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Anhanguera Educacional Ltda. Correspondência/Contato Alameda Maria Tereza, 2000 Valinhos, SP - CEP 13278-181 [email protected] [email protected] Coordenação Instituto de Pesquisas Aplicadas e Desenvolvimento Educacional - IPADE Trabalho realizado com o incentivo e fomento da Anhanguera Educacional Gisela Natacha Cazela Sônia Regina de T. Cazela Professor Orientador: Dr. Nilson Robson Guedes Silva Curso: Pedagogia FACULDADE ANHANGUERA DE SANTA BÁRBARA Trabalho apresentado no 4º Encontro Interno de Iniciação Científica da Faculdade Anhanguera de Santa Bárbara. MOTIVAÇÃO DA APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO LÚDICO: UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO NA ÁREA DE CIÊNCIAS DA NATUREZA ANUÁRIO DA PRODUÇÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DISCENTE Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 RESUMO O lúdico em sala de aula pode proporcionar uma facilidade no aprendizado do aluno e motivá-lo, sendo assim, devem-se desenvolver trabalhos que ajudem na aplicação do lúdico. O presente trabalho traz essa idéia de desenvolvimento lúdico na área de Educação Ambiental com propostas de jogos que podem ser aplicados em sala de aula, proporcionando um melhor entendimento do assunto relacionado. Observaram-se salas de aula de 1ª a 4ª série do ensino fundamental e desenvolveram-se dois jogos, o primeiro é um jogo de identificação e caracterização de animais e plantas chamado “Quem sou e o que tenho?”, nesse jogo os alunos terão que identificar qual animal ou planta que está no crachá através da caracterização que os outros colegas irão dar a ele. Após a adivinhação terá inicio uma segunda parte, a qual o aluno dá uma característica do seu animal ou planta e os outros colegas que possuírem a mesma característica deverão trocar de lugar. O segundo jogo é o “Quebra-Cabeça Consciente”, o qual os alunos deverão montar as peças de acordo com o que pensam e concordam, ou seja, é uma discussão e uma melhor compreensão do assunto desejado. Através de estudos e observações, pôde-se perceber que o lúdico traz uma motivação maior aos alunos, fazendo-os compreenderem melhor o assunto desejado e faz com que eles tenham uma maior noção sobre educação ambiental. Palavras-Chave: lúdico; motivação; aprendizagem; aluno; ciências da natureza. ANUIC_n15_miolo.pdf 153 13/04/2011 09:14:53

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Anhanguera Educacional Ltda. Correspondência/Contato Alameda Maria Tereza, 2000 Valinhos, SP - CEP 13278-181 [email protected] [email protected] Coordenação Instituto de Pesquisas Aplicadas e Desenvolvimento Educacional - IPADE

Trabalho realizado com o incentivo e fomento da Anhanguera Educacional

Gisela Natacha Cazela Sônia Regina de T. Cazela

Professor Orientador: Dr. Nilson Robson Guedes Silva

Curso: Pedagogia

FACULDADE ANHANGUERA DE SANTA BÁRBARA

Trabalho apresentado no 4º Encontro Interno de Iniciação Científica da Faculdade Anhanguera de Santa Bárbara.

MOTIVAÇÃO DA APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO LÚDICO: UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO NA ÁREA DE CIÊNCIAS DA NATUREZA

ANUÁRIO DA PRODUÇÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DISCENTE

Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009

RESUMO

O lúdico em sala de aula pode proporcionar uma facilidade no aprendizado do aluno e motivá-lo, sendo assim, devem-se desenvolver trabalhos que ajudem na aplicação do lúdico. O presente trabalho traz essa idéia de desenvolvimento lúdico na área de Educação Ambiental com propostas de jogos que podem ser aplicados em sala de aula, proporcionando um melhor entendimento do assunto relacionado. Observaram-se salas de aula de 1ª a 4ª série do ensino fundamental e desenvolveram-se dois jogos, o primeiro é um jogo de identificação e caracterização de animais e plantas chamado “Quem sou e o que tenho?”, nesse jogo os alunos terão que identificar qual animal ou planta que está no crachá através da caracterização que os outros colegas irão dar a ele. Após a adivinhação terá inicio uma segunda parte, a qual o aluno dá uma característica do seu animal ou planta e os outros colegas que possuírem a mesma característica deverão trocar de lugar. O segundo jogo é o “Quebra-Cabeça Consciente”, o qual os alunos deverão montar as peças de acordo com o que pensam e concordam, ou seja, é uma discussão e uma melhor compreensão do assunto desejado. Através de estudos e observações, pôde-se perceber que o lúdico traz uma motivação maior aos alunos, fazendo-os compreenderem melhor o assunto desejado e faz com que eles tenham uma maior noção sobre educação ambiental.

