessibilidade: A acessibilidade a capacidade de um OA poder ser acessado por diferentes dispositivos (exemplo: celulares, tablets, computadores etc), diferentes contextos (exemplo: velocidade de conexo diferente) e, principalmente, a capacidade de possuir verso adaptada para diferentes tipos de alunos e/ou professores (deficientes visuais, deficientes motores, idosos etc.). OAs com alta acessibilidade so aqueles que atendem todos os tipos de usurios, roda em todos os dispositivos e pode ser acessado em diferentes contextos. Um OA de alta disponibilidade muito difcil ainda de ser encontrado; a maioria possui acessibilidade mdia ou baixa.

    |Confiabilidade: O OA no deve possuir nenhum defeito tcnico de uso ou erros no contedo pedaggico apresentado por ele. Caso contrrio, muito provavelmente ele no ser reutilizado. Faz parte da confiabilidade do OA a sua preciso, ou seja, ele deve apresentar sempre resultados precisos e dentro do esperado.

    |Portabilidade: Medida de facilidade de um OA ser transferido para diferentes ambientes. Isso implica que o OA deve ser executado em cenrios diversos, como: rodar em diferentes sistemas operacionais, poder ser instalado em diferentes Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) e em diferentes dispositivos de hardware (celular, notebook etc). Caso o OA no necessite ser instalado, mas sim acessado em diferentes contextos, essa caracterstica no se aplica a ele. Nesses casos, a caracterstica que se aplica a Acessibilidade. Por exemplo, um OA que pode ser acessado por uma pgina de web necessita ser acessvel, mas no precisa ser portvel.

    |Facilidade de instalao: Medida de esforo necessria para, se for preciso, um OA ser fcil de ser instalado, pois nada adianta ele possuir todas as outras caractersticas (acessvel, confivel, disponvel etc) se o professor e/ou aluno no consegue instal-lo em seu dispositivo.

    | Interoperabilidade: Medida de esforo necessria para que os dados de um OA possam ser integrados a outro sistema. Por exemplo, um OA, se necessrio, deve permitir a exportao dos dados para diferentes tipos de sistemas. Assim, se um OA precisa ser instalado dentro de um determinado AVA, ento ele dever possuir mecanismos para enviar informaes para esse AVA de forma a ser integrado com suas ferramentas como: atividades, relatrios estatsticos etc.

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    |Usabilidade: Medida de esforo necessria para que um professor e/ou aluno utilize o OA. Quanto maior a usabilidade, menor o esforo em utiliz-lo. O OA deve ser fcil de ser utilizado e estar de acordo com os padres mais consagrados de usabilidade, como, por exemplo, os padres de usabilidade propostas por NIELSEN (1995). Muitas vezes, os professores desistem de utilizar um OA que ele encontrou em um repositrio pela dificuldade em reutiliz-lo.

    |Manutenibilidade: a medida de esforo necessrio para fazer alteraes no OA. Quanto maior o esforo de manuteno, menor a capacidade de reso. Por exemplo: um professor gostou de um vdeo e deseja apresent-lo a seus alunos colocando um link para o vdeo dentro do AVA. No entanto, apenas parte daquele vdeo o interessa, sendo necessrio, portanto, editar o vdeo para cortar as partes desnecessrias. Essa modificao no vdeo exige um conhecimento de ferramentas de edio de vdeos e, caso o professor no conhea essas ferramentas, ele poder desistir de reutilizar o vdeo em suas aulas.

    Metadado a descrio de um recurso digital. No contexto desse livro, o metadado a descrio de um objeto de aprendizagem.

    6

    2.5 Anlise de um Objeto de Aprendizagem sob a perspectiva de suas caractersticas de reso

    Neste tpico, sero analisados alguns Objetos de Aprendizagem disponveis no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, tendo como referncia as caractersticas de reso descritas no item 2.4.

    O primeiro objeto de aprendizagem aquele denominado A gua e a Vida na Terra. O metadado6 desse OA pode ser visualizado na Figura 13.

