o retorno do olhar (e outros sentidos) para o corpo imerso em realidade aumentada

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    O retorno do olhar (e outros sentidos)para o corpo imerso em Realidade Aumentada

    Thaiane Moreira de Oliveira1

    Resumo

    A proposta deste trabalho refletir acerca das possibilidades cognitivas a partir dasferramentas de Realidade Aumentada, envolvendo questes como carter imersivo daexperincia sensria mediada pelas imagens projetadas atravs das novas tecnologias. Aidia central deste trabalho gira em torno dos dispositivos de Realidade Aumentada naqual a Realidade Concreta e a Realidade Virtual misturam-se em experincias queultrapassam a idia de transcendncia e de desmaterializao corprea, contudo, foca-sena materialidade do corpo, atravs da sensorialidade e da percepo, como objeto emconstante transformao na contemporaneidade.

    Palavras-chave

    Realidade Aumentada; Novas Tecnologias; Imerso; Sensorialidades; Percepo.

    Abstract

    The purpose of this paper is to reflect about the cognitive possibilities from the toolsAugmented Reality, involving issues such as character immersive from sensoryexperience mediated by images projected through new technologies. The central idea ofthis research revolves the devices Augmented Reality in which reality and virtual realitycome together in experiments that move beyond the idea of transcendence anddematerialization body, however, focuses on the materiality of the body throughsensoriality and perception, as an object-changing nowadays.

    Keywords

    Augmented Reality, New Technologies; Immersion; Sensorial; Perception.

    Introduo

    As neotecnologias esto permeando a sociedade e construindo novos valores,

    padres sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito

    comunicativo, cultural e, principalmente, econmico e mercadolgico. E neste mbito

    de desdiferenciao, proposta por Frederic Jameson (2001), no qual a cultura se torna

    um dos alicerces do capitalismo, onde o mercado utiliza as novas tecnologias para se

    1Bolsista Capes e mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao pela Universidade FederalFluminense. E-mail:[email protected].

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    auto-promoverem, atravs de publicidade e visibilidade cada vez mais ousadas e

    inovadores, que se introduz uma nova mediao cognoscitiva na sociedade digital. Com

    isso, desde a inveno do cinema, um imaginrio tecnolgico acerca da possibilidade de

    imerso em realidades virtuais comeou a ser construdo.O conceito de imerso aqui

    utilizado refere-se idia de que o prazer de uma experincia miditica est em sua

    habilidade de sensualmente transportar o participante para dentro de uma realidade

    simulada ilusria (SALEN & ZIMMERMAN, 2003: 448 apud FERREIRA, 2008).

    Desta forma, este conceito de imerso entendido como a capacidade de um ambiente,

    ou sistema, levar seus receptores, seja reativo ou interativo, para dentro desta outra

    dimenso de realidade, produzindo, assim, um efeito de real (BARTHES, 1972) para

    quem vivencia a experincia de imergir atravs tecnologias.

    As primeiras imagens cinematogrficas do trem dos irmos Lumire demonstram

    este interesse de aproximao das experincias vividas no cotidiano da sociedade,

    buscando aproximar-se do real. Apesar da ausncia sonora em tais imagens, as

    experincias visuais de imagens realsticas em movimento puderam proporcionar,

    atravs da sensorialidade visual, o efeito de real (SINGERIn: Charney & Schwartz,

    2007).

    Conta-se que, quando os irmos Lumire exibiram A Chegada do Trem Estao, em 1895, para uma audincia para quem o cinema ainda era umanovidade ou uma experincia indita, a cena do trem aproximando-se daestao fez com que muitos da platia fugissem apavorados, como seum trem estivesse realmente se aproximando e fosse, ao final, saltar da telaem sua direo. Naturalmente, todos tinham sido informados sobre comoo cinema funcionava, estavam cientes da mecnica da gravao e

    presenciavam e mecnica da reproduo na tela; o trem aproxima-se empreto-e-branco, em uma imagem que, ao menos para os padres de hoje, erade baixssima qualidade. O filme era silencioso. (FERNANDES, 2008: 01)

    Porm, especula-se sobre a veracidade de tal reao, o que no impede a reflexo

    acerca das sensorialidades proporcionadas pelas imagens fabricadas. Com a evoluo do

    cinema, outros elementos contriburam para a experincia humana mediada pelas

    imagens produzidas pelo homem. Esta experincia, atravs de quadros, focos, efeitos

    ticos, enquadramento, narrativa e mais uma srie de elementos da materialidade

    flmica, ou externos a ele, como o prprio ambiente cinematogrfico esounds surround,

    permitiram uma intensificao da imerso proporcionada pelas imagens, contribuindo

    para a propagao de um imaginrio de desmaterializao do corpo, no qual a nossa

    materialidade corprea pode tornar-se um objeto imagtico entre as demais

    representaes que cerceiam a nossa vivncia cotidiana.