Palavras-Chave: lúdico; motivação; aprendizagem; aluno; ciências da natureza.

153 Publicação: 3 de fevereiro de 2011

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154 Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza

1. INTRODUÇÃO

A educação no Brasil é muito criticada pelo ensino que oferece, apontando-se que as

crianças saem da escola sem o domínio do conteúdo mínimo necessário para a conclusão

dos estudos básicos. Com isso, os docentes encontram dificuldades para motivar os

alunos e despertar o interesse dos mesmos para o processo ensino-aprendizagem.

Diante das dificuldades de aprendizagem, o professor deve pesquisar o que

impede a compreensão do conteúdo. Os educadores têm um desafio a vencer: descobrir

maneiras diferentes de ensinar a mesma coisa, de motivar os alunos, já que os estudantes

têm ritmos e históricos diferentes. Também é papel do educador se questionar sobre a

abordagem do conteúdo. Os alunos precisam confiar que o educador tem prazer em

ensinar e, mais do que isso, saber que ele está cumprindo sua função.

A utilização do lúdico na escola como recurso pedagógico é riquíssima, pois o

brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem

(ALVES, 2003).

Como afirma Piaget (2000), o confronto de diferentes pontos de vista está sempre

presente no jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida

social e a atividade construtiva do indivíduo.

O aluno precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que

age, convivendo de bem com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria

acompanhar a todos sempre (ORSO, 1999).

Teles (1999) afirma que a brincadeira, o jogo e o humor colocam o indivíduo em

estado criativo. Entretanto, se a brincadeira que estimula a criatividade só pode nascer

num ambiente de liberdade e flexibilidade psicológicas, de busca de prazer, de auto-

realização, de motivação. Pode-se concluir que o desenvolvimento encontra-se

profundamente vinculado aos objetivos educacionais.

Para Lara (2004) os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das

escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. Acrescenta que a

intenção da maioria dos professores com a sua utilização é a de tornar as aulas mais

agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante;

além disso, as atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que

estimula o raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com

o seu cotidiano.

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-154

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Gisela Natacha Cazela, Sônia Regina de Toledo Cazela 155

Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de

ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até

a construção de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).

Para a pedagogia tradicional, o ato de brincar e jogar antes não eram bem vistos,

como aponta Kishimoto (2003). Felizmente, a posição da pedagogia atual converteu “o

princípio do jogo ao trabalho” em máxima da didática infantil, e já está sendo mais

valorizado pelas instituições educacionais, deixando de ser apenas entretenimento,

contornou barreiras e alcançou espaço significativo e efetivo na vida dos educadores, e

mais ainda dos educandos.

Acredita-se, portanto, que quando as crianças brincam e são envolvidas pelos

jogos planejados para despertar-lhes a curiosidade, ocorre, em certo sentido, a mesma

motivação que atua sobre os cientistas em suas pesquisas, isto é, a curiosidade como

estímulo à descoberta.

Assim, o professor fundamenta seu trabalho conforme as necessidades de seus

alunos, criando um ambiente motivador no qual a criança é levada a agir para satisfazer a

curiosidade que foi despertada pela brincadeira.

Espera-se que o aluno envolvido nesse processo encontre o prazer da descoberta.

Nesse sentido a intervenção em sala de aula, a ser planejada e executada, constará no

desenvolvimento de atividades na área das Ciências da Natureza, que pretendem

possibilitar a aprendizagem eficiente, contribuindo para a mudança na realidade

observada.

2. OBJETIVO

Objetivo Geral:

• Avaliar a existência da motivação dos alunos com a aplicação de jogos lúdicos na área de Ciências da Natureza.

Objetivos Específicos:

• Criar dois jogos pedagógicos com ênfase em Ciências da Natureza.

• Aplicar os Jogos para alunos de 4º ano do ensino Fundamental.