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    Figura 13 - Pgina do Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem que descreve o OA denominado A gua e a vida na Terra. Descrio dos seus metadados.

    Disponvel em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/20560.

    Ao clicar no link para o OA, ele se abre rapidamente, no apresentando problemas. Ento, surge a primeira tela do OA (Figura 14), que apresenta um texto com perguntas e respostas sobre quando surgiu a vida da Terra. Clicando no boto localizado na parte inferior direita da primeira tela, que contm uma seta para a direita, passamos para a segunda tela do OA (Figura 15). Nesta segunda tela, aps a apresentao de um conhecimento, o OA traz uma pergunta sobre a opinio do usurio quanto ao nome do nosso planeta. A terceira tela (Figura 16) apresenta a constituio de uma molcula de gua. A tela 4 (Figura 17) exibe um vdeo explicativo sobre a gua na terra.

    Figura 14 - Tela 1 do OA denominado A gua e a vida

    http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/20560

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    Figura 15 - Tela 2 do OA denominado A gua e a vida na Terra.

    Figura 16 - Tela 3 do OA denominado A gua e a vida na Terra.

    Figura 17 - Tela 4 do OA denominado A gua e a vida na Terra, contendo um vdeo.

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    Para um maior entendimento sobre as caractersticas de reso de um OA, apresenta-se a seguir uma anlise do objeto de aprendizagem A gua e a vida na terra.

    Considera-se que a Granularidade desse objeto baixa, pois o OA uma animao nica e no um conjunto de vrias animaes que possam ser apresentados separadamente.

    Com relao s Habilidades Didtico-Pedaggicas, observa-se que o objetivo pedaggico fica bastante claro no metadado associado ao OA. Alm disso, ao explorar o objeto, observa-se que esse objetivo pode ser atingido de maneira bastante autnoma para os alunos. No h manual de uso pedaggico que possa sugerir uma atividade pedaggica associada a esse OA nem um relato sobre sua utilizao.

    Por estar armazenado em um repositrio especfico para objetos educacionais, a Disponibilidade desse OA considerada suficiente, uma vez que dificilmente esse repositrio apresenta problemas de acesso. Alm disso, o repositrio mantido por entidades governamentais, o que faz com que a segurana e a persistncia do seu link sejam adequadas ao seu reso. Por outro lado, para encontrar esse AO, necessrio entrar no repositrio em que ele foi armazenado, pois os mecanismos de buscas externos, como, por exemplo, o Google, no capaz de encontr-lo.

    A Acessibilidade desse OA considerada baixa, pois ele no possui verso adaptada para diferentes tipos de usurios, como, por exemplo, narrativa para deficientes visuais ou vdeo com tradutor de LIBRAS. Infelizmente, nem todo OA apresenta todas as caractersticas desejveis. Alm da acessibilidade com usurios, alguns dispositivos no conseguem acess-lo, j que ele foi desenvolvido em Flash Player 10, e alguns sistemas operacionais no permitem acessar essa tecnologia.

    A Portabilidade mediana, pois o OA pode ser instalado apenas em computadores pessoais. Apesar de esse OA poder ser acessado via navegador web por alguns dispositivos mveis, no h uma verso desse OA que possa ser instalado dentro dos diferentes dispositivos mveis existentes.

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    Esse OA no precisa ser instalado e, por isso, a caracterstica facilidade de instalao no se aplica a ele. No entanto, necessrio instalar um plugin do Flash Player 10 para acess-lo atravs dos navegadores web. Esse fator pode dificultar o reso, pois alguns professores possuem dificuldade em instalar essa tecnologia.

    A caracterstica interoperabilidade no se aplica a esse OA, uma vez que ele no necessita ser integrado a outros sistemas para funcionar nem possui dados que precisem ser exportados para diferentes sistemas.

    O OA foi considerado com usabilidade adequada, pois apresentou facilidade no uso. Cabe ressaltar que, apesar de recomendado, nenhum teste de usabilidade foi realizado para chegar a essa concluso.