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    Contudo, foi com o avano tecnolgico atravs das ferramentas grficas

    projetadas que permitiram e continuam a permitir a criao de ambientes

    transcendentais corporeidade do homem, criando assim, um espao mstico segundo

    abordagem de Wertheim (2000):

    A idealizao do espao mstico nada mais do que a invocao de outrosmundos cveis para a humanidade. E justamente isso que vivenciamos nociberespao; a criao de mundos virtuais. Apesar dessa criao ter como

    base de referncia os aspectos fsicos da nossa realidade, ela no se vobrigada a represent-la como se fosse um retrato. A idealizao do espaomstico mostra o mundo sob a perspectiva do olho espiritual, almejandoque essas representaes fossem realmente diferentes da realidade concreta.O ciberespao no pretende mostrar nenhuma viso divina, mas mundosvirtuais, que no encontram paridade necessria no mundo real.(WERTHEIM, 2000: 98)

    Ou seja, apesar de simular efeitos de real, as tecnologias do ciberespao no

    almejam substituir a realidade e sim, possibilitar dimenses que se aproximam da

    imagem real, a fim de fornecer o sentimento imersivo de quem acometido pelas

    tecnoimagens. a partir destes ambientes da realidade virtual, proporcionados pelo

    ciberespao, que novas formas de interao em ambientes virtuais so produzidas,

    criando elementos que ultrapassam, e por fim, transitam entre as barreiras fluidas das

    realidades concretas e das realidades virtuais, no como pertencentes s barreiras slidas

    que se contrape, e sim, como complementares na contemporaneidade.

    Realidade Aumentada: Primrdios, Histria e Aplicaes

    Um destes ambientes que transcende as barreiras fluidas da realidade concreta e a

    realidade virtual a tecnologia de Realidade Aumentada, suporte que combina o

    ambiente real com objetos tridimensionais da realidade virtual, gerados atravs do

    computador.

    Apesar de ser uma tecnologia utilizada, em escala mais ampla, apenas

    recentemente, sua histria aponta para uma evoluo cientfica desde a dcada de 1960,

    com o desenvolvimento do ScketchPad e o Head-Mounted-display, capacete para

    exibio de imagens, sugerindo uma janela para um mundo virtual, criados por Ivan

    Sutherland. Foi tambm nesta mesma dcada que Morton Heilig criou o Sensorama, um

    simulador de motocicletas que combinava filmes 3D, efeitos visuais, efeitos sonoros a

    partir de som estreo, vibraes mecnicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.

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    Estas experincias desta dcada originaram os primrdios do que seria chamado,

    posteriormente de Realidade Virtual.

    Mesmo com inmeras pesquisas e experimentos cientficos a partir da utilizao

    de Realidade Virtual, foi apenas com o avano computacional da dcada de 1990 que

    propiciou condies para a execuo grfica interativa em tempo real. Contudo, tambm

    foi o avano tecnolgico, principalmente j no sculo XXI, que proporcionou o

    aparecimento da Realidade Aumentada, permitindo a sobreposio de objetos e

    ambientes virtuais com o ambiente fsico, atravs de algum dispositivo tecnolgico.

    Ilustrao 1. Projeo de imagem do sistema de Realidade Aumentada

    A tecnologia de Realidade Aumentada, uma particularizao da Realidade

    Misturada, ou seja, a interseo entre os ambientes de realidade concreta e os de

    realidade virtual, produz um nico ambiente sobreposto ao ambiente fsico do usurio.

    Pode ser classificada por quatro tipos:

    ! Sistema de viso tica direta, na qual se utiliza equipamentos como culos

    e capacetes com lentes, que permitem o recebimento das imagens virtuais

    ajustadas ao ambiente real, projetando a combinao de ambas, diretamente aos

    olhos do usurio.

    ! Sistema de viso direta por vdeo, tambm atravs de capacetes, porm

    com micro cmeras acopladas que permitem misturar os ambientes reais e

    virtuais e apresent-los diretamente aos olhos do usurio pelo monitor montado

    no prprio capacete.

    ! Sistema de viso baseado em monitor, que utiliza uma webcam para

    capturar a cena real. Aps esta captura, a imagem gerada atravs de

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    programas e misturada com objetos da realidade virtual e apresentada, para o

    usurio, na tela de seu monitor.