• Verificar se há uma motivação dos alunos com a inclusão dos jogos pedagógicos.

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-155

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156 Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza

3. METODOLOGIA

Trata-se de uma pesquisa de campo, fundamentada teoricamente a partir de ampla

pesquisa bibliográfica, com abordagem qualitativa-quantitativa. Num primeiro momento,

realizou-se a pesquisa bibliográfica, buscando-se apontar as fases de desenvolvimento da

criança, bem como a metodologia/procedimentos de ensino adequados ao

nível/maturidade apresentados em cada etapa do desenvolvimento do ser humano.

Posteriormente, a partir de um contato inicial com o campo de pesquisa, para o

conhecimento da realidade das crianças em sala de aula, elaborou-se um Projeto de

Trabalho de Ciências, com base no conteúdo previsto no planejamento do professor da

sala de aula, prevendo-se a utilização do lúdico no processo ensino-aprendizagem. O

Projeto de Trabalho foi submetido à aprovação do professor da sala de aula, e, em seguida

foi aplicado aos alunos. Após a aplicação foi feita a avaliação do trabalho, para se definir

se houve ou não uma motivação ou interesse maior das crianças pelo assunto tratado.

4. DESENVOLVIMENTO

Segundo Valente (1993) a pedagogia por trás dos jogos educacionais é a de exploração

autodirigida ao invés da instrução explícita e direta, esta filosofia de ensino defende a

idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela

mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Essa idéia pôde ser percebida durante o

desenvolvimento dos jogos, pois as crianças se sentiram livres para poderem expor suas

idéias.

Brincar de fato é gostoso, divertido e prazeroso como aponta o Dicionário

Aurélio (FERREIRA, 2004) ao definir o termo brincar, em primeiro plano, como diversão:

recrear-se, distrair-se, divertir-se infantilmente, entreter-se em jogos de criança. Além da

alegria e da satisfação que lhe são peculiares, o brincar é cercado de incertezas e dúvidas.

Esse é um dos seus encantos. “Neste não saber, neste desconhecimento do que vai

acontecer, sentir, fazer, construir, produzir, imaginar, fantasiar, é que se encontra a

essência das produções cênicas da criança” (LEVIN, 2001, p. 15). Neste espaço

estruturante é que a criança pode construir suas versões e representações sobre o que

acontece com ela e com as coisas. É um quebra-cabeça como diz Friedmann (1996).

Assim, no desenvolvimento do trabalho, ao brincar, as crianças buscaram saídas

para situações que em ambientes reais elas encontrariam dificuldades.

Brougère (1995) também discute a questão da comunicação, um acordo entre os

que brincam, para que a mesma possa acontecer. E isso foi acontecendo ao longo dos

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-156

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Gisela Natacha Cazela, Sônia Regina de Toledo Cazela 157

jogos, quando as crianças discutiam entre si sobre os assuntos e chegavam a um acordo

para darem a resposta certa.

O projeto criado se resume a criação de dois jogos lúdicos com direcionamento

na área de Ciências da Natureza:

O primeiro jogo é o “Dominó Consciente”, o qual com uma ficha principal inicia-

se o jogo (no caso é a ficha escrita “+ pessoas”, (figura 1)), os alunos deverão colocar as

outras fichas (por exemplo: “+ poluição”; “- poluição”; “+ desmatamento”; “-

desmatamento”, entre outras (figuras 2 a 10)) completando as idéias que tem sobre o

assunto escolhido. A idéia central do jogo é fazer com que se tenha uma discussão e uma

melhor compreensão do assunto desejado.

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 1 – Peça do jogo Quebra-Cabeça consciente (+ pessoas).

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 2 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+ tecnologia)

Figura 3 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+ Energia)

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-157

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158 Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 4 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+ desmatamento).

Figura 5 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+ Saúde)

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 6 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+ Extinção)

Figura 7 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+ Água)

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-158

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Gisela Natacha Cazela, Sônia Regina de Toledo Cazela 159

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 8 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+Tráfico)

Figura 9 – Peça do jogo Quebra-Cabeça. Consciente (-/+Animais)

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 10 – Exemplo do jogo Quebra-Cabeça Consciente.