    O OA apresenta baixa manutenibilidade, j que o cdigo fonte7 dele no est disponvel para possveis modificaes.

    2.6 Consideraes finais

    O conceito de Objeto de Aprendizagem originou-se da Anlise Orientada a Objetos, linha da Computao que surgiu com o objetivo de diminuir a lacuna semntica existente entre os problemas do mundo real e as solues propostas em sistema computacional.

    De maneira simples, podemos dizer que os objetos podem compartilhar suas estruturas, ou seja, se tivermos dois objetos semelhantes, os mtodos comuns aos dois sero escritos apenas uma vez, sem a necessidade de mudanas em grandes estruturas cada vez que houver necessidade de alterao em um sistema.

    Para explicar o conceito de Objetos de Aprendizagem, tericos utilizaram a metfora do Lego, na qual os OAs so relacionados a blocos encaixveis de brinquedo, que podem ser montados e desmontados, formando diferentes estruturas, sem perder suas propriedades originais.

    Cdigo fonte o arquivo que contm o cdigo de desenvolvi-mento de um objeto de aprendizagem. Muitas vezes um objeto de aprendizagem s poder ser modificado se o seu cdigo fonte estiver disponvel.

    7

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    Esta metfora foi criticada por WILEY (2002) que, por sua vez, prope a metfora do tomo, na qual os OAs so comparados a tomos. Assim como os blocos de Lego, os tomos possuem uma estrutura bsica que, unida a outras, formam estruturas mais complexas. No entanto, esta combinao no aleatria nem simples, muito menos os tomos se unem indiscriminadamente a outros tomos. Esta seria a lgica dos OAs, componentes que guardam uma estrutura bsica fundamental e que podem ser reutilizados em diferentes contextos, mas de maneira intencional e planejada.

    Os OAs devem possuir caractersticas que garantam seu reso e seu apoio efetivo aprendizagem, devendo ser desenvolvidos, testados e avaliados sob os pontos de vista tcnico e pedaggico. Dessa maneira, dificuldades de seleo e reutilizao, comumente encontradas pelos professores, sero superadas.

    Referncias Bibliogrficas

    |BRAGA, J. C.; MASSETO, F. I; STRANSKY, B. Proposta inicial de um modelo de conhecimento orientado a objetos-OOCM. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE ENSINO SUPERIOR A DISTNCIA, 8., 2011, Ouro Preto. Anais... Ouro Preto: Editora da UFOP (Universidade Federal de Ouro Preto) 2011.

    |MARTIN, James; ODELL, James J. Anlise e projeto orientados a objeto. Makron Books, 1995.

    |NIELSEN, J. Usability engineering. San Diego, USA: Academic Press, 1993.

    |WILEY, David. Learning objects need instructional design theory. The ASTD e-Learning handbook, p. 115-126, 2002.

    |WILEY, D. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. 2003.

  • Este captulo inicia-se com a definio das estratgias pedaggicas, seguida pela discusso sobre a escolha de um Objeto de Aprendizagem, considerando o seu aspecto pedaggico, e tambm discute as estratgias pedaggicas que podem ser usadas na aplicao de um OA.

    3.1 Estratgias pedaggicas e planejamento

    A palavra estratgia vem do latim strategia que, por sua vez, deriva dos termos gregos stratos (exrcito) e agein (conduzir). Sua origem, portanto, remete ao ato de conduzir as operaes militares. um termo muito utilizado no meio empresarial, sendo utilizado por meio de diversas definies. NICOLAU (2001) sugere que as definies do conceito de estratgia so quase to numerosas quanto os autores que as referem. Alguns desses conceitos, no mbito empresarial, referem-se definio de objetivos e outros, aos meios para se atingir os objetivos.

    Em Educao, o termo estratgia remete ao como fazer, ou seja, ao conjunto de opes, aes e atitudes do professor no momento da aula.