    ! Sistema de viso tica por projeo utiliza superfcies do ambiente real,

    onde so projetadas imagens hologrficas tridimensionais dos objetos virtuais,

    cujo conjunto apresentado ao usurio que o visualiza sem a necessidade de

    nenhum equipamento auxiliar.

    A aplicao deste ambiente surge com a funcionalidade cientfica, porm, atravs

    da convergncia tecnolgica e o desenvolvimento de interfaces computacionais

    baseadas em Realidade Aumentada popularizadas para o ciberespao, esta tecnologia

    tem ganhado um carter de entretenimento, como em jogos, desde os educacionais

    como quebra-cabeas ou jogos de palavras aos jogos comerciais, como The Eye of

    Judgment, aplicativo para o Playstation 3. Esta tecnologia de Realidade Aumentada

    tambm tem sido recentemente explorada pela publicidade, como ferramenta de

    marketing, utilizando a criatividade e a inovao a fim de sobressair no concorrido

    mundo do marketing digital. Exemplos recentes de Realidade Aumentada explorados

    pela propaganda so o Skol Sensation2e o Vectra GT 20093, no qual o Code marcador

    de referncia era posicionado em frente a webcam no hostsite, e este se tornava o

    volante do carro virtual que obedecia os comandos de acordo com os movimentos

    projetados pelo usurio.

    Estas tecnologias utilizam a simulao geradora de efeito de real e produz no

    imaginrio uma concepo de pseudo-liberdade corprea, ao qual articulada como

    desmaterializao do corpo, nfase que iremos analisar atravs de um mapeamento

    terico a fim de compreender os prembulos desta abordagem.

    A desmaterializao do corpo atravs da representao de imagens

    No de hoje que a materialidade corprea tem se tornado objeto de reflexo,

    posicionado como parte de uma representao imagtica. Para Plato, o corpo era a

    matria, que se encontrava em constante mutao, portanto passvel de imperfeies, em

    contraposio alma, esta sim, acessvel ao mundo das idias, cuja essncia perfeita

    era imutvel. Para Plato, a idia da essncia era o real e o sensvel se subjugava a uma

    representao imagtica desta realidade.

    2www.skolsensation.com.br.3http://chevrolet.com.br/gtremix.

    http://www.skolsensation.com.br/http://www.skolsensation.com.br/http://chevrolet.com.br/gtremixhttp://chevrolet.com.br/gtremixhttp://www.skolsensation.com.br/http://chevrolet.com.br/gtremix
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    Contrapondo-se a Plato, em diversos aspectos, entre eles em relao

    imaterialidade da alma versusmaterialidade do corpo, Aristteles concebia a alma como

    a forma dinmica do corpo:

    A alma (para Aristteles), portanto, ligada ao corpo. E este, por sua vez,

    composto de alma e matria. Pode-se suspeitar que a alma se ope muitomais matria do que ao corpo. Mas mesmo assim, a matria no existe sema forma, e esta no existe em estado puro. Se para Plato uma mesma alma

    podia vagar, passando de um corpo a outro, para Aristteles, ao contrrio,uma alma no existe sem um corpo e no se identifica a qualquer corpo.(Soares, 2001: 10 Grifo meu)

    Para Aristteles, no existe, propriamente, a forma sem a matria, ainda que a

    forma seja princpio de atuao e determinao da prpria matria. Diversamente da

    idia platnica, a forma aristotlica no separada da matria, e sim imanente e

    operante nela. Para Aristteles, os elementos constitutivos da realidade so, portanto, aforma e a matria. E todo ser vivo tem uma s alma, ainda que haja nele funes

    diversas e faculdades diversas. E assim, conforme Aristteles, diversamente de Plato, o

    corpo humano no obstculo, mas instrumento da alma racional, que a forma do

    corpo.

    Dando continuidade s discusses sobre a materialidade corprea e a

    imaterialidade da alma, torna-se inevitvel elucidar Descartes, principal filsofo que

    buscou refletir profundamente sobre a separao entre a prpria concepo decorporeidade, colocando-a em dvida, o que eu resultaria em uma separao entre o

    corpo e a alma:

    Da em diante, o ser humano passaria a ser um misto de elementos materiaise imateriais, curiosa amlgama na qual estes ltimos detinham uma ntidasuperioridade ontolgica com relao aos primeiros. Eu poderia supor no

    possuir um corpo, meditava o filsofo, mas no podia admitir a prpriaexistncia sem a possibilidade de pensar (cogito ergo sum), que por sua vezera fruto do esprito incorpreo. Eis a grande novidade histrica: sourealmente distinto do meu corpo e posso existir sem ele (Descartes1999:76). O corpo no faz parte da essncia do sujeito; dispensvel, pois o

    pensamento dele independe. (SIBLIA, 2006: 106/107)