O segundo jogo é o “quem sou e o que tenho”, o qual inicia-se colocando um

crachá com uma figura e o nome de algum animal ou planta nas costas do aluno (figuras

11 a 21), ele se dirige ao centro da roda onde receberá dicas dos outros alunos para

descobrir qual é o animal ou planta com quem vai jogar. Depois que todos os alunos

participarem, será escolhido um novo aluno para iniciar a segunda parte da brincadeira.

A segunda parte inicia-se quando uma pessoa vai ao centro da roda e fala uma

característica do seu animal, e então todos que tiverem essa característica, incluindo a

pessoa que falou, têm que mudar de lugar; aquele que não conseguir um lugar vai para o

meio da roda e fala uma característica, e assim por diante.

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-159

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160 Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 11 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Mico-leão-dourado).

Figura 12 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Arara-azul).

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 13 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Palmito Jussara).

Figura 14 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Tucano).

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 15 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Baleia-azul).

Figura 16 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Papagaio).

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-160

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Gisela Natacha Cazela, Sônia Regina de Toledo Cazela 161

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 17 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Pau Brasil).

Figura 18 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Lobo-guará).

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 19 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Onça-pintada).

Figura 20 – Crachá do jogo Quem Sou e O que Tenho? (Bromélia).

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-161

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162 Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 21 – Crachás do jogo Quem Sou e O que Tenho?

Os jogos foram aplicados em grupos, reunindo a sala em roda e todos os alunos

participando de forma que todos se interajam uns com os outros. Antes e depois do jogo

fizeram-se perguntas relacionadas a meio ambiente, como exemplo: “O que é um

animal?” “Qual a diferença de um animal e uma planta?”, “O que é biodiversidade?”,

“Qual a causa e conseqüência da poluição e desmatamento?”, “O que é tráfico de animais

e quais suas conseqüências?”.

Os resultados obtidos foram confrontados com a média de acertos dos alunos em

outras avaliações promovidas pelo docente da sala, possibilitando identificar se houve ou

não uma maior aprendizagem dos alunos, decorrente do desenvolvimento do conteúdo

da disciplina através do lúdico.

5. RESULTADOS

Analisando o 4º ano do ensino fundamental pode-se perceber que os alunos se sentem

motivados quando são estimulados a criatividade e ao pensamento. Quando eles

participam ativamente dos assuntos comentados em sala de aula e principalmente

quando muda o ambiente de estudo.

A partir dessa concepção, os jogos foram criados para mudar o ambiente de

estudo do aluno e fazer com que ele participe ativamente do assunto estudo e que ele seja

motivado a pensar e a trocar informações com os colegas.

A criação dos jogos lúdicos tem uma importância fundamental para a pesquisa,

pois é a partir deles que conseguiremos estudar o fator motivacional dos alunos.

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-162

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Gisela Natacha Cazela, Sônia Regina de Toledo Cazela 163

Já no conhecimento teórico obtido obteve-se uma idéia da importância de se

motivar um aluno, pois é a partir desta motivação que o aluno irá aprender e querer cada

vez mais obter conhecimento.

O lúdico estimula a criatividade e a imaginação, aprofunda a compreensão da

realidade. Em sala de aula o lúdico é enriquecedor trazendo bons resultados na

aprendizagem. Ele é muito significativo, pois o fato de brincar desenvolve a criatividade,

a cooperação e o bom humor - necessárias ao educando e de grande valor para a sua

formação enquanto pessoa.

Os jogos educativos facilitam o processo de ensino/aprendizagem e são

prazerosos, interessantes e desafiantes.

Segundo Rubem Alves (2003), o brinquedo desperta interesse e curiosidade,

aspectos que contribuem na aprendizagem

Os jogos também são desafiantes e fazem com que os alunos sejam críticos e se

relacionem entre si de forma a trocarem idéias.

Segundo Piaget (2000), o confronto de diferentes pontos de vista, essencial ao

desenvolvimento do pensamento lógico, está sempre presente no jogo, o que torna essa

situação particularmente rica para estimular a vida social e a atividade construtiva do

indivíduo

Através do Lúdico se desenvolve a motivação dos alunos, a qual faz com que

estes aprendam realmente o que é ensinado e, além disso, aprendem com disposição e

responsabilidade.

O presente trabalho contribuiu bastante para a avaliação da motivação. Pois se

pôde perceber que quando os alunos jogavam, eles se sentiam motivados e queriam saber

cada vez mais. O jogo proporcionou, também, uma união e discussão de idéias e conceitos

sobre meio ambiente.