    KRAHE, TAROUCO e KONRATH (2004, p.6) afirmam que:

    As estratgias pedaggicas so os meios que o professor utiliza em sala de aula para facilitar o processo de ensinoaprendizagem, incluindo: as concepes

    educacionais que embasam as atividades propostas, a articulao de propostas e/ou atividades desencadeadora de aprendizagens, a organizao do ambiente fsico, a utilizao de udio-visuais, o planejamento de aes e o tipo e a forma

    como o material utilizado.

    3 Estratgias Pedaggicas para Uso dos Objetos de Aprendizagem

    Lilian Menezes e Juliana Braga

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    Os profissionais da rea de informtica na educao tm se empenhado na criao de estratgias de ensino para fundamentar as estratgias de uso de OAs, pois existem poucos mtodos formalizados para a criao da teoria instrutiva de um objeto de aprendizagem.

    Embora sejam planejadas, as estratgias se materializam na aula. o momento da concretizao da atividade, em que os contedos selecionados so trabalhados desta ou daquela maneira, com vistas a atingir os objetivos definidos no planejamento. Quanto melhor planejada a aula, maiores so as possibilidades que o professor tem de adequar suas estratgias ao contexto e s demandas que surgem durante as atividades. Para SANTOS (2011), o entendimento que o professor tem de planejamento mostra-se importante para sua ao em sala de aula, uma vez que este pode influenciar a sua prtica de maneiras diferenciadas.

    O planejamento um processo de racionalizao, organizao e coordenao da atividade docente.

    Portanto, planejar inerente ao processo educativo, e a utilizao de um OA deve ser planejada. Ele no pode ser utilizado sem uma inteno pedaggica, ou apenas com o objetivo de tornar a aula mais agradvel ou algo do gnero. H que se pensar em que medida o OA utilizado apoiar o professor em sua tarefa de ensinar, o aluno em sua tarefa de aprender e quais objetivos devem ser alcanados com a sua aplicao. Esta a diferena entre um OA e materiais meramente ilustrativos, que cumprem funo cosmtica na educao.

    3.2 Seleo de OAs versus Contexto Tcnico e Pedaggico

    Tanto os aspectos tcnicos e pedaggicos so fundamentais na escolha de um OA a ser reutilizado. Assim, antes da escolha e do reso de um AO, necessrio definir em que contexto ele ser inserido dentro da prtica pedaggica. Nesse momento, o papel do professor fundamental para

  • Estratgias Pedaggicas para Uso dos OAs | 55

    1 O pblico alvo: nmero de alunos, fluncia tecnolgica dos alunos, nvel de conhecimento que os alunos possuem sobre o tema a ser trabalhado, se existem alunos com algum tipo de limitao fsica ou psicolgica etc.

    2 A infraestrutura disponvel para aplicao do OA: necessidade de algum equipamento, tipo de equipamento que ser necessrio, se o OA ser aplicado em sala de aula virtual ou presencial, se h necessidade de acesso Internet etc.

    3 Aspectos pedaggicos: os objetivos pedaggicos, os contedos a serem trabalhados, as atividades a ser aplicadas e tambm o material de apoio.

    planejar e definir o contexto de reso do AO, sem deixar de lado tambm algumas questes tcnicas que podem influenciar na escolha e no reso do OA. Para tanto, recomenda-se que o professor defina, ao menos, os seguintes itens:

    A seleo e aplicao do OA parte de um processo em que as diferentes informaes se integram, sendo o planejamento determinante para o seu sucesso.

    A anlise criteriosa do contexto pedaggico e dos OAs disponveis que possibilitar um bom trabalho. No h uma receita pronta que estabelea: o OA X est para o contexto X, invariavelmente.

    Os OAs disponveis em repositrios especializados (ROA) podem ajudar muito na escolha correta e nas questes de reso. Isso possvel, pois nos ROAs existem informaes nos metadados, tais como o nvel de escolaridade, a disciplina, o objetivo, os contedos abordados e relatos de experincia. Essas referncias so importantes e orientam o trabalho do professor, mas cabe a ele explorar o OA e definir as melhores estratgias para a sua utilizao e adequao ao contexto pedaggico.