    Buscando romper com o ceticismo vigente em sua poca, Descartes formulou um

    mtodo a fim de combater a dvida pela prpria dvida. Porm, para isso, teve que

    duvidar, contudo, da materialidade humana, da capacidade sensria do corpo, tornando

    a prpria corporeidade dubitvel, em prevalncia da imaterialidade do pensamento, com

    o nico elemento capaz de comprovar a existncia humana. Apesar de todas as

    reviravoltas e dos sedimentos acumulados nos ltimos sculos, de alguma maneira este

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    personagem perdurou at hoje, e ainda habita o nosso imaginrio e as nossas realidades:

    um sujeito cuja essncia imaterial (Ibidem:107).

    Porm, com o advento das novas tecnologias, esse imaginrio do homem

    essencialmente imaterial vem ganhado mais fora, com o rompimento das fronteiras

    espaciais e temporais. Desde que a internet foi comercialmente aberta, h pouco mais de

    uma dcada, a estrutura de comunicao passou a desenvolver uma outra concepo.

    Passou a se encarregar de uma nova produo de identidade no indivduo enquanto

    indivduo e nele enquanto pertecente a uma sociedade, em um fluxo imagtico que

    legitima a representao do mundo pelas telas dos computadores. Um imaginrio sobre

    o homem descorporeificado, afastado de seu prprio corpo pelas novas tecnologias, uma

    vez que no se torna mais necessrio a sua presena fsica para a efetivao da

    comunicao, estando essa sujeita a representao imagtica da realidade virtual.

    Mark Hansen (2006) apresenta uma outra proposta em contraposio a esta

    imaterialidade do corpo do sujeito, sendo este pertencente a uma segunda gerao da

    realidade virtual, na qual formada por um sujeito consciente de sua presena fsica

    em contraste ao modelo da primeira gerao da realidade virtual, cuja nfase

    encontrava-se no uso essencialmente da viso em seus sistemas interativos, em

    detrimento da participao dos outros sentidos, implicando na idia de um sujeito

    descorporeificado em um ambiente virtual. Essa outra proposta do homem diante das

    novas tecnologias retoma a essncia da materialidade do corpo em interao com as

    novas tecnologias, fazendo referncia s Tecnologias do Imaginrio(Felinto, 2003) e

    enquadra-se ao modelo de sistemas de Realidade Aumentada, na qual o sensrio

    explorado para alm de um dos sentidos da capacidade humana. Atravs da Realidade

    Aumentada outras sensorialidades podem ser exploradas, no apenas pelo sentido visual

    (predominante neste ambiente), mas, tambm, a audio, o tato mesmo que

    imaginvel a capacidade motora, a propiocepo e cinestesia, entre inmeras outraspossibilidades cognitivas que esta tecnologia permite. A partir deste ponto, possvel

    estabelecer reflexes sobre a materialidade do corpo nestes ambientes de realidades

    hbridas.

    Configuraes percepto-sensrio-cognitivas a partir dos Sistemas de Realidade

    Aumentada

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    Um dos principais filsofos do sculo XX a pensar sobre o corpo e as

    sensorialidades foi Henri Bergson (Bergson, 1990) que refletiu sobre a matria e a

    memria, sobre a percepo e as imagens, exatamente em um momento em que o mundo

    estava passando por uma verdadeira revoluo tecnolgica: a inveno do cinema.

    Influenciado pelo momento presente, em que a imagem em movimento era a grande

    inovao da poca, Bergson inicia suas reflexes levando em considerao a matria,

    como conjunto de imagens interdependentes e interligadas, no qual est submetida ao

    instante, no espacializvel. Ou seja, imagens que no esto mais localizadas no espao

    e sim, no tempo, na interelao entre passado e presente. Este conceito de imagem,

    proposto por Bergson, parte do princpio de que a matria se resumiria a um conjunto de

    imagens interligadas e o corpo, uma imagem especial entre todas elas, pois possui um

    centro de ao, s apreende as imagens que servem a seus interesses. Apesar de uma

    proximidade quase anloga desmaterializao corprea, frente s tecnologias que

    rodeiam o imaginrio ciber-tecno-cientfico, Bergson concentrou suas reflexes sobre a

    percepo humana, cuja essncia captaria no a sua totalidade, mas sim a sua

    necessidade. Bergson explorou o corpo e as configuraes cognitivas como memria,

    percepo, sensao e a afeco de maneira muito singular de sua poca, numa

    pretenso de ultrapassar o Realismo Materialista e o Idealismo Subjetivista, que

    apresentavam a percepo e memria relacionadas contemplao. J para o filsofo, a

    percepo estaria voltada muito mais para a ao e est tanto nos centros sensoriais

    quanto nos centros motores; ela mede a complexidade de suas relaes, e existe onde

    aparece (BERGSON, 1990: 46)