O mais impressionante é que os alunos se dedicaram mais no jogo de “Dominó

Consciente”, que é mais de pensar, do que no jogo de “quem sou e o que tenho”, que é um

jogo que envolve mais a brincadeira em si. No primeiro jogo, os alunos discutiam o

assunto, expunham suas idéias e todos se ajudavam. Já no segundo foi mais uma

brincadeira.

Os alunos das duas escolas se comportaram de forma parecida diante dos jogos

lúdicos o que resulta que não importa a escola e sim o método que é utilizado para

ensinar.

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-163

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164 Motivação da aprendizagem através do lúdico: uma proposta de intervenção na área de ciências da natureza

Anuário da Produção de Iniciação Científica Discente • Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009 • p. 153-164

Com esses resultados, pôde-se perceber que os alunos preferem desafios,

preferem jogos lúdicos que fazem pensar e que colocam um desafio para eles resolverem.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pode-se considerar, através dos resultados obtidos que o lúdico motiva os alunos e faz

com que eles queiram superar desafios. Quando eles saem da sala, ou o ambiente é

modificado, desperta neles uma ansiedade e uma curiosidade, o que faz com que se

entusiasmem com o conteúdo passado.

Quando o lúdico está presente os alunos aprendem brincando, e nem percebem

que estão aprendendo, pois o que os motiva são os desafios propostos pelos jogos. Além

de fazer com que unam, e um ajuda o outro a superar os obstáculos. Nesta seção são

apresentadas as idéias finais que representam o resultado de toda a pesquisa e dos

experimentos e tem a função de mostrar o desfecho pesquisa realizada. Estas deverão ser

claras e objetivas.

REFERÊNCIAS

ALVES, R. Conversas sobre educação. São Paulo: Verus, 2003.

BROUGÈRE, Gilles . Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 1995.

FERREIRA, A.B.H. Dicionário da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2004.

FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender. São Paulo: Moderna, 1996.

KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2003.

LARA, I.C.M. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, 2004.

LEVIN, E. A função do filho: espelhos e labirintos da infância. Petrópolis: Vozes, 2001.

ORSO, Darci. Brincando se aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999

PIAGET, Jean Segundo; TREMEA, Viviam Santim (Org.). Jogos com materiais alternativos: material confeccionado pelos acadêmicos do curso de Educação Física, Turismo e Pedagogia. UNISC. Santa Cruz do Sul, 2000.

TELES, M.L.S. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999.

VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. 1993. Disponível em: <http://upf.tche.br/~carolina/pos/valente.html>. Acesso em: 26 ago. 2009.

VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

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Anhanguera Educacional Ltda. Correspondência/Contato Alameda Maria Tereza, 2000 Valinhos, SP - CEP 13278-181 [email protected] [email protected] Coordenação Instituto de Pesquisas Aplicadas e Desenvolvimento Educacional - IPADE

Trabalho realizado com o incentivo e fomento da Anhanguera Educacional

Viviane A. P. de Oliveira

Professor Orientador: Esp. Matheus Jensen Ribeiro

Curso: Administração

FACULDADE ANHANGUERA DE CAMPINAS - UNIDADE 3

Trabalho apresentado no Encontro Interno do PIC - 2009.

AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO COMO UM MODELO DE GESTÃO EMPRESARIAL: UM ESTUDO SOBRE O CHA (CONHECIMENTO, HABILIDADES E ATITUDES) EM UM ÓRGÃO PÚBLICO

ANUÁRIO DA PRODUÇÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DISCENTE

Vol. XII, Nº. 15, Ano 2009

RESUMO

O objetivo deste artigo é sugerir a implantação da Avaliação de Desempenho nas empresas para avaliação do profissional em exercício das suas atividades futuras. A Avaliação de Desempenho tem sido implantada pelas empresas para melhoria do Sistema de Gestão de Pessoas. Os resultados obtidos são favoráveis nas organizações que tem trabalhado com suas equipes para melhoria do relacionamento e desenvolvimento do profissional e obtendo grandes resultados com a implantação. Segundo as literaturas consultadas existem 3 tipos de avaliações mais utilizadas: Superior Hierárquico, Auto-Avaliação e Avaliação 360°. Existem também outros tipos de avaliação: Método de Comparação ao Pares, Método frase descritivas, Método de Pesquisa de Campo e Método de Incidentes Crítica. No caso do ITAL – Instituto Tecnologia de Alimentos (Instituição escolhida na pesquisa) foi realizado uma pesquisa de campo com propósito de obter o levantamento da seguinte informação: O ITAL possui Avaliação de Desempenho “CHA” (conjunto de conhecimentos, habilidades, atitudes e comportamentos essenciais) para o sucesso da pessoa no cargo em que ocupa? O resultado obtido na pesquisa indicou que o ITAL não possui uma Gestão de Avaliação de Desempenho, porém tem projetos de futuramente implantá-lo.