  • Estratgias Pedaggicas para Uso dos OAs | 56

    |O professor apresenta o vdeo em sala de aula, a todos os alunos, para introduzir um tema novo. Aps o vdeo, prope algumas questes e intermedia um debate, intervindo com novas questes e informaes. Ao final do debate, prope uma pesquisa de aprofundamento sobre o tema.

    |O professor apresenta um novo tema aos alunos em uma aula expositiva. Na aula seguinte, utiliza o vdeo para aprofundar os contedos, e os alunos o assistiro no laboratrio de informtica, organizados em duplas. Aps o vdeo, as duplas elaboram uma sntese sobre os pontos principais do vdeo e sero avaliados por esta sntese.

    |O vdeo acessado em um ambiente virtual, num curso a distncia. Os alunos o assistem individualmente e, depois, participam de um frum de discusso, mediado pelo professor. Aps o frum, realizam um trabalho em grupo, elaborando um projeto a ser apresentado num encontro presencial do curso.

    3.3 Escolha de estratgias pedaggicas

    Como vimos at aqui, a seleo de um OA deve ser feita com base no contexto tcnico e pedaggico em que ele ser utilizado e no plano de trabalho do professor.

    Para um mesmo contedo, podem ser selecionados diversos OAs, com caractersticas diferentes. E, para utiliz-los, preciso elaborar estratgias tambm diferenciadas, se necessrio ou desejvel. Alm disso, um mesmo OA pode ser aplicado com diferentes estratgias. Vejamos algumas delas, para a utilizao de um vdeo:

    Observe-se que, nesse exemplo, o OA foi utilizado com diferentes estratgias, para grupos diferentes, com objetivos diversos. o professor, tendo clareza do que o grupo necessita, quem definir a melhor estratgia e os objetivos em seu planejamento.

  • Estratgias Pedaggicas para Uso dos OAs | 57

    3.4 Anlise do contexto pedaggico de um OA

    A Figura 18 apresenta um OA que est disponvel no repositrio LabVirt da USP e que pode ser utilizado em diferentes contextos.

    1 apresentada uma situao familiar a jovens moradores de centros urbanos: problemas com motor de automveis, possivelmente causados por combustveis adulterados.

    2 afirmado que o problema possivelmente ocorreu devido adulterao do combustvel e ao fato de o carro possuir carburao e no injeo eletrnica.

    3 proposto o desafio de se verificar a relao ar/combustvel e identificar os nveis adequados para combusto.

    Observe que este OA interativo, pois ele no apenas apresenta contedos ou informaes, mas tambm prope desafios ao aluno, por meio dos exerccios, cujas respostas so verificadas e os acertos e erros so informados.

    Para resolver os exerccios propostos, os alunos precisam dominar alguns contedos.

    Ao planejar uma aula com a utilizao deste OA, deve-se ter clareza de que seus alunos dominam estes contedos. Alm disso, preciso inserir este OA dentro de uma unidade de trabalho, definindo se ele servir para introduzir algum contedo novo ou apoiar o aprendizado de algum outro que j esteja sendo trabalhado.

    As estratgias pedaggicas devem ser pensadas: como apresentar o OA? A explorao ser individual? Haver alguma discusso na turma aps a explorao? O professor utilizar algum outro recurso (texto, apresentao) para complementar a atividade?

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    Figura 18 OA do tipo simulao disponvel do LabVirt da USP. Disponvel em: http://www.labvirtq.fe.usp.br/applet.asp?time=22:59:50&lom=10860.

    Para que esse OA seja reutilizado, ele deve ser coerente com o contexto pedaggico. Ento, o primeiro fator a se observar se ele adequado ao pblico alvo com o qual se vai trabalhar e se os contedos abordados fazem parte do plano de trabalho do professor. Os metadados, quando existem, podem fornecer informaes importantes para isto.