    Todos os seres vivos so capazes de reagir, mas apenas os humanos so dotados da

    capacidade de hesitar frente a uma possibilidade de ao fornecida pelo meio. Esta

    conduta reflexiva a interposio entre o estmulo e a reao no sensvel arco estmulo

    e reao, de um processo de seleo de uma ou outra reao possvel e de combinaode reaes ao estmulo dado. (apudMEAD,In: FRANA, 2007: 78). Essa capacidade

    de hesitar, tambm refletida por Bergson:

    A parte de independncia de que um ser vivo dispe, ou, como diremos, azona de indeterminao que cerca sua atividade, permite portanto avaliar a

    priori a quantidade e a distncia das coisas com as quais ele est em relao.Qualquer que seja essa relao, qualquer que seja portanto a natureza ntimada percepo, pode-se afirmar que a amplitude da percepo medeexatamente a indeterminao da ao consecutiva. (Op. Cit: 29)

    Para Bergson, esta zona de indeterminao refere-se percepo e ao atreladaa um espao-temporal, nos quais esto intimamente ligados a uma percepo anterior

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    virtualizada na memria. Ou seja, s percebemos o que j fora apreendido em algum

    momento anterior da vivncia do indivduo. Dialogando com Bergson, possvel

    encontrar-se com Vincius Pereira (Pereira, 2006) quando compara a sensorialidade a

    uma memria do corpo:

    A sensorialidade funciona, como dito, como uma memria do corpopossibilitando, diante do encontro com arranjos de estmulos, atualizaes damaterialidade deste corpo, agindo como esquemas para os desempenhos dasaes e/ou sentimentos, enfim,das respostas corpreas, no momento econtexto do referido encontro.Ou seja,a sensorialidade trabalha no s comouma espcie de memria no consciente e corporal que sabe o quesignificam para o corpo certos estmulos,como sabe, tambm,como atuardiante destes mesmos estmulos,conforme o contexto. importante ressaltarque a materialidade do corpo que se quer focar dentro da proposio que seencaminha no est fixada, exclusivamente, por determinantes biolgicos,mas resultado, tambm, dos movimentos da histria sobre esta mesmamaterialidade. Ou seja, a materialidade corprea no deve ser pensada como

    herdada unicamente como um legado gentico/biolgico de uma espcie, mastambm como um legado cultural de uma sociedade. (PEREIRA, 2006: 98)

    Para Vinicius Pereira, estas sensorialidades provenientes da materialidade

    corprea sofrem mutaes segundo o contexto histrico ao qual o corpo est inserido.

    Segundo o autor, possvel perceber transformaes ntidas nas sensorialidades

    corpreas, principalmente com o advento das novas tecnologias, j que esta

    materialidade corprea est vinculada tambm cultura da sociedade. Ou seja, os hiper-

    estmulos fornecidos atravs de mediaes sgnicas provenientes das tecnologias

    suscitam o aparecimento e, por vezes, at o re-aparecimento de sensorialidade distintas.

    Com as novas tecnologias cada vez mais avanadas, de simulaes tridimensionais e

    hiperestimulao multissensorializada, passamos a desenvolver uma retomada para

    sentidos subjugados outrora.

    Com o advento da realidade virtual e o avano dos equipamentoscomputacionais, a reproduo do real e a representao do imaginriotornaram-se mais fceis de serem obtidas, uma vez que foramdisponibilizadas interfaces mais intuitivas e rompidos os limites normalmenteexistentes. As pessoas agora podem ativar aplicaes computacionais,

    atuando diretamente sobre elementos tridimensionais conhecidos como: abrirporta, acionar alavanca, puxar gaveta etc.Alm disso, os sentidos e as capacidades puderam ser ampliados comover/ouvir/sentir/viajar muito longe, a nvel de galxias, ou muito perto, anvel de estruturas atmicas. Nesse contexto, surge a Realidade Aumentadaque enriquece os ambientes reais com objetos virtuais, atravs de algumdispositivo tecnolgico. (KIRNER, s/d)

    Claudio Kirner, um dos maiores pesquisadores brasileiros das Cincias da

    Computao sobre Realidade Virtual e Aumentada, desenvolve sistemas baseados em

    ferramentas de ARToolKit,sistema que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de

    Realidade Aumentada. Atravs de tcnicas de viso computacional,osoftwareARToolKitpermite rastrear e calcular a posio real da cmera e de seus

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    marcadores de referncia possibilitando que o programador acrescente objetos virtuais

    no mundo real. Para que isso ocorra, o ARToolKit transforma a imagem de vdeo

    capturada pela cmera em uma imagem com valores binrios em P&B. Em seguida, ele

    examina essa imagem para encontrar regies quadradas, e para cada quadrado

    encontrado, a imagem no seu interior capturada e comparada com algumas imagens

    pr-cadastradas.4

    Ilustrao 2. Exemplo de marcador de referncia utilizado pelosotware ARToolKit.