Palavras-Chave: avaliação de desempenho; competência; habilidade e atitude.

165 Publicação: 3 de fevereiro de 2011

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1. INTRODUÇÃO

Este artigo trata sobre a Avaliação de Desempenho e como as empresas têm tratado esta

avaliação sistemática para implantação desta ferramenta e quais serão os benefícios para a

organização e seus funcionários. Portanto, será realizado um estudo sobre Gestão por

Competência CHA mais conhecida como (Conhecimento, Habilidades e Atitudes) da

pessoa no cargo em que ocupa.

Atualmente as organizações têm buscado ferramentas para medir o grau de

conhecimentos, habilidades e atitudes de seus colaboradores. As organizações tem se

preocupado em buscar novas metodologias e ferramentas para melhoria e qualidade dos

serviços e produtos oferecidos pela organização sempre buscando fazer a diferença no

mercado que é tão competitivo. Mediante está informação será possível realizar uma

medição do desempenho para identificar as atividades que agregam valor ao produto e/

ou serviços prestado pela organização. Com isto será possível verificar e acompanhar as

estratégias a curto, médio e longo prazo.

Para realizar a implantação da Avaliação de Desempenho é necessária a

contratação de empresa especializada na área, para que venha orientar os gestores da

organização com o propósito de levantamentos de dados para verificar qual o perfil da

organização e seu plano de ação segundo Gil (2001),

[...] é necessário para uma organização que ela mantenha um sistema de Avaliação de Desempenho tecnicamente elaborada. Sendo esta, uma maneira de evitar que a avaliação seja feita de forma superficial e unilateral, do chefe em relação ao supervisionado.

De acordo com Gramigna (2002) relata que é possível pensar a avaliação de

desempenho por competências como um poderoso meio de identificar os potenciais dos

funcionários, melhorarem o desempenho da equipe e a qualidade das relações dos

funcionários e superiores, assim como estimular aos funcionários a assumir a

responsabilidade pela excelência dos resultados pessoais e empresariais.

O processo de avaliação de desempenho refere-se à integração e

dimensionamento das expectativas da empresa, que busca seus resultados em

conseqüência do desempenho apresentado na manifestação objetiva e concreta da

participação e contribuição dos colaboradores da organização.

Segundo Chiavenato (2002), ao assegurar que as práticas de avaliação de

desempenho remontam ao passado, cita o exemplo de Santo Inácio de Loyola, no século

IV, que possuía e servia-se de um sistema combinado de relatórios e notas de atividade e,

tinha o conhecimento principalmente, do potencial de cada um dos jesuítas.

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Existem vários trabalhos que mostram esse tipo de processo de avaliação. Um

bom exemplo é de Gillen (2000). Ele sinaliza a mudança do perfil de avaliação nas grandes

instituições e afirma que antigamente, a avaliação formal tinha raízes burocráticas nas

grandes organizações, onde era normal dizer aos funcionários qual seu desempenho, que

treinamento deveria receber, para que cargos deveriam ser transferidos e em que níveis

seriam promovidos. Já o propósito atual desse processo, quando realizado positivamente,

é permitir que o desempenho melhore e isso beneficia a todos. Essa é a principal razão da

avaliação: o feedback sobre a qualidade melhora o desempenho.

2. OBJETIVO

Objetivo Geral

1. Estabelecer uma nova sistemática e a importância da Avaliação de Desempenho e os benefícios que os resultados poderão trazer para a organização.