    No caso do OA da Figura 18, a sequncia e a maneira como os contedos so apresentados so descritos a seguir:

    1 apresentada uma situao familiar a jovens moradores de centros urbanos: problemas com motor de automveis, possivelmente causados por combustveis adulterados.

    2 afirmado que o problema possivelmente ocorreu devido adulterao do combustvel e ao fato de o carro possuir carburao e no injeo eletrnica.

    3 proposto o desafio de se verificar a relao ar/combustvel e identificar os nveis adequados para combusto.

    http://www.labvirtq.fe.usp.br/applet.asp?time=22:59:50&lom=10860

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    Observe que este OA interativo, pois ele no apenas apresenta contedos ou informaes, mas tambm prope desafios ao aluno, por meio dos exerccios, cujas respostas so verificadas e os acertos e erros so informados.

    Para resolver os exerccios propostos, os alunos precisam dominar alguns contedos.

    Ao planejar uma aula com a utilizao deste OA, deve-se ter clareza de que seus alunos dominam estes contedos. Alm disso, preciso inserir este OA dentro de uma unidade de trabalho, definindo se ele servir para introduzir algum contedo novo ou apoiar o aprendizado de algum outro que j esteja sendo trabalhado.

    As estratgias pedaggicas devem ser pensadas: como apresentar o OA? A explorao ser individual? Haver alguma discusso na turma aps a explorao? O professor utilizar algum outro recurso (texto, apresentao) para complementar a atividade?

    Percebe-se, pelo exposto, o quanto a reflexo do professor importante. Isto comprova que a tecnologia est a servio da educao, oferecendo novas formas de pesquisa, linguagem e materiais a ser explorados e utilizados, mas nada substitui a ao intencional, reflexiva e planejada do professor.

    3.5 Consideraes finais

    Por maior que seja a qualidade de um Objeto de Aprendizagem produzido, no momento de sua utilizao em sala de aula que seu potencial pedaggico ser aproveitado ou no. Por essa razo, cabe ao professor planejar a utilizao do OA e lanar mo de boas estratgias que possibilitem o aprendizado de seus alunos.

    Para isto, fundamental que ele conhea bem sua turma, defina objetivos claros e organize boas atividades com o OA escolhido, que pode ser utilizado em diferentes momentos, para introduzir, aprofundar ou sistematizar contedos.

  • Estratgias Pedaggicas para Uso dos OAs | 60

    Referncias Bibliogrficas

    |NICOLAU, Isabel. O conceito de estratgia. Lisboa, 2001. Disponvel em: http://www.antonio-fonseca.com/Unidades%20Curriculares/3-Ano/Planeamento%20e%20Gestao%20Estrategica/conceito_20estrategia.pdf.

    |KRAHE, Elisabeth Diefenthaeler; TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; KONRATH, Mary Lcia Pedroso. Desafios do trabalho docente: mudana ou repetio. Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 4, n. 2, 2006.

    |SANTOS, Paula Regina de Souza. O Professor e sua Prtica: do planejamento s estratgias pedaggicas. 2011. Disponvel em: http://www.ceped.ueg.br/anais/IIedipe/pdfs/o_professor_e_sua_pratica.pdf.

    http://www.antonio-fonseca.com/Unidades%20Curriculares/3-Ano/Planeamento%20e%20Gestao%20Estrategica/conceito_20estrategia.pdf http://www.antonio-fonseca.com/Unidades%20Curriculares/3-Ano/Planeamento%20e%20Gestao%20Estrategica/conceito_20estrategia.pdf http://www.ceped.ueg.br/anais/IIedipe/pdfs/o_professor_e_sua_pratica.pdfhttp://www.ceped.ueg.br/anais/IIedipe/pdfs/o_professor_e_sua_pratica.pdf

  • Os repositrios so fundamentais dentro da economia dos objetos de aprendizagem sendo responsveis pelo armazenamento de tais recursos e pela disponibilizao das referncias que permitem a sua localizao. Este captulo descreve brevemente algumas das principais caractersticas dos repositrios e o seu papel dentro do ciclo de vida dos objetos de aprendizagem.