    Atravs de mquinas numricas dotadas de captores capazes de registrar

    informaes para alm da materialidade do teclado, como pelos movimentos do corpo

    ou por comandos vocais, torna-se inevitvel pensar sobre os estmulos sensoriais em

    relao contemporaneidade sem realar o fluxo de informao e hiperestimulao do

    corpo diante das novas formas de comunicar. Com o advento destes sistemas de Virtual

    Reality Markup Language linguagem de modelagem de objetos e ambientes virtuais

    referir-se aos estmulos sensrios-motores seria to retrgrado como falar em telgrafos

    ou mimegrafos, ou at mesmo fita K7 e LP. Atualmente, as sensaes so compostas

    por novos elementos, que conjugam em nova expresso multissensorial na

    reconfigurao das percepes. Estes elementos remontam o uso de, alm dos cinco

    sentidos humanos, como a propiocepo, referente aos msculos e a capacidade deidentificar cada parte de seu corpo no espao a cada segundo muito trabalhado em

    exerccios de Hatha Ioga e cinestsico, referente sensao de movimento. Segundo

    Vinicius Pereira, a propiocepo pode ser entendida como o sentido que nos d

    percepo do nosso corpo em relao o seu interior e o exterior. Prximo da cinestesia,

    que seria a percepo do movimento do corpo, a propiocepo deve ser entendida como

    mais um sentido corpreo (PEREIRA, 2008: 10).

    4Informaes coletadas emwww.realidadeaumentada.com.br. Acessado no dia, 08 de outubro de 2009.

    http://www.realidadeaumentada.com.br/http://www.realidadeaumentada.com.br/http://www.realidadeaumentada.com.br/
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    Com estas novas tecnologias esses sentidos so cada vez mais estimulados, como

    por exemplo, aparelhos por touch screame movimentos que obedecem ao comando pela

    movimentao de seu usurio, comoIpod Touchou Nintendo Wii. Ou seja, a gerao a

    seguir ter uma capacidade de desenvolver habilidades cognitivas, como uma maior

    percepo espacial estimulada por jogos eletrnicos, ou uso de outras perspectivas

    visuais alm a de seu corpo como vises espaciais e areas promovidas por estas

    tecnologias. Sendo assim, a capacidade sensitiva da percepo passa a ser incorporada

    por outros estmulos, podendo ser definida atualmente como propioceptivo-cinestsico-

    ttil (Ibidem: 10). No caso da Realidade Aumentada, principalmente a do tipo que

    utiliza culos especiais com cmeras acopladas, vemos um paradoxo em relao

    imerso e a propiocepo-cinestsica. O usurio imerso no ambiente de RA, com culos

    projetores que mediam os ambientes navegveis, aumenta a capacidade

    propioceptiva-cinetsica-motora do ambiente virtual, porm, em funo de um

    equilbrio necessrio do prprio organismo, ao imergir no ambiente virtual no capaz

    de perceber as sutilizas que rondam em sua prpria realidade concreta. Apesar de estar

    imerso no ambiente hbrido, as sensorialidades de percepo da realidade concreta

    ficam limitadas frente a outros estmulos da realidade virtual. Como j foi abordado

    aqui neste trabalho, as sensorialidades humanas encontram-se em carter de mutao.

    Com isso, talvez em um futuro no muito distante j que os hiperestmulos

    tecnolgicos transformam as sensorialidades perceptivelmente os usurios de

    Realidade Aumentada ou Misturada desenvolvam uma maior propioceptividade-

    cinestsica, permitindo assim, uma nova configurao cognitiva em sua materialidade

    corprea, podendo encontrar-se imerso em ambientes imageticamente projetados sem,

    contudo, deixar-se afundar nesta imerso subjugando os estmulos sensoriais da

    realidade concreta.