2. Dar suporte para a organização planejar, desenvolver e organizar os processos da Gestão de Pessoas.

3. Viabilizar todo o processo e realizar um acompanhamento geral das atividades e objetivos estabelecidos.

4. Mobilizar os colaboradores e aprimorar o conhecimento da equipe para melhor atender.

Objetivos Específicos

1. Identificar aspectos importantes ao fazer medição dos resultados e aqueles que poderão ser atingidos por meio de pesquisa via formulário;

2. Estabelecer a melhor ferramenta de Avaliação de Desempenho que melhor se identifica com a Instituição.

3. Deixar claro aos colaboradores a importância da contribuição de cada um. Assim a organização juntamente com os funcionários será possível atingir as metas e objetivos traçados e estabelecidos pela organização.

4. Realizar a avaliação continua para identificar a eficácia da implantação da Avaliação. E observar e identificar as melhorias propostas; produtividade e o comprometimento dos funcionários. Com este acompanhamento é possível visualizar o desenvolvimento profissional de cada funcionário no cargo em que ocupa.

3. METODOLOGIA

A Avaliação de Desempenho tem crescido considerável no mercado empresarial, ou seja,

as organizações têm buscado se especializar para obter grandes resultados no habito

geral. Atualmente as organizações têm buscado ajuda de profissionais de consultoria para

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implantar a Avaliação de Desempenho, o especialista realizará a coleta de informações

para analisar qual o perfil da organização e qual o método de trabalho a ser aplicado.

Para alcançar os objetivos desse trabalho, será utilizada a metodologia de

pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo.

A empresa escolhida para realização da pesquisa foi o Instituto de Tecnologia de

Alimentos (Ital), uma instituição de pesquisa, desenvolvimento e assistência tecnológica

da Secretaria de Agricultura e Abastecimento do Governo do Estado de São Paulo,

fundada em 1963, na cidade de Campinas/SP.

O Ital conta com 348 funcionários e 196 bolsistas/estagiários distribuídos em sete

Unidades técnicas e analíticas, duas administrativas e uma de informação. O Instituto

possui um sistema de qualidade reconhecido, NBR ISO 9001:2000 e NBR ISO/IEC 17025,

com uma infra-estrutura moderna, portanto dispõe de um clima organizacional positivo

que propicia a implantação de um sistema de Avaliação de Desempenho como modelo de

gestão.

Foi encaminhado e-mail aleatoriamente, para 35 colaboradores da Instituição,

contendo formulário de pesquisa com objetivo de obter indicadores para implantação de

ferramenta de gestão estratégica de Avaliação de Desempenho.

A ferramenta utilizada para criação do questionário foi o “CHA”, Segundo

Rabaglio (2001), é o Conjunto de Conhecimentos, Habilidades, Atitudes e

comportamentos essenciais, que revela o perfil de cada colaborador no desempenho de

sua função.

Dos 35 e-mails enviados obteve-se 17 respostas, os outros 18 não quiseram

contribuir com a pesquisa.

4. DESENVOLVIMENTO

Por se tratar de um estudo de caso, baseado em uma instituição pública, para viabilização

da pesquisa, foi utilizado um questionário do tipo Likert (HAYES, 1995).

Esse tipo de questionário requer uma pergunta ou afirmação com grau de

importância de 1 a 5, com apenas uma resposta, dessa maneira chega-se no resultado da

pesquisa.

Segundo Meireles (2001), o questionário do tipo Likert é um Instrumento

científico de observação e mensuração de fenômenos sociais, com a finalidade de medir a

intensidade das atitudes e opiniões na forma mais objetiva possível.

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Baseado nessa teoria foi adaptado um questionário elaborado pela empresa de

pesquisa e avaliação estratégica Equestiona.

4.1. Considerações importantes sobre a redação de artigo científico

Atualmente as organizações têm buscado se modernizar e preocupando com seus

colaboradores que com este modelo de avaliação de desempenho é ideal para envolver os

colaboradores com a participação, democrática, envolvente e motivadora que vem unir e

desenvolver o trabalho em equipe lembrando que cada empresa tem sua identidade e

política.

De acordo com Gramigna (2002), nos anos 80, começam a ser definidas as escalas

de competências, baseada no estudo de perfis em organizações de países variados. Essas

escalas incluíram indicadores de desempenho que ultrapassavam o conhecimento das

tarefas: as habilidades são necessárias e as atitudes favoráveis.

Segundo Meireles (2001) o capital intelectual é o valor agregado aos produtos da

organização por meio de informação e conhecimento, compondo-se dos seguintes itens:

• Habilidades e conhecimentos das pessoas.