    4.1 Ciclo de Vida dos Objetos de Aprendizagem

    Diversos trabalhos abordam os diferentes estgios do ciclo de vida de um Objeto de Aprendizagem (OA). Por exemplo, DALZIEL (2002) ressalta que entre os passos de criao e armazenamento de um OA em um determinado banco de dados (repositrio), questes como a administrao das licenas de uso e dos direitos autorais devem ser abordadas em um estgio intermedirio. O autor salienta que essas questes sero posteriormetne utilizadas durante o estgio de busca e recuperao/entrega dos recursos em que as licenas e as condies de uso devero ser aceitas por algum se o mesmo deseja utilizar os materiais recuperados. O autor tambm descreve cinco atores diferentes envolvidos no ciclo de vida de um objeto de aprendizagem, sendo eles:

    4 Repositrios de Objetos de AprendizagemCristian Cechinel

  • Repositrios de Objetos de Aprendizagem | 63

    COLLIS e STRIJKER (2004) afirmam que o ciclo de vida de um OA atravessa seis estgios diferentes que so apresentados na Figura 19. De acordo com os autores, os primeiros trs estgios so prioritariamente relacionados aos fornecedores, enquanto os trs ltimos esto focados nos usurios dos recursos.

    1 Autoridade: responsvel por prescrever os objetivos de aprendizagem e resultados;

    2 Criador: o autor do objeto de aprendizagem e/ou responsvel por submeter o mesmo para a publicao;

    3 Organizador: responsvel por projetar atividades de aprendizgaem e revisar as licenas e direitos autorais e de uso;

    4 Buscador de Informao (Infoseeker): tem o papel de buscar por recursos de acordo com os metadados fornecidos; e

    5 Aprendiz: aquele que ir utilizar os OAs e realizar as avaliaes.

    De acordo com COLLIS e STRIJKER (2004), o primeiro estgio do ciclo o de obteno ou criao do OA. Objetos de aprendizagem so desenvolvidos na forma digital partindo-se do zero ou a partir do uso de moldes (templates) que auxiliam a criao estruturada e consistente dos materiais. Se um OA j existe, o mesmo pode ser ento adaptado para diferentes contextos e cenrios (ex.: um idioma, nvel de dificuldade ou plataforma diferente). As razes que justificam a criao de um recurso variam dependendo dos possveis contextos de aprendizagem. Por exemplo, em empresas, OAs podem ser criados para a oferta de cursos de treinamento a distncia com o objetivo de reduzir

    Figura 19 Etapas do ciclo de vida de um objeto de aprendizagem, adaptado de COLLIS e STRIJKER (2004).

  • Repositrios de Objetos de Aprendizagem | 64

    despesas com viagens do pblico-alvo; ou um professor pode desenvolver um OA para simular o comportamento de alguma equao de maneira a explicar melhor esse tipo de assunto para os seus estudantes.

    O segundo estgio do ciclo de vida o de etiquetamento do OA com alguma informao relacionada, ou seja, consiste no fornecimento dos metadados sobre o OA. Isso pode ser realizado de diferentes maneiras. Metadados podem ser fornecidos apenas com informaes bastante bsicas do recursos (como o ttulo ou o assunto) e sem utilizar qualquer padro especfico de metadados, ou fornecendo uma descrio completa e utilizando um formulrio padro como o IEEE LOM. Ainda, metadados podem ser fornecidos manualmente, ou extrados automaticamente. OCHOA (2008) ressalta que, ainda que COLLIS e STRIJKER (2004) propem a etapa de etiquetamento como um passo finito e separado, esse estgio pode ser considerado como um processo constante, uma vez que a informao sobre o objeto pode ser adicionada semp