    Para interagir com o sistema de Realidade Aumentada, o usurio necessita estarem mos uma imagem do marcador de referncia, cuja composio, em preto e branco,

    propicia uma leitura binria do software instalado, fazendo assim uma interao com o

    objeto quase que instantaneamente. A cada movimento que o usurio faz com o

    marcador de referncia o programa gera a leitura, decodifica, re-codifica e re-

    decodifica, retornando ao usurio a imagem atualizada. Por se tratar de uma leitura de

    um software, todos os simples movimentos com o marcador geram outra leitura da

    mquina. Com isso, aumenta a intensidade da sensorialidade propioceptiva-cinestsica-

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    ttil-motora5, requerendo do usurio um maior controle de seus movimentos. Neste

    sentido, o usurio fica condicionado mquina. Existem, ainda, equipamentos, como

    luvas especiais, que permitem que o usurio toque nos objetos virtuais da realidade

    Aumentada; um toque imaginado que requer do usurio um potencial imaginrio

    intenso para que simule o ato tocar em uma imagem sem suporte concreto.

    Nos sistemas de Realidade Aumentada, ou de Realidade Misturada, observa-se a

    predominncia da sensorialidade visual tridimensionada, porm mediados pela

    superfcie plana das telas dos computadores. O que vemos a imaginao de uma

    imagem formada pela juno de pixels.

    Imaginar significa a capacidade de concretizar o abstrato, e que talcapacidade nova, que foi apenas com a inveno de aparelhos produtores detecno-imagens que adquirimos tal capacidade; que as geraes anteriores no

    podiam sequer imaginar o que o termo imaginar significa; que estamosvivendo em um mundo imaginrio, no mundo das fotografias, dos filmes, dovdeo, de hologramas, mundo radicalmente inimaginvel para as geraes

    precedentes; que nossa imaginao ao quadrado (imaginao!), essa nossacapacidade de olhar o universo pontual de distncia superficial a fim detorn-lo concreto, emergncia de nvel completamente novo. (FLUSSER,2008: 41/42)

    Ou seja, a nossa acuidade visual sempre fora tridimensional. O homem ao

    deparar-se com as imagens produzidas, seja ela em qualquer que seja o seu suporte,

    estar diante de uma superfcie plana projetora de bidimensionalidade. Porm, atravs

    das experincias sensrias adquiridas na vivncia real, o indivduo simula, por

    associao, a uma imagem bidimensional a atualizao de suas percepes

    virtualizadas, imaginando profundidades tridimensionais no que plano. O mesmo

    ocorre com as imagens projetas em Realidade Aumentada. As imagens projetadas

    aparentam possuir tridimensionalidade. De certa forma, ela assim o foi construda

    atravs de inmeros clculos matemticos a partir da juno imagtica de um objeto sob

    diversas perspectivas e angulaes diferentes. Porm, por ser concebida para mediaes

    tecnolgicas, seja o monitor do computador ou a projeo imagtica a partir de cmeras

    acopladas nos culos especiais, imagem aparentemente tridimensional percebida em

    sua totalidade por uma bidimensionalidade referente ao suporte pela qual projetada,

    apesar da iluso tica 3D, fornecidas pela atualizao de lembranas virtualizadas

    provenientes de associaes com experincias anteriores.

    A audibilidade outro recurso sensrio bastante explorado pelos sistemas de

    Realidade Aumentada. Existem inmeros casos de sons que simulam o ambiente real,

    5Ttil-motora quando utilizado as mos para segurar o marcador de referncia, pois o mesmo pode sercolocado em qualquer parte do corpo, desde que esteja direcionado para a cmera de leitura.

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    como o caso do Sensorama, da dcada de 1960, assim como projetos tecnolgicos que

    imprimem para cada movimento corpreo um determinado som produzido virtualmente.

    Uma audibilidade que empreendida eficazmente como excelente ferramenta imersiva

    para simulao do real em tridimensionalidade (CASTANHEIRA & PEREIRA,

    2009). Por vezes, to bem explorada que imprime para alm do rgo responsvel pela

    audio, provocando outras sensorialidades a partir da sonoridade, como a sensao de

    timbre epidrmico sentido na pele diante de sons graves mais intensos e em decibis

    acima dos utilizados na experincia cotidiana.

    Restando apenas o paladar e o olfato no apenas reflexo neste trabalho, mas,

    sobretudo experimentos cientficos publicados para serem cultivados nos sistemas de

    Realidade Aumentada. Apesar de inmeras citaes em anais de congressos sobre o

    tema a respeito de possibilidades de uso destes sentidos humanos em sistema de RA e

    RM exceto a experincia do Sensorama estes sentidos tm sido pouco explorados

    dentro desta cincia que ainda h muito a desenvolver. Quem sabe, daqui alguns anos,

    poderemos comprar um perfume pela internet, ao experimentarmos o cheiro do produto

    enquanto estivermos imersos em uma loja de Realidade Aumentada? E como o olfato

    est intrinsecamente ligado ao paladar, quem sabe em pouco tempo poderemos, atravs

    do olfato, perceber uma degustao deKaeng Kainaw Kai em uma viagem a Tailndia

    atravs dos sistemas de Realidade hbrida e misturada?