• Tecnologia.

• Processos ou características específicas de uma organização.

De acordo com a SER (Empresa Brasileira Especializada em Soluções para Gestão

Estratégica de Recursos Humanos), ter indicadores e métricas claras de desempenho dos

seus colaboradores é fundamental para o sucesso de uma empresa no mercado atual.

Cada vez mais, uma organização precisa conhecer claramente os resultados produzidos

por cada colaborador, seja para aperfeiçoar seus recursos ou mesmo para adotar políticas

de remuneração por resultados, tendência apontada como uma preferência pelos

executivos e empresas reconhecidas pelo brilhantismo de suas atuações no mercado.

O resultado do questionário mostra que o Ital tem uma equipe de trabalho sólida

que conhece os tramites e procedimentos da instituição, bem como um preparo que

converge na contribuição para implantação de sistema de avaliação de desempenho.

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4.2. Apresentação de Gráficos

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5. RESULTADOS

Obtivemos um resultado interessante, sendo assim, foi possível identificar como os

colaboradores estão se desenvolvendo profissionalmente. Por exemplo, 59% deles estão

Muitos Satisfeitos em relação à Credibilidade e Confiança ao executar suas atividades.

Já em relação ao item trabalho em equipe mostra que precisa ser desenvolvido

um pouco mais, pois 29% estão Muito Satisfeitos, 29% Satisfeitos e 29% Insatisfeitos.

Relacionamos abaixo os itens que mais chamaram atenção por seus resultados,

pois encontramos algo similar entre eles:

• Adaptabilidade as mudanças – 29% Muito Satisfeitos 29% Satisfeitos e 29% Indiferente.

• Criação ou inovação – 29% Muito Satisfeitos 24% Indiferente e 29% Insatisfeitos.

• Capacidade de Agregar Valor – 29% Muito Satisfeitos 29% Satisfeitos e 29% Indiferente.

• Flexibilidade – 29% Muito Satisfeitos 29% Satisfeitos e 35% Indiferentes.

Esses resultados nos mostram claramente que os colaboradores precisam de um

acompanhamento, precisam ser estimulados, pois não conhecem ou não entendem

questão de suma importância para o crescimento da Instituição, como por exemplo

flexibilidade e adaptação as mudanças.

O resultado da pesquisa veio ratificar a proposta desse trabalho, que sugere a

Avaliação de Desempenho como um modelo de Gestão.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

De acordo com Santos (2005), no Brasil, a experiência internacional de avaliação da gestão

pública tem despertado grande interesse como uma das condições básicas de sucesso da

reforma administrativa do Estado, nas diversas esferas governamentais, os sistemas de

avaliação de desempenho na gestão pública, ainda deficientes, devem ser priorizados.

Segundo Santos e Catelli (2005) a avaliação de desempenho deveria ser

priorizada num novo modelo de gestão pública através de iniciativas como:

1. Redirecionar o sistema de avaliação dentro da administração governamental para uma ação centrada no eixo da avaliação do desempenho do serviço prestado – qualitativa e quantitativamente – pelos diversos setores e unidades.

2. Elaborar e divulgar sistemas de indicadores de desempenho do serviço público.

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3. Garantir uma ampla divulgação e acompanhamento dos indicadores e seus valores.

4. Orientar as políticas de recursos humanos pelos parâmetros de avaliação de desempenho.

Existem várias ferramentas disponíveis para serem utilizadas na avaliação de

desempenho de uma instituição, seja ela empresa privada, pública ou mista. Para um

instituto do porte do Ital (estudo de caso) pode ser viabilizado a criação e utilização do

Balanced Scorecard (BSC) como ferramenta na Avaliação de Desempenho como modelo de

gestão empresarial, ele trará indicadores fundamentais na gestão do sistema proposto

neste trabalho. O BSC foi criado por Kaplan e Norton no inicio dos anos 90.

Conforme Júnior, (2005) a proposta dessa ferramenta consiste em integrar as

medidas derivadas da estratégia empresarial, adicionando à perspectiva financeira mais

três: clientes, processos internos e aprendizado e crescimento. Para Kaplan e Norton

(1997), os processos gerenciais construídos a partir do scorecard asseguram que a

organização fique alinhada e focalizada na implementação da estratégia de longo prazo.

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