    Concluso

    Estamos imersos em um mundo mediado pelas novas tecnologias, mesmo no

    sendo usurios constantes de sistemas de realidades misturadas. As realidades virtuais e

    concretas se encontram em sistemas de hibridez, apresentando-se, no como opostas,

    mas complementares na experincia cotidiana do mundo contemporneo. Devido o fatodesta mistura entre realidades se tornar to presente nos dias atuais, o imaginrio acerca

    das tecnologias que nos rodeiam, reflete um temor frente ao inesperado, ao imensurvel

    futuro de incertezas. A introduo de toda tecnologia condiciona a explorao de um

    imaginrio coletivo, seja os bondes de Nova York, como relata Ben Singer acerca do

    imaginrio tecnolgico explicitado em charges de jornais do Sculo XIX (Op. Cit.), ou

    as redes de telegrfos comparadas s redes neurais do sistema humano (CRARY, 1992,

    p. 93).

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    neste espectro de imaginrio tecnolgico que temas sobre a desmaterializao

    do corpo se tornam recorrentes na produo de saberes diante de um avano tecnolgico

    que a prpria sociedade produz, mas que, nem sempre, capaz de consumir. Dentro

    deste paradigma, o imaginrio tecnolgico seria captado num conjunto de

    representaes culturais especficas induzidas por essas tecnologias do imaginrio

    (FELINTO, 2003: 181). Assim, o imaginrio tecnolgico corroborado pelas

    tecnologias do imaginrio, ou seja, tecnoimagens que excitam o uso das sensorialidades

    do corpo. Contudo, a partir da hiperestimulao multissenssorial gerada por estas

    tecnologias do imaginrio que se observa uma mudana na sensorialidade, percepo e

    cognio do homem.

    O objetivo deste trabalho, contudo, no foi de desmitificar ou legitimar os

    imaginrios tecnolgicos, mas sim, apresentar perspectivas sobre o corpo diante das

    novas tecnologias. Portanto, a pretenso deste trabalho apenas proporcionar um

    dilogo entre abordagens diferentes acerca do corpo como pertencente ao mundo

    mediado pelas tecnoimagens. Atravs da mutao sensorial pela hiperestimulao a

    partir das tecnologias do imaginrio, pode-se concluir que a materialidade corprea

    encontra-se relativizada, visto que se encontra em constante estado de mudana. O que

    se v nas telas do computador so pontos de imagens microfragmentadas; A audio

    ultrapassou os limites sensoriais do rgo responsvel propiciando sensaes

    epidrmicas e efeitos de real; A propiocepo e cinestesia esto cada vez mais

    exploradas pelas novas tecnologias, principalmente em ambientes de Realidade

    Aumentada, configurando no indivduo um maior controle sobre seu corpo; O interagir

    do homem com as novas tecnologias vo alm das pontas dos dedos pressionando as

    teclas, o que indicaria a supremacia ttil para alm das mos. Porm, esta relativizao

    da materialidade corprea em processo de mutao, no a deslegitima, pois os

    hiperstimulos esto reconfigurando o ser humano multissenssorial e a materialidadepermanece sendo o a priori do agir. Destarte, com tantas transformaes na

    corporeidade humana, no haveria uma emancipao do corpo, pois esta to

    representacional de um imaginrio que cerceia a sociedade quanto prpria

    imaterialidade das imagens tcnicas produzidas.

    Porm, resta a seguinte questo: Se o corpo vive em equilbrio constante e uma

    ateno demasiadamente voltada para os hiperestmulos multissensoriais provocado

    pelas imagens projetadas pelas novas tecnologias, estaramos nos encaminhando paranos tornar mutantes de nossa materialidade, sem a potencialidade de ao no mundo

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    concreto? Pois, se, para Bergson, percebemos para agir, estes hiperestmulos nos

    deixariam em estado constante de hesitao, em uma permanente liberdade de escolha

    catrtica, um sonambulismo social (FERRAZ, 2006) diante das tecnologias que nos

    rodeiam? Apenas o tempo poder responder a estas questes, contanto que os estudos

    cientficos mantenham o foco voltado para esta mudana que est ocorrendo na

    materialidade do corpo mediado pelas imagens tecnolgicas.